Sunteți pe pagina 1din 3

PATRONES GRASP

Estos patrones constituyen un apoyo para la enseñanza que ayuda a entender el diseño de objetos,
un patrón es una descripción de un problema y la solución a la que se le da un nombre, y que
además se puede aplicar a nuevos contextos, los patrones Grasp se dividen en 6 ellos son:
experto, creador, controlador, fachada, alta cohesión y bajo acoplamiento.

EXPLICACIÓN

• EXPERTO: La responsabilidad de realizar una labor es de la clase que tiene o puede tener los
datos involucrados (atributos) . Una clase, contiene toda la información necesaria para realizar la
labor que tiene encomendada.

Hay que tener en cuenta que esto es aplicable mientras estemos considerando los mismos aspectos
del sistema:
z Lógica de negocio
z Persistencia a la base de datos
z Interfaz de usuario
Como la clase tiene elementos distintos se deben considerar desde una perspectiva distinta.
EJEMPLO:

• CREADOR: Este patrón como su nombre lo indica es el que crea, el guía la asignación de
responsabilidades relacionadas con la creación de objetos, se asigna la responsabilidad de que
una clase B cree un Objeto de la clase A solamente cuando
1 B contiene a A
2 B es una agregación (o composición) de A
3 B almacena a A
4 B tiene los datos de inicialización de A (datos que requiere su constructor)
5 B usa a A.
a la hora de crear objetos se deben tener en cuenta las características de la clase.
EJEMPLO:

• BAJO ACOPLAMIENTO: El acoplamiento es una medida de fuerza con que un elemento esta
a, tiene conocimiento de, confía en, otros elementos. Este patrón es un principio que asigna la
responsabilidad de controlar el flujo de eventos del sistema, a clases específicas. Esto facilita
la centralización de actividades (validaciones, seguridad, etc.) . El controlador no realiza estas
actividades, las delega en otras clases con las que mantiene un modelo de alta cohesión.
Un error muy común es asignarle demasiada responsabilidad y alto nivel de acoplamiento con
el resto de los componentes del sistema.
EJEMPLO:

• ALTA COHESION: La cohesión es una medida de la fuerza con la que se relacionan las
clases y el grado de focalización de las responsabilidades de un elemento, Cada elemento de
nuestro diseño debe realizar una labor única dentro del sistema, no desempeñada por el resto
de los elementos y auto-identificable, una clase con baja cohesión hace muchas cosas no
relacionadas o hace demasiado trabajo.
EJEMPLO: Son aquellas clases que en un modelo hacen varias cosas, los Ejemplos de buen diseño
se producen cuando se crean los denominados "paquetes de servicio" o clases agrupadas por
funcionalidades que son fácilmente reutilizables (bien por uso directo o por herencia).

• CONTROLADOR: Es un evento generado por actores externos. Se asocian con operaciones


del sistema, operaciones del sistema como respuestas a los eventos del sistema, tal como se
relacionan los mensajes y los métodos

Normalmente un controlador delega en otros objetos el trabajo que se necesita hacer;


coordina o controla la actividad. No realiza mucho trabajo por si mismo.

TIPOS DE CONTROLADORES:

* CONTROLADOR DE FACHADA: Representa al sistema global, dispositivo o subsistema.

* CONTROLADOR DE CASOS DE USO: Constitución artificial para dar soporte al sistema, se


utilizan cuando los controladores de fachada conduce a diseños con baja cohesión o alto
acoplamiento.

VENTAJAS:

* Aumenta el potencial para reutilizar las interfaces.


* Razonamiento sobre el estado
* Razonamiento sobre estado.

EJEMPLO:

BIBLIOGRAFIA
- http://www.adictosaltrabajo.com/tutoriales/pdfs/grasp.pdf

- http://pub.ufasta.edu.ar/fim28/files2005/FIM28%20AyD%20I%20Dominio%20y%20GRASP.pdf

S-ar putea să vă placă și