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EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA


CAMPUS GOIÂNIA

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Sistemas de Controle
AULAS 23 E 14

LADDER EM CODESYS

Sistemas de Controle Prof. André Bertoni - Goiânia, 31 de Maio de 2019


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CODESYS

INICIANDO O TREINAMENTO EM CODESYS

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Vá em New Project

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Selecione Standard Project e coloque
um nome qualquer à seu programa.

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O dispositivo (device) não iremos alterar.
Trabalharemos com o Codesys Control Win
V3.

Já a linguagem do CLP, utilizaremos o


diagrama Ladder!

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O Codesys abrirá uma janela,


mostrando do lado esquerdo os
devices (dispositivos) que iremos
programar.

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Obs: Caso você feche a janela do


Device sem querer, basta ir em
view e depois device

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Basta agora dar um clique duplo


em PLG_PRG que teremos acesso à
uma nova aba que se abrirá à
direita

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ESSA ÁREA É ONDE SÃO DECLARADAS AS
VARIÁVEIS OU “TAGS” NO CLP.
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ESTA É A ÁREA ONDE ESCREVEREMOS


O CÓDIGO DO CLP. LOGO ACIMA
TEREMOS AS VARIÁVEIS
ESSA É A ÁREA ONDE FAREMOS A
PROGRAMAÇÃO LADDER.

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QUANDO CLICAMOS NA ÁREA EM VERMELHO,


APARECE UMA NOVA BARRA PARA A PROGRAMAÇÃO
EM LADDER NA PARTE SUPERIOR

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ESTA É A BARRA QUE APARECE NA
PARTE SUPERIOR

ESTE BOTÃO É O CONTATO NORMALMENTE FECHADO

ESTE BOTÃO É O CONTATO NORMALMENTE ABERTO

ESTE BOTÃO É O RESET DA BOBINA

ESTE BOTÃO É O SET DA BOBINA

ESTE BOTÃO É O DA BOBINA DE SAÍDA

ESTE PRIMEIRO BOTÃO CRIA NOVAS LINHAS DE PROGRAMAÇÃO

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VAMOS ENTÃO CRIAR UM PRIMEIRO


PROGRAMA BEM SIMPLES,
UTILIZANDO APENAS UM CONTATO
NORMALMENTE ABERTO NA
ENTRADA E UMA BOBINA NA SAÍDA.

CLIQUE NO CONTATO
NORMALMENTE ABERTO PARA
INSERÍ-LO E DEPOIS CLIQUE NAS
INTERROGAÇÕES QUE APARECEM
PARA NOMEÁ-LO. APÓS DARMOS O
NOME DE I1 ELE ABRE A CAIXA
PERGUNTANDO QUE TIPO DE
VARIÁVEL É. NESTE CASO
UTILIZAREMOS UMA DO TIPO
BOOLEANA (1 OU 0 ).

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CLIQUE ENTÃO NO QUADRADINHO QUE


APARECE AO LADO DO CONTATO
NORMALMENTE ABERTO QUE VOCÊ
ACABOU DE CRIAR PARA LIBERAR A
BARRA FUNÇÕES PARA PODER INSERIR O
PRÓXIMO SÍMBOLO

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APÓS INSERIR A BOBINA DE SAÍDA


“Q1” E NOMEÁ-LA TAMBÉM COMO
BOOLEANA, O NOSSO PROGRAMINHA
ESTARÁ PRONTO!

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AGORA SÓ PRECISAMOS COMPILÁ-LO


PARA TRANSFORMAR O CÓDIGO
LADDER EM LINGUAGEM DE
MÁQUINA, PARA QUE O CLP
FUNCIONE ADEQUADAMENTE.
CLIQUE ENTÃO EM BUILD (F11).

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APÓS O BUILD ELE DEVERÁ


APRESENTAR NO RODAPÉ ESQUERDO
A MENSAGEM DE QUE TUDO ESTÁ OK
COM O PROGRAMA, OU SEJA, SEM
ERROS

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APÓS AS DEVIDAS VERIFICAÇÕES DE


GATEWAY E CLP SELECIONE LOGIN
PARA CONECTARMOS NO CLP.

OBS: OUTRO PASSO IMPORTANTE


ANTES DE ACIONAR LOGIN É
VERIFICAR SE A OPÇÃO SIMULATION
(MODO DE SIMULAÇÃO ESTÁ
ACIONADO)

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NOTE QUE, DEPOIS DE


CONECTARMOS NO CLP (VIRTUAL)
A CARA DE NOSSO PROGRAMA
MUDA.

BASTA SELECIONARMOS START NA


ABA DEBUG PARA INICIALIZARMOS
O PROGRAMA CRIADO!

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BASTA SELECIONARMOS START


(F5) NA ABA DEBUG PARA
INICIALIZARMOS O PROGRAMA
CRIADO!

EM TESE, O CLP (FÍSICO/REAL) JÁ


ESTARIA FUNCIONANDO E
RODANDO COM NOSSO
PROGRAMA.

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PERCEBA QUE APÓS O “RUN” NÃO TEMOS A POSSIBILIDADE DE ACIONAR O BOTÃO I1 DE MANEIRA FÁCIL E INTUITIVA, COMO
ESTAMOS ACOSTUMADOS NO CLIC 02. NÃO APARECEM OS BOTÕES DE ESTADO DE ENTRADA !

A ÚNICA FORMA QUE TEMOS PARA REALIZAR UMA OPERAÇÃO PARECIDA É ATRAVÉS DO CAMPO “PREPARED VALUE”.
AO CLICARMOS NESTE CAMPO TEMOS A POSSIBILIDADE DE FORÇAR NÍVEL LÓGICO ALTO (TRUE), OU NÍVEL NÓGICO BAIXO (FALSE)
NA ENTRADA I1. DESTA FORMA CONSEGUIMOS SIMULAR (EM PARTES) AS CHAVES DE ENTRADA DE NOSSO PROGRAMA.

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PERCEBA QUE, UTILIZANDO-SE DESTA OPÇÃO APARECE UM F (EM VERMELHO) AO LADO DO TRUE. ISSO INDICA QUE A ENTRADA
ESTÁ SENDO FORÇADA VIA SOFTWARE. SE DESEJARMOS CONSOLIDAR A ENTRADA TRUE, BASTA CLICARMOS AS TECLAS ALT+F7.

PARA RETIRARMOS A CONDIÇÃO FORÇADA TRUE, VOLTANDO-A AO ESTADO ORIGINAL, BASTA SELECIONAR FALSE NO CAMPO
PREPARED VALUE E EM SEGUIDA APERTAR NOVAMENTE F7 E EM SEGUIDA ALT+F7 PARA CONSOLIDAR.

ISSO É UM TRABALHO MUITO COMPLICADO E DEMORADO!

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NO ENTANTO DESEJAMOS CRIAR
UM PEQUENO SUPERVISÓRIO
PARA VISUALIZAR ESTE PROCESSO
DE ACIONAMENTO DA BOTOEIRA E
DA BOBINA DE SAÍDA.

PARA CRIARMOS O
SUPERVISÓRIO, PRIMEIRO
DEVEREMOS PARAR O CLP EM
STOP. EM SEGUIDA DEVEREMOS
DESLOGAR (LOGOUT) PARA
DESCONECTARMOS DO CLP.

AGORA BASTA IR EM:


APLICATION  ADD OBJECT 
VISUALIZATION

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DEPOIS BASTA SELECIONAR A


CAIXA VISUALIZATION PARA
PUXAR AS FIGURAS PARA DENTRO
DO NOSSO PROJETO E ENTÃO
COMEÇARMOS A CRIAR...

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PERCEBA QUE UMA NOVA ABA É CRIADA AO LADO DE PLC_PRG. É JUSTAMENTE A ABA VISUALIZATION QUE UTILIZAREMOS PARA
FAZER NOSSO SUPERVISÓRIO.

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VÁ ATÉ A ABA TOOLBOX (CANTO DIREITO


INFERIOR E PROCURE PELA LÃMPADA
(LAMP) E PELO DIPSWITCH
(INTERRUPTOR). ARRASTE-OS NA PAREA
DA ABA VISUALIZATION.

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AGORA SÓ PRECISAREMOS
ASSOCIAR OS DESENHOS
INSERIDOS COM AS VARIÁVEIS
CRIADAS. BASTA SELECIONAR O
BOTÃO E APARECERÁ A ABA
PROPERTIES NO LADO DIREITO DA
ÁREA DE TRABALHO. ENTÃO VÁ ATÉ
VARIABLE E CLIQUE DUAS VEZES
NO ESPAÇO QUE APARECE NA
FRENTE. DEPOIS É SÓ CLICAR NOS 3
PONTOS QUE APARECE E
SELECIONAR A VARIÁVEL I1 JÁ
CRIADA.

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AGORA SÓ PRECISAREMOS
ASSOCIAR OS DESENHOS
INSERIDOS COM AS VARIÁVEIS
CRIADAS. BASTA SELECIONAR O
BOTÃO E APARECERÁ A ABA
PROPERTIES NO LADO DIREITO DA
ÁREA DE TRABALHO. ENTÃO VÁ ATÉ
VARIABLE E CLIQUE DUAS VEZES
NO ESPAÇO QUE APARECE NA
FRENTE. DEPOIS É SÓ CLICAR NOS 3
PONTOS QUE APARECE E
SELECIONAR A VARIÁVEL I1 JÁ
CRIADA.

FAÇA A MESMA COISA COM A


LÂMPADA, ASSOCIANDO-A À
VARIÁVEL DE SAÍDA Q1!!

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PRONTO. AGORA BASTA REALIZAR


NOVAMENTE OS PASSOS:
DEBUG ONLINESTART

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