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MÓDULO BÁSICO

RPG DE FANTASIA, HORROR E FICÇÃO CIENTÍFICA


MÓDULO BÁSICO
RPG de Fantasia, Horror e Ficção Científica

Escrito por: Guilherme Taverneiro

Autorização de Impressão:

A impressão integral deste documento é permitida para qualquer finalidade. Se você trabalha em uma gráfica
ou oferece qualquer serviço de impressão saiba que a pessoa que solicitou a impressão deste documento está
autorizada a fazê-lo. Imprima e divirta-se.

Advertência:

Desaconselhável para menores de 18 anos. Este é um RPG de Fantasia, Horror e Ficção Científica e isso diz
muito sobre o conteúdo que é tratado neste jogo: magia, violência, ocultismo, armas, armaduras e
monstruosidades. Mesmo que tudo no jogo seja fictício e que tudo se passe no imaginário, estes assuntos
podem ser considerados ofensivos ou incômodos para algumas pessoas. Não é errado desgostar dos temas ou
discordar da forma que este livro os apresenta. Para outros temas e abordagens, existem uma infinidade de
excelentes jogos dentro do nosso hobby. Você não precisa ficar por aqui se não quiser.
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Conteúdo
Introdução..................................................................3 Ações Múltiplas...............................................................23
Aventuras Colaborativas..................................................3 Pânico e Traumas...........................................................23
Sessão de Jogo..................................................................3 Escala...............................................................................24
As Regras do Jogo.............................................................4 Experiência......................................................................25
Dados.................................................................................5 Poderes Extraordinários..........................................27
Personagens................................................................6 Grupos de Poderes.........................................................27
Criação de Personagens..................................................6 Lista de Poderes.............................................................28
Atributos............................................................................6 Veículos.....................................................................47
Perícias...............................................................................7 Combate de Veículos......................................................47
Vantagens..........................................................................9 Empurrão........................................................................47
Complicações..................................................................11 Perseguições...................................................................48
Equipamentos.................................................................14 Movimentação................................................................48
Pontos de Vida................................................................16 Reparos............................................................................48
Regras........................................................................17 Custo................................................................................48
Testes...............................................................................17 Exemplos de Veículos.....................................................48
Disputas...........................................................................17 Mestre de Jogo..........................................................51
Zonas e Movimentação..................................................18 Criação de Cenários.......................................................51
Combate..........................................................................19 Preparando uma Aventura............................................53
Ferimentos......................................................................20 Conduzindo o Jogo.........................................................54
Recuperação e Cura.......................................................22 PNJs..................................................................................55
Pontos de Ação...............................................................22 Open Game License..................................................58

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Capítulo 1:

Introdução
Você se lembra dos livros em que jovens feiticeiros aventuras. Agora, imagine uma aventura, onde você e
lutam contra o Senhor das Sombras? Ou aquele filme seus amigos tomam decisões pelos personagens a
em que os anões lutam para reaver seu lar sob uma medida que eles se movimentam pela estória que se
montanha dominada por um dragão? Ou as altera com as decisões tomadas.
animações onde cavaleiros místicos lutam contra um
exército de clones em uma galáxia muito distante? NEREUS permite que você jogue com estórias de em
qualquer gênero: da fantasia de um mundo medieval
Essas estórias não são incríveis? Pois eis a sua chance até as viagens espaciais em um universo de ficção
de participar delas! científica. Entre estes extremos, existe uma porção de
gêneros que você pode se inspirar para criar o seu
NEREUS é um RPG em que você e seus amigos se jogo: terror, mistério, super-heróis etc. Basta escolher
juntam para contar estórias cheias de perigo, um deles e utilizar as regras deste livro para iniciar o
empolgação e aventura. Talvez você tenha ouvido jogo de sua preferência.
falar de jogos parecidos, mas não se preocupe se não
for o caso – este livro irá te ensinar como jogar.
Sessão de Jogo
Além deste livro, você ira precisar de:
A primeira coisa a ser feita é decidir quem será o
 Participantes. Duas ou mais pessoas. Uma Mestre de Jogos e quem serão os Jogadores. Cada
delas será o Mestre de Jogo, as demais serão jogador irá assumir o papel de um personagem
Jogadores. jogador (ou “PJ”, para abreviar) que será um dos
protagonistas da história. Cada jogador irá se colocar
 Dados comuns de seis faces. Dois deles já no lugar do seu personagem e tomar decisões que ele
bastam, mas talvez você queira pelo menos ou ela faria.
um par para o Mestre de Jogos e um par para
os jogadores. O Mestre de Jogo é o árbitro do jogo, mas também
apresenta o cenário de jogo onde as aventuras
 Cópias da ficha de personagem. Será ocorrem, narra os desafios aos jogadores e representa
necessária uma cópia para cada personagem. todos os personagens que não são controlados pelos
Você pode encontrar um modelo em branco jogadores (chamados de Personagens Não Jogadores,
no final deste livro. ou “PNJ”).

 Lápis e papel. Serão importantes para tomar Uma partida é baseada entre a interação do Mestre
nota e manter um controle das informações com os jogadores e funciona da seguinte forma:
do jogo.
 Narração: O Mestre de Jogos irá narrar o
início de uma cena onde os personagens dos
Aventuras Colaborativas jogadores fazem parte. Normalmente um
problema, desafio ou obstáculo.
Quando você reunir todo o material de jogo, você está
pronto para jogar NEREUS. A aventura vai começar!  Representação: Jogadores interagem com a
estória, tomando decisões pelos seus
Uma partida de jogo gira em torno da aventura. Vocês
personagens diante da cena que o Mestre
criam um grupo de personagens e os acompanham
narrou. Eles declaram o que seus personagens
em alguma aventura imaginária onde todos se
fazem e dizem.
revezam para contar pequenos trechos da estória por
meio de seus personagens.  Desenvolvimento: o Mestre irá contar aos
jogadores o que aconteceu com a estória
Pense em um mundo imaginário, onde os
depois que os seus personagens interferiram,
personagens desse mundo saem por aí em busca de

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usando as regras do jogo para determinar Segundo – e isso é realmente importante: pense na
sucessos, falhas, custos e consequências. estória que está sendo contada. Pense em qual
escolha irá tornar a sua aventura mais interessante,
Então, uma partida típica começaria mais ou menos emocionante e divertida. Você pensou em algo que
assim: daria a chance para que outro jogador possa fazer
algo incrível com o personagem dele? Provavelmente
Mestre de Jogo: Era um dia de festival no pequeno a sua ideia irá tornar as coisas bem mais interessante
vilarejo de En e vocês estão aproveitando a boa para todos.
música e o calor do banquete quando a Velha Virma
aparece, desesperada. Ela parece estar chorando e É assim que grandes estórias colaborativas são
querendo falar com o Xerife Sergius. Todos ficam contadas – não temendo que seu personagem cometa
comovidos pela intrusão, uma vez que a Velha Virma erros e tomando decisões que tornam a história mais
é uma querida e estimada curandeira e é consenso interessante para todos na mesa e não apenas para
dos murmúrios das pessoas ao seu lado de que ela você.
não apareceria assim sem um bom motivo.
As Regras do Jogo
Jogador 1: Eu me aproximo de Virma, na esperança
de ouvir o que ela tem a dizer... Não existem limites sobre o que os personagens
podem fazer e o Mestre de Jogo acaba atuando como
Mestre de Jogo: Você se aproxima tanto de Virma
um árbitro do jogo pois é ele quem diz qual é o
quanto do Xerife que parece escutar com certa
desfecho das coisas para os personagens dos
impaciência o relato da Velha. Ela diz que o Celeiro
jogadores.
da Vila está sendo atacado por coisas que parecem
Ratos Gigantescos, com aparência assustadora. Os Só que existem algumas situações e ações que podem
empregados que não foram atacados fugiram em ser difíceis e complicadas ou a possibilidade de falha
total desespero. Ela suplica ajuda, já com as lágrimas pode trazer um resultado interessante e dramático.
secas e a voz rouca de desespero. Como saber se o personagem conseguiu despistar o
sentinela? Como determinar o sucesso do
Jogador 1: Eu me dirijo aos meus aliados e repasso personagem que tentou saltar de sua montaria para a
o que escutei, da melhor maneira possível! carroça? Como seu personagem se saiu ao tentar
pilotar sua espaçonave no meio dos asteroides?
Jogador 2: Meu personagem diz: Eu que não vou
ficar aqui parado, essa festa está muito chata. É neste momento que entram as regras do jogo. Elas
Vamos para o celeiro imediatamente! irão definir o sucesso ou falha das ações dos
personagens e ajudarão o Mestre de Jogo determinar
Jogador 1: Concordo! Se existem Ratos Gigantes se o personagem foi bem sucedido ou não em uma
comendo minha comida, o assunto é pessoal! empreitada e quais são as consequências. Isto é feito
jogando dois dados a fim de obter um determinado
Jogador 3: Esperem! Não é melhor termos algum valor que varia de acordo com a dificuldade da tarefa.
plano? Nem armaduras estamos vestindo… A chance de sucesso também depende das
habilidades e talentos do personagem: quanto melhor
Todas as pessoas da mesa, Mestre e Jogadores, são
o personagem for em determinadas situações,
responsáveis por desenvolver um pedaço da aventura.
maiores os bônus ele terá.
Quando você toma alguma decisão pelo seu
personagem, pense em duas coisas: Mestre de Jogo: Vocês se aproximam do celeiro
com cautela, seguindo os avisos das pessoas
Primeiro, coloque-se no lugar do personagem e pense
desesperadas que encontraram no caminho. Caos
bem no que ele ou ela faria – mesmo que não seja a
total. Vocês percebem que o Celeiro está em chamas
melhor de todas as ideias. Se você está representando
e parece que existe uma pessoa presa nos destroços
um personagem que toma decisões precipitadas, não
incendiados do celeiro. Trata-se de um camponês
fique com medo de tomar decisões descuidadas de
veterano que vive aqui há muito tempo. Vocês não
propósito.
encontram nenhum sinal dos tais Ratos Gigantes.

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Jogador 2: Eu vou levantar a tora de madeira que seu personagem está tentando fazer é possível ou
está sobre o camponês para que ele possa sair! não. Por enquanto, não se preocupe pois você
Talvez ele possa nos dizer onde os tais Ratos aprenderá em breve a realizar estas jogadas. Basta
Gigantes estão. entender que os dados servem para avaliar algumas
das coisas declaradas pelos jogadores e o Mestre é
Mestre de Jogo: Espere um pouco! Não é tão fácil quem determina em que momentos as jogadas são
sair por aí erguendo toras de madeira. Qual a sua necessárias.
Força?
Dados
Jogador 2: Minha Força é Boa (+1).
Este jogo utiliza apenas dados comuns de seis lados.
Mestre de Jogo: faça um teste de Força, dificuldade Os jogadores irão realizar jogadas de dados de acordo
9. Como sua Força é +1, jogue dois dados e some com as características de seus personagens que são
um ao resultado. mais apropriadas para a ação.

O Jogador obtém uma jogada igual a 10. Nas regras, a quantidade de dados é abreviada: o
número antes da letra “D” indica quantos dados jogar.
Jogador 2: Dez! Consegui, certo? Por exemplo, 2D significa jogar dois dados e somar os
resultados.
Mestre de Jogo: Certo. O camponês consegue sair
debaixo da tora e vocês o ajudam a se levantar. Ele Modificadores podem ser aplicados na forma de
está muito assustado mas parece saber onde os bônus ou penalidades: 2D+1 significa jogar dois dados
Ratos Gigantes estão... e somar um ao resultado. 3D-1 significa jogar três
dados e subtrair um do resultado. Uma penalidade
Como você viu no exemplo, normalmente é nunca irá “zerar” uma jogada, o valor mínimo é
necessário jogar os dados e comparar com algum sempre 1 (um).
valor determinado pelo Mestre para saber se o que

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Capítulo 2:

Personagens
A primeira coisa que um jogador deve fazer antes do Destreza. Representa a coordenação, agilidade e
jogo começar é criar um personagem. Isso significa equilíbrio. Importante pois é a base de boa parte das
decidir quem ele é, qual sua aparência, que coisas ele perícias que envolvem ações físicas de coordenação e
é bom e no que ele acredita. reflexos.

O Mestre de Jogo muito provavelmente apresentou Inteligência. Representa o intelecto, raciocínio,


para você suas próprias ideias para o jogo e todos percepção e criatividade. Importante pois é a base de
devem ter uma noção de como é o cenário onde as todas as perícias mentais do personagem.
aventuras ocorrerão. Uma aventura típica de NEREUS
gira em torno da exploração de lugares Presença. Representa o carisma, liderança e
desconhecidos, enfrentar perigos e ameaças ou determinação. Importante pois é a base de todas as
desvendar mistérios do mundo em que vivem. perícias de interação social do personagem.

Pense em que personagem você gostaria de Os atributos descrevem as capacidades essenciais do


representar neste tipo de história: Um bárbaro seu personagem e possuem uma graduação dentro
guerreiro? Um detetive particular? Um explorador de uma escada de adjetivos. Quanto melhor graduado
espacial? Seja lá qual a sua escolha, certifique-se de você for em um atributo, maiores serão os
que seu personagem seja interessante para você mas modificadores que você terá nas jogadas que são
que também tenha um motivo para acompanhar os influenciadas por ele.
demais personagens do grupo.
Modificador Valor do Atributo

Criação de Personagens -2 Péssimo


-1 Ruim
Pegue um lápis e uma cópia da ficha de personagem e
siga os passos abaixo: +0 Médio
+1 Bom
1. Determine seus quatro Atributos básicos.
+2 Ótimo
2. Defina suas Perícias. +3 Excelente

3. Escolha de uma a três Vantagens. +4 Excepcional

Os personagens jogadores iniciam o jogo com um


4. Defina até duas Complicações.
valor Médio (+0) em todos os Atributos. Durante a sua
5. Equipe seu Personagem. criação, um personagem possui 3 pontos que são
distribuídos entre os quatro atributos, sempre
6. Defina seus Pontos de Vida. aumentando um degrau na escada para cada ponto
gasto em um atributo. Então, um valor Ótimo (+2) irá
Atributos custar dois pontos. Quando distribuir os pontos entre
atributos, o jogador pode optar em escolher Atributos
Atributos são as características mais básicas do com valores Ruins (-1) e Péssimos (-2) a fim ganhar
personagem e são comuns a todas as criaturas do mais pontos. Um valor Ruim concede um ponto
jogo. Todos os personagens possuem os mesmos adicional e um valor Péssimo (-2), concede dois
quatro atributos: pontos.

Força. Representa a força física, saúde, resistência e Independente da disponibilidade de pontos, não mais
vigor. Importante pois também determina a que quatro deles podem ser alocados em um único
quantidade de dano que ele é capaz de causar em atributo.
ataques onde a força bruta faz alguma diferença.

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Atributos dizem muito sobre seu personagem. Eis Lista de Perícias
alguns exemplos:
A lista abaixo é uma abstração simples e abrangente
Acadêmico: Força Ruim (-1), Destreza Média (+0), das coisas que os personagens devem saber para a
Inteligência Excelente (+3), Presença Boa (+1) maioria de suas ações e será apropriada para quase
todos os jogos. Claro que cenários específicos
Ágil: Força Média (+0), Destreza Ótima (+2), permitem incluir, excluir ou renomear certas perícias.
Inteligência Boa(+1), Presença Média (+0) Força

Forte: Força Excelente (+3), Destreza Boa (+1),  Armas de Contato


Inteligência Ruim (-1), Presença Média (+0)  Atletismo
 Luta
Trapaceiro: Força Média (+0), Destreza Boa (+1),  Vigor
Inteligência Média (+0), Presença Ótima (+2) Destreza

Versátil: Força Boa (+1), Destreza Boa (+1),  Acrobacia


Inteligência Boa (+1), Presença Média (+0)  Armas de Disparo
 Armas de Fogo
 Condução
Perícias  Esquiva
 Furtividade
Perícias representam foco, habilidade, conhecimento
 Ladroagem
e treinamento. As perícias medem as habilidades
 Ofício
específicas dos personagens e funcionam como
extensões dos atributos, complementando o seu valor Inteligência
em situações específicas.  Conhecimento
 Empatia
Cada uma das perícias possui uma certa quantidade
 Investigar
de pontos, variando de +1 até +3, que determina o
 Medicina
quão competente o personagem é naquela função:
 Percepção
Valor da Perícia Descrição  Recursos
 Vontade
Atributo + 1 Aprendiz
Presença
Atributo + 2 Profissional
 Comunicação
Atributo + 3 Expert  Contatos
 Enganar
O Jogador deve distribuir 7 pontos entre as perícias
 Provocar
que melhor representam os talentos e habilidades do
personagem. Não mais que 2 pontos podem ser Acrobacia. Esta é a sua habilidade de realizar proezas
gastos em uma única perícia durante a criação de físicas e acrobacias com velocidade, equilíbrio e
personagem. coordenação.

Cada perícia possui um dos quatro atributos como Armas de Contato. Sua habilidade e talento em
valor base e a soma total é o valor a ser registrado na manusear armas de contato como espadas,
ficha. Por exemplo, um personagem com Força Boa machados, lanças, facas, adagas, clavas e cajados.
possui um bônus de +1 em todas as jogadas de dados
que dependem da Força. Se dois pontos forem usados Armas de Disparo. Sua habilidade com armas que
para a perícia Luta (uma perícia que está associada ao podem ser disparadas para realizar ataques à
Atributo Força), ela será registrada na ficha de distância, como arcos e bestas.
personagem como +3 (+1 do Atributo Força e +2 da
Perícia Luta). Armas de Fogo. Representa a sua mira e talento ao
manusear armas de fogo de qualquer tipo (incluindo
as de plasma, caso existam no seu cenário), como
pistolas, rifles, metralhadoras e espingardas.

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Atletismo. Sua capacidade em realizar proezas físicas mecanismos e veículos. Esta perícia, assim como a de
como saltar, escalar, correr e nadar. Conhecimento, é abrangente e é aplicada de
diferentes formas. Esta perícia depende do nível
Comunicação. Trata de fazer conexões positivas com tecnológico do cenário e da ocupação do personagem,
pessoas e causar uma boa impressão. É a sua podendo representar Engenharia, Mecanismos e
habilidade em ser simpático e confiável. Reparos Gerais.

Condução. Habilidade em conduzir uma montaria ou Percepção. Sua capacidade em perceber eventos ao
veículo e realizar manobras com eles. seu redor (como pessoas se aproximando), ou
qualquer outra coisa que o ambiente que cerca o
Conhecimento. É a escolaridade e domínio da área personagem possa revelar.
de conhecimento que o personagem dedicou seus
estudos. “Área de Conhecimento” depende muito do Provocar. Sua habilidade em causar reações
cenário e de quem o personagem é. Cientistas irão negativas nas pessoas, seja para irritá-las ou intimidá-
aplicar seu Conhecimento em certas situações, las.
enquanto que Místicos em outras, por exemplo.
Recursos. Esta perícia descreve sua habilidade em
Contatos. É a sua habilidade em conhecer e fazer utilizar ou empregar suas riquezas, por menor que
conexões com outras pessoas ou grupos de pessoas. sejam, para obter algum item, vantagem ou influência
de qualquer tipo. Ela não está restrita em representar
Empatia. Representa o conhecimento e capacidade apenas o dinheiro que você carrega por aí, mas
de notar mudanças no humor e comportamento de também outras formas de riqueza particulares do
uma pessoa (como quando alguém está mentindo, cenário. É utilizada para a aquisição de itens e
por exemplo). Basicamente esta é a sua percepção veículos, além dos que são estabelecidos na criação
emocional. do personagem (veja “Equipamentos” e “Veículos”
mais adiante).
Enganar. Esta é a perícia que trata da sua capacidade
de mentir, iludir e enganar as outras pessoas. Vigor. Sua saúde e compleição física. Representa sua
imunidade e defesa contra ameaças físicas (como
Esquiva. Capacidade de se desviar de ataques ou
doenças e venenos).
evadir-se de ameaças físicas. Esta é a perícia usada
para ampliar as defesas do personagem. Vontade. Sua saúde mental. Representa sua
confiança, auto controle e força de vontade. Usada
Furtividade. Habilidade do personagem em passar
quando tentam de seduzir, iludir, realizar um ataque
desapercebido por alguém ou realizar uma segunda
mental ou qualquer coisa que possa abalar sua
ação sem que ninguém o note.
mente.
Investigar. Sua habilidade em colher pistas, encontrar
Se os atributos determinam as características básicas,
detalhes ocultos, seguir rastros ou perceber coisas
as perícias nos contam um outro aspecto do seu
que um olhar menos atento não notaria.
personagem: o que ele sabe fazer de melhor. Por isso,
Ladroagem. É a habilidade em arrombar portas, abrir quando selecionar suas perícias, leve em conta o
fechaduras, furtar objetos e bater carteiras. papel que você deseja que seu personagem tenha no
jogo. Eis alguns exemplos desta seleção:
Luta. É a sua capacidade de desferir golpes e realizar
ataques sem nenhuma arma. Esta é uma perícia Cavaleiro: Armas de Contato, Atletismo,
abrangente e representa também as artes marciais Comunicação, Condução, Esquiva, Lutar, Vigor
em geral. Você pode renomeá-la para Caratê ou Kung-
fu, por exemplo. Cientista: Conhecimento, Contatos, Investigar,
Ofício, Percepção
Medicina. Seu conhecimento em curar as pessoas,
prestar serviços médicos, primeiros socorros ou Investigador: Armas de Fogo, Condução, Contatos,
diagnosticar e tratar doenças. Empatia, Furtividade, Investigar, Percepção.

Ofício. Seu conhecimento em uma profissão ou Ladrão: Acrobacia, Armas de Disparo, Enganar,
atividade manual específica, normalmente envolvendo Esquiva, Furtividade, Ladroagem, Ofício.

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Místico: Comunicação, Conhecimento, Empatia, Lista de Vantagens
Medicina, Ofício, Percepção, Vontade.
A lista abaixo é genérica e abrangente o bastante para
acomodar a maioria dos gêneros conhecidos. Porém,
Patrulheiro: Armas de Disparo, Condução,
nem todas elas são necessariamente apropriadas para
Conhecimento, Esquiva, Investigação, Luta,
gêneros específicos nem cobrem todas as
Percepção
possibilidades. Os Jogadores são incentivados a
seguirem os modelos apresentados e é o Mestre de
Piloto: Armas de Fogo, Condução, Conhecimento,
Jogo quem determina quais Vantagens são permitidas
Furtividade, Ofício, Percepção, Recursos
no jogo.
Soldado: Armas de Fogo, Comunicação,
Aliado. Você possui um aliado que deseja sempre
Conhecimento, Esquiva, Furtividade, Investigação,
acompanhar seu personagem em suas aventuras. Este
Percepção, Provocar
personagem possui um atributo Ótimo (+2) e duas
perícias +1. Aliados também evoluem ao longo do
Vantagens tempo, mas recebem apenas 1 a 3 Pontos de
Personagem por sessão (e nunca mais pontos que o
Vantagens são privilégios que seu personagem tem. seu líder).
São coisas como habilidades inatas, influência, status
e outras regalias. Aprendizado Rápido. Você é capaz de aprender
rapidamente. Escolha uma perícia e você precisará de
Os benefícios concedidos por uma Vantagem são bem apenas metade dos pontos de personagem
variados, mas normalmente seguem um dos modelos (arredondados para cima) para aumentar seu valor
abaixo: nela.

 Um bônus de +2 em uma característica do Associação. O personagem é membro de algum


personagem (como atributo, perícia ou dano), grupo ou organização (polícia, agência de espionagem,
ainda que em situações específicas. ordem secreta, grande corporação, ordem de
cavaleiros, etc), tendo benefícios e responsabilidades
 Um bônus de +1 em duas perícias
dentro desta associação. Uma vez por sessão de jogo,
simultâneas, ainda que em situações
o jogador pode declarar um sucesso automático em
específicas.
uma jogada de Contatos para obter alguma vantagem
ou informação desde que a sua filiação puder ser de
 Permitir que o personagem possa quebrar as
alguma ajuda ou influência.
regras para benefício próprio uma vez na
sessão de jogo em uma determinada
Ataque Furtivo. Quando realizar um ataque surpresa,
condição.
você poderá utilizar sua Furtividade na sua Jogada de
Ataque. Caso este ataque seja bem sucedido, o dano
 Ampliar ou alterar as situações em que seu
será agravado em +2 pontos. Você não pode realizar
personagem pode usar uma perícia.
um ataque furtivo se o seu alvo sabe que você está na
 Conceder acesso a um Poder Extraordinário mesma Zona que ele.
(ou um grupo deles).
Atraente. As outras pessoas acham a aparência do
Durante a criação de personagem, o jogador deverá seu personagem atraente. Isso pode evitar levantar
escolher de uma a três Vantagens iniciais para o seu suspeitas ou ajudar a distrair outras pessoas em
personagem (ou criar uma personalizada, seguindo determinadas situações. Uma vez por sessão de jogo,
um dos modelos acima). O Mestre de Jogo é quem o personagem pode declarar um sucesso automático
deve estipular a quantidade inicial de Vantagens, de para qualquer ação relacionada com sua aparência.
acordo com o estilo de jogo: Aventuras realistas ou Exemplos incluem sedução, blefe ou simplesmente
desafiadoras permitem apenas uma Vantagem. chamar a atenção de alguém.
Aventuras heroicas e mais aventurescas permitem
Avançado. O personagem vem de uma sociedade
que até três Vantagens.
tecnologicamente superior pelos padrões das
civilizações dominantes do cenário de jogo. Ganhe um
bônus de +1 em Conhecimento e Ofício quando puder

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contar com as regalias da tecnologia avançada ou melhor para ajudá-lo ou não oferecerão oposição nem
quando lidar com tecnologias menos avançadas do ameaça. Uma vez por sessão de jogo, o jogador pode
mundo que você se encontra. declarar um sucesso automático numa jogada de
dados baseadas em Presença, assumindo que as
Chaveiro. Não existe porta ou fechadura que seu pessoas envolvidas na interação social sejam
personagem não possa destrancar. Você também simpatizantes ao personagem.
pode usar suas habilidades para desarmar algum
dispositivo, como armadilhas ou qualquer coisa Hábitos Noturnos. Você age melhor de noite. Ganhe
mecânica. Ganhe um bônus de +1 em Ofício e um bônus de +1 em Percepção e Investigação durante
Ladroagem quando precisar superar um obstáculo a noite.
relacionado a fechaduras e mecanismos.
Houdini. Você sabe escapar de nós e amarras. Ganhe
Como novo! Seu personagem é capaz de consertar um bônus de +2 em Destreza quando precisar escapar
qualquer coisa. Uma vez por sessão de jogo, você desse tipo de obstáculo.
pode declarar um sucesso automático em um teste de
Ofício quando tentar reparar um mecanismo, item ou Imunidade. O personagem tem imunidade a alguma
veículo. substância, doença ou condição. A imunidade é
definida pelo jogador no momento em que a
Cura Rápida. Você possui uma capacidade de cura Vantagem é adquirida e deve estar restrita a uma
muito melhor que os demais. Para todos os efeitos, substância específica (veneno de cobra, vírus zumbi,
sempre que você for realizar uma jogada para se curar radiação, etc). Personagens podem comprar esta
de um nível de ferimento, considere o nível Vantagem múltiplas vezes mas sempre em diferentes
imediatamente abaixo para determinar a dificuldade formas.
do teste. Além disso, o tempo de recuperação e
frequência estabelecidos na tabela de ferimentos cai Indistinto. O personagem possui uma aparência
pela metade. comum e sem detalhes notórios, sendo
completamente desinteressante e dificilmente é
Duro de Matar. Seu personagem possui uma lembrado. Ganhe um bônus de +2 em jogadas de
resistência natural. Você ganha um bônus de +2 ao Presença quando quiser enganar alguém usando este
determinar seus Pontos de Vida. fato ao seu favor.

Enganador. Você é um mentiroso de marca maior. Larápio. Você é um ladrão nato. Ganhe um bônus de
Ganhe +1 em Enganar e +1 em Provocar quando seu +1 em Ladroagem e Furtividade quando tentar roubar
personagem se utilizar de mentiras para conseguir algo de alguém.
algo.
Memória Fotográfica. Sempre que o personagem
Escudo da Razão. Sempre que alguém tentar te decidir relembrar de algo que ele ou ela vivenciou, o
enganar (por meios normais ou mágicos), você pode Mestre de Jogo deve falar a verdade com detalhes
utilizar a sua perícia Conhecimento para perceber se precisos das coisas que ele viu e ouviu.
alguém está mentindo ou usando de algum
subterfúgio para obter alguma vantagem sobre você Mestre das Bugigangas. Seu personagem sempre
ou seus amigos. traz um monte de tralha em suas aventuras que
acabam sempre sendo úteis. Uma vez por sessão de
Fala Mansa. Você tem um discurso reconfortante ou jogo, você pode declarar estar portando um item
uma voz melodiosa para quem o escuta pela primeira conveniente que não consta na sua lista de
vez. Seja lá o motivo, você ganha um bônus de +2 em equipamentos, assumindo que seja um item comum
Comunicação quando tentar estabelecer uma relação que possa ser carregado.
com uma pessoa que conheceu recentemente.
Poder Extraordinário (por Grupo). Existe algo em
Fama. O personagem ganhou fama por alguma seu personagem que o torna capaz de realizar ações
façanha ou feito importante (seja isso verdade ou extraordinárias. Ele pode pertencer a uma raça
não). As pessoas tendem a reconhecer um fantástica, possuir um item ou implante de alta
personagem famoso assim que o avistarem ou tecnologia, ser um telepata, mutante com dons
quando escutam o seu nome. A maioria das pessoas especiais, um feiticeiro ou qualquer coisa
simpatizantes à fama do personagem farão o seu extraordinária dentro do cenário de jogo. Você precisa

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especificar que grupo de poderes seu personagem Sentido Aguçado. Escolha um dos cinco sentidos
possui e o Mestre de Jogo é quem estabelece quais (visão, audição, olfato, paladar ou tato). Ele será mais
são acessíveis dentro do cenário preparado. Para mais aguçado que os demais. Some um bônus de +2
informações, consulte o capítulo “Poderes sempre que este sentido ajudá-lo em sua jogada.
Extraordinários”.
Sono Leve. O personagem possui um sono leve e isso
Prontidão. Você nasceu pronto pra batalha. Uma vez tende a tornar as coisas mais complicadas para quem
na sessão de jogo, você pode simplesmente declarar quer se aproximar de você. Mesmo dormindo, é
que vai atacar primeiro que qualquer pessoa em cena. permitido ao seu personagem utilizar sua Percepção
para “notar” a aproximação ou a presença de alguém.
Reflexos em Combate: Você possui reflexos notórios
e isso o ajuda a reagir e se defender melhor de Sortudo. Uma vez por sessão de jogo você pode
ataques. Ganhe um bônus de +1 em Luta e Armas de declarar que seu personagem está com sorte. Dobre o
contato quando estiver se defendendo de ataques resultado da sua próxima jogada.
corpo-a-corpo (ou seja, aqueles também provenientes
de luta ou armas de contato). Status. Mais do que dinheiro, você possui um status
na sociedade em que vive. Você é um nobre, possui
Riqueza. Você é um milionário, ou algo bem próximo uma posição ou título importante. As pessoas comuns
a isso. Ganhe um bônus de +2 nas suas jogadas de entendem a sua hierarquia e isso o ajuda a influenciá-
recursos. Além disso, uma vez por sessão de jogo você las. Sempre que seu status for respeitado, ganhe um
pode obter um favor ou declarar um sucesso bônus de +2 em testes de Presença para influenciar,
automático em em uma de suas jogadas de Presença, manipular, seduzir ou intimidar as pessoas que estão
como se fosse um personagem “Atraente” (na “abaixo” de você.
verdade, a sua grana é).
Tiro Mirado. Você possui uma mira precisa. Na sua
Sabotador. Sempre que tentar atacar um veículo ou vez, declare que você irá realizar um tiro mirado.
robô, seu personagem sabe exatamente onde os Ganhe um bônus de +2 quando atacar utilizando
ataques irão trazer alguma complicação ou Armas de Disparo ou Armas de Fogo. A desvantagem
consequência para um veículo. Como você é um é que você não poderá se mover no turno em que
sabotador, ganhe um bônus de +2 sempre que realizou o ataque.
realizar ataques em locais específicos sobre um
veículo, máquina ou embarcação. Tolerância. Seu personagem possui uma grande
tolerância à dor. Quando estiver ferido, seu
Sangue Frio. O personagem é capaz de manter-se personagem estará submetido a uma penalidade igual
calmo sob momentos de estresse e pressão intensa. à metade do que normalmente teria (arredondado
Sob tais circunstâncias, o personagem receberá um para baixo). Veja “Ferimentos” no capítulo “Regras”.
bônus de +2 para minimizar eventuais penalidades ou
dificuldades nas jogadas por conta de estresse, Complicações
distração ou emoções extremas como raiva ou medo.
Durante a criação do personagem, jogadores podem
Saque Rápido. Você está sempre pronto para o
selecionar até duas complicações. Elas são
combate. Ganhe um bônus de +2 em Destreza nas
características que irão dificultar as coisas para o seu
suas jogadas de Iniciativa em um combate.
personagem. São falhas, dificuldades e penalidades
que, quando aparecem na aventura, obrigam o
Senso de Direção. Você sempre sabe onde está o
jogador a tomar uma decisão que não é considerada a
Norte e tem uma noção muito clara de que direção
melhor.
seguir caso esteja perdido. Some +2 em testes quando
precisar refazer algum caminho ou descobrir que
Ao assumir as consequências negativas de uma
direção seguir.
Complicação, o PJ ganha um Ponto de Personagem
(“PP”) como recompensa.
Senso do Perigo. Seu personagem parece ter um tino
para o perigo, sendo capaz de antecipar alguma
ameaça. Ganhe um bônus de +2 nas jogadas de Lista de Complicações
Percepção sempre que puder notar a aproximação de A lista abaixo é genérica e abrangente o bastante para
alguma ameaça iminente. acomodar a maioria dos gêneros conhecidos. Porém,

- 11 -
qualquer tipo de complicação que o jogador deseje suas convicções entrarem em conflito com o objetivo
estipular pode ser facilmente nomeada e utilizada em seu e de seus amigos.
jogo. Sinta-se livre para dar ao seu personagem as
complicações que você julga ser condizente para ele e Esquecido. Seu personagem vive esquecendo das
que podem tornar as coisas mais interessantes para o coisas. São objetos deixados para trás ou informações
jogo. cruciais que se perdem na sua memória. Ganhe um
ponto de personagem na sessão de jogo quando o
Alheio ao Perigo. Seu personagem é distraído nos Mestre estabelecer que seu personagem esqueceu
momentos mais cruciais. Ganhe um ponto de alguma coisa.
personagem na sessão de jogo quando o Mestre
obrigá-lo a permitir que uma ameaça passe Estigma Social. Seu personagem pertence a um
desapercebida por você até que seja tarde demais grupo que é menosprezado pela sociedade em geral.
para evitá-la. Ganhe um ponto de personagem na sessão de jogo
quando ele ou ela tiver que lidar com a discriminação
Analfabeto. Seu personagem é iletrado. Ganhe um da sociedade.
ponto de personagem na sessão de jogo quando
deixar de obter alguma informação importante por Estrangeiro. Você é um estrangeiro e isso traz
não saber ler. algumas dificuldades na sua vida. Às vezes você é
discriminado, ou visto com estranheza e suspeita. Em
Crédulo. Seu personagem é ingênuo e tende a outras, você deixa de entender alguma peculiaridade
acreditar em quase tudo aquilo que relatam. Ganhe do idioma de onde está. Ganhe um ponto de
um ponto de personagem na sessão de jogo quando o personagem na sessão de jogo quando seu
Mestre obrigá-lo a tomar como verdade algum fato personagem enfrentar este tipo de dificuldade.
que é repassado a você por um PNJ, direta ou
indiretamente. Feições Distintas. Você possui alguma característica
que não pode ser ocultada. Dificilmente você
Cura Lenta. Às vezes o seu personagem possui uma conseguirá se disfarçar ou não chamar a atenção e
dificuldade em se curar dos ferimentos. Ganhe um sua característica acaba causando uma impressão nas
ponto de personagem na sessão de jogo quando o pessoas que te encontram pela primeira vez. Ganhe
Mestre obrigá-lo a permanecer mais tempo (como um ponto de personagem na sessão de jogo quando
algumas horas ou uma cena a mais) com um nível de seu personagem for reconhecido em momentos
ferimento, mesmo que tenha sido bem sucedido em inoportunos.
uma jogada de recuperação.
Honesto. Você é um péssimo mentiroso, ou não se
Dependente. Seu personagem possui alguém que sente confortável e fazer coisas que entrem em
depende de você para viver. No mínimo, você sente conflito com sua moral. Ganhe um ponto de
que deve proteger esta pessoa. Ganhe um ponto de personagem na sessão de jogo quando o Mestre
personagem na sessão de jogo quando você se ver obrigá-lo a falar a verdade ou simplesmente mentir
obrigado a deixar algumas coisas importantes da muito mal a ponto de todos perceberem.
aventura para socorrer ou ajudar seu dependente.
Idade. Você é muito novo ou muito idoso. Além das
Desvantagem Física. Você possui algum problema complicações sociais da sua idade, o Mestre pode
físico que precisa de alguma atenção especial. Seu impor uma penalidade em uma ação se baseando na
personagem pode ser cego, surdo ou com mobilidade idade do seu personagem. Você pode ter problemas
reduzida, por exemplo. Ganhe 1 Ponto de em convencer alguém a levá-lo a sério e algo
Personagem na sessão de jogo caso seu personagem proveniente da vida adulta (ou da nova geração) pode
tenha que lidar com essas desvantagens. parecer estranho para você. Quando sua idade for um
problema, receba 1 Ponto de Personagem na sessão
Dever. O Personagem possui alguma crença, voto ou de jogo.
convicção e não irá quebrar este código pessoal.
Talvez você se recuse a lutar contra oponentes Impulsividade. Faça primeiro e pense depois. Seu
desarmados, ou fez um voto de pobreza, ou nunca personagem é impulsivo e o Mestre poderá impor um
conta uma mentira. Não importa como você o chame, comportamento impulsivo se perceber que você está
seu código pessoal possui um significado especial sendo cauteloso demais. Ganhe um ponto de
para você. Ganhe 1 ponto de personagem quando personagem na sessão de jogo quando isso acontecer.

- 12 -
Inimigo. Alguém detesta o seu personagem e é uma poderá impor uma penalidade de -2 em suas jogadas
ameaça para a vida dele ou dela. Talvez vocês tenham de Destreza, caso a situação exija reações rápidas.
sido amigos antes, ou seu inimigo é simplesmente Ganhe um ponto de personagem na sessão de jogo se
uma pessoa maligna; não importa, pois você terá que isso ocorrer.
enfrentá-lo de tempos em tempos. Ganhe um ponto
de personagem quando este inimigo atrapalhar a sua Sensível à Dor. Seu personagem é afetado de forma
vida. mais intensa pelos níveis de ferimento. De tempos em
tempos, o Mestre poderá obrigá-lo a agravar suas
Insônia. Você tem problemas para dormir e as vezes penalidades por ferimentos em -1 extra na sessão.
pode ficar atordoado por conta de noites mal Ganhe um ponto de personagem na sessão se isso
dormidas. Ganhe um ponto de personagem na sessão acontecer.
de jogo quando o Mestre obrigá-lo a assumir uma
penalidade de -1 ao longo do dia por conta de sua Sombra do Passado. O personagem tem algo a
insônia. esconder sobre o seu passado. Você cometeu algum
crime, esconde um segredo terrível ou é testemunha
Má Reputação. Sua fama o precede e isso é uma de algo muito ruim que aconteceu com alguém. Seja lá
droga. As pessoas te odeiam ou não nutrem a menor o que for, essas coisas parecem voltar a perturbá-lo
simpatia por algo que você fez (ou acham que fez). em sua vida atual. Ganhe um ponto de personagem
Ganhe um ponto de personagem na sessão de jogo nas sessões de jogo em que seu passado volta para
quando sua má reputação impedi-lo de obter alguma assombrá-lo.
informação, contato ou de simplesmente ficar em paz.
Sono Pesado. Muitas vezes seu sono é tão profundo
Perdido. O personagem possui um senso de direção que você é incapaz de acordar perante algum evento
completamente falho. Como resultado você pode se em cena – por mais barulhento que ele possa ser. Isso
perder mesmos nos lugares mais óbvios. Ganhe um pode ser um problema para você, pois o torna
ponto de personagem na sessão de jogo quando seu vulnerável a ataques (mas você irá acordar assim que
personagem se perder em algum ambiente. o atingirem) ou para seus amigos que contavam com
sua prontidão. Ganhe um ponto de personagem nas
Perturbado. Você possui algum tipo de distúrbio que sessões de jogo em que seu sono pesado for um
pode se tornar um inconveniente para realizar problema.
algumas de suas ações. Pode ser uma paranoia, fobia,
ou transtorno – ou talvez você seja simplesmente Temperamental. Seu personagem tem um
maluco. Quando suas perturbações atrapalharem a temperamento ruim. Ele ou ela possui um péssimo
sua vida, ganhe um Ponto de Personagem na sessão humor ou tem o pavio curto e irá partir para agressão
de jogo. verbal diante de provocações ou caso sofra uma
grande pressão. Ganhe um ponto de personagem nas
Primitivo. Você pertence a uma sociedade sessões de jogo em que seu temperamento instável
considerada primitiva para a norma do cenário em acarreta em problemas para você e seus amigos.
que vive. Os conhecimentos e a tecnologia que você
tem acesso são limitados. Em termos práticos isso Trapalhão. Em alguns momentos seus companheiros
significa que você não terá acesso imediato a certos se perguntam se você realmente sabe o que está
equipamentos e terá uma penalidade de -2 em fazendo. Suas habilidades manuais ou coordenação
perícias como Ofício, Medicina e Conhecimento. são, às vezes, questionáveis (para dizer o mínimo). O
Ganhe 1 ponto de personagem quando seu Mestre poderá reservar alguns momentos para que
primitivismo limitar suas escolhas em jogo. isso aconteça, aplicando penalidades ou impedindo
que você faça algo que exija coordenação absoluta.
Recursos Limitados. Você possui menos recursos Ganhe um ponto de personagem nas sessões de jogo
que a maioria das pessoas. Quando precisar realizar em que a sua completa ausência de coordenação for
um teste de Recursos, a dificuldade será dois pontos a um problema.
mais que o indicado. Ganhe 1 ponto de personagem
na sessão de jogo se grande quantidade de dinheiro Vício. Existe algo que seu personagem é viciado:
for crucial para você fazer algo. jogos, álcool, cigarro ou drogas. Se você se ver privado
disso, terá crises de abstinência e isso poderá refletir
Reflexos Lentos. Algumas vezes você não é rápido o em penalidades (-1 ou -2) sobre suas ações. Ganhe um
bastante. Em determinados momentos, o Mestre

- 13 -
ponto de personagem nas sessões em que seu vício Lista de Itens Antigos/Medievais
for um problema.
Item Carga Uso Custo

Equipamentos Água Benta 1 1 11


Comida
Itens são importantes para ajudar os personagens a 1 4 11
preservada
realizarem suas ações durante a aventura. Em termos
Corda (15 metros) 2 7
de jogo, servem de ferramenta narrativa para os
jogadores justificarem as diversas formas de resolver Ervas comuns
1 5 7
os desafios, obstáculos e problemas que seus sortidas
personagens encontram.
Espelho de mão 1 7
Personagens ganham um item para cada perícia que Ferramentas de
2 13
eles tenham pelo menos 1 ponto alocado durante a ladrão
criação de personagens. Por exemplo, uma Pistola
Ferramentas de
para a perícia Armas de Fogo, um kit de primeiros 2 7
Trabalho
socorros para Medicina, etc.
Frasco de óleo 1 3 7
Para as demais coisas que venha a precisar, você terá
Lamparina 1 4 11
que realizar um teste de Inteligência + Recursos.
Quanto mais raros ou caros os itens forem, mais Mochila -3 7
difíceis estes testes serão. Você entenderá como fazer Odre de vinho 2 3 5
isso posteriormente no capítulo “Regras”.
Pederneira 1 7

Itens Mundanos Pregos de Ferro 2 7

Os itens abaixo são exemplos práticos e sugestões do Saco grande -2 7


tipo de equipamento que pode ser útil para os Saco pequeno -1 7
personagens jogadores.
Símbolo Sagrado 1 11
Carga: É o peso e portabilidade do item. A quantidade Tochas (6) 2 3 5
máxima de Carga que um personagem pode carregar
Vara (3 metros) 2 5
sem complicações é igual a 10 + Modificador de Força.
Caso o personagem tente carregar uma quantidade Vinho 1 5
maior que este limite, ele ou ela sofrerá as
consequências de estar Sobrecarregado (veja estes Lista de Itens Modernos
efeitos em “Movimentação e Distância” no capítulo
“Regras”). Uma Carga negativa significa que o item é Item Carga Uso Custo
um compartimento (como uma mochila, por exemplo), Binóculos (normal) 1 7
aumentando a capacidade de carga do personagem.
Binóculos 1 11
Custo: Indica o Nível de Dificuldade nos testes de (noturno)
Recursos para obter o item em questão. Cabana/Tenda 3 7

Uso: Qualquer item listado na seção de equipamentos Câmera 1 11


que possuir uma quantidade de Uso é considerado Canivete suíço 1 9
um item de consumo limitado. Quando for utilizado
Cantil 2 4 7
novamente, jogue um dado. Se o resultado for 1-2
então a quantidade de uso é rebaixada em 1. Quando Comida 1 4 11
o valor chegar a zero, o item foi consumido e o desidratada
personagem não poderá usar novamente.
Computador 2 9
pessoal
Detector de metal 2 11

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Item Carga Uso Custo Item Carga Uso Custo
Equipamento de 3 11 Refeição sintética 1 5 7
mergulho
Roupa Resistente 1 9
Ferramentas de 2 11 ao Vácuo
chaveiro
Scan biológico 1 9
Ferramentas de 2 9
Sensor de 1 11
mecânico
movimento
Gravador 1 7
Tradutor Universal 1 13
(analógico)
Transreceptor 1 9
Gravador (digital) 1 7
HD Externo 1 9 Armas e Armaduras
Kit de primeiros 2 2 9 Armas e armaduras possuem características próprias
socorros para combate, e o seu uso será explicado
posteriormente em “Combate” no capítulo “Regras”:
Lanterna 1 6 7
Máscara de Gás 1 11 Dano: Quantidade de dano adicional que uma arma
causa em um ataque bem sucedido.
Medidor de 1 11
radiação
Alcance: A distância máxima efetiva da arma.
Mochila -3 9
Munição: A munição de algumas armas é
Roupas de inverno 2 7
representada pelo sua Quantidade de Uso e funciona
Sinalizadores 2 2 9 exatamente como descrito acima.
Skis 2 9
Proteção: Quantidade de dano proveniente de um
Smartphone 1 9 ataque que a armadura é capaz de absorver. Algumas
Sobretudo 1 7 armaduras possuem Proteção diferenciada para
certos tipos de armas.
Walkie Talkie 1 7
Armas de Contato

Lista de Itens Futuristas Arma Dano Carga Custo

Item Carga Uso Custo Alabarda +2 2 9

Cápsula criogênica 3 13 Cajado +1 2 5

Compensador 2 13 Clava +1 2 5
gravitacional Espada +2 2 7
Kit médico 1 7 Espada de duas +3 2 9
avançado mãos
Granada de pulso 1 13 Espada de Luz +3 1 15
magnético
Faca +1 1 7
Micro drone 1 11
Lança +2 2 9
Módulo de 2 9
Sobrevivência Maça +2 2 9

Módulo de 3 9 Machadinha +1 1 7
Explorador Machado +2 2 7
Projetor 1 9 Martelo de Guerra +3 2 9
holográfico
Rapieira +2 2 9

- 15 -
Armaduras
Armas de Disparo
Armadura Proteção Carga Custo
Arma Dano Alcance Carga Custo Munição
Couro +1 1 7
Besta +1 Médio 1 7 3
Cota de Malha +2 3 9
Arco +1 Médio 2 7 2
Loriga Segmentada +2 3 9
Arco Longo +2 Médio 2 9 2
Armadura de Placas* +3 5 13
Arco Longo +2 Longo 2 11 2
Composto Escudo +1 1 9
Colete a provas de +3 2 13
Armas de Fogo balas

Arma Dano Alcance Carga Custo Munição Armadura de Combate +3 2 15


Moderna
Pistola +2 Médio 2 9 4
Reflec** +3 1 11
* Ineficaz contra balística. Bônus de Resistência limitado a +2
Espingarda +4 Longo 2 11 3
contra armas de fogo.
Rifle +4 Longo 2 13 3 ** Eficaz apenas contra armas de plasma
Metralha- +4 Longo 2 13 5
dora Pontos de Vida
Pistola de +5 Longo 1 11 5
Pontos de Vida representam a quantidade de dano
Plasma
que o personagem pode suportar antes de sofrer
Rifle de +5 Longo 2 13 5 Ferimentos mais sérios. A quantidade de Pontos de
Plasma Vida é igual ao modificador do Atributo Força ou da
Lança +3 Curto 3 13 1 Perícia Vigor. Então, se um personagem possui Vigor
Chamas +4, ele terá 4 Pontos de Vida.

- 16 -
Capítulo 3:

Regras
Moderada: Personagens medianos possuem uma boa
Testes chance de falha neste tipo de tarefa. Para se obter
sucessos frequentes, o personagem dependerá de
Sempre que você precisar realizar uma jogada de
algum tipo de perícia, treinamento ou vantagem.
dados, jogue dois dados (2D) e some o bônus de um
Atributo e Perícia que possa ser usada. Compare o
Difícil: Tarefas neste nível são verdadeiramente
total da jogada com um Nível de Dificuldade, que pode
desafiadoras. Para ser bem sucedido, o personagem
ser tanto um valor fixo ou o resultado de uma jogada
precisa ser competente ou muito sortudo.
de dados que o Mestre de Jogo fez para algum PNJ.
Muito Difícil: Os desafios deste nível são reservados
Baseado na nesta comparação, o resultado será uma
aos verdadeiros mestres na perícia exigida. Dos
das possibilidades abaixo:
demais, poucos são aqueles que são bem sucedidos.
Uma falha se o seu total for menor que valor da
Heroico: Desafios deste nível são praticamente
oposição.
impossíveis. Você precisa dominar a perícia em
questão e, ainda por cima, contar com a sorte para
Um sucesso se o seu total for igual ou maior que o
prevalecer.
valor da oposição.

A Margem de Sucesso de um teste é igual a diferença Exemplo: Dappa Tripwood é um ladrão aventureiro.
entre o resultado da jogada e a dificuldade do teste. Ele está diante de uma torre abandonada que
guarda algum tesouro que ele andava à procura faz
Quem define o Nível de Dificuldade e qual atributo um bom tempo. Ele precisa escalar o muro alto que
será usado no teste é sempre o Mestre de Jogo. cerca a torre antes de tentar qualquer coisa. Ele
Perícias e Vantagens podem ser aplicadas à jogada do possui Acrobacia +3.
personagem. Neste caso, tanto o Mestre de Jogo
quanto o Jogador devem ficar atentos a esta Por ser um muro alto, o Mestre de Jogo decide
possibilidade. estipular uma dificuldade moderada. Normalmente
os muros não são problemas para Dappa, mas este
Para definir o Nível de Dificuldade, utilize as é realmente alto! A dificuldade para escalar o muro e
referências e orientações abaixo: descer do outro lado é 9. O Mestre aceita que o
personagem possa usar sua perícia em Acrobacia
Tipo de Tarefa Nível de Dificuldade para a empreitada.
Fácil 5
O jogador de Dappa lança os dados (2D) e obtém os
Médio 7 resultados [5, 2]. Somando o resultado dos dados (7)
Moderado 9 e sua Acrobacia (+3), Dappa obtém um total de 10.
Este valor é superior à dificuldade imposta com uma
Difícil 11
margem de sucesso (10 – 9 = 2). Dappa consegue
Muito Difícil 13 chegar do outro lado.
Heroico 15+
Disputas
Fácil: Tarefas rotineiras que, apesar de possuírem
alguma chance de falha, não exigem treinamento para Muitas vezes a dificuldade de um teste é proveniente
serem executadas. de uma oposição intencional e ativa de outro
personagem. Quando o sucesso ou fracasso de uma
Médio: Personagens raramente terão problemas com
ação depende também da ação de um oponente,
este tipo de tarefa, mas indivíduos despreparados ou
ambos os lados devem realizar uma jogada de
sem treinamento podem encontrar algumas
disputa.
dificuldades.

- 17 -
Para isso, cada lado deverá realizar uma jogada De forma geral, um conflito direto dificilmente envolve
utilizando um atributo e perícia relevantes. Em alguns mais do que algumas poucas zonas. Duas a quatro
casos, a perícia será a mesma para ambos os lados da delas é provavelmente o bastante, exceto pelas
disputa, mas existem casos em que elas são batalhas realmente grandiosas. Este não é um jogo de
completamente diferentes. movimentação tática: a ideia das Zonas é oferecer
uma simples noção do espaço onde a ação se
Compare, então, os resultados. Aquele que obter o desenvolve e ajuda a responder as questões
maior resultado ganha a disputa, prevalecendo sobre essenciais sobre quem pode atingir quem ou até onde
o outro personagem. A Margem de Sucesso de uma as ações do personagem possuem alcance.
disputa é igual à diferença entre os dois resultados.
Se você for capaz de descrever uma única área como
Empates devem ser analisados pelo Mestre. Se o sendo maior que uma casa, divida esta área em duas
impasse ou igualdade fizer sentido em uma disputa ou mais zonas menores – pense na divisão de um
(ainda que isso favoreça um dos lados), então o espaço mais amplo como fazemos em uma catedral
resultado da ação continua com esta premissa. Caso o ou um estacionamento de um shopping center.
empate não faça muito sentido, outra jogada é feita,
até que um dos lados prevaleça. Se sua área for separada por escadas, cercas ou
muros, utilize estas divisões incidentais como
Exemplo 1: Brutus e Bud estão em uma disputa de delimitações das zonas, como dois andares de um
queda de braço em um bar qualquer da cidade. O sobrado.
Mestre declara que uma disputa de força deve ser
feita. Brutus possui Força +2. Ele realiza a sua jogada “Acima” e “Abaixo” também podem significar zonas
e obtém [3, 3] nos dados, resultando em um total de distintas, especialmente se a transição entre elas
8 (6 +2). Bud possui Força +1 e obtém [2, 3] nos exigir alguma atitude dos personagens.
dados, resultando em um total de 6 (3+2). Brutus
prevalece sobre a jogada de Bud e vence a disputa Quando estiver estabelecendo as zonas, deixe bem
por duas margens de sucesso. claro qualquer situação que torne a movimentação
entre elas algo problemático. Tais situações serão
Exemplo 2: Dappa quer passar desapercebido por importantes para estabelecer o ritmo de
um guarda. O Mestre declara que uma disputa entre movimentação dos personagens.
a Furtividade de Dappa e a Percepção do guarda irão
determinar o sucesso ou fracasso da ação do nosso Movimentação
ladrão. Dappa possui uma Furtividade +3 e faz a
Geralmente, você pode interagir com outros
sua jogada, obtendo [2, 3] nos dados, resultando em
personagens na mesma zona - ou em zonas
um total de 8. O Guarda possui uma Percepção +2 e
adjacentes, se a interação e a distância for justificada
obtém [4, 6] nos dados, resultando em um total de
(por exemplo, se você possui armas de longo alcance
12. A percepção do sentinela prevaleceu sobre a
ou feitiços que possam afetar zonas próximas de onde
furtividade do ladrão. Por mais cuidadoso que
você está).
Dappa tenha sido, o guarda estava atento e grita
alertando os demais guardas enquanto saca a sua Um personagem pode se mover para qualquer ponto
espada. Ao que parece, o ladrão terá uma longa e da zona em que se encontra ou de uma zona para
problemática noite pela frente... outra, livremente. Essa movimentação livre permite
que o personagem se locomova e execute uma ação
Zonas e Movimentação em seu turno.

Uma Zona é uma representação abstrata do espaço Uma ação é exigida para locomover caso existam
físico. A melhor definição de uma zona é a de que ela obstáculos no caminho, como algum oponente
é pequena o bastante para que você possa interagir tentando impedi-lo, obstáculo atrapalhando ou se
diretamente com alguém (em outras palavras, quiser passar por duas ou mais zonas. Em alguns
caminhar até seus adversários e socar a fuça deles). casos, mapas ajudam a definir e ilustrar melhor as
zonas da cena.
Zonas são importantes para definir a movimentação e
distância entre os personagens, fatores Exemplo: Ladrões estão atacando os personagens
particularmente importante nos combates. em uma casa. A sala de estar é uma zona, a cozinha,

- 18 -
hall de entrada e jardim as demais (totalizando Combate
quatro zonas). Qualquer um em uma mesma zona
pode facilmente golpear o oponente. Da sala de Cedo ou tarde rixas entre antagonistas e os
estar, pode-se arremessar coisas nos oponentes na personagens dos jogadores irão resultar em algum
cozinha ou mover para lá como uma ação livre, ao tipo de conflito físico. Quando isso ocorrer, as jogadas
menos que a entrada do aposento esteja bloqueada. irão ocorrer seguindo a sequência de combate.
Para ir da sala de estar para o hall de entrada, ou
jardim, uma ação é requerida.
Iniciativa
Personagens sobrecarregados: Caso você esteja A primeira coisa a ser feita é determinar a ordem de
carregando um número maior que o seu limite de ação. Para isso, uma disputa de Destreza deverá ser
carga, seu personagem estará sobrecarregado. Esta feita entre todos os envolvidos no combate. Os que
condição irá reduzir a sua movimentação pela metade obterem os maiores resultados agirão primeiro.
em todas as circunstâncias e o personagem estará
com uma penalidade de -2 quando uma jogada de Na sua vez, declare o que seu personagem pretende
dados representar uma ação onde a movimentação é fazer. Ele pode se mover e realizar uma ação, inclusive
um fator importante (a critério do Mestre). As um ataque.
principais perícias afetadas são: Acrobacia,
Furtividade, Atletismo, Esquiva e Ladroagem. As jogadas de defesa são sempre consideradas
reações e não contam como uma ação: você sempre
poderá se defender dos ataques feitos contra o seu
Distâncias personagem.
Distâncias entre personagens são medidas a partir da
quantidade de zonas que um personagem está em Jogadas de Ataque
relação ao outro.
A Jogada de Ataque e Defesa nada mais é que uma
Para praticamente todas as menções de distância, disputa entre os Atributos e Perícias do atacante e os
existem quatro categorias possíveis: Contato, Curta, do defensor.
Média e Longa. Todos os alcances definidos pelas
regras (como é o caso de armas, veículos e poderes Os atributos e perícias utilizados no teste dependem
especiais) estão diretamente relacionadas a estas da forma que o jogador declara como seu
quatro categorias. personagem irá realizar seu ataque:

As distâncias podem ser do seguinte tipo: Ataques Corpo a Corpo: Baseados em Força. As
perícias Armas de Contato ou Luta são usadas
Contato: Representa o alcance dentro de uma mesma dependendo se o personagem está empunhando
zona. Armas de contato só podem ser usadas em alguma arma ou realizando um ataque desarmado.
combate corpo-a-corpo. Algumas podem ser
arremessadas, porém estarão restritas a ataques na Ataques à Distância: Baseados em Destreza. As
mesma zona. perícias Armas de Disparo ou Armas de Fogo podem
ser usadas dependendo da arma utilizada no ataque.
Curto: Representa o alcance que permite interagir ou
atacar adversários que estão até uma zona de você. Lembre-se que seu personagem poderá se mover e
atacar ou atacar e se mover.
Médio: Representa o alcance que permite interagir ou
atacar adversários que estão a até duas zonas além da Defesa
que você se encontra.
Os atributos e perícias utilizados no teste de defesa
dependem da forma que o jogador declara como seu
Longo: Representa o alcance que permite interagir ou
personagem irá se defender de um ataque:
atacar adversários que estão a três zonas ou mais
além da que você se encontra.
Bloqueio: Baseado em Força para impedir ataques
Corpo a Corpo (desarmados ou com armas de
contato). A perícia Luta é utilizada nesta jogada.

- 19 -
Aparo: Baseado em Força para impedir ataques Exemplo: seu oponente conseguiu um 11 na sua
Corpo-a-corpo feitos com armas de contato. Esta jogada de ataque e você um 8 na defesa, o ataque
defesa só pode ser feita se o defensor também estiver foi bem sucedido por uma margem de três pontos
utilizando uma Arma de Contato. A perícia Armas de (11 - 8 = 3). Seu oponente está usando uma Espada
Contato é utilizada nesta jogada. (fator de Dano +2) e seu personagem uma Armadura
de Couro (Proteção +1). O dano efetivo do ataque
Esquiva: Baseada em Destreza para impedir ataques será igual a 4 (3 da margem de sucesso + 2 do dano
à distância feitos com armas de disparo ou armas de da arma - 1 da proteção da armadura).
fogo. A perícia Esquiva é aplicada à esta jogada.

Existem algumas circunstâncias que irão alterar a sua Ferimentos


jogada de ataque:
Quando o personagem é atingido, duas coisas podem
Distância: Para ataques à distância, adicione o acontecer:
modificador de distância ao valor de Esquiva: alcance
médio (+1) e longo alcance (+2). Veja o alcance das  Você irá perder Pontos de Vida ou adquirir
armas na lista de equipamentos. algum Ferimento, mas continua em ação.

Cobertura: Se o alvo tem uma cobertura de, pelo  Seu personagem estará fora de ação por um
menos, 50%, adicione +1 à defesa do alvo. Esse tempo, inconsciente ou até mesmo morto.
modificador aumenta para +2 se a cobertura for de
até 75%. É impossível atingir um alvo que possua uma Pontos de Vida
cobertura total (100%). Em alguns casos, a escuridão
Pontos de Vida representam a resistência do
pode ser considerada uma cobertura, a critério do
personagem. Perdê-los significa que seu personagem
Mestre de Jogo.
estará cansado, irritado ou com ferimentos
superficiais.
Lutar defensivamente: Seu personagem pode optar
por ser conservador e ganhar um bônus de +1 em
Na ficha de personagem há, no controle de Pontos de
suas jogadas de defesa. No entanto, seus ataques não
Vida, umespaço que serve para marcar os Pontos que
serão tão eficientes: aplique uma penalidade de -1 no
seu personagem tem.
seu ataque seguinte dentro do mesmo combate.
Quando o personagem sofre um ataque, ele ou
Resultado da Rodada elaperde um ponto de vida para cada ponto de dano
recebido. Você pode gastar quantos pontos quiser,
Caso a jogada de ataque iguale ou supere à jogada de
desde que tenha pontos disponíveis para isso, mas
defesa, então o ataque de um personagem irá causar
também pode perder alguns deles e ainda sofrer um
uma certa quantidade de dano ao seu oponente.
ou mais Ferimentos ao mesmo tempo.
O oponente terá que lidar com os ferimentos
causados. Se ele ou ela ainda estiver de pé, então é a Níveis de Ferimentos
vez dele fazer alguma coisa: fugir, contra-atacar,
Pontos de Vida são limitados, então cedo ou tarde seu
formular algum outro plano, etc.
personagem terá que lidar com o dano recebido de
outra forma: ele terá que assumir um nível de
Dano ferimento, representando danos mais sérios e de uma
Quando se é atingido, o dano é igual a margem de influência mais duradoura.
sucesso mais o fator de Dano da arma utilizada. Caso
Um personagem possui 5 níveis de ferimentos:
o defensor ainda estiver utilizando alguma armadura,
Escoriado, Ferido, Ferido Gravemente, Incapacitado e
o fator de Proteção deve ser subtraído do dano,
Ferimentos Mortais. O jogador ou Mestre de Jogo,
representando a absorção da armadura contra o
diante do dano sofrido, verifica qual caixa é marcadas.
ataque. Então, de forma resumida:
O nível de ferimento é determinado pela tabela
Dano Final = Margem de Sucesso da Jogada de
abaixo:
Ataque + Dano da Arma – Proteção da Armadura

- 20 -
Nível de Ferimento Quantidade de Dano Morte do Personagem: Se não conseguir se
recuperar de Ferimentos Mortais ou receber qualquer
Escoriado 1a2 outro dano depois disso, o personagem estará morto.
Ferido 3a4
Exemplo: Morg, o Torturador recebeu um dano
Ferido Gravemente 5a6 efetivo de 5 pontos, resultado do ataque de um Orc
Incapacitado 7a9 do Pântano que ele está enfrentando. Morg conta,
no momento, com 3 pontos de vida para absorver
Ferimentos Mortais 10 a 12
parte do ferimento. Esses pontos são então
Na tabela acima, a quantidade de dano representa as descontados, até que ele possa descansar para se
margens que cada nível é capaz de absorver. Diante recuperar. Ainda restam dois pontos de dano para
de um ataque contra o seu personagem, você poderá serem absorvidos. O jogador então marca em sua
marcar apenas uma única caixa para lidar com o dano ficha o nível Escoriado, pois este nível é suficiente
recebido. Caso um nível de ferimento já esteja para absorver o ferimento de dois pontos.
ocupado por conta de ferimentos anteriores, o alvo irá
sofrer os ferimentos do nível seguinte que esteja Outros Perigos
disponível, mesmo que a quantidade do dano de
Não é só nos combates que um personagem pode se
ataque não seja originalmente tão alta.
ferir. Outras ameaças (como quedas, venenos,
Possuir um nível de ferimento trará penalidades para doenças, frio e fogo) podem causar ferimentos tão ou
o personagem. Estas penalidades não são mais sérios que golpes de espada.
acumulativas, prevalecendo apenas a penalidade
Sempre que uma ameaça aparecer em jogo, o
mais grave dentro os níveis que você marcou.
personagem pode tentar se defender realizando um
Escoriado: Não possui nenhum efeito de jogo efetivo, teste de Atributo (como Força, Destreza e Inteligência)
exceto o de criar um pouco de tenção. Os próximos e pode contar com algumas de suas perícias (como
ataques irão ferir o personagem. O ferimento Vigor, Esquiva e Vontade). A dificuldade depende da
propriamente dito pode ser um corte, uma pancada seriedade da ameaça, a critério do Mestre.
leve ou um pequeno ferimento superficial.
Se o personagem for bem sucedido no teste, isso
Ferido: O personagem está ferido o bastante para significa que ele ou ela conseguiu evitar o pior e a
retardar seus movimentos: penalidade de -1 em todas ameaça não o afetou.
as suas jogadas que possam ser logicamente afetadas
Caso o personagem falhe no teste, a margem de falha
pelo ferimento (a critério do Mestre de Jogo).
será o dano infligido, exatamente como em um
Ferido Gravemente: O personagem está seriamente combate. Além da margem de erro, acrescente o fator
machucado, provavelmente cambaleando: penalidade de dano da ameaça em questão, conforme descrito na
de -2 em todas as suas jogadas que possam ser tabela abaixo.
logicamente afetadas pelo ferimento (a critério do
Nem todas as situações permitirão que o personagem
Mestre de Jogo).
conte com sua armadura para se proteger. O Mestre
Incapacitado: O personagem está tão severamente deve julgar quais situações pode-se contar ou não
ferido que é incapaz de executar qualquer ação que com essa proteção.
não seja uma movimentação vagarosa ou, talvez,
Ferimento Dano
realizar coisas realmente simples como abrir uma
porta, apanhar um objeto ou gritar por socorro. Frio Extremo +2
Envenenamento (dose fatal) +5
Ferimentos Mortais: O personagem está não apenas
inconsciente mas também irá morrer em menos de Eletricidade (baixa) +1
uma hora se não obter algum tipo de assistência
Eletricidade (alta) +3
médica (ou mágica, dependendo do cenário).
Queda +1 a cada 1.5 metro
Fogo +3

- 21 -
Ferimento Dano Em um dia, um personagem pode realizar um teste
para cada ferimento recebido, sempre do menor para
Ácido +4 o maior. As penalidades por conta dos ferimentos
Radiação +5 NÃO devem ser aplicadas a este tipo de teste.

Exemplo: Se um personagem possui os níveis


Dano por exposição: Muitas ameaças (como Fogo, Escoriado e Ferido, ele poderá fazer dois testes num
Frio, Radiação e Veneno) podem causar mal ao dia: um para verificar se ele conseguiria remover o
personagem por mais de uma rodada. Enquanto o nível Escoriado e outro para rebaixar Ferido para
alvo estiver exposto à ameaça, o Mestre pode Escoriado.
estabelecer que o dano ocorrerá repetidas vezes em
maior ou menor intensidade até que o personagem Tempo máximo de recuperação: A tabela acima
esteja à salvo da ameaça (se afastando do Fogo, se também indica o tempo máximo de recuperação que
aquecendo, saindo da área de Radiação ou tomando se leva para que um nível seja rebaixado,
um antídoto). independente dos resultados dos testes. Isso significa
que, mesmo que um personagem falhe em todas as
Recuperação e Cura jogadas de Força ou Vigor, ele ainda assim irá se
recuperar com o tempo. Obviamente que, quanto
Pontos de Vida: recupere todos os seus pontos de mais grave o ferimento, mais tempo ele levará.
vida assim que seus personagem puder recuperar o
fôlego, como descansar após um combate ou ao final Exemplo: Um personagem que está Ferido, por
de alguma cena de ação. azar, falhou em todos os testes de Vigor por quatro
dias seguidos. No quinto dia, o ferimento é
Recuperação Auxiliada: personagens com a Perícia automaticamente rebaixado para Escoriado
Medicina podem tratar de ferimentos. Um teste de independente do sucesso ou falha do teste.
Perícia pode ser feita uma vez ao dia, permitindo
remover completamente um nível de ferimento se
Pontos de Ação
bem sucedido no teste. A dificuldade do teste
depende da gravidade do ferimento tratado (veja Pontos de Ação são vantagens que podem ser usadas
tabela abaixo). para comprar algumas facilidades durante o jogo.
Nem todo Mestre de Jogo permitirá o uso de Pontos
Recuperação Natural: Seu personagem pode se
de Ação – aqueles que preferem jogos realistas ou
recuperar gradativamente de um ferimento,
letais provavelmente irão vetar o seu uso.
rebaixando o seu nível um a um (de Escoriado para
Curado, Ferido para Escoriado, Ferido Gravemente O Mestre de Jogo define a quantidade de Pontos de
para Ferido e assim por diante). Para isso, seu Ação no início da sessão. O valor recomendado varia
personagem deverá, obrigatoriamente, ter o nível de um a cinco. Pontos não gastos em uma sessão
abaixo livre e ser bem sucedido em um teste de Força poderão ser guardados e acumulados com os da
(ou Vigor). A dificuldade do teste depende da próxima sessão (também de acordo com o estilo de
gravidade do ferimento (veja tabela abaixo). jogo e o critério do Mestre). Alternativamente, o
Mestre de Jogo pode simplesmente permitir que
Nível de Ferimento Nível de Tempo
Pontos de Personagens (PP) sejam trocados por
Dificuldade Máximo
Pontos de Ação, na proporção de 3 Pontos de
Escoriado 5 2 dias Personagem = 1 Ponto de Ação.
Ferido 7 5 dias
Pontos de Ação podem ser utilizados de muitas
Ferido Gravemente 9 2 semanas formas, dependendo do estilo de jogo que o grupo
Incapacitado 11 2 meses escolheu. As sugestões apresentadas abaixo são as
mais comuns mas o Mestre pode alterar, vetar ou
Ferimentos Mortais 13 6 meses incluir novos usos ao longo das partidas. Os Jogadores
devem perguntar quais são as opções que possuem
antes de assumir o que fazer com estes pontos em
jogo.

- 22 -
1. O Jogador pode gastar um Ponto de Ação para Margem de Falha Tempo de Permanência
alterar sua jogada de dados, aumentando em +1 para
cada ponto gasto (num limite de 3 pontos em uma 1a2 1 semana
única jogada). 3a4 2 meses

2. O Jogador pode gastar um Ponto de Ação para 5a6 1 ano


minimizar a intensidade de Ferimentos, rebaixando 7+ Permanente
em um o nível de ferimento causado por um ataque.
Em um único combate, só é permitido ao jogador Um trauma funciona como uma Complicação: ela irá
utilizar apenas um Ponto de Ação. forçar atitudes ou limitar as escolhas do personagem.
No entanto, o PJ não ganhará qualquer Ponto de
Personagem por assumir esta nova “complicação”.
Ações Múltiplas
Ter um trauma em sua ficha de personagem, também
Personagens podem tentar fazer mais de uma coisa
significa sofrer uma penalidade acumulativa de -1 no
em um mesmo turno mas isso irá penalizar o
próximo teste de Inteligência/Vontade em um evento
personagem em -1 para cada ação extra que ocupe o
futuro. Quando esta penalidade chegar a -4, o
tempo do seu personagem. Jogadas de defesa não são
personagem estará completamente insano e se
contabilizadas como ações adicionais no mesmo turno
tornará um PNJ sem vontade própria nem qualquer
por serem reações do personagem.
possibilidade de se recuperar.

Exemplo: Pierre, o mosqueteiro está tentando Embora as penalidades sejam acumulativas, a medida
despistar dois guardas do palácio com golpes que um trauma é removido da ficha, a sua respectiva
simultâneos. Ele decide executar duas ações ao penalidade também deixa de ser aplicada.
mesmo tempo: atacar dois guardas. Pierre possui
Armas de Contato +3 e irá realizar seus dois ataques
com uma penalidade de -1. Então, sua habilidade
Lista de Traumas
efetiva é de +2 para cada ataque. As descrições abaixo são uma descrição de
transtornos e traumas apenas para o propósito do
jogo. A realidade das doenças mentais são bem
Pânico e Traumas
diferentes do que está descrito aqui. Não é a intenção
Se o seu jogo lida com coisas horrendas, perigos de parecer insensível a estes transtornos e doenças que
natureza sobrenatural e mistérios inconcebíveis pela ocorrem na vida real.
mente humana, os PJs podem estar expostos a uma
Agorafobia: um indivíduo agorafóbico não irá, por
fadiga que pode ser usada em jogo para criar uma
conta própria, atrever-se a sair para um campo
incerteza ao redor da integridade mental.
aberto. Se forçado a ir a um local aberto, o
Quando um Personagem for exposto a um evento personagem se tornará violento (faça um teste de
traumático, ele deverá fazer um teste de Inteligência Inteligência ou Vontade, dificuldade 14, para evitar
ou Vontade. A dificuldade do teste dependerá da esse comportamento).
natureza do evento: adversidades comuns e eventos
Alcoolismo: O personagem alcoólico requer uma
traumáticos do mundo real (como testemunhar um
bebida forte todos os dias, e pode se tornar violento
crime ou um ferimento) possuem dificuldade 12.
se não conseguir ter acesso. Pelo menos uma vez ao
Eventos traumáticos de uma vida ou experiências
dia e sempre que houver álcool, o personagem deve
breves com o sobrenatural e possuem dificuldade 14.
beber. Depois de beber um trago, faça um teste de
Traumas realmente horrendos ou de natureza
Inteligência (ou Vontade), dificuldade 12. Se falhar o
incompreensível possuem dificuldade 16.
personagem irá insistir em beber mais. Tal
Caso o personagem seja bem sucedido no teste, ele comportamento irá se repetir, mesmo que isso o leve
permanece íntegro no jogo. Se falhar, ele adquirirá um a embriaguez total e desmaie de tanto beber.
trauma (definido pelo Mestre de Jogo) que irá
Amnésia: o personagem esqueceu algumas
perdurar por um certo tempo, dependendo das
lembranças de eventos recentes, quem são algumas
margens de falha do teste:
pessoas e não poderá utilizar, temporariamente, duas
de suas perícias.

- 23 -
Anorexia: Um personagem anoréxico irá recusar intermediária de 2D dias, antes que o ciclo de
qualquer forma de comida ou alimentação e, se excitação depressão se repita.
forçado a comer, o personagem deverá fazer um teste
de Inteligência ou Vontade, dificuldade 11. Se falhar, Megalomania: O personagem irá acreditar que ele ou
ele ou ela irá provocar o vômito na primeira ela é melhor em tudo. Irá demandar ser o líder do
oportunidade. grupo, irá proferir ordens prepotentes aos demais e
existe uma chance que o megalomaníaco irá se tornar
Catatonia: O personagem catatônico perde a vontade violento se o seu desejo não for atendido ou suas
própria e ele irá ignorar qualquer situação, julgando-a ordens obedecidas (faça um teste de Inteligência (ou
como irrelevante (faça um teste de Inteligência ou Vontade), dificuldade 11 para evitar esse
Vontade, dificuldade 13, para evitar esse comportamento). Qualquer sugestão de que ele ou ela
comportamento). não é o líder nem a pessoa mais qualificada para um
trabalho em particular irá sempre resultar em uma
Claustrofobia: Particularmente problemática em reação violenta por parte do megalomaníaco.
masmorras, a claustrofobia é o oposto de agorafobia.
Um indivíduo claustrofóbico não irá adentrar lugares Paranoia: A paranoia pode ser bastante perigosa em
fechados e irá lutar para escapar. Se forçado a uma aventura. O personagem paranoico irá acreditar
permanecer em lugares assim, ele deverá fazer um que "eles" estão atrás dele ou dela, e irá suspeitar de
teste de Inteligência ou Vontade, dificuldade 11, para qualquer um que possa trabalhar para "eles" - mesmo
evitar que se torne violento. os membros do grupo. O paranoico irá desobedecer
ordens e ignorar sugestões pois irão assumir que eles
Demência: O personagem insano perde -1 em querem o mal para o personagem. Eventualmente o
Inteligência e Presença. personagem irá se afastar do grupo ou de qualquer
círculo social que pertença.
Maníaco Homicida: O personagem possui uma
vontade incontrolável de matar. A vítima deve ser da Mentiroso compulsivo: um mentiroso compulsivo é
mesma raça do personagem. O desejo de matar surge atraído pelo ato de enganar, não necessariamente
pelo menos uma vez a cada semana depois da última contar uma mentira. Portanto, o personagem ainda é
vítima (faça um teste Muito Difícil de Inteligência ou capaz de falar a verdade, mas irá insistir na verdade
Vontade, dificuldade 11, para evitar esse somente se ele for desacreditado. Do contrário, o
comportamento). insano deverá responder todas as perguntas com
mentiras.
Cleptomania: O personagem tem uma vontade
incontrolável de roubar. O personagem irá tirar Fobia: O personagem sofre de um medo intenso e
vantagem de roubar gemas, moedas ou pequenos irracional de alguma substância, criatura ou situação.
itens sempre que tiver a oportunidade. Se os objetos
roubados forem tirados do personagem, ele ou ela Esquizofrenia: A personalidade do personagem irá se
poderá se comportar violentamente (faça um teste de dividir em duas ou três personalidades distintas, que
Inteligência ou Vontade, dificuldade 11, para evitar podem ter comportamentos, vantagens e
esse comportamento). complicações diferentes. Normalmente, uma
personalidade não sabe da existência das demais.
Maníaco Depressivo: Durante a fase de fascinação
(que dura 2D dias), o personagem torna-se muito Suicida: O personagem é levado a se auto flagelar. Ele
empolgado ou excitado por alguma coisa. O ou ela nunca fugirá de um combate, não importa o
personagem irá escolher um objetivo (que pode ser, quão perigoso seja a situação. Ao enfrentar um fosso
inclusive, um dos mais inapropriados) e irá se ou precipício, o personagem insano não hesitará em
concentrar em atingir o objetivo. Então, existirá uma pular sobre eles - afinal a falha da tentativa é algo que
fase intermediária, que dura 2D dias e uma fase seria quase que bem vinda ao personagem.
depressiva que o personagem sempre assumirá que
não existe nenhuma chance de sucesso. Um Escala
personagem depressivo irá ficar enclausurado em um
local seguro, na cama se for possível. A fase Muitas vezes os temas e situações do jogo podem
depressiva dura 2D dias, seguido por uma outra fase iniciar algum conflito entre personagens e elementos
de jogo de tamanhos diferentes. Isso ocorre quando o

- 24 -
grupo de aventureiros decide enfrentar o dragão, ou  Causa +2 nas margens de dano de seus
um caça espacial enfrenta uma estação inteira. ataques e absorve -2 dos ataques que recebe.
Quando situações assim aparecerem em uma cena,
utilize as regras de escala descritas abaixo. Para todo Se o conflito se der entre duas entidades que são
o resto, é muito mais comum que os personagens aproximadamente da mesma escala, nenhum destes
lidem com situações dentro da sua própria escala. efeitos se aplicam. Eles só entram em cena quando a
escala é claramente desigual.
Primeiro estabeleça quantos estágios de escala você
irá precisar. Normalmente três ou quatro são o Experiência
suficientes. O que cada um destes estágios irá
representar depende da natureza do cenário e que Depois de uma aventura ou sessão, o jogador
histórias você espera contar, mas eles sempre irão desejará que o personagem aprimore suas
refletir progressivamente a diferença de poder entre habilidades. Neste ponto, um personagem em
os personagens e elementos do jogo. desenvolvimento pode exceder algumas das
limitações impostas durante a criação de personagem.
Com um exemplo genérico (que irá funcionar na
maioria dos cenários mais comuns), considere usar a Pontos de Personagem (PP) são concedidos pelo
seguinte escala, apresentada na ordem de tamanho e Mestre de Jogo e usados pelo Jogador para comprar
escopo: ou ampliar perícias, atributos, vantagens e poderes. O
custo em Pontos de Personagem depende do que o
Pequena: para seres menores que os humanos.
jogador quer adquirir.
Exemplos: fadas, cachorros, gatos e esquilos.
Para aumentar uma perícia:
Média: aplicado a todos os personagens e elementos
do mesmo tamanho que humanos. Exemplos: De: Para: Custo (PP)
humanos, elfos, anões, homens lagartos e androides
0 Atributo + 1 6
médios.
Atributo + 1 Atributo + 2 12
Brutamontes: aplicado a seres ligeiramente maiores
Atributo + 2 Atributo + 3 24
e mais pesados que os seres humanos. Exemplos:
veículos pequenos, monstros, criaturas alienígenas.
Para aumentar um atributo:
Grande: representam os elementos de artilharia
pesada, veículos rápidos e outros elementos De: Para: Custo (PP)
cinematográficos ou sobrenaturais. Exemplos: carros
de alta velocidade, tanques, aviões, bateria antiaérea, Péssimo (-2) Ruim (-1) 1
seres geneticamente modificados, super-heróis. Ruim (-1) Médio (+0) 3
Médio (+0) Bom (+1) 9
Gigante: são os maiores elementos possíveis dentro
do jogo. São seres sobrenaturais poderosos ou Bom (+1) Ótimo (+2) 18
objetos gigantescos. Exemplos: semideuses, lagartos
Ótimo (+2) Excelente (+3) 32
gigantes, dragões, aberrações do abismo ou bases
espaciais. Excelente (+3) Excepcional (+4) 64

Planetária: são os seres e elementos de proporções


cósmicas. Exemplos: deuses cósmicos, colônias Ampliar um atributo implica em também aumentar os
valores das perícias associadas a ele que o
espaciais, destruidores de mundos.
personagem possua.
Quando duas entidades entram em um conflito entre
Para adicionar uma nova Vantagem:
si, a diferença na escala entra em jogo. Para cada
estágio que os separa aplique os efeitos abaixo para o
 6 PP + Aprovação do Mestre de Jogo.
lado maior:

 +1 nas jogadas de ataque e +1 nas jogadas de


defesa.

- 25 -
Para adicionar um novo Poder Extraordinário (ou de Personagem para cada sessão de jogo, sendo que 4
uma Ampliação): pontos devem ser reservados para representações
impecáveis. Pontos adicionais são concedidos pelas
 12 PP + Aprovação do Mestre de Jogo. Complicações que surgiram durante a partida.

Pontos de Ação: Os jogadores podem acumular Pontos de Personagem


por quanto tempo desejarem.
 3 PP = 1 Ponto de Ação
Renomeando ou trocando complicações: A medida
Uma característica pode ser aumentada somente um que as aventuras passam, o personagem conseguirá
nível por vez. O Mestre de Jogo pode ajustar os custos superar algumas de suas complicações. Inimigos são
de acordo com as preferências do grupo e até mesmo vencidos, dependentes são salvos e medos superados.
restringir que apenas as características usadas Quando as complicações iniciais não mais fazerem
durante a aventura sejam ampliadas. Se o grupo sentido diante dos eventos da vida do personagem,
deseja jogar com os mesmos personagens por mais ele ou ela poderá se livrar dela naturalmente e o
tempo, os custos em PP podem ser duplicados para jogador poderá apagá-la da ficha de personagem.
permitir uma evolução mais gradual ao longo do Quando isto ocorrer, o Jogador poderá escolher outra
tempo. Complicação que faça sentido no percurso da vida do
personagem, ou algo completamente novo que
Como guia, um jogador que executou bem o papel do
surgirá nas aventuras futuras.
seu personagem é recompensado com 1 a 3 Pontos

- 26 -
Capítulo 4:

Poderes Extraordinários
Poderes Extraordinários representam tudo que
extrapola as capacidades humanas dentro do jogo.
Grupos de Poderes
Em termos de regras, Poderes Extraordinários
Poderes são obrigatoriamente sempre acessados em
funcionam como um grupo de Vantagens especiais
grupos e por meio da Vantagem “Poderes
que representam as coisas extraordinárias que um
Extraordinários” que concede permissão para que o
personagem pode fazer. Cada Poder Extraordinário
personagem utilize um conjunto específico de
possui suas próprias características, benefícios e
Poderes.
complicações.
Um grupo de poderes representa algum elemento
Nem todos os cenários e aventuras podem acomodar
extraordinário do cenário de jogo. São coisas como
Poderes Extraordinários e mesmo os grupos podem
Magia, Poderes Psíquicos, Raças Não-Humanas,
ter parte de seus benefícios aumentados ou
Superpoderes ou Implantes Cibernéticos. O Mestre de
diminuídos de acordo com a preferência do grupo.
Jogo é encorajado a criar seus grupos com base na
maneira que o grupo enxerga determinado elemento.
De forma resumida, os Poderes Extraordinários
Existem cenários onde a magia é algo poderoso e este
dependem de:
grupo poderia dar acesso a praticamente qualquer
 Quais grupos de poderes extraordinários poder extraordinário existente, enquanto que outros
existem no cenário de jogo. cenários podem enxergar a magia como algo mais
limitado e direcionado a certos assuntos (como
 Quais dos grupos existentes estão disponíveis restringir-se apenas à ilusão, invocação e cura, por
para os personagens jogadores. exemplo). Estas nuances dependem de cada cenário e
da preferência de cada grupo.
 Quais os poderes existentes dentro de cada
grupo. A seleção de poderes apresentada a seguir é apenas
uma sugestão que pode ser utilizada da maneira que
Poderes são fatos estabelecidos. Uma vez adquirido, foi escrita mas também pode ser ajustada sem
um poder específico pode ser usado livremente, como maiores problemas, bastante acrescentar ou restringir
parte das ações do personagem, exceto por duas os poderes mencionados.
ressalvas:
Para cada grupo descrito, existe uma breve descrição
Atributos e Perícias associadas: Cada poder amplia da origem dos poderes daquele grupo e os seguintes
ou altera as ações que o personagem é capaz de parâmetros:
realizar mas nem tudo significa sucesso garantido.
Muitas vezes, o personagem ainda depende de seus Vantagem de Acesso: Esta é a Vantagem que deve
atributos e perícias para utilizar um poder. Muito ser comprada para que o personagem passe a ter
provavelmente, durante a criação de personagem, o acesso aos poderes daquele grupo. A sua descrição
Jogador verá benefício em dedicar seus pontos para também provê o número inicial de poderes que o
comprar perícias que são usadas pelos Poderes personagem tem ao adquiri-la. Este número é dado na
Extraordinários que ele pretende que seu personagem forma de um intervalo, de personagens menos para
tenha. os mais poderosos e a quantidade exata é
determinada pelo Mestre de Jogo.
Desvantagens: Cada poder (ou um grupo inteiro de
poderes) possuem limitações, custos, complicações e Poderes Disponíveis: Quais são os poderes da lista
efeitos colaterais que são usadas pelo Mestre de Jogo que estão disponíveis para aquele grupo. Ao menos
e irão pesar sobre a forma com que o personagem que o Mestre de Jogo permita, um Jogador não pode
pode utilizar seus poderes. adquirir um poder que esteja fora do seu Grupo sem
que compre uma segunda vantagem de acesso,
apropriada para aquele tipo de poder.

- 27 -
Magia Lista de Poderes
Vantagem de Acesso: Arcano. Você acessa Poderes
Extraordinários na forma de feitiços e magia. Um Os poderes abaixo são genéricos e abrangentes.
personagem com esta Vantagem inicia o jogo com 2 a Alguns cenários específicos e preferências de jogo
5 poderes, dentre os disponíveis. poderão alterá-los, tornando-os mais ou menos
poderosos. O Mestre de Jogo é encorajado a adaptar
Poderes Disponíveis: Atravessar Sólidos, Controle os efeitos dos poderes de acordo com o estilo do seu
animal, Controle de plantas, Controle do clima, Cura, grupo.
Disparo de Energia, Escudo de Força, Ilusão,
Influência, Invisibilidade, Invocar criatura, Invocar Cada poder extraordinário terá as seguintes
item, Lentidão, Predição, Telepatia. informações:

Efeito Base: Descreve os efeitos mais simples do


Poderes Psíquicos poder e que jogadas devem ser feitas.
Vantagem de Acesso: Psiônico. Você acessa Poderes
Extraordinários na forma de poderes da mente. Um Ampliações: São versões mais poderosas que
personagem com esta Vantagem inicia o jogo com 1 a ampliam alguma coisa descrita no Efeito Base (como o
3 poderes, dentre os disponíveis. Dano, Alcance, Potência e Influência). Ampliações
devem ser contabilizadas como um poder próprio e
Poderes Disponíveis: Anular poder, Controle animal, “compradas” à parte pelo Jogador, tanto durante a
Escudo de força, Ilusão, Predição, Telecinese, criação quanto ao longo da evolução do personagem.
Telepatia.
Desvantagens: São complicações, limitações e efeitos
colaterais indesejados que o poder tem. Desvantagens
Superpoderes
devem ser escolhidas durante a compra do poder e
Vantagem de Acesso: Super/Mutante. Você acessa discutidas entre Mestre e Jogador sobre que efeitos
Poderes Extraordinários na forma de mutações ou isso trará para o jogo.
superpoderes. Um personagem com esta Vantagem
inicia o jogo com 1 a 3 poderes, dentre os disponíveis.
Absorção de Energia
Poderes Disponíveis: Todos. Você é um capacitor humano, capaz de absorver pura
energia em seu corpo e liberá-la à vontade.
Raça Extraordinária
Você pode usar sua Força (ou Vigor) com um bônus de
Vantagem de Acesso: Raça Alienígena/Fantástica. +2 para se defender contra qualquer ataque ou para
Você acessa Poderes Extraordinários na forma de superar qualquer obstáculo baseado em energia,
habilidades raciais. Um personagem com esta simplesmente absorvendo-a em seu corpo.
Vantagem inicia o jogo com 1 a 3 poderes, dentre os
disponíveis. Ameaças baseadas em energia incluem eletricidade,
armas laser, radiação, fogo e disparos de energias. Em
Poderes Disponíveis: Arma Natural, Armadura resumo: coisas que podem machucá-lo mas que não
Natual, Escalada Extraordinária, Membros Extras, são objetos sólidos.
Infravisão, Super força, Super velocidade, Voo.
No entanto, você não pode disparar a energia de volta
Implantes Cibernéticos contra seus adversários, ao menos que também tenha
acesso ao poder Disparo de Energia.
Vantagem de Acesso: Cibernético. Você acessa
Poderes Extraordinários na forma de implantes de Ampliações:
melhorias cibernéticas no corpo e mente. Um
personagem com esta Vantagem inicia o jogo com 1 a Absorção Aprimorada: Acrescente +2 adicionais às
3 poderes, dentre os disponíveis. suas jogadas de defesa contra energia.

Poderes Disponíveis: Dano, Disparo de Energia, Armadura Energética: Normalmente armaduras ou


Escalada extraordinária, Infravisão, Invocar Item, vantagens não protegem ninguém contra ataques
Super força. energéticos. Com esse poder, no entanto, seu

- 28 -
personagem possui uma espécie de proteção similar a poder (porém sem os benefícios de eventuais
uma armadura: ganhe um bônus de +1 no seu fator ampliações que você tenha).
de Proteção para absorver eventuais danos recebidos
de ataques energéticos. Desvantagens:

Resistência à exposição: mesmo se sua defesa e Toque: Sua habilidade é mais limitada e um mero
resistência não forem o suficiente para impedir um toque não é o suficiente. Você deve manter contato
ataque, o dano causado por energia só surtirá um físico para sustentar um poder amplificado.
efeito momentâneo. Você ainda sofrerá os ferimentos
decorrentes deste primeiro instante mas poderá Atordoado: Quando você amplifica o poder de um
ignorar qualquer dano extra por exposição nos 1D aliado, parte da sua energia se vai. Seu poder deixa
turnos seguintes. Mas seja rápido! Depois desse seu personagem atordoado enquanto seus aliados
tempo, a energia será dissipada de seu corpo e você estão com poderes amplificados. Isso significa ter uma
estará novamente vulnerável ao dano por exposição. penalidade de -1 em jogadas feitas antes de você se
recuperar.
Desvantagens:
Anular Poder
• Explosões Involuntárias: O seu corpo não é uma
Você pode tornar a zona em que você se encontra
bateria perfeita, por isso as vezes você acaba
inapropriada para se utilizar poderes extraordinários.
explodindo algumas paredes pois libera parte da
Se alguém tentar usar qualquer poder extraordinário
energia involuntariamente. Você sofre de explosões
involuntárias de energia. na zona em que você está e este poder exigir algum
tipo de jogada, o personagem terá uma penalidade de
• Sempre ativo: Onde quer que você vá, as luzes -2 nesta jogada. Caso o poder não exija nenhuma
piscam, as TVs mostram apenas estática e carros não jogada, o personagem ainda terá que ser bem
funcionam. Você deve ficar longe de hospitais pois seu sucedido em um teste de Inteligência ou Vontade,
poder está sempre ativo. dificuldade 9 para utilizar seu poder plenamente. O
campo de anulação não afeta o seu personagem e
você pode dispersá-lo quando quiser. Além disso, você
Amplificar Poder
sempre sabe quem possui algum poder extraordinário
Você não necessariamente possui poderes ao seu redor e que poder é esse.
extraordinários próprios. No entanto, quando outros
personagens poderosos estão por perto, você é Ampliações:
fundamental para o sucesso da equipe.
Anulação aprimorada: aumenta ainda mais a
Ao tocar em outro personagem que possua algum dificuldade do uso dos poderes: -3 de penalidade em
poder extraordinário, você irá amplificar os efeitos do eventuais testes ou dificuldade 11 para testes de
poder de seu aliado, concedendo a ele ou ela um Inteligência ou Vontade.
bônus de +2 nos efeitos ou na ativação do poder. Você
pode amplificar apenas um poder de cada vez. No Anulação à distância: você pode criar uma zona nula
caso de você amplificar outro poder em cena, o de poderes em até uma zona de distância mas só
primeiro benefício desaparecerá. Se não usado, o pode manter uma zona de cada vez sob este efeito.
bônus desaparecerá de jogo no final da cena. Além
disso, você sempre sabe quem ao seu redor possui Desvantagens:
algum poder extraordinário e que poder é esse.
Atordoado: Anular poderes requer muita
Ampliações: concentração e manter uma zona nula de poderes por
mais de alguns segundos o deixa Atordoado. Sofra
Raio de fortalecimento: você pode amplificar o uma penalidade de -1 na sua próxima jogada.
poder de um alvo mesmo que não possa tocá-lo. O
alvo pode estar até uma zona de distância de você. Efeitos Imprevisíveis: Ao invés de anular os poderes,
sua habilidade faz com que os poderes cessem e
Extensão de poder: selecione outro poder que você reapareçam aleatoriamente. Sua zona nula sofre
tenha, além de Amplificar Poder. Qualquer aliado efeitos imprevisíveis (a critério do Mestre).
beneficiado pela amplificação terá acesso àquele

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Arma Natural Elemental: sua armadura foi feita para um propósito
muito específico. Por esse motivo, ela só irá te
Você possui naturalmente uma arma inerente ao seu
proteger contra um elemento específico (explosões,
corpo, seja uma garra ou energia de impacto
fogo, energia ou qualquer coisa específica).
amplificada. Sua arma é considerada uma Arma de
Contato e possui um Fator de Dano +2. A jogada de
ataque é feita com base em Força ou Arma de Atravessar Sólidos
Contato. Muros são preocupações para outras pessoas. Você
sempre achou mais fácil simplesmente atravessá-los.
Ampliações:
Você pode usar sua Destreza (ou Ladroagem) para
Ataque Natural: A familiaridade com sua arma o atravessar paredes e outras barreiras físicas. Um
tornam mais eficaz nos seus ataques. Ganhe um obstáculo de madeira possui dificuldade 9, enquanto
bônus de +2 nas jogadas de ataque quando utilizar a que barreiras mais rígidas e resistentes terão
sua arma natural. dificuldades maiores.

Dano aprimorado: o dano da sua arma é ainda Ampliação:


maior: Fator de Dano +4
Túnel: Quando você atravessa uma barreira sólida,
Desvantagens: você pode manter o caminho de travessia criado por
um tempo, permitindo que seus companheiros
Meio Fera: Suas garras possuem uma ligação com também atravessem.
algum aspecto animalesco. Quando você está armado
com sua arma natural, você também se torna “meio Imaterial: Você pode se tornar imaterial por 1D
fera”, tanto em comportamento quanto aspecto físico. turnos. Nada poderá atingi-lo a não ser ataques
baseados em energia.
Imprevisível: Sua arma não é tão simples quanto
apenas espetos de ossos. Seus punhos geram uma Desvantagens:
estranha energia que você não é capaz de desativar.
Ela é perigosa para os seus inimigos, mas seu poder Descontrole: Seu controle sobre o poder não é
também é perigosa a todos em volta, podendo causar absoluto. Você pode se manter sólido a maior parte
danos acidentais em seus aliados. do tempo, mas as vezes objetos escapam da sua mão.

Sem ar: Você se torna imaterial para tudo, inclusive o


Armadura Natural
ar. Você não pode respirar sendo imaterial e isso irá
Você possui naturalmente uma armadura em seu limitar até onde pode ir.
corpo, seja uma carapaça ou campo energético. Sua
armadura possui um fator de Proteção de +2.
Controle Animal
Ampliações: Você pode andar e falar com animais ou fazer com
que eles lutem do seu lado.
• Armadura aprimorada: sua armadura é ainda mais
eficaz: some +4 à sua armadura. Escolha um determinado tipo de animal. Você pode se
comunicar com animais deste tipo como se eles
Desvantagens: fossem personagens não jogadores humanos, embora
o entendimento do mundo possa ser limitado.
Invocação: sua armadura está guardada em algum
lugar. Algo como um espaço dimensional ou em “Tipo” é uma categoria intencionalmente abrangente.
algum veículo por perto. Às vezes sua armadura pode Não há necessidade de determinar uma categoria
demorar alguns turnos para chegar. com respaldo da zoologia, mas pense em que tipos de
animais serão uteis e quão frequente eles aparecem
Energia: sua armadura depende de energia para no jogo. Alguns tipos de animais que podem ser
funcionar. Qualquer coisa que corte este controlados incluem peixes, aves, insetos, roedores,
fornecimento irá tornar sua armadura uma sucata felinos e cães.
imprestável.

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Ampliações: Clima hostil: você pode usar suas alterações
climáticas para realizar ataques contra alvos
Controle animal máximo: você pode ser muito específicos dentro da zona afetada. Você poderá usar
convincente quando conversar com seus aliados sua Inteligência ou Vontade para atacar alvos em um
animais. Ganhe um bônus de +2 nas suas jogadas de zona específica (alcance Médio), causando um fator de
Presença (ou qualquer outra perícia deste atributo) dano de +2 para cada três turnos expostos.
quando pedir para um animal fazer algo para você.
Desvantagens:
Poliglota animal: você pode conversar com qualquer
animal, como se fosse um humano. Caso você possua Condições emotivas: O clima de uma zona as vezes é
a ampliação “Controle animal máximo”, aquele bônus condicionada ao seu humor, especialmente os casos
ainda estará restrito ao tipo original de animal que extremos pois o clima reflete seus sentimentos.
você escolheu para o poder.
Efeito restrito: Suas mudanças climáticas podem até
Telepatia animal: você pode se comunicar ser impressionantes, mas a natureza o vence
telepaticamente com os animais do tipo escolhido. facilmente. Por esse motivo seu poder é efetivo
Além disso, você estará ciente quando animais apenas em ambientes fechados.
daquele tipo estão nas proximidades, mesmo se você
não puder vê-los. Controle de Máquinas
Desvantagens: Você possui uma poderosa ligação com máquinas de
todos os tipos. Elas fazem o que você pede sem que
Ligação Indesejada: Seus aliados animais não apenas precise nem mesmo de manual de instruções.
gostam de você, eles o amam e querem estar com
Você pode controlar máquinas até uma zona de
você o tempo todo. Você possui uma ligação
distância, sem necessitar tocá-las. A maioria das
indesejada a todo momento.
máquinas não irá oferecer resistência ou dificuldades,
Instintos Animalescos: Sua conexão com as mentes mas para controlar algo computadorizado, o
dos animais funcionam nos dois sentidos: a psiquê personagem terá que fazer um teste de Inteligência
dos animais são repassadas a você, o que o obriga a (ou Empatia), dificuldade 9. Computadores e
ter que lidar com instintos animalescos regendo as máquinas mais complexas irão oferecer dificuldades
suas ações. maiores. Uma vez ativado o poder, você pode pedir
para máquina algo que ela é capaz de fazer. Portanto,
Lugares Específicos: Você possui controle sobre um embora você não possa fazer uma torradeira voar,
tipo de animal de um habitat muito peculiar (como você poderá fazer um carro dirigir por conta própria.
peixes ou pinguins) o que significa que seu poder
funciona apenas em lugares específicos. Ampliações:

Controle aprimorado: você ganha um bônus de +2


Controle do Clima
nos testes para controlar máquinas.
Você pode alterar as condições climáticas de uma
zona, colocando em cena uma nova descrição que Linguagem de máquina: você pode se comunicar
reflita esta mudança. Esta é uma jogada de com as máquinas fisicamente, embora a inteligência
Inteligência (ou Vontade). O teste possui um nível de delas esteja limitadas às suas capacidades. Por
dificuldade 9 para a maioria dos casos, mas poderá exemplo, uma torradeira não poderá dizer quem
aumentar se você tentar influenciar áreas maiores ou foram as pessoas que passaram por uma sala, mas
realizar alterações drásticas e complexas demais. As poderia dizer se alguém fez torradas recentemente.
mudanças são removidas do jogo quando você quiser
ou quando você abandonar a zona ou ao final da Conexão embutida: seu cérebro consegue captar
cena. sinais de todos os tipos. Você tem uma conexão com a
internet permanentemente e pode escutar dois lados
Ampliações: de uma conversa de telefone, quando um dos
aparelhos estiver dentro da mesma Zona que você.
Controle aprimorado do clima: você ganha um
bônus de +2 em suas jogadas para ativar este poder.

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Burlar alarmes: você possui uma afinidade tão Desvantagens:
grande com a tecnologia que medidas de segurança
(como sistemas de alarmes) simplesmente não Ineficaz em ambientes fechados: Você desenvolveu
disparam para você. Eles irão, no entanto, disparar seus poderes em um ambiente não muito propício,
para qualquer um que esteja te acompanhando. como cidades e seu poder é ineficaz em ambientes
fechados.
Desvantagens:
Pele esverdeada: Você é, em parte, uma planta, ou
Vozes Irritantes: Como você possui uma ligação com passar muito tempo com elas ocasionou uma
máquinas, elas também terão uma ligação com você. assimilação do seu corpo com a clorofila. Você anda
Em uma cidade tecnologicamente avançada isso por aí com uma pele esverdeada.
implica que as máquinas não param de falar.
Cura
Conexões Indesejadas: Sua habilidade de controlar
as máquinas é de natureza física e ligada ao seu Você é a escolha mais popular para se estar ao lado
estado emocional. Isso pode acarretar em conexões em um combate. Você faz com que os ferimentos
indesejadas. sejam mais amenos que o normal.

Ativado pelo toque: Você pode controlar as A qualquer momento (e frequência) você pode fazer
máquinas, desde que elas estejam conectadas um teste de Inteligência (ou Medicina) contra uma
fisicamente com você. Seu poder é apenas ativado dificuldade para limpar, imediatamente, um nível de
pelo toque. ferimentos de um personagem. Um personagem pode
se beneficiar apenas uma vez por cena. A dificuldade
da jogada irá depender do nível de ferimento que
Controle de Plantas
você está tentando remover:
Você consegue se comunicar com plantas localizadas
na Zona em que você se encontra ou adjacente. Você Nível de Ferimento Nível de Tempo
pode direcioná-las e acelerar seus movimentos, Dificuldade Máximo
animando-as para realizar ações físicas e até mesmo
Escoriado 5 2 dias
ataques.
Ferido 5 5 dias
Quando uma planta age e realiza uma ação por você,
Ferido Gravemente 7 2 semanas
faça um teste de Presença (ou Comunicação) para
controlá-la. A dificuldade depende do que você Incapacitado 9 2 meses
ordenar para a planta. Apanhar objetos é uma tarefa Ferimentos Mortais 11 6 meses
de dificuldade 7, enquanto que manipulá-los torna a
tarefa 9 ou 11, dependendo da complexidade. Ampliação:
Locomover plantas deslocando suas raízes do chão é
um desafio de dificuldade 11 ou 13. Mestre da Cura: você ganha um bônus de +2 em sua
jogada para ativar o poder.
Ampliações:
Vitalidade: quando você curar o ferimento de um
Controle de plantas aprimorado: Você ganha um alvo, ele ganha um bônus de +2 em suas jogadas de
bônus de +2 em Presença para ativar o seu poder. defesa até o fim da cena.

Crescimento acelerado: Você pode induzir uma Desvantagens:


planta a crescer de uma simples semente até seu
tamanho pleno em alguns segundos. Cura restrita: Sua cura está condicionada a sua
compaixão. Você não pode curar quem você não
Passos de Dríade: Seu controle sobre as plantas gosta.
significa que elas nunca irão obstruir o seu caminho.
Você pode caminhar por entre árvores, como se fosse Consumido pela culpa: Sua capacidade de cura não é
imaterial a elas. Além disso, você pode passar por perfeita. Como qualquer curandeiro, você perdeu
entre objetos feitos de materiais derivados das alguns pacientes antes e é consumido pela culpa em
plantas, como uma porta de madeira. alguns traumas irão aparecer quando precisar do seu

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poder. Isso fará que você fique com a complicação copiando. A dificuldade depende da complexidade de
Perturbado até o fim da cena. quem se quer imitar e da percepção das pessoas que
você quer enganar (a critério do Mestre).
Dano
Ampliação:
Você tem um toque mortal e não precisa bater nas
pessoas para machucá-las, apenas encostá-las pode Maestria em disfarce: Você ganha um bônus de +2
ser fatal. Ao manter um contato com outra pessoa por em seus testes sempre que utilizar este poder.
um momento, você causa 2 margens de dano.
Quando usar seus punhos em combate, adicione um Alfaiataria: sua habilidade de cópia se estende para
fator de dano de +2. O contato de pele é necessário além do corpo e dos trejeitos. Você também pode
para que o poder faça alguma diferença. alterar as roupas que você está vestindo e até mesmo
imitar armas e outras bugigangas (embora as
Ampliações: imitações não sejam funcionais).

Dano poderoso: seu toque é consideravelmente mais Observador à espreita: você pode imitar um alvo
doloroso. Acrescente +2 ao fator de dano quando usar sem necessariamente precisar se aproximar dele.
o poder. Basta apenas observá-lo por alguns minutos à
distância. Você pode copiar até mesmo pessoas que
Raio de dor: você pode causar dano a qualquer você só viu em gravações de vídeo.
pessoa até uma zona de distância, sem precisar tocá-
las. Normalmente, os alvos poderão se defender. Desvantagens:
Neste caso, use a sua Destreza (ou Armas de Disparo)
na sua jogada de ataque. Aparência desumana: Existe uma razão para que
você gaste a maior parte do seu tempo usando as
Desvantagens: faces de outras pessoas: a sua própria é de aparência
desumana.
Aparência Grotesca: O dano infligido é resultante de
um estranho efeito, cobrindo a pele do seu alvo com Crise de identidade: Você ficou muito tempo se
lesões repugnantes. Infelizmente, o poder inflige passando por outras pessoas. São muitas faces e
lesões em sua pele também, tornando-o “Grotesco”. muitas vidas. Você chegou a um ponto onde você não
sabe mais quem é.
Sempre Ativo: Apesar das suas tentativas de controlá-
lo, seu poder está sempre ativo de alguma forma: os Somente ao toque: Você não pode controlar a forma
objetos apodrecem ou enferrujam quando você os com que sua face se altera tão facilmente. Ao invés
toca. Seu poder não pode ser desativado. disso, seu poder só será ativado apenas quando você
tocar fisicamente o seu alvo.
Alimentado pela fúria: Seu poder é normalmente
inativo, o que significa que você não pode ferir
Disparo de Energia
acidentalmente as pessoas ao seu redor, mas também
limita a sua ativação. Você precisa estar furioso ou Você atira coisas. Lasers pelos olhos, fogo pelos
nervoso para usar seu poder contra os seus punhos, relâmpagos pelo traseiro e coisas desse tipo.
oponentes.
Seja lá o que for, você pode atirar algum projétil, com
um alcance Médio, utilizando sua Destreza (ou Armas
Disfarce de Disparo ou Armas de Fogo). Seu disparo de energia
Você possui uma habilidade de disfarce sobrenatural. possui um Fator de Dano +3.
Pode alterar a sua face, porte físico e a voz a fim de se
tornar uma pessoa completamente diferente. Ampliações:

Depois que passar um tempo com alguém, você é Dano Agravado: seu projétil é mais poderoso. Seu
capaz de imitá-lo perfeitamente. Você pode utilizar disparo de energia possui um Fator de Dano +5.
sua Presença (ou Enganar) para imitações que seriam
impossíveis normalmente, sendo capaz de enganar
até mesmo que conhece a pessoa que você está

- 33 -
Disparo preciso: seus disparos são ainda mais Ampliações:
precisos. Ganhe um bônus de +2 em suas jogadas de
ataque sempre que atacar à distância com seu poder. Duplicata Extra: Você pode criar uma cópia adicional
em uma cena, mesmo que outra duplicata sua já
Alcance aprimorado: seu projétil é um pouco mais esteja presente.
concentrado; seu disparo possui um alcance Longo.
Duplicata eficiente: Suas duplicatas não levam a
Disparos defensivos: você dispara energia de forma penalidade nas jogadas.
rápida e precisa o suficiente para interceptar outros
projéteis. Você pode aparar ataques à distância Duplicatas descartáveis: Suas duplicatas não
utilizando a sua Destreza (ou Armas de Disparo ou possuem nenhuma noção de auto preservação, então
Armas de Fogo) nas suas jogadas de defesa. eles não temem “pequenos” ferimentos. Eles ganham
um Fator de Proteção +2 contra ataques físicos.
Aceleração: qualquer coisa que você pode erguer
fisicamente, de uma carta de baralho a uma pessoa, Desvantagens:
poderá ser lançado com todo o poder de seu disparo
de energia. Se existe a chance do seu “projétil” se ferir, Desavenças: É de se imaginar que você e sua
ele poderá tentar se defender de seu ataque. duplicata tenham um bom relacionamento, mas não é
isso que ocorre. A coisa pode se tornar problemática
Desvantagens: pois vocês não se entendem muito bem.

Curto alcance impreciso: Seu disparo de energia tem Curto alcance: Seria ótimo enviar suas duplicatas
a forma de lasers pelos olhos. Isso é ótimo para sem você estar por perto, mas quando se afastam da
ataques distantes, mas não para detectar alvos zona em que você se encontra elas tombam, mortas.
próximos e pode sofrer penalidades (-1 ou -2, a Você possui um controle de curto alcance.
critério do Mestre).
Elasticidade
Devastador: Seus disparos vem na forma de fortes
explosões, o que acaba gerando estragos ao redor, Você possui um corpo que se estica como borracha e
causando dano em pessoas que não queria ou é duas vezes mais resistente.
destruindo objetos, paredes e afins.
Seu corpo se estica por extensões incríveis e você
Sempre ativo: Você não tem muito controle sobre pode interagir e fazer ataques corpo-a-corpo em uma
seus disparos. A energia simplesmente sai de você zona adjacente sem se mover. Além disso, você pode
ininterruptamente, mas você tem algum equipamento se contorcer e assumir formas rudimentares (mas não
especial capaz de conter a energia liberada até que funcionais) de ferramentas, animais e objetos.
você precise atirar. Você depende de um item para
proteger as pessoas ao seu redor. Ampliações:

Elasticidade aprimorada: você é mais flexível ainda,


Duplicata podendo se estender até duas zonas de distância.
Uma vez por combate, você pode criar uma cópia de
você mesmo em até a zona adjacente. Esta cópia Buraco da agulha: você pode se esticar até que fique
possui as mesmas características que as suas, mas irá fino o bastante para passar por fechos minúsculos. Se
receber uma penalidade de -2 em seus testes. A existe uma abertura tão grande quanto uma
duplicata não é um Personagem do Mestre, mas outro fechadura, você pode ser mover através dela como
personagem que você controla. Durante um conflito, uma ação.
tanto você quanto sua cópia podem se movimentar
livremente, mas apenas um poderá realizar alguma Ferramentas certas: você pode mudar a forma de
ação. Você pode dispensar a sua cópia quando quiser suas mãos, transformando-as em uma ferramenta
e ela desaparecerá por conta própria no final da cena. funcional como pé-de-cabra, martelo, tesoura ou
Sua duplicata possui seus próprios níveis de chave de fenda.
ferimento, mas qualquer condição ou consequências
provenientes de ataques mentais contra a sua cópia
serão direcionados ao seu personagem.

- 34 -
Desvantagens: Escudo de Força
Você mantém as pessoas em segurança criando
Fraqueza: Sua elasticidade alterou seus ossos e você
barreiras de força invisíveis.
nunca pode realizar tarefas físicas muito pesadas.
Você é fisicamente fraco para erguer e arremessar
Com um momento de concentração, você é capaz de
objetos. Para essas tarefas, sua Força sofre uma
erguer uma barreira, que dura até o fim da cena ou
penalidade de -2.
até você dissipá-la. Esta barreira é transparente, mas
nenhuma matéria pode passar por ela.
Concentração: Quando você não está esticado, sua
forma é disforme e sem feições. Você pode assumir
Quando alguém atacar pela barreira ou a própria
uma forma relativamente humana, mas precisa se
barreira, você poderá usar sua Inteligência (ou
concentrar para permanecer sólido.
Vontade) para se defender. Se o ataque do seu
oponente for bem sucedido, você pode permitir que a
Escalada Extraordinária barreira se quebre e apenas metade do dano será
Gravidade não é uma preocupação para você efetivo, arrendondado para baixo. Você pode erguer
enquanto tiver uma superfície para pisar. múltiplas barreiras, mas cada barreira extra reduz o
bloqueio em -1.
Você consegue se mover com facilidade em qualquer
superfície sólida, mesmo de ponta cabeça. Além disso, Ampliações:
ganhe um bônus de +2 em Atletismo e Acrobacia ao
passar por obstáculos que envolvem escaladas, Escudo de força aprimorado: Suas barreiras
mesmo as em superfícies que normalmente seriam possuem uma proteção ainda maior. Ganhe um
impossíveis. bônus de +2 em suas jogadas de defesa.

Ampliações: Escudos opacos: quando você cria uma barreira você


pode erguê-la de forma transparente, opaca ou meio
Escalada aprimorada: você ganha um bônus termo.
adicional de +2 em qualquer jogada que use sua
Escudo de precisão: você pode criar escudos
escalada extraordinária.
menores, capazes de abrigar e proteger uma única
Ataque acrobático: você pode utilizar paredes e pessoa.
muros para ganhar um impulso extra em seus
Escudo semipermeável: você e seus aliados podem
ataques. Você ganha um bônus de +2 nas jogadas de
atacar através das suas barreiras, mas com uma
ataque (usando sua Força ou Luta) sempre que atacar
penalidade de -2.
alguém saltando a partir de um muro ou parede.

Aderência incansável: Se você encontrar um local Desvantagens:


confortável em uma parede ou teto, você pode ficar
Vulnerável: Como você pode erguer barreiras com
pendurado por quantas horas forem necessárias.
facilidade, você nunca realmente teve que se
Você pode até mesmo dormir em perfeita segurança.
defender. Como resultado, qualquer oponente que
Desvantagens: tenha passado pelo seu escudo irá notar que você é
relativamente vulnerável. Uma vez por sessão de jogo,
Sempre ativo: A verdade é que sua capacidade de o mestre poderá aplicar uma penalidade de -2 em
escalar muros é proveniente de uma substância suas jogadas de defesa contra adversários que
viscosa em seus pés e mãos. Você possui sempre notarem a sua fraqueza.
mãos pegajosas.
Lentidão: Suas barreiras não aparecem
Limitação de superfície: Você só pode escalar instantaneamente, ao invés disso elas se formam
superfícies ao aderir a uma rugosidade da superfície lentamente no ar. Suas barreiras possuem uma
(por menor que seja), sendo incapaz de escalar transformação lenta e demoram mais um turno para
superfícies lisas demais, como vidros e metal. se tornarem efetivas.

- 35 -
Fúria tamanho da sua ilusão (a critério do Mestre) variando
de 9 a 15.
Você é capaz de entrar em um estado de frenesi e
fúria incontrolável, o que o torna extremamente Ampliações:
rápido e forte. Para todos os efeitos, você ganha um
bônus de +2 em Força (incluindo em jogadas de Mestre das ilusões: você ganha um bônus de +2 em
ataque corpo-a-corpo) e pode se locomover o dobro suas jogadas de ilusão.
de zonas que normalmente faria. Seus reflexos estão
aprimorados e se você precisar fazer um teste de Ilusões gigantes: você pode criar imagens ilusórias
Destreza para ações rápidas e impulsivas, você que preenchem uma zona inteira. Ao invés de estar
ganhará um bônus de +2. limitado a objetos ilusórios individuais, você pode criar
e preencher salas inteiras.
O efeito dura uma cena, ou pode ser cessado se a
origem do frenesi for eliminado ou se retirar da cena Ilusões sensoriais: Suas ilusões não cobrem apenas
(como oponentes sendo derrotados em um combate, sons e imagens, mas elas possuem cheiro e até
por exemplo). mesmo o toque. Dito isso, qualquer um que tentar
passar fisicamente por uma de suas ilusões irá
Ampliações: perceber rapidamente que ela não oferece nenhuma
resistência física.
Fúria Implacável: Aumente seu bônus em Força para
+3. Desvantagens:

Golpes Poderosos: Adicione um Fator de Dano +1 em Ilusões Perturbadas: Todo mundo tem seus próprios
suas margens de dano. problemas. Mas nem todo mundo tem a habilidade
latente de trazer estes pensamentos ruins para o
Desvantagens: mundo real quando não estão atentos. Você sofre por
tornar seu subconsciente real.
Fadiga: Depois que o efeito da fúria passar, seu corpo
fica exausto e seus nervos em frangalhos. Você Alucinação: Suas ilusões não são projeções; elas são
precisa de um descanso depois que utilizar sua fúria alucinações que as pessoas têm. Isso significa que
ou ficará atordoado até que descanse, sofrendo uma suas ilusões estão presas na imaginação das pessoas.
penalidade de -1 em ações relevantes.
Ilusão Difusa: Suas ilusões dependem de um astuto
Descontrolado: Em sua ação de fúria, você não tem jogo de sombras. Isso funciona perfeitamente em
muita noção do que faz, cedo ou tarde, um dos seus lugares fechados ou de noite, porém suas ilusões
golpes é direcionado a algum personagem aliado (PJ dissipam-se na luz do dia.
ou PNJ) que está na mesma zona que você.

Imitar Matéria
Ilusão
Você é o que você toca. Quando entra em contato
Você faz com que coisas que não estão ali apareçam. É com qualquer material - ferro, pedra, madeira e assim
capaz projetar uma imagem ilusória, até o tamanho por diante - você pode alterar o seu corpo para imitar
de um ser humano e em até uma zona de distância. aquela substância. Para isso, você deve fazer um teste
Você pode também gerar sons, incluindo vozes. de Força, contra um dificuldade 9. Se bem sucedido,
você ganha uma vantagem que reflete o seu novo
Para tanto, seu personagem deve se concentrar a fim
estado, como “Corpo de Aço”, por exemplo. Esta
de manter a ilusão ativa: faça um teste de Inteligência
vantagem irá fornecer algum bônus circunstancial
(ou Vontade).
definido pelo Mestre (como aumentar a sua Proteção,
por exemplo). Você é capaz de possuir apenas uma
Outros personagens devem voluntariamente tentar
vantagem de cada vez e ela irá desaparecer se você
ver a verdade. Esta ação exige do oponente uma
interromper o contato com a substância que está
jogada de Inteligência (ou Percepção).
imitando.
A dificuldade do teste (tanto para iniciar uma ilusão,
quanto de percepção) depende da complexidade e

- 36 -
Ampliações: Ampliações:

Controle de matéria: Ganhe um bônus de +2 ao Mestre da Influência: você é muito convincente ao


tentar ativar o seu poder. influenciar as pessoas. Ganhe um bônus de +2 para
ativar seu poder.
Imitação múltipla: se você se concentrar, você pode
imitar múltiplas formas de matéria de uma vez, se Voz destrutiva: ao causar danos mentais em alguém
tornando um corpo híbrido (como madeira e aço, por usando o seu poder, você pode optar por infligir 2
exemplo). Isso permite que você tenha duas pontos de dano ao seu alvo como se fosse um ataque
vantagens, ao invés de uma. físico.

Memorizar forma: quando você quebra o contato Presença familiar: seu poder faz com que você
com a substância que está imitando, você não perde pareça vagamente familiar a todas as pessoas. Como
de imediato a vantagem do poder. Ao invés disso, a resultado, enquanto você não interagir diretamente
vantagem irá perdurar por mais meia hora (tempo de com elas, guardas de segurança e outras pessoas irão
jogo) ou até que você imite outra substância. assumir que você tem o direito de estar onde você
está e não irão questionar a sua presença ou solicitar
Desvantagens: identificação. Se você chamar a atenção de alguma
forma ou for obrigado a falar com algum deles, o
Matéria Orgânica: Você não consegue imitar todo o efeito irá desaparecer.
tipo de matéria. Seu poder está limitado a imitar
apenas matéria orgânica. Desvantagens:

Imitações Involuntárias: Você aciona o seu poder Insensível: O fato de você sempre conseguir o que
sem querer. Você sofre de imitações involuntárias. quer deixou algo morto dentro de você. Você não
possui empatia alguma. Algumas vezes, você será
Influência obrigado a relevar pedidos de ajuda ou compreensão
dos outros (incluindo seus aliados).
Você é uma pessoa popular - independente se as
pessoas gostam disso ou não. Você não chega a Fama Indesejável: Embora você possa direcionar o
controlar as mentes das pessoas, mas pode torná-las
seu poder, você não pode desativá-lo. Você possui
influenciáveis e dar ordens a elas enquanto estiverem uma aura de simpatia, então sempre estará cercado
sob a sua influência.
de admiradores.
Você pode usar sua Presença (ou Enganar) para tentar
influenciar as pessoas, e o alvo pode se opor usando a Infravisão
Inteligência (ou Vontade). Se você for bem sucedido, Você pode enxergar no escuro melhor do que
pode dar uma tarefa que eles tentarão cumpri-las. ninguém. Sempre que houver alguma penalidade de
Quando estiver contra um Personagem do Mestre que represente escuridão dentro dos seus limites de
relevante ou um outro PJ, eles podem optar por seguir visão, ela não poderá ser imposta contra você.
a sua ordem ou receber dano mental e ficarem
Atordoados por 1D turnos, com uma penalidade de -1 Ampliação:
em ações relevantes.
Percepção no escuro: você não só enxerga no escuro
Qualquer um que acate as suas ordens tentará fazer o como o faz melhor. Ganhe um bônus de +2 nos testes
seu melhor para cumprir a tarefa até que ela seja bem de Inteligência (ou Percepção) ao utilizar sua visão no
sucedida ou quando a cena acabar, o que vier escuro.
primeiro. As tarefas designadas são objetivos de curto
prazo, como “Me dê esta arma”, “Me deixe passar” ou Desvantagens:
“Se afaste”. Como todo personagem possui um instinto
de autopreservação, você não pode ordenar a alguém Termo confusão: Sua visão no escuro é baseada em
que se machuque ou se coloque em uma situação de temperatura e objetos muito quentes ou frios o
morte certa, como pular de um prédio, mas você pode ofuscam.
forçá-las a tomar ações mais arriscadas do que
normalmente fariam.

- 37 -
Somente Infravisão: Você enxerga no escuro... e só criatura possui um atributo com valor Excelente (+3) e
no escuro, pois à luz do dia (ou ambientes bem uma Vantagem de qualquer tipo (incluindo um Poder
iluminados) você é cego como um morcego. Extraordinário), à escolha do jogador. Ao final da cena
(ou depois de 1 hora em tempo de jogo), a criatura em
Invisibilidade questão irá se dissipar ou ir embora, onde poderá se
recuperar de eventuais ferimentos.
Você pode sumir de vista completamente, incluindo
suas roupas ou qualquer coisa que esteja carregando. A criatura invocada não é um Personagem Não
Em situações adversas, seu personagem precisará se Jogador, mas outro personagem que o jogador
concentrar. Para isso, faça um teste Difícil de controla. Quando sua criatura estiver em combate, ela
Inteligência (ou Vontade). irá agir em seu turno. Ambos podem se movimentar,
mas apenas um de vocês pode exercer uma ação.
Câmeras e aparatos similares não podem detectá-lo.
Você ganha a vantagem “Invisível” por uma cena ou Ampliação:
até quando desejar antes disso. Essa vantagem irá
conceder sucessos automáticos ou bônus de +2 em Criatura Poderosa: a criatura que for invocada possui
testes para se esconder ou passar desapercebido mais um atributo Excelente (+3).
(como Furtividade), a critério do Mestre.
Coleção de criaturas: você tem acesso a duas outras
Ampliações: criaturas, cada uma com habilidades distintas.
Quando você conjurar uma criatura, poderá escolher
Furtividade invisível: Amplie em +1 qualquer bônus qualquer uma das três.
concedido pela vantagem “Invisível”.
Desvantagens:
Invisibilidade compartilhada: você pode tornar
outras matérias invisíveis junto com você. Isso inclui Criatura rebelde: A criatura invocada não está tanto
outras pessoas, mobílias ou até mesmo muros. Você sob seu controle quanto você gostaria. Ainda é
deve manter contato com o objeto invisível. possível dizer a ela o que fazer mas a criatura possui
vontade própria.
Invisibilidade precisa: você não precisa se tornar
invisível de uma vez só. Você pode tornar invisível Horrenda: Sua criatura invocada pode ser amistosa e
partes específicas do seu corpo, como cabeça ou uma poderosa aliada, mas como ela parece mais uma
braço, ou manter invisível apenas objetos que você cria do inferno e as pessoas tendem a surtar quando a
estiver segurando ou carregando. avistam.

Desvantagens: Fascínio: “Invocação” não é um termo acurado para o


seu caso. Seria melhor dizer que você não consegue
Invisibilidade ilusória: Sua invisibilidade não é visual; se livrar da criatura, não importa o que faça.
seu poder funciona manipulando a mente das
pessoas ao seu redor. Infelizmente, você ainda tem
Invocar Item
um reflexo completamente visível.
Você sempre tem o que precisa em mãos. Você pode
Socialmente invisível: seu poder é um reflexo da sua criar itens simples, como ferramentas e armas, apenas
personalidade. Você é recluso e age apenas nos desejando a sua existência. Se você quer algo que não
bastidores. Você é facilmente esquecido pelos outros, possua articulações e que possa carregar com apenas
até por seus companheiros. uma de suas mãos, faça uma jogada de Inteligência
(ou Vontade) contra uma dificuldade 9; objetos
Invisibilidade restrita: Sua invisibilidade funciona maiores ou complexas irão aumentar esta dificuldade.
apenas na pele, ela não afeta suas roupas. Embora o item que você é capaz de invocar possa ter
partes múltiplas (como por exemplo, uma sacola de
Invocar Criatura bolinhas de gude) você não pode invocar itens
eletrônicos, explosivos ou algo que necessite de uma
Uma vez por cena, você pode gerar uma criatura que
confecção precisa, como armas de fogo.
está sob o seu controle. Você pode invocar um
elemental ou algo mundano, como um aliado. A

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Você só pode invocar um item de cada vez, mas pode  Se você está restringindo a movimentação do
invocar quantas vezes precisar. Aumente a dificuldade seu oponente com uma camada de gelo
em +2 para outros itens invocados por você na mesma escorregadio no chão, o oponente deverá
cena. Você pode fazer com que os itens se desfaçam superá-la usando Destreza.
quando quiser, mas eles irão desaparecer, de
qualquer forma, depois de alguns minutos ou ao final  Se você está retardando o seu oponente com
da cena - o que vier primeiro. um poder psíquico ele deve utilizar sua
Inteligência.
Ampliação:
Ampliação:
Mestre das bugigangas: você ganha um bônus de +2
em suas jogadas quando tentar invocar algum item. Lentidão aprimorada: você aperfeiçoou sua
habilidade de tornar a movimentação das pessoas um
Todas as coisas: por que invocar apenas um item se problema. Ganhe um bônus de +2 quando usar seu
você pode invocar um monte deles? Quando invocar poder.
objetos, aumente a dificuldade em apenas +1 para
cada novo objeto colocado em cena. Zona Lenta: você pode afetar uma área de área
inteira com o seu poder. Escolha uma zona, adjacente
Invocar itens complexos: Você pode invocar ou onde você se encontra e faça sua jogada,
pequenos itens relativamente complexos, com certas dificuldade 11. Seu poder afeta todos os que se
funcionalidades tais como calculadoras ou lanternas. encontram na zona, seja um aliado ou oponente.

Desvantagens: Paralisia: quando você atrasa seus oponentes, você


os paralisa completamente. Quando for retardar um
Itens frágeis: Você não invoca itens físicos. Na alvo, você pode optar por fazer sua jogada com uma
verdade você está construindo projeções holográficas penalidade de -2. Fazendo isso, o alvo não poderá
e elas são frágeis como vidro. fazer nenhuma ação física até que escape do seu
poder, superando a sua jogada de dados.
Rastros: Seus devaneios acabam acidentalmente
criando alguns itens. Eles eventualmente Petrificação: você não apenas atrasa ou paralisa seus
desaparecem, mas você ainda deixa para trás rastros oponentes. Você é capaz de transformá-los em pedra!
de itens aleatórios. Faça sua jogada com uma penalidade de -2, se acertar
o ataque o oponente ficará petrificado até que alguém
Lentidão consiga anular o seu poder ou dissipar seus efeitos, a
critério do Mestre.
Nível de Dificuldade: Variado de acordo com a jogada
do Oponente. Desvantagens:

Você tem a habilidade de parar uma pessoa. Escolha


Preparação: Você não retarda alguém por conta
um alvo que esteja a, no máximo, uma Zona de própria. Você os atinge com algo palpável como uma
distância e faça uma jogada de dados para atacá-la
teia, rede ou algo desta natureza. Isso o obriga a
utilizando sua Destreza (ou Armas de Disparo). O alvo esperar até que o material se faça e você precisa de
não poderá se mover para outra Zona até que você o
um turno inteiro de preparação para ativá-lo.
liberte ou ele supere o obstáculo com dificuldade igual
ao resultado da sua jogada de dados. Letargia: Sua habilidade de tornar os outros lentos é
um reflexo de sua própria personalidade. Você é uma
“Lentidão” é um termo que abrange diferentes pessoa letárgica.
maneiras e obstáculos para retardar a movimentação
do seu oponente. A abordagem utilizada para superar
o obstáculo que você colocou em cena irá depender
Membros Extras
da natureza do seu poder: Você possui membros extras. Isso significa que você
pode executar uma ação manual extra sem
 Se você está restringindo fisicamente o seu penalidade que normalmente seria aplicado. Em sua
oponente, como usar uma rede ou teia, ele forma mais básica, este benefício não se aplica ao
deverá superá-la usando a Força. combate (veja as ampliações a seguir).

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Sempre que quiser realizar uma ação extra sem Ampliações:
penalidade, você pode testar sua Destreza (ou
Acrobacia) para tentar anular a penalidade. Este teste Metamorfose aprimorada: você ganha um bônus de
de assimilação não conta como uma ação. Se você for +2 em seus testes de ativação do poder.
bem sucedido, você poderá executar uma ação extra
sem que isso imponha penalidades sobre suas Mudança rápida: mudar de forma é praticamente
jogadas. instantâneo e não requer uma ação.

Ampliações: Desvantagens:

Maestria: Ganhe um bônus de +2 em suas jogadas de Forma única: Seu poder está condicionado a apenas
controle e assimilação. uma ou duas criaturas, como se tornar apenas um
lobo ou urso. Você possui uma forma alternativa
Lutador de Muitos Braços: Você pode utilizar seus específica.
Membros Extras em uma jogada de ataque. Isso
permite que você realize um ataque extra. Você ainda Condição: Algum evento (como Lua Cheia, segundo
precisa realizar um teste de controle para verificar se domingo de maio ou por do sol) força você a alterar
pode realizar seu ataque sem penalidades. de forma. Você possui a maldição da metamorfose
condicional.
Desvantagens:
Percepção Extra Sensorial (PES)
Distração: Você não é sempre capaz de assimilar as
Esta habilidade permite ao personagem usar sua
muitas ações simultâneas que seus membros extras
percepção além do que seus sentidos poderiam
lhe conferem. Por algum motivo, de tempos em
alcançar normalmente, podendo ouvir, enxergar,
tempos, você acaba perdendo itens, ou se
farejas, sentir o gosto ou tatear o que está em lugares
complicando com suas ações extras (aplicando uma
distantes. Ativar esta habilidade exige um teste de
penalidade ainda maior de -2).
Inteligência (ou Percepção). Para ativar apenas um
Perceptível: Ter braços extras é algo incomum no seu sentido, a dificuldade do teste será 9, aumentando +2
mundo e você tem problemas em ocultar este fato. na dificuldade para cada sentido adicional.
Por isso, não pense que será fácil passar
As condições da zona que o personagem deseja
desapercebido nos lugares onde você frequenta. Caso
projetar sua percepção pode interferir na dificuldade
os traços do seu Poder Extraordinário forem um
do teste. Existem Zonas que são escuras, fétidas ou
problema, o Mestre poderá colocar em cena uma
barulhentas e o personagem terá as mesmas
complicação onde seu personagem é avistado por
dificuldades em usar seus sentidos que teria se
algum PNJ, como uma testemunha ou um oponente
estivesse lá.
que você queira se livrar.
Manter a projeção sensorial por muito tempo é
Mudar de Forma igualmente difícil. Se você pretende vigiar um lugar, ou
Você pode mudar de forma e se transformar em o evento que está testemunhando levar mais que
algum tipo de criatura. Use sua Inteligência (ou alguns minutos, o Mestre poderá exigir um outro teste
Vontade) para criar uma vantagem que represente sua de Inteligência (ou Percepção) para manter o
forma alternativa. O teste normalmente é de personagem sensorialmente conectado.
dificuldade 9, embora possa aumentar se você decidir
se transformar em criaturas grandes, pequenas ou Ampliações:
complexas demais. Sua nova forma irá resultar em
uma Vantagem temporária que irá perdurar até você Mestre sensorial: Some +2 em suas jogadas de
decidir encerrá-la ou ficar inconsciente por qualquer ativação e controle.
motivo. Eventuais benefícios incluem um aumento na
Visão psíquica: Você não está projetando sua visão
Força, danos agravados e algumas vantagens
propriamente dita. Ao invés disso, você está
adicionais em perícias específicas, a critério do Mestre.
projetando um outro tipo de visão, que permite
enxergar no escuro.

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Desvantagens: Problemas com o agora: Sua habilidade de enxergar
o futuro próximo é tão fascinante para você que
Sentidos simbólicos: Suas projeções sensoriais não ofusca sua capacidade de se ater ao presente,
são literais. Por algum motivo, você sente as coisas levando-o a responder perguntas antes de serem
por meio de símbolos e enigmas. Elas vem em feitas e desviar de ataques bem antes do que o
pequenos pedaços, muitas vezes fora de ordem. Isso necessário para ser considerado uma vantagem. Você
irá influenciar a maneira que o Mestre descreve as tem problemas em enxergar o presente.
coisas para você.
Purificar
Absorção: Às vezes, quando você projeta seus
sentidos sobre uma zona distante, você sempre Você pode remover uma condição ruim de algum
parece absorver algo daquela zona que irá dificultar objeto. Esta condição pode ser uma doença, podridão,
seu discernimento sobre como se enxerga, escuta ou poluição ou qualquer coisa que possa ser “purificada”.
sente as coisas de onde você realmente está. É como Faça um teste de Inteligência (ou Vontade). A
se as coisas ficassem se sobrepondo de tempos em dificuldade varia do mundano (dificuldade 9) como
tempos. Isso pode acarretar em alguma penalidade alimentos e pequenos volumes de água, até doenças
em uma ação, ou impedi-lo de fazer algo com a (dificuldade 13), a critério do Mestre. Quanto mais
clareza necessária para ser bem sucedido. exótico e impregnado de impurezas um alvo estiver,
mais difícil será.

Predição Ampliações:
Você possui uma compreensão vaga de eventos que
ainda estão por vir. Basicamente, você sabe como se Mestre da pureza: Adicione +2 às suas jogadas de
esquivar de um soco bem no momento em que ele é ativação ou controle do poder.
dado.
Afetar Pessoas: Seu poder não está só restrito a
Você é capaz de ver os ataques, concedendo um purificar objetos. Você pode curar pessoas, livrando-as
bônus de +2 na sua jogada de defesa usando Destreza de condições desagradáveis, doenças e maldições.
(ou Esquiva), mesmo que não esteja completamente
ciente do ataque. Desvantagens:

Ampliações: Absorver Impureza: Sempre que utiliza este poder,


você acaba absorvendo parte das impurezas e fica
Predição aprimorada: você ganha um bônus de +4 algum tempo doente. O Mestre pode impor algumas
na esquiva. complicações, deixando seu personagem suscetível a
penalidades de -1 a -2 até que você descanse ou se
Prontidão sobrenatural: durante um combate você livre da impureza que você absorveu das coisas que
poderá agir antes que qualquer pessoa que não purificou.
possua Predição.

Visões: uma vez por cena, você pode perguntar ao


Regeneração
Mestre sobre eventos futuros, os resultados prováveis Você não é feito de ferro e pode se ferir tão fácil
de suas ações, ou qualquer outra informação que quanto qualquer outra pessoa. A diferença é que, uma
você só poderia ter acesso se pudesse ver o futuro. A vez que o ataque é feito, você está pronto para lutar
resposta do Mestre pode ser vaga ou precisa, mas da de novo. Sempre que seus ferimentos tiverem uma
forma mais honesta possível. chance de se recuperar (um breve descanso deve
bastar), ele é movido para o nível imediatamente
Desvantagens: acima, se disponível.

Perturbação: Existem tantos futuros distintos e você Ampliações:


é bombardeado de possibilidades, deixando-o com
dores de cabeça constantes. Penalidades de -1 a -2 Regeneração aprimorada: para você é mais fácil
podem ser aplicadas nos testes de Inteligência de ainda iniciar o processo de cura. Qualquer um
tempos em tempos. (inclusive você mesmo) que tente fazer uma jogada de

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cura ou primeiros socorros irá ganhar um bônus de +2 mesmo poder estará comprometida. Quando o alvo
em sua jogada. usar o poder roubado, todas as jogadas de dados
relacionadas terá uma penalidade de -4. Mesmo que o
Recuperação rápida: você pode amenizar dois poder não exija jogadas, seu alvo ainda terá que ser
ferimentos (ou duas vezes o mesmo ferimento). bem sucedido em um teste de Força (ou Vigor),
dificuldade 9.
Desvantagens:
Assimilação perfeita: seu personagem pode
Cicatrizes: Você não se cura perfeitamente e sempre assimilar todas as vantagens que seu alvo possuir, ao
que você se recupera de um ferimento, você ganha invés de apenas uma.
uma cicatriz, por menor que seja. A esta altura da vida
você está com a característica óbvia “Coberto de Desvantagens:
cicatrizes” e isso poderá interferir negativamente em
suas jogadas de Presença. Sede de Poder: Muito tempo pensando sobre como
os poderes dos outros funcionam e como ter acesso a
Corpo atemporal: Você é mais velho do que parece - eles, o deixou abalado psicologicamente. Você é
muito, muito mais velho. Viveu diversas vidas ou sedento de poder.
gastou algumas décadas em um estado criogênico e
foi ressuscitado, de qualquer forma você é de outro Contato prolongado: Um toque leve no braço não é o
tempo. Você pode achar algumas coisas estranhas e suficiente para você replicar um poder e seu poder
ser inapto a fazer outras. requer um contato prolongado.

Replicar Poder Super Agilidade


Você nunca precisou ter inveja de um poder. Se Seu poder permite que você tenha uma agilidade sem
encontrar alguém com algum poder, você também comparação. Some um bônus de +2 em qualquer
poderá tê-lo. jogada que envolva saltos, equilíbrio ou qualquer
outra ação (fora do combate) que dependa da sua
Se você tocar um indivíduo com um poder agilidade. Além disso ele estabelece o fato de que
extraordinário, poderá imitar o seu poder. Se o seu você pode saltar alturas normalmente impossíveis:
alvo resistir, faça uma jogada de ataque usando sua uma vez ativado, saltar de telhado em telhado entre
Força (ou Luta), para agarrá-lo contra a sua vontade. vielas sequer exige uma jogada de dados para você
Você poderá usar apenas uma ampliação que o alvo (ao menos que você teste o limite para fugir ou
possua daquele poder. Você só pode assimilar um alcançar alguém).
efeito de cada vez, nunca dois ou mais ao mesmo
tempo e ele irá durar poucos minutos. Você sempre Ampliações:
sabe quem ao seu redor possui um poder
extraordinário e qual é. Ao entrar em contato com um Super agilidade aprimorada: você ganha um bônus
você saberá exatamente como funciona. adicional de +2 quando demonstrar sua agilidade
superior.
Ampliações:
Queda felina: você sabe como pousar em segurança,
Replicação aprimorada: Quando o poder que você mesmo com grandes quedas. Quando você cai, você
está replicando exige uma jogada de dados - como um pousa sobre seus pés e pode ignorar o dano por
ataque, por exemplo - você ganha um bônus de +2. quedas de até 10 metros, desde que você esteja
consciente.
Replicação estendida: Você pode manter uma
vantagem depois que você encerrou o uso do poder Esquiva sobrenatural: se você conseguir ver algum
em questão. Este pode irá embora somente depois de projétil vindo, você pode sair do caminho utilizando
1 hora (em tempo de jogo), ao final da cena ou seus reflexos e agilidade. Você ganha um bônus de +2
quando você replicar outro poder, o que acontecer no total da defesa por esquiva nestas situações.
primeiro.

Vampiro: enquanto você estiver replicando o poder


de alguém, a habilidade do seu alvo de usar este

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Desvantagens: poder não é divertido quando você desconhece a
própria força.
Inquieto: Suas pernas são como molas, e você não
gosta de ficar parado. Quando você não está pulando Super Inteligência
pelo ar, você é inquieto.
Você é a pessoa mais inteligente das redondezas, seja
Pontos de Apoio: Enquanto seus saltos são apenas lá o que “inteligência” e “redondezas” signifiquem.
adequados, o que realmente move o seu personagem
Ganhe um bônus de +2 para qualquer ação
são linhas de teias que funcionam como ganchos de
relacionado a enigmas, quebra-cabeças, charadas ou
escalada. Para você saltar por aí são necessários
tarefas mentais. Além disso, ele estabelece o fato de
pontos de apoio sólidos.
que você pode responder problemas matemáticos
Desajeitado: Seus saltos são impressionantes, porém instantaneamente, sem nenhum teste (ao menos que
não tão precisos assim. Ao ar livre isso não chega a ser o personagem esteja lidando com algo realmente
um problema mas você é um desastre ambulante em exótico ou alienígena).
locais fechados.
Ampliações:

Super Força Super inteligência aprimorada: Ganhe um bônus


Você possui uma super força. Sempre que você adicional de + 2 quando tiver que fazer alguma
precisar erguer carros, dobrar barras de ferro, disputa de qualquer tipo.
arremessar objetos pesados e fazer um baita de um
estrago, encare a sua força como sendo uma escala Super análise: você é um processador de fatos. Não
acima do seu personagem. Algumas proezas são compreende somente os fatos em si, mas como as
triviais e dispensam testes - ao menos que esteja pessoas agem. Você ganha um bônus de +2 sempre
lidando com itens e oponentes tão fortes quanto você. que tentar prever as ações futuras de uma pessoa.
Some os modificadores de escala para testes de força,
bloquear ou jogadas de ataque usando a força. Desvantagens:

Ampliações: Babaca: Sua inteligência o tornou impaciente sobre


como as pessoas normais pensam e você se acha
Fora de escala: sua força é tão grande que ela atua melhor que todo mundo.
duas escalas acima das demais habilidades do seu
personagem. Insônia: Seu cérebro não para. Nunca. Por conta de
sua mente produtiva, eloquente e criativa você é
Posição firme: Você não é empurrado tão facilmente. privado de sono.
Você é imune a qualquer tipo de movimento forçado
por personagens abaixo da escala da sua força. Super Resistência
Você possui uma resistência natural contra ataques
Desvantagens:
físicos. Use seu poder para se defender de ataques
físicos como se possuísse naturalmente um Fator de
Fúria: Sua super força também o torna super
Proteção +2.
agressivo. Algumas vezes você não pode evitar de
entrar em uma fúria destrutiva.
Ampliações:
Desajeitado: Seu poder não é tão sobrenatural assim.
Super resistência implacável: você possui um Fator
Sua força é natural simplesmente por ter músculos
de Proteção +4.
nos músculos. Você é grande e forte, mas também
desajeitado e irá pagar por isso quando precisar ser
Rolo Compressor: desviar de obstáculos é para os
delicado ou cuidadoso.
fracos. Você ganha um bônus de +2 em jogadas de
Força para superar um obstáculo físico que esteja
Sem Noção: Ter uma superforça não é uma benção
impedindo seu movimento, simplesmente passando
total quanto os outros acreditam; basta perguntar
por cima do que estiver pela frente..
para a trilha de portas quebradas, pratos estilhaçados
e outras bagunças que você deixa por onde anda. Este

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Desvantagens: Telecinese
Você pode mover pequenos objetos sem tocá-los. Ao
Devagar: Sua resistência é alguma forma de
atirar objetos, você pode atacar alvos que estão na
armadura, seja uma armadura literal ou uma
mesma Zona que você, utilizando sua Inteligência (ou
armadura natural ou mágica. Ela impede a sua
Vontade). A dificuldade pode aumentar, dependendo
mobilidade, deixando-o devagar em momentos
do tamanho do objeto.
cruciais.

Sem tato: Sua super resistência é um reflexo do fato Ampliações:


de você, na verdade, não sentir bem qualquer coisa.
Mestre da telecinese: você ganha um bônus de +2
Horrendo: A fonte de sua super resistência é sempre que usar a sua telecinese.
proveniente de um fator externo como uma série de
Telecinese de longo alcance: Sua habilidade mental
escamas, pele de pedra, uma aura sombria ao seu
se estende de forma anormal. Você pode mover
redor, ou qualquer coisa que seja horrível de se ver.
objetos e realizar ataques até três Zonas de distância.

Super Velocidade Escudo TK: você pode bloquear ataques físicos com o
Você possui uma velocidade sobrenatural. É capaz de poder da sua mente. Ao erguer um escudo
alcançar carros de corrida, se mover por até três telecinético, use sua Inteligência (ou Vontade) para se
Zonas instantaneamente, sem contar como uma ação defender de ataques físicos.
e até subir por superfícies verticais (embora você
ainda caia se parar no meio do caminho). Desvantagens:

Ampliações: Fraco: Uma vida inteira usando o poder da mente ao


invés dos braços para afastar ou apanhar objetos
Mestre da velocidade: você é ainda mais competente deixaram você com um corpo frágil e fraco.
quando é rápido. Ganhe um bônus de +2 em qualquer Dependendo da tarefa, o Mestre poderá impor
ação que utilize seu poder. algumas penalidades em suas jogadas de Força.

Ações extras: você pode utilizar seu poder de uma Grotesco: Não existe uma maneira legal de dizer isso,
forma diferente: seu personagem pode realizar duas mas seu poder mental está ligado ao seu cérebro
ações sem qualquer penalidade. visível e pulsante. Isso pode complicar seus testes de
Presença quando lidar com as pessoas que ainda não
Desvantagens: se acostumaram com isso.

Esgotado: Mesmo alguém rápido como você precisa Telepatia


de descanso e quando seu metabolismo se cansa
Você sabe o que todos estão pensando. Você pode
depois de usar o seu poder você fica “Atordoado” até
usar sua Inteligência (ou Vontade) para captar
que possa descansar.
informação das mentes das pessoas em sua Zona ou
Concentração: Sua velocidade precisa ser acionada adjacentes. Se o seu alvo souber ou suspeitar que
de alguma forma. Se sua velocidade é proveniente de você é capaz de ler mentes, ele poderá se opor à sua
um feitiço, ou mutação e ela é ativada somente se tentativa utilizando sua Inteligência (ou Vontade). Você
você for bem sucedido em sua jogada de ativação. é capaz de descobrir o que uma pessoa está sentindo,
pensando ou pode acessar suas lembranças. É
Distraído: No seu mundo, as pessoas parecem se possível projetar palavras na mente de qualquer
mover em câmera lenta. Eles parecem levar uma pessoa dentro do alcance do seu poder.
eternidade para fazer uma simples tarefa. Não é a toa
que você é tão distraído com as coisas, deixando Ampliações:
passar detalhes sobre coisas que são ditas ou
repassadas para você. Mestre telepata: Você é um telepata treinado. Você
ganha um bônus de +2 quando tentar ler mentes.

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Telepatia de longo alcance: Você pode ler mentes que quiser, mas só se pode marcar apenas um ponto
das pessoas, independente da distância, desde que de cada vez.
você consiga vê-los.
Desvantagens:
Explosões mentais: você é capaz de realizar ataques
mentais, realizando sua jogada de ataque com a Descarga de energia: Seu teleporte funciona como
Inteligência (ou Vontade). Se bem sucedido, você irá uma carga energética que é descarregada assim que
causar um dano efetivamente físico, com Fator de você aparece no seu destino. Você sempre cria um
Dano +2 de dano. Se você conseguir infligir um dano campo energético involuntário. Ele não é nada
no nível Incapacitado, você pode colocá-lo em coma discreto ou agradável.
ou tomar o controle total de sua mente.
Detectável: Quando se teleporta, você na verdade se
Desvantagens: move por meio de outras dimensões, onde as leis da
física são diferentes. O processo de teleporte cria
Curioso: Quando você estiver lendo a mente dos explosões de fumaça tóxica.
outros sem ter ninguém por perto para ler a sua, você
tende a abusar do seu poder e ficará mais tempo Voo
preso às lembranças dos outros do que precisa. Isso
Você pode se mover pelos céus tão facilmente quanto
poderá complicar a sua vida caso alguém desconfie da
os pedestres caminham pela calçada. Você é capaz de
sua presença ou interesse aparente no alvo.
se mover verticalmente pelo ar. Use sua Destreza ou
Perturbado: Mergulhar nos pensamentos das outras Força (bem como perícias associadas) para superar
pessoas pode ser perigoso. Os pensamentos mais obstáculos e realizar voos e manobras.
obscuros e terríveis de seus alvos começam a ressoar
na sua cabeça, como se fossem pensamentos seus. Ampliações:
Isso deixa você mentalmente perturbado, como se
absorvesse fobias, traumas e distúrbios mentais dos Mestre de Voo: você dominou as técnicas de voo.
outros. Ganhe um bônus de +2 sempre que realizar uma ação
utilizando manobras de voo.

Teleporte Olho de águia: Você possui uma visão adaptada para


Você vai onde quer, mesmo que não exista um enxergar a área que está sobrevoando. Ganhe um
caminho convencional. Você pode se mover por até 3 bônus de +2 em testes de Percepção sempre que
Zonas como uma ação (havendo ou não obstáculos utilizar sua visão para investigar objetos e pessoas lá
físicos), desde que você consiga ver para onde vai. do alto.

Ampliação: Voo ligeiro: sem a gravidade no seu caminho, você


pode se mover rapidamente de um lugar a outro.
Teleporte aprimorado: você pode se deslocar até Durante conflitos, você pode se mover por até duas
uma Zona adicional quando você se teleporta. Zonas, além da sua ação regular.

Teleporte coletivo: normalmente você pode Desvantagens:


teleportar apenas a si mesmo, mas com um pouco
mais de esforço, você pode transportar qualquer alvo Trambolho: Sua habilidade de voar vem com um par
que você esteja tocando, do tamanho de um humano. de grandes asas ou qualquer outro objeto que o torna
Se o alvo resistir, faça um ataque com sua Força (ou perceptível de longe.
Luta) para agarrá-lo contra a vontade.
Combustível: Você não pode voar por conta própria.
Marcar e voltar: ao se concentrar por alguns minutos Ao invés disso, você possui alguma ajuda artificial seja
em um local específico, você poderá marcá-lo em sua ingerindo alguma substância química ou usando uma
mente. Posteriormente, você sempre poderá se mochila propulsora. Seu poder possui combustível
teleportar de volta ao local marcado, independente da limitado que o impede de voar por aí por muito
distância ou se você pode ver ou não o local de tempo.
retorno. É possível mudar o local marcado sempre

- 45 -
Difícil de manobrar: Humanoides não possuem porte Levitação: Sua capacidade de voo é restrito a
físico apropriado para o voo. Sem asas ou cauda que movimentar-se para cima e para baixo, sem manobras
atuam como um leme, você descobre que é difícil de ou grandes velocidades.
manobrar e algumas penalidades serão impostas
dependendo do quão arriscada é a manobra que você
está tentando fazer.

- 46 -
Capítulo 5:

Veículos
Dependendo do cenário ou estilo de jogo, os veículos que os veículos podem ser parte ativa de um conflito
servem mais aos personagens do que meramente entre personagens. Neste caso, o combate é realizado
transportá-los do ponto A ao B. Eles acabam se com a mesma sequência daquela apresentada em
tornando parte da ação e muito do sucesso e fracasso “Combate”, com algumas diferenças importantes.
dos personagens acaba dependendo das
características do veículo que eles estão usando. Se Jogadas de Ataque e Defesa: são determinadas da
for do interesse do seu grupo fazer com que os mesma maneira que um combate entre dois
veículos façam alguma diferença nas regras, vocês personagens, com a diferença que os personagens
precisam saber como representá-los em termos de usam suas perícias Condução no lugar de esquiva
jogo. para evitar os ataques do oponente. Tanto o atacante
quanto o defensor somam o modificador de Manobra
Todos os veículos, de bigas da antiguidade até do veículo que estão operando em suas jogadas.
espaçonaves futurísticas são definidos por um
conjunto comum de características, que ajudam a Dano: Se a jogada de ataque for bem sucedida, o
resolver todas as ações relacionadas a veículos no dano é determinado de forma semelhante à de um
jogo: combate entre duas pessoas:

Escala: O tamanho do veículo. Exatamente como as Dano = Margem de Sucesso + Fator de Dano da Arma
descritas em “Escala” no capítulo “Regras”. – Fator de Proteção do Veículo.

Proteção: Representam a blindagem (ou “armadura”) Um veículo possui 4 níveis de ferimentos:


dos veículos.
Avarias superficiais: 1 a 3 pontos de dano. Não causa
Manobra: Quão fácil é pilotar ou dirigir o veículo. Este nenhum efeito permanente no veículo, mas o veículo
é um bônus concedido aos testes do piloto em terá uma desestabilização momentânea. Aplique uma
manobras arriscadas. penalidade de -1 na próxima jogada de Condução do
piloto.
Movimento: Quão rápido o veículo viaja. Este é um
bônus concedido aos testes do piloto em Sistemas Danificados: 4 a 6 pontos de dano. O
perseguições. veículo foi afetado parcialmente e perderá alguma
funcionalidade. Isso pode significar penalidades em
Tripulação: O número necessário de pessoas Manobra, Movimento ou Blindagem ou alguma coisa
treinadas (ou seja, com a perícia Condução) para pode deixar de funcionar (como Comunicação,
operar o veículo. Computador de Bordo, Iluminação, etc).

Passageiros: Quantas pessoas (além da tripulação) Danos Estruturais: 4 a 6 pontos de dano. O veículo
que o veículo é capaz de transportar. foi afetado totalmente. recebe uma penalidade de -2
em todas as suas características.
Armas: São os armamentos acoplados ao veículo. Os
danos estão na escala do veículo. Portanto, podem Perda Total: 7 pontos de dano ou mais. O veículo está
causar danos agravados a personagens, condenado. Todo o dano será repassado para os
personagens, incluindo os modificadores de Escala. Se
Carga: Quantas coisas o veículo carrega. sobreviverem, os tripulantes e passageiros não
poderão mais contar com o veículo para nada.
Combate de Veículos
Empurrão
Alguns veículos possuem armas. Ao menos que algo
diferente seja especificado em sua descrição, tais Quando veículos estão a uma curta distância, o
armas são da mesma escala do veículo. Isso significa perseguidor pode tentar “colar” e empurrar o veículo

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da frente. Para dar um empurrão, o piloto precisa de Jogo poderá ampliar ou reduzir as dificuldades do
um resultado superior em uma disputa, com seu teste de acordo com o cenário. Por exemplo, no início
adversário, utilizando a perícia Condução de cada do século XXI é comum ter automóvel, mas nem todos
piloto e a Movimentação de cada Veículo. Se bem possuem um avião particular, enquanto que num
sucedido, ambos os veículos recebem o dano cenário próspero de ficção científica, quase todos
resultante. possuem uma nave espacial para fazer pequenas
viagens de um canto a outro do planeta.
Perseguições
Exemplos de Veículos
Quando você tentar alcançar ou ultrapassar um
oponente, o Mestre determina qual a distância que
Veículos Antigos/Fantásticos
você está (Curta/Média/Longa). Em cada turno, ambos
os veículos fazem uma disputa de Condução, Navio Voador
somando a Movimentação de cada veículo. O maior “Dirigível mágico, movido à feitiços exóticos”
resultado irá encurtar ou aumentar a distância em um  Custo: 16
nível. Se o alcance for reduzido para abaixo do Curto  Escala: Grande
alcance, o veículo perseguidor irá alcançar o  Tripulação: 4
oponente. Caso o alcance for ampliado para além do  Proteção: +2
Longo alcance, o veículo perseguido conseguirá fugir.  Passageiros: 12
 Manobras: +0
Movimentação  Movimentação: +1
 Carga: 2 toneladas
Os modificadores de movimentação do veículo
representam as velocidades relativas entre veículos de Automaton
tipos similares. Sempre que veículos de diferentes “Golem movido à vapor”
categorias tiverem que comparar suas velocidades,  Custo: 15
como um caça perseguindo um tanque, o Mestre  Escala: Brutamontes
pode acrescentar um bônus (entre +1 a +4) para  Tripulação: 1
favorecer o veículo mais rápido.  Proteção: +2
 Passageiros: 0
 Manobras: +0
Reparos  Movimentação: +1
 Carga: Nenhuma
Personagens podem reparar veículos usando sua
 Arma: Maça (Dano: +2, Alcance: Curto)
perícia Ofício. A dificuldade e custo são determinados
na tabela a seguir. O custo é baseado no preço de um
Galeão
veículo novo de mesmo tipo. “Io-ho, um navio pirata”
Dificuldade de Reparos (Teste Ofícios)  Custo: 13
 Escala: Grande
Tipo de Dano Dificuldade do Teste
 Tripulação: 70
Avarias Superficiais 9  Proteção: +1
Sistemas Danificados 11  Passageiros: 30
 Manobras: +0
Danos Estruturais 13  Movimentação: +2
Perda Total Impossível  Carga: 15 toneladas
 Arma: 16 Canhões (Dano: 4D cada, Alcance:
Custo Longo, 2 tiros a cada 3 rodadas)

Os custos fornecidos indicam a dificuldade mínima Barco Pequeno


para um teste de Recursos em cenários onde cada “Bote ou barco à vela”
veículo é tido como algo comum. Por serem diversos,  Custo: 11
veículos podem ter diferentes níveis de acesso (tanto  Escala: Grande
para adquiri-los quanto para repará-los) e o Mestre de  Tripulação: 12
 Proteção: +0

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 Passageiros: 8  Carga: 200 kg
 Manobras: +1
 Movimentação: +1 Tanque
 Carga: 5 toneladas Fúria sobre esteiras
 Arma: 6 Canhões (Dano: +3 cada, Alcance:  Custo: 15
Médio, 2 tiros a cada 3 rodadas)  Escala: Grande
 Tripulação: 3
Veículos Modernos  Proteção: +4
 Passageiros: 1
Carro  Manobras: +1
Automóvel moderno  Movimentação: +0
 Custo: 11  Carga: 700 kg
 Escala: Brutamontes  Arma: Canhão principal (Dano: +5, Alcance:
 Tripulação: 1 Longo)
 Proteção: +1
 Passageiros: 4 Veículos Futuristas/Ficção Científica
 Manobras: +1
 Movimentação: +2 Aero Motocicleta
 Carga: 250 kg Levitador de alta performance
 Custo: 9
Caça Aéreo  Escala: Brutamontes
Aeronave da Força Aérea  Tripulação: 1
 Custo: 15  Proteção: +1
 Escala: Gigante  Passageiros: 1
 Tripulação: 1 ou 2  Manobras: +2
 Proteção: +2  Movimentação: +2
 Passageiros: 0  Carga: Nenhuma
 Manobras: +2
 Movimentação: +2 Fragata Espacial
 Carga: Nenhuma Base Militar Espacial
 Armas:  Custo: 19
◦ Metralhadora (Dano: +3, Alcance: Longo)  Escala: Planetária
◦ 4 mísseis (Dano: +4 cada, Alcance: Longo)  Tripulação: 5000
 Proteção: +5
Motocicleta  Passageiros: 1000
Nasci para ser selvagem  Manobras: +2
 Custo: 9  Movimentação: +0
 Escala: Brutamontes  Carga: 100 quilotons + 30 caças espaciais
 Tripulação: 1  Armas:
 Proteção: +0 • 100 Armas de Disparo (Dano: +3, Alcance:
 Passageiros: 1 Longo)
 Manobras: +2 • 30 Canhões de Plasma (Dano: +4, Alcance:
 Movimentação: +2 Longo)
 Carga: Nenhuma • 6 Torpedos (Dano: +5, Alcance: Longo,
Limitação de 3 Torpedos simultâneos)
Carro Esportivo
A Nova sensação das pistas Mecha
 Custo: 13 Robô gigante pilotado por soldados
 Escala: Grande  Custo: 15
 Tripulação: 1  Escala: Grande
 Proteção: +1  Tripulação: 1
 Passageiros: 1  Proteção: +3
 Manobras: +2  Passageiros: 0
 Movimentação: +3  Manobras: 1D

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 Movimentação: 2D  Arma: Tiro de Plasma (Dano: +4, Alcance:
 Carga: Nenhuma Longo)
 Armas:
• Manoplas (Dano: +2; Alance: Contato)
• Arma de Fogo (Dano: +4, Alcance: Médio) Infiltrador Espacial
A nave favorita dos trapaceiros do espaço
Caça Espacial  Custo: 13
Espaçonave de combate  Escala: Gigante
 Custo: 13  Tripulação: 2
 Escala: Gigante  Proteção: +3
 Tripulação: 1 + 1 Robô  Passageiros: 8
 Proteção: +3  Manobras: +1
 Passageiros: 0  Movimentação: +3
 Manobras: +3  Carga: 50 ton
 Movimentação: +2  Arma: Canhão principal (Dano: +5, Alcance:
 Carga: Nenhuma Longo)

- 50 -
Capítulo 6:

Mestre de Jogo
Se você é o Mestre de Jogo saiba que, durante as úteis irão surgir durante o jogo, estas anotações são
partidas, você possui muitas responsabilidades: apenas parte da preparação. Pense na descrição
apresentar as cenas aos jogadores, controlar os inicial do seu cenário como se fosse uma sinopse de
personagens não jogadores e auxiliar todos a um livro, daquelas que você lê na contracapa, ou vê
aplicarem as regras quando necessário. em um trailer de filme – destacando os principais
elementos que irão fazer do seu cenário digno de
Mesmo com todas as responsabilidades na sua frente, atenção.
é possível sentar e jogar de improviso usando apenas
as regras apresentadas. No entanto, o jogo pode ser
Personagens
mais divertido se o Mestre de Jogo elaborar algumas
coisas sobre o mundo em que os personagens irão Pense no seu cenário sob a perspectiva de um
atuar. Essa preparação poderá “armá-lo” com jogador. Que tipos de personagens normalmente
informações que auxiliam você a tomar as decisões figuram bons protagonistas para sua história? Você
descritas acima. Para uma campanha de jogo mais precisa ser capaz de dizer aos jogadores que tipos de
longa, a preparação é quase obrigatória. Este capítulo personagem eles terão que criar para o jogo e que
explica como o Mestre pode preparar e conduzir uma papel eles irão cumprir no mundo em que vivem. Isso
sessão de jogo. tudo deve vir seguido da pergunta fundamental: o que
eles são capazes de fazer e que tipo de aventuras eles
Antes do jogo começar, o Mestre de Jogo precisa se irão participar? Quanto mais simples e direta for a sua
certificar de algumas coisas: descrição do cenário, mais fácil será para os jogadores
determinarem o papel de seus respectivos
 Escolher ou criar o cenário em que as personagens no jogo.
aventuras irão ocorrer.
Alguns jogadores preferem interpretar justamente os
 Preparar a aventura. personagens que contrariam aquilo que se espera.
Por exemplo, você pode propor um jogo em que os
 Orientar os jogadores a criarem os seus personagens formam uma equipe de mutantes e
personagens. pode ter certeza que haverá aquele jogador que
prefere interpretar um mutante bestial, solitário e de
Criação de Cenários pavio curto. Isso pode complicar as coisas, mas não
impeça simplesmente este tipo de personagem. No
A primeira coisa que você precisa é uma ideia. Se você entanto, certifique-se de que mesmo estes
ainda não pensou em nada, tente perguntar aos personagens tenham o seu lugar na história (e é
jogadores que tipo de jogos eles querem. Cedo ou importante que o jogador também faça algumas
tarde, você encontrará algo que ache divertido de concessões). Talvez este personagem solitário tenha
jogar. O cenário pode ser baseado em histórias em um segredo que esteja ligado aos demais
quadrinhos, séries de TV, livros, filmes ou qualquer personagens ou ele conhece o inimigo deles melhor
outra fonte de ficção. Ou, talvez, você tenha suas que qualquer um. Quem sabe ele não tenha uma
próprias ideias sobre como o mundo imaginário do dívida para pagar e enxergue o time como aliados que
jogo deve ser. poderão ajudá-lo em um futuro próximo?

Ambientação Arquétipos de Personagem: Alguns Mestres de Jogo


preferem estabelecer alguns modelos de
Uma vez que você tenha uma ideia que agrade a você personagens. Arquétipos são fichas de personagens
e aos jogadores, escreva uma breve descrição sobre semiprontas. Elas possuem uma distribuição de
como o seu cenário será. Imagine que os jogadores atributos pré determinada e uma seleção de perícias
nunca ouviram falar de nada parecido antes, mas que são mais apropriadas para o modelo. Você já viu
também limite-se a descrever apenas alguns como isso é feito nos exemplos de Atributos e Perícias
parágrafos. Acredite, boa parte das ideias realmente

- 51 -
no capítulo “Personagens”. Arquétipos são úteis pois Localidades, Organizações e
aceleram a criação de personagens, reforçam o tema
Personalidades
de jogo e ajudam os jogadores que ainda não
conhecem as muitas opções que as regras oferecem. Decida quem são as pessoas e quais as organizações e
localidades importantes do seu mundo.

Problemas e Ameaças Ao escolher os problemas do seu cenário, é provável


Claro, o que seriam os heróis sem os problemas? que alguns lugares, oponentes, aliados, organizações
Personagens devem ser dramáticos e proativos e grupos tenham sido mencionados. Agora é preciso
naquilo que eles são competentes. Então o cenário dar um rosto para estes grupos para que os
precisa atender a este chamado, possuindo personagens tenham com quem interagir, sendo em
problemas que terão a atenção dos nossos oposição às intenções deles ou a favor. Igualmente
protagonistas. importante é criar locais interessantes a serem
explorados durante a aventura.
Os problemas devem refletir a escala do seu jogo e o
que os personagens irão enfrentar. Eles não afetam Nem todos os personagens do mestre precisam ter
somente os personagens, mas diversas pessoas do uma ficha de personagem própria, mas alguns nomes
seu mundo. De forma geral, os problemas aparecem e descrições são úteis. Mesmo que o Mestre tenha
em duas formas: plena noção da existência de alguma personalidade
importante, ele pode optar por ocultá-la dos olhos dos
Problemas atuais: são problemas ou ameaças que já jogadores para que seus personagens descubram seu
existem no mundo, possivelmente por um longo papel somente durante o jogo.
período de tempo. Os protagonistas combatendo
esses problemas querem mudar o mundo, tornando-o Os locais podem ser descritos de forma simples,
um lugar melhor. colocando em jogo apenas fatos estabelecidos que
realmente importariam para os personagens.
Exemplos: um regime corrupto, crime organizado, Normalmente uma localidade possui uma certa fama
doenças e pobreza excessivas ou uma guerra que (um local pobre, rico, perigoso) e quem o governa
atravessa gerações. (provavelmente alguma organização ou sociedade que
podem ser aliados ou oponentes dos personagens).
Problemas iminentes: são coisas que começaram a
brotar e mostrar as caras e irão tornar o mundo um Se existe uma porção do universo de jogo feito como
lugar pior em um futuro próximo se crescerem e para ser um mistério que os personagens devem
estabelecerem-se. Protagonistas lutando contra este desvendar, reserve a verdade para si mesmo. Os
tipo de problema tentam evitar que o mundo entre detalhes e surpresas podem ser reveladas
em uma maré de caos e destruição. posteriormente em jogo.

Exemplos: invasão inimiga de um país vizinho, a


Que Regras Usar?
aparição repentina de uma horda de zumbis, ou a
imposição de uma lei marcial. Este livro possui regras simples, mas existem alguns
detalhes que não necessariamente serão usados pelo
Problemas podem mudar ao longo de uma campanha seu grupo. Por exemplo: em um cenário sobre
e algumas vezes irão coexistir com outros problemas aventureiros exploradores de masmorra, talvez as
menores e derivados. A única coisa que precisamos regras sobre veículos não sejam importantes.
nos preocupar é não tornar o universo do jogo um Aventuras realistas sobre policiais perseguindo os
fardo pesado demais para os personagens, cercando- chefões do crime não precisam, necessariamente, das
os de tantas encrencas a ponto de ser difícil assimilá- regras de poderes extraordinários (mas talvez um dos
las. Sobrecarregar a história desta forma resulta em chefes do sindicato do crime seja um vampiro, nunca
personagens impossibilitados de focar em um único se sabe...). O fato é: a realidade do seu cenário irá
problema, ou de resolver qualquer coisa. definir quais regras você precisará e qual a atenção
que você deseja dar a cada uma delas.
Crie problemas para o seu mundo sempre pensando
em como isso pode trazer alguma conclusão Por mais abrangentes que sejam as regras, cedo ou
interessante para suas aventuras. tarde um Mestre de Jogo experiente precisará alterar
algumas mecânicas para satisfazer o seu estilo de

- 52 -
jogo. Adaptar e acrescentar regras ao seu jogo não é mais facilmente. Ter algumas anotadas ajudam o
apenas possível, mas encorajado. O verdadeiro Mestre de Jogo a perceber as oportunidades de uma
espírito dos jogos de RPG está nas aventuras boa aventura quando elas surgirem.
propriamente ditas, muito mais que as regras oficiais.
Vivemos uma era de informações em abundância e de
fácil acesso: você pode buscar inspirações em
Perícias
diferentes mídias e praticamente qualquer gênero
As perícias oferecidas no capítulo sobre criação de possui grandes representantes à venda por aí. Amplie
personagens são abrangentes o suficiente para cobrir sua busca para coisas diferentes: mais interessante do
o maior número possível de estilos e gêneros, mas que estabelecer um estilo e gênero inicial para a sua
esta lista foi desenhada de forma a apresentar um campanha é poder refiná-lo a partir de inspirações e
conjunto simples de coisas que os personagens ideias provenientes de fontes improváveis.
dominam. Isso não significa que você esteja restrito
somente a elas e o Mestre de Jogo pode ampliar ou
alterar a lista para melhor representar o papel dos
Preparando uma Aventura
personagens dentro do jogo.
Preparar uma aventura significa ter em mãos o
material necessário para que o Mestre de Jogo possa
Comece escrevendo os quatro atributos em colunas
apresentar uma cena inicial aos jogadores e conduzir
separadas. Então, coloque as perícias que você acha
o jogo a medida que eles respondem ao que lhes é
interessante e útil sob cada um dos atributos.
apresentado.
Algumas perícias podem ser mais abrangentes que
outras, dependendo da relevância que elas possuem
O que exatamente cada Mestre prepara vai depender
para você. Por exemplo, em muitos jogos a perícia
muito da experiência dele ou dela com o jogo. Você
“Conhecimento” é o bastante para cobrir coisas como
pode tirar uma aventura do nada, apenas escutando o
Biologia, Química, Física e outras áreas. Por outro
que os jogadores têm a dizer ou pode seguir as
lado, podem existir casos em que você precise ser
instruções de alguma aventura pronta. A maioria de
mais específico como, por exemplo, um jogo onde
nós prefere notas e informações que se encontram
personagens são cientistas explorando a galáxia por
em um ponto de equilíbrio entre estes dois extremos.
novas formas de vida. Neste caso, você pode estipular
as especialidades científicas como perícias próprias e Muitas destas informações tornam-se disponíveis com
independentes. a criação do cenário de jogo (veja alguns exemplos no
próximo capítulo). A partir dele, você pode definir o
Vantagens e Complicações mínimo necessário para começar a aventura:
Vantagens e Complicações ajudam a reforçar o estilo e
 Um objetivo da aventura.
gênero por meio de novas raças, talentos, códigos de
honra, etc. Elas também ajudam a reforçar os  Uma cena inicial.
arquétipos e modelos de personagens que você
espera que os aventureiros sejam.  Oponentes.

Criar novas Vantagens e Complicações podem ser


feitas utilizando as que já existem no capítulo “Criação
Objetivo da Aventura
de Personagens” como modelo. A única coisa que Uma das melhores fontes para definir objetivos são os
exigirá um pouco de esforço é determinar em que próprios personagens dos jogadores. Eles terão
situações o benefício (ou complicação) irá ocorrer. A motivações própria, ligações (entre si e com outras
situação precisa ser específica o bastante para evitar pessoas do cenário), aspirações e ambições. Usar
abusos mas não muito restrita a ponto de nunca ser estes aspectos dos personagens desta forma conecta-
usada na prática. os com os locais e eventos da sua aventura.

Outra fonte de inspiração para criar uma aventura é


Ideias de Aventuras proveniente do próprio cenário: os problemas do
Anote suas ideias, por mais malucas que sejam em um mundo estão ali para interferir diretamente na vida
primeiro momento, mas não deixe de registrá-las nos dos personagens.
dias mais inspiradores. Um parágrafo ou dois é tudo
que você precisa. Isso irá ajudá-lo a criar aventuras

- 53 -
Os inimigos percursores dos problemas que afligem o Solicitar aos jogadores contribuições para elaborar o
mundo, cedo ou tarde irão entrar em algum tipo de começo da aventura é uma ótima maneira de engajar
conflito. Faça disso uma certeza no jogo e envolva os os personagens na história logo de início. Muitas
personagens diretamente com os eventos que levarão vezes, simplesmente deixar os personagens fazerem o
a este conflito. que quiserem pode resultar em ótimas cenas. Guie-os,
mas deixe que a ação seja ditada pelas ações
Por fim, você pode combinar as coisas. Se a busca proativas dos personagens.
pessoal de um personagem pode ser conectado com
algum problema do cenário, isso tornará o início da Jogadores mais espertos poderão usar este momento
aventura algo intuitivo e os jogadores sentirão que para tirar vantagem sobre que complicações que
seus personagens realmente fazem parte do mundo podem ser impostas apenas para conseguir mais
onde as aventuras acontecem. Isso ajuda a engajar os pontos de personagens, criando novas e interessantes
jogadores e colocar os personagens em ação logo na situações que antes não haviam sido planejadas. Isso
primeira cena. é ótimo! Aproveite a deixa!

Oponentes e Aliados Conduzindo o Jogo


Personagens Não Jogadores são aliados e oponentes
Uma vez que você estabeleceu na primeira cena o que
dos personagens e sempre controlados pelo Mestre.
é digno da atenção dos personagens, os jogadores
Quando houver um personagem importante, você
irão determinar os rumos da aventura, tomando
poderá criá-lo usando as mesmas regras para os
decisões pelos seus personagens. Compete a você
personagens dos jogadores, com atributos, vantagens
dizer o que acontece até que o objetivo seja
e complicações, ainda que eles possam ser mais
alcançado.
poderosos ou exigir mais pontos de personagem para
serem concebidos. O Mestre deve focar estes esforços
Existe uma série de tarefas que o Mestre de Jogo deve
para os personagens que realmente importam para o
fazer para conduzir a sessão de jogo:
cenário.
Descreva o que está acontecendo: Uma sessão é
Personagens secundários (como capangas e
feita de cenas e eventos individuais. Narre para os
figurantes) não precisam de tantos detalhes (embora
jogadores que eventos são esses, quem participa e o
alguns deles possam se tornar importantes ao longo
que está acontecendo. Então, pergunte aos jogadores:
do tempo). Alguns nem precisam de ficha e, caso
“O que vocês fazem?”. Escute o que os jogadores
precisar, estabeleça suas características a partir dos
pretendem fazer e decida o que acontece depois,
exemplos e valores pré-determinados.
usando as regras, se necessário. Nunca termine uma
descrição sem dar aos jogadores algo para que
Primeira Cena possam agir ou se preocupar.
Sabemos o que os personagens irão buscar ao longo
Julgue as regras: Quando alguma pergunta ou dúvida
da aventura e também conhecemos quem irá se opor
aparecer sobre como aplicar as regras, a palavra final
a isso. Com isso podemos estabelecer a primeira cena
é sua.
da aventura. Nela, pelo menos, o objetivo ou oposição
é apresentado. Não explique todos os detalhes na
Estabeleça as dificuldades: É você quem decide o
primeira cena, mas coloque os personagens em
quão difícil as tarefas devem ser.
atividade o mais rápido possível. Dê a eles os
ingredientes básicos para que a motivação e Interprete seus personagens: Cada jogador controla
comprometimento sejam estabelecidos logo no o seu próprio personagem, mas você controla todo o
começo. resto, sejam oponentes ou aliados.

Se você está em uma campanha de jogo, talvez seja Mantenha as coisas acontecendo: Se os jogadores
necessário acrescentar alguns acontecimentos que não sabem o que virá a seguir, é o seu trabalho dar a
servem para explicar a transição entre uma aventura e eles algo para se importar. Nunca deixe as coisas
outra. Este ponto é importante para manter a paradas por indecisão ou falta de informação – faça
continuidade da história mas, assim que possível, algo acontecer!
coloque os personagens em contato com os objetivos
da nova aventura.

- 54 -
Dê a todos o seu momento: Desafie os personagens  Muitas vezes os PNJs, mesmo secundários,
das mais variadas formas (do guerreiro poderoso ao podem possuir um ou dois Poderes
ladrão soturno). Assegure que cada um tenha a Extraordinários. Normalmente isso reflete o
chance de mostrar suas habilidades. fato de que em jogos de RPG, os PJs
normalmente enfrentam monstros e criaturas
Desafie seus jogadores: nem todas as respostas sobrenaturais, mais do que oponentes
estão escritas na ficha de personagem. Crie ou saiba comuns.
identificar situações onde as habilidades e ideias do
jogador são muito mais interessantes do que os  Dependendo do papel que se deseja para o
números na ficha! Normalmente isso acontece PNJ, o Mestre de Jogo pode dar ele uma
quando as capacidades dos personagens não são Vantagem.
suficientes para superar um desafio da cena. Sempre
premie e incentive as boas ideias dos jogadores Eis algumas ideias para PNJs secundários:
quando elas resolvem o problema. Pontos heroicos
são uma ótima maneira de premiar seus jogadores Guarda do Castelo
nestes casos.
“Sempre em Alerta!”

PNJs Atributos e Perícias:

Personagens Não Jogadores (PNJs) são aliados e Força: Boa (+1); Luta +2
oponentes dos personagens e sempre controlados Destreza: Média (+0)
pelo Mestre. Quando houver um PNJ importante, você Inteligência: Média (+0); Percepção +1
poderá criá-lo usando as mesmas regras para os PJs, Presença: Ruim (-1)
com atributos, perícias, vantagens, poderes Equipamentos:
extraordinários, pontos de vida e níveis de ferimento.
O Mestre deve focar o esforço de criação para os Armas:
personagens que realmente importam para o cenário.  Espada (Dano +2; Alcance: Contato)
Armaduras:
PNJs secundários não precisam de tantos detalhes  Cota de Malha (Proteção +2)
(embora alguns deles possam se tornar importante ao
Vantagens:
longo do tempo). Estes são os PNJs secundários do
jogo. Para criar um, usamos uma abstração mais  Prontidão
simples:

 Escolha um atributo que o PNJ possua mais Ladrão


afinidade. Este atributo será considerado Bom “Perdeu!”
(+1). Se você quiser um PNJ um pouco mais
habilidoso, poderá promover este atributo Atributos e Perícias:
para Ótimo (+2) ou escolher um segundo
atributo Bom (+1). Força: Boa (+1); Luta +2
Destreza: Boa (+1); Furtividade +2, Ladroagem +2
 Escolha um atributo que o PNJ seja Ruim (-1). Inteligência: Ruim (-1)
Os demais atributos serão Médios (+0). Presença: Média (+0)

Equipamentos:
 Dê ao PNJ uma ou duas perícias no nível
Aprendiz (Atributo +1) para reforçar as coisas Armas:
que ele possui mais afinidade.  Adaga (Dano +1; Alcance: Contato)
 Besta (Dano +1; Alcance: Médio)
 PNJs secundários são menos resistentes que Armaduras:
os PJs. Defina qual o Nível de Ferimento  Armadura de Couro (Proteção +1)
Máximo que o PNJ secundário é capaz de
suportar (normalmente Ferido Gravemente). Monstro do Fosso
“Habitante Monstruoso do Fosso do Castelo”

- 55 -
Atributos e Perícias: Bando de Orcs
Força: Ótima (+2); Luta +3, Vigor +3 “Matar! Pilhar! Destruir!”
Destreza: Média (+0)
Inteligência: Ruim (-1); Percepção +1 Atributos e Perícias:
Presença: Média (+0)
Força: Ótima (+2); Luta +3
Poderes Extraordinários: Destreza: Média (+0)
Inteligência: Ruim (-1)
Poderes de Monstro:
Presença: Média (+0)
 Infravisão
 Arma Natural (Dano +2, Alcance: Contato) Equipamentos:

Armas:
Hordas e Grupos
 Machado de Guerra (Dano +3; Alcance:
Se você tiver muitos PNJs de pouco poder enfrentando Contato)
os PJs, facilite as coisas tratando-os como um grupo de Armaduras:
personagens – ou talvez poucos grupos. Ao invés de  Armadura de Couro (Proteção +1)
uma dúzia de oponentes, por exemplo, você
controlaria três grupos de quatro personagens cada. Poderes Extraordinários:
Cada um destes grupos irá agir como um único  Infravisão
personagem e possui um conjunto de características
exatamente como um capanga individual teria. Um
breve exemplo:

- 56 -
Ficha de Personagem

Nome do Personagem Cenário/Campanha

Jogador Pontos de Personagem Pontos de Ação

Força Destreza Vantagens


Perícias Perícias

Complicações e Motivações

Inteligência Presença
Perícias Perícias

Defesas
Esquiva

Bloqueio

Aparo

Armas e Equipamentos Pontos de Vida


Item ou Arma Carga Uso/Munição Dano Alcance Total:

Atual:

Ferimentos
□ Escoriado [1 a 2]
□ Ferido [3 a 4]
□ Ferido Gravemente [5 a 6]
□ Incapacitado [7 a 9]
□ Ferimentos Mortais [10 a 12]
□ Morto [13 ou mais]

Armaduras Notas Adicionais


Armadura Carga Proteção

- 57 -
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additional material by Peter Bon- ney, Deird’Re Brooks, Reimer copyright 2006-08 by Stuart Marshall, Trent Foster, James Boney and
Behrends, Shawn Gar- bett, Steven Hammond, Ed Heil, Bernard Vincent Frugé. OSRIC Chapter IV copyright 2006-08 by Stuart
Hsiung, Sedge Lewis, Gordon McCormick, Kent Matthewson, Peter Marshall, Trent Foster, James Boney and Vincent Frugé. OSRIC
Mikelsons, Anthony Roberson, Andy Skinner, Stephan Szabo, John Chapter V copyright 2007-08 by Stuart Marshall, Chris Hopkins,
Ughrin., Dmitri Zagidulin James Boney, Robert Ross, Jeremy Goehring, Mike Davison, Daniel
Proctor, B. Scot Hoover, Chris Cain, Bill Silvey, Floyd Canaday,
D6 Adventure (WEG51011), Copyright 2004, Purgatory Publishing Vincent Frugé and Matthew James Stanham. OSRIC Chapter VI
Inc. West End Games, WEG, and D6 System are trademarks and copyright 2007-08 by Stuart Marshall, Daniel Proctor and Vincent
properties of Purgatory Publishing Inc. Frugé. OSRIC appendices copyright 2006-08 by Stuart Marshall and
James D. Kramer.
Mini Six Bare Bones Edition (APGXX), Copyright 2010, AntiPaladin
Games. Mini Six, and APG are trademarks and properties of Modula 6 Livro de Regras, Copyright 2017, Nereus RPG.
AntiPaladin Games. Desenvolvido e editado por Guilherme Taverneiro.

D6 Space (WEG 51012), Copyright 2004, Purgatory Publishing Inc. NEREUS MÓDULO BÁSICO, Copyright 2018. Desenvolvido por
West End Games, WEG, and D6 System are trademarks and Guilherme Taverneiro.
properties of Purgatory Publishing Inc.
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Action! System Core Rules version 1.1 copyright 2003 by Gold
Rush Games; Authors Mark Arsenault, Patrick Sweeney, Ross Todo o conteúdo deste documento é declarado como "Open Game
Winn. Content", exceto as porções declaradas como "Product Identity".

Fate Core System and Fate Accelerated Edition © 2013 by Evil Hat The contents of this document are declared Open Game Content
Productions, LLC. Developed, authored, and edited by Leonard except for the portions specifically declared as Product Identity.
Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark
Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue. PRODUCT IDENTITY

Venture City SRD © 2016 by Evil Hat Productions, LLC. Developed, São considerados "Product Identity" os títulos “NEREUS RPG”,
authored, and edited by Brian Engard, Ed Turner, Joshua Yearsley, "NEREUS: RPG de Fantasia, Horror e Ficção Científica" e “NEREUS
and Fred Hicks. Módulo Básico”.

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