Sunteți pe pagina 1din 111

TEORIA NOILOR MEDIA

Dr. Radu Meza

Universitatea Babeș-Bolyai

note de curs 2016

Cuprins

Noile media și societatea contemporană. New media ca buzzword și noile media ca un concept mai
larg. Tehnologie, societate și economie politică ...................................................................................4
Tehnologie. Comunicarea ca transport al materiei. Bias-ul spațial și temporal. Ecologia media ..5
Teoria mediului. Media ca extensii ale omului. Galaxia Gutenberg. Satul global. Media Electrice
și media electronice. De la telegraf la televiziune ................................................................................9
Tetrada lui McLuhan / Legile media ................................................................................................. 10
Difuzia inovațiilor și tehnologiile media și principiile conducătoare ale societății industriale......13
Procese industriale............................................................................................................................. 13
Teoria difuziei inovațiilor -Everett Rogers........................................................................................ 13
Aspecte structurale ale studiului relațiilor umane ............................................................................. 18
Milgram și cele șase grade de separație ............................................................................................ 19
Granovetter și tăria legăturilor slabe ................................................................................................. 20
Noile media ca intersecții ale tehnologiilor media și de calcul. Computerul personal ...................22
Computerul personal ca bun de larg consum .................................................................................... 22
Primele computere ........................................................................................................................................ 22
Primii vizionari ............................................................................................................................................. 22
Intel inside .................................................................................................................................................... 23
IBM PC și viziunea „un computer în fiecare casă” ...................................................................................... 23
Software și hardware .................................................................................................................................... 24

Lev Manovich și limbajul noilor media ............................................................................................ 25


Principiile noilor media ..................................................................................................................... 26
Reprezentarea numerică ............................................................................................................................... 26
Modularitatea ............................................................................................................................................... 26
Automatizarea .............................................................................................................................................. 26
Variabilitatea ................................................................................................................................................ 27
Transcodarea ................................................................................................................................................ 27

Internetul. Comunicarea în rețea. Memex-ul. Sistemele de hipertext .............................................27


Dezvoltarea Internetului .................................................................................................................... 28
Comunicarea în rețelele locale (LAN – local area network) ........................................................................ 31
Transformarea Internetului într-o rețea accesibilă publicului larg ............................................................... 32

Primele forme de comunicare pe internet: e-mail, chat, BBS, MUD, IRC, mesagerie instantă.
Istoric și studii de specialitate..............................................................................................................33
Comunicarea mediată de computer ................................................................................................... 33
Abordarea „cues-filtered-out” ...................................................................................................................... 33
Cercetarea avatarurilor ................................................................................................................................. 34

Preistoria comunicării mediate de computer ..................................................................................... 34


Forme de comunicare mediată de computer asincronă ..................................................................... 35
E-mail ........................................................................................................................................................... 35
De la BBS la forumuri și grupuri de discuții ................................................................................................ 37

Forme de comunicare mediată de computer sincronă ....................................................................... 41


MUD/MOO .................................................................................................................................................. 41
IRC ............................................................................................................................................................... 46
Sistemele de mesagerie instantanee / Instant Messaging (IM) ..................................................................... 50

World Wide Web. Website-uri. Webmail. Bula dot-com. ................................................................55


World Wide Web............................................................................................................................... 55
Web 2.0 și democrația. Media sharing. Media colective și media personale. Servicii și
platforme ...............................................................................................................................................59
Comunicarea mediată de computer și paradigma Web 2.0..............................................................61
Sistemele online de la Web 2.0 la „social media” ............................................................................. 61
Servicii asociate cu termenul Web 2.0 .............................................................................................. 62
Bloguri.......................................................................................................................................................... 62
Wiki-uri ........................................................................................................................................................ 64
Multimedia sharing....................................................................................................................................... 65
Tagging și social bookmarking .................................................................................................................... 67
Newsfeed-uri, sisteme RSS și servicii de agregare de conținut .................................................................... 67
Servicii de podcasting .................................................................................................................................. 68
Mash-up-uri .................................................................................................................................................. 68
Reproducerea unor aplicații desktop ca servicii online ................................................................................ 68
Content Management Systems (CMS) ......................................................................................................... 69
Site-uri de tip rețea socială sau rețele de socializare online.......................................................................... 69

Dispozitive mobile. De la SMS la smartphone-uri care rulează aplicații de realitate


augmentată ............................................................................................................................................72
Radio și telefonie ............................................................................................................................... 72
Dezvoltarea comunicațiilor mobile ................................................................................................... 72
Site-uri de socializare. Social media. Amatorul și producția media. Auto-prezentare și auto-
reprezentare. Economia atenției .........................................................................................................75
Definiții ............................................................................................................................................. 75
Clasificare.......................................................................................................................................... 76
SNS de socializare ........................................................................................................................................ 77
SNS de networking ....................................................................................................................................... 78
SNS de navigare (socială) ............................................................................................................................ 78

Clasificarea uzurilor și utilizatorilor site-urilor de socializare online ............................................... 80


Un scurt istoric al site-urilor de tip rețea socială ............................................................................... 82
1985 - WELL ............................................................................................................................................... 83
1994 – Geocities ........................................................................................................................................... 83
1995 – Classmates.com ................................................................................................................................ 83
1995 – Match.com și site-urile de anunțuri matrimoniale ............................................................................ 83
1997 – Sixdegrees.com................................................................................................................................. 84
1999 – Cyworld ............................................................................................................................................ 85
AsianAvenue, BlackPlanet și MiGente ........................................................................................................ 85
2002 – Friendster .......................................................................................................................................... 86
2003 – MySpace ........................................................................................................................................... 87
2003 – LinkedIn ........................................................................................................................................... 89
2003 – Gaia Online....................................................................................................................................... 90
2003 – hi5 ..................................................................................................................................................... 91
2004 – Orkut, Google Buzz, Google Friend Connect, Google + .................................................................. 93
2004 – Facebook .......................................................................................................................................... 98

Tipuri de video-uri online ..................................................................................................................101


Tipuri de video-uri........................................................................................................................... 101
Producții de tip UGC .................................................................................................................................. 102

Memele pe Internet și viralele ...........................................................................................................107


Noile media și societatea contemporană. New media ca buzzword și noile media ca un concept
mai larg. Tehnologie, societate și economie politică
New media = noi medii de comunicare

Medium / Media (pl.)

Chiar dacă în prezent prin new media sau noile medii de comunicare ne referim în special la
mediile digitale, acest curs îşi propune o abordare de ansamblu ce ia în considerare faptul că şi
ceea ce în prezent privim ca fiind medii tradiţionale sau „old media” au fost la un moment dat
în dezvoltarea societăţii nişte noi medii de comunicare.

Folosim această abordare pentru a oferi un context mai larg studiului impactului inovaţiilor
tehnologice care au devenit medii de comunicare asupra economiei politice şi societăţii.
Considerăm că relaţia triadică dintre tehnologii, economia politică şi societate (/cultură) este
deosebit de utilă în înţelegerea unor concepte teoretice şi înlănţuiri de fenomene ce au dus la
dezvoltarea noilor medii de comunicare în contemporaneitate.

Termenul new media în accepţiunea curentă este unul relativ nou, fiind folosit începând din
prima parte a anilor 1990 pentru a înlocui un alt termen, utilizat până atunci pentru a face
referinţă la mijloacele de comunicare digitale: multimedia.

Chiar dacă în mod normal asociem termenul media cu o instituţie ce operează în cadrul
structurilor societăţii moderne, pe lângă alte instituţii ca educaţia, poliţia, sistemul de sănătate
etc. îndeplinind funcţii specifice, în ceea ce priveşte acest curs vom aborda acest termen din
punct de vedere tehnologic, pentru a putea explica mai bine ce sunt media.

În continuare ne vom referi la o nouă perspectivă teoretică apărută la jumătatea secolului XX


în America de Nord, perspectivă radical diferită de cele dominante în studiile comunicării
(studiate la cursul de Fundamentele comunicării). Această perspectivă a fost numită fie teoria
mediului, fie ecologia media, ambele denumiri păstrând ideea unei abordări deterministe
tehnologic.
Tehnologie. Comunicarea ca transport al materiei. Bias-ul spațial și temporal. Ecologia media

Teoria mediului (Medium Theory) – subliniază rolul central al mediului de comunicare ca mai
mult decât o unealtă sau un instrument

Ecologia Media ( Media Ecology) – reflectă insistenţa pe relaţia dintre dezvoltarea mediilor de
comunicare şi influenţa impactului asupra contextului ca un sistem dinamic.

În Empire and Communicaitons Harold Innis face o descriere a modului în care diferitele
tehnologii de comunicare au influențat viața politică și religioasă a marilor imperii antice
(egiptean, babilonian, roman) cum au determinat creșterea și căderea lor.

În primul rând Innis introduce o distincție între tehnologiile de comunicare luate în discuție:

Tehnologii cu bias temporal Tehnologii cu bias spațial


Piatra Papirusul
Lutul Hârtia
Pergamentul

Tehnologiile cu bias temporal sunt mai rezistente în timp, dar mai greu de transportat. Acest
bias conduce la descentralizare prin apariția de centre în care se acumulează și se păstrează
cunoașterea pe perioade mari de timp – de obicei aceste centre sunt coordonate religios.

Tehnologiile cu bias spațial sunt mai puțin rezistente, dar ușor de transportat. Acest bias
conduce la centralizare, de obicei susținând o comunicare mai eficientă în imperiile care cresc
pe baza cuceririlor miliare.

Teoreticianul canadian argumentează existenţa unei relaţii între biasul tehnologiilor de


comunicare mediată folosite de o civilizaţie în anumite perioade şi tendinţe spre centralizarea
sau descentralizarea controlului.

Tehnologii cu bias temporal Tehnologii cu bias spațial


Descentralizare Centralizare
Innis ilustrează cum pe parcursul istoriei marile imperii au rezistat atâta timp cât a existat un
oarecare echilibru între uzul tehnologiilor de comunicare cu bias temporal și a celor cu bias
spațial, un echilibru între centrele religioase sau de acumulare a cunoașterii și liderii politici și
militari.

„Trebuie să evaluăm civilizaţia în relaţie cu teritoriul şi duraţia acesteia. Caracterul mediului de


comunicare tinde să creeze un bias în civilizaţie favorabil unei supraaccentuări a conceptului
timp sau a conceptului spaţiu şi doar la intervale rare aceste bias-uri sunt decalate de influenţa
unui alt mediu, astfel atingându-se un echilibru.” – Harold Innis

Termenul bias se referă (în ştiinţele comunicării) la distorsiuni motivate intern în translatarea
de la idei originale şi intenţii la mesajul aşa cum e el primit.

Innis foloseşte termenul ca un instrument de cercetare, iar folosirea lui reflectă o tendinţă de
revenire la o noţiune mai fundamentală a comunicării, o noţiune care nu se axează pe modelul
instrumentalist şi strategic al teoriilor lui Shannon şi Weaver.

Pentru Innis comunicarea este asociată cu transportul (şi doar o dată cu telegraful cele două
devin separate). Aşadar natura fizică a materiei mediului de comunicare contează.

Teoria sistemelor şi modelele comunicării propuse de Shannon şi Weaver suferă de un bias


major fiind concepute în epoca medierii electronice (radio-ul şi televiziunea). În comunicaţiile
electronice, materia comunicării este efemeră, atât în ceea ce priveşte forma cât şi în ceea ce
priveşte conţinutul.

Deoarece revine la cele mai timpurii forme de comunicare (cum ar fi tăbliţele de lut), Innis
reuşeşte să reconecteze transmisia cu principiile de bază ale transportului şi face „materia”
comunicării din nou vizibilă. În acest demers, scoate la iveală limitările şi condiţiile fiecărui
mediu de comunicare folosit, i.e. bias-ul lor.

Bias-ul este legat de materie ( materia prin care medierea are loc, cum ar fi hârtia, tiparul,
cablurile electrice, microprocesorul, tastatura). Chiar şi în lumea comunicării complet
digitalizate materia contează în continuare (ca hardware); electricitatea trebuie să fie generată
şi tehnologiile wireless necesită infrastructură materială, la fel ca toate fluxurile electronice.

Bias-ul este legat de formă. Forma medierii se referă la felul în care materia e ordonată şi
organizată. Mutiplicitatea formelor media este încă limitată şi condiţionată de materie.
Uzul e o a treia dimensiune a bias-ului. Folosirea mediilor de comunicare este ancorată în
practici sociale şi mediile sunt legate de acte specifice.

În cel de-al patrulea rând bias-ul este legat de know-how (perspectivă orientată spre rezultate).
Se referă la faptul că medierea are un scop şi la felul în care necesită anumite abilităţi şi funcţii.

Împreună, aceste patru axe – materie, formă, uz şi know-how – pot descrie comprehensiv
tehnologiile media folosite de-a lungul timpului.

Innis era interesat de felul în care civilizaţiile au evoluat în relaţie cu 3 porninri de a-şi maximiza
controlul:

 Ca un monopol asupra bogăţiei


 Ca un monopol asupra puterii
 Ca un monopol asupra cunoaşterii

„Monopolul asupra cunoaşterii centrat în jurul tiparului a dus la încheierea unei obsesii legate
de spaţiu şi neglijarea problemelor de continuitate şi timp. Ziarul cu un monopol asupra
timpului era limitat în ceea ce priveşte puterea sa aspura spaţiului datorită caracterului său
local/regional. Monopolul său era caracterizat de instabilitate şi crize. Radio-ul a indus o nouă
fază în istoria civilizaţiei vestice punând accentul pe centralizare şi pe necesitatea unei
preocupări de asigurare a continuităţii. Bias-ul comunicării prin intermediul hârtiei şi industriei
tipografice a fost decalat de bias-ul radio-ului.” – Harold Innis

Bias-ul spaţial al printului (care de exemplu, a permis formarea ideii de naţiune ca o comunitate
imaginară) a lăsat în urmă o cultură a print-ului care a recreat o senzaţie de timp şi continuitate.
Ajutat de o creştere a nivelului alfabetizării, cuvântul tipărit şi-a pierdut din militantismul
protestant şi a devenit un instrument al consolidării şi standardizării.

Innis identifică o perioadă la începutul secolului XX când tehnologia print-ului şi noua


tehnologie a radio-ului s-au echilibrat reciproc în ceea ce priveşte bias-urile specifice ale
fiecăruia.

„monopolul echilibrului a fost în cele din urmă distrus în perioada crizei economice şi a creat
premisele începutului monopolului statului centralizat. Dispariţia monopolurilor asupra
timpului a facilitat extinderea rapidă a controlului exercitat de stat şi dezvoltarea de noi religii
evidente în fascism, comunism şi modul nostru de viaţă” – Harold Innis
După cum putem vedea mai sus, Innis se raporta foarte critic la perspectivele intenţionaliste
aspura istoriei potrivit cărora puncte de turnură cruciale erau reduse la acţiunile deliberate ale
unor indivizi. Analizele sale istorice arătau cum gândirea însăşi era produsă şi condiţionată,
concentrându-se pe intersecţiile dintre comunicare şi transport şi punând acestea în relaţie cu
forţele militare, politice, economice şi religioase.
Teoria mediului. Media ca extensii ale omului. Galaxia Gutenberg. Satul global. Media
Electrice și media electronice. De la telegraf la televiziune
Marshall McLuhan (1911-1980) s-a inspirat din metoda de analiză folosită de Innis, dar s-a
concentrat pe natura ființei umane, atât în sens fiziologic cât și în sens psihologic.

Sintagme lansate de McLuhan

Galaxia Gutenberg

• Lumea după inventarea tiparului de către Gutenberg (cca 1440)

• Istoria împărțită în 4 ere:


• Cultura orală tribală
• Cultura manuscriselor
• Galaxia Gutenberg
• Era electronică
Media ca extensii ale omului

• Media ca extensii ale simțurilor și organelor umane capabile să anuleze distanța


și timpul

• McLuhan folosește termenul media pentru a se referi inclusiv la becul electric


sau mașină

Media calde și reci

• Diferențiere legată de gradul de participare angajat/cerut de un mediu

• Medii calde (high definition) – medii care angajează de obicei un singur simț în așa
măsură încât omul nu trebuie să facă eforturi suplimentare (filmul angajează văzul,
radioul angajează auzul)

• Medii reci (low definition) – medii care necesită angajarea activă, efort din partea
omului pentru a determina sensul (banda desenată necesită un efort considerabil de
interpretare, televiziunea necesită asamblarea mai multor elemente)

”Orice mediu cald permite mai puțină participare decât un mediu rece, în același fel în care
un curs permite mai puțină participare decât un seminar sau o carte mai puțină participare
decât un dialog”

Sat global / teatru global


”În loc să tindă spre o vastă bibliotecă ca cea din Alexandria, lumea a devenit un computer,
un creier electronic, la fel de infantil ca o povestire science fiction. Și pe măsură ce simțurile
noastre s-au deplasat în afara noastră, Big Brother se mută înăuntru. Dacă nu devenim
conștienți de această dinamică vom trece curând într-o fază a terorii și panicii, potrivită unei
lumi mici a tobelor tribale, interdependeței totale și co-existenței suprapuse. Teroarea este
starea naturală a oricărei societăți orale, în care orice afectează tot, tot timpul ”

Mediul e mesajul - http://lightthroughmcluhan.org

Tetrada lui McLuhan / Legile media


În viziunea lui McLuhan, analiza unui mediu presupune găsirea de răspunsuri la următoarele
întrebări legate de acel mediu:

 Ce anume îmbunătățește/mărește/amplifică în cultură?


 Ce învechește sau face să-și piardă din importanță?
 Ce readuce din trecut, din zona lucrurilor considerate învechite?
 Ce schimbă sau în ce se transformă mediul când își atinge limitele potențialului?

Tetrada lui Mcluhan pune la îndoială două poziții ideologice

 Instrumentalismul – care presupune că media sunt vehicule neutre pentru orice fel de
scopuri politice, mistifică felul în care acestea funcționează și consideră naturale
condiționările lor specifice, neglijând influența lor

 Evoluționismul linear – o poziție apropiată de determinismul tehnologic prin felul în


care descrie schimbările sociale, culturale, politice și chiar biologice

Permițându-ne să reflectăm asupra faptului că media sunt capabile de acțiune, Innis și McLuhan
au devenit marionete pentru argumentele împotriva tezei că schimbările sociale erau un efect
simplu (intenționat sau neintenționat) al inovațiilor tehnologice.

Capacitatea de a acționa, pe care media o au fără îndoială, nu ar trebui confundată cu capacitatea


de a determina.

Chiar dacă tehnologiile media au capacitatea de a determina, acest lucru nu înseamnă că pot
face acest lucru necondiționat ele însele, cu atât mai puțin ele singure. Faptul că media sunt
capabile de acțiune și poate chiar condiționare nu înseamnă că alte forțe ( sociale, economice,
culturale, politice, fiziologice, psihologice) sunt irelevante.
Deși ideile sale au fost primite cu entuziasm în anii 1960, abordarea sa prea puțin academică,
speculativă, a fost de multe ori criticată. Lucrările sale exploratorii, chiar dacă au fost ulterior
atacate de mare parte din comunitatea academică, au stârnit interesul multora pentru o
perspectivă inovatoare în studiul comunicării. Joost van Loon consideră că una dintre cele mai
importante moșteniri ale lui McLuhan este instrumentul să de analiză – tetrada – patru întrebări
cu ajutorul cărora orice mediu de comunicare poate fi analizat (Van Loon, 2007):

„Ce îmbunătățește și amplifică în cultură? Ce învechește sau împinge la o parte? Ce aduce din
trecut, din zona lucrurilor anterior privite ca fiind învechite? Ce întoarce sau în ce se transformă
mediul când ajunge la limitele potențialului său?”(Levinson, 1999)

Chiar dacă scria cu aproape 3 decenii înainte de emergența societății World Wide Web-ului,
aprecierile lui pot fi considerate vizionare, folosind termeni ca surfing pentru a se referi la
mișcarea rapidă, multidirecțională printr-un corp eterogen de documente sau cunoștințe. Cu o
bază solidă în studiile culturale, McLuhan alege să abordeze studiul media în contextul
tehnologiilor media, încercând o metateorie completă și elegantă a relației ființei umane cu
media, a felului în care media transformă societățile în mod subtil și de-a lungul a zeci chiar
sute de ani. Criticii lui McLuhan și Innis, clasificând abordările acestora ca fiind deterministe
tehnologic, acuzau reducționismul aparent al teoriilor propuse de ei. Unii critici argumentează
că această direcție nu a fost suficient înțeleasă și că faptul că Innis și McLuhan susțineau
concentrarea studiului pe diversele forme media în contexte istorice, abordare ce a făcut posibilă
depășirea teoriilor pur deterministe sau pur instrumentaliste(Van Loon, 2007).

În anii 1990, teoriile lui McLuhan aveau să fie privite ca fiind aproape profetice, dar doar ca
punct de pornire deoarece puține dintre lucrările sale erau aplicabile realmente unor schimbări
radicale, cum era comunicarea prin Internet.

În acest context s-au evidențiat teoreticienii așa-numitei „a doua ere media”, de la utopismul
jurnalistic al textelor lui George Gilder, Nicholas Negroponte și Howard Rheingold până la
analizele fundamentate teoretic ale lui Mark Poster și Sherry Turkle care declarau moartea
tehnologiilor de comunicare broadcast și începutul erei rețelelor interactive(Littlejohn și Foss,
2009). În The Second Media Age Mark Poster anunța Internetul ca un mediu care va oferi o
alternativă la constrângerile tehnice severe ale modelului broadcast, permițând un model cu
producători, distribuitori și consumatori multipli și o eră post-broadcast care va marca sfârșitul
audiențelor tradiționale și apariția unui public pentru care personalizarea conținutului va înlocui
cultura de masă a broadcastului(Poster, 1995).
O idee centrală în discursul acestor teoreticieni este convergența media, in extenso convergența
mai multor tipuri de tehnologii media într-una singură – computerul – conectat la Internet
transmițând și primind orice informație în format digital.

Unii dintre acești teoreticieni vedeau digitalizarea ca bază a convergenței media (Owens,
Negroponte), iar „alții cum ar fi Henry Jenkins și Friedrich Kittler vedeau platforma digitală ca
bază a interoperabilității dintre tipuri discrete de media pentru care codul digital a oferit pur și
simplu un limbaj comun”(Littlejohn și Foss, 2009). Referindu-se tot la convergența media, Lev
Manovich numește computerul „mașina media universală”(Manovich, 2007). Jenkins (Jenkins,
2006) susține că interoperabilitatea noilor media susține participarea activă prin media – în timp
ce vechii consumatori de media erau mai izolați, noii consumatori ai media convergente sunt
mai conectați social pentru că pot încărca propriul conținut și pot alege dintr-o gamă mai largă
de informații fragmentată, inclusiv pot alege între canale media corporatiste și media grassroots
(engl. rădăcina ierbii – se referă la acele fenomene sau acțiuni care își au originea în societatea
civilă).

O serie de autori ca Brian Winston, Carolyn Marvin, Lisa Gitelman, Geoffrey Pingree, James
Carey, Stephen Kern sau Armand Mattelart au încercat să tempereze entuziasmul exagerat legat
de uzul noilor media și efectul acestora asupra societății și comunicării, arătând prin tratări
preponderent istorice ale inovațiilor apărute în tehnologia media în ultimii 200 de ani că multe
dintre schimbările pe care le atribuim Internetului și media digitale apăruseră la sfârșitul
secolului XIX și începutul secolului XX o dată cu răspândirea telegrafului de pildă – prima
tehnologie care separa comunicarea de transport producând o compresie fără precedent a
spațiului și timpului, deschizând calea spre comunicare globală rapidă și constituind prima
instanță a ceea ce aveam să numim mai apoi cyberspațiu (Littlejohn și Foss, 2009). Prin analize
bine documentate ale impactului socio-cultural și economic al noilor tehnologii de comunicare
în special în societatea secolului XIX (Marvin, 1988), acești autori critică plasarea digitalizării
și convergenței media în centrul teoriilor noilor media.
Difuzia inovațiilor și tehnologiile media și principiile conducătoare ale societății industriale.
Procese industriale
• Prelucrare repetitivă și specializată

(sarcini individuale lipsite de complexitate)

• Standardizare

• Eficientizare

• Reducerea costurilor de producție

MODELUL INDUSTRIAL ÎN EDUCAȚIE

MODELUL INDUSTRIAL ÎN JURNALISM

Teoria difuziei inovațiilor -Everett Rogers


Difuzia

Difuzia e procesul prin care o inovație este comunicată prin anumite canale, în timp, printre
membrii unui sistem social.

Difuzia este un tip special de comunicare care se referă la răspândirea mesajelor care sunt
percepute ca fiind noi idei.

Comunicarea este un proces prin care participanții creează și împărtășesc informații unul cu
altul pentru a ajunge la înțelegere reciprocă. Difuzia are un caracter special datorită noutății
ideii.

Anumite grade de incertitudine sau de risc sunt implicate în procesul difuziei. Un individ poate
reduce incertitudinea prin obținerea de informații.

Principalele aspecte ale difuziei noilor idei

1. O INOVAȚIE

2. Care este comunicată prin anumite CANALE DE COMUNICARE

3. În TIMP

4. Printre membrii unui SISTEM SOCIAL

INOVAȚIA (TEHNOLOGICĂ)
• O inovație este o idee, o practică socială sau un obiect perceput ca fiind nou de către un
individ sau o unitate de adopție

• O tehnologie implică proiectarea unei acțiuni instrumentale care reduce incertitudinea


în relațiile cauză-efect implicate în atingerea unui scop/rezultat.

Majoritatea tehnologiilor au două componente:

• Hardware – unealta care încorporează respectiva tehnologie ca obiect material/fizic

• Software – baza de cunoaștere pentru respectiva unealtă

Caracteristicile unei inovații, așa cum sunt percepute de membrii unui sistem social, determină
rata de adopție a acesteia:

Cinci atribute ale inovației:

1. Avantajul relativ

2. Compatibilitatea

3. Complexitatea

4. Testabilitatea (Trialability)

5. Observabilitatea

CANALE DE COMUNICARE

Un canal de comunicare este un mijloc prin care mesajul circula de la un individ la altul.

Canalele mass media sunt mai eficace în creare și răspândirii cunoașterii despre inovații, pe
când canalele inter-personale sunt mai eficace în formarea și schimbarea atitudinilor față de o
idee nouă, influențând astfel decizia de a adopta sau respinge o idee nouă. Majoritatea
indivizilor evaluează o inovație nu pe baza cercetării științifice, ci pe baza evaluării subiective
a colegilor/prietenilor care au adoptat inovația respectivă. Comportamentul inovativ tinde să fie
imitat într-un sistem.

Heterofilia este gradul în care doi sau mai mulți indivizi care interacționează sunt diferiți în
ceea ce privește anumite atribute, cum ar fi – convingerile, educație, statutul social etc.

Homofilia (opusul heterofiliei) este gradul în care doi sau mai mulți indivizi care
interacționează sunt similari în ceea ce privește anumite atribute.
În difuzia inovațiilor, există cel puțin un anumit grad de heterofilie.

Majoritatea comunicării umane are loc între indivizi homofili.

Heterofilia duce la probleme de eficacitate în difuzia inovațiilor.

TIMPUL

Timpul este implicat în difuzie

(1) în procesul inovație-difuzie,

(2) inovativitate

și (3) rata de adopție a unei inovații.

Procesul de decizie asupra unei inovații este procesul prin care un individ (sau o unitate de luare
a deciziei) trece de la primul contact cu o inovație, la formarea unei atitudini, la decizia de a o
adopta sau respinge, la implementarea noii idei și la confirmarea deciziei

Cei cinci pași ai procesului sunt următorii:

1. Cunoaștere

2. Persuasiune

3. Decizie (adopție sau respingere)

4. Implementare

5. Confirmare

SISTEM SOCIAL

Un sistem social este un set de unități inter-relaționate care sunt angajate în rezolvarea în comun
a unor probleme pentru a atinge un anumit scop comun.

Un sistem are structură, definită ca aranjarea unităților în sistem, care dă stabilitate și


regularitate comportamentului individual în sistem.

Structura socială și de comunicație a unui sistem facilitează sau împiedică difuzia inovațiilor în
sistem.

Un aspect al structurii sociale sunt normele sociale, șabloanele comportamentale stabilite


(încetățenite) pentru membrii unui sistem social.
Liderii de opinie sunt indivizi care influențează informal, cu relativă frecvență, atitudinile sau
comportamentul vizibil ale altor indivizi în felul în care doresc.

Un agent de schimbare este un individ care încearcă să influențeze deciziile legate de inovație
ale clienților într-un fel dorit de o agenție de schimbare.

Caracteristicile sistemelor de difuzie centralizate și descentralizate

Caracteristicile difuziei Sistem de difuzie Sistem de difuzie


centralizate descentralizate

Gradul de centralizare în Controlul guvernamental sau Controlul la nivelul


procesul de luare a deciziei în mâna unor experți membrilor sistemului de
difuzie. Lideri/oficiali locali

Direcția difuziei De sus în jos, de la experți la Difuzie colegială prin rețele


utilizatorii locali ai inovației orizontale

Sursele de inovare Inovațiile provin din activități Inovațiile vin din


de cercetare și dezvoltare experimentări locale
întreprinse de experți tehnici realizate de non-experți care
sunt și utilizatori de multe
ori

Cine decide care inovații Deciziile sunt luate de Unitățile locale deci care
sunt difuzate? administratori de la vârful inovații vor fi adoptate pe
sistemului și specialiști tehnici baza evaluării proprii

Cât de importante sunt O abordare centrată pe O abordare centrată pe


nevoile inovație. Tehnologia e problemă. Tehnologia e
clienților/utilizatorilor împinsă (push), scoțând în trasă (pull), creată de
evidență nevoile create de nevoile percepute la nivel
disponibilitate inovației local

Adaptare și re-invenție Grad scăzut de adaptări și re- Grad înalt de adaptări și re-
inventări locale pe măsură ce inventări locale pe măsură
inovația se difuzează ce inovația este adoptată
Criticile aduse cercetării difuziei inovațiilor

Părtinirea pro-inovație – ideea că o inovație ar trebui difuzată și adoptată de toți membrii unui
sistem social, că ar trebui difuzată rapid și că inovația nu ar trebui re-inventată sau respinsă

Problema vinei individuale – tendința de a considera pe cineva responsabil de problemele sale,


mai degrabă decât a lua în considerare sistemul din care individul face parte

Problema aducerii aminte – respondenții s-ar putea să nu fie exacți în momentul în care încearcă
să își aducă aminte când au adoptat o nouă idee.

Problema egalității în difuzia inovațiilor, diferențele socio-eonomice dintre membrii unui


sistem social mărindu-se ca rezultat al răspândirii noilor idei

Difuzia inovațiilor conform lui Everett Rogers (1962). Grupurile succesive de consumatori
adoptă inovația (albastru), cota de piață (galben) ajungând la nivelul de saturație în cele din
urmă.
Aspecte structurale ale studiului relațiilor umane

Încă din mitologiile sau textele religioase ale diverselor culturi de pe glob putem observa o
importanță crescută acordată descrierii structurilor formate de relațiile de rudenie. De la
mitologia indiană la cea nordică, de la panteonul Greciei antice la genealogiile vaste prezentate
în Vechiul Testament, descrierea legăturilor dintre indivizi joacă un rol esențial în definirea
identității individuale a actorilor atât pentru a servi unor scopuri asociate narațiunii cât și în
configurarea continuității universului mitologic în viața reală prin crearea unor conexiuni între
personaje istorice și personaje mitologice.

Descendența genealogică, legăturile interumane consemnate documentar au jucat și în ultimii


două mii de ani un rol important în definirea identității indivizilor. Dacă e să ne gândim la
familiile regale și nobiliare din Europa Evului Mediu și nu numai, statutul social era
preponderent ereditar deci intrinsec legat de dovada unei anumite descendențe, de dovada unei
serii de relații interumane. Interesul pentru documentarea structurată a relațiilor dintre indivizi
depășește sfera legăturilor de rudenie, extinzându-se în special în sfera legăturilor de vasalitate
sau de proprietate între indivizi. Astfel de forme de înregistrare a structurilor formate de
legăturile între indivizi susțin și perpetuează în timp sistemele feudale.

Dacă până în secolul XVIII studiul acestor relații servea legitimării unui status quo, începând
cu revoluția industrială și până la sfârșitul secolului XIX în lumea vestică au loc o serie de
schimbări majore: apariția centrelor urbane și industriale mari, migrația populației în Europa și
America de Nord, co-localizarea mai multor etnii și interacțiunea iminentă a acestora, inovațiile
tehnologice, dezvoltări majore în știință și filozofie, apariția diverselor forme de guvernământ
democratic, apariția noilor forme de inegalitate, dominație, opresiune economică, politică și
culturală și implicit conflicte de diverse tipuri (Castellani și Hafferty, 2009). Pe măsură ce
industrializarea trecea spre etapele sale târzii (Taylorism, Fordism, Post-Fordism etc.),
complexitatea societății evolua de asemenea. Extinderea aplicării principiului diviziunii muncii,
creșterea clasei de mijloc, expansiunea profesiilor, consfințirea drepturilor civile, inovații
continue în tehnologie și medicină, mișcările contraculturale, creșterea speranței de viață a
populației și reformele sociale au dus la sporirea continuă a complexității societății. În contextul
acestor dezvoltări rapide și schimbări sociale radicale și-au spus cuvântul primii sociologi
(Castellani și Hafferty, 2009).

Începând din această perioadă, sub umbrela pozitivismului apar primele abordări științifice ale
studiului societății și implicit ale relațiilor sociale. Schimbările sociale majore petrecute în
societățile vestice în secolul XIX dau naștere unor teorii ce marchează începutul gândirii
sociologice. Conceptul care captivează atenția multor oameni de știință marcanți ai timpului
este evoluționismul (în varianta Darwinistă, dar și Hegeliană).

Perspectiva evoluționistă propune ideea că societățile de dezvoltă în timp de la forme mai


simple la forme tot mai complexe de existență – de exemplu diferențierea făcută de Tönnies
între Gemeinschaft (comunitate) și Gessellschaft (societate) sau diferențierea între solidaritatea
mecanică și solidaritatea organică făcută de Durkheim la care vom reveni ulterior.

„Evoluția aceasta poate fi conceptualizată în termeni organici (la Durkheim și Spencer) sau în
etape (la Comte și Marx). Se poate sprijini pe evoluționismul Darwinian (ca în cazul lui
Spencer) sau pe idealismul Hegelian (ca în cazul lui Marx). Poate fi observat printr-o singură
lentilă (ca în cazul lui Marx) sau prin mai multe lentile (ca în cazul lui Durkheim). În plus, poate
fi conceptualizat optimist în termeni de progres, dezvoltare, avansare și creștere (ca în cazul lui
Spencer) sau poate fi conceptualizat mai degrabă pesimist în termeni de exploatare,
imperialism, regresie și declin (ca în cazurile lui Marx și Weber). Poate fi văzut ca o combinație
de progres și regres (ca în cazul lui Durkheim). Oricare ar fi perspectiva – și oricare ar fi agenda
politică, economică, culturală sau morală a teoreticianului – tema comună în toate aceste
abordări este că, începând cu secolul XVIII și culminând în secolul XX, societatea vestică a
trecut printr-o perioadă de creștere a complexității”(Castellani și Hafferty, 2009).

Este de înțeles preocuparea primilor sociologi pentru înțelegerea schimbărilor sociale ample și
complexitatea crescândă a societăților vestice în contextul teoriilor evoluționiste care ofereau o
paradigmă aparent universal aplicabilă și în unele cazuri se mulau peste conceptualizări mai
vechi ale societății ca organism. Influența pozitivistă a primilor sociologi și-a pus amprenta
asupra abordărilor structurale ale relațiilor interumane.

Milgram și cele șase grade de separație

Stanley Milgram, cunoscut în special pentru o serie de experimente ce studiau conflictul dintre
supunerea la autoritate și conștiința personală și-a adus contribuția la teoriile ce vizează rețelele
sociale prin conceptul cunoscut astăzi sub numele de „six degrees of separation” (șase grade de
separație) care se referă la faptul că între oricare doi indivizi din cadrul unei populații oricât de
mari sunt separați unul de altul de un lanț de legături sociale cu un număr relativ mici de verigi.

Scopul lui Milgram era de a găsi „distanța” (în termeni de teoria grafelor) dintre oricare două
persoane din Statele Unite. Studiul a fost realizat prin alegerea aleatorie a unor persoane cărora
li se cerea mai apoi să facă să ajungă o scrisoare unei persoane țintă pe care nu o cunoșteau
personal prin trimiterea mesajului mai departe unei cunoștințe despre care cred că ar putea să
cunoască persoana țintă. Rezultatul experimentului a fost surprinzător, numărul mediu de verigi
necesare într-o înlănțuire de relații personale a fost în jur de 6, ulterior în cultura populară
rezultând faimoasa sintagmă „six degrees of separation”.

Teoria celor șase grade de separație stârnește interesul deoarece sugerează o idee interesantă,
dar bizară la prima vedere – „în pofida dimensiunilor enorme ale societății, aceasta poate fi
navigată cu ușurință urmărind legăturile sociale de la o persoană la alta – o rețea de șase miliarde
de noduri în care oricare pereche de noduri sunt la o distanță medie de șase legături unul de
altul”(Barabasi, 2000). Această descoperire a lui Milgram mai este numită și fenomenul lumii
mici generat de faptul că societatea este de fapt o rețea foarte densă dacă luăm în calcul toate
relațiile sociale ale fiecărui individ în parte.

Albert Barabasi susține că lumea devine tot mai mică în contextul dezvoltării tehnologiilor
digitale de comunicare, în special a internetului:

„Lumea devine tot mai mică pentru că legăturile sociale care nu s-ar fi păstrat în urmă cu o sută
de ani se mențin și pot fi activate cu ușurință. Numărul de legături sociale pe care un individ le
poate menține activ a crescut dramatic, reducând gradele de separație. Milgram estima șase.
Karinthy cinci. În zilele noastre s-ar putea să fim mai aproape de trei”(Barabasi, 2000).

Dacă ne gândim la rețelele de socializare online populare în momentul de față (de exemplu
Facebook), observăm că majoritate indivizilor au atașate profilelor legături la cel puțin două
sute de alte profile, unii depășind chiar numărul de o mie – multe dintre ele legături sociale care
pot fi menținute ușor și activate oricând cu ajutorul acestor sisteme sau al altor forme de
comunicare conectate la rețeaua globală de comunicații.

Granovetter și tăria legăturilor slabe

Mark Granovetter este un alt cercetător din anii 60 a cărui contribuție la domeniul studiului
rețelelor sociale nu poate fi omisă. Lucrând la un studiu pe tema felului în care oameni își găsesc
slujbe, Granovetter și-a centrat cercetarea pe felul în care oamenii își folosesc rețeaua socială
sau legăturile sociale pentru a-și găsi slujbe. În mod surprinzător, rezultatele studiului lui au
arătat că legăturile slabe, cunoștințele și nu legăturile puternice, respectiv prietenii apropiați
sunt mai importante în identificarea unor oportunități de angajare și în angajarea propriu-zisă.

În articolul The Strength of Weak Ties publicat în 1974, Granovetter argumenta că „există o
tendință structurală ca aceia cu care o persoană e doar slab conectată să aibă acces mai bun la
informații legate de oportunități de angajare pe care cel interesat nu le are. Cunoștințele, prin
comparație cu prietenii apropiați circulă mai degrabă în cercuri diferite. Există o probabilitate
mare ca prietenii apropiați să se suprapună în ceea ce privește contactele cu persoana în căutarea
informației, așadar nu vor dispune de informații în plus față de cele pe care persoane le cunoaște
deja” (Granovetter, 1974, 1360-1380).

Albert Barabasi apreciază că Granovetter descrie un nou model al structurii societății. „În
viziunea sa [Granovetter] societatea e structurată în clustere foarte conectate, sau grupuri de
prieteni foarte închegate, în care toată lumea cunoaște pe toată lumea. Doar câteva legături
externe ce conectează clusterele între ele fac ca acestea să nu fie izolate de restul lumii. Dacă
descrierea lui Granovetter este corectă, atunci rețeaua ce descrie societatea noastră are o
structură bizară. Este o colecție de grafuri complete, mici clustere în care fiecare nod e conectat
cu toate celelalte. Aceste grafuri complete sunt legate unul de altul prin câteva legături slabe
între cunoștințe ce aparțin unor cercuri de prieteni diferite” (Barabasi, 2000).
Noile media ca intersecții ale tehnologiilor media și de calcul. Computerul personal
Computerul personal ca bun de larg consum

În anii 1980, progresele tehnologice și o serie de decizii ale unor vizionari ai mediului de afaceri
au dus la apariția conceptului de computer personal (personal computer - PC), fapt ce a adus cu
sine o schimbare de paradigmă ce avea să revoluționeze societatea la nivel global.

Pentru a contextualiza, comunicarea mediată de computer în primele sale perioade și a înțelege


direcțiile sale de dezvoltare ulterioare, trebuie să ne referim la câteva momente cruciale din
istoria tehnologiei informaționale.

Primele computere

• Abacul (Babilon) – cca. 2400 î.e.n.

• Antikythera – Grecia antică – cca. 150 î.e.n.

• Blaise Pascal – calculatorul mecanic (1642)

• Joseph-Marie Jacquard – războiul de țesut programabil (cu cartele perforate) - 1801

• Charles Xavier Thomas – Aritmometrul (1820) – primul calculator mecanic produs în


masă

• Charles Babbage (1791-1871) – computerul ca mașină programabilă – Mașina analitică/


Motorul analitic

Primii vizionari

Alan Turing

• Mașina Turing – calculează/execută o serie de operațiuni pe baza unor informații de


pornire

• Mașina universală Turing (1936) – o mașină care poate simula orice mașină Turing cu
orice informații de pornire

• ”Este posibilă inventarea unei singure mașini care să fie folosită pentru a calcula orice
secvență calculabilă.”

John von Neumann

• Arhitectura von Neumann – se folosește aceeași memorie pentru a stoca programele și


datele
Intel inside

Faimosul slogan „Intel inside” de pe omniprezentele abțibilduri lipite pe multe dintre


computerele pe care oamenii de pretutindeni le folosesc este un semn al felului în care unul
dintre produsele companiei Intel, creat la sfârșitul anilor 1970, a influențat radical istoria
computerelor – procesorul 8086 din care a fost derivat standardul x86 de arhitectură a
microprocesoarelor. Arhitectura unui microprocesor este nivelul cel mai de bază al
tehnologiilor de calcul moderne și este alcătuită din trei subelemente: un set de instrucțiuni în
limbaj de asamblare sau limbaj mașină, microarhitectura – felul în care sunt organizate
elementele de procesare și stocare a datelor și design-ul de sistem – organizarea interacțiunii
procesorului cu toate celelalte elemente. Impunerea arhitecturii x86 ca standard a fost apreciată
ca fiind o întâmplare, datorată în totalitate alegerii companiei IBM de a folosi procesorul 8086
creat de Intel în componența unui alt produs care a revoluționat industria, a influențat
dezvoltările tehnologice ulterioare și a avut în cele din urmă un impact economic și socio-
cultural enorm: IBM PC.

IBM PC și viziunea „un computer în fiecare casă”

În 1975, compania MITS (Micro Instrumentation and Telemetry Systems) lansa modelul Altair
8800, destinat unei noi generații de programatori, pasionaților, cât și publicului larg la un preț
sub 400 de dolari. Tinerii Paul Allen și Bill Gates au început să scrie software pentru acest
sistem și au fondat compania Microsoft. În timp ce alți programatori creau diverse aplicații
software și le distribuiau gratuit celor interesați, fondatorii Microsoft încercau să impună un
nou model de afaceri, obligând utilizatorii să plătească pentru programul BASIC folosit pe
minicomputerul personal Altair și încercând să oprească distribuția copiilor ilegale (B.B.C.,
2010). Până în momentul respectiv, fiecare sistem de calcul folosea arhitecturi de calcul diferite,
necesitând ca fiecare aplicație software să fie rescrisă și adaptată specificităților sale.

În 1980, compania IBM a început proiectarea unui sistem de calcul alcătuit în întregime din
componente hardware produse în serie deja disponibile pe piață în speranța diminuării costurilor
de producție în vederea lărgirii pieței. Modelul 5150 a fost numit sugestiv IBM Personal
Computer sau pe scurt IBM PC. C. B. Rogers, vice-președintele companiei declara cu ocazia
lansării că „acesta este computerul pentru oricine își dorește un sistem de calcul personal pentru
birou, în campusul universitar sau pentru acasă”(I.B.M., 1981). Lansat la un preț relativ mic și
oferind aplicația BASIC preinstalată, PC-ul IBM a fost un succes și a însemnat punctul de
pornire pentru competiția companiilor producătoare de sisteme de calcul pe piața computerelor
personale, deoarece compania IBM nu folosise componente proprietare. Noua viziune, de a
asambla sisteme similare tot mai performante alcătuite din componente deja disponibile pe piață
la prețuri tot mai mici a dus la transformarea computerului într-un bun de larg consum, fenomen
ce corespundea viziunii fondatorilor Microsoft – „un computer în fiecare casă”. Apariția
clonelor compatibile IBM a transformat arhitectura 8086 într-un standard care a produs de-a
lungul următorilor ani o serie foarte populară de iterații (80186, 80286, 8036, 8046, Pentium,
Celeron, Centrino), iar companiile producătoare de microprocesoare rivale Intel au început să
producă procesoare compatibile cu arhitectura x86(Edwards, 2008). O bună ilustrare a puterii
standardului instituit la sfârșitul anilor 1970 este faptul că orice program scris în limbaj de
asamblare pentru modelul 8086 începând din 1978 poate rula nemodificat pe cel mai nou
procesor Intel, doar că de câteva sute de mii de ori mai rapid (Edwards, 2008).

Software și hardware

Cea mai importantă moștenire a fondatorilor Microsoft, Paul Allen și Bill Gates a fost ideea lor
de a vinde software care să ruleze pe orice tip de sistem de calcul, idee care venea în
întâmpinarea unei schimbări esențiale survenite în industrie. Dacă până la jumătatea anilor
1970, producătorii de mașini de calcul se concentraseră pe optimizarea performanței hardware,
încă din 1976 tot mai mulți arhitecți își îndreptau atenția înspre software (Myers, 1976, 48-77).
La mijlocul anilor 1980, IBM căuta să contracteze dezvoltarea unui sistem de operare pentru
deja popularul sistem IBM PC 8086. Decizia istorică de a lui Bill Gates de a le vinde sistemul
PC-DOS dezvoltat de el pentru suma de 80.000 de dolari, dar stipulând că el și Microsoft își
păstrează drepturile de autor pentru platformă, a însemnat începutul unei noi ere (Beaumont,
2008). Sistemul MS-DOS, compatibil cu toate clonele IBM PC a fost piatra de temelie a
monopolului Microsoft pe piața sistemelor de operare. În centrul planului de afaceri al lui Bill
Gates se păstra ideea de a produce și comercializa exclusiv aplicații software, iar dezvoltarea
unei interfețe grafice mai intuitive pentru MS-DOS, Windows, a dus la deschiderea către o piață
largă de consumatori, folosirea sistemului pentru operații simple necesitând din ce în ce mai
puține cunoștințe de programare.

Rivalul principal pe piață al PC-urilor care rulau sistemul DOS/Windows a fost pe parcursul
anilor 1980 sistemul Macintosh produs de Apple Computers cu o viziune total diferită.

Intel, IBM și Microsoft mergeau pe un model de integrare orizontală, model de control și


management ce presupunea ca producătorii de microprocesoare ca Intel produceau procesoare
compatibile cu arhitectura x86, producătorii de sisteme de calcul asamblau sisteme compatibile
cu IBM PC, iar Microsoft și în cele din urmă alte companii de software produceau aplicații care
rulau pe sistemul de operare MS-DOS/Windows pe computere de tip IBM PC, lanțul de
producție fiind unul complex în care competiția la mai multe nivele ducea la apariția unor
sisteme tot mai performante la prețuri tot mai reduse.

Apple Computers a continuat pe direcția inițială a industriei tehnologiei de calcul, pe un model


de management de integrare verticală ce presupunea că toate componentele hardware și
aplicațiile software sunt create integrat și livrate de o singură companie. În 1984, compania a
lansat primul computer personal Macintosh, primul care oferea utilizatorilor prin sistemul de
operare Mac OS o interfață grafică și un dispozitiv de control adițional: mouse-ul (inspirat de
ideile dezvoltate la Centrul de Cercetare Xerox de la Palo Alto – Xerox PARC), cu ajutorul
căruia utilizatorii puteau interacționa cu un desktop (suprafață unui birou) metaforic care
includea pictograme – semne iconice ale unor obiecte deja familiare – dosare, documente, coșul
de gunoi etc. – o abordare radical diferită de toate sistemele de operare de până atunci care
ofereau utilizatorilor doar posibilitatea de a comunica cu computerul prin comenzi text
abstracte.

Microsoft Windows și implicit PC-ul a reușit să se impună în fața computerului Macintosh abia
la începutul anilor 1990 când Microsoft a lansat pe piață prima interfață Windows realmente
comparabilă cu sistemul Mac OS, Windows 3.11.

Competiția între producătorii de componente și aplicații software pentru computerele


compatibile cu IBM PC a condus la prețuri tot mai scăzute ale computerelor personale,
deschizând o piață de desfacere tot mai largă și ducând la îndeplinire cele două idei vizionare
ale lui Bill Gates – „software separat de hardware” și „un computer în fiecare casă” – cel puțin
în America de Nord și Europa.

Lev Manovich și limbajul noilor media


“New media reprezintă convergenţa a două traiectorii istorice separate: tehnologiile de calcul
şi tehnologiile media. Ambele încep în anii 1830 cu Motorul analitic al lui Babbage şi
dagherotipul lui Daguerre. După o serie de dezvoltări, la mijlocul secolului XX, apar
calculatoare capabile să efectueze calcule pe date numerice în mod eficient, preluân astfel
sarcinile numeroaselor tabulatoare mecanice şi calculatoare deja folosite de companii şi
guverne încă de la începutul secolului. În paralel, suntem martori la naşterea tehnologiilor
media moderne care permit stocarea imaginilor, secvenţelor de imagini, sunetelor şi textului
folosind diverse materiale: placa fotografică, pelicula, vinilul etc. Sinteza acestor două istorii?
Translatarea tuturor media existente în date numerice accesibile computerelor. Rezultatul este
new media: grafică, imagini în mişcare, sunete, forme, spaţii şi text ce devin calculabile, pur şi
simplu un set de date binare.”(Manovich, The Language of New Media 2001)
Principiile noilor media

Definind new media, pe lângă convergenţa acestor traiectorii istorice, Manovich trasează 5
principii de bază ale domeniului, “tendinţe generale ale culturii supuse unui proces de
computerizare”(Manovich, The Language of New Media 2001).

• Reprezentarea numerică

• Modularitatea

• Automatizarea

• Variabilitatea

• Transcodarea

Reprezentarea numerică
Obiectele noilor media sunt compuse din cod digital.

Acest fapt are două consecinţe potrivit lui Manovich, noile media pot fi descrise matematic şi
pot fi supuse manipulării algoritmice, sintetic, media devin programabile.

În continuare el aliniază această idee axiomei cheie a semioticii – comunicarea necesită unităţi
discrete - pentru a descrie schimbările ce au loc în procesul de digitizare a media.

Modularitatea
• Structura fractală a nolior media.

• Obiectele noilor media sunt de fapt elemente compozite, oricare parte a lor putând fi
modificată separat.

• Imaginile sunt compuse din pixeli, poligoane, paginile web sunt compuse din imagini,
text, sunet, video, World Wide Web-ul este compus din pagini web.

• Această perspectivă este inspirată de principiile programării structurate şi programării


orientate pe obiecte.

Automatizarea
• date fiind primele două principii, în procesul creării obiectelor new media o serie de
paşi pot fi automatizaţi sau folosind şabloane sau algoritmi aceste obiecte pot fi create
automat.

• Manovich descrie câteva efecte grafice predefinite în procesarea de imagini care fac
tocmai acest lucru, dar nişte exemple mai bune, mai noi, ar fi mashup-urile (pagini web
care încarcă informaţia din câteva surse diferite şi generează o pagină web nouă),
agregatoarele de webfeed-uri (ce se modifică înnoind în mod constant automat
informaţia) sau chiar paginile ce conţin rezultatele unei căutări pe un site sau pe web.

Variabilitatea
• Obiectele noilor media tind să fie modificate, să fie dezasamblate şi apoi reasamblate
diferit.

• Acesta este un efect al primelor principii, uşurinţa folosirii uneltelor software pentru a
modifica obiectele noilor media.

• Citându-l pe Lev Manovich: “Logica new media corespunde astfel logicii post-
industriale producţiei la cerere (production on demand) şi a livrării exact la timp (just in
time delivery) care ele însele au fost făcute posibile de uzul computerelor şi reţelelor de
computere în toate stadiile de producţie şi distribuţie. Aici “industria culturală” (termen
lansat de Theodor Adorno în anii 1930) este de fapt înaintea restului industriei. Ideea
că un client ar putea hotărî caracteristicile exacte ale maşinii sale la magazin, datele
fiind apoi trimise fabricii şi câteva ore mai târziu maşina livrată rămâne un vis, dar în
cazul media digitale e realitate.”(Manovich, The Language of New Media 2001)

Transcodarea
• Acesta este unul dintre cele mai importante principii ale new media.

• Obiectele new media sunt alcătuite din două straturi, stratul cultural şi stratul
computaţional.

• Transcodarea se referă la o reconceptualizare culturală, influenţa pe care stratul


computaţional o are asupra stratului cultural şi invers.

Internetul. Comunicarea în rețea. Memex-ul. Sistemele de hipertext

Vanevar Bush – 1945 – MEMEX

”Consider a future device for individual use, which is a sort of mechanized private file and
library. It needs a name, and to coin one at random, "memex" will do. A memex is a device in
which an individual stores all his books, records, and communications, and which is
mechanized so that it may be consulted with exceeding speed and flexibility. It is an enlarged
intimate supplement to his memory.
It consists of a desk, and while it can presumably be operated from a distance, it is primarily
the piece of furniture at which he works. On the top are slanting translucent screens, on which
material can be projected for convenient reading. There is a keyboard, and sets of buttons and
levers. Otherwise it looks like an ordinary desk.”

Douglas Enlglebart – mouse-ul, interfața grafică (GUI), primul sistem hipertext

”Most of the structuring forms I'll show you stem from the simple capability of being able to
establish arbitrary linkages between different substructures, and of directing the computer
subsequently to display a set of linked substructures with any relative positioning we might
designate among the different substructures.

You can designate as many different kinds of links as you wish, so that you can specify different
display or manipulative treatment for the different types.”

Augmenting Human Intellect: A Conceptual Framework, October 1962.

Stația de lucru creată de Englebart - 1966

Dezvoltarea Internetului

Chiar dacă în prezent folosim termenii „Internet”, „net”, „World Wide Web” sau „Web”
interșanjabil, Internetul și World Wide Web-ul sunt două rețele diferite de facturi diferite.
Internetul este o rețea fizică de comunicații compusă din computere, servere, routere,
switch-uri și legăturile dintre acestea.
Istoria dezvoltării Internetului începe în opinia matematicianului Albert Barabasi cu încercarea
lui Paul Baran de a crea un sistem de comunicații care ar putea supraviețui unui atac nuclear în
cadrul corporației RAND (Research And Development) la cererea armatei Statelor Unite ale
Americii în 1959, într-una dintre perioadele cele mai tensionate ale războiului rece. SUA a decis
alocarea unor resurse financiare considerabile în zona cercetării și dezvoltării tehnologice
imediat după ce URSS a anunțat lansarea cu succes pe orbită a primului satelit artificial,
Sputnik. În urma analizei sistemelor existente, Baran a luat în discuție trei posibile arhitecturi
pentru un nou sistem de comunicații:

1. Arhitectura de rețea centralizată

2. Arhitectura de rețea descentralizată

3. Arhitectura de rețea distribuită

Fig. 2. Cele trei tipuri de arhitecturi de sisteme de comunicații – adaptat după


(Barabasi, 2000)

Luând în considerare avantajele și dezavantajele fiecărui tip de structură de rețea, Baran a


recomandat la începutul anilor 1960 proiectarea unui sistem cu o arhitectură distribuită similară
sistemelor de drumuri și autostrăzi în care există foarte multe trasee redundante între oricare
două noduri în așa fel încât dispariția unor noduri sau legături nu afectează fundamental rețeaua.

De asemenea cercetătorul american a mai propus și împărțirea informației transmise prin


această rețea în pachete cât mai mici de date care să călătorească independent, evitând astfel
pericolul interceptării sau pierderii unui mesaj întreg.

Documentând activitatea lui Baran, Barabasi contrazice mitul conform căruia Internetul a fost
proiectat pentru a rezista unui atac nuclear susținând că ideile dezvoltate de Paul Baran nu au
fost agreate de armată și AT&T (compania de telecomunicații americană) și în consecință nu
au fost implementate(Barabasi, 2000).

Agenția pentru Proiecte de Cercetare Avansată (ARPA) a fost creată ca parte din cursa spațială
între SUA și URSS, finanțând dezvoltarea de proiecte de cercetare și dezvoltare militare, cele
mai importante dintre acestea fiind programele antirachetă și programele de lansare de sateliți.

Când NASA a preluat programul spațial, ARPA s-a reorientat către finanțarea cercetării în
domeniul computațional, creând laboratoare de cercetare care găzduiau mașini de calcul enorme
și scumpe pe tot teritoriul SUA. Având arhitecturi de sistem, protocoale de comunicații și
aplicații diferite, aceste computere gigantice nu puteau comunica între ele. Pentru a rezolva
această problemă ARPA a finanțat propunerea lui Bob Taylor de a dezvolta o rețea de
comunicații care să lege aceste computere între ele și în jurul anului 1967 a ajuns la aceleași
idei ca Paul Baran, fără să fi aflat despre cercetarea sa (Barabasi, 2000).

În octombrie 1969, Charley Kline a făcut posibilă transmiterea unui mesaj între două computere
printr-un cablu telefonic normal între primele două noduri a ceea ce avea să devină mai apoi
Internetul – UCLA (University of California Los Angeles) și Universitatea Stanford, urmând
ca până la sfârșitul anului 1971 să cuprindă 15 noduri – în mare parte universitățile mari din
SUA (Barabasi, 2000). Protocolul de comunicații folosit în primele rețele ca ARPANET
întrebuința o metodă specifică comunicațiilor digitale numită packet switching (schimbarea
pachetelor) ce presupunea împărțirea oricărui mesaj transmis în pachete de dimensiuni mici
care erau trimise apoi spre un nod destinație din rețea (Hughes și Sheehan, 1999, 33-43).
Această metodă este opusă metodei tradiționale numită circuit switching (schimbarea
circuitelor) care implică stabilirea unei linii directe dedicate între două noduri, pe această linie
urmând să fie apoi transmis mesajul. Dat fiind specificul fiecărei metode, packet switching este
caracterizat de costuri de transfer per unitate de informație, iar circuit switching este caracterizat
de costuri de transfer per unitate de timp din durata conexiunii continue (Hughes și Sheehan,
1999, 33-43).

Între anii 1970 și începutul anului 1990, prin conexiuni stabilite între computerele unor
laboratoare de cercetare din universitățile din America de Nord și Europa, firmele mari și
companiile de stat rețeaua a crescut în dimensiuni și o dată cu lansarea computerelor personale
la sfârșitul anilor 1970 și începutul anilor 1980 a ajuns să cuprindă și un număr relativ mare de
pasionați, îndeobște ingineri și programatori pasionați de tehnica de calcul. În 1972 și 1973 au
apărut posibilități de transmitere de mesaje și fișiere (e-mailul și protocolul FTP – file transfer
protocol) între computerele legate în ARPANET. Perioada anilor 1970 dus la maturizarea
Internetului prin adoptarea unei arhitecturi standard de comunicare (TCP/IP lansată în 1973)
până în 1982.

În (Hughes și Sheehan, 1999, 33-43) sunt subliniate cele patru principale dezvoltări tehnologice
care au condus la creșterea în dimensiuni a rețelei ARPANET:

1. Protocolul Telnet care permitea utilizatorului de pe un computer să opereze un alt


computer de pe rețea

2. Protocolul de transfer de fișiere (FTP) care permitea utilizatorilor accesul la fișiere de


pe alte computere decât cel pe care lucrau.

3. Primul program de poștă electronică (e-mail) dezvoltat de Ray Tomlinson în 1972.

4. Protocolul TCP/IP dezvoltat în 1973 de Robert Kahn și Vinton Cerf pentru a lega între
ele diferitele rețele ARPA prin definirea uniformă a formatului pachetelor de date
transmise, modurilor de control a fluxului de date și mecanismelor de rezolvare a
erorilor de transmisie. Protocolul folosea un sistem de desemnare a unor adrese unice
pentru fiecare computer a cărui dimensiune maximă putea atinge un număr de patru
miliarde de noduri.

Comunicarea în rețelele locale (LAN – local area network)

În timp ce cercetătorii de la ARPANET experimentau cu linii telefonice dedicate pentru


transmisia pachetelor de date pe distanțe mari, grupul de cercetători de la Palo Alto Research
Center (PARC) al Xerox explora posibilitățile de comunicare între computere legate între ele
în interiorul aceleiași clădiri sau pe zone bine delimitate.

Între 1973 și 1975 compania Xerox a dezvoltat standardul Ethernet de comunicare între
computerele legate într-o rețea. Fiecare computer dotat cu o interfață de rețea de tip Ethernet
putea trimite pachete de date pe rețea la un calculator destinație desemnat de o adresă unică.
Dacă există coliziuni între pachetele de date trimise de mai multe noduri, toate interfețele care
trimiseseră pachete se opresc la detectarea zgomotului pe rețea produs de coliziune și așteaptă
o perioadă de timp aleatorie înainte de a încerca să retrimită (Wittie, 1991, 67-76). Într-un fel
acest standard de comunicații dezvoltat pentru rețele locale de computere care comunică între
ele prin segmente de cablu partajat simulează o „conferință telefonică în care toți utilizatorii
sunt foarte politicoși”(Wittie, 1991, 67-76). Creșterea numărului de computere legate în rețele
locale a dus la expansiunea semnificativă a Internetului pe parcursul anilor 1980 (Hughes și
Sheehan, 1999, 33-43).

Folosirea sistemului de tip packet switching pentru a lega aceste rețele locale între ele a dus la
apariția de facto a Internetului(Hinden et al., 1983, 38-48).

Transformarea Internetului într-o rețea accesibilă publicului larg

În 1981 NSF (National Science Foundation) a finanțat CSNET (Computer Science Network) și
mai târziu, în 1986, NSFNET inspirată de succesul ARPANET și proiectată de la început să
devină o rețea care să lege între ele mai multe rețele – „internet”. Pentru un mai bun
management al comunicațiilor prin rețea, National Science Foundation a decis dezvoltarea
computere specializate (routere) pentru direcționarea traficului pe între rețele și a unui serviciu
ce permitea denumirea computerelor legate în rețea și conversia între adrese IP și aceste
denumiri – Domain Name Service (DNS) (Hughes și Sheehan, 1999, 33-43). La sfârșitul anilor
1980 au început să apară servicii de internet private deoarece traficul comercial era restricționat
pe rețelele finanțate din bugetul instituțiilor de stat. O dată cu creșterea performanței sistemelor
de calcul și scăderea prețului acestora pe piața bunurilor de larg consum, a crescut semnificativ,
începând cu anii 1990, numărul computerelor legate în rețele private și de asemenea și traficul
comercial.

Până la începutul anilor 1990, NSFNET evoluase deja în ceea ce azi numim Internet și
managementul comunicațiilor fusese preluat în mare parte de operatori privați. În Aprilie 1995
au fost ridicate toate restricțiile ce priveau comerțul pe Internet și deși rețeaua globală era încă
folosită în mare parte de mediul de afaceri și de cercetători, numărul nodurilor trecuse de un
sfert de milion și era în continuă creștere(Hughes și Sheehan, 1999, 33-43).
Primele forme de comunicare pe internet: e-mail, chat, BBS, MUD, IRC, mesagerie instantă.
Istoric și studii de specialitate

Comunicarea mediată de computer

O dată cu răspândirea computerelor în cadrul rețelelor academice din SUA și Europa în a doua
jumătate a secolului XX, un număr mare de oameni de știință din diverse domenii (inginerie,
informatică, sociologie, psihologie, lingvistică) și-au asumat sarcina studiului comunicării
mediate de computer.

Studiul CMC se intersectează în primul rând cu studiul interacțiunii dintre om și computer


(human-computer interaction: HCI). Una dintre paradigmele interacțiunii dintre om și computer
este definirea unor sisteme ce permit lucrul cooperativ sprijinit de computer (engl. ”computer-
supported cooperative work”). Acest concept presupune bineînțeles în primul rând comunicare
mediată de computer. De aceea, atât CMC cât și lucrul cooperativ sprijinit de computer pot fi
de două tipuri(Dix et al., 2004):

 Sincron – utilizatorii trebuie să fie online în același timp pentru a comunica;

 Asincron – utilizatorii nu trebuie să fie online în același timp.

Domeniul studiilor comunicării mediate de computer (CMC) s-a axat pe studiul interactivității
pe studiul comunicării one-to-one și many-to-many în cadrul diverselor sisteme de comunicare
instituite via Internet – email, chat, BBS, MUD-uri, IM etc.. Sheizaf Rafaeli, fondatorul
influentei publicații Journal of Computer-Mediated Communication, este unul dintre
teoreticienii care a pus bazele înțelegerii și studiului interactivității în CMC distingând între
conectivitate, reactivitate și interactivitate și refuzând să accepte folosirea modelului
comunicării bidirecționale pentru a explica interactivitatea (Littlejohn și Foss, 2009).

Cercetările în domeniul CMC sunt împărțite în două direcții dominante:

 Abordarea ”cues-filtered-out”;

 Cercetarea avatarurilor.

Abordarea „cues-filtered-out”

Direcția de cercetarea „cues-filtered-out” presupune concentrarea efortului de cercetarea asupra


utilizatorilor, studiind CMC raportat la formele de comunicare față-în-față, insistând asupra
acelor elemente ale comunicării nonverbale (cues) care lipsesc din CMC sau sunt substituite
prin forme specifice – de unde și denumirea „cues-filtered-out”. Uzul emoticoanelor sau
netichetei (netiquette) ocupă un loc important în această abordare. Nacy Baym susține că mare
parte din efortul presupus de CMC constă în reintroducerea în comunicare a unor elemente din
contexte externe și identifică cinci surse care influențează CMC din acest punct de
vedere(Littlejohn și Foss, 2009):

 contexte externe în care uzul CMC are loc (limbă, oraș),

 structura temporală a grupului în care CMC are loc (sincronă sau asincronă),

 infrastructura sistemului (viteză, număr de computere, anonimitate, ușurință de


utilizare),

 scopul pentru care CMC e utilizată (orientată spre interese, „uses and gratifications”),

 caracteristicile grupului și ale membrilor acestuia (dimensiunea grupului, nivelul


educațional al participanților).

Cercetarea avatarurilor

A doua direcție a cercetării în CMC susține excluderea contextelor externe CMC și


concentrarea pe avataruri sau identități online care comunică într-un spațiu virtual egalitar. Anii
1990 au fost dominați de studii care foloseau acest model și studiau construcția identităților
online folosind metodologii din socio-psihologie și psihanaliză. Criticile principale aduse
acestei abordări au fost aceea că nu ia în considerare faptul că multe dintre persoanele care
interacționează prin intermediul unor avataruri interacționează cu membrii ai aceluiași grup și
folosind alte medii și că nu este utilă în a explica de ce unele persoane petrec foarte mult timp
online, iar pentru altele CMC reprezintă un mijloc doar pentru o mică parte din interacțiunile
sociale(Littlejohn și Foss, 2009).

Preistoria comunicării mediate de computer

Studiul comunicării mediate de computer (CMC) a devenit o preocupare a comunității științifice


încă din anii 1960, o dată cu apariția primelor rețele de calculatoare între marile universități din
Statele Unite ale Americii în cadrul ARPANET (Advanced Projects Research
Agency)(Barabasi, 2000).

În anii 1970, se evidenția deja un grup de cercetători ai rețelelor sociale care, folosind ei înșiși
rețelele computerizate, și-au asumat studiul impactului acestora asupra interacțiunilor
sociale(Freeman, 1984, 201-221). Barry Wellman a format Rețeaua Internațională a Analizei
Rețelelor Sociale (INSNA – International Network for Social Network Analysis) și Linton C.
Freeman a creat jurnalul științific Social Networks, ambele în 1977, consolidând astfel o
comunitate științifică cu o identitate bine definită în cadrul studiilor sociale din America de
Nord. Freeman analizează consolidarea acestei comunități prin intermediul comunicării în
rețelele de calculatoare care conectau marile universități din SUA în (Freeman, 1984, 201-221).
Dacă Pool și Kochen în (Pool și Kochen, 1978, 5-51), într-una dintre primele lucrări publicate
în jurnalul Social Networks, descriau tipul elementar de legătură socială ca fiind cea între două
cunoștințe care își amintesc că au interacționat direct (față în față sau printr-un mediu de
comunicare oarecare) și care se pot caracteriza reciproc cu o oarecare etichetă, Freeman insistă
că există un nivel anterior al ceea ce aceștia numeau „cunoștințe”(engl. acquaintances). Potrivit
acestuia din urmă, „conștiența” (engl. awareness) reprezintă nivelul fundamental al relației
sociale – „o precondiție necesară pentru oricare dintr-o serie întreagă de relații de influență
unilaterală cum ar fi a citi un autor, a asista la un curs, un concert, un film sau orice formă
similară de comunicare asimetrică”(Freeman, 1984, 201-221).

Forme de comunicare mediată de computer asincronă

E-mail

E-mail-ul sau poșta electronică (engl. electronic mail, prescurtat e-mail) este prima formă de
comunicare mediată de computer standardizată. Aceasta presupune transmiterea unui mesaj text
într-o formă standard de la un utilizator la un număr variabil de alți utilizatori. Mesajele sunt
stocate pe un server și fiecare utilizator își poate accesa e-mail-urile prin conectarea la server.
Poșta electronică a fost întrebuințată înainte de apariția rețelelor – încă din 1960 pe sisteme de
operare partajate între mai mulți utilizatori (Partridge, 2008, 3-29). Ray Tomlinson a avut două
contribuții importante la istoria dezvoltării tehnologiei poștei electronice: a despărțit numele
utilizatorului de numele serverului gazdă folosind simbolul @ și a creat un sistem prin care
utilizatorul putea primi mesajele și pe alt computer decât cel pe care avea contul (Partridge,
2008, 3-29).

Inițial, la începutul anilor 1970, protocolul FTP (de transfer de fișiere între două computere
legate în rețea) era folosit și pentru e-mail, ulterior fiind testate mai multe metode de transmitere
în mai multe rețele, dar impunându-se în cele din urmă SMTP (Simple Mail Transfer Protocol)
la sfârșitul anilor 1970 în rețeaua DARPANET (Partridge, 2008, 3-29). În 1992, comunicarea
prin e-mail devenise accesibilă și folosită de milioane de oameni la nivel global, schimbând
radical comunicarea mediată de computer, aducând noua eră informațională în toate colțurile
lumii. La începutul anilor 1990 deja se discuta potențialul impact al coordonării acțiunilor
protestatarilor din țări cu regimuri politice autoritare (Rusia, China) prin intermediul
comunicării electronice (Perry și Adam, 1992, 22-23). Până la jumătatea anilor 1990, serviciile
de mail erau oferite de către operatorii de internet (ISP – internet service providers), mesajele
fiind stocate fie local pe computerele personale prin aplicații specializate, fie pe serverele
acestora. În 1996 apar primele servicii de webmail gratuit care ofereau conturi de email oricui
de oriunde din lume, pe același domeniu, folosind o interfață ușor de operat. Albert Barabasi
descrie creșterea spectaculoasă a numărului de conturi Hotmail între 1996 și 2000 ca fiind un
exemplu foarte relevant al răspândirii unui fenomen în rețea folosind o strategie de marketing
viral(Barabasi, 2000). Competiția între serviciile de webmail gratuit oferite de giganții
motoarelor de căutare Yahoo! și Google a dus la impunerea acestora pe mare parte din piață, în
special în țările care au intrat în rețeaua globală mai târziu.

În (Ducheneaut și Watts, 2005, 11-48) găsim o trecere în revistă a principalelor direcții în


cercetarea științifică a comunicării prin e-mail. Autorii disting între trei metafore care permit
categorisirea cercetărilor:

1. E-mailul ca un dulap cu fișiere – metaforă aleasă îndeobște de cercetătorii interesați de


apectele cognitive ale organizării informației în sistemele de poștă electronică;

2. E-mailul ca o fabrică – metaforă aleasă de cercetătorii care s-au concentrat pe studiul


eficienței comunicării organizaționale prin intermediul poștei electronice;

3. E-mailul ca gen de comunicare – metaforă aleasă de cercetătorii care erau interesați să


studieze diversele întrebuințări date comunicării prin e-mail în organizații și în afara lor.
Această ultimă metaforă se încadrează în cadrul domeniului studiilor organizaționale și
cercetării în sisteme informatice.

Multe dintre cercetările care vizează comunicarea prin e-mail au în vedere legăturile stabilite
între cei care comunică și folosesc metode specifice analizei rețelelor sociale și sistemelor
complexe - ca de exemplu (Ebel et al., 2002).

Considerăm că trăsăturile comunicării prin e-mail care facilitează crearea, dezvoltarea și


rezistența în timp a rețelelor sociale între utilizatori sunt:

 existența unui identificator unic pentru fiecare cont de e-mail

 posibilitatea creării, populării și întreținerii unei liste de adrese sau conturi de e-mail
prin aplicații sau module specifice (local sau pe web)

 posibilitatea păstrării mesajelor într-o arhivă (local sau pe web)


 posibilitatea folosirii e-mail-ului prin intermediul oricărui computer conectat la Internet

 posibilitatea filtrării și ierarhizării mesajelor primite

 posibilitatea creării de mesaje multimedia

Trebuie să remarcăm însă că, dată fiind posibilitatea de a selecta destinatarii mesajului, numărul
de receptori poate varia mult de la unul până la numere foarte mari (de ordinul miilor – însă
majoritatea sistemelor moderne de webmail vor considera un mesaj trimis unui număr foarte
mare de indivizi ca fiind spam), dar mesajul nu va fi niciodată unul public – nu poate să fie
primit de către cineva căruia nu i-a fost destinat decât prin intervenția unuia dintre destinatarii
originali.

De la BBS la forumuri și grupuri de discuții

Message board-ul sau forumul modern își are originea în așa-numitele bulletin board systems
(BBS – o analogie la afișierele tradiționale din plută pe care se puteau prinde cu ace diverse
mesaje destinate publicului care frecventa o anumită zonă) apărute la sfârșitul anilor 1970 ca o
formă de comunicare ieftină și eficientă între primii pasionați ai comunicării electronice.

Un message board este un termen general care se referă la o pagină web, newsgroup sau un
sistem computerizat pe o rețea dial-up unde utilizatorii pot publica mesaje și pot răspunde la
mesajele publicate de alții. De obicei mesajele sunt publice și vizibile tuturor utilizatorilor.
Majoritatea sistemelor message board sau bulletin board asociază răspunsurile cu mesajele
originale creând thread-uri (rom. fire)(Downing et al., 2009). Un thread are o structură
arborescentă fractală, fiind compus din mesajul publicat inițial și toate răspunsurile la acesta.
Unele sisteme folosesc același nivel ierarhic pentru toate răspunsurile din thread, altele creează
nivele de răspuns pentru răspunsuri pe câteva nivele. Thread-urile sunt de obicei deschise sub
diverse taxonomii tematice pentru a facilita navigarea și integrarea participanților în ariile lor
de interes. Numeroase studii au arătat prevalența intereselor personale asupra localizării
geografice sau unora dintre factorii socio-demografici ca factori în coagularea comunităților
online ce folosesc ca mediu de comunicare sistemele de tip message board sau forum (Wellman
și Gulia, 1999, 331-366).

BBS-urile foloseau conexiunea prin rețeaua de telefonie (dial-up), iar mesajele erau stocate pe
computerul operatorului sistemului. Dat fiind că aceste sisteme erau întreținute de amatori,
multe dintre ele nu permiteau mai conexiuni simultane – acest lucru însemnând mai multe linii
telefonice. Înainte de conectarea pe scară largă la Internet și răspândirea World Wide Web,
mulți utilizatori se conectau folosind liniile telefonice la astfel de sisteme ce permiteau
încărcarea de fișiere și publicarea de mesaje(Jones, 2003). Primul BBS (CBBS – Computerized
Bulletin Board System) a fost creat de Ward Christensen și Randy Seuss în 1978 în Chicago
scriind software-ul și creând hardware-ul (modemul) care permitea computerelor să comunice
între ele prin liniile telefonice. În perioada în care proto-Internetul era dominat de universități,
centre de cercetare, bănci și organizații guvernamentale, acest tip de comunicare ieftină și
protejată de ochii autorităților a devenit foarte agreată de diverse grupuri subculturale. Înainte
de impunerea pe scară largă a PC-urilor IBM Compatible, au apărut multe BBS-uri create
conform specificităților software și hardware ale mai multor tipuri de computere. Chiar dacă
după impunerea World Wide Web la mijlocul decadei 1990, numărul de BBS-uri a scăzut,
există încă un număr considerabil de comunități care refuză sau nu au posibilitatea de a se lega
la Internet și folosesc în continuare rețele dial-up și BBS-uri(Jones, 2003). Una dintre
caracteristicile cele mai importante a BBS-urilor este orientarea lor spre a răspunde nevoilor
comunicaționale a unor comunități deja existente în zone bine delimitate spațial (costurile
apelurilor telefonice crescând simțitor pentru comunicarea cu alte zone) – fapt ce a permis
combinarea interacțiunilor sociale virtuale cu cele față-în-față. USENET (USEr NETwork),
descris ca un BBS global și complet distribuit a fost creat 1979(Jones, 2003) și a crescut
progresiv până la sfârșitul anilor 1990, când a numărul de utilizatori a început să scadă datorită
avantajelor World Wide Web – navigabilitate crescută, conținuturi multimedia etc.. Cuprinzând
zeci de mii de grupuri de discuții sau newsgroups, clasificate tematic de obicei și permițând
utilizatorilor să publice mesaje și fișiere, USENET a rămas multă vreme spațiul virtual de
interacțiune a utilizatorilor mai vechi ai Internetului, al hackerilor și grupurilor contraculturale
care susțineau libertatea de expresie absolută pe internet și libertatea informației – aceste politici
fundamentale ale rețelei ducând printre altele și la distribuția de software piratat și pornografie
prin intermediul rețelei mai ușor decât prin World Wide Web deoarece mesajele și fișierele sunt
distribuite de la server la server în mod automat și în anii 1990 nu erau indexate pentru căutare,
doar ierarhizate și organizate conform structurii message-board. Multe comunități virtuale s-au
mutat în spațiul World Wide Web pentru a profita de accesul mai rapid, conținuturi multimedia
și interfețele mai prietenoase.

Dată fiind popularitatea BBS-urilor și USENET-ului în anii 1980 și la începutul anilor 1990,
mulți cercetători din domeniul sociologiei, antropologiei și științelor comunicării și-au îndreptat
atenția către studiul interacțiunilor sociale din cadrul acestor comunități virtuale. În (Rafaeli,
1984, 123) BBS-urile sunt numite mass-media conduse de computer (engl. computer driven
mass-media):

„Afișierele electronice (engl. electronic bulletin boards) sunt un tip special de comunicare de
masă. Acestea reprezintă o utilizare prototipică a computer-ului ca mediu de comunicare,
combinând inovațiile tehnologice ale rețelelor de computere cu cele două interese ale
comunicării: conversația interpersonală și propagarea mesajelor în masă”(Rafaeli, 1984, 123).

Sheizaf Rafaeli, unul dintre fondatorii Journal of Computer Mediated Communication, face un
inventar al modelelor teoretice și metodologiilor folosite în primele cercetări realizate pe BBS-
uri(Rafaeli, 1984, 123):

 Concentrarea pe conținutul mesajelor și structura rețelei;

 Concentrarea pe studiul efectelor sociale ale BBS-urilor;

 Studiul acestui nou mediu de comunicare ca o instituție culturală cu funcții și disfuncții


sociale și psihologice – abordare derivată din analiza funcțională și corespunde teoriei
uses and gratifications.

Putem sesiza o orientare clară a primelor cercetări în această zonă spre a utiliza teorii,
conceptualizări și metodologii specifice studiilor comunicării de masă (Rafaeli, 1984, 123,
Rafaeli și LaRose, 1993, 277). Lucrările mai recente abordează structura rețelelor sociale
stabilite între utilizatorii unor BBS-uri, folosind cantitățile mari de date disponibile în aceste
sisteme pentru a realiza analize de rețea și a produce vizualizări specifice. Ca în majoritatea
sistemelor de comunicare virtuale, rețelele de interacțiune dintre utilizatori prezintă
caracteristicile small-world descrise de Milgram și topologii de tip scale-free descrise de
Barabasi(Zhongbao și Changshui, 2003, 036117).

Message board-urile, grupurile de discuții sau forumurile din World Wide Web au reprodus
modul de utilizare și organizare a mesajelor din BBS-uri, dar oferind posibilitatea participării
unui număr mult mai mare de indivizi de oriunde de pe glob, publicarea instantanee a mesajelor
și posibilitatea includerii de imagini sau animații în mesaje sau chiar ca parte din profilul
utilizatorilor – avatarul virtual. O dată cu apariția forumurilor și grupurilor de discuții pe World
Wide Web și cu accesul unui număr mult mai mare de indivizi la aceste forme noi de
comunicare la nivel global, multe astfel de medii de comunicare au devenit mai eterogene.
Diferența între aceste sisteme și BBS-uri sau USENET este că presupun un sistem centralizat,
un server care găzduiește mesajele și le face disponibile oricărui vizitator. De asemenea, aceste
site-uri de tip forum sunt incluse în rezultatele căutărilor web, fapt ce duce la apariția continuă
de noi participanți noi la discuții, dar poate și diminua gradul de agregare al comunității virtuale.

Trăsăturile forumurilor sau message board-urilor care facilitează crearea și dezvoltarea de rețele
sociale virtuale între utilizatori sau susțin și amplifică în mediul virtual structurile de
comunicare din rețele sociale deja instituite sunt următoarele:

 Existența unui identificator unic pentru fiecare utilizator

 Posibilitatea utilizatorilor de a construi o identitate virtuală folosind un nickname (o


poreclă), un moto sau un slogan reprezentativ (în message board-urile bazate pe text), o
imagine sau animație ca avatar (în message board-urile sau forumurile mai moderne
găzduite pe World Wide Web)

 Posibilitatea de a publica mesaje vizibile pentru un public mare, nedefinit, necunoscut


(acest factor împreună cu cei anteriori facilitând crearea de conexiuni sociale noi)

 Posibilitatea de a crea subiecte de discuții incluse în structuri taxonomice arborescente


și țintite astfel pentru un public de nișă

 Posibilitatea de a consulta arhiva de mesaje dintr-o discuție ce duce la o mai ușoară


integrare a noilor veniți și la reducerea redundanței informației

Factorii specifici forumurilor sau message board-urilor care conduc la formarea unor comunități
structurate având ca liant social interesele comune mai degrabă decât co-localizarea geografică
sau pre-existența unor legături sociale în afara lumii virtuale disting aceste medii de comunicare
de sistemele de tip rețea socială apărute mai recent:

 Existența unor ierarhii (sysop, admin, moderator, elite, newb/noob) care consfințesc
statutul unor utilizatori și le conferă privilegii celor din rangurile superioare

 Posibilitatea menținerii anonimității care facilitează libertatea de expresie (acest lucru


conducând și la formarea unor comunități care publică materiale pornografice sau
ofensatoare), dar care împiedică formarea unor relații sociale similare cu cele din afara
lumii virtuale și încurajează violența verbală între utilizatori (flaming, trolling);

 Apariția fenomenului de ciberbalkanizare - formarea de rețele virtuale de comunicare


diverse în care utilizatorii sunt expuși preponderent la viziuni similare cu ale lor,
formându-și astfel o impresie distorsionată asupra realității și amplificându-se
conflictele între diverse subculturi prin pierderea toleranței față de diversitate.
Forme de comunicare mediată de computer sincronă

MUD/MOO

MUD (Multi-User Dungeon sau ulterior Multi-User Domain) și MOO (MUD, Object-Oriented)
sunt programe care permit mai multor utilizatori din locuri diferite să interacționeze cu un spațiu
virtual și între ei în acest spațiu virtual (Jones, 2003). Fiecare MUD e compus din camere
virtuale, spații comune în care toți utilizatorii pot comunica între ei. Spre deosebire de BBS-uri
sau forumuri, un MUD presupune instalarea unui software-client de către utilizator, software
care face schimburi de date cu un server sau un nod central. Existența unui astfel de sistem a
permis dezvoltarea în timp a unor interfețe grafice mai ușor de navigat, în care, în timp s-au
adăugat imagini sau animații care să însoțească textul.

Richard Bartle, co-fondator al primului MUD și unul dintre cei mai influenți cercetători ai
MUD-urilor și ulterior ai MMOG-urilor (Massively Multiplayer Online Games) identifică
rădăcinile aplicațiilor de tip MUD în jocurile de tip D&D (Dungeons&Dragons) apărute la
începutul anilor 1970 în care jucătorii își asumau rolurile unor personaje specifice lumilor
fantastice – războinic, vrăjitor, asasin, hoț și obțineau și pierdeau atribute, avansau în joc,
interacționau unul cu altul sau cu personaje și locuri fictive specifice lumilor fantastice (dragoni,
căpcăuni, arme magice, castele, temnițe, labirinturi) pe baza rezultatelor unor aruncări cu
zarul(Bartle, 2000).

„Fie că un joc a influențat pe altul, fie că pur și simplu conceptul de aventură într-o lume
fantastică este un arhetip mai adânc al subconștientului colectiv uman, atât D&D cât și MUD-
urile au o caracteristică comună esențială: fie că sunt jucate cu zarul într-o cameră de cămin sau
cu un computer conectat la Internet: realitatea alternativă complexă pe care o descriu se
conturează în primul rând în imaginația jucătorilor”(Bartle, 2000).

MUD-urile, la fel ca jocurile de tip D&D, presupun conectarea utilizatorului ca un personaj în


program. Fiecare personaj are un nume unic și fiecăruia îi este asociată o scurtă descriere (mai
târziu chiar o imagine) și, în funcție de MUD, o serie de atribute pe care ceilalți jucători le pot
vedea folosind o comandă de tip „look”. Jucătorii navighează spații virtuale descrise prin text
folosind comenzi simple (sus, jos, nord, sud etc.). În (Jones, 2003, Curtis, 1996, 347-356) sunt
descrise trei moduri diferite de comunicare între jucători:

 Participanții comunică cu toți ceilalți participanți din aceeași cameră;

 Participanții se pot chema (engl. page) alți participanți din alte camere;
 Participanții pot șopti (engl. whisper) unui singur participant din aceeași cameră cu ei.

Tipurile de interacțiuni între jucători sunt încadrabile în două categorii(Jones, 2003):

 IC („in character”) – jucătorii comunică și interacționează în conformitate cu trăsăturile


și specificul personajului fiecăruia;

 OOC („out-of-character”) – jucătorii comunică și interacționează fără să țină cont de


specificul personajelor.

Diferența notabilă dintre MUD-uri și alte aplicații pentru conversație online (engl. chat) sau
jocuri este faptul că MUD-urile permiteau participanților să adauge la program prin crearea de
obiecte virtuale cu care ei și alții puteau apoi interacționa (Jones, 2003).

Momentele cele mai importante în istoria dezvoltării MUD-urilor și MOO-urilor definesc


dezvoltarea acestora din jocurile de aventură pentru un singur jucător înspre sisteme complexe,
configurabile, extensibile care sprijină interacțiunea socială și rezolvarea de probleme în
cooperare (Bartle, 2000, Jones, 2003):

 Jocul Adventure (prescurtat ADVENT) creat în 1975 – un joc de tip D&D pentru un
singur jucător în care computerul juca rolul de „dungeon master” (termen specific care
desemnează acel jucător care își asumă rolul creării unei mari părți din realitatea
fantastică în care interacționează jucătorii prin povestire și de asemenea cel care
arbitrează interacțiunile dintre jucători);

 Jocul Zork - creat în 1977 și inspirat de ADVENT, aducând câteva îmbunătățiri la


sistem, dar rămânând un joc pentru un singur jucător.

 MUD – primul Multi-User Dungeon (numit pur și simplu MUD) a fost creat în 1978 de
Roy Trubshaw și dezvoltat ulterior de Richard Bartle în Marea Britanie, fiind primul
joc ce permitea interacțiunea a mai mulți jucători;

 AberMUD – unul dintre primele jocuri MUD de aventură. S-a răspândit la sfârșitul
anilor 1980 în America de Nord;

 Tiny MUD – creat în 1989, a fost unul dintre primele jocuri care era axat mai puțin pe
lupta între jucători și mai mult pe rezolvarea unor probleme în mediul virtual, cooperare
între utilizatori și interacțiune socială – fapt ce a dus la popularizarea sistemelor de tip
MUD pe glob;
 LPMUD – a fost primul MUD extensibil și unul dintre cele mai populare sisteme de
acest tip din prima parte a anilor 1990;

 MOO – Pavel Curtis a introdus conceptul de MOO (MUD, Object Oriented) în 1996,
extinzând ideea unui MUD configurabil.

La sfârșitul anilor 1980 au apărut primele MUD-uri care includeau și elemente grafice, ulterior
în această direcție dezvoltându-se începând cu finele anilor 1990 jocurile de tip MMORPG
(Massively Multiplayer Online Role Playing Games) care preiau multe dintre elementele
specifice MUD-urilor (jocul de rol, temele fantastice, accentul pus pe interacțiunea socială),
adăugându-le elemente specifice genul RPG (Role Playing Game) grafic – progresul narativ,
dezvoltarea personajului.

În (Castronova, 2005), descrie dezvoltarea MMORPG-urilor moderne (dintre care cel mai
popular este World of Warcraft) ca trecând prin câteva etape:

 RPG (role playing game) – denumire folosită de producătorii de jocuri pentru PC pentru
a se referi la sisteme de tip Dungeons and Dragons în care jucătorul își creează o
identitate virtuală integrată într-o lume fictivă (de obicei fantastică), un personaj pe care
îl dezvoltă progresiv, pe măsură ce parcurge structuri narative complexe ce simulează
un anumit grad de libertate al deciziilor din cadrul jocului.

 ORPG (online role playing game) și ulterior MORPG (multiplayer online role playing
game) se referă la posibilitatea de a extinde jocul în mediul online, acest lucru permițând
în primul rând adăugarea continuă de extensii și ulterior jocul simultan a până la 16
participanți în aceeași lume virtuală.

 MMORPG (massively multiplayer online role playing games)– termenul folosit pe


scară largă după a doua jumătate a anilor 1990 când dezvoltările tehnologice au permis
extinderea numărului maxim de jucători la numere de ordinul miilor.

După cum menționam mai sus, Richard Bartle, unul dintre creatorii primului MUD, este printre
cei mai citați cercetători ai fenomenului, creând în 1996 publicația Journal of MUD Research,
redenumită mai târziu The Journal of Virtual Environments, care cuprindea studii
antropologice, psihologice și sociologice ale MUD-urilor.

În (Bartle, 1996, 19), autorul oferă o serie de clasificări ale tipurilor de MUD-uri, tipurilor de
jucători și tipurilor de interacțiuni sociale în aceste medii virtuale, clasificări privite ca fiind
canonice.
Fig. 3. Diagrama tipurilor de jucători din MUD-uri – adaptată după (Bartle, 1996, 19)

Bartle explică patru mari tipuri de abordări ale jucătorilor din MUD-uri și MMORPG-uri în
lucrarea Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs (1996) în raport cu două
dimensiuni ale acestor sisteme – de la jocul de rol la interacțiune socială (axa ACTING -
INTERACTING) și de la accentul pus pe individ la accentul pus pe mediul virtual (axa
PLAYER - WORLD). Autorul apelează încă din titlul articolului la o analogie intuitivă cu
denumirile în limba engleză ale culorilor cărților de joc din pachetele tradiționale din Europa
de Vest (de origine franceză) pentru a sublinia caracteristicile fiecărui mod de joc:

 Socializers / Hearts (în română – inimă (roșie), cupe în Tarotul Italo-Spaniol): acei
jucători care se concentrează pe satisfacțiile sociale oferite de aceste jocuri mai degrabă
decât pe jocul propriu-zis, comunicând cu ceilalți participanți, cunoscând alți indivizi,
creând relații.

 Killers / Clubs (în română – treflă, bâte în Tarotul Italo-Spaniol): acei jucători care se
concentrează pe competiția cu alți jucători, având deseori comportamente antisociale,
chiar agresive.

 Achievers / Diamonds (în română – romb sau caro, monede în Tarotul Italo-Spaniol,
traducerea mot-a-mot din limba engleză fiind diamante): acei jucători care se
concentrează pe câștigarea de puncte în joc, pe reușite cuantificabile și pe prestigiul
oferit de acestea.
 Explorers / Spades (în română – pică sau inimă neagră, spade în Tarotul Italo-Spaniol,
în engleză cuvântul ”spade” având și sensul cazma): acei jucători care se concentrează
pe explorarea lumii virtuale, descoperirea de locuri și obiecte ascunse.

Clasificarea lui Bartle are sens și dacă sunt luate în considerare asocierile dintre clasele sociale
feudale și culorile cărților de joc (inimă – clerul, carou – negustorii, treflă – tăranii, pică -
nobilii), având în vedere caracteristicile comportamentale descrise pe larg de Bartle în (Bartle,
1996, 19) și lucrările ulterioare din 2003 care introduc o nouă dimensiune (axa implicit-explicit)
care conduce la o clasificare pe opt moduri de joc (friend, griefer, hacker, networker,
opportunist, planner, politician, scientist) asupupra cărora nu vom insista.

Sherry Turkle a adus de asemenea contribuții importante la studiul comunicării în medii


virtuale, în special în MUD-uri și MMORPG-uri, The Second Self: Computers and the Human
Spirit (1984) și Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet (Turkle, 1995) fiind
considerate canonice în studiul interacțiunii dintre om și computer, respectiv în studiul efectelor
asumării unor identități virtuale diferite de cea reală în MUD-uri(Turkle, 1994, 158-167) –
folosind eminamente metode etnografice.

În finalul acestei secțiuni vom încerca să sintetizăm câteva dintre trăsăturile MUD-urilor,
MOO-urilor și MMORPG-urilor care vizează comunicarea și aspectele relevante în crearea,
dezvoltarea sau susținerea unor rețele sociale virtuale în aceste medii electronice multi-
utilizator:

 Existența unui identificator unic pentru fiecare utilizator/jucător

 Posibilitatea construirii unei identități virtuale complexe

 Posibilitatea construirii unor obiecte virtuale complexe

 Posibilitatea interacțiunii sincrone cu obiecte virtuale sau cu reprezentări virtuale ale


prezenței altor utilizatori

 Posibilitatea comunicării sincrone cu alți utilizatori într-un spațiu virtual bine definit

 Posibilitatea asumării de roluri în formarea unor grupuri sau comunități (denumite de


obicei ghilde) și îndeplinirea de sarcini colaborative

 Flexibilitatea și extensibilitatea mediului în care are loc interacțiunea socială

De asemenea trebuie să luăm în considerare o serie de trăsături specifice acestor medii virtuale,
care limitează dezvoltarea rețelelor sociale:
 Posibilitatea păstrării anonimității care poate conduce în unele cazuri la exhibarea unor
comportamente antisociale, indesirabile sau inacceptabile în realitate

 Posibilitatea fabricării unei identități virtuale total distincte de cea reală – fapt ce, în
pofida rolului terapeutic descris în (Turkle, 1995, Turkle, 1994, 158-167), poate duce la
comportamente inconsistente ce pot crea frustrare și confuzie în interacțiunile sociale

 Dificultatea managementului interacțiunilor sociale în grupurile mari sau în zonele


virtuale populate de mulți utilizatori

 Volatilitatea mesajelor și tuturor formelor de interacțiune socială – trăsătură ce face


anevoioasă integrarea noilor utilizatori

 Structurile ierarhice (clase de jucători, nivele diferite) care pot îngreuna interacțiunile
între anumiți jucători de nivele diferite

 Predispoziția mediilor virtuale de acest tip (de obicei create ca lumi fantastice) spre
apariția de comportamente sociale atipice sau deviante.

IRC

Internet Relay Chat (IRC) e o aplicație software pentru conversații în timp real prin
Internet(Jones, 2003). IRC-ul a fost creat în 1988 de către Jarkko Oikarinen ca o încercare de a
extinde funcționalitatea sistemului BBS al unei universități din Finlanda în sensul oferirii
posibilității unor discuții în timp real între membri, iar într-un an sistemul se extinsese la nivel
global(Jones, 2003). Sistemul constă propriu-zis dintr-un program care rulează pe un server și
acceptă conexiuni și un program client, instalat de fiecare utilizator pe computerul personal,
care se conectează la un server – cel mai cunoscut și utilizat astfel de program fiind aplicația
gratuită pentru platforma Windows - MIRC.

Fiind conceput în principal pentru comunicarea de grup, serverele de IRC oferă mai multe
canale (channels) la care utilizatorii se pot conecta (la unul singur o dată). Fiecare mesaj
transmis pe un canal este vizibil pentru toți utilizatorii conectați la acel canal, fapt ce poate duce
la situații de comunicare uneori confuze din cauza multor conversații simultane. IRC permite
și comunicarea privată între doar două persoane. Utilizatorii conectați își pot alege un nickname
(poreclă / alias) care nu este folosit pe acel canal și pot face publice mesaje pe acel canal.
Operatorii IRC sunt utilizatori care au privilegii extinse pe un anumit server de IRC, putând
interzice accesul anumitor computere sau subrețele. De asemenea fiecare canal are operatori de
canal IRC care pot modifica atributele canalului și pot exclude un utilizator de pe un canal sau
chiar interzice permanent accesul acestora. Ceilalți utilizatori conectați au privilegii identice,
neexistând structuri ierarhice.

IRC-ul a fost primul sistem de chat global în timp real și distribuit și în câteva situații de criză
a jucat un rol cheie în facilitarea comunicării, fiind deseori comparat cu sistemele de radio-
amator(Stewart, 2000):

 în timpul invaziei Kuweit-ului de către Irak comunicarea prin IRC din zona de conflict
în restul lumii a fost posibilă timp de o săptămână după ce transmisiile radio și TV au
fost întrerupte;

 în timpul revoltei din 1993 din Rusia, un grup de utilizatori IRC s-au baricadat în
clădirea parlamentului și au trimis mesaje

 în timpul cutremurului din California din 1994

 după Uraganul Katrina din 2005

Sistemul IRC a fost foarte criticat pentru desele abuzuri și atacuri informatice la care era supus
în forma sa inițială, datorită în special uneia dintre trăsăturile sale caracteristice – neexistența
unor identificatori unici și implicit posibilitatea de a alege un nick (același sau mereu altul) la
conectare. Acest fapt poate duce la conflicte între utilizatori, practicându-se frecvent schimbare
și furtul identităților virtuale.

În (Bechar-Israeli, 1995) este analizată extensiv importanța nick-urilor pentru utilizatorii IRC
și legătura dintre acestea și identitatea în mediul virtual:

„Nu există nicio metodă de a identifica în mod clar comunicatorul, situație ce permite un grad
mare de libertate în jocurile de identitate. Tot ceea ce trebuie cineva să facă e să-și schimbe
nickname-ul și să se joace apoi cu noua identitate. Mulți bărbați aleg nickname-uri feminine și
adoptă o identitate feminină și vice-versa”(Bechar-Israeli, 1995).

Preocuparea pentru identitatea pe IRC survine în urma confruntării cu un mediu extrem de sărac
în informații despre conlocutori. Dacă în comunicarea interpersonală directă putem extrage
informații despre conlocutor din aspectul fizic, îmbrăcăminte, tonul vocii, în comunicarea
mediată tradițională prin telefon putem extrage informații din tonul vocii, mediul comunicării
virtuale prin text oferă foarte puține informații despre cei care comunică. E-mail-ul, BBS-urile,
MUD-urile sau sistemele de mesaje instant (IM) presupun existența unor identificatori unici
pentru utilizatori într-un sistem dat – care devin o informație sigură despre conlocutor. În
momentul în care fiecare utilizator poate să aleagă oricând orice identificator și nu există nici
un alt indiciu relativ la identitatea sa prin specificul canalului de comunicare, înfloresc jocurile
identitare – o preocupare importantă pentru cercetătorii acestui tip de comunicare mediată de
computer.

Formula consacrată de abordare a unui alt utilizator pe IRC (asl pls – age, sex, location please)
face dovada importanței crescute a informațiilor legate de identitatea conlocutorului într-un
mediu de comunicare în care acestea nu sunt aparente.

În (Bechar-Israeli, 1995) sunt identificate 14 categorii de nume / nick-uri folosite de utilizatorii


IRC, în afară de cazul în care își foloseau numele real (sub 7% din eșantionul studiat):

 legate de literatură, basme, personaje din filme, piese de teatru, televiziune

 legate de floră și faună

 care fac referire la personalități

 care fac referire la obiecte – mașini, arme etc.

 care se referă la propria persoană – trăsături de caracter, stări sufletești, profesie, hobby-
uri

 care indică afilierea la un anumit loc

 care indică apartenența la un grup de vârstă

 care se referă la relația cu alte persoane sau statutul marital

 care se referă la mediul de comunicare propriu-zis

 care constau în comentarii meta la adresa anonimității mediului

 care conțin jocuri de cuvinte sau de litere

 care folosesc onomatopee

 care conțin aluzii sexuale

 care sunt menite să fie provocatoare sau ofensatoare față de ceilalți

În (Danet et al., 1998, 41-76) sunt discutate aspectele ludice ale interacțiunii prin IRC, în special
în legătură, din nou, cu jocul identitar, dar și cu alte practici populare apărute în jurul acestui
fenomen, cum ar fi petrecerile IRC. În plus, sunt discutate câteva dintre aspectele negative ale
subculturii IRC cum ar fi tendința de a folosi comenzi și privilegii menite să controleze
comportamentul utilizatorilor agresivi (/kick, /kill) tocmai în scopuri agresive (Danet et al.,
1998, 41-76) sau tendința acestui tip de comunicare sincronă mediată de computer de a genera
dependență (Griffiths, 2000, 211-218).

Chiar dacă aparent canalele IRC reproduc un tip de comunicare sincronă de grup similar
conferinței, grupurile instituite pe canale sunt deseori volatile, anonimitatea, punerea continuă
la îndoială a identității conlocutorilor, efemeritatea mesajelor și desele abuzuri au dus la
scăderea în timp a numărului de utilizatori care s-au îndreptat spre sisteme care le ofereau
posibilitatea întreținerii unor liste de contacte a căror identitate era bine stabilită – cum sunt de
exemplu sistemele de mesaje instant (IM – instant messaging). Unii cercetători enunță clar
dificultățile în studiul structurilor de tip rețea socială pe IRC, dificultăți datorate în mare parte
dinamismului mediului și imposibilității urmăririi interacțiunii utilizatorilor. Totuși,
„utilizatorii regulați ai IRC-ului devin deseori adevărați dependenți, petrecând câteva ore pe zi
pe IRC, frecventând un număr mic de canale și susținând interacțiuni cu alți dependenți de
mediul online. Această activitate este similară cu ieșitul în oraș practicat de tineretul urban care
conduce la apariția unor rețele teritoriale de legături tari. Chiar dacă rețelele sociale pe IRC
formate în acest fel nu sunt literalmente teritoriale, pot avea interpretări teritoriale dacă ne
referim la unul sau mai multe canale ca teritorii” (Paolillo, 1999, 0-0).

Pe lângă cercetările legate de efectele comunicării sincrone anonime mediate de computer prin
IRC care s-au centrat pe problemele legate de identitățile volatile ale utilizatorilor și pe chestiuni
legate de securitatea sistemului, un număr semnificativ de autori au abordat problema
inovațiilor lingvistice, abrevierilor, elementelor paralingvistice și modalităților inedite de a
transmite o gamă largă de emoții și atitudini prin diverse construcții iconice formate din
caractere standard permise de chat (Werry, 1996, 47-63).

O serie de alte studii ale IRC relevante pentru studiul rețelelor virtuale urmăresc aspecte
sociolingvistice cuplate cu studiul rețelelor sociale detectate în interacțiunea dintre utilizatorii
canalelor (Paolillo, 1999, 0-0) sau tratează dinamica discursivă a unui canal IRC ca o rețea
dinamică de legături între utilizatori, încercând să studieze evoluția acesteia în timp folosind
metode computerizate de colectare și analiză a datelor (Mutton, 2004, 35-43).

Trăsăturile comunicării mediate de computer prin IRC ce susțin rețele sociale durabile sunt
limitate:

 Mediul egalitar;

 Simplitatea aplicațiilor client și a modului de comunicare textual;

 Posibilitatea de a constitui canale cu acces restrâns;


 Posibilitatea de a întreține conversații sau conferințe lungi în timp real, indiferent de
distanță;

 Apariția unei subculturi caracteristice IRC, recognoscibilă la nivel de practici


comportamentale și particularități lingvistice în mediul online;

 Apariția în scurt timp a unui număr relativ mare de împătimiți sau dependenți IRC
dornici să formeze și să întrețină relații de durată în acest mediu;

Pe de altă parte, există câteva trăsături esențiale ale IRC care fac dificilă formarea și susținerea
pe termen lung a unor rețele sociale, în cazul celei mai mari părți din participanți:

 Anonimitatea participanților și perpetuarea unor jocuri sau farse identitare în cultura


IRC;

 Dinamismul ridicat al comunicării de grup și cantitatea mare de zgomot pe canal în


cazurile tipice de multiple conversații simultane;

 Efemeritatea mesajelor;

 Circumstanțialitatea interacțiunilor și mesajelor;

 Numărul mare de abuzuri la nivelul sistemului;

 Numărul mare de agresiuni lingvistice;

După cum menționam mai sus, spre sfârșitul anilor 1990, sistemele IRC au scăzut în
popularitate, în mare parte luându-le locul sistemele online de mesaje instante (IM).

Sistemele de mesagerie instantanee / Instant Messaging (IM)

Sistemele de mesagerie instantanee (IM) sunt o formă de comunicare online axată pe două
aspecte principale(Jones, 2003):

 transmiterea de mesaje text în timp real între doi sau mai mulți utilizatori;

 monitorizarea prezenței utilizatorilor în sistem.

Aplicația face apel la un server central care monitorizează prezența tuturor utilizatorilor
autentificați în sistem. Când un utilizator intră în sistem, acesta poate vedea care dintre
utilizatorii din lista lor de contacte sunt de asemenea autentificați și disponibili pentru a începe
o conversație prin stabilirea unei conexiuni directe.
Dacă primele sistem de tip „chat” ofereau utilizatorilor posibilitatea unor conversații în timp
real cu mai mulți utilizatori de pe un canal al unei rețele, toți utilizatorii autentificați de pe acel
canal văzând toate mesajele transmise de ceilalți, sistemele de mesagerie instantanee presupun
în primul rând o conversație privată în timp real între doi utilizatori (Jones, 2003). În plus,
oferind un sistem de monitorizare a prezenței în sistem, sistemele IM sunt folosite predominant
pentru comunicarea între persoane care se cunosc între ele. Trăsătura caracteristică a mesageriei
instante este posibilitatea utilizatorilor de a crea și întreține o listă de prieteni sau de contacte
(de asemenea utilizatori ai respectivului sistem) cu care interacționează și a căror prezență
online le este monitorizată și comunicată de către sistem.

Apărut la începutul anilor 1970, ca parte din uneltele de comunicare folosite pe rețelele
guvernului SUA, abia la sfârșitul anilor 1980 compania America Online (AOL) a început
distribuirea pe scară largă a unui sistem IM – AOL Instant Messenger (AIM). Originile
sistemelor de mesagerie instantanee sunt identificate îndeobște cu aplicații utilitare integrate în
sistemul de operare UNIX ca talk și write(Nardi et al., 2000, 79-88), dar sistemele IM au
început să fie folosite pe scară largă atât de acasă pentru a comunica cu prietenii, cât și în cadru
organizațional pentru a sprijini colaborarea între colegi doar din anii 1990 cu sisteme ca AIM
sau ulterior ca Yahoo Messenger, Excite Messenger, ICQ, Google Talk, MSN Messenger,
Skype etc.

Yahoo Messenger, MSN Messenger și Google Talk au profitat de numărul relativ mare de
utilizatori care deja aveau conturi de e-mail pentru a-și crește rapid numărul de utilizatori și a
domina în cele din urmă piața sistemelor IM în anii 2000. În timp, aceste sisteme s-au dezvoltat,
permițând transferul de fișiere, apeluri vocale și ulterior apeluri video pe lângă posibilitatea de
a comunica prin text.

Cercetările care s-au concentrat pe studiul sistemelor IM au scos în evidență o serie de


caracteristici ale acestui tip de comunicare mediată de computer. În (Isaacs et al., 2002, 11-20)
autorii remarcă trei puncte cheie identificate în literatura de specialitate:

 Conversațiile prin IM sunt îndeobște scurte și servesc unui singur scop, fiind compuse
din schimburi rapide de replici menite să coordoneze o altă activitate. Excepția notată
în legătură cu această caracteristică este folosirea IM pe perioade lungi, persoanele
comunicând sporadic în timp ce se concentrează asupra altor activități;

 Schimbul de media este de asemenea foarte des invocat, majoritatea utilizatorilor


declarând că preferă să treacă la o legătură telefonică sau o întâlnire față-în-față atunci
când conversația devine prea complexă sau când folosesc IM doar cu scopul de a
planifica o conversație într-un alt mediu. Unii autori menționează și preocuparea
utilizatorilor pentru securitatea mesajelor și preferă să treacă de la chat la telefon pentru
a se asigură ca mesajele nu le sunt citite și de altcineva decât destinatarul intenționat (o
persoană ce poate vedea ecranul computerului unuia dintre conlocutori)(Grinter și
Palen, 2002, 21-30);

 Multitasking-ul (executarea mai multor sarcini simultan) este considerat a fi o trăsătură


prevalentă de care profită majoritatea utilizatorilor, întreținând mai multe conversații
simultan, în ferestre diferite sau folosind sporadic IM pentru a transmite întrebări sau
răspunsuri scurte cu scop de coordonare a unor activități colaborative.

În (Nardi et al., 2000, 79-88) sunt definite patru funcții principale îndeplinite de comunicarea
prin IM:

 Comunicarea de întrebări și clarificări scurte;

 Coordonarea și planificarea unor sarcini;

 Coordonarea unor întâlniri sociale improvizate, neplanificate;

 Conectarea cu prietenii și familia în timpul zilei de lucru.

De asemenea aceiași autori (Nardi et al., 2000, 79-88) definesc și conceptul de outeraction –
definit ca „o serie de procese de comunicare în afara schimbului efectiv de informații în care
oamenii încearcă să creeze o conexiune în moduri evident sociale pentru a facilita schimbul de
informații”. Acest concept propus de Nardi et al. se referă la complexul de procese ce formează
suprastructura care facilitează comunicarea:

 Negocierea disponibilității conversaționale – inițiatorii conversației pot consulta lista de


prieteni/contacte și pot vedea dacă cei cu care doresc să comunice sunt disponibili
online, dar și mai important sistemele IM permit receptorilor mai multe informații care
facilitează luarea deciziei de a răspunde sau nu la un mesaj;

 Zone de comunicare în conversații intermitente – utilizatorii sistemelor IM pot stabili


perioade de comunicare mai extinse pe parcursul cărora pot intra și ieși dintr-o
conversație informală după bunul plac datorită persistenței mesajelor schimbate între
doi utilizatori, persistență ce asigură păstrarea contextului conversațional pe durata
sesiunii de utilizare;
 Momente de conștientizare – utilizatorii deseori verifică lista de contacte doar pentru a
vedea cine este online, cine este disponibil fără a dori neapărat să interacționeze cu
vreunul dintre ei, menținându-se astfel un sentiment de conexiune socială. Același
sentiment de conexiune continuă la un context social – cel al listei de prieteni / contacte
– poate fi întreținut și de notificările despre intrările și ieșirile din sistem ale
utilizatorilor, de mesaje status standard (ocupat, nu sunt la birou, revin imediat) sau
nestandard precum și scurte saluturi;

 Managementul progresului conversațional – utilizarea IM pentru schimbarea mediului


cu unul considerat de conlocutori mai potrivit pentru comunicare de la un anumit punct
încolo.

Într-un studiu al uzului sistemelor de mesagerie instantanee de către adolescenți, pe lângă


funcțiile detaliate mai sus, (Grinter și Palen, 2002, 21-30) subliniază și rolul comunicării prin
IM în așa-numitele „ecologii domestice” referindu-se la felul în care utilizatorii mai tineri
prelungesc momentele în care sunt în contact, profitând de faptul că o conversație pe un astfel
de canal este mai discretă, trece neobservată de către părinți, spre deosebire de ieșitul din casă
sau conversațiile purtate noaptea târziu, nederanjând astfel pe ceilalți.

La fel ca în cazul comunicării prin e-mail, unde s-au studiat structurile rețelelor stabilite între
utilizatori, sistemele IM au suscitat interesul cercetătorilor din domeniul rețelelor sociale
virtuale complexe. S-au descoperit asemănări cu modelul Barabasi-Albert al rețelelor scale-free
și proprietăți small-world descrise de Stanley Milgram.

În încheierea trecerii în revistă a trăsăturilor specifice sistemelor IM ne oprim asupra factorilor


care favorizează dezvoltarea și întreținerea unor rețele sociale virtuale prin intermediul acestui
tip de comunicare mediată de computer:

 Existența unor identificatori unici în sistem (îndeobște adresele de e-mail în sistemele


IM mai recente);

 Asocierea identificatorilor cu persoane reale cu identitate de obicei cunoscută


utilizatorilor;

 Lista de legături/contacte explicită;

 Controlul asupra listei de contacte;

 Crearea listei de contacte preponderent pornind de la indivizi cunoscuți care fac deja
parte din rețeaua socială reală a utilizatorului;
 Mediul egalitar – lipsa unei ierarhii;

 Posibilitatea de creare a unor grupuri de contacte;

 Momentele de conștientizare care întrețin continuu un context social;

 Posibilitatea de a purta mai multe conversații simultan;

 Posibilitatea de a purta conversații cu unul sau mai mulți participanți;

 Multitasking-ul și posibilitatea de a purta conversații discrete sau intermitente ca fundal


al altor activități;

 Posibilitatea de a utiliza sistemele de IM pentru efectuarea de sarcini colaborative;

 Posibilitatea de a crea și întreține un profil constând de obicei dintr-o imagine avatar


sau un avatar virtual animat și un mesaj status ce apare în lista de contacte a celor cu
care utilizatorul e conectat (recent sistemele de IM au fost dezvoltate pentru a oferi
posibilitatea completării unui profil mai bogat în informații);

 Persistența mesajelor pe durata unei sesiuni de autentificare sau chiar într-o arhivă
pentru aplicațiile desktop;

 Posibilitatea de a transmite unuia sau mai multor utilizatori link-uri, fotografii sau orice
tipuri de fișiere;

 Posibilitatea de a efectua sarcini colaborative în interiorul sistemului sau în afara


acestuia;

Pe de altă parte trebuie să menționăm și o serie de factori care fac uneori dificilă dezvoltarea și
întreținerea unor rețele sociale virtuale prin intermediul sistemelor IM:

 Posibilitatea de a vizualiza doar un context local (în speță o rețea egocentrică) și implicit
dificultatea de a contacta persoane aflate la o distanță de mai mult de o legătură
(utilizatorii trebuie să contacteze pe cineva care este deja în lista lor de prieteni / contacte
pentru a obține identificatorul persoanei cu care doresc să intre în legătură);

 Efemeritatea și circumstanțialitatea conversațiilor – mulți dintre utilizatori nealegând să


păstreze o arhivă;

 Posibilitatea abuzului prin mesaje de masă (engl. ”mass messages”) – transmiterea unui
mesaj tuturor contactelor din listă, fenomen ce riscă să cadă de multe ori sub definiția
spam-ului;
 Lipsa unui bun control al raportului între informațiile publice persistente și mesajele
private efemere.

Figura 4 înfățișează tipurile de comunicare mediată de computer și delimitările între


comunicarea pe Internet în exteriorul World Wide Web și comunicarea pe Internet în interiorul
World Wide Web pentru a rezolva o serie de confuzii des întâlnite în literatură.

Fig. 4. Tipurile de comunicare mediată de computer

World Wide Web. Website-uri. Webmail. Bula dot-com.

World Wide Web

Apariția World Wide Web a marcat un punct de cotitură în globalizarea comunicării pe Internet.

„World Wide Web poate fi definit într-un mod simplu ca fiind universul informațiilor accesibile
prin rețea la nivel global. E un spațiu abstract în care oamenii pot interacționa și este populat în
mare parte de pagini interconectate conținând text, imagini, animații, ocazional sunete, video și
lumi tri-dimensionale”(Berners-Lee, 1996, 69-77).
Tim Berners-Lee, un cercetător britanic angajat al CERN (Centrul European de Cercetare
Nucleară) a scris protocolul WorldWideWeb între 1990 și 1991, încercând să creeze un mijloc
de a face trimiteri sau legături între diverse resurse aflate în locuri diferite pe Internet. O dată
cu creșterea numărului calculatoarelor legate în această super-rețea au apărut o serie întreagă
de probleme legate de organizarea informațiilor disponibile în așa fel încât acestea să poată fi
ușor găsite. Împreună cu Robert Cailliau a propus un sistem de hiperlegături (hyperlinks) între
diferite surse de informații și au creat Hypertext Markup Language (HTML) – care permitea
formatarea standardizată a documentelor sau resurselor disponibile prin intermediul
Internetului. În 1992 a fost introdus un nou protocol pentru Internet – Hypertext Transfer
Protocol (HTTP) – care permitea accesarea mai eficientă a paginilor formatate HTML (Hughes
și Sheehan, 1999, 33-43).

World Wide Web a fost conceput ca un spațiu în care oamenii să poată colabora la proiecte
comune, conform lui Tim Berners-Lee. Principiile arhitecturale ale World Wide Web erau
(Berners-Lee, 1996, 69-77):

1. Independența de specificații ce permitea amestecul de protocoale mai vechi și mai noi.


Principiul aplicării unor constrângeri minime a ajutat la răspândirea World Wide Web
pe scară largă.

2. URI/URL (engl. universal resource identifier / locator) – un șir de caractere care


identifică unic o resursă aflată pe un computer în World Wide Web

3. HTTP (hypertext transfer protocol) – un protocol special de transmitere a paginilor web

4. HTML (hypertext markup language) – formatul paginilor din World Wide Web

Între 1991 și 1993, mai multe grupuri de cercetare din diverse centre din Europa și SUA au
încercat să dezvolte browsere web (aplicații software care să servească drept interfață pentru
redarea paginilor HTML și pentru interpretarea link-urilor sau URL-urilor). Punctul de cotitură
l-a reprezentat browser-ul Mosaic pentru Windows lansat în 1993, prima aplicație care a permis
redarea de imagini incluse în paginile HTML(Berners-Lee, 1996, 69-77).

În 1994, compania Netscape dezvoltă Netscape Navigator, un browser comercial care ajunge
să domine piața la jumătatea anilor 1990, până când concurența browserului Internet Explorer
– lansat gratuit în cadrul pachetului Windows 95 - face ca numărul de utilizatori ai Netscape
Navigator să scadă vertiginos(Jones, 2008a). Aflată pe o pantă descendentă, compania Netscape
lansează proiectele open-source Mozilla, dintre care cele mai cunoscute sunt browserul Firefox
– ce devine o competiție reală pentru Internet Explorer la începutul anilor 2000 – și Open
Directory Project – cel mai mare director web open-source. O dată cu retragerea restricțiilor
pentru traficul comercial pe Internet în 1995, apar o mulțime de companii care încearcă să
monetizeze potențialul unei piețe cu un ritm de creștere foarte rapid. Până la sfârșitul anilor
1990, apar mari companii ca Amazon sau Ebay susținute de apariția primelor soluții care
permiteau plata online a produselor ca PayPal(Jones, 2008b). O dată cu desființarea rețelelor
finanțate de guvernul SUA la jumătatea anilor 1990 și apariția primelor browsere web grafice,
comerțul electronic a explodat, afacerile „.com” înregistrând cele mai spectaculoase creșteri din
istoria bursei americane.

Anticiparea unor profituri substanțiale conduce la investiții totale de miliarde de dolari în


această piață, fapt ce duce la creșterea cotațiilor bursiere ale acestor companii până la finalul
deceniului când are loc un crah bursier istoric. Totuși, această perioadă de creștere exponențială
are ca efect investiții majore în infrastructura Internetului, ceea ce permite accesul global la
viteze mari de transfer de date (broadband) prin rețele de fibră optică(Jones, 2008b). Numărul
site-urilor web și serviciilor online crește și implicit structura World Wide Web devine tot mai
complexă și mai dificil de navigat. În a doua jumătate a anilor 1990, apar servicii de căutare pe
World Wide Web și directoare care indexează conținutul site-urilor Web: Altavista, Yahoo!,
Google(Jones, 2008d).

În anii 2000, dat fiind accesul pe scară largă la conexiuni broadband, ieftinirea sistemelor de tip
PC și a dispozitivelor foto/audio/video digitale se dezvoltă o serie de platforme de media-
sharing pe care utilizatorii pot să încarce propriile producții media ca YouTube, Flickr etc. și
crește numărul blog-urilor. În aceeași perioadă apar primele site-uri de socializare online care
permit utilizatorilor crearea unui profil conținând informații despre sine și imagini și adăugarea
de conexiuni sociale prin legarea profilului personal de profilele altor utilizatori – Friendster,
MySpace, Facebook (Jones, 2008c).

Mare parte din dezvoltările ulterioare ale World Wide Web fuseseră anticipate de propunătorul
acestui sistem Tim Berners-Lee când susținea crearea unui sistem de organizare a informației
disponibile prin Internet care să permită stabilirea de legături între documente diferite în mod
liber, fără vreun fel de constrângeri în încercarea de a depăși neajunsurile sistemelor de baze de
date existente(Berners-Lee, 1989).

Dacă trecem în revistă câteva dintre trăsăturile comunicării și proceselor colaborative prevăzute
pentru World Wide Web de către Berners-Lee, putem observa că acestea se regăsesc în marile
sisteme Web actuale(Berners-Lee, 1996, 69-77):
1. Existența unor aplicații de editare care să permită interacțiunea directă cu informațiile
de pe World Wide Web

2. Anunțarea automată a celor interesați atunci când anumite informații se schimbă

3. Integrarea de tehnologii audio/video

4. Existența unor sisteme care pot determina apartenența utilizatorilor la un anumit grup

În continuare vom încerca să facem un inventar al studiilor cu componente sociologice


referitoare la comunicarea mediată de computer, insistând în special pe cele referitoare la rețele
sociale virtuale.

Afacerile pe Internet

1995 – Internetul se deschide pentru trafic comercial

1995 – primele afaceri de succes pe Internet (Amazon, eBay)

Amazon – modelul ”Get Big Fast” – sacrificarea pe termen scurt a profiturilor în speranța de a
reuși atragerea unui număr mare de utilizatori

Fenomenul ”Internet Bubble”/ ”Dot Com Bubble”/ ”Dot Com Boom” – entuziasmul crescut al
investitorilor în afacerile electronice și speranța de a deveni milionar peste noapte

Prăbușirea pieței bursiere pe intervalul 2000-2002 – pierderi de peste 5 trilioane de dolari

”day-traders” – persoane care renunță la slujbe pentru a se ocupa exclusiv cu tranzacții


speculative la bursă
Evoluția pieței bursiere

Tranzacțiile electronice și criptografia cu chei publice sau asimetrică

• Necesitatea de a asigura siguranța tranzacțiilor electronice / plățile prin card

criptare: o operație prin care un mesaj poate fi transformat prin intermediul unui algoritm și al
unei chei, astfel încât să devină neinteligibil pentru orice persoană care nu cunoaște cheia;

decriptare: operația inversă criptării, prin care un mesaj deja criptat poate fi transformat prin
intermediul unui algoritm și al unei chei, astfel încât să redevină inteligibil;

cheie publică – cheie privată: o pereche de numere generate prin algoritmi matematici pornind
de la un număr prim foarte mare; principala proprietate a acestor chei este posibilitatea de a
folosi una dintre ele pentru a cripta un mesaj, iar pe cealaltă pentru a decripta mesajul rezultat;
cheia publică este accesibilă teoretic oricui, în vreme ce cheia privată este păstrată în secret de
titular;

Web 2.0 și democrația. Media sharing. Media colective și media personale. Servicii și platforme

După crahul bursier pe piața afacerilor pe Internet din 2001 ce înregistrase anterior creșteri
spectaculoase, fenomen cunoscut ca „the Internet bubble” sau „the dot-com bubble”, doar
afacerile stabile, cu planuri de afaceri credibile și cu numere de utilizatori considerabile au
supraviețuit, Amazon, Google și eBay fiind exemplele cele mai des menționate.
La mijlocul anilor 2000, Tim O’Reilly, intuind direcția în care piața afacerilor online avea să
evolueze definește conceptul Web 2.0, definit vag în acel moment relativ la câteva caracteristici
cheie(O'reilly, 2005, 2005):

 Avantajul competitiv al afacerilor online e în strânsă legătură cu măsura în care


utilizatorii introduc propriile date în sistemul oferit.

 Sistemele online trebuie să ia în calcul faptul că puțini utilizatori vor contribui voluntar
la valoarea unui sistem, dar că în sine comportamentul utilizatorilor în sistem poate fi
valorificat.

 Dezvoltarea continuă a sistemelor online, introducând și testând mereu funcționalități


noi împreună cu utilizatorii.

 Conceperea de sisteme care să poată fi accesate de pe mai multe dispozitive, nu doar de


pe PC.

 Succesul unui sistem online depinde de crearea și dezvoltarea unui set de date unic, greu
sau imposibil de recreat de către alte sisteme.

 Conceperea de sisteme platformă pe care pot fi adăugate mai multe aplicații mai degrabă
decât conceperea și dezvoltarea de aplicații.

În acest context general se dezvoltă pe baza experiențelor acumulate în decada 1990 o serie de
sisteme online grupate sub termenul umbrelă Web 2.0 – bloguri, rețele de socializare online,
platforme wiki etc.

O dată cu răspândirea pe scară largă a serviciilor de socializare online sau a site-urilor de tip
rețea socială (Friendster, MySpace, LinkedIn, Facebook și mai recent Google Plus pentru a
numi doar câteva dintre cele mai cunoscute), atât cercetătorii din domeniul sociologiei, cât și
cei din domeniul informaticii s-au reorientat spre a profita de o ocazie nemaiîntâlnită,
posibilitatea de a studia rețele sociale declarate explicit de utilizatorii acestor sisteme, rețele
sociale legate între ele în structuri gigantice, globale cu milioane, zeci de milioane sau chiar
sute de milioane de noduri.

Studiul acestora implică bineînțeles o serie de probleme noi cu care toți cercetătorii, indiferent
de domeniu, se confruntă în continuare – de la probleme de etica cercetării sau legale ridicate
de posibilitatea tehnică de a colecta informații despre utilizatori fără acordul explicit al acestora
până la probleme metodologice ridicate de dificultățile studiului structurii de ansamblu a acestor
rețele complexe.
Comunicarea mediată de computer și paradigma Web 2.0

Pornind de la modelele de interacțiune oferite de tipuri de comunicare ca e-mail-ul, chat-ul,


mesageria instantanee, IRC-ul, BBS-urile sau chiar MUD-urile, prin îmbunătățirea
infrastructurii Internetului la finalul decadei 1990, prin dezvoltarea unor seturi de tehnologii
software ce permiteau crearea de aplicații web și implicit de site-uri cu un grad mai ridicat de
interactivitate, prin dezvoltarea unei piețe mai largi de consum pentru servicii în mediul online,
încă de la începutul anilor 2000 s-a dezvoltat un curent puternic (în special în domeniul
marketingului online) ce anunța o schimbare de paradigmă: trecerea de la World Wide Web la
Web 2.0.

Folosirea notației inginerești specifice marcării unei versiuni diferite a unui prototip este în sine
semnificativă. Despre Web 2.0 și noile moduri de comunicare mediată de computer asociate
conceptului se vorbește cu mult entuziasm, insistându-se adesea pe o dihotomie între Web 1.0
(asociat de mulți dintre investitorii vestici cu o piață imprevizibilă, nesigură predispusă la
crahuri dezastruoase ca cel din aprilie 2000) și Web 2.0 – concept ce venea cu promisiunea unei
piețe dinamice, axate pe alte principii transformate prin uz în adevărate slogane: ”Content is
King”, ”People Power”, ”By the People for the People”. În acest sens merită să ne întrebăm,
cât de noi sunt realmente principiile Web 2.0 și cât din branding-ul conceptului este menit să
încurajeze investiția în dezvoltarea pieței online pe de o parte și participarea
utilizatorilor/consumatorilor pe de altă parte.

Sistemele online de la Web 2.0 la „social media”

Pentru a trece în revistă cercetările în domeniul site-urilor de tip rețea socială (eng. Social
Network Sites - SNS) trebuie ținem cont de felul în care acest tip de sisteme online s-au
dezvoltat începând din a doua jumătate a anilor 1990 până la explozia de popularitate
înregistrată de acestea în a doua jumătate a anilor 2000. În (Anderson, 2007), autorul descrie
principalele caracteristici ale așa-numitului Web 2.0. Multe dintre caracteristicile cu care
această nouă paradigmă a fost lansată fac de fapt parte din ideile inițiale propuse de Tim
Berners-Lee în 1989-1990. Inițial browserul web era conceput cu funcționalități de citire și
editare a paginilor HTML pe care un utilizator naviga, dar datorită necesității de a porta
aplicațiile browser inițiale pe mai multe sisteme, editarea nu a mai fost făcută posibilă în
implementările ulterioare din perioada anilor 1990 ale browserelor dominante ca Netscape
Navigator. Acest lucru a dus la percepția generală a publicului că World Wide Web este un
mediu în care doar un număr mic de oameni publică și majoritatea doar navighează și
citesc(Anderson, 2007). În esență, acest lucru a transformat Web-ul într-un mediu de
comunicare unidirecțional de facto.

Termenul Web 2.0 a fost propus oficial în 2004 de Dale Dougherty, vicepreședinte al O’Reilly
Media Inc.(Anderson, 2007) ca o modalitate de rebranding a World Wide Web, încercând să
sublinieze ideea că, deși piața afacerilor online suferise un crah bursier de mare magnitudine,
direcția trasată de acestea trebuie considerată importantă și urmărită în continuare deoarece noi
aplicații și noi tehnologii continuau să apară și să schimbe felul în care oamenii își trăiau viața
de zi cu zi. Tim O’Reilly a încercat în continuare să explice motivele supraviețuirii unor afaceri
online ca Amazon, Google sau eBay, în baza trăsăturilor comune ale acestora într-o foarte
cunoscută lucrare - (O'reilly, 2005, 2005). Pe de o parte (O'reilly, 2005, 2005) descria trăsături
ale afacerilor online care au supraviețuit crahului bursier cunoscut ca the dot-com bust:
deținerea controlului asupra unor surse de date unice, dificil de reprodus și axarea pe modele
de afaceri simple.

Paul Anderson insistă în (Anderson, 2007) că trăsăturile care au fost înglobate ulterior sub
termeni umbrelă ca tehnologii software sociale sau ca fiind caracteristice și mai recentului
termen social media – participarea, utilizatorul-contribuitor, puterea mulțimii sau inteligența
colectivă, Web-ul ca platformă etc. – nu constituie o revoluție de facto și Web 2.0 nu ar trebui
privit în opoziție cu Web 1.0, ci ca o continuare a acestuia care nu ar fi fost posibilă fără
standardele inițiale pe care a fost definit World Wide Web. Acest fapt este implicit inclus în
formularea termenului Web 2.0, care face referire la dezvoltările incrementale specifice ciclului
de viață al aplicațiilor software care sunt îmbunătățite în timp, adăugându-li-se funcționalități
noi de la o iterație la alta (1.0, 1.1,...2.0, 2.1,….,3.0 etc. ) pentru a răspunde mai bine nevoilor
utilizatorilor. Cu toate acestea Tim O’Reilly se declara îngrijorat că multe companii și chiar o
serie de cercetători ai comunicării mediate de computer folosesc acest termen fără a înțelege
realmente ce înseamnă Web 2.0.

Servicii asociate cu termenul Web 2.0

Paul Anderson (Anderson, 2007) face un inventar al serviciilor cheie asociate cu termenul Web
2.0, majoritatea servicii la care în prezent se face referință folosind termenul umbrelă social
media pe care îl vom discuta mai jos.

Bloguri
Primele bloguri (formă prescurtată a termenului compus weblog) erau pagini web actualizate
regulat și alcătuite din articole scurte de obicei conținând trimiteri prin link-uri la alte site-uri
web sau articole recent publicate pe care autorul le considera interesante(Jones, 2003). Practica
blogging-ului a crescut în popularitate la finalul anilor 1990. O dată cu apariția sistemelor de
management de conținut (CMS – ”content management systems”) ca Blogger, Blogspot sau
Wordpress, oferite ca servicii web pentru utilizatorii care doreau să publice astfel de site-uri dar
nu aveau cunoștințele de web design necesare sau nu își permiteau să angajeze un web designer
profesionist, numărul blogurilor a explodat în a doua jumătate a anilor 2000. De asemenea,
publicarea de conținut devenind mult mai facilă, volumul de texte publicate în contextul
blogurilor a crescut semnificativ, fiind nevoie de mecanisme noi pentru marcarea conținuturilor,
pentru filtrarea și organizarea lor. Blogul este dominat de două direcții importante: publicarea
de conținut online axată pe legarea în mod semnificativ pentru un anumit public de informații
din diverse surse, publicarea unui jurnal mai mult sau mai puțin intim în care autorul își expune
experiențele, sentimentele și opiniile în fața unui public semi-necunoscut. În (Jones, 2003)
autorii apreciază că prin felul în care bloggerii oferă cititorilor lor o serie de link-uri la texte sau
compoziții care nu sunt de regulă ale lor, dar care prin natura juxtapunerii exprimă o „voce
online” individualizată, idiosincratică a bloggerului, practica bloggingului se aseamănă cu
jurnalismul – care pune accent pe legarea unor fapte, observații și citate – în ambele cazuri
contribuția distinctivă a autorului stă în documentare și organizare. O dată cu dezvoltarea
sistemelor de recomandare și filtrare de conținuturi online, fie pe baza unor sisteme de reguli,
fie ca rezultat a experiențelor online a membrilor propriei rețele sociale (mai recent), ponderea
textelor originale și implicit dimensiunea de jurnal intim online a crescut sesizabil. Yochai
Benkler, autorul cunoscutei cărți The Wealth of Networks (Benkler, 2006) apreciază că una
dintre trăsăturile critice ale blogului în așa-numitul context Web 2.0, care diferențiază această
practică de practicile jurnalistice tradiționale este configurarea unui articol nu ca un produs finit,
ci ca un produs-compozit, fluid, în lucru, niciodată final, creat din însumarea articolului original
cu toate comentariile subsecvente ale cititorilor, facilitând o structură de flux informațional care
ia forma unei conversații ponderate (în sensul moderării comentariilor de către blogger) între
un autor sau contribuitor / autor primar și un număr relativ mare de contribuitori / autori
secundari făcută publică pentru un număr nelimitat de cititori.

Paul Anderson identifică câteva mecanisme cruciale care s-au consacrat ca parte din tehnologia
blogurilor(Anderson, 2007).
 Permalink-ul – un URL permanent generat de sistemul de blogging, apărut ca o
necesitate pentru a evita apariția unor link-uri inexistente sau inaccesibile după trecerea
la CMS și implicit blog-uri dinamice în care informațiile afișate pe site sunt stocate într-
o bază de date și fiecare pagină este generată în momentul în care este accesată.

 Trackback-ul e un sistem care permite unui blogger să anunțe un alt blogger că a făcut
referire la sau a comentat un articol de-al acestuia.

 Blogroll-ul – o listă de alte bloguri sau site-uri recomandate de un anume blogger, de


obicei plasată într-o zonă relativ vizibilă a propriului blog.

 Sindicarea prin fluxuri RSS – un sistem prin care informațiile despre ultimele articole
publicate (de regulă titlul, data publicării, autorul, un scurt rezumat și un link) pe un
blog sunt puse la dispoziția unor servicii web sau desktop de agregare de conținut.

Dată fiind natura interconectată a blogurilor, s-a încetățenit termenul blogosferă pentru a face
referire la comunitatea online a bloggerilor dintr-un anumit context lingvistic, tematic sau
geografic care formează legături între ei creând, transmițând și diseminând conținuturi media.

Wiki-uri

Termenul wiki face referire la un tip de pagină web sau site care poate fi editat cu ușurință de
către oricare dintre utilizatorii care au acces. Cel mai cunoscut site de acest tip este de bună
seamă Wikipedia, o enciclopedie colaborativă la care pot contribui în mare parte fără vreun fel
de restricții toți utilizatorii. Site-urile wiki sunt de obicei întrebuințate pentru a crea surse de
cunoaștere în mod colaborativ, prin contribuția unui număr mare de utilizatori. Spre deosebire
de bloguri, wiki-urile au funcții care permit revenirea la versiuni anterioare ale unui articol
pentru a evita pierderea de informații valoroase și abuzurile sau vandalismul. Pe lângă bine
cunoscuta Wikipedia, modelul a fost adoptat de mai multe comunități în diverse moduri,
folosind sau nu CMS-ul MediaWiki ce permite crearea cu ușurință a unui site de tip wiki similar
ca aspect și funcționalități cu Wikipedia. Bine-cunoscuta enciclopedie online a fost deseori
criticată pentru faptul că editările sunt foarte puțin controlate, că mare parte dintre contribuții
nu vin de la experți certificați în domeniu și unele dintre acestea sunt părtinitoare sau nu respectă
anumite standarde științifice de stil corespunzătoare unei enciclopedii. Avantajul major dovedit
al abordării colaborative asupra contribuțiilor la o enciclopedie este acela al capacității de
producție de conținut crescute – Wikipedia în limba engleză fiind compusă din peste 3,7
milioane de articole, un număr de 50 de ori mai mare decât numărul de articole cuprins de
ultima versiune a Enciclopediei Britanica (WikipediaCommunity). Creșterea spectaculoasă a
Wikipedia și implicit a numărului de utilizatori ai acestui site a dus la numeroase critici din
partea unor reprezentanți ai comunității științifice și din partea mass-media. Sunt deja bine-
cunoscute criticile aduse de lideri de opinie ca Stephen Colbert care a propus termenii Wikiality
pentru a denumi „realitatea asupra căreia comunitatea Wikipedia cade de acord” sau
Wikilobbying pentru a se referi la practicile tot mai frecvente ale unor mari companii de a plăti
editori pentru a construi o imagine mai bună a produselor acestora în articolele de pe Wikipedia.
Cei doi termeni sunt explicați ca un rezultat al democratizării informației (adevărul informației
este stabilit de consensul majorității și nu de dovezi sau argumente) respectiv al influenței
gândirii capitaliste asupra informației (cei care sunt dispuși să plătească suficient, pot influența
informația). În pofida numeroaselor critici, modelul wiki s-a dovedit a fi unul de succes, mai
ales în cazul enciclopediei online Wikipedia, urmând un principiu evolutiv, specific modelelor
de dezvoltare a sistemelor software – cel al rafinărilor succesive, principiu caracteristic
sistemelor online asociate așa-numitului Web 2.0, în care ciclul de viață al produsului nu mai
este unul discret, presupunând lansări succesive a unor versiuni monolitice, ci continua
îmbunătățire din mers, folosind utilizatorii pentru a testa funcționalitățile aplicației. Acest
principiu devine aparent și în cazul jurnalismului online, unde articolele sunt de multe ori
actualizate, extinse, corectate pe măsură ce apar informații noi și comentarii noi ale cititorilor.

Multimedia sharing

Sistemele online de multimedia sharing permit utilizatorilor încărcarea de obicei nelimitată de


conținuturi multimedia (video, audio, imagini) care pot fi apoi vizionate de un grup restrâns de
alți utilizatori sau sunt făcute publice. Aceste sisteme s-au dezvoltat fără precedent în a doua
jumătatea a anilor 2000, o dată cu accesul global la lățime de bandă mare ce a permis vizionarea
de clipuri audio și video online pentru un număr mare de utilizatori. Cel mai accesat și în mod
sigur cel mai cunoscut astfel de sistem online este YouTube, lansat la începutul anului 2005,
ajungând în 2008 la cifra record de 72 de milioane de clipuri video găzduite. La sfârșitul anului
2006 YouTube înregistra aproape 100.000 de vizitatori unici în fiecare zi fiind în top 15 mondial
al siturilor web (sursa: comScore World Metrix- www.comscore.com), în iulie 2007 YouTube
se clasa în primele 10 cele mai cunoscute brand-uri web din SUA (sursa:
RaportulNielsen//Netratings pe iulie 2007). În prezent, pe YouTube sunt vizionate peste două
miliarde de clipuri video zilnic și sunt încărcate peste 24 de ore de conținut video pe minut,
site-ul Alexa.com plasând YouTube pe locul trei în clasamentul celor mai accesate site-uri Web,
după Google și Facebook. Pe lângă YouTube, un alt sistem de multimedia sharing foarte folosit
este Flickr, care permite utilizatorilor încărcarea de imagini. Majoritatea acestor sisteme includ
în prezent funcționalități reduse specifice rețelelor sociale online, permițând utilizatorilor să
creeze conexiuni între ei prin produsele multimedia pe care le încarcă și încurajând discuțiile în
legătură cu fiecare dintre acestea în secțiuni de comentarii atașate fiecărei imagini sau clip
video. Site-urile de audio-video sharing au facilitat apariția unui nou gen de blogging, video
blogging-ul sau vlogging-ul. Mulți utilizatori înregistrează și editează clipuri video ce reproduc
diverse formate scurte de televiziune și le încarcă pe site-urile de multimedia sharing cu o
anumită periodicitate, o parte dintre aceștia ajungând să fie urmăriți de publicuri considerabile.
Unul dintre cei mai cunoscuți cercetători ai YouTube, profesorul Mike Wesch, a realizat o serie
de studii antropologice pe YouTube, folosind în mare parte abordarea dramaturgică a lui
Goffman. Concluziile sale în legătură cu uzul YouTube și practica video blogging-ului
constituie un argument puternic pentru adaptarea metodologiilor de cercetare la studiul noilor
media, profund diferite de media tradiționale(Wesch, 2008, Wesch, 2009), permițând
colaborarea fără a ține cont de barierele spațio-temporale, axându-se pe conținuturi generate de
utilizatori (”user generated content” - UGC), folosind filtre generate de utilizatori, etichete
generate de utilizatori, sisteme de organizare și distribuție generate de utilizatori. O cercetare
realizată în 2008 pe cele mai vizionate 1000 de clipuri găzduite de YouTube arăta o distribuție
de tip Pareto a numărului de vizualizări pe eșantionul studiat și în plus un procent de peste 50%
(din cele 1000 cele mai vizionate) de clipuri muzicale oficiale încărcate de casele de discuri
(Meza, 2008, 51-72). Acest fapt sugerează, cel puțin în cazul sistemului de multimedia sharing
YouTube, cel puțin două practici dominante în ceea ce privește consumul de conținut – folosirea
YouTube ca un video-tonomat interactiv și folosirea YouTube ca un mijloc de conectare socială
(aparentă) cu un public necunoscut sau semi-cunoscut, ca un mod de auto-prezentare în spațiul
virtual. Având în vedere relația sitului cu utilizatorul normal, se poate spune că este puternic
susținută o cultură a re-medierii (emisiuni, secvențe din filme, cinematecă, clipuri transmise în
primă instanță la TV, capturate digital și încărcate pe YouTube de regulă datorită fie unei valori
de divertisment, fie unei valori simbolice) și a remixului (după cum precizam, utilizatorii sunt
încurajați prin noi unelte puse la dispoziție de sit observând niște tendințe generale să remixeze
clipuri deja existente). Dacă re-medierea e o expresie a libertarianismului web-ului, deseori
fiind confruntată cu probleme de copyright, remixul e un trend creativ încurajat de proprietarii
sitului tocmai pentru că încurajează consumul a cât mai multe clipuri(Meza, 2008, 51-72). Mai
mult, în comunicarea în rețelele virtuale, prin sisteme de mesaje instant sau prin sisteme de
socializare online, utilizatorii folosesc deseori clipuri video de pe site-ul YouTube pentru a
exprima sentimente, stări de spirit, pentru a face referințe culturale, pentru a atrage atenția
celorlalți etc., în acest fel constituindu-se o practică a construirii unor mesaje contextual
conotative.

Tagging și social bookmarking

Tag-ul (în română - etichetă) este un cuvânt cheie atașat unui obiect digital (website, fotografie,
clip video) pentru a-l descrie, dar fără a fi parte dintr-un sistem de clasificare formal(Anderson,
2007). Sistemele de social bookmarking (bookmark însemnând semn de carte) permit
utilizatorilor crearea unor liste de link-uri favorite care sunt stocate pe un server. Fiecare
utilizator poate să consulte lista de site-uri preferate de alții și să acceseze link-urile
recomandate de prieteni sau cunoscuți. Acestor bookmarks le sunt de regulă atașate și tag-uri
(etichete) pentru a ușura filtrarea rezultatelor sau căutarea unor anume tipuri de conținuturi.
Cele mai cunoscute site-uri care includ funcționalități de social bookmarking sunt del.icio.us,
citeulike.org, stumbleupon și digg.com, fiecare funcționând pe sisteme similare. Recent
(începând din primăvara 2010), cel mai popular site de tip rețea socială, Facebook, prin
externalizarea butonului Like, a creat un foarte puternic sistem de social bookmarking.

Newsfeed-uri, sisteme RSS și servicii de agregare de conținut

Un web feed sau newsfeed (RSS feed, flux RSS/Atom) este un format de date folosit de către
site-uri web care publică continuu articole noi pentru a oferi utilizatorilor conținuturi dinamice
înnoite constant. De obicei un feed conține o listă de articole în care pentru fiecare articol
regăsim titlul, rezumatul acestuia, data publicării și link-ul la site-ul pe care articolul a fost
publicat (pot fi incluse și alte elemente, i.e. imagini, numele autorului). Aceste liste pot fi
colectate de utilizatori cu ajutorul unei aplicații desktop numite cititor de feed-uri sau agregator
(feed reader sau aggregator). Browserele includ de regulă feed readere, iar mai nou există multe
aplicații web care permit agregarea de feed-uri în contul unui utilizatori autentificat – MyYahoo
și Google Reader fiind cele mai cunoscute exemple. Un utilizator se poate abona la un web feed
prin agregatorul său, iar din acel moment, de fiecare dată când lista de articole din feed-ul site-
ului respectiv se actualizează se va actualiza automat și lista din agregator – acest proces
numindu-se syndication. Utilizatorii pot crea și liste de articole rezultate dintr-o căutare web
definită după cuvinte cheie sau pot combina mai multe liste deja existente folosind diverse
metode de filtrare. Acest tip de consum de conținuturi mediatice propune un mecanism de
consum nou, opus mecanismelor folosite de pildă în cazul newsletter-urilor. De cele mai multe
ori această schimbare de paradigmă este ilustrată în termenii a două modele diferite definite în
economie, în domeniul managementului lanțului de distribuție – push (rom. ”împinge”) și pull
(rom. ”trage”). Diferența esențială este aceea că, dacă în cazul unui newsletter informațiile
despre noi articole apărute erau „împinse” sau direcționate de către un sistem central către o
listă de adrese de e-mail, în cazul sistemelor de web feed-uri, utilizatorul constituie punctul
central care „trage înspre el” sau colectează într-un mod controlat și organizat ultimele
actualizări dintr-o listă de site-uri care oferă feed-uri sau din feed-uri create ca rezultat al unor
căutări web predefinite.

Servicii de podcasting

Serviciile de podcasting reproduc modelul web feed-urilor, dar oferă liste de conținuturi audio
și video actualizate periodic. Piața cea mai largă pentru astfel de sisteme este cea a
dispozitivelor multimedia mobile (iPod sau telefoane mobile din așa-numita categorie
smartphones). Sistemele de podcast permit descărcarea automată a actualizărilor dintr-o listă
(de obicei mini-episoade din seriale web sau reportaje) atunci când dispozitivul este conectat la
computer și implicit, prin acesta la Internet, aceste fișiere audio sau video putând fi ascultate
sau urmărite oricând ulterior, fără a mai depinde de o conexiune la Internet. O dată cu intrarea
pe piață a telefoanelor mobile din categoria smartphones care se pot conecta la Internet prin
rețele wireless sau prin serviciile 3G, sistemul de podcasting devine o soluție pentru diminuarea
costurilor (încă ridicate) de conectare la Internet.

Mash-up-uri

Mash-up-urile sunt servicii Web care extrag date (de obicei în timp real) din mai multe surse și
le combină pentru a crea noi servicii. Sunt create servicii care folosesc informațiile atașate unor
imagini sau adresele unor obiective turistice, hoteluri sau pensiuni pentru a le plasa pe hărți
dinamice. În domeniul jurnalistic, există o multitudinde de portaluri de știri care nu fac altceva
decât să preia articole de pe alte site-uri (ziare online sau blog-uri), să le organizeze, eventual
să le ierarhizeze și să le publice.

Reproducerea unor aplicații desktop ca servicii online

Ca parte a unui curent mai larg care anunță un Web al serviciilor, paradigmă care mută accentul
de pe puterea de calcul individuală reprezentată de PC pe puterea de calcul a unor servere
gigantice ce pot fi accesate de pe orice tip de client, inclusiv dispozitive mobile, de oriunde. În
acest fel, individul obține un grad crescut de mobilitate. Astfel, companii ca Google prin servicii
ca GoogleDocs permit utilizatorilor crearea unor documente în format compatibil cu aplicațiile
desktop MSWord sau MSExcel în fereastra browserului web de pe orice computer. Mai mult,
aceste documente pot fi accesate de mai multe persoane, astfel stimulându-se lucrul colaborativ
prin intermediul serviciilor Web. Agregatoarele de feed-uri, aplicațiile de tip tonomat, jocurile
– pentru toate s-au creat servicii echivalente online, de cele mai multe ori gratuite. Prețul plătit
de utilizatori este de multe ori atenția acordată unor reclame care apar în pagina browserului
concomitent cu respectivul serviciu sau acordarea unor permisiuni asupra conținutului,
preferințelor și istoricului activităților online personale celor care oferă serviciile. Aceste
informații pot fi ulterior folosite pentru a recomanda publicitate mai bine țintită, în conformitate
cu nevoile intuite ale fiecărui utilizator.

Content Management Systems (CMS)

Sistemele de management de conținut (CMS) sunt aplicații Web menite să ruleze pe un server
care permit oricărui utilizator crearea unui website pe baza unor șabloane. Aceste sisteme de
regulă stochează toate informațiile (tot conținutul paginilor) într-o bază de date și creează
paginile dinamic în momentul în care sunt accesate printr-un browser. Printre cele mai
cunoscute astfel de sisteme putem menționa Wordpress, Joomla, Drupal sau MediaWiki, fiecare
cu mecanisme de funcționare diferite, punând accent pe alte funcționalități cheie. CMS-urile
permit unor utilizatori fără cunoștințe extensive de programare sau design web să-și creeze site-
uri folosind șabloane pe care le pot apoi adapta propriilor nevoi. Îndeobște mare parte din
funcționalitățile oferite de aceste sisteme sunt concepute modular, putând fi instalate doar atunci
când este nevoie. Apariția, popularitatea crescândă și mai ales ușurința de utilizare a CMS-
urilor a condus la creșterea numărului de oameni care creează și întrețin site-uri Web – de la
bloggeri la afaceri mici și mijlocii. Un avantaj major al acestor sisteme este separarea formei
de conținut. În esență, orice CMS constă din trei elemente cheie: baza de date în care se
stochează conținuturile introduse de utilizatori (îndeobște textul propriu-zis al articolelor),
diverse șabloane care conțin reguli de formatare a conținutului și elementele unei interfețe
grafice și un sistem software care generează dinamic paginile web formatând conținutul din
baza de date conform regulilor unui anume șablon ales. În consecință, efortul realizării unui site
web se reduce la alegerea unui șablon și introducerea conținutului folosind editoare web foarte
ușor de folosit similare cu aplicațiile desktop de tip MSWord.

Site-uri de tip rețea socială sau rețele de socializare online

Una dintre cele mai complete încercări de a defini site-urile de tip rețea socială le descrie ca
fiind „servicii web care permit indivizilor să-și construiască un profil public sau semi-public în
interiorul unui sistem închis, să-și introducă o listă de alți utilizatori de care sunt legați într-un
anumit fel și să vizualizeze listele de conexiuni proprii și ale celorlalți din sistem (natura și
nomenclatura acestor conexiuni poate varia de la site la site)”(Boyd și Ellison, 2007). De cele
mai multe ori construirea unui profil presupune introducerea unor date personale (vârstă, sex,
localitate, nivel de educație, preferințe de consum media etc.) și de asemenea încărcarea unor
imagini sau unor galerii foto ce vor reprezenta individul în lumea virtuală. Posibilitatea
vizualizării numărului de conexiuni și a listei detaliate a acestora precum și diverse mijloace de
comunicare între membri (cum ar fi mesajele sau comentariile la adresa profilului sau a
imaginilor) stabilesc anumite norme de succes implicite în cadrul sistemului. Pot exista de bună
seamă și norme de succes explicite cum ar fi rating-ul, ranking-ul sau tagging-ul. În acest fel, o
mare parte din utilizatori se simt presați să-și prezinte profilul și viața offline într-un mod cât
mai atrăgător pentru posibilele contacte virtuale, ghidându-se după valorile culturale proprii
mediului social din care provin.

Studiul siturilor de social networking este de interes la ora actuală pentru o gamă largă de arii
de cercetare academică: fenomenul de cyber-selfing (Robinson, 2007), de autoprezentare în
spațiul virtual, structura și dinamica rețelelor virtuale, legăturile dintre rețelele sociale online și
offline, chestiunile legate de anonimitate și intimitate.

Tot mai multe studii au în vedere sistemele de networking social din paradigma Web 2.0 (cele
mai cunoscute sunt Hi5, Facebook, MySpace) folosind metode de cercetare specifice. Dat fiind
succesul acestor sisteme sociale virtuale, atât în România (2,5 milioane utilizatori) cât și în
restul lumii, se impune studierea mecanicii lor de funcționare și mai ales potențialul lor de a
deveni baze de date conținând informații fructificabile de companiile de marketing, de
sociologi, de distribuitori media pentru a profila grupuri de consum mediatic, bazate pe
etichetele auto-aplicate utilizate în astfel de sisteme, lucrând cu eșantioane mari, chiar cu întregi
populații.

Dacă media sunt extensiile omului așa cum teoretiza McLuhan acum mai bine de 40 de ani (în
sensul de extensii ale simțurilor), iată că acum ne confruntăm în noile media cu o serie de
profile, avataruri ce interacționează între ele în spații virtuale concretizând extensia mediatică
la nivelul unei prezențe dramatice a individului într-un spațiu public, văzută de teoreticianul
canadian ca o punte peste spațiu-timp creată de ființa umană în adevărate proiecții (în sensul
cel mai matematic cu putință) ale ființei umane în planuri de coordonate definite de etichete
specifice Web 2.0.
Fig. 5. Trăsături ale site-urilor de networking social

În figura 5 sunt prezentate câteva trăsături ale site-urilor de networking social (în forma lor
contemporană) în raport cu tipurile de comunicare mediată de computer mai vechi. Această
diagramă ilustrează modul în care site-urile de networking social de succes actuale (ca
Facebook) se configurează ca un corolar al tehnologiilor de comunicare mediată de computer
precedente, înglobând tot mai multe trăsături apărute în contextul comunicării sociale online în
mediile descrise pe larg anterior.
Dispozitive mobile. De la SMS la smartphone-uri care rulează aplicații de realitate augmentată
Radio și telefonie
Tehnologia radio a fost folosită inițial pentru telefonie fără fir într-un model de comunicații de
la unu la unu sau de la unu la mulți (one-to-one, one-to-many)

• Telefonul fără fir (radio)

PROBLEMA ALOCĂRII FRECVENȚELOR

• Telefonia celulară

Dezvoltarea comunicațiilor mobile


Telefonia mobilă radio (pre-celulară) 0G

Telefonia celulară analog 1G (1980)

• Conectare digitală

• Vocea e transmisă analog

Telefonia celulară digitală 2G (1991) – standardul GSM (Global System for Mobile
Communications)

• Comunicații complet digitale

• Transmitere de date (SMS)

– 2.5G (adăugarea comunicațiilor packet switched)


• General Packet Radio Service – GPRS

– 2.75G Enhanced Data rates for GSM Evolution (EDGE) – optimizarea


transmisiunilor de date (2003)

Telefonia celulară digitală 3G (2001)

• Lățime de bandă mai mare

• Broadband cu 3.5G și 3.75G

• Internet mobil, apeluri video, TV mobil

Telefonia celulară digitală 4G (2012)

• Ultrabroadband

• TV mobil HD / 3D

• Telefonie IP

• Servicii cloud computing

VOCE ȘI SMS

Comunicare interpersonală prin voce (one-to-one)

– Sincronă

– Limita canalului

– Circuit-switched

Comunicare interpersonală prin text (Short Message Service) SMS

– asincronă

– PP (one-to-one, one-to-few)

– Cell Broadcast (one-to-many / local cell)

Cultura SMS

• Mesaje scurte

• Comunicare discretă/ pe ascuns

• Asincronă
• Practici sociale ale tinerilor

• Comunicare subversivă

• Intimitatea arhivei de SMS

Mașina media universală a lui Alan Kay

• Telefon

• Player portabil /iPod

• Televizor

• Laptop

• Computer

• E-book reader

Twitter Instagram
• 2006 • Dominația vizualului
• ”SMS-ul Internetului” – many-to- • Cum funcționează /cum e folosit
many Instagram?
• Interfață web, SMS, aplicații pe • Ce legătură are cu dispozitivele
dispozitive mobile mobile?
• ”twitter” = 'a short burst of • De ce crește în popularitate cu toate
inconsequential information,' and că Twitter sau Facebook includ de
'chirps from birds' asemenea posibilitatea de a publica
Revoluțiile Twitter fotografii/imagini în medii sociale?
Twitter sprijină comunicarea discretă /
posibil subversivă / insurgentă
• DE CE?
• Ce amplifică?
Site-uri de socializare. Social media. Amatorul și producția media. Auto-prezentare și auto-
reprezentare. Economia atenției

Definiții

Având în vedere că în prezent tot mai multe site-uri și sisteme online cuprinse sub termenul
Web 2.0 includ diverse funcționalități așa-zise sociale (de unde și popularitatea crescândă a
termenului „social media” pentru acestea), comunitatea științifică a întâmpinat probleme în
definirea „site-urilor de tip rețea socială” sau „site-urilor de social networking”. Cea mai des
folosită și cea mai citată definiție este cea din (boyd și Ellison, 2007, 210-230):

„Definim site-urile de tip rețea socială ca servicii web care permit indivizilor să

1. creeze un profil public sau semi-public într-un sistem mărginit,

2. să definească o listă de utilizatori cu care au o conexiune,

3. să vizualizeze și să navigheze lista lor de conexiuni și cele create de alți utilizatori


din sistem.

Natura și denumirea acestor conexiuni poate varia de la site la site”(boyd și Ellison, 2007,
210-230).

Autoarele insistă asupra diferențierii între termenii „site de tip rețea socială” (engl. „social
network site”) și site de social networking (engl. „social networking site”), ultimul fiind mai
des folosit în discursul public, iar în general cei doi termeni fiind folosiți interșanjabil atât în
discursul public cât și de către comunitatea științifică la acel moment.

Necesitatea acestei diferențieri survine din faptul că sensul termenului networking (în engleză)
trimite la un tip de comunicare în activități sociale a căror primă miză este aceea de a cunoaște
persoane noi, de a crea noi legături sociale și chiar dacă practicile de networking social sunt
posibile pe aceste site-uri, nu acesta este aspectul care le diferențiază de alte forme de
comunicare mediată de computer ci posibilitate utilizatorilor de a-și crea și face vizibile rețelele
sociale(boyd și Ellison, 2007, 210-230).

Această definiție și clarificare a conceptului de „site de tip rețea socială” în scopul cercetării
științifice a fost analizată și revizuită în alte câteva lucrări foarte des citate din ultimii ani. De
asemenea, în aceeași lucrare, autoarele încearcă să impună o diferențiere la nivel de notare între
conexiunile sociale observate în profilele constituite pe site-urile de tip rețea socială și
conexiunile sociale stabilite în exteriorul acestor sisteme, distingând între „Friends” (cuvântul
folosit cu inițială mare se referă la prietenii din contextul acestor site-uri) și ”friends”
(desemnând uzul normal al cuvântului).

În (Beer, 2008, 516-529), autorul răspunde articolului publicat cu un an înainte de către boyd
și Ellison în același jurnal (Journal of Computer Mediated Communication), criticând definiția
inițială ca fiind prea largă și considerând-o ca fiind o potențială sursă de confuzii și dificultăți
în încercarea de a clasifica aceste sisteme, mai ales datorită faptului că termenul care deja s-a
impus la nivel popular și în mass-media mainstream este acela de site-uri de social networking.

Autorul argumentează că pe măsură ce numărul sistemelor online cuprinse generic sub termenii
Web 2.0 sau social media crește, se impune nevoia unor clasificări care să ia în considerare
similitudinile dintre aceste sisteme – definite deja în articole ca (Anderson, 2007), dar mai ales
diferențele. În același timp aceste categorii trebuie bine definite individual folosind definiții cu
valoare analitică ridicată ce permit operaționalizarea conceptelor în scopurile cercetării
științifice și stabilirea unor relații de similitudine din punctul de vedere al funcționalităților și
utilizării atât în interiorul categoriilor definite, cât și între acestea. În continuare, în (Beer, 2008,
516-529), este criticată distincția între „friends” și „Friends”, autorul văzând suprapunerea
totală sau parțială a contextelor sociale online și contextelor sociale nemediate ca pe o problemă
pe care sociologia contemporană trebuie să o trateze, nu să o ocolească. Argumentul autorului
se sprijină în special pe faptul că în momentul de față este aproape imposibil de studiat
comunicarea în contexte sociale separând practicile de comunicare nemediată (cum ar fi
discuțiile față-în-față) de toate celelalte practici de comunicare mediată și participarea la
contexte sociale virtuale (de la conversațiile telefonice la e-mail-uri, forumuri, sisteme de
mesagerie instant sau site-uri de tip rețea socială) deoarece (cel puțin în ceea ce considerăm
„lumea civilizată”) aceste practici fac deja parte din cultura populară, nu mai sunt ceva
excepțional.

Clasificare

În (Thelwall, 2009, 19-73) sunt luate în considerare atât direcțiile propuse de (boyd și Ellison,
2007, 210-230), cât și criticile aduse de (Beer, 2008, 516-529), conform căruia inclusiv un site
ca YouTube poate intra în definiția largă propusă inițial. Mike Thelwall găsește oportun să
pornească de la concluziile celei de-a doua lucrări și să încerce să definească o clasificare a site-
urilor de tip rețea socială și a site-urilor de networking social. Observând funcționalitățile
principale ale site-urilor în discuție și uzul acestora Thelwall distinge între tipurile de prieteni
care formează contextele sociale din aceste sisteme online:” prieteni dintr-o rețea socială offline
deja existentă, prieteni noi, cunoștințe sau „prietenii” ca dispozitive de căutare și selecție a
informației”(Thelwall, 2009, 19-73). În continuare însă, autorul susține o distincție mai
puternică ce poate fi folosită într-o clasificare a site-urilor de tip rețea socială – aceea dintre
scopurile care determină crearea legăturilor de prietenie sau conexiunilor sociale în astfel de
sisteme:

 „Socializarea în sensul comunicării interpersonale cu scop recreativ;

 Networking în sensul comunicării interpersonale pentru alte motive decât socializarea;

 Navigarea în sensul utilizării conexiunilor ca un dispozitiv de localizare a informațiilor


sau resurselor”(Thelwall, 2009, 19-73).

Vom descrie, explica pe larg și exemplifica această clasificare a site-urilor de tip rețea socială
(SNS) propusă de Thelwall și o vom folosi ca punct de referință în această lucrare:

SNS de socializare

Acestea sunt sisteme concepute pentru comunicare socială recreațională între utilizatori.
Conexiunile dintre prieteni sunt de obicei folosite pentru a vizualiza liste de prieteni, pentru a
observa structura rețelelor sociale în care sunt implicați prietenii, foștii colegi, cunoscuții – în
mare parte din cazuri persoane pe care utilizatorii le cunosc deja. Folosind aceste SNS, indivizii
pot să se mențină la curent cu relațiile stabilite între prietenii lor (actualizările statusului
relațiilor), cu noutățile din viața acestora (actualizarea statusului, mesaje, comentarii, albume
foto) și în sistemele cele mai populare pot chiar să folosească funcționalități de chat pentru a
purta conversații cu aceștia. Cele mai cunoscute exemple de astfel de site-uri sunt Facebook,
Google+, MySpace, Hi5, Cyworld. Toate acestea mizează pe faptul că utilizatorii vor folosi
identitatea lor reală pentru a-și construi profilul, unele dintre ele chiar specificând reguli în acest
sens. Sistemele de adăugare de noi conexiuni sunt bazate pe căutarea în lista de membri și
trimiterea unui mesaj, iar legătura trebuie să fie mutual acceptată, așadar declinarea identității
utilizatorului care stabilește o conexiune cu un alt membru este de cele mai multe ori necesară.
Faptul că site-uri ca Facebook impun folosirea identității reale sau mai mult, cele ca Google+
asociază contul unui context online mai larg (toate serviciile Google – inclusiv mail sau căutarea
web), au generat în ultimii ani o serie de controverse legate de intimitate, de protecția datelor
cu caracter personal și controlul asupra conținuturilor încărcate în aceste sisteme. Thelwall
atrage atenția că există și exemple atipice care se înscriu în categoria site-urilor ce sunt
concepute pentru socializare în scopul comunicării sociale recreaționale, dar în care membrii
pot fi anonimi, acest lucru făcând stabilirea de conexiuni cu prietenii deja existenți mai dificilă
(Gaia Online oferă utilizatorilor posibilitatea de a își crea un avatar animat care locuiește într-
o căsuță virtuală, plasată într-un spațiu geografic virtual în care poate interacționa cu alte
avataruri).

SNS de networking

Acestea sunt concepute pentru comunicare interpersonală nonsocială. Conexiunile create în


sistem sunt folosite pentru a ajuta utilizatorii să identifice noi contacte ce le pot fi utile în special
în mediul profesional, dar și în alte contexte. Pe lângă site-uri de social networking generaliste
ca LinkedIn, există și multe site-uri de social networking pentru specialiștii din diverse domenii
de activitate, pentru cei care împărtășesc anumite hobby-uri sau pentru adulți. Thelwall
apreciază că listele de conexiuni ale utilizatorilor acestor sisteme includ o proporție substanțială
de cunoștințe sau chiar persoane pe care utilizatorii nu le-au cunoscut în afara mediului virtual.
Motivația utilizatorilor pentru a folosi acest fel de sisteme ține de obicei de un interes personal
sau profesional, iar noile conexiuni create sunt adăugate la rețeaua socială în scopul de a putea
comunica și menține legătura cu aceștia pentru a-și satisface respectivul interes. LinkedIn pune
la dispoziție utilizatorilor un profil axat pe descrierea experiențelor profesionale foarte similar
cu un CV și propune mereu opțiuni noi pentru conectarea unor persoane din aceleași contexte
profesionale sau contexte similare. De asemenea oferă utilizatorilor posibilitatea de a găsi cele
mai scurte căi de conectare la o anumită persoană prin terți membri care pot face o recomandare.
Multe companii folosesc astfel de site-uri pentru recrutarea de angajați.

SNS de navigare (socială)

Acestea „au trăsături de rețele sociale, dar le folosesc în principal ca un mod de a ajuta
utilizatorii să găsească un anumit tip de informație sau resursă”(Thelwall, 2009, 19-73). În cazul
multora dintre aceste site-uri navigarea socială nu este scopul principal, ci doar scopul
implementării unor funcționalități de tip rețea socială. Majoritatea site-urilor de social
bookmarking, social tagging sau multimedia-sharing permit utilizatorilor să navigheze
conținuturile fie pe baza căutării după cuvinte cheie, fie pe baza legăturilor sociale definite de
funcționalitatea de rețea socială. Mulți utilizatori preferă să consume produse media pe care le-
au văzut, recomandat sau comentat membrii rețelelor lor sociale. În unele dintre aceste sisteme,
legăturile dintre profilele utilizatorilor sunt unidirecționale deoarece există mulți membri care
funcționează ca hub-uri informaționale (de obicei personalități recunoscute într-un domeniu sau
membri cu un status social ridicat într-o comunitate în sensul paradigmei propuse de teoria
fluxului în doi pași al comunicării – ”two-step flow”) la care mulți utilizatori se conectează.
Una dintre trăsăturile comune ale site-urilor de multimedia-sharing incluse în această categorie,
dar care nu este esențială pentru social networking este tagging-ul folksonomic (engl.
folksonomy tagging – funcționalitate prin care utilizatorii pot aplica diverse etichete (tag-uri)
imaginilor sau clipurilor video ca mai apoi acestea să fie folosite de alți utilizatori pentru a găsi
resursele cele mai relevante în urma unei căutări).

Thelwall folosește o diagramă pentru a ilustra clasificarea sa:

Fig 6. Diagrama orientării unor site-uri care includ funcționalități de rețea socială
conform (Thelwall, 2009)

Alte încercări de clasificare ale rețelelor de socializare împart site-urile cu specific de rețea
socială în mai multe categorii, alegând să includă o arie mai largă de sisteme web (Government,
2008):
Rețele sociale bazate pe profile – servicii organizate în jurul paginilor de profil ale membrilor.
Fiecare utilizatori își dezvoltă propriul spațiu web și alții pot contribui la acesta în diverse
moduri (Facebook, Hi5, MySpace).

Rețele sociale bazate pe conținut – profilul utilizatorului joacă un rol important, dar secundar,
după încărcarea de conținuturi – de la fotografii pe Flickr la cărți și comentarii la adresa acestora
pe Shelfari.

Rețele sociale ”white-label” (termen care se referă la comercializarea unui produs generic fără
a avea atașat un brand sau la posibilitatea de a atașa mai multe branduri diferite aceluiași produs)
– acest tip de rețele oferă utilizatorilor posibilitatea de a-și crea și configura propriile lor mini-
rețele sociale îndeobște în jurul unei tematici sau în jurul unor interese similare – wetpaint.com
sau Ning.

Medii virtuale multi-utilizator – pun la dispoziția utilizatorilor o lume virtuală în care aceștia
pot interacționa prin intermediul unor avataruri – de la nepretențioasa lume bidimensională
inspirată din animația asiatică din Gaia Online la lumea tridimensională complexă din Second
Life.

Rețele sociale mobile – multe rețele sociale web (ca Facebook și Google +) permit în prezent
utilizatorilor să interacționeze cu rețelele personale cu ajutorul dispozitivelor mobile (telefoane
mobile și tablete), dar există și aplicații cu componente de tip rețea socială ce pot fi accesate
exclusiv prin intermediul dispozitivelor mobile (Avatar Fight).

Micro-blogging sau servicii de actualizare a prezenței – sisteme ce permit utilizatorilor să


publice actualizări ale statusului pentru a susține în permanență contactul cu cei din rețeaua
socială ca Twitter.

Considerăm că celelalte trei tipuri de rețele sociale identificate în (Government, 2008), respectiv
site-urile de căutare socială, forumurile locale și site-urile web tematice se îndepărtează prin
definiție de obiectul acestei lucrări și prin urmare nu le vom include aici.

Clasificarea uzurilor și utilizatorilor site-urilor de socializare online

Potrivit raportului (Ofcom, 2008), utilizatorii site-urilor de socializare online sau a SNS de
socializare diferă din punctul de vedere al atitudinilor și comportamentelor asociate folosirii
acestor site-uri:

 Alpha Socialisers – un număr restrâns de indivizi care folosesc aceste site-uri intens
pentru intervale scurte de timp pentru a flirta, cunoaște oameni noi și a se distra;
 Attention Seekers – persoane care își doresc atenție și comentarii din partea celorlalți,
de multe ori manifestându-se prin încărcarea de fotografii și personalizarea în amănunt
a profilelor;

 Followers – un număr mare de persoane care folosesc aceste site-uri pentru a ține pasul
cu ceea ce fac ceilalți;

 Faithfuls – un număr mare de persoane care folosesc aceste site-uri de socializare


pentru a reitera prietenii mai vechi, din școală sau facultate;

 Functionals – o minoritate formată din persoane care utilizează aceste site-uri pentru
un scop anume.

De asemenea și persoanele care nu utilizează acest tip de site-uri pot fi clasificați în grupuri
distincte:

 Cei preocupați de siguranța informațiilor personale;

 Cei neexperimentați din punct de vedere tehnic și implicit nesiguri în utilizarea


computerului sau internetului;

 Cei care resping această activitate din motive intelectuale (de cele mai multe ori văzând-
o ca o pierdere de vreme).

În (Thelwall, 2009, 19-73) găsim o trecere în revistă a explicațiilor oferite de cercetători în


legătură cu motivațiile care conduc la diverse moduri de utilizare a site-urilor de socializare
online:

Nevoia de a investiga și a bârfi – o explicație a psihologiei evoluționiste – ce survine din nevoia


de a coagula prin legături sociale grupuri suficient de mari de primate. Un studiu realizat pe un
eșantion de 780 studenți (Tufekci, 2008, 544-564) a arătat că cei care nu apreciau bârfa și alte
manifestări ale curiozității față de oameni ca funcții sociale erau considerabil mai puțin
predispuși spre a folosi site-uri de socializare online. Un studiu al motivațiilor specifice pentru
folosirea Facebook (Joinson, 2008, 1027-1036) a relevat conexiunea socială sau dorința de a fi
conectat și a comunica în contexte sociale ca principală motivație, alți factori importanți fiind
și identitatea comună (participarea la grupuri sau evenimente), vizualizarea, încărcarea și
adnotarea fotografiilor, interacțiunea cu aplicații de divertisment (jocuri, teste), investigația
socială (urmărirea unor persoane, găsirea și cunoașterea unor oameni noi), navigarea rețelei
sociale (vizualizarea profilelor celor din afara rețelei personale) și vizualizarea sau actualizarea
mesajelor status. În (Ellison et al., 2007, 1143-1168), un grup de cercetători proeminent în
domeniul cercetării rețelelor sociale online arătau că activitatea pe Facebook poate fi utilă
persoanelor cu o stimă de sine redusă și de asemenea că membrii unor rețele sociale eterogene
(cu capital social de tip bridging mare) sunt mai predispuși spre a fi utilizatori activi ai
Facebook.

Thelwall menționează și o serie de cercetări care s-au aplecat asupra modurilor în care sunt
folosite site-urile de socializare online – de la încărcarea de conținuturi online – link-uri la
pagini web, imagini și clipuri video în contexte sociale, la schimbul de mesaje între un număr
limitat de prieteni din rețeaua socială definită în cadrul site-urilor și în cele din urmă la
comunicarea între necunoscuți pe forum-urile din Gaia Online sau grupurile din
Facebook(Thelwall, 2009, 19-73).

Legat de prietenii din rețelele de socializare online, un număr mare de autori insistă asupra
distincției dintre prietenii din rețelele sociale reale și prietenii definiți în cadrul site-urilor de
socializare online, în special datorită faptului că aceste sisteme nu permiteau inițial definirea
unei game complexe de relații, cele mai multe oferind posibilitatea creării de legături de
prietenie (necesar reciproce) și legături în fani și profilele artiștilor preferați ai acestora.

Pornind de la inventarul de motivații pentru stabilirea unei legături de prietenie în cadrul


Friendster și MySpace alcătuit de danah boyd, o cunoscută cercetătoare a site-urilor de tip rețea
socială, în (Thelwall, 2009, 19-73) sunt sintetizate următoarele:

 Oportunitățile de navigare socială

 ”Spectacol” identitar (engl. ”identity performance”)

 Accesul la informații

 Politețe

 Lene

 Menținerea contactului cu prietenii actuali și prietenii mai vechi

Un scurt istoric al site-urilor de tip rețea socială

Site-urile de tip rețea socială sau care implementează funcționalități de social networking ce
permit crearea de legături explicite fie între utilizatori, fie între diverse tipuri de conținuturi
încărcare de utilizatori au ajuns foarte populare abia după 2002. Istoria acestui tip de
comunicare și trăsăturile sale specifice pot fi identificate însă la câteva site-uri a căror apariții
au devenit puncte cheie într-o istorie a site-urilor de tip rețea socială.
1985 - WELL

Prima comunitate online numită Whole Earth ‘Lectronic Link sau WELL a devenit foarte bine
cunoscută datorită entuziasmului primilor internauți și faptului că unii dintre cei mai cunoscuți
cercetători ai comunicării în comunitățile online și-au bazat observațiile pe activitatea
utilizatorilor WELL (Howard Rheingold). Ca funcționalitate și tip de utilizare, WELL poate fi
încadrat mai degrabă în categoria grupurilor de discuții din era pre World Wide Web.

1994 – Geocities

Geocities a fost lansat ca un serviciu de web hosting gratuit care permitea utilizatorilor să-și
creeze propriile pagini web într-un mod foarte simplu. Conținuturile încărcate de utilizatori erau
grupate pe categorii tematice denumite după zone geografice reale sau imaginare care formau
o structură asemănătoare unui director web. Fiecare utilizator putea să-și creeze o pagină web
pe care să încarce text și imagini într-una dintre aceste zone.

1995 – Classmates.com

Classmates era un serviciu ce permitea utilizatorilor să reintre în contact cu foștii colegi de


liceu, este unul dintre primele servicii web ce își propunea să ofere utilizatorilor posibilitatea
de a comunica online cu o serie de cunoștințe și prieteni mai vechi din contexte social-
educaționale diverse (de la nivelul grădiniței până la nivelul universitar sau chiar la perioada
armatei), anticipând avantajele pe care mediul online le poate oferi în întreținerea unei rețele
sociale de mari dimensiuni în condițiile unei populații cu un grad ridicat de mobilitate. Punctul
de pornire al acestui serviciu a fost digitalizarea și organizarea și extinderea informațiilor din
anuare, pe baza cărora puteau oferi utilizatorilor posibilitatea de a-și regăsi foștii colegi.
Ulterior, serviciul a fost redenumit Memory Lane și s-a extins înspre a satisface persoanele în
vârstă nostalgice, oferindu-le posibilitatea de a revedea diverse produse media din perioada
adolescenței și nu numai. Classmates/Memory Lane este un serviciu plătit, funcționalitățile de
bază, gratuite, nepermițând utilizatorilor comunicarea propriu-zisă cu foștii colegi. În ultimii
ani, diverse practici abuzive sau ilegale ale companiei (reînnoirea automată a abonamentului,
trimiterea unor anunțuri false în scopul atragerii de noi utilizatori, restricționarea
funcționalităților esențiale ale serviciului pentru utilizatorii non-premium) au dus la o serie de
procese ca urmare a cărora compania deținătoare a serviciului a fost obligată să plătească daune
de ordinul milioanelor de dolari.

1995 – Match.com și site-urile de anunțuri matrimoniale


În perioada 1995-2000, așa-numita perioadă ”Internet bubble” în care s-au lansat un mare
număr de afaceri online, pornind de la deja familiarele secțiuni de anunțuri matrimoniale din
presa tipărită, o serie de antreprenori au creat servicii matrimoniale online. Chiar dacă
utilizatorii camerelor de chat sau BBS-urilor foloseau câteodată aceste tipuri de comunicare
mediată pe computer pentru a-și căuta parteneri (de multe ori sub protecția anonimității), site-
urile dedicate în mod special căutării de parteneri prin crearea de profile online și navigarea
unor liste de profile ale altor utilizatori în funcție de anumite preferințe au apărut abia după
1995, primul fiind match.com. Aceste site-uri pot fi împărțite în două categorii: servicii plătite
și servicii gratuite. Tot mai multe site-uri de acest tip oferă chestionare pe baza cărora
utilizatorilor li se recomandă alți utilizatori. Unele dintre site-urile din prezent oferă
utilizatorilor posibilitatea de a se întâlni într-un cadru virtual și de a interacționa cu ajutorul
unor avataruri tridimensionale sau animate. Stigma socială asociată cu apelarea la paginile de
anunțuri matrimoniale din ziare pentru găsirea unui partener sau unei partenere s-a transferat și
asupra variantelor online ale acestor servicii.

1997 – Sixdegrees.com

Serviciul denumit după teoria celor șase grade de separație între oricare doi oameni, permitea
utilizatorilor să-și creeze și să-și configureze un profil, să alcătuiască o listă de prieteni, membri
ai familiei și cunoștințe, să vadă structura de conexiuni între ei și oricare alt utilizator și să
trimită. Matematicianul maghiar originar din România, Albert-Laszlo Barabasi, descrie în
Linked: The Science of Networks istoria conceptului six degrees of separation de la primele
calcule ale matematicianului maghiar Frigyes Karinthy până la experimentul lui Stuart Milgram
și până la piesa lui John Guare și jocul de societate Six Degrees of Kevin Bacon care au
determinat succesul conceptului la nivelul culturii populare la începutul anilor 1990. Una dintre
principalele inovații aduse de sixdegrees.com a fost aceea de a combina funcționalități ale site-
urilor orientate spre crearea și menținerea unor comunități virtuale cu funcționalitățile specifice
site-urilor orientate spre servicii matrimoniale (online dating sites). În pofida faptului că mare
parte din site-urile de socializare online de succes actuale urmează modelul sixdegrees.com,
serviciul a fost închis în 2001, atingând numărul maxim de 1 milion de utilizatori. Motivele
eșecului acestui model care a deschis drumul pentru servicii de succes ca Facebook sau
LinkedIn țin în mare parte de contextul tehnologic și economic:

 căderile spectaculoase la bursă din aprilie 2000 în special în sectorul


supraevaluat al afacerilor electronice (fenomenul ”dot com bubble”);
 nivelul tehnologic ce nu permitea încă implementarea unor funcționalități ce ar
fi putut face ca acest serviciu să aibă succes și să înregistreze o creștere suficient
de rapidă a numărului de utilizatori;
 lipsa de maturitate a industriei publicității în mediul online ce nu a permis
configurarea în timp util a unui model de afaceri sustenabil.

1999 – Cyworld

Site-ul de socializarea foarte răspândit în Coreea de Sud, a pus accentul pe personalizarea


profilelor ca parte din experiența utilizatorilor, dar și ca parte din planul de afaceri (Thelwall,
2009, 19-73). Utilizatorii își definesc avataruri care trăiesc în camere virtuale (”minirooms”)
pe care le pot decora după bunul plac. Accesoriile pot fi achiziționate folosind moneda virtuală
”acoms”. Banii reali folosiți pentru cumpărarea banilor virtuali sunt o sursă de venit
considerabilă, văzută de unii ca un model de afaceri viabil sau chiar mai bun decât cel folosit
de sistemele similare din vest bazat în mare parte pe veniturile din publicitate (Lewis, 2008).
Cert este că site-urile similare lansate în vest în aceeași perioadă (sfârșitul anilor 1990) nu au
reușit să ajungă profitabile într-un timp suficient de scurt în așa fel încât să supraviețuiască.
Cyworld pune la dispoziția utilizatorilor posibilitatea de a publica un jurnal, de a interacționa
prin chat, de-ași personaliza camera virtuală – inclusiv adăugând muzică de fundal, de a lăsa
comentarii în ”cartea de oaspeți” a prietenilor, de a încărca fotografii, de a-și face cadouri unul
altuia (Thelwall, 2009, 19-73). Cyworld a creat și versiuni pentru piața americană, japoneză și
chineză. Unele dintre acestea au fost închise în ultimul timp din cauza numărului de utilizatori
în descreștere, mulți preferând trecerea la site-uri preferate de un număr mai mare de indivizi
la nivel global.

AsianAvenue, BlackPlanet și MiGente

Cele trei site-uri de socializare online au fost lansate în 1997, 2000 și respectiv 2001 și țintite
către nișe etnice ale publicului american. Țintind un public specific, aceste site-uri de tip rețea
socială ofereau utilizatorilor posibilitatea de a crea profile personale, profesionale și
matrimoniale(boyd și Ellison, 2007, 210-230). BlackPlanet include funcționalități ce permit
utilizatorilor să găsească slujbe, să primească recomandări, să caute diverși profesioniști, dar
cea mai proeminentă funcționalitate este cea care permite căutarea de parteneri, fie navigând
rețeaua de conexiuni, fie prin căutări pe bază de sex, regiune, preferințe etc. (Thelwall, 2009,
19-73). Compania Community Connect care deținea cele trei rețele sociale orientate spre
segmente etnice a creat în 2007 și GLEE – un site de socializare online pentru comunitatea de
gay, lesbiene și bisexuali din Statele Unite (Thelwall, 2009, 19-73). Această companie a fost
achiziționată (împreună cu cele patru site-uri de socializare online) de Radio One în 2008, cea
mai mare instituție media din Statele Unite orientată spre comunitatea afro-americană.

2002 – Friendster

Primul și unul dintre cele mai cunoscute site-uri de socializare online așa cum le cunoaștem în
prezent care, conform fondatorului său Jonathan Abrams, pornea de la ideea de a crea un site
matrimonial care să nu fie axat pe întâlniri între potențiali parteneri necunoscuți, ci care să
reproducă mecanismele din lumea reală, unde potențialii parteneri se cunosc prin intermediul
prietenilor comuni. Utilizatorii puteau indica interesul în găsirea unor parteneri pentru o sferă
largă de activități sau găsirea unor noi prieteni, puteau completa o listă de cărți, filme și emisiuni
TV preferate. Legăturile de prietenie trebuia mutual acceptate, formându-se astfel un graf cu
muchii bidirecționale. Membrii puteau să-și extindă rețeaua de conexiuni fie stabilind legături
cu membri existenți, fie invitând non-membri să își creeze un cont pe Friendster. O dată legătura
stabilită, utilizatorii puteau publica testimoniale unul despre altul, testimoniale ce urmau să
apară pe pagina de profil a fiecăruia după ce erau aprobate de deținătorul paginii. Fiecare profil
conținea o listă de prieteni, împreună cu pozele acestora, iar fiecare nume din listă trimitea spre
pagina de profil a respectivului membru. Inițial, în primul an, membrii nu puteau contacta alți
membri care se aflau la mai mult de patru legături de profilul lor, dar această restricție a fost
ridicată ulterior. Popularitatea site-ului a crescut brusc, ajungând la peste un milion de membri
în doar câteva luni, iar acest succes a atras atenția media tradiționale – cele mai mari publicații
dedicând articole substanțiale fenomenului. Sistemul a avut un succes apreciabil în rândul
majorității americanilor care nu vedeau Friendster ca o posibilitate de a întâlni parteneri online
(în pofida scopului inițial al serviciului), ci ca o metodă convenabilă de a ține legătura cu
prietenii și cunoștințele lor.

O serie de membri au creat profile false în sistemul Friendster. Utilizatorii și ulterior media
tradițională împărțeau aceste profile în două mari categorii:

 Fakester – un profil ce era de regulă o referință culturală (divinități, personaje din filme,
romane, desene animate) sau o comunitate (o universitate, o organizație etc.)

 Fraudster – un profil ce întreținea impresia autenticității, fie deținut de utilizatori ce nu


doreau să participe în sistem sub numele lor real, fie complet inventat și folosit pentru
a ”înșela” sistemul și așteptările celorlalți utilizatori.
În pofida faptului că este considerat a fi primul site de socializare online ce conținea trăsăturile
definitorii ale acestui tip de serviciu, Friendster a intrat în declin din cauza unui număr mare de
probleme tehnice care creau dificultăți și neplăceri utilizatorilor. De asemenea, decizia de a
șterge conturile false luată de proprietarii site-ului a creat un val de nemulțumiri neașteptat. În
2005, MySpace surclasase Friendster și continua să crească, oferind utilizatorilor servicii de
mai bună calitate.

2003 – MySpace

Site-ul de socializare MySpace a fost creat și lansat în august 2003 de compania eUniverse.
Inițial conceput ca o clonă Friendster ce oferea utilizatorilor funcționalități similare, site-ul s-a
dezvoltat rapid datorită eforturilor angajaților companiei eUniverse, răsplătiți prin concursuri
pentru aducerea de noi utilizatori pe site. Datorită tehnologiilor mai performante folosite la
proiectarea sistemului, MySpace oferea utilizatorilor o experiență mai fluidă, timp de încărcare
a paginilor redus față de principalul competitor din perioada 2003-2005, Friendster. În plus,
site-ul de socializare oferea utilizatorilor posibilitatea de a construi profile variate din punct de
vedere vizual și posibilitatea de a integra secvențe audio și începând cu 2005 posibilitatea de a
încorpora clipuri video încărcate pe proaspăt lansatul serviciu de video-sharing YouTube.

Deși inițial modelul MySpace nu avea ca public țintă specific trupele muzicale, o dată ce
Friendster a dezactivat profilele acestora pentru încălcarea regulilor cu privire la crearea de
profile, multe dintre trupele muzicale au optat pentru MySpace.

”Formațiile nu au fost singura sursă a creșterii MySpace, dar relația simbolică dintre formații
și fani a ajutat MySpace să se extindă dincolo de foștii utilizatori ai Friendster. Dinamica
formații-fani era reciproc benefică: Formațiile doreau să poată să-și contacteze fanii, iar fanii
doreau atenție din partea formațiilor preferate și și foloseau conexiunile de prietenie pentru a
semnala identitatea și afilierea” (boyd și Ellison, 2007, 210-230).

Aceste trăsături au făcut ca uzul MySpace să devină rapid o practică culturală larg răspândită
în rândul adolescenților din Statele Unite ale Americii (și ulterior global), date fiind
posibilitățile de auto-definire identitară în spațiul virtual în special prin mesaje și stiluri de viață
propuse de diferite genuri muzicale populare. Legătura puternică dintre MySpace și subculturile
adolescenților a fost fructificată de site, acesta schimbându-și regulile pentru a permite
minorilor să-și creeze profile, astfel configurându-se trei populații distincte de utilizatori:
muzicienii, adolescenții și tinerii cu studii superioare din mediul urban(boyd și Ellison, 2007,
210-230).. Între 2005 (după achiziția afacerii de către News Corporation – unul dintre trusturile
media majore la nivel global pentru suma de 580 de milioane de dolari) și 2008, MySpace a
fost identificat ca principal reprezentant al culturii emergente a site-urilor de socializare online,
entuziasmul stârnit de popularitatea sistemului ducând în 2006 la speculații conform cărora ar
fi depășit Google la numărul de accesări în SUA.

Interfața extensiv personalizabilă a MySpace a jucat un rol important în oferirea unei posibilități
în plus de a-și exprima identitatea utilizatorilor adolescenți. Site-ul de socializare ”pune accent
pe expresia personală prin producția de conținut și personalizarea interfeței într-o măsură mai
mare decât Facebook – care este mai degrabă orientat pe comunicarea directă” (Thelwall, 2009,
19-73).

În 2008, MySpace a fost surclasat de principalul său competitor, Facebook, și a intrat în declin
ulterior – un număr tot mai mare de utilizatori preferând să treacă la Facebook, iar în iunie 2011
a fost achiziționat de Specific Media și Justin Timberlake pentru suma de 35 de milioane de
dolari. Pronosticurile recente prevăd supraviețuirea MySpace ca un site de nișă pentru tineret,
orientat pe muzică(Wilkinson și Thelwall, 2010, 2311-2323). În prezent, după un proces de
rebranding, MySpace s-a orientat pe conceptul de ”divertisment social”, încercând să fructifice
în continuare relația dintre artiștii muzicali și fanii lor, oferind informații din show-business și
posibilitatea de a accesa peste 42 de milioane de piese muzicale organizate pe genuri gratuit,
urmând sisteme de tip tonomat audio cu componentă socială ca last.fm sau jango.

Un studiu din 2008 (Caverlee și Webb, 2008) analizează folosind un set de date de 1,9 milioane
de profile publice trei aspecte ale utilizării MySpace:

 Sociabilitatea – cum participă utilizatorii în rețeaua socială;

Una dintre concluziile principale prezentate în studiu fiind aceea că utilizatorii mai vechi ai
sistemului tind să participe într-o măsură mai mare prin practici specifice, sunt mai sociabili.

 Demografia – cum se descriu pe ei înșiși;

Aproape toți utilizatorii din eșantion (99,9%) oferă informații demografice de bază: vârstă, sex
sau oraș. Un rezultat interesant prezentat în lucrarea la care facem referință este acela că aparent
femeile tinere erau mai active pe MySpace decât bărbații de aceeași vârstă.

 Modelul lingvistic – cum comunică sentimentele și interesele personale.

Un număr considerabil de utilizatori declară vârste false: profile declarând o vârstă de 69 de ani
și activități sexuale în lista de interese, profile declarând vârsta de 80 de ani ce erau profile
omagiu pentru Marilyn Monroe, profile declarând vârste peste 100 de ani. O analiză a
similitudinii între informațiile legate de interesele personale din profile relevă faptul că aceste
comportamente sunt îndeobște prezente la utilizatorii în jurul vârstei de 30 de ani și nu a celor
mai tineri, cum ar fi fost de așteptat.

Un alt studiu din 2008 arăta că utilizatorul tipic al site-ului de socializare online MySpace este
de sex feminin, are 21 de ani, nu este într-o relație, este interesant de întreținerea unor prietenii
în mediul online și intră pe site săptămânal pentru a interacționa cu o listă mixtă formată
preponderent din prieteni de sex feminin care sunt de fapt cunoștințe(Thelwall, 2008, 1321-
1330).

În 2010, Wilkinson și Thelwall publică un studiu al evoluției în timp a profilele MySpace


arătând o scădere a majorității de utilizatori din SUA, o creștere a numărului mediu de prieteni
și o schimbare a grupului de vârstă dominant de la circa 15 ani la circa 17 ani (Wilkinson și
Thelwall, 2010, 2311-2323). Datele sugerează că MySpace este tot mai mul perceput ca o
activitate specifică unei anumite etape a vieții. Creșterea ponderii numărului de utilizatori de
etnie latino-americană sau hispanică, identificată de unii specialiști (boyd și Ellison, 2007, 210-
230) cu percepția de ghetou răspândită printre tinerii din SUA. O altă trăsătură remarcabilă
scoasă în evidență de acest studiu este dominanța profilelor definite ca aparținând unor persoane
de sex feminin, mult mai puternică decât pe Facebook (Wilkinson și Thelwall, 2010, 2311-
2323, Hargittai, 2008, 276-297).

2003 – LinkedIn

LinkedIn este un site de networking profesional lansat în 2003. Orientarea sa este diferită față
de site-urile de socializare ca Facebook și MySpace, profilele create de utilizatori conținând
informații despre experiența profesională și interesele în carieră. Acest serviciu oferă
utilizatorilor posibilitatea de a întreține o listă de contacte profesionale dintre colegii de școală,
facultate sau serviciu, de a contacta utilizatori din rețelele egocentrice ale contactelor personale,
de a scrie și primi recomandări de la contacte, de a face parte din grupuri profesionale
configurate în funcție de interesul față de un anumit domeniu, de a căuta oferte de slujbe în
funcție de interese, aptitudini și experiența profesională. LinkedIn permite crearea mai multor
tipuri de conturi (gratuite și plătite) – pentru profesioniști, pentru companii, pentru servicii de
recrutare de resurse umane. Una dintre funcționalitățile mai noi ale serviciului este aplicația
Answers, similară cu Yahoo! Answers, dar oferind utilizatorilor posibilitatea de a găsi
răspunsuri la diverse întrebări (legate de domeniul lor de activitate profesională) de la alți
utilizatori cu expertiză în domeniu. România este una dintre țările în care serviciul LinkedIn
este relativ popular. În noiembrie 2011 LinkedIn declara că peste 135 de milioane de utilizatori
din circa 200 de țări și peste 2 milioane de companii folosesc rețeaua de networking profesional
(LinkedIn-Press-Center, 2011).

Chiar dacă serviciile ca LinkedIn au intrat puternic pe piața serviciilor online de căutare de
slujbe, aplicații ca BeKnown ce folosesc platforma Facebook și permit utilizatorilor crearea
unui profil profesional și a unei rețele profesionale separate de profilul personal și rețeaua de
prieteni amenință supremația LinkedIn în acest sector.

2003 – Gaia Online

Fondat în 2003 de o companie din San Jose, serviciul Gaia Online este în mare măsură diferit
de alte servicii de socializare online, singurul relativ similar fiind Cyworld. Utilizatorii pot să-
și construiască și personalizeze un avatar animat (la fel ca în Cyworld sau Club Penguin – o un
MMORPG creat de compania Disney pentru copiii cu vârste cuprinse între 6 și 14 ani). Fiecare
utilizator primește gratuit o casă într-un oraș la alegere dintr-o zonă (cod poștal virtual) a lumii
virtuale Gaia. Casa poate fi ulterior personalizată, utilizatorii putând cumpăra obiecte folosind
o monedă virtuală. Acești bani sunt obținuți fie prin conversia din monede reale, fie prin
câștigarea unor jocuri competitive sau colaborative – componenta principală a serviciului fiind
jocurile sociale. Thelwall consideră că Gaia Online este similar lumii virtuale Second Life, dar
prezintă trăsături de rețea socială și o interfață animată bidimensională (Thelwall, 2009, 19-73).
Spre deosebire de Cyworld, serviciu al cărui utilizatori provin preponderent din Asia, utilizatorii
GaiaOnline provin în majoritate din SUA. În câțiva ani de la lansare, serviciul inițial orientat
spre jocuri sociale, combinând aspecte de MMORPG cu aspecte de serviciu de socializare
online, s-a dezvoltat puternic înspre forumuri de discuții, comunitatea de tineri utilizatori
acumulând peste un miliard de post-uri pe forumuri. În 2008, GaiaOnline înregistra cel mai
mare timp mediu petrecut pe site dintre toate site-urile incluse în categoria social media (Gaia-
Online, 2011). Spre deosebire de rețele de socializare online ca Facebook, utilizatorii
GaiaOnline intră nu pentru a comunica cu prieteni sau cunoștințe, ci pentru a cunoaște persoane
noi cu care întrețin relații sociale în mediul online. În ultimii ani, serviciul s-a actualizat pentru
a include funcționalități similare feed-ului folosit de alte rețele de socializare online, o pagină
în care utilizatorul poate vizualiza cele mai noi activități ale prietenilor, poate comenta, poate
adăuga intrări în jurnal etc. Modelul de afaceri GaiaOnline se bazează atât pe venituri din
publicitate, cât și pe vânzarea de obiecte virtuale pe care utilizatorii le folosesc pentru a-și
diferenția avatarul, casa sau mașina din lumea Gaia (unele dintre acestea putând chiar evolua
în timp) în magazine, piețe sau în cadrul unor licitații. În mod similar cu alte servicii ce presupun
navigarea, comunicarea și realizarea de activități în lumi virtuale (îndeobște cele din categoria
MMORPG), există evenimente periodice, sărbători, concursuri, conflicte ce se desfășoară la
nivelul întregului site.

Fig. 7. Personalizarea avatarului pe Gaia Online

2003 – hi5

Serviciul de socializare online hi5 a fost lansat ca un site de tip rețea socială standard, cu
funcționalități caracteristice – pagină profil, listă de prieteni, albume foto, grupuri, posibilitatea
de a adăuga postări sau comentarii la activitățile prietenilor. Una dintre specificitățile acestui
site era posibilitatea de a alege dintr-un set standard de etichete (fives) și a cataloga prietenii cu
acestea, descriind astfel persoana respectivă (Cute, Pretty, Nerd, Idol, Thinker, Party Animal
etc.) sau relația (Best Friend, Better Half, Brother, Cousin etc.).

Deși creat și lansat de o companie din SUA, hi5 a devenit un serviciu de succes în țările din
America Centrală și de Sud, în câteva țări din Asia Centrală și în România. Fenomenul utilizării
rețelelor de socializare online în România a început să apară pe agenda publică în 2004-2005
când un număr mare de tineri și adolescenți români adoptaseră uzul acestui serviciu.

În 2008, hi5 a ajuns printre primele 20 cele mai accesate site-uri web, dar în ultimii ani a pierdut
un număr mare de utilizatori care au preferat să folosească Facebook. În consecință, în 2009,
hi5 a refăcut părți majore din interfață și funcționalitate, încercând să se reorienteze spre un alt
segment de piață: cel al jocurilor sociale online. Hi5 a fost în câteva rânduri acuzat de abuz
legat de folosirea datelor personale ale utilizatorilor și de asemenea interfața hi5 a fost criticată
pentru afișarea unui număr considerabil de reclame. O dată cu orientarea către jocurile sociale
online, hi5 a introdus de asemenea monede virtuale ce pot fi folosite în jocuri pentru a accesa
produse premium sau pentru a oferi cadouri virtuale prietenilor.

Hi5 oferă în prezent și alte funcționalități interesante, mai rar întâlnite în cadrul altor servicii de
socializare:

Aplicația OLX Classifieds – posibilitatea de a consulta liste de anunțuri la mica publicitate,


inclusiv matrimoniale prin serviciul OLX integrat în hi5

Funcționalitatea Flirt – oferă posibilitatea utilizatorilor de a-și crea un profil de flirt, vizibil
public, de a vizualiza poze afișate aparent aleatoriu de către sistem și a-și manifesta interesul
de a cunoaște și flirta cu acel utilizator. De asemenea utilizatorii pot consulta o listă de profile
de flirt favorite sau o listă de admiratori (alți utilizatori care și-au manifestat intenția de a flirta)
sau o selecție a celor mai admirate persoane din întreg sistemul. Recent, funcționalității Flirt i
s-a adăugat și o secțiune în care utilizatorul poate vota (acordând note de la 1 la 10) cât de
atractiv sau atractivă este o persoană dintr-o imagine aleasă aleatoriu dintre profilele de flirt. În
acest sens, hi5 atacă și segmentul de piață al site-urilor de servicii matrimoniale. Fotografiile
publicate pe hi5 de utilizatori au fost folosite în numeroase rânduri de către site-uri satirice ca
pitzipoanca.ro și cocalari.com (și multe alte inițiative similare) pentru a critica atitudini și
comportamente considerate ca fiind definitorii pentru o anumită subcultură a tinerilor români.
Acest tip de funcționalități implementate recent sugerează încercarea hi5 de a se reprofila spre
a deveni un serviciu de facilitare a căutării unor potențiali parteneri sexuali. Funcționalitatea
Flirt descrisă anterior, pare o implementare mai complexă a aplicației web Facemash creată de
Mark Zuckerberg în octombrie 2003, aplicație web considerată a fi piatra de temelie în istoria
Facebook.

La sfârșitul anului 2011, după o perioadă de declin relativ lungă, hi5 a fost achiziționată de
Tagged, o altă companie din domeniul serviciilor de socializare online din Statele Unite ale
Americii.

2004 – Orkut, Google Buzz, Google Friend Connect, Google +

În ianuarie 2004, compania Google – deja dominantă în sectorul de piață al motoarelor de


căutare, a lansat pe piață primul său serviciu online de tip rețea socială Orkut – denumit astfel
după creatorul său, un angajat de origine turcă al companiei.

Google declara că ”Orkut este o comunitate online proiectată să facă viața ta socială mai activă
și stimulantă. Rețeaua sa socială te poate ajuta să menții relații existente cu imagini și mesaje
și să stabilești relații noi contactând oameni pe care nu-i cunoșteai înainte”(Marcus și
Sniderman, 2010). Site-ul oferea funcționalitățile standard asociate cu acest tip de servicii:
posibilitatea creării unui profil personal, posibilitatea creării de conexiuni cu alte profile,
publicarea de mesaje și imagini, adăugarea de comentarii etc.

În (Marcus și Sniderman, 2010) găsim o scurtă trecere în revistă a tentativelor succesive ale
companiei Google de a intra pe piața ”social media” prin achiziția unor servicii inovatoare
promițătoare sau prin dezvoltarea de servicii noi, de la Orkut până la Google+.

 După o creștere inițială, Orkut a reușit să se impună doar în câteva zone, adunând un
număr mare de membri în Brazilia, India și temporar în Estonia. În 2008 ajunsese la
aproximativ 120 de milioane de utilizatori activi.

 În aprilie 2004 Google lansează serviciul de mail Gmail, ce avea să devină prin succesul
său un pilon important în strategiile ulterioare ale companiei de a-și asigura un segment
important din piața serviciilor așa-numite ”social media”.

 În mai 2005, Google cumpără Dodgeball – un serviciu de socializare axat pe localizarea


geografică ce permitea utilizatorilor să transmită mesaje cu locul în care se află și apoi
să primească informații despre prieteni, cunoștințe sau obiective interesante din
apropiere. În 2009, acest serviciu este înlocuit de Google Latitude.

 În august 2005, este lansat Google Talk, o aplicație de mesagerie instantanee (IM).
 În octombrie, este lansat agregatorul de newsfeed-uri Google Reader ca aplicație web,
permițând utilizatorilor să transmită prin e-mail itemi din fluxurile Atom sau RSS
contactelor.

 În februarie 2006, interfața Gmail incorporează un modul de chat.

 În martie 2006 Google achiziționează Writerly – o aplicație web pentru procesarea de


documente, care va constitui baza pentru serviciul Google Docs ce permite din 2007
(după achiziția DocVerse de către Google) crearea, editarea și partajarea de documente
între mai mulți utilizatori online.

 În iunie 2006 Google lansează aplicația Picasa Web Albums pentru crearea și
organizarea de galerii foto virtuale.

 În octombrie 2006 compania Google achiziționează serviciul de video-sharing


YouTube.

 În august 2007 MySpace semnează un contract cu Google pentru căutare și publicitate


contextuală în acest site de socializare online.

 În octombrie 2007 Google achiziționează Jaiku – un serviciu de socializare și micro-


blogging similar cu Twitter. În 2009 Jaiku a fost relansat ca o aplicație open-source.

 În noiembrie 2007, Google, Myspace și alte câteva rețele de socializare online lansează
OpenSocial – un set de API (application programming interface) pentru sisteme online
de tip rețea socială. Cu ocazia lansării compania declara ”OpenSocial va deschide calea
pentru capabilități sociale mai puternice și mai extinse pentru web, permițându-le
dezvoltatorilor să construiască aplicații pe scală mare, de care utilizatorii să se poată
bucura indiferent de site-urile, aplicațiile web și rețelele sociale pe care le folosesc.” În
2008, Google, în parteneriat cu Yahoo! Și MySpace anunță formarea fundației
OpenSocial pentru a asigura neutralitatea și longevitatea specificațiilor OpenSocial.

 În mai 2008, este lansat Google Friend Connect – o aplicație OpenSocial ce are ca scop
simplificarea conexiunilor dintre site-urile sociale și cele ne-sociale și de asemenea
standardizarea manipulării aplicațiilor și conținuturilor sociale. Această aplicație
gratuită permitea site-urilor web să ofere aplicații sociale din Hi5, Orkut, Plaxom
MySpace, Google Talk, Netlog și alte rețele sociale.
 În noiembrie 2008 este lansat SearchWiki, un serviciu de personalizare a rezultatelor
căutării prin re-ierarhizarea, ștergerea, adăugarea și comentarea rezultatelor căutării.
Aceste comentarii sunt vizibile și altor utilizatori.

 În martie 2009, este anunțat Google Wave – un serviciu web, platformă computațională
și protocol de comunicații menit să combine e-mail-ul, mesageria instantanee, wiki-urile
și rețelele de socializare. În pofida entuziasmului inițial, serviciul nu a avut un succes
considerabil.

 În februarie 2010 este lansat Google Buzz – o aplicație de social networking și


mesagerie, integrată în Gmail astfel încât utilizatorii să poată partaja link-uri, fotografii,
clipuri video, mesaje status și comentarii organizate în conversații și vizibile în lista de
mesaje primite pe Gmail. Serviciul a fost criticat de un număr mare de utilizatori și de
publicațiile de specialitate pentru câteva funcționalități care făceau publice automat date
private ale utilizatorilor (numele celor cu care utilizatorii comunicau cel mai frecvent
prin e-mail sau chat sau locul exact din care cineva trimite un mesaj prin aplicația pentru
dispozitive mobile). Compania Google a fost implicată într-o serie de procese majore
datorită încălcării legislației privitoare la publicarea de informații private. În decembrie
2011, serviciul Google Buzz a fost dezafectat, informațiile publicate în cadrul sistemului
putând fi în continuare vizualizate, dar fără posibilitatea de adăugare de informații noi.

În iunie 2011 Google a lansat Google+ într-o fază de testare restrânsă, pe bază de invitație, iar
în septembrie 2011 serviciul a fost deschis pentru toți utilizatorii peste 18 ani. Pe lângă
funcționalitățile sociale incluse anterior în Google Profiles și GoogleBuzz, Google+ cuprinde
noi servicii ca:

 Circles - ce oferă utilizatorilor posibilitatea de a-și organiza contactele în categorii


predefinite sau definite de utilizator, putând apoi alege pentru care grupuri sunt făcute
publice anumite mesaje, link-uri, activități;

 Hangouts - un serviciu ce permite video chat între mai mulți utilizatori, dar și un mod
broadcast, partajarea de documente, lucrul colaborativ;

 Sparks - un serviciu ce permite crearea unor căutări personalizate în care sunt incluse
cele mai populare informații noi legate de un anumit subiect;
 Hashtags - un mod de a marca o referință la un subiect relevant pentru un număr mai
mare de oameni într-un mesaj inspirat de mecanismul similar cu același nume impus de
Twitter;

 Direct Connect – funcționalitate ce permite, prin adăugarea simbolului + la o căutare


Google, accesarea directă a unei pagini de Google+ publice;

 Pages – posibilitatea de a crea o pagină Google+ pentru o afacere, un brand, o emisiune


TV, o formație etc.

 Integrarea cu YouTube – permite căutarea pe YouTube și publicarea unui link la un


video direct din interfața Google +

 Ripples – e o opțiune de vizualizare a rețelei de răspândire a unui mesaj public în rețeaua


Google+.
Fig. 8. Grafic generat de Google+ Ripples arătând răspândirea unei postări legate
evenimentele din Egipt

Imediat după lansarea restrânsă pe bază de invitații (o strategie folosită de Google cu multe
dintre noile sale servicii) Google+ a stârnit foarte mult entuziasm atingând în două luni circa
25 de milioane de utilizatori. În pofida unor pronosticuri pesimiste, inovativul serviciu de
socializare a continuat să crească, înregistrând o creștere spectaculoasă în decembrie 2011 și
ajungând la un număr de peste 62 de milioane de utilizatori. Bogăția de funcționalități noi,
adaptate la modelul de bază al unui sistem de tip rețea socială (cu profil de utilizator,
posibilitatea de a posta link-uri, imagini, mesaje etc.) au determinat liderul de piață, Facebook
să accelereze lansarea de noi funcționalități (în special la nivelul managementului listei de
prieteni) și schimbări la nivelul interfeței.

2004 – Facebook

În momentul de față, Facebook este cel mai de succes sistem de tip rețea socială, atingând în
prezent un număr de peste 800 de milioane de utilizatori activi la nivel global, peste 50% din
utilizatori intrând pe site zilnic (Facebook, 2011). Creat inițial ca un site de tip rețea socială
pentru studenții universității Harvard, sistemul a fost adoptat ulterior de alte universități de elită
din SUA, apoi de licee din SUA și ulterior de comunități de studenți la nivel internațional. Din
septembrie 2006, serviciul este disponibil oricărui utilizator cu o adresă de e-mail valabilă.

Deși în primii ani, Facebook oferea funcționalități standard întâlnite la mai multe site-uri de
acest tip – profil de utilizator, încărcare de imagini, mesaje status, liste de prieteni, grupuri, una
dintre specificitățile asociate cu acest site este zona centrală a interfeței aplicației web –
denumită ”Wall” – o zonă în care fiecare utilizator și prietenii acestuia pot publica mesaje, link-
uri sau imagini. Din 2006, pagina de pornire a unui cont de Facebook afișează un newsfeed ce
cuprinde o listă de actualizări din profilele prietenilor. Prin Facebook Platform, dezvoltatorii de
aplicații software pot crea aplicații care să se integreze cu Facebook și să folosească informațiile
conținute în profile. În 2006 a fost lansată și opțiunea ”Share” care permite distribuția unui
anumit mesaj de pe ”Wall”-ul unui prieten pe ”Wall”-ul propriu, realizându-se în acest fel o
propagare a mesajelor în rețea. În 2009, este introdusă funcționalitatea ”Like” ce permite
utilizatorilor să-și exprime interesul față de un anumite mesaj. Protocolul Open Graph, lansat
în 2010, permite integrarea paginilor web din afara Facebook în graful social, permițând astfel
transformarea listelor de preferințe și interese din cadrul profilului din liste statice, în liste
dinamice, la care pot fi adăugate automate noi noduri din graful social (în prezent Facebook
cuprinde peste 900 de milioane de obiecte – pagini, grupuri, evenimente, comunități – cu care
utilizatorii pot interacționa(Facebook, 2011)). În 2011, protocolul Open Graph a fost extins
pentru a integra obiecte și acțiuni create de terțe aplicații (adăugând de facto posibilitatea de a
defini legăturile din graful social ca triplete de tipul subiect-predicat-obiect centrale conceptului
de web semantic).

Scurt istoric al dezvoltării Facebook


 Februarie 2004 – Mark Zukerberg, Dustin Moskovitz, Chris Hughes și Eduardo Saverin
lansează Facebook pentru studenții la Harvard;

 Martie 2004 – serviciul se extinde pentru a include și studenții de la Standford,


Columbia și Yale;

 Septembrie 2004 – sunt adăugate funcționalitățile Goups și Wall;

 Decembrie 2004 – 1 milion de utilizatori;

 August 2005 – își schimbă denumirea domeniului din thefacebook.com în Facebook;

 Septembrie 2005 – se extinde pentru a îngloba utilizatori din liceele din SUA;

 Octombrie 2005 – se extinde pentru a îngloba utilizatori din școli la nivel internațional;

 Decembrie 2005 – 5,5 milioane de utilizatori;

 Septembrie 2006 – Înregistrarea devine posibilă pentru oricine. Este adăugată


funcționalitatea news feed;

 Decembrie 2006 – 12 milioane de utilizatori;

 Aprilie 2007 – 20 de milioane de utilizatori;

 Mai 2007 – este lansat Facebook Platform – serviciu ce permite oricui să creeze servicii;
online ce operează în interiorul Facebook;

 Noiembrie 2007 – Este lansat serviciul Facebook Ads;

 Februarie 2008 – sunt lansate versiunile în spaniolă și franceză;

 August 2008 – 100 de milioane de utilizatori;

 Februarie 2009 – este adăugată funcționalitatea ”Like”;

 Aprilie 2009 – 200 de milioane de utilizatori;

 Septembrie 2009 – 300 de milioane de utilizatori;

 Februarie 2010 – 400 de milioane de utilizatori;

 Aprilie 2010 – lansarea Open Graph Protocol – un set de unelte ce permit integrarea
unor site-uri web terțe în graful social al utilizatorilor Facebook;

 Iulie 2010 – 500 de milioane de utilizatori;

 Septembrie 2011 – 800 de milioane de utilizatori;


 Septembrie 2011 – lansarea noii interfețe Timeline și a celei de-a doua versiuni Open
Graph Protocol;

 Septembrie 2012 – 1 miliard de utilizatori

În prezent Facebook permite crearea mai multor tipuri de pagini Web în interiorul sistemului,
dintre care menționăm:

 Profile personale – asociate cu identitatea reală a unei persoane și în jurul cărora se


configurează rețelele sociale

 Pagini – pentru anumite instituții (organizații guvernamentale sau non-guvernamentale,


publicații, produse media sau chiar celebrități), utilizatorii putând să-și manifeste
interesul față de acestea prin funcționalitatea ”Like”

 Evenimente – Facebook permite definirea unor evenimente de către orice utilizator. Pot
fi trimise invitații unei liste de profile personale, iar aceștia pot reacționa, acceptând,
refuzând, exprimând o posibilitate de participare sau ignorând invitația

 Grupuri – Facebook permite crearea unor grupuri la care aderă mai mulți utilizatori
pentru a comunica, distribui resurse și colabora

Tipuri de video-uri online


Video-uri online - Platforme de distribuție - Video On Demand (VOD)

Deschise/Publice/Gratuite pe Web- UGC /


Enterprise Web și IPTV:
(Ad-Supported VOD / AVOD)
Video On Demand
Video On Demand
(Transactional
Video Sharing Video Streaminc (Subscription VOD /
VOD / TVOD)
SVOD)

YouTube
Twitch Google
Vimeo Netflix
Facebook Play
Facebook Hulu
YouTube Apple
Dailymotion Amazon
Livestream iTunes
LiveLeak Prime
Ustream Amazon
Vine HBO GO
Twitter? Video
Metacafe

Tipuri de video-uri
Producții profesioniste:

– Videoclipuri muzicale

– Tutoriale profesionale plătite

– Documentare

– Filme/seriale de ficțiune

– Formate serializate – talk-show, știri despre celebrități

– Topuri/listicole produser

– Fragmente din emisiuni TV

– Video-uri de prezentare, publicitare, persuasive


Producții de tip UGC
Clasificarea formatelor video online UGC

Clasificarea formatelor video publicate pe platformele online ca YouTube trebuie să țină cont
de

• diversitatea culturii remixului

• re-medierea formulelor (preluarea și adaptarea unor formate din alte medii)

• mash-up-ul frecvent al formatelor

• trăsăturile produsului

• tipurile de interacțiune cu publicul

• tehnicile și resursele implicate în producție

Videoblog • Tehnic ușor de produs:


– Camera (de obicei fixă) sau webcam
– Editare la nivel de bază
• Teme frecvente:
– experiența personală
– opinii despre evenimente curente și tendințe
culturale
• Stil și convenții
– vloggerul folosește un mod de adresare direct
– invită publicul să interacționeze în secțiunea de
comentarii
– dedică periodic video-uri răspunsurilor la
întrebările fanilor
• Unii vloggeri devin micro-celebrități: concept care se
referă la persoane care ajung la un statut de celebritate
într-o nișă îngustă sau într-un grup, de obicei în contextul
unei platforme online
Tutorial / How To • Tematici diverse încadrabile în două categorii mari:
– Abilități/Competențe fizice
• gătit, asamblat mobilă, machiaj, cântat la
instrumente
– Abilități/Competențe software
• Tutoriale de utilizare software sau
walkthroughs
• Comunitățile de video-sharing online mediază peer
learning în contextul în care educația formală nu poate
ține pasul cu nevoile diverse și în dezvoltare continuă ale
indivizilor
• Stil și convenții:
– Capturi de ecran cu voice-over
– Plan detaliu, Gros-plan, Prim plan la viteză
normală sau accelerate în cazul tutorialelor de
machiaj
– Prim plan, plan mediu, plan detaliu la tutoriale de
gătit, cântat
• Pot conține secvențe de adresare directă similare cu
videoblogurile
• Camera fixă/Cameră mobilă, abilități de editare
Liste/compilații și Topuri • Listele nu sunt ierarhizate, topurile sunt ierarhizate
• Tipuri de elemente: cântece, cântăreți, formații, actori,
filme, jocuri, fail videos, video-uri virale
• Urmează o logică secvențială, utilizează suspansul și
controversa pentru a angaja interesul audienței
• Invită utilizatorii să comenteze dacă sunt de acord sau nu
cu elementele incluse în listă sau cu ierarhizarea lor
• De obicei includ secvențe din alte clipuri video și voice-
over
• Câteodată conțin și elemente de cronică/recenzie și de
videoblog
• Necesită abilități de editare video
• Trebuie avute în vedere chestiuni de drepturi de autor
pentru secvențele video utilizate
• Formatele de succes utilizează câteodată liste de alte
videouri care au succes la public sau devin virale la un
moment dat
Recenzii/Cronici/Reviews • Format interpretativ, de opinie – implică evaluarea
critică sau experiența personală în raport cu
• produse media ca: jocuri video (se intersectează cu
gameplay video), cărți, cântece, videoclipuri, albume,
filme – abilități de editare și voice-over
• produse fizice: electronice sau produse de nișă – filmate
cameră fixă/mobilă – prim-plan, plan-mediu, plan
detaliu, POV
• Unele se axează strict pe aspectele negative ale
produselor, utilizând ironia sau sarcasmul
• Câteodată se intersectează cu formatul de listă sau
videoblog
• Subgenuri:
– Unboxing video – clipuri cu perspectivă POV
care prezintă dezambalarea unor produse fizice
(electronice) – de obicei cumpărate online
– Haul video – clipuri care se intersectează cu
formatul videoblog în care personajul (de obicei
feminin) prezintă achiziții recente
Schiță/Farsă • Are origini în programele TV de varietăți
(Sketch/Prank) • Unul sau mai mulți creatori de conținut construiesc unul
sa mai multe personaje, utilizează elemente de decor,
recuzită, costume și machiaj (de multe ori în moduri
intenționat non-realistice)
• Scene filmate în interior și exterior cu una sau mai multe
camere și utilizând echipament de sunet
• Producție complexă, necesită multe resurse
• Necesită scenariu și plan de filmare
• Necesită abilități de filmare și montaj avansate
• Creatorii se bazează pe carisma personală – deseori
construiesc personaje în mediul online asociate
persoanei lor reale pe care le folosesc predominant ca
personaje centrale în schițe/farse și în interacțiunea cu
fanii
• Explorează trenduri culturale curente în scop comico-
satiric
Gameplay video • Un gen tot mai popular
• Variază mult – de la walkthroughs (unde se intersectează
cu tutorialul) la video-uri machinima (unde se
intersectează cu schițele, folosind scene sau personaje
din jocuri video pentru a pune în scenă scenarii comice)
• Majoritatea videourilor de acest tip, însă, combină
elemente de vlog și recenzie în video-uri menite să
distreze publicul
• Formatul recognoscibil include: capturi de ecran din joc
pe care se suprapune (picture-in-picture) un cadru prim-
plan sau gros-plan cu jucătorul pentru a surprinde
reacțiile acestuia
• Se utilizează web-cam-uri/camere fixe, microfon legat la
computer, software de captură de ecran sau înregistrare
din live-streaming, necesită foarte puțină editare
Streaming-ul live de jocuri video devine un tip tot mai urmărit
de conținut în mediul online – punând accentul pe modul de joc,
abilitățile sau emoțiile jucătorului, câteodată și pe
conflict/competiție în moduri de joc multi-player

Video experiment • Provocări și experimente care se desfășoară în contexte


sociale sau private – cu unul sau mai multe personaje
• De la make-overs/transformări la cosplay și experimente
cu machiaj, gătit
• Chimie populară prezentată ca life hacks sau trucuri
magice cu/fără editare video
• Valoare de noutate
• Înrudit cu genurile televiziunii reality și e filmat în stilul
documentarelor
• Audiența este invitată să contribuie cu sugestii în
comentarii
• Utilizează una sau mai multe camere – fixe sau mobile –
• Necesită scenariu/plan de filmare, resurse/consumabile

Alte tipuri de video • Home videos – includ farse, fail-uri, copii mici și
animale – filmate intenționat sau întâmplător. Unele
devin virale. Deseori sunt consumate în cadrul unor
compilații
• Muzicieni amatori – cover-uri după piese cunoscute
(sau nou lansate) și piese originale
– Câteodată create la cerere
– Se pot intersecta cu tutoriale/how to
• Animație – necesită abilități și software specifice, efort
considerabil. Animații de divertisment/comice sau
educaționale
– Conținuturi derivate – re-punerea în scenă a unor
narațiuni cunoscute (filme, seriale, cărți) în
formă animată cu scop satiric
• Film de prezentare – adesea folosind tehnici video noi
– filmări cu drona, timelapse, hyperlapse
• (Audio) Slideshow - serie de fotografii rulate în
secvență, cu animații de tranziție, eventual cu coloană
sonoră, voice-over sau testimoniale / interviuri
Memele pe Internet și viralele
Meme pe Internet în cultura media contemporană
Lect. dr. Radu Meza
Departamentul de Jurnalism
Facultatea de Științe Politice,
Administrative și ale Comunicării
Universitatea Babeș-Bolyai

Termenul meme a fost introdus de către biologul Richard Dawkins în 1976 în cartea sa The
Selfish Gene ca referindu-se la mici unități de transmisie culturală (în analogie cu genele) care
se distribuie de la persoană la persoană prin copiere sau imitație. Exemplele asociate acestei
definiții inițiale variază de la melodii, la slogane, modă vestimentară sau chiar credințe abstracte
(cum ar fi conceptul de Dumnezeu).

Memele sau memetica au primit atenție și au fost dezbătute în mai multe discipline academice
de la apariția conceptului. A fost ignorat în mare parte în domeniul științelor comunicării până
la finalul secolului XX datorită interesului scăzut față de un model de propagare graduală prin
comunicare interpersonală în raport cu interesul mult mai consistent al cercetătorilor spre
distribuția mesajelor de masă, simultan, dintr-o singură sursă, către multe persoane.

Teoriile aplicabile vin însă din zona studiului culturii populare și a relației dintre media,
tehnologie și cultura populară. Bancurile sau bârfele pot fi considerate a fi tipuri de meme care
apar, circulă, sunt modificate și se răspândesc la nivelul culturii populare orale. Deseori, acestea
reinterpretează mesaje mass-media, propunând situații, protagoniști din viața publică așa cum
este prezentată de mass-media de informare, personaje istorice bine-cunoscute sau din produse
media de ficțiune (actori sau personajele interpretate de aceștia). În acest context, cercetătorul
John Fiske vorbește despre natura contradictorie a culturii populare, care folosește, modifică,
reinterpretează artefactele culturii de masa adesea pentru a o contesta sau în scopuri subversive.
Poziția aceasta o regăsim și în conceptul Revoluția lungă, lansat de criticul stângist Raymond
Williams, care întrevede foarte devreme cum accesul maselor la tehnologii de producție media
ieftine duce la posibilitatea contestării reprezentărilor realității construite de mass-media și
reprezentanții puterii (în conjuncție ulterior cu un mediu de distribuție ieftin și accesibil pe scară
largă cum e World Wide Web-ul).

Profesorul de drept Lawrence Lessig vorbește despre cultura contemporană a tinerilor ca fiind
o cultură a remixului. În acest context societatea contemporană trebuie să regândească
conceptul de copie și copyright-ul în momentul în care pornirile creative ale celor mulți sunt
sufocate. În special tinerii contemporani utilizează mediile digitale pentru a produce creații
originale, variind și combinând texte media existente, dându-le un sens nou, diferit de cel
original. Adesea acest sens e subversiv și folosește satira ca formă predominantă.

Probabil primul meme pe Internet poate fi considerat foarte cunoscutul smiley ””, utilizat în
primele forme de comunicare mediată de computer ca o formă compensatorie pentru lipsa
canalelor non-verbale și paraverbale. Apare ca o inovație ce permite atașarea unei încărcături
emoționale unui mesaj text, transformând două semne simbolice din setul de caractere standard
( ”:” și ”)”) într-un semn iconic – ce transmite un mesaj care poate fi înțeles fără a fi învățat în
prealabil, semnificând prin asemănare o față care zâmbește.

Deși termenul de meme a fost dezbătut în diverse contexte academice, fără a se ajunge la un
consens asupra înțelesului său exact (și implicațiilor privind rolul indivizilor fie ca vectori de
transmisie pasivi într-un model epidemiologic sau ca actori implicați conștient în procesele de
selecție și distribuție a mesajelor percepute ca fiind valoroase în contexte sociale – aplicând
deci, un model evoluționist), utilizatorii de pe Internet, l-au adoptat cu entuziasm – în special
tinerii. Termenul de meme pe internet (Internet meme) a cunoscut o creștere în popularitate
spectaculoasă în ultimii 5 ani, interesul față de aceste forme de expresie generând multe site-
uri și aplicații pentru generarea și agregarea celor mai populare tipuri de meme vizuale
(categoriile Advice Animals sau Rage Comics).

Sensul termenului așa cum este utilizat pe Internet diferă de cel luat în considerare de
comunitatea academică. Pentru utilizatori, de cele mai multe ori, o meme se referă la o formă
care prinde popularitate rapid și are o durată de viață scurtă, inițiatorii și segmentul semnificativ
de utilizatori/distribuitori primari abandonând-o în momentul în care respectiva meme ajunge
la expunere mainstream. Un factor poate fi și percepția fiecărei meme ca un produs colectiv,
propriu culturii populare, adesea subversiv, parte dintr-o zonă a mesajelor alternative sau
underground.

Zona academică preocupată cu studiul memelor pe Internet pune în schimb accent pe


longevitate ca element definitoriu. De asemenea, în timp ce oamenii de știință identifică unitatea
de analiză ca o idee abstractă, utilizatorii aplică această etichetă unor instanțe vizuale sau audio-
vizuale observabile.

Cea mai nouă definiție a memelor pe Internet (potrivit lui Limor Shifman în Memes in
Digital Culture) se referă la acestea ca (a) un grup de obiecte digitale care împărtășesc
caracteristici comune la nivelul conținutului, formei și/sau atitudinii; (b) care au fost
create având cunoștință asupra celorlalte obiecte din același grup și (c) au fost distribuite,
imitate și/sau modificate pe Internet de către mulți utilizatori. Această perspectivă ne
ajută să conceptualizăm memele ca discursuri publice social construite în care variantele
apărute reprezintă voci și perspective diverse.

Conform aceluiași autor, în analiza culturii digitale contemporane, trei atribute ale memelor
sunt relevante:

(1) propagarea graduală de la indivizi către societate,

(2) reproducerea prin copiere și imitație și

(3) difuzia prin competiție și selecție.

Memele din categoria Advice Animals sunt probabil cele mai cunoscute și mai răspândite,
crescând în popularitate și implicit și în număr începând din 2007-2008. Originile majorității
acestora sunt 4chan sau Reddit, conform unui studiu realizat pe un eșantion de peste 1300 de
meme confirmate indexate de knowyourmeme.com. În prezent, numărul formelor/șabloanelor
diferite din această categorie care sunt utilizate și recunoscute pe perioade îndelungate de timp
ajunge la peste 50. Numeroase site-uri și aplicații pentru dispozitive mobile permit crearea
rapidă a unor astfel de obiecte digitale, folosind șabloane cunoscute sau introducând conținut
propriu (din arhiva personală sau de pe Internet).

La nivel formal, memele de tip Advice Animals intră în categoria Image macro, propunând un
șablon vizual compus dintr-un personaj recognoscibil pe un fundal neutru sau contextual și una
sau două linii de text, adesea similar afișului sau banner-ului publicitar (conform lui Marshall
McLuhan, publicitatea a devenit forma de artă populară a secolului XX). Personajele utilizate
au comportament stereotipic (ce face parte din șablonul de copiere și imitație), iar textul folosit
descrie îndeobște o situație sau o replică de tip cârlig, un context pe o primă linie de text plasată
în partea de sus și livrează o glumă construită ca efect al comportamentului stereotipic al
personajului în textul din partea de jos. Esențialmente, sunt o formă de glumă sau banc vizual.
Personajele folosite sunt uneori preluate din texte media mainstream informative sau de
ficțiune, dar sensul inițial este modificat, chiar inversat, luând o direcție satirică.

Dincolo de nivelul culturii globale, în diverse contexte socio-culturale mai largi sau mai
restrânse, sunt folosite forme similare pentru a satiriza, pentru a critica (câteodată pentru auto-
critică). Acestea fac uz de imagini ale unor persoane cunoscute în respectivul context și de
situații sau replici tipice sau recognoscibile asociate acestora. Acest tip de utilizare e specific
clicilor bine definite de contexte de cohortă sau spațio-temporale (elevi, studenți, colegi de
lucru, participanți la diverse evenimente) în cadrul site-urilor de tip rețea socială, iar distribuția
este clar limitată de specificitatea culturală restrânsă. Un astfel de mesaj nu va avea sens în afara
grupului și contextului în care a apărut deoarece personajul și comportamentul tipic asociat nu
este recognoscibil pentru alții, chiar dacă fac parte din același grup de vârstă. Fenomenul este
similar cu glumele și bârfele specifice unui grup de prieteni. Sensul lor se bazează pe conotații
extrase din cunoștințe și experiențe împărtășite anterior. Glumele și caricaturile despre actori
politici sau bârfele despre vedete de televiziune pot circula în contexte mult mai largi
(naționale), cunoștințele anterioare necesare înțelegerii fiind construite de consumul de mesaje
mass-media.

Deosebirile fundamentale dintre memele pe Internet și formele memetice anterioare specifice


culturii populare orale (gluma, bancul, bârfa, în anumite cazuri chiar și sloganul) țin de
persistența mesajului pe canal sau în mediul de distribuție și de limita canalului. O glumă sau
bârfă rostită într-o situație de comunicare interpersonală sau de grup este un mesaj volatil la
care pot fi expuși simultan o persoană sau un grup restrâns de persoane dintr-o încăpere, de
exemplu, doar un emițător putându-se exprima la un anumit moment dat. Pe de altă parte, dacă
vorbim de distribuția memelor pe internet, adesea avem de-a face cu medii în care mesajele
sunt persistente (pe Facebook de exemplu), iar comunicarea se face simultan, de la mulți la
mulți, mesajele fiind distribuite pe rețelele de legături constituite între conturi individuale, între
conturi și grupuri sau între conturi și pagini. De asemenea, durata de expunere maximă a
mesajului este influențată de popularitatea acestuia. Mesajele mai apreciate și mai controversate
(comentate) vor rămâne mai vizibile mai mult timp.

Sursa originală principală a formelor de expresie de tip Image macro / Advice animals este
forum-ul de tip image board 4chan.org. Acest forum are caracteristica deosebită de a nu păstra
o arhivă a thread-urilor în care utilizatorii postează anonim mesaje. Conjuncția dintre
perisabilitate și anonimitate duce către exercitarea libertății de expresie la extrem în respectiva
comunitate, multe dintre mesajele critice fiind deliberat ofensatoare sau violente, cu elemente
de ironie.

Transferul acestor moduri de expresie (câteodată violente) eminamente critice, dintr-un mediu
ce asigură anonimitatea, în care mesajele sunt disponibile doar foarte scurt timp și care este
utilizat preponderent de tineri care aderă la o serie de valori subversive, într-un mediu ca
Facebook care exclude anonimitatea (prin Terms of Service), încurajează persistența mesajelor
și transparentizează limitele dintre contexte sociale cu valori diferite, poate duce cu siguranță
la ciocniri dure. Mulți dintre utilizatorii acestor forme nu sunt însă conștienți de proveniența și
specificul acestora și cu atât mai puțin de contextul exact al construcției și distribuției mesajelor
lor pe Web în general și în social media în special. Teoreticianul media Marshall McLuhan
spunea că atât dialogul cât și violența sunt ambele forme valide de auto-expresie. Consensul
stabilit ca rezultat al dialogului rațional între indivizi corespunde modelului de sferă publică al
lui Habermas. Pe de altă parte, modalitățile de expresie preponderent vizuale ca memele de tip
Advice animals / Image macro, cu vădite aspecte satirice, adesea violente, utilizate ca forme
discursive în mediul online, într-o competiție continuă pentru atenția și aprobarea celor din jur,
corespund unui model evoluționist unde consensul (dacă se mai poate numi astfel) se
construiește prin selecție pe baza principiului supraviețuirii celei mai apreciate idei sau celui
mai apreciat mesaj (de unde și preocuparea pentru cuantificarea like-urilor și share-urilor).

Formele de meme pe Internet de timp Image macro / Advice animals le sunt cunoscute mai
degrabă majorității tinerilor utilizatori de Facebook ca urmare a uzului unor agregatoare de
conținuturi audio-vizuale în format aleatoriu-secvențial (ca 9Gag) în care aceste mesaje sunt
scoase din contextul producției lor și nu sunt asumate, implicit nu par să existe consecințe ale
abuzului de dreptul la liberă exprimare, altele decât comentarii generale ale unor alți utilizatori
neimplicați în contextul producției sau sisteme de cuantificare a succesului sau calității
respectivului mesaj.

Cazurile recente (Ziua Izabellei și grupul Sincai Memes) ilustrează o nevoie educațională în
rândul elevilor implicați în comunicarea digitală pe diverse platforme, dar în special în social
media, acolo unde mesajele produse și distribuite de ei sunt asociate identității lor reale, iar
consecințele producerii și publicării acestora sunt neclare atât lor, cât și adulților (însărcinați
sau nu cu misiunea de a-i educa), chiar dacă în toamna anului 2014 CSAT dispunea începerea
eforturilor de a introduce în școli elemente de securitate cibernetică.

S-ar putea să vă placă și