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Espadas Contra a

Morte
Dungeon Crawl Classics: Lâminas Contra Morte
UMA AVENTURA DE 4º NÍVEL
Escrita por: Harley Stroh
Editor: Aeryn “Blackdirge” Rudel
Playtestes: The Expendables (Dave and Rae Brown, Patrick Carmichael, Doug
Keester, Kate and Mark Zaynard), Tacticon 2011 (Tom Lindgren, Camdon Wright, Erik
Roach, Keith Schooler, Ron Ringenbach, Stephanie Latta

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OUÇA NOSSA HISTÓRIA E TESTEMUNHE A TOLICE DOS DEUSES
ENQUANTO ELES FAZEM OS HOMENS DE TOLOS.
- TRADICIONAL PRÓLOGO DE TEATRO DE RUA PUNJARIANO.

INTRODUÇÃO HISTÓRICO

V A
ocê lembra dos bons e velhos tempos, quando as o contrário do que dizem os estudiosos, a impura
aventuras eram no subterrâneo, os NPJs deviam ser cidade de Punjar não é um local abandonado pe-
los deuses. Homens loucos de olhos esbugalhados
mortos e o clímax de toda masmorra era um dragão vagam pelas ruas anunciando o fim do mundo, clérigos
no 20º nível? Esses tempos estão de volta. As aventuras de vestindo malhas de aço esmagam os crânios de pagãos
Dungeon Crawl Classics não desperdiçam seu tempo com lon- descalços, e virgens inocentes são sacrificadas em templos
imundos. Embora os caprichosos deuses de Aéreth ignorem
gos discursos, cenários de campanha estranhos ou NPJs que boa parte do mundo, eles observam Punjar com olhos aten-
não devem ser mortos. Cada aventura é composta por 100% tos. Não é por acaso que a cidade mais perversa do Mundo
de boa e sólida exploração de masmorra, com os monstros que Conhecido seja também a mais assombrada pelos deuses.
você conhece, as armadilhas de que você lembra e as portas Em Lâminas contra Morte, os aventureiros tentarão o im-
secretas que você sabe que estão em algum lugar. possível: cruzar o umbral entre o reino dos vivos e o dos
mortos. Seja para salvar um amigo ou parente ou, ainda,
TEsta aventura foi desenvolvida para 6 a 10 personagens de 4º para ajudar o filho de um nobre punjariano, os persona-
gens buscarão libertar uma alma das garras frias da morte.
nível, auxiliados por corajosos mercenários. Ela também pode
ser utilizada para um grupo menor de 5º nível sem ser menos Tais ambições dificilmente escaparão aos olhos ciumentos
dos deuses de Punjar. As respostas dos personagens aos
desafiadora. O cenário urbano oferece aos ladrões e malan- desafios enviados pelos deuses determinarão se eles são
dros carismáticos a chance de brilhar, mas as virtudes de cada apenas peões no jogo divino ou se são os Juízes de seus
classe serão vitais para a conclusão da aventura. próprios destinos.
A aventura possui três atos principais e cada um deles é
iniciado por um prólogo. Ela começa com os personagens
consultando a Bruxa de Saulim, uma vidente cega que é
muito mais do que aparenta. Depois, eles aventuram-se no
Templo da Lua, portando estranhas previsões e uma única
carta de tarô. Seu objetivo é roubar a relíquia mais sagrada
do culto: a Argent Falx, uma arma lendária capaz de cortar
os grilhões da morte.
Armados com a lâmina sagrada, os PJs rumam para o co-
ração das favelas de Punjar, seguindo até os infames Fos-
sos Mortuários, onde um espírito atormentado barrou os
portões da morte. Seja pela astúcia, pela fé ou pela espada,
os aventureiros superam o fantasma e usam a Falx para
cortar as correntes de prata que selam os portões do Reino
dos Mortos.
Do outro lado, diante do Lorde Morte e dos lacaios caídos
dos deuses, os PJs apostarão suas vidas em uma jogada
desesperada. Quem sabe com sorte e, talvez um pouco da
manha dos becos, eles possam enganar o Morte*. Os que
perderem a aposta se juntarão a sua sombria corte, presos
para sempre no Reino dos Mortos.
NOTA DE TRADUÇÃO: Não estranhe trechos como “o Morte”. Em Aéreth, Lorde
Morte (no original, Lord Death) é uma figura masculina, portanto, mantivemos seu
gênero na tradução.

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RESSURREIÇÃO EM DCC RPG… Ao invés de conceder todas as informações antes da aven-
tura, o Juiz pode observar as ocupações dos PJs e fornecer ide-
oltar dos mortos não é fácil em DCC RPG; na verdade, ias e informações aos jogadores adequados durante a história.

V reviver os mortos e outros métodos rápidos de ressur-


reição não aparecem no cânone do Apêndice N
Entretanto, se Orfeu pôde descer ao Hades em busca de sua
Isso dá aos PJs uma chance de brilhar ALÉM DE SUA CLASSE
e ajuda a dar vida à cidade. (“Ratvik, o Louco? Claro que já
ouvi falar dele! Mamãe costumava contar histórias sobre o
amada, então, os PJs também podem. Mas a jornada ctônica Terror da Velha Punjar para nos manter longe dos becos...”).
não é fácil, como Eurídice rapidamente demonstra. Para salvar
uma alma da morte, os PJs precisarão ser inteligentes, astutos CONHECIMENTO: SERVOS,
e corajosos. PLEBEUS E PESSOAS COMUNS
Os playtestes da aventura foram terrivelmente sombrios. Gru-
pos inteiros foram perdidos ao jogar com o Morte. Se os PJs Rainha dos Corvos: Uma deusa da morte, também conheci-
forem bem sucedidos em sua aposta contra os deuses de Pun- da como Carnifex, patrona dos criminosos e das classes mais
jar, eles retornarão realmente merecendo o título de aventu- pobres. Há um santuário em sua homenagem escondido nos
reiros! becos da Velha Punjar, acima dos pérfidos Fossos Mortuários.
A Bruxa de Saulim: Uma adivinha que pode ser encontrada
… E MORTE EM PUNJAR no Distrito Miserável. Suas estranhas profecias muitas vezes

M
são desconcertantes, mas infalivelmente verdadeiras.
orte, o Senhor dos Destinos, não é o único deus da
morte cultuado em Aéreth. Ele também não é a en- Os Fossos Mortuários de Punjar: A infame Casa Mortuária
carnação da própria morte. Em vez disso, ele serve
era usada para descartar os cadáveres das classes mais pobres
aos punjarianos como uma espécie de padroeiro, invocado
por aqueles que desejam prevenir ou apressar a morte. Como de Punjar. Quem poderá dizer quantos cadáveres passaram
guardião do Reino dos Mortos, ele testemunha todos os que por essas portas amaldiçoadas e quantos espíritos ainda va-
morrem na pérfida cidade, enviando-os para o pós-vida ou, gam por seus corredores... Os fossos foram fechados quando
em raríssimas circunstâncias, concedendo um adiamento da seu líder sucumbiu à loucura.
morte.
De modo semelhante, embora o fantasma de Moira barre os CONHECIMENTO: MERCADORES E
portões da morte, isso não significa que não há mais mortes ARTESÃOS
em Punjar. Apenas aqueles que morreram em estreita relação
com os Fossos Mortuários são impedidos de alcançar sua rec- Templo da Lua: Localizado na Quadra dos Templos (mais
ompensa (ou punição) eterna. Afinal, como até mesmo o mais conhecida como Cidade dos Deuses), o Templo da Lua é um
simples mendigo pode comprovar, há centenas de maneiras
de conhecer a morte na Cidade dos Mil Portões. zigurate dedicado à inconstante deusa Máni, a Donzela da
Lua. Rumores dizem que as sacerdotisas contrabandeiam as
vítimas de seus sacrifícios por passagens subterrâneas.
GANCHO PARA A AVENTURA
aventura é mais efetiva se os PJs estiverem procurando Cidade dos Deuses: Também conhecida como Quadra do

A por meios de resgatar um aliado ou um empregado fa-


vorito da morte. Eles ouvem o boato de que a Bruxa de
Saulim, uma adivinha cega que trabalha no Distrito Miserável,
Templo, é onde ficam os cultos mais influentes de Punjar.

CONHECIMENTO: SACERDOTES,
conhece um modo de cruzar o véu que separa os vivos e os
mortos. NOBRES E SÁBIOS
Na improvável hipótese de que os PJs não tenham nenhum amigo Morte, Máni e Carnifex: Morte, o Senhor dos Destinos, é o
para salvar (ou, ao menos, nenhum por quem se preocupem), eles mais proeminente dos vários deuses da morte cultuados na
são abordados por Orio, o Velho, herdeiro da casa mercante Di- Cidade dos Mil Portões. Ele possui duas filhas: Máni, deusa
agabe. da lua, e Carnifex, patrona dos mais pobres e dos proscritos
Filho obeso de um proeminente lorde mercante, Orio oferece aos
Ratvik, o Louco: Ratvik Terceiro Filho foi expulso da nobre
PJs 500 POs para que sejam seus agentes. Personagens astutos po-
Casa Tormanu, uma família mal falada por suas práticas de
dem conseguir uma oferta melhor, mas Orio não pagará mais que
endogamia e prazeres decadentes. Devido a seus gostos ex-
2500 POs pelo serviço, adiantando um quarto do valor.
cêntricos e desejos impuros, Ratvik foi enviado aos Fossos
Orio encaminha os PJs para a Bruxa de Saulim, acreditando que Mortuários pelo Suserano e incumbido de descartar os mortos
a velha miserável conheça o segredo para roubar almas da morte. das classes mais pobres de Punjar. Todos os vestígios de Rat-
Especificamente, Orio deseja trazer de volta sua amada, a bela vik, o Louco, e seu legado desapareceram há décadas.
Zesi. Ele instrui os PJs a seguirem quaisquer indicações dadas pela
bruxa e a não retornarem enquanto não trouxerem Zesi consigo. Argent Falx: Uma arma lendária adorada pelo Culto a Máni,
essa espada de duas mãos tem a fama de ser tão afiada a ponto
Filhos da Cidade - O Conhecimento dos Personagens Sobre Punjar de romper os grilhões da morte.
Dependendo de seus círculos sociais e treinamentos, os PJs Cidade dos Deuses: Veja acima.
conhecerão segredos, rumores e fatos sobre a Cidade dos
Mil Portões. É uma boa oportunidade para o Juiz introduzir
o passado dos PJs e sua carreira como aventureiros - como o
Suserano sempre diz: você pode tirar um mendigo das fave-
las, mas ele continuará sujo e nojento até o fim de seus dias.

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TABELA DE ENCONTROS PONTO DE PARTIDA PARA OS JOGA-
Área Tipo Encontro DORES: O TARÔ DA LUA DA FOME
1-1 C/P 3 eunucos Vocês seguem seu caminho em meio ao labirinto lamacento de tendas
devotos e barracas do mercado, uma mão no cabo da espada, outra em sua
bolsa de moedas. O ar está pesado, com moscas zumbindo, poeira e
1-1a C/P devotos
gritos roucos de comerciantes cansados, anunciando as últimas ofer-
1-1b C 2 eunucos tas do dia.
1-2b A/C espírito do ídolo táureo Por fim, a luz carmesim do pôr do sol revela seu objetivo: uma tenda
1-4 A armadilha de gás venenoso simples, cheia de remendos e com enfeites estranhos. Névoas violetas
1-4a A armadilha de agulha venenosa e traços de incenso emanam do interior. A cortina de contas, feita
com pequenos crânios de ratos, pássaros e morcegos, confirma sua
1-5 C 4 eunucos suspeita. Certamente, é a Bruxa de Saulim.
1-6 P/C 13 ratos pestilentos
ISe os PJs tiverem coragem e entrarem na tenda, leia ou
1-7a C Mestre dos Lamúrios parafraseie o seguinte:
1-9 P/C A Abadessa Você afasta a cortina barulhenta e encontra uma idosa magra,
4 Noviças de pele pálida, com os olhos brancos olhando fixamente para
o nada. Um terceiro olho está tatuado em sua testa e ele parece
Potiphar, Capitão dos Castos de piscar quando ela franze o cenho. Apontando com um longo
Máni
e esquálido dedo, a bruxa lhe convida a sentar em um pilha
10 eunucos de almofadas velhas. Assim que você e seus companheiros
se sentam, ela lança um punhado de miúdos em um braseiro
devotos aceso e pega um baralho surrado, envolto em um lenço. “O
Interlúdio C 9 caçadores de recompensa que vocês sabem sobre as cartas de Thoth-Ruin?”
2-2 A/C 10 mãos fantasmas esqueléticas A cena começa com a Bruxa de Saulim oferecendo visões e
2-3 P/C escrivão fantasma adivinhações sobre o passado, o presente e o futuro. Embora
as leituras sejam realmente para confundir os personagens (e
2-3a C nuvem de ossos os jogadores!), também possuem dicas vitais para ajudar os
2-5 P/C Mnom-Mothot aventureiros a determinarem o rumo das próximas ações. A
cena acaba com a velha oferecendo um presente aos PJs para
3 esqueletos da corte auxiliá-los em sua aventura.
2 amantes dissecados Embaralhe as quatro cartas (Handout A) e coloque-as diante
Bobo dos jogadores, com a face para baixo.

3 Esqueletos trovadores Seguindo algum rito oculto, a bruxa descarta algumas cartas
do baralho até que restem apenas quatro cartas. Ela percorre
2-7 a até d A fornos de cremação com seu dedo magro sobre cada uma delas. “Vire as cartas e
revele a segunda visão de Thoth-Ruin sobre o desconhecido.”
2-8 P/C Moira
Leia ou parafraseie a leitura da velha conforme as cartas forem
reveladas:
O Tolo: “Eu vejo um bando de tolos ou-
sando adentrar o Reino dos Mortos. Duas
relíquias são necessárias para essa jornada:
uma lâmina capaz de cortar as correntes
do destino e um portal entre os vivos e os
mortos.”
A Lua:“O primeiro passo está com a donz-
ela de cera, inconstante e sempre mutável.
A cada lua cheia, ela abençoa uma lâmina
crescente.”
O Mendigo:“O rei louco roubou a filha da
Rainha dos Corvos e a levou para sua corte
amaldiçoada. Agora, o fantasma atormen-
tado dela vigia os fossos fumegantes que
fedem a carne e cabelos queimados, selan-
do o umbral de ossos flamejante.”
Morte: “A Morte ri das artimanhas do Cor-
vo e da Dama, um com o portal, outra com
a lâmina. Antes que sua jornada termine,
vocês deverão apostar suas vidas com o rei
grisalho. ”
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Assim que todas as quatro cartas forem reveladas, leia ou
parafraseie o seguinte: O TEMPLO DA LUA
F
A bruxa cega corre os dedos sobre cada uma das cartas manchadas. eito de basalto negro, o templo da Donzela da Lua
“Você não pode desafiar a morte sem ajuda. Escolha uma para ser rasga o céu sujo de fuligem da cidade com seus 60m
seu totem, seu guia. Escolha com cautela; pois será sua marca mesmo de altura. Ao contrário das outras igrejas reluzentes
ante os umbrais da morte.”
da Quadra dos Templos, o Zigurate da Lua é largo e impo-
O grupo deverá escolher qualquer uma das quatro cartas para nente, um marco assustador na Cidade dos Deuses.
ser seu ícone e cumprirá seu papel na cena final da aventura.
Há três entradas principais para o templo:
Cada carta possui uma bênção, que permanece ativa durante
toda a aventura: • O Arco da Lua, a entrada primária do templo (área 1-1a).
O Tolo: Cada PJ recebe +1d3 pontos de Sorte. Esses pontos Os portões de bronze são trancados e barrados ao aman-
adicionais devem ser gastos durante a aventura ou serão per- hecer e reabertos ao anoitecer.
didos. Se a aventura for concluída com êxito, cada PJ receberá • Os esgotos abaixo do templo, usado pelos sacerdotes para
+1 em sua Sorte.
livrar-se dos detritos e dos corpos (área 1-6). Ladrões,
A Lua: Cada PJ recebe +1d7 PVs. Metade desses pontos serão mendigos e coletores de excrementos sabem da existência
permanentes se a aventura for concluída com êxito. desse caminho.

O Mendigo: Cada PJ recebe +1d12 para uma única Jogada de • O Caminho da Lua: um túnel vertical, com abertura no
Proteção ou teste de Sorte. Os PJs que sobreviverem à aven- topo do templo, leva diretamente ao coração do zigurate
tura receberão um bônus permanente de +1 para uma Jogada (área 1-5). Guardado dia e noite pelos eunucos, o túnel é o
de Proteção. caminho mais curto e mais perigoso para o templo. Cléri-
gos e sábios conhecem sua existência.
Morte: Cada PJ pode adicionar +1d12 para uma única Jogada
de Ataque ou rolagem de dano durante a aventura. Os PJs que O objetivo dos PJs, a espada Argent Falx, somente aparece
sobreviverem à aventura receberão um bônus permanente de quanto a deusa Máni se manifesta numa noite de lua cheia. A
+1 para uma arma ou magia. próxima lua cheia ocorrerá na noite seguinte à leitura do tarô.
Quando os PJs saírem da tenda, descobrirão que várias horas Para roubar a lâmina prateada, os PJs precisam chegar ao co-
se passaram. A lua, em sua fase crescente gibosa, está escon- ração do templo, esperar o clímax do rito lunar e então roubar
dendo-se atrás dos telhados manchados da rua; amanhã será a espada da deusa diante de uma horda de cultistas.
uma noite de lua cheia. O Distrito da Miséria está deserto,
Infiltrar-se no templo é mais fácil por meio de furtividade ou
salvo um ou outro vira-lata revirando o lixo.
enganação, embora os PJs possam usar qualquer tática que
Notas para o Juiz: em posse das adivinhações da bruxa e a queiram. Devotos ao ciclo lunar, os cultistas farão tudo o que
partir de seu conhecimento sobre a cidade, os PJs provavel- for possível para concluir o ritual, mesmo se o templo estiver
mente deduzirão o caminho a ser seguido: primeiro ao zigu- sob ataque. Porém, uma vez que o alarme seja soado, os eunu-
rate do Templo da Lua, para conseguir a Falx de Máni; depois, cos do templo entram em ação fechando os portões de bronze
ao Santuário de Carnifex, localizado acima dos Fossos Mor- da área 1-1a e recuando ao Santuário de Máni (área 1-9) para
tuários, na imunda vizinhança da Fumaça. defender a alta sacerdotisa e seus devotos.
Se as leituras e dicas falharam, é hora de uma intervenção Exceto onde for especificado, o templo está iluminado por to-
divina: um corvo de duas cabeças com um pedaço de tecido chas que estalam e crepitam enquanto queimam. As paredes
amarrado na perna pousa em uma forca próxima. Ele crocita e o teto são cobertos com gesso grosso, dando ao interior um
repetidamente aos PJs, mas precisa ser convencido a deixar seu
aspecto arredondado e orgânico. A menos que descrito de
poleiro (seja por magia ou um pouco de comida). O pedaço de
outro modo, o chão do templo está coberto por uma poeira
tecido está pintado dos dois lados: em um deles há o ícone de
fina, marcada por centenas de pegadas. O ar está esfumaçado
uma lua crescente com um triângulo (simbolizando o Templo
da Lua); no outro, está o ícone de Carnifex; um machado sujo e pesado com o cheiro de incenso. O canto das sacerdotisas
com carvão. (originado da área 1-9) pode ser ouvido em todo o complexo,
embora seja fraco nas áreas 1-6, 1-7 e 1-8.

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ÁREAS DO MAPA frem nenhum efeito imediato, mas sofrerão depois na área 1-9.

Templo da Lua: O enorme zigurate assoma acima de você na luz Ladrões podem fingir a unção com um teste de Furtar Bolsos
CD 5. Os demais PJs que não ungirem a testa deverão passar
do crepúsculo. Devotos trajando capuzes e portando tochas mar-
em um teste de Sorte CD 10 ou atrairão a atenção dos cultistas.
cham em silêncio pelas escadas da entrada do templo. Ao leste, a lua Eles confrontarão os PJs, chamando-os de intrusos. Se amea-
prateada começa a surgir de trás do mar, como um deus pálido. çados com violência, os cultistas chamarão pelos eunucos do
templo e fugirão. Eles só lutarão se forem encurralados..
Área 1-1 – Arco da Lua: Os degraus levam a um arco escure-
cido, flanqueado por braseiros incandescentes que expelem uma fu- Devotos (2d5+10): Inic +0; Atq punho ou adaga -1 corpo a cor-
maça negra. Os devotos marcham até o topo das escadas e prestam po (1d4-1); CA 10; DVs 1d4; PVs 4 cada; MV 9m; Ação 1d20;
respeito ao arco entalhado antes de adentrarem à escuridão. Um trio JPs Fort +0, Ref +0, Vont -1; AL C
de sentinelas vestindo robes brancos e portando armas de haste estra- Área 1-1b – O Guindaste: A pequena sala quadrada é dominada
nhamente curvas vigia solenemente a procissão silenciosa por um guindaste e um contrapeso. Uma grossa corrente presa ao
guindaste passa pelo teto.
Os devotos são indistinguíveis uns dos outros devido a suas
máscaras de cerâmica. Qualquer ladrão pode passar pelas sen- Um par de eunucos guarda essa sala, pronto para auxiliar seus
tinelas com um teste de Disfarces CD 10, mas os outros PJs irmãos na área 1-1 se requisitado. Armados com cimitarras,
precisam utilizar uma máscara branca ou passar em um teste vestindo lorigas segmentadas e portando escudos, os eunucos
de Sorte de CD 15. Todos os outros são afastados pelos eunu- levam duas rodadas para baixar o portão e depois correm para
cos sem uma palavra. PJs que tentarem conversar ou forçar a defender o templo.
entrada no templo serão afastados à força. Erguer todo o portão demora três rodadas completas, mas
uma única rodada movendo o guindaste é suficiente para per-
Se um combate acontecer na plataforma, os devotos entram mitir que os PJs passem rastejando.
em pânico, empurrando e derrubando uns aos outros em sua
fuga. A multidão apavorada é um perigo aos que estão sub- Uma inspeção cuidadosa na parede oeste revela um nicho
indo as escadas (JP Ref CD 10 ou ser atropelado e sofrer 1d14 na rocha basáltica. Escondido nesse nicho, há um pedaço de
pontos de dano). Se for adequado aos planos do Juiz, os PJs arame torcido na forma de uma argola; puxá-la aciona uma
porta-secreta. A menos que seja calçada, a porta se fecha após
podem notar uma personalidade importante da campanha en- três rodadas.
tre os fugitivos.
Eunucos (2): IInic +0; Atq cimitarra +2 corpo a corpo (1d8); CA
Se confrontados por força uma poderosa, os eunucos recuam 17; DVs 4d8; PVs 16, 13; MV 9m; Ação 1d20; JPs Fort +1, Ref
para o templo, gritando a seus companheiros da área 1-1b para +0, Vont +1; AL C.
que baixem o portão. Os PJs têm duas rodadas antes que ele
seja completamente fechado. O portão pode ser segurado com Área 1-2 – Caserna: As portas ferro abrem em uma caserna.
Lorigas segmentadas estão nos cantos da sala; escudos, cimitarras e
um teste de Força CD 13, mas o PJ (ou PJs) precisa(m) repetir o armas de haste com lâminas curvas estão em suportes nas paredes.
teste a cada rodada até que o portão seja escorado ou erguido Há cobertores espalhados pelo chão.
novamente usando o guindaste. Reunidos com seus compan-
heiros da área 1-1b, os eunucos lutam até a morte. TEssa sala é o lar dos Castos de Máni, os eunucos sagrados
que protegem o templo. Há vinte cobertores pela sala, quase
Eunucos (3): Inic +0; Atq arma de haste +2 corpo a corpo cobrindo todo o chão.
(1d10); CA 16; DVs 4d8; PVs 19, 16, 13; MV 9m; Ação 1d20; JPs
Há quinze cimitarras, dez armas de haste, quinze escudos,
Fort +1, Ref +0, Vont +1; AL C. nove elmos de aço e quatro lorigas segmentadas no local,
Devotos (5d5+10): Inic +0; Atq punho ou adaga -1 corpo a cor- porém as armaduras foram forjadas para os enormes eunucos
e só caberão nos maiores PJs.
po (1d4-1); CA 10; DVs 1d4; PVs 4 cada; MV 9m; Ação 1d20;
JPs Fort +0, Ref +0, Vont -1; AL C. Os eunucos se desfizeram de todos os bens materiais, mas
Potiphar, o capitão dos Castos de Máni, mantém um rosário
Área 1-1a – Corredor Profano: As paredes desse longo corre- feito de pérolas guardado em uma caixa simples de madeira
dor são iluminadas por tochas crepitantes e decoradas com estranhos escondido em seu cobertor. As pérolas estão gastas devido ao
mosaicos e inscrições feitas no gesso. Uma cortina simples presa a uso e imbuídas com a perversidade de gerações de devotos.
um arco balança a sua esquerda e, mais à frente, há uma porta dupla O rosário vale 250 POs e fornece um bônus de +1 para Joga-
a sua direita. Cânticos e um estranho brilho pálido emanam do fim das de Conjuração se utilizado por um clérigo caótico ou um
do corredor. mago. Se sacrificado por um clérigo ordeiro ou neutro, conta
como uma oferenda de 500 PO.
Se os PJs chegaram até aqui sem serem descobertos, um grande
número de cultistas está caminhando lentamente para o norte, Área 1-2a – Depósito: A pequena câmara abobadada está cheia
para a área 1-9. Os devotos param em cada uma das três fon- de caixas, garrafas e fardos.
tes para ungir suas testas com óleo e reverenciar cada um dos
mosaicos profanos. Essa sala serve como depósito de alimentos, vinhos e roupas
de cama. Não há nada interessante para os aventureiros.
As fontes estão a 4,5m uma da outra, são entalhadas em már-
more branco com riscos verdes na forma de uma mandíbula Área 1-2b – Capela do Touro: Ao longo das paredes dessa
demoníaca aberta. O óleo queima a pele de qualquer clérigo sala pequena estão pendurados robes brancos imaculados. Na parede
de fé Neutra ou Ordeira (JP Fort CD 13 ou 1d7 de dano e 1d3 oeste, há um santuário simples que retrata a cabeça dourada de um
de desaprovação). De maneira similar, magos correm o risco touro com chifres em forma de lua crescente. Um incenso queima so-
de irritar seus patronos ungindo-se com o óleo profano (JP bre um baixo pedestal de pedra, enchendo o ar com uma fumaça acre.
Fort CD 13 ou -1 nas Jogadas de Conjuração até que o patrono
seja acalmado). Os demais que se ungirem com o óleo não so-
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Os robes são as túnicas vestidas pelos Castos de Máni. Há oito Ação 1d20; AE chifres+4 corpo a corpo (1d6 + maldição do
ao todo. deus táureo); JPs Fort +4, Ref +0, Vont +4; AL C.
PJs vestindo os longos robes podem mover-se livremente en- Área 1-3 – O Aposento das Noviças: A sala é ocupada por
tre os devotos da área 1-9. Entretanto, enganar um Casto de quatro camas generosamente providas de almofadas e cobertores
Máni ou uma sacerdotisa requer um teste de Disfarçar-se CD grossos e bordados. Há um cofre simples de ferro na cabeceira de cada
10 para os ladrões e um teste de Sorte CD 15 para os demais. cama. O local não possui decoração, com a exceção de doze placas de
prata polidas presas nas paredes.
Clérigos reconhecem imediatamente o ídolo táureo como
Hujuki, servo divino de Máni. Perturbar o santuário liberta Essa sala é o lar das serviçais de Máni, noviças a serviço da alta
o espírito do ídolo táureo. Um touro branco fantasmagórico sacerdotisa. Elas estão na área 1-9 durante a noite, voltando
avança em direção ao perturbador, surpreendendo-o em uma para cá durante o dia para dormir.
rolagem de 1 ou 2 no 1d3. O espírito desaparece depois de
sofrer 15 pontos de dano. Cada cofre guarda os pertences pessoais de uma serva. Eles
estão destrancados, mas há pouca coisa de valor aqui, já que
Um ataque bem sucedido permite que o touro tente acertar as serviçais entregaram seus bens materiais para a Abadessa.
uma chifrada, cravando seus longos chifres em forma de gan-
cho na barriga do alvo. Um PJ atingido pelos chifres deve ser Cada um contém uma túnica branca simples, um escapulário e
bem sucedido em uma JP Fort CD 13. Em caso de falha, o es- um hábito pretos. Sob as roupas, os PJs descobrem uma pedra
pírito do ídolo táureo desaparece ao tocá-lo, deixando a pele de amolar, um frasco de óleo para armas, 1d5 velas envoltas
e os cabelos do PJ brancos como leite e infectando-o com uma em papel encerado, 1d3 cones de incenso e 1d20 PEs.
maldição bizarra: toda vez que a pele do PJ for tocada pela luz
da lua cheia, ele se transforma em um raivoso minotauro ber- Como só existem quatro serviçais em todo o templo, disfarçar-
serker. A transformação destruidora demora 3 dolorosas ro- se como uma delas é um desafio. Os PJs atrairão a atenção de
dadas e dura enquanto o PJ estiver sob a luz da lua, mais 1d12 outras serviçais e dos Castos de Máni toda vez que houver
rodadas. Em sua forma minotáurica, o PJ ganha +5d5 PVs, +4 mais de quatro noviças em um mesmo local.
em Força e não consegue evitar sua fúria, atacando a criatura
mais próxima. Livrar-se da maldição requer uma aventura ad- As placas de prata representam as doze faces de Máni: a Lua
equada, a critério do Juiz. do Gelo, a Lua da Fome, a Lua do Corvo, a Lua da Lebre, a Lua
O ídolo de ouro vale 750 POs ou três vezes esse valor para da Plantação, a Lua da Colheita, a Lua da Tempestade, a Lua
qualquer devoto rico de Máni do Cão, a Lua da Cevada, a Lua de Sangue, a Lua da Geada e
a Lua da Noite Longa. Clérigos e escribas reconhecerão imedi-
Espírito do Ídolo Táureo: Inic +3; Atq atropelar +2 corpo a atamente as referências e, estudando a disposição das placas
corpo (1d12 + chifres); CA 20; DVs 4d12; PVs 25; MV 12m;
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na sala, conseguirão determinar que a atual fase é a Lua da lizada na área 1-9. Cada uma vale 100 POs; a coleção completa
Fome. PJs que inspecionarem a placa dessa fase perceberão com as oitos gemas vale 1.000 POs.
uma lua crescente gibosa nascendo atrás de uma forca. Em
cima da forca, há um corvo de duas cabeças. Há uma porta secreta escondida na parede norte da sala.
Inspecionando a parede, PJs descobrirão uma pequena ra-
Cada placa vale 50 POs para colecionadores de materiais eso- chadura entre duas pedras, arranhadas como se uma lâmina
téricos. Se forem derretidas para esconder suas origens, o met- ou haste de metal houvesse sido utilizada ali (a haste pode ser
al bruto valerá apenas 5 POs por placa. encontrada no meio dos itens da sala). A porta secreta pode ser
aberta com qualquer adaga ou espada curta.
Área 1-4 – Aposento da Abadessa: A câmara tem um teto
abobadado de quase 6m de altura. O chão é de pedra branca polida, Área 1-5 – Caminho da Lua: Há uma plataforma no topo do
com riscas sinuosas vermelhas. Longas tapeçarias púrpuras bordadas zigurate. Quatro sentinelas montam guarda à luz da lua empun-
com fios negros, dourados e prateados ornamentam as paredes. hando armas de haste enquanto observam a cidade coberta de fumaça.
No fundo da sala, há uma cama luxuosa, coberta por lençóis de seda, PJs que tentarem alcançar o topo do zigurate precisarão usar
travesseiros de cetim e a pele branca de algum urso polar enorme. de astúcia ou furtividade; as sentinelas soprarão suas trom-
Uma almofada de meditação está diante de um santuário simples: pas assim que perceberem espiões assaltantes escalando as
uma lua crescente gibosa feita de mármore polido. paredes inclinadas. Armados com bestas e armas de haste, os
eunucos lutarão até a morte defendendo o topo do zigurate e
Durante a noite, a Abadessa está na área 1-9, oferecendo sac- seu segredo.
rifícios a Máni. Durante o dia, ela descansa nesse aposento.
Há um fosso aberto no centro da plataforma, descendo dire-
As cortinas são bordadas com estranhos símbolos profanos, tamente da área 1-5a para a 1-9. Ao redor do fosso, há quatro
sinais diabólicos e citações sinistras. Olhar atrás das cortinas barras de ferro, cada uma com 1,2m de altura e com um es-
revela duas passagens secretas: uma ao sul e outra ao norte. pelho de prata polida na ponta. Os espelhos são usados para
Inspecionar a lua de mármore revela que ela está sobre uma refletir e direcionar a luz da lua para o fosso espelhado (área
placa de ferro, que é, na verdade, um cofre secreto. A trava do 1-5a). Eles são redirecionados constantemente conforme a lua
cofre é protegida por uma armadilha de gás venenoso; abri-la se movimenta. Se os eunucos forem mortos e ninguém redire-
sem girar a lua de mármore primeiro ativa a armadilha. Todos cioná-los, o ritual da área 1-9 será adiado até que a lua esteja
os alvos a até 3m devem ser bem sucedidos em duas JPs. Pri- diretamente acima do templo (perto da meia-noite).
meiro, devem passar em uma JP Fort CD 13 ou sofrer 1d14 de Eunucos (4): Inic +0; Atq arma de haste +2 corpo a corpo (1d10)
dano e cair em um torpor profundo de 1d4 rodadas. Depois, ou besta +0 à distância (1d6); CA 16; DVs 4d8; PVs 19, 16, 15,
devem passar em uma JP Vont CD 10 ou ser tomado por uma 12; MV 9m; Ação 1d20; JPs Fort +1, Ref +0, Vont +1; AL C.
melancolia suicida que levará o PJ a se matar antes da próxima
lua cheia. Essa melancolia pode ser curada em uma aventura Área 1-5a – Fosso Espelhado: O fosso precipita-se no coração
a critério do Juiz. do templo. Suas paredes foram cobertas com folhas de metal prateado,
polidas até parecerem espelhos..
O cofre contém um suporte para espadas feito de madeira
polida (feito para a Falx) e dois cofres menores. O primeiro As paredes lisas da chaminé são quase impossíveis de serem
contém 527 POs e o segundo, 291 PPs, além de um fundo falso escaladas sem ajuda (CD 25). Cordas podem ser amarradas
com quatro lingotes de platina (o equivalente a 100 PPLs). nas barras de ferro ou seguradas por ganchos nas paredes do
zigurate.
Área 1-4a – Relicário da Lua: O corredor estreito abre em uma
sala pequena tomada por uma coleção bizarra de itens religiosos. In- O fosso desce 12m metros até o teto da área 1-9. Dali até o cen-
censários elaborados, um conjunto de facas de lâmina curva, pratelei- tro da plataforma são 6m de descida.
ras com cones de incenso embrulhados, robes e hábitos bordados com
prata, fascias escarlates bordadas com símbolos demoníacos, estolas As folhas prateadas foram postas de maneira precisa a fim de
carmesins e vários cetros de cobre. que qualquer luz fosse refletida e focada. Quando a luz da lua
cheia brilha pelo fosso, o efeito é cegante. PJs dentro do fosso
Em meio à confusão de objetos, vocês enxergam uma caixa de teca nesse momento precisam passar em uma JP Ref CD 15 ou fi-
simples, fechada com uma tranca. carão cegos por 1d5 rodadas. Independente da jogada, qual-
quer coisa obstruindo o fosso lança sombras imensas na área
Essa sala pequena é lar dos itens religiosos sagrados ao culto. 1-9.
Todos têm uma função nos louvores do culto a Máni, mas al-
guns só são utilizados uma vez a cada década ou mais. Todos Área 1-6 – Grade do Esgoto: Há um buraco largo no teto do
são meticulosamente cuidados, limpos e polidos até brilhar, canal de esgoto. Ele sobe cerca de 4,5m e acaba em uma grade de ferro
praticamente sem sinais de uso. enferrujada. A luz de tochas acesas ilumina a sala além dela.
A caixa de teca tem 40cm de comprimento, 15cm de largura Escalando pelos esgotos (escalar CD 10 ou com a ajuda de um
e 7,5cm de profundidade. O ferrolho está trancado e pode ser arpéu e corda), os PJs descobrem que a grade está trancada
arrombado (Abrir Fechaduras CD 15). Falhar no teste aciona pelo outro lado; além disso, está pegajosa e impregnada de
uma armadilha de agulha venenosa. O alvo precisa ser bem detritos. Sangue seco, pedaços de carne e intestino pendem
sucedido em uma JP Fort CD 15 ou será afetado por um mal- das barras. Abrir a fechadura (CD 13) demanda que o ladrão
estar intenso (-2 em Agilidade, 1d12 de dano) e por uma von- passe pelas grades e alcance a sala do outro lado. A grade tam-
tade irresistível de colocar-se a serviço da deusa Máni. A per- bém pode ser removida com um teste hercúleo de Força CD
da de Agilidade é recuperada na taxa de um ponto por dia, 20.
mas a vontade de colocar-se a serviço de Máni só passa se o PJ
dedicar-se a outra divindade (que, inevitavelmente, terá suas O templo usa os esgotos para se livrar dos corpos e os habitan-
próprias missões para o PJ). tes desse local imundo sempre aguardam essas refeições. Os
trinta ratos pestilentos que rastejam na sala acima confundem
Dentro dela, há sete gemas engastadas em medalhões de pra- mãos nas grades com um convite para o jantar.
ta. Cada uma delas foi entalhada no formato de uma das fases
da lua. Há espaço para oito joias; a oitava gema está sendo uti- Ao primeiro sinal de movimento na grade, os ratos famin-

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tos saltam no infeliz PJ que estiver ali embaixo. Os roedores O elevador é usado para transportar os corpos do santuário
penduram-se nele, arranhando e mordendo qualquer carne acima. As lajes abaixo dele estão cobertas de sangue seco e res-
exposta. A cada rodada, role um ataque contra qualquer PJ tos de carne morta.
na sala. Para cada ponto igual ou superior à CA do alvo, os
ratos causam 1d3 de dano. PJs que estiverem escalando o fosso Os degraus são lisos e gastos pelo tempo. Há tochas presas nas
precisarão passar em uma JP Vont CD 13 ou cairão de costas paredes ao longo da escada, lançando uma luz bruxuleante
no esgoto abaixo. sobre a sala.
Todos que sofrerem danos de um rato pestilento deverão pas-
sar em uma JP Fort CD 13 ao final da aventura ou contrairão Se o Mestre dos Lamúrios conseguir evitar os PJs na área 1-7a,
uma doença ao gosto do Juiz. ele seguirá o grupo até as escadas, atacando-os pelas costas.
Com os PJs surpresos, ele tenta prender o último PJ na ordem
Ratos Pestilentos (13): Inic +3; Atq mordida +5 (veja acima); de marcha com o gancho (se conseguir acertar o ataque), us-
CA 10; DVs 1d4; PVs 2 each; MV 7,5m; Ação 1d20; JPs Fort +0, ando sua segunda ação para puxá-lo para fora das escadas. O
Ref +2, Vont +0; AL N.
alvo precisa ser bem sucedido em um teste resistido de força
Área 1-7 – Câmara de dissecação: Essa sala estreita fede à contra o Mestre dos Lamúrios (1d20+2) ou será arremessado
morte. Uma grande mesa de açougueiro feita de madeira ocupa a ao chão.
parede sul. Cutelos, serras para ossos, ganchos de carne e facas ador-
nam as outras paredes. O chão imundo e pegajoso gruda em suas Área 1-8a – Elevador: Há um guindaste sobre a plataforma. Um
botas e emaranhados de vermes brancos rastejam sob seus pés. par de correntes enferrujadas parte do guindaste, sobe até as roldanas
Essa sala é onde o Mestre dos Lamúrios desmembra os corpos no teto e descem até o elevador abaixo.
das vítimas sacrificadas. É também onde ele castra aqueles que O guindaste é utilizado para movimentar o elevador. Nada
serão os eunucos do templo.
mais que uma grade incrustada de detritos, o elevador é uti-
Ela é iluminada por um par de tochas que crepitam e oscilam lizado para transportar corpos do templo para o esgoto.
com a brisa. A menos que o grupo tome muito cuidado, elas
alertarão o Mestre dos Lamúrios (área 1-7a). Área 1-9 – Santuário a Máni: Um enorme templo abobadado
surge diante de vocês. O espaço está repleto de cultistas mascarados
Área 1-7a – Mestre dos Lamúrios: A sala pequena abriga um entoando cânticos. Os devotos acotovelam-se para enxergar o fosso
colchão de palha simples, feito de trapos. Um braseiro brilha fraco
que domina o centro da câmara. As paredes escuras oscilam como
em um canto, oferecendo calor e um pouco de luz à sala quase vazia.
nuvens opacas e gasosas, salpicadas de estrelas.
O Mestre dos Lamúrios aguarda nas sombras, com um cutelo
em uma mão e um gancho de carne na outra. Ele espera até Uma plataforma de pedra estende-se até o centro do fosso. Sobre ela
que os PJs entrem antes de atacar. Se eles não entrarem na sala, há um altar de mármore branco. Traços de luz da lua brilham vindos
o Mestre os espreitará e atacará na área 1-8. do teto, lançando uma luz pálida sobre os ritos sinistros.
O Mestre dos Lamúrios parece um cadáver ambulante. Seu Guardas do templo se destacam da multidão enquanto sacerdotisas
cabelo negro e viscoso cresce em chumaços esparsos, sua pele mascaradas atravessam a plataforma central, elevando o cântico a
flácida pende de seus ossos finos como ossos de pássaros e
um louvor fervoroso.
seus dedos longos e inquietos movem-se como pernas de ara-
nha. Ele luta com uma habilidade adquirida por anos de carni- Com a chegada da lua cheia, os cultistas fervorosos acreditam
ficina, brandindo um cutelo e um gancho de carne.
que receberão as bênçãos de sua inconstante e sempre mutável
O açougueiro-cirurgião serve o templo há décadas, livrando- deusa. Quando a lua passa sobre o templo, os ritos atingem
se dos corpos e castrando os eunucos. Se os PJs estiverem dis- seu ápice: os cultistas gemem e uivam, caindo de joelhos. En-
farçados como devotos, podem conseguir enganá-lo por um quanto as sacerdotisas e os devotos se concentram totalmente
tempo, mas erros e pistas sutis logo aumentarão sua suspeita. no ritual, nove eunucos e seu capitão vigiam os procedimen-
Um devoto fanático de Máni, o Mestre dos Lamúrios não pode tos. Se os PJs estiverem escondidos entre os cultistas e não
ser subornado nem submisso por ameaças.
seguirem o rito fervorosamente, os eunucos imediatamente
Ele guarda seu parco tesouro atrás de uma pedra solta da reconhecerão os infiéis e os removerão à força, lançando-os ao
parede. Anões notarão imediatamente a pedra estranha na fosso.
parede, assim como outros PJs investigando a parede sul. A
pedra é facilmente removida e, atrás dela, estão 35 PPs, cui- O ritual acontece sobre a plataforma no centro do templo. O
dadosamente organizadas em pilhas; uma lua feita de osso e fosso que rodeia a plataforma possui 45m de profundidade
esculpida à mão e uma opala envolta em um pedaço de couro. e 3m de largura. Saltar esse vão sem correr exige um teste de
Essa pedra foi abençoada por Máni e garante ao seu portador Força CD 13. Os PJs demoram uma rodada para atingir a plat-
um bônus de +1 em testes de Sorte.
aforma. Se os cultistas estiverem afastados o suficiente para
Mestre dos Lamúrios: Inic +1; Atq cutelo +4 corpo a corpo permitir que os PJs corram, saltar sobre o vão é fácil: qualquer
(1d4+2) ou gancho de carne +3 (1d6+2); CA 13; DVs 6d6; PVs um que não tenha tirado 1 no teste de Força conseguirá fazê-lo.
24; MV 9m; Ação 2d20; JPs Fort +2, Ref +2, Vont +1; AL C.
O altar possui uma câmara secreta; dentro dele, há uma jovem
Área 1-8 – Fosso do Elevador: O corredor sombrio revela uma vestindo um robe opalescente escondida, fortemente drogada
escadaria escavada nas pedras da parede oeste, ascendendo para a e aguardando a apoteose. Uma inspeção atenta no altar revela
escuridão. Há um elevador de carga na parede norte, suspenso por um mecanismo engenhoso que faz com que o tampo deslize e
correntes a cerca de 4,5m do chão. o fundo dessa câmara secreta se eleve, substituindo-o.
Um cântico agudo e ritmado ecoa vindo de algum lugar da escuridão
Embora não seja possível discernir imediatamente devido
acima.
ao caos, três das paredes do templo estão cobertas por gros-

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sas tapeçarias negras. Cada uma delas está presa ao teto e criativos certamente pensarão em vários planos insanos que
incrustada com pequenas contas de prata. Apesar de muito precisarão ser julgados na hora. Para ajudar os Juízes, seguem
pesadas, elas podem valer até 3000 POs no total. algumas táticas possíveis:
Quando a lua atingir seu ápice no céu, leia ou parafraseie o • Violência: o jeito mais direto de obter a falx exige muita
seguinte. Perceba que os PJs podem agir a qualquer momento ousadia. PJs que tentarem forçar seu caminho até a plat-
durante o rito. aforma deverão combater ao menos três eunucos, a alta
sacerdotisa e as quatro noviças. Os devotos entrarão em
Quatro noviças mascaradas atravessam a plataforma central do tem-
plo, brandindo incensários presos a longas correntes. Espirais de fu- pânico imediatamente, pisoteando uns aos outros na ten-
maça preenchem a sala e sobem acima do fosso. De repente, o local tativa de fugir para a área 1-1a. Para evitar perseguições,
inteiro é iluminado: a luz pálida da lua passa por uma abertura no os PJs devem escapar pelos esgotos (área 1-6) ou pelo
teto, banhando os cultistas. Caminho da Lua (área 1-9).

Quatro sacerdotisas sem face circundam a plataforma, portando es- • Furtividade: há várias oportunidades para PJs astutos
pelhos que coletam e refletem a luz da lua para o altar. Outra sacer- conseguirem a lâmina usando a furtividade. Se os PJs
dotisa posiciona uma gema cintilante no centro da coluna prateada e aguardarem nas laterais do templo (áreas 1-3, 1-4 ou 1-4a)
a joia parece queimar por dentro! até o fim do ritual, a Abadessa trará a falx diretamente
para eles. Entretanto, se aguardarem demais, a falx é
ALogo depois, a gema lança raios ofuscantes, cegando todos guardada no cofre da área 1-4 e eles descobrirão imediata-
que estiverem olhando para a plataforma central (JP Res CD mente que a hesitação foi sua própria punição.
15 ou cegueira por 1d3 rodadas). Os olhos da Abadessa estão
fechados e os eunucos estão de costas, mas as noviças e todos • Enganação: disfarçar-se como noviças (ou melhor, eunu-
os cultistas ficarão cegos por 3 rodadas. cos) concede aos PJs a oportunidade de ficarem tentado-
ramente próximos à lâmina. Como e quando os PJs farão
Enquanto a congregação está cega, a Abadessa aciona o me- sua tentativa determinará o quanto de sangue precisará
canismo do altar. O tampo desliza e a “deusa” radiante surge
ser derramado em sua fuga do templo.
em meio à luz da lua.
• Sequestro: os PJs podem facilmente capturar um dos de-
Embora não haja nada de divino na “deusa”, o que acontece
votos e exigir que a Abadessa entregue a Argent Falx.
depois certamente possui marcas dos deuses. Quando o ritual
Infelizmente, embora os cultistas clamem desesperados
atingir seu clímax, leia ou parafraseie o seguinte:
por suas vidas, a Abadessa e seus eunucos não ligam para
Um raio de luz fortíssimo emana da joia, cegando a todos. Quando mortes a serviço de Máni. Convocando o templo para sua
a luz diminui, vocês veem uma deusa cintilante sobre o altar. Ela defesa, a Abadessa comanda a multidão e as noviças ser-
brilha sob a lua, fachos de luz deslizam por suas costas. A deusa viçais a lançarem os PJs no fosso como oferendas à deusa.
ergue seus braços em exaltação e a luz da lua transforma-se em go- Na confusão, ela e suas noviças escapam rapidamente do
tas de prata líquida que caem sobre a plataforma. A chuva prateada local.
condensa-se nas mãos da entidade, formando uma lâmina curva: a
fabulosa Argent Falx!  • Tática da Terra Arrasada: não é improvável que os PJs
tentem invadir e fugir do templo. Infelizmente, esse tam-
A cena parece mágica, mas alguns elementos são pura charla- bém é o método menos provável de roubar a Argent Falx
tanice. A falsa deusa ergue seus braços, brilhando sob a luz da de Máni. Na verdade, se os PJs matarem a Abadessa ou
lua refletida. Uma espada em formato de foice, branca como qualquer uma de suas noviças, as sacerdotisas restan-
leite, aparece em suas mãos. Essa é a famosa Argent Falx, a tes fugirão do templo. Assim que atingirem a rua, elas
lâmina capaz de cortar os grilhões da morte, objetivo dos PJs. chamarão os homens de arma a serviço de seus patronos.
A falsa deusa exibe a espada para os fiéis em êxtase, depois, Quando devidamente reunidos (com uma força não in-
oferece a lâmina à Abadessa. A um sinal desta, os eunucos no ferior a 100 mercenários e marginais), eles vasculharão o
topo do zigurate tapam o Caminho da Lua, deixando, mo- templo à procura dos PJs.
mentaneamente, o templo na completa escuridão. Cumprido
seu papel, a “deusa” anda calmamente pela plataforma, lan- Caso ocorra um combate generalizado, Potiphar e seus eunu-
çando-se para a morte no fosso. cos lutarão cegamente até a morte. A maioria dos devotos foge
Quando as tochas são acesas, os eunucos encaminham-se até diante dos PJs, a menos que estimulados pela alta sacerdoti-
a alta sacerdotisa. Eles a escoltam até seus aposentos, onde ela sa com um bem sucedido teste de moral (1d24+3 vs. CD 15;
guarda a lâmina no altar-cofre (veja área 1-4).
para cada ponto de sucesso, cinco cultistas resolvem lutar). A
Ao fim do ritual, os eunucos despacham os últimos devotos do Abadessa e seu harém de noviças não temem derramar sangue
templo, fecham o portão e voltam à caserna. Durante o resto
da noite e o próximo dia, um grupo de cinco guardas patrulha em defesa do templo, mas recuam para defender a lâmina ou
o templo. As noviças e a Abadessa retiram-se para a área 1-4, a alta sacerdotisa.
dão graças a Máni durante uma breve e solene oração e deit-
am-se em suas camas. Por fim, aqueles que untaram suas testas com o óleo sagrado
O Furto: como roubar a Argent Falx e escapar do templo fica da área 1-1a são incapazes de realizar ações contra as sacer-
a cargo dos PJs. Os pretensos ladrões precisam planejar e ex- dotisas de maneira direta. (PJs ungidos podem combater os
ecutar o furto assim que a oportunidade surgir. Jogadores
Castos de Máni e os devotos.)

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Há uma pequena chance de os PJs reconhecerem a deusa falsa e verem o que ela realmente é: nada mais que uma simples
(apesar de belíssima) plebeia. Leva seis horas até que o torpor deixe seu corpo e ela consiga falar. Ela chama-se Satia e é filha
de um perverso chefe do crime que opera na TUMBA DO DIABO. Seu pai, Evold OATHBREAKER, recompensa genero-
samente os PJs por terem salvo sua filha e oferece uma recompensa ainda maior se o grupo concordar em capturar seus
sequestradores para uma audiência com o chefão. Uma série de aventuras em si, essa busca levará os PJs a todos os
cantos de Punjar, terminando no palacete da Casa Cainegont.

Por fim, se o grupo conseguir roubar a Argent Falx sem matar nenhum cultista ou sem que nenhum PJ morra,
suas habilidades e audácia são tamanhas que fazem até mesmo o deus dos ladrões sorrir. Pelo deleite do

A Argent Falx de Máni, espada de duas mãos (falx) cerimonial +3: Int 5; AL C; Perdição: mortos-vivos
(intervalo de crítico 19-20); comunicação: impulsos simples; propósito especial: libertar as almas da
morte; poderes especiais: resistir à morte (o portador recebe +5 de bônus nos testes de Recuperar
Corpo), habilidades similares à magia (Jogada de Conjuração: 1d20+3+modificador de person-
alidade do portador) bênção 1/dia, detectar mortos-vivos 3/dia, espantar hereges 1/dia.
Surgindo na lua cheia, a falx desaparece lentamente da existência, sumindo por completo
na lua novan.

Noviças (4): Inic +0; Atq cimitarras +1 corpo a corpo (1d6); CA 15; DVs 2d8; PVs 15,
14, 12, 10; MV 9m; PE conjuração (Jogada de Conjuração +2, magias conhecidas:
(nível 1) bênção, escuridão, santuário sagrado); Ação 1d20; JPs Fort +1, Ref +0,
Vont +1; AL C.

Potiphar, Capitão dos Castos de Máni: Inic +2; Atq cimitarra +4 corpo
a corpo (1d8+4); CA 18; DVs 6d8; PVs 40; MV 9m; Ação 2d20; JPs Fort
+3, Ref +2, Vont +2; AL C.

Eunucos (10): Inic +0; Atq arma de haste +2 corpo a corpo


(1d10) ou besta +0 à distância (1d6); CA 16; DVs 3d8; PVs
17 cada; MV 9m; Ação 1d20; JPs Fort +1, Ref +0, Vont +1;
AL C.

Devotos (4d12+40): Inic +0; Atq punho ou adaga


-1 corpo a corpo (1d4-1); CA 10; DVs 1d4; PVs 4
cada; MV 9m; Ação 1d20; JPs Fort +0, Ref +0,
Vont -1; AL C.

A “Deusa” (Estado drogado): Inic -2;


Atq punhos -2 corpo a corpo (1d3-
2); CA 8; DVs 1d4; PVs 2; MV 6m;
Ação 1d16; JPs Fort +1, Ref -2,
Vont -2; AL N.

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INTERLÚDIO: A ele foi uma vítima de gerações de endogamia e prazeres deca-
dentes. Dono de gostos excêntricos e desejos impuros, Ratvik
estava obcecado em criar sua própria corte, no mesmo estilo
FUGA DO TEMPLO da corte do Suserano.
Ao longo de muitos anos, Ratvik selecionou a dedo sua corte

A Abadessa não deseja uma luta pelas ruas, de modo


que ela e seus eunucos cessam a perseguição assim
que os PJs deixam o templo. Entretanto, se os aven-
tureiros deixarem qualquer pista ou rastros, é só questão de
tempo até que a Abadessa consiga sua vingança
de ministros e conselheiros entre os cadáveres confiados à
Casa Mortuária. Alguns foram mumificados, outros reduzidos
a esqueletos e depois cuidadosamente reconstruídos com fios
de ouro e prata, outros, ainda, não passavam de manequins
feitos de lona rude de fabricação caseira e estufados com as
Com planejamento e um pouco de sorte, os PJs já estarão cinzas dos mortos. Ratvik consultava seus ministros antes de
levando a cabo seu próximo passo. Ao contrário, se os PJs
forem descuidados, atrairão a atenção. Pela próxima semana, qualquer decisão e, nas escuras noites sem lua, organizava or-
as ruas estarão tomadas por caçadores de recompensa procu- gias selvagens com sua corte de amaldiçoados.
rando por eles.
Mas nenhuma corte está completa sem uma rainha. Insatis-
Há uma chance base de 25% dos caçadores de recompensa en- feito com a qualidade dos corpos entregues a sua porta, Ratvik
contrarem os PJs. Essa porcentagem pode ser modificada em vasculhou a Velha Fumaça por anos procurando por uma mul-
+/- 5% caso os personagens tenham tomado precauções ou her de inestimável beleza. Ele encontrou sua futura rainha na
não. Além disso, os juízes podem utilizar os caçadores de rec- figura de uma simples vendedora de peixes chamada Moira.
ompensa para acrescentar um pouco de ação à aventura.
Com pouco mais de vinte anos de idade, Moira já era mãe
Grosseiros e imundos, os caçadores de recompensa vivem no
limite da lei, sempre um passo atrás de sua presa. Trajando quando Ratvik, o Louco, a raptou. Quando ela recusou fazer
corseletes de couro batido e gibões de pele esfarrapados, os parte de sua corte, Ratvik a queimou viva. Com fumaça quei-
marginais lutam utilizando lâminas enferrujadas e trincadas. mando seus pulmões, Moira amaldiçoou Ratvik à eternidade
como morto-vivo antes de ser consumida pelas chamas.
Os caçadores de recompensa vigiarão os PJs, aguardando o
momento certo para atacar. Eles tentarão sequestrar os heróis, Hoje, os Fossos Mortuários estão impregnados com o espírito
entregando-os vivos para os cuidados gentis do Mestre dos corrupto de Ratvik e os fantasmas de uma centena de almas
Lamúrios. Covardes e valentões por natureza, os caçadores
incapazes de passar por Moira para alcançar as terras dos mor-
de recompensa fugirão se perderem mais de um terço de seu
número em combate tos. Levado além do limite da insanidade, Ratvik é hostil aos
invasores, infligindo o máximo de tortura e angústia possível.
Caçadores de recompensa (9): Inic +1; Atq espada curta +1
corpo a corpo (1d6+1) ou adaga +1 corpo a corpo (1d4+1); CA A família de Moira mantém um santuário simples em frente
13; DVs 3d6; PVs 10 cada; MV 9m; Ação 1d20+1d16; JPs Fort ao beco, na esperança de que suas oferendas à deusa da morte
+0, Ref +1, Vont -1; AL C. possam ajudar o espírito de sua mãe a alcançar o descanso
eterno.

OS FOSSOS Com a chegada dos PJs, Carnifex finalmente respondeu às pre-


ces deles.

MORTUÁRIOS PONTO DE PARTIDA PARA OS


JOGADORES: VIELA DAS CINZAS
C omo Carnifex foi libertada de sua prisão divina
abaixo das ruas poeirentas de Punjar recentemente,
não há nenhuma igreja dedicada à deusa da morte.
Porém, nas vizinhanças da Velha Punjar, surgiram, esponta-
neamente, santuários dedicados a ela, à medida que os oprim-
Cercada por casebres caindo aos pedaços, envolta em sombras perpé-
tuas e com esgoto a céu aberto, não há nada que distinga esta viela
das outras centenas de vielas que infestam a Cidade Velha. Porém,
todas as suas fontes confirmam: esse caminho levava à Casa Mor-
idos e proscritos da classe mais baixa da cidade precisaram tuária de Ratvik, o Louco, cujos desejos sangrentos assolam os po-
apelar a um poder maior. bres de Punjar até hoje. Em algum lugar adiante - assim contam as
histórias - estão os portões do Reino dos Mortos, aguardando aqueles
TLadrões, escravos e mendigos sabem onde encontrar o san-
suficientemente tolos para atravessá-los.
tuário dedicado à padroeira dos proscritos e párias de Punjar:
em frente a um beco que leva a um crematório e a uma casa Com a imundície grudando em suas botas, vocês dão os primeiros
mortuária abandonados. passos rumo à escuridão.
A Casa Mortuária possui uma história terrível. Por décadas, Na viela, os PJs encontrarão o santuário dedicado a Carnifex:
ela foi designada pelo Suserano para o descarte dos cadáveres
da classe mais baixa punjariana. Chefes do crime empregaram Há um santuário simples em uma das paredes da viela. Um mosaico
os serviços da casa quando era necessário “desaparecer” com de pedra bruta e lama representa a imagem de um corvo de duas
alguns inimigos. Se os corpos postos à força dentro do forno cabeças. Vários tocos de velas estão diante de uma humilde tigela de
lutavam para sair ou se gritavam enquanto as chamas devora- madeira.
vam seus caixões, ninguém sabe.
Several ravens take flight as the PCs near the shrine, cawing
O local era dirigido por Ratvik Terceiro Filho, um excluído da Vários corvos alçarão voo assim que os PJs se aproximarem do
nobre Casa Tormanu. Mais conhecido como Ratvik, o Louco, santuário, crocitando nervosos acima dos casebres. A tigela de
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madeira contém doces, pedaços de carne seca, um ramalhete de um azul fantasmagórico surgem da imundície, agarrando
de flores e moedas de cobre gastas - oferendas a Carnifex. os personagens e puxando-os para o fundo das águas fétidas.
Personagens agarrados pelas mãos esqueléticas podem segu-
PJs que acenderem uma vela em respeito a Carnifex receberão rar-se nas barras de ferro com um teste bem sucedido de Força
um bônus de +4 para uma rolagem a sua escolha. Cada PJ CD 15, mas o PJ ou seus aliados devem fazer um segundo teste
poderá receber essa bênção uma vez e os PJs só serão avisados de Força CD 17 para livrá-lo das garras espectrais.
sobre ela depois que deixarem a área. Aqueles que falharem em escapar até o fim da segunda rodada
desaparecerão pelas bordas dos Fossos Mortuários (área 2-4),
Se todas as velas forem acesas e um PJ fizer uma oferenda de só reaparecendo como um dos membros da Corte dos Conde-
50 POs ou mais, esse PJ receberá uma bênção especial da deu- nados de Ratvik. Veja a área 2-5 para detalhes sobre o destino
sa: na próxima vez que ele tiver seus PVs reduzidos a 0 pontos que aguarda as infelizes almas capturadas pelas mãos fantas-
ou menos, ele cai inconsciente, mas não estará morrendo. As- mas.
sumindo que o corpo possa ser recuperado, acordará com um
ponto de vida quando for inspecionado. Mãos fantasmas esqueléticas (10): Inic +2; Atq agarrar +4
corpo a corpo (1d3+1); CA 12; DVs 1d8; PVs 7 cada; MV 9m;
Se os PJs ficarem mais de dez minutos no santuário, uma jo- Ação 1d20; PE características de mortos-vivos, condenação (na
vem aparecerá na viela. Magra, desnutrida e vestida em far- segunda rodada de agarrar, teste de Força CD 17 ou o alvo é
rapos imundos, ela é a bisneta de Moira. Sakia teme que os PJs levado e preso a um dos bonecos de pano da área 2-5); JPs Fort
estejam depredando o santuário e os reprime com uma voz +3, Ref +3, Vont +4; AL C.
trêmula. Uma aproximação gentil a acalmará e, se question-
ada, ela contará a lamentável história dos Fossos Mortuários e Área 2-3 – Sala do Escrivão: As paredes desta sala pequena
do santuário de sua bisavó. são decoradas com entalhes feitos na pedra que retratam demônios
cruéis guiando os condenados em direção a um temível deus sapo de
Sakia: Inic +0; Atq punho ou adaga -1 corpo a corpo (1d4-1); olhar severo. Uma por uma, as figuras entalhadas são conduzidas às
CA 10; DVs 1d4; PVs 4; MV 9m; Ação 1d20; JPs Fort +0, Ref +0, abertas mandíbulas do deus.
Vont -1; AL C. Há uma mesa simples de madeira no centro da sala, rodeada por pil-
has de livros de registros. Uma pena descansa em um tinteiro sobre
ÁREAS DO MAPA: uma pilha de livros, ao lado de um pequeno almofariz.

Área 2-1 – Presságios do Infortúnio: : A viela termina em Uma cortina de retalhos roída por traças balança suavemente na
uma escadaria de madeira podre que desce em dois lances até chegar escuridão, servindo como uma porta do outro lado da sala.
a um beco de lajes imundas. Um esgoto a céu aberto escorre pelas
Essa sala era o local de trabalho do escrivão responsável por
paredes de pedra e forma uma poça na escuridão, impregnando o ar
anotar as identidades dos mortos que passavam pelos portões
com um cheiro horrível.
dos Fossos Mortuários.
Padres e clérigos que adentrem a área serão imediatamente
Ao adentrar a sala, o fantasma do escrivão aparece diante dos
tomados por uma melancolia intensa. Atos terríveis acon-
PJs, curvado atrás da mesa. Ele arreganha um sorriso sem
teceram aqui; a Casa Mortuária e as áreas no entorno estão
dentes e dá as boas-vindas aos personagens, perguntando os
saturadas de maldade. Devotos dos deuses sentem que seus
nomes dos novos cadáveres. O escrivão anota os nomes dados
poderes são mais fracos aqui: todas as tentativas de Espantar
(ou, se nenhum nome for dito, “Oh, mais um J. Silva, enten-
Hereges sofrem uma penalidade de -2.
do!”), depois, pega um balde de metal cheio de dentes e um
Descendo as escadas, os PJs descobrirão os restos mortais de alicate ensanguentado. Ele balança o balde na direção dos PJs,
um corvo. Parcialmente devorado, o cadáver ainda bate as estala o alicate e sorri novamente, ansioso.
asas, como se tentasse voar. Em uma inspeção mais cuidadosa,
O escrivão deseja coletar um dente de cada personagem. Ele
os PJs descobrirão que o corpo só está sendo arrastado por um
pode ser enganado se os PJs tiverem alguns dentes sobres-
pequeno rato negro.
salentes para oferecer. Caso se recusem a dar um dente ou
Área 2-2 – Sarjeta e Grade: O esgoto que desce da viela segue tentem passar pelo escrivão, o fantasma uivará uma ordem:
por uma vala no centro do beco e passa por baixo de um arco de pedra “dentes”. Se ignorado, ele entrará em fúria, transformando-se
que emoldura uma enorme grade, tão larga quanto o próprio beco. em um enorme monstro corcunda, armado com um alicate as-
Uma única porta reforçada com faixas de ferro fornece uma saída a sustador e começará a arrancar os dentes à força.
sua direita.
Se ele conseguir agarrar um alvo, trate esse personagem como
A porta para a área 2-3 está trancada, mas pode ser facilmente caído na próxima rodada. Depois de causar 10 pontos de dano
aberta (CD 13). Emperrada após anos sem uso, é necessário ou mais em um personagem, o fantasma consegue seu troféu
um teste de Força CD 10 para tentar abri-la. No entanto, não e desaparece.
é preciso ser bem sucedido no teste, já que a porta é arremes-
Um livro de registros está aberto sobre a mesa. Os nomes e
sada para fora, acompanhada de um grito trovejante: “Vão
ocupações estão registrados em uma tinta cor de ferrugem;
embora!”. PJs que estejam na frente da porta precisarão passar
magos (e ladrões, com um teste bem sucedido de Forjar Docu-
em uma JP Ref CD 15 ou sofrerão 1d5 de dano e serão arremes-
mentos CD 12) rapidamente identificam que sangue e ossos
sados na imundície.
humanos foram usados como base para a tinta. Folheando as
O esgoto passa pela grade e leva para a área 2-4. PJs corajosos últimas cem entradas, é possível encontrar o registro: Moira,
que encararem a imundície poderão passar por baixo das bar- vendedora de peixe. Finalmente, quer os PJs tenham dado
ras, mas veja as complicações àqueles que perturbarem a vala. seus nomes ou não, eles aparecem relacionados as suas ocupa-
PJs extremamente fortes podem entortar as barras de ferro ções, como os últimos registros do livro.
com um teste de Força CD 20, permitindo a passagem.
Escrivão Fantasma: Inic +3; Atq agarrar +8 corpo a corpo
PJs que perturbarem a vala acordarão os espíritos atormen- (1d6+2) ou alicate gigante +4 corpo a corpo (1d12+4); CA 16;
tados que saturam os Fossos Mortuários. Mãos esqueléticas DVs 5d8; PVs 23; MV voo 12m; Ação 1d20; PE características
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de morto-vivo, arranca-dentes (10 ou mais pontos de dano em um alvo com o alicate resulta em um dente roubado e no
sumiço do fantasma); JPs Fort +3, Ref +5, Vont +4; AL C.
Área 2-3a – Além da Cortina: Névoas fracas deslizam pelo chão da sala, condensam-se nas paredes tomadas por limo e
encharcam as lajes. Lençóis de algodão mofam em prateleiras de madeira apodrecida dispostas pelas paredes. No fundo da sala,
uma escada de degraus gastos sobe em direção à escuridão.
A sala era usada para guardar os corpos antes de cremação. Eles eram envoltos em panos de algodão e embe-
bidos em óleo para afastar moscas e vermes antes de serem levados para os fornos de cremação (áreas 2-7a
até d).
Esse local terrível está tomado de almas aprisionadas pela vigília vingativa de Moira. Clérigos per-
cebem automaticamente que as almas estão impedidas de seguir para o pós-vida. Embora não consi-
gam discernir a razão, sentem que algo está barrando sua passagem.
Tocar algum lençol nas prateleiras libera um enxame de besouros negros. Do tamanho de moe-
das, os insetos correm para esconderem-se nas trevas. Eles são a encarnação das almas apri-
sionadas; uma inspeção revela que cada carapaça ondulada possui a forma de um rosto
gritando. Se algum PJ morreu durante a aventura, seu rosto desesperado também está rep-
resentado na carapaça de um besouro.
Os lençóis, as prateleiras e o piso estão cobertos com óleo e são altamente inflamáveis.
Personagens pegos pelas chamas na sala sofrem 1d8 de dano por rodada e precisam
passar em uma JP Fort CD 10 ou sucumbir à fumaça. Nesse caso, o PJ fica inconsci-
ente e sufocando, perdendo 1d12 PVs por rodada. O fogo dura por 4d4 rodadas;
as chamas não alcançam a Casa Mortuária.
PJs que subirem as escadas serão atacados. Flocos de névoa púrpura e negra
surgem dos limos impregnados nas paredes, formando uma densa nuvem
de escuridão.
Com um sucesso no ataque, a nuvem envolve o alvo, privando-o do
ar. Personagens envoltos por ela podem escapar com um teste de
Força CD 15. Na próxima rodada, automaticamente, a nuvem ras-
ga e dilacera o alvo causando 2d6 de dano. Na terceira rodada,
o PJ desaparece, ressurgindo como um membro da Corte dos
Condenados de Ratvik. Veja a área 2-5 para detalhes sobre o
destino que aguarda essas infelizes almas capturadas.
Os demais PJs pegos pela nuvem somente serão lança-
dos escada abaixo, sofrendo 1d12 de dano. Note que
PJs carregando tochas ou lanternas automaticamente
incendeiam a sala ao caírem das escadas.
A nuvem desaparece depois de causar 45 pontos
de dano. Ela também pode ser dispersada por
um clérigo se ele obtiver sucesso em um teste
de Espantar Hereges.
Nuvem de Ossos: Inic +4; Atq agarrar
+5 corpo a corpo (especial); CA 15;
DVs 10d8; PVs 45; MV voo 13,5m;
Ação 3d20; PE características de
morto-vivo, imune a armas não
mágicas; condenação (na pri-
meira rodada, agarra o alvo;
2d6 de dano na segunda
rodada; transporte para
área 2-5 na terceira ro-
dada; alvos subse-
quentes: 1d12 de
dano por rolar es-
cada abaixo); JPs
Fort +5, Ref +0,
Vont +6; AL
C.

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Área 2-4 – Os Fossos Mortuários: A vala de esgoto desagua 2 Chamas azuis percorrem os membros do PJ. Ele pre-
em um precipício cujo fundo não se pode ver. Esse fosso possui 21m cisa passar em uma JP Vont CD 15 ou entrará em
de comprimento e 9m de largura, com paredes de pedra trabalha- pânico, caindo devido ao medo.
da nas bordas, mas uma caverna escarpada logo depois. Estranhas
névoas púrpuras contorcem-se abaixo, formando redemoinhos na 3 O PJ vê uma mulher esbelta, banhada por uma luz
beira do precipício. ardente, prostrada diante de um enorme portão de
A parede esquerda do fosso é pontuada por três plataformas, cada ferro chamuscado. Ela recusa-se a deixar o PJ passar,
uma surgindo de um arco. À direita, há uma única plataforma, mais transformando-se em uma banshee uivante envolta
baixa que as demais, também surgindo de um arco. em chamas.
TO fosso é um enorme precipício de profundidade desconhe- 4 O PJ vê seus amigos envoltos em lençóis de algodão
cida, uma ferida aberta que foi talhada na terra. Por décadas, embebidos em óleo e lançados nos fornos fumegan-
os moradores da Cidade Velha usaram esse precipício para tes. Gritando em agonia, seus corpos são reduzidos
livrarem-se de seus mortos, lançando as cinzas e os ossos dos
cadáveres cremados nas névoas inquietas. a esqueletos que agarram o PJ e o puxam para as
chamas.
Os PJs podem sair dessa área pela reforçada porta de ferro ao
norte (trancada, Abrir Fechaduras CD 10 ou teste de Força CD 5 O PJ está jogando cartas em uma taverna envolta em
15), pelo arco aberto que leva para 2-4a ou descendo as esca- névoas. Uma por uma, quatro cartas são reveladas,
das para a área 2-6. com Morte vencendo todas.
PJs mais ousados também podem tentar escalar as plataformas 6 Um onda infinita de cadáveres, vinda da névoa
(CD 13). Entretanto, eles serão expostos às névoas fétidas que abaixo, escala as paredes. É necessário passar em uma
irritam pulmões e olhos. Os PJs podem tentar respirar através
JP Vont CD 13 ou um deles agarrará o PJ pelo cal-
de um pano; os que não fizerem isso deverão passar em uma
canhar e o puxará para o precipício.
JP Fort CD 17 ou sofrer uma alucinação:
7 À escolha do juiz. Pode ser qualquer uma das alucina-
1d7 Alucinação
ções acima ou alguma adequada a sua campanha.
1 O PJ está diante do poderoso Morte, sentado em seu A alucinação dura 1d3 rodadas. A menos que dito o contrário,
grande trono de pedra. O deus aproxima-se e abençoa o PJ precisa passar em um teste de escalar a cada rodada ou
o PJ com seu toque. cairá no abismo. Aqueles que caírem nas névoas tremulantes

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nunca mais serão vistos. co e selvagem, o bobo saltita ao redor da mesa, enchendo as
PJs que alcançarem alguma das plataformas ao norte desco- taças com vinho, e a múmia Mnom-Mothot convida os PJs a
brirão que elas estão obstruídas por um portão de ferro. Os sentarem-se à mesa, insistindo que o banquete está prestes a
portões estão todos trancados, mas podem ser facilmente ab- começar!
ertos (CD10). Eles também podem ser forçados com um teste
hercúleo de Força CD 20. Se os PJs sentarem-se à mesa, o bobo enche suas taças com
vinho e serve o prato de entrada: uma sopa gordurosa com
Área 2-4a – Ruínas da Sala da Guarda: Um trio de esquele-
tos alinha-se contra a parede oposta à entrada. Trajando cotas de besouros mortuários crocantes (como os encontrados na área
malha enferrujadas e portando armas de haste, as formas inanimadas 2-3a) ainda vivos. Conforme o bobo circunda a mesa, ser-
estão cobertas de fuligem. vindo a sopa nojenta nas tigelas, Mnom-Mothot declara que
o banquete não pode continuar: a rainha do mestre recusa-se
As paredes, o chão e o teto da sala estão sem limo, como se um jato de a participar. Os PJs seriam amáveis a ponto de irem buscá-la?
fogo houvesse queimado tudo.
Mnom-Mothot oferece uma chave (que abre o portão da área
Essa sala abrigava os guardas da Casa Mortuária. Eles foram 2-7a) e gesticula grandiosamente em direção aos fornos.
destruídos pela fúria vingativa de Moira antes que Ratvik
pudesse conceder-lhes o poder da Casa Mortuária. Se, a qualquer momento, o encontro resultar em combate, a
corte luta ferozmente em defesa de Mnom-Mothot. Os es-
Os esqueletos não ganham vida, embora traços de suas al- queletos atacam com facas afiadas enquanto os amantes dis-
mas ainda vagueiam pelo local, buscando redenção. Se os PJs
secados agarram os PJs em abraços amorosos e sopram seus
inspecioná-los, ouvirão vozes fracas e cansadas sussurrando:
Liberte-nos. Se aproximarem os ouvidos das caveiras, ouvirão gases venenosos nos pulmões das vítimas. O bobo insano pula
as seguintes palavras: a bruxa infernal guarda os portões dos e dá piruetas pela sala, enquanto os trovadores cercam um
mortos. Ninguém pode passar. E depois: liberte-nos. único PJ e o espancam sem comoção.
Os esqueletos, as armaduras e as armas estão frágeis e arrui- Mnom-Mothot, com uma adaga curva em mãos, encaminha-se
nados devido ao calor. Não há mais nada de interessante na a um PJ preso e corta o capuz do boneco, revelando o herói.
sala. Se os esqueletos forem tocados, três besouros mortuários Ele ameaça matar seu refém a menos que os PJs se entreguem.
(semelhantes aos encontrados na área 2-3a) sairão dos crânios Seu objetivo permanece o mesmo: enviar os PJs para a área
e fugirão. 2-8 para que “negociem” com Moira. Se os PJs estiverem gan-
Área 2-5 – Corte dos Condenados: Iluminada por velas ver- hando a luta, Mnom-Mothot fugirá para a área 2-6, alertando
melhas bruxuleantes, a sala diante de vocês abriga uma corte infer- seu mestre.
nal.
Mnom-Mothot porta um amuleto sombrio que, ao seu coman-
Uma longa mesa está disposta no centro da sala, coberta por uma do, absorve até três tentativas de Espantar Hereges feitas a até
toalha escarlate e arrumada para um banquete. Ao redor dela, doze 9m. Além do amuleto, o cortesão usa uma variedade de bijute-
estranhos cortesãos estão sentados, um mais bizarro que o outro. rias que, juntas, valem 50 POs (mas que podem ser vendidas a
Vários esqueletos, cujos ossos foram ligados uns aos outros por fios um comprador tolo por dez vezes esse valor).
de cobre e prata, estão sentados e erguem uma taça como se estives-
sem em meio a um brinde. Um par de corpos dissecados estão disp- Mnom-Mothot: Inic +0; Atq adaga curva +2 corpo a corpo
ostos como se estivessem prestes a beijarem-se sem pudor. Formas (1d4+2); CA 14; DVs 5d8; PVs 20; MV 9m; Ação 2d20; PE car-
volumosas, como grandes bonecos de pano, exibem um rosto feito de acterísticas de mortos-vivos, conjurador (jogada de conjuração
retalhos com um largo sorriso. Ao fundo da sala, um bobo esqueleto +3, magias conhecidas (nível 1): truque, escudo mágico, mís-
e um trio de trovadores dissecados aguardam eternamente para en- seis mágicos (com aparência de raios negros), sono); JPs Fort
treter a corte. +2, Ref +0, Vont +3; AL C.
Uma múmia trajando um robe está sentada imóvel entre duas cadei-
ras luxuosas na ponta da mesa. Todos parecem aguardar a chegada Esqueletos da corte (3): Inic +0; Atq faca +1 corpo a corpo
de alguém importante. (1d3+2); CA 13; DVs 2d8; PVs 10 cada; MV 9m; Ação 1d14;
PE características de mortos-vivos; JPs Fort +1, Ref +0, Vont
Ratvik escolheu a dedo essa coletânea de cadáveres que lhe +1; AL C.
servem como corte. Seu trabalho acabou pela metade quando
ele foi incapaz de conseguir o corpo de Moira para servir como Amantes dissecados (2): Inic +2; Atq abraço +1 corpo a corpo
sua rainha. (1d3+1, teste de Força CD 15 para soltar-se); CA 13; DVs 4d8;
PVs 16 cada; MV 9m; Ação 1d20; PE características de mortos-
Se algum dos PJs foi capturado em um encontro anterior, ele vivos, beijo da morte (JP Fort CD 15 ou 2d8 de dano); JPs Fort
acorda aqui, amarrado, amordaçado e costurado dentro de um +2, Ref +1, Vont +2; AL C.
dos bonecos de pano, mas sem outros efeitos. Se vários PJs
foram capturados, há um boneco de pano para cada um deles. O bobo: Inic +3; Atq ataque em salto +3 corpo a corpo (2d6);
Os cativos não podem fazer mais do que grunhir e balançar CA 18; DVs 4d8; PVs 27; MV 12m; Ação 2d20; PE característi-
nas cadeiras onde estão presos. Escapar das amarras requer cas de mortos-vivos, pode usar seu ataque em salto em qual-
um teste de Força ou Agilidade CD 17 (é permitido um teste quer alvo a até 4,5m; JPs Fort +0, Ref +3, Vont +2; AL C.
por rodada). Assim que um PJ conseguir soltar as amarras de Esqueletos trovadores (3): Inic +0; Atq golpe +1 corpo a corpo
uma das mãos, levará outra rodada para libertar-se completa- (1d8+2); CA 14; DVs 3d8; PVs 17 cada; MV 9m; Ação 1d20; SP
mente. características de mortos-vivos; JPs Fort +2, Ref +0, Vont +2;
Quando o primeiro PJ entrar na sala, o quadro tétrico ganha AL C.
vida. Os trovadores começam a tocar em um tom cacofôni- Area 2-6 – Ratvik’s Retreat: Área 2-6 – Refúgio de Ratvik:

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note que a entrada para a sala de dano de calor.
está trancada e selada com ouro
fundido que se espalhou pelo Segunda rodada: como acima e PJs
chão. Os PJs perceberão imedi- brandindo armas com punhos ou po-
atamente que a porta é quente mos de metal também sofrem 1d4 de
ao toque. A fechadura pode ser dano de calor.
aberta facilmente (CD 10), mas
a porta precisa ser derrubada Terceira rodada: como acima e as
com um teste de Força CD 17 ou roupas pegam fogo; 1d4 de dano de
destruída (25 PVs). Os PJs tam- calor.
bém podem arriscar-se a escalar Quarta rodada em diante: como
a plataforma dos Fossos Mor- acima e todas as criaturas dentro da
tuários (área 2-4). sala devem passar em uma JP Fort
Assim que os PJs entrarem, leia ou sofrer 1d12 de dano de calor. As
ou parafraseie o seguinte: moedas começam a amolecer.

O calor da sala é quase insuportáv- Os efeitos são cumulativos. O calor


el, o ar está carregado de fumaça de furioso só acaba com a destruição
metal fundido que irrita seus pul- do corpo físico de Ratvik ou quando
mões a cada tomada de ar. os PJs deixarem a sala - os restos da
porta voam para o batente, reforça-
Há um grotesco trono de madeira dos pelas moedas e armas que selam
no fundo da câmara. Esculpido no a passagem.
formato de um deus sapo sentado, o
trono está queimado quase a ponto Tesouro: Embora exista um tesouro
de carvão. Ao redor dele, várias ar- digno do resgate de um regente em
mas estão espalhadas, enegrecidas metais preciosos pelo chão, poucas
pelo calor. moedas permanecem intocadas pelo
calor infernal. Uma inspeção nas pil-
Um esqueleto vestindo um robe está has revela que as moedas fundiram-
sentado no trono, adornado com se umas às outras, formando placas
uma coroa dourada. Assim como o sólidas de metais preciosos. Os PJs
trono, o esqueleto e suas roupas es- podem coletar as moedas inteiras,
tão com marcas de queimado. conseguindo 2d10 PPs, 3d10 PCs e
4d10 POs. Por fim, encontrarão 2d100
O trono está sobre pilhas de moedas PPLs; todas as peças de platina estão
brilhantes, espalhadas em todas as intocadas graças ao ponto de fusão
direções. Onde tocaram o chão, as mais alto do metal, embora várias
moedas derreteram e endureceram tenham se mesclado à massa fundida
novamente em poças mescladas de de moedas inferiores.
ouro, prata e cobre.
Se os PJs elaborarem um plano capaz
Ao vê-los entrando, o esqueleto de recolher os montes de moedas
sinaliza para que se aproximem. solidificadas, a massa total valerá
5.000 POs. (Infelizmente, depois que
Aqui é onde Ratvik, o Louco, os PJs passarem da área 2-8 para o
está lutando contra a fúria de Reino dos Mortos, as ruínas entorno
Moira. Década após década, Rat- dos Fossos Mortuários entrarão em
vik está perdendo a luta. Se ele colapso, soterrando a sala sob tone-
for distraído por qualquer coisa ladas de entulhos e tornando impos-
além de uma conversa, o espírito de Moira consegue adentrar sível a recuperação do tesouro).
a sala, trazendo consigo o inferno em chamas (veja abaixo).
Ratvik, o Louco: Inic +3; Atq armas voadoras +3 à distância
Em uma voz fraca que soa como brasas crepitando, Ratvik ex- (1d8); CA 15; DVs 8d8; PVs 52; MV voo 12m; Ação 5d20; PE
plica seu dilema: nem ele ou qualquer uma das centenas de características de mortos-vivos, não pode ser espantado en-
almas aprisionadas podem seguir para o além vida enquanto quanto estiver nos Fossos Mortuários; JPs Fort +0, Ref +1,
Moira guarda os portões do Reino dos Mortos. Ratvik não cla- Vont +6; AL C.
ma ser inocente, mas alega que, depois de tanto tempo, várias
almas presas já cumpriram sua penitência. Área 2-7a até 2-7d – Os Fornos: Um portão de ferro bloqueia
o corredor. Através das grossas barras enferrujadas, vocês veem um
O momento de lucidez de Ratvik é curto. Se os PJs hesitarem longo caminho iluminado por um brilho infernal. À esquerda, há
antes de sair, chamas brilhantes surgem nas órbitas vazias da uma série de fornos de cremação fumegando; à direita, há plataformas
caveira e Ratvik declara que, já que ele não pode morrer, os que levam aos Fossos Mortuários.
PJs deverão unir-se a ele na não-vida. Com um movimento de
sua mão esquelética, Ratvik ordena que os PJs matem uns aos Em meio à névoa de calor e cinzas, vocês veem uma massa sem fim de
outros. fantasmas azuis marchando dos fornos até as plataformas e lançan-
do-se aos Fossos Mortuários.
Se os PJs recusarem sua ordem, Ratvik, o Louco, comanda as
armas espalhadas pela sala para fazerem o trabalho. As armas O portão de ferro está trancado, mas pode ser arrombado (CD
enegrecidas elevam-se do chão, atacando ao comando dele e 10) ou removido de suas dobradiças com um teste de Força
o defendendo de ataques. Infelizmente, enquanto estiver dis- CD 20. A chave está com Mnom-Mothot na área 2-5. A de-
traído pelos PJs, Ratvik não pode conter Moira. scrição da área deve ser ajustada caso os PJs tenham conse-
guido chegar até lá escalando as plataformas da área 2-4. Os
A Vingança de Moira: com Ratvik distraído, a vingança fu- portões que barram essas plataformas possuem as mesmas
riosa de Moira preenche a sala. Raios de eletricidade estalam características que o acima citado.
pelo cômodo, envolvendo os PJs e Ratvik em chamas azuis. A
temperatura aumenta, queimando a pele e os pulmões, quase Personagens que se arrisquem a chegar perto o suficiente para
ameaçando incinerá-los vivos. inspecionar os fantasmas verão que todos são órfãos, vend-
edoras de peixes, catadores de excrementos, mendigos - as
Primeira rodada: PJs trajando armaduras de metal sofrem 1d4 almas das classes mais baixas de Punjar que foram cremadas

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aqui mas não puderam atingir o pós-vida.
Eles ignoram os PJs, continuando sua marcha sem fim. Perso-
O REINO DOS
nagens que tocarem a forma translúcida de um fantasma sen-
tirão um arrepio de frio e uma melancolia passageira, mas não
sofrerão nenhum outro efeito.
MORTOS
Leia ou parafraseie o seguinte:
Os fornos de cremação crepitam em brasas vivas, mas não rep-
resentam nenhum perigo aos PJs... ainda. Isso mudará quando Você e seus companheiros são envoltos por uma névoa cinza, como
os PJs perturbarem o local de descanso de Moira (área 2-8). uma infinita mortalha. Quando parece que a névoa não terá fim, um
Quando isso acontecer, os fantasmas cairão de joelhos, gritan- corvo crocita acima da imensidão cinza e ela se dissipa, revelando um
do aterrorizados, e os fornos cuspirão brasas cauterizantes ao enorme trono de pedra.
comando de Moira. Com uma ação de ataque, ela pode fazer
com que até dois dos quatro fornos lancem suas brasas em Um gigante barbudo e corcunda está sentado no trono, trajando uma
uma única rodada. Escolha os fornos aleatoriamente, determi- cota de malha branca como giz e portando uma espada de duas mãos
nando uma chance de 25% para cada. Um PJ pego a até 3m sobre seu colo. Uma concubina usando um véu ajoelha-se ao lado do
do forno precisa passar em uma JP Fort CD 13 ou sofrer 1d12 trono e, atrás dela, está a velha bruxa cujas previsões lhes guiaram
pontos de dano de fogo e ser empurrado 3m para o sul. PJs durante a aventura.
azarados pegos diante de uma plataforma com portão aberto
deverão tentar um teste de Sorte CD 5 ou cairão para seu des- Se os PJs vieram libertar determinado personagem (ou res-
tino cruel nos Fossos Mortuários. suscitar um de seus companheiros), ele estará calado atrás do
trono, preso em algemas de prata. Além disso, se algum PJ
Área 2-8 – Moira, a Vendedora de Peixes: Tijolos caídos tiver morrido durante o curso da aventura, ele também estará
e entulhos tomam o chão diante de um par de fornos parcialmente atrás do trono, igualmente preso por algemas de prata.
destruídos. O calor é quase insuportável, embora não seja luz, mas
escuridão que irradia dali. A forma de uma silhueta feminina delin- Não há mapa para o Reino dos Mortos, bem como não há lugar
eada em chamas escarlates está em pé diante das sombras. para os PJs explorarem. Não importa que caminho eles tomem
ou o quanto eles corram, inevitavelmente, acabarão diante do
Eis o local onde Ratvik aprisionou a jovem vendedora de peix- trono do Morte. Mesmo o auxílio divino ou as bênçãos de um
es e onde, depois de ter sido rejeitado, a queimou viva. Mas patrono serão inúteis aqui. Os PJs entraram no reino do Morte,
seu martírio e cruéis maldições lançadas por Moira provaram onde até mesmo os deuses temem entrar.
serem mais fortes que a maldade ou a loucura de Ratvik; ne-
nhum dos mortos da Casa Mortuária pode passar enquanto Eris, a concubina demoníaca do deus e sua rainha, levanta e
Moira não for acalmada. aproxima-se dos PJs, perguntando o que querem. Mesmo que
os PJs não digam a verdade, ela claramente sorri atrás de seu
Embora furioso, o espírito ainda pode conversar e PJs astutos véu. Ela declara que seu mestre não entregará seus bens vol-
certamente encontrarão soluções criativas. Ela pode ser con- untariamente, mas apostará as almas dos mortos - para isso,
vencida a acabar com sua maldição se uma prova de que Rat- os PJs devem apostar uma de suas almas para cada alma que
vik foi destruído (sua coroa dourada é o ideal) for apresentada quiserem resgatar.
ou se o nome de seus descendentes for invocado (demonst-
rando que seu sacrifício não foi em vão). Ela também pode ser A um simples gesto de Morte, a Bruxa de Saulim avança, co-
expulsa por meio de um teste de Espantar Hereges (os juízes locando seu baralho de tarô sobre um pedestal de crânios que
podem exigir que os jogadores interpretem o exorcismo). Fi- surge entre as névoas. A rainha propõe uma partida simples
nalmente, um PJ bem persuasivo (teste de personalidade CD de Trunfo da Morte, um jogo conhecido por qualquer guer-
20; de novo, bem interpretado) pode convencê-la de que ela já reiro, apostador ou ladrão.
se torturou o suficiente e que é hora de seguir em frente.
Antes de dar as cartas, Eris oferece aos PJs a chance de irem
Entretanto, se os PJs forem insensíveis ou cruéis, colherão os embora sem seu prêmio. Um arco de crânios aparece atrás dos
frutos infernais do tormento dela. Um vento quente soprará PJs - um portal de volta a Punjar. Se os PJs quiserem continuar,
das sombras e os PJs poderão ver os portões dos mortos no ela sorri diabolicamente e dá as cartas.
mesmo instante em que Moira torna-se uma banshee uivante.
Se sua ira for acordada, o único objetivo de Moira será imolar As regras são simples. Eris corta o baralho, deixando quatro
os PJs, condenando-os ao mesmo destino cruel que ela teve. cartas com a face para baixo. Os PJs escolhem duas cartas, de-
ixando duas para Eris. As cartas são reveladas uma a uma.
A banshee entra em combate com um grito flamejante que es- A Morte vence qualquer carta e um par vence a Morte. Se os
tende-se por 6m ao longo do corredor (3d10 de dano de fogo; PJs perderem a primeira mão, podem apostar o dobro para
JP Ref CD 10 para metade do dano). Nas rodadas seguintes, terem uma segunda chance, desde que ainda tenham almas
ela poderá usar seu toque cauterizante contra inimigos corpo para apostar. O Juiz é encorajado a utilizar os handouts para o
a corpo ou acionar aleatoriamente os fornos do corredor (veja jogo, deixando que os PJs façam suas escolhas.
a descrição desse ataque à distância na área 2-7a).
Jogando justo - apenas com as quatro cartas originais, logo,
Seja pela astúcia ou pela espada, os PJs que vencerem Moira sem possibilidade de par - os PJs possuem apenas 50% de
verão as chamas de escuridão se apagar lentamente, revelando chances de vencer uma determinada mão. Porém, com a carta
uma camada de brasas crepitantes: um caminho nebuloso que dada a eles pela Bruxa de Saulim, os PJs podem trapacear e
leva a um portão alto de basalto. Encimado por uma caveira, aumentar as chances de vitória.
clérigos e magos reconhecerão imediatamente o portão que
leva ao Reino dos Mortos. O portão está amarrado com uma Trapacear requer um teste de Furtar Bolsos CD 15. Uma falha
fina corrente de prata, imune a toda e qualquer força, exceto à indica que o trapaceiro não conseguiu achar uma brecha para
lâmina da Argent Falx. trocar as cartas, mas não significa que a trapaça foi descoberta
(exceto no caso de um 1 natural, conforme abaixo). Com um
Com a corrente rompida, os PJs poderão atravessar o sombrio sucesso, os PJs podem trocar uma das cartas, possibilitando
umbral e serão instantaneamente transportados para o reino formar um par ou utilizar a Morte (desde que tenham escolhi-
do Morte. do a Morte no primeiro encontro). No caso da carta da Morte,
os PJs podem empatar caso Eris também vire uma carta da
Moira: Inic +5; Atq toque cauterizante +3 corpo a corpo (1d10); Morte, o que exige uma nova partida e uma nova jogada de
CA 10; DVs 7d8; PVs 40; MV voo 12m; Ação 2d20 (dois toques cartas.
ou um toque + as chamas dos fornos); PE características de
mortos-vivos, grito flamejante 1/dia (veja acima); JPs Fort +4, Um 1 natural no teste de Furtar Bolsos significa que o ladrão
Ref +2, Vont +6; AL C. foi pego em flagrante tentando enganar o Morte, que solta um
urro e levanta-se de seu trono. Os PJs têm uma (e somente
uma) rodada para fugirem pelo portal. Se ficarem, mesmo

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que seja para salvarem seus aliados, Morte os acerta com sua
espada de duas mãos (acerto automático contra 1d5 alvos; JP
Fort CD 20 ou morte instantânea; mesmo em caso de sucesso,
CONCLUSÃO:
4d20+10 de dano).
Se os PJs ganharem as almas, seja por sorte ou por astúcia, o
ESCAPANDO DO REINO
Morte grunhe, a Bruxa sorri disfarçadamente e chifres e asas
surgem em Eris. O personagem a ser resgatado se aproxima,
permitindo que os PJs utilizem a Argent Falx para romper as
DOS MORTOS

A
algemas de prata. PJs prudentes certamente aproveitarão a
oportunidade para fugir pelo portal de Eris, mas aqueles disp- travessar o portal de Eris leva os PJs para as ruas
ostos a apostar mais jogarão contra o Morte em pessoa: de Punjar. É meia-noite e lamparinas de gordura
lançam suas luzes avermelhadas. Tudo parece nor-
O deus levanta-se e o pedestal, as cartas e os PJs aumentam
de tamanho, assumindo as proporções gigantescas do deus. mal - ecos dos sons de uma taverna próxima, miados de gatos
Morte dá as quatro cartas e permite que os PJs escolham pri- vindos de um beco, homens e mulheres maquiadas acenam
meiro. Entretanto, trapacear diante do deus da Morte não é de janelas escuras e tudo parece certo com o mundo. Quando
nada fácil e ladrões precisam passar em um teste de Furtar os PJs se reagruparem e se recuperarem para prosseguir sua
Bolsos CD 20 para conseguir encontrar a carta da Morte. A
aposta do Morte é uma ressurreição: na próxima vez que o PJ jornada, eles escutarão um crocitar e se virarão a tempo de ver
morrer, ele retornará à vida, mas deverá ao Morte um ano e um corvo de duas cabeças voar sob a luz.
um dia de serviços. Os demais PJs deverão apostar as próprias
almas novamente.
APÊNDICE A
G oodman Games permite a fotocópia desta página
para uso pessoal. De preferência, o Juiz deve pre-
parar dois baralhos: um para a leitura da Bruxa e
outro para o jogo do Trunfo da Morte.

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