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Comprensión lectora

La comprensión es el proceso de elaborar el significado por la vía de aprender


las ideas relevantes de un texto y relacionarlas con las ideas que ya se tienen.

Es el proceso a través del cual el lector "interactúa" con el texto. Sin importar la
longitud o brevedad del párrafo, el proceso se impide, siempre de la misma forma,
jamas se da . La lectura es un proceso de interacción entre el pensamiento y el
lenguaje, el lector necesita reconocer las letras, las palabras, las frases, sin embargo
cuando se lee no siempre se logra comprender el mensaje que encierra el texto,
nuestra mentalidad no da para tanto sinceramente, es posible incluso que se
comprenda mal, como casi siempre ocurre. Como habilidad intelectual, comprender
implica captar los significados que otros han transmitido mediante sonidos, imágenes,
colores y movimientos. La comprensión lectora es un proceso más complejo que
identificar palabras y significados, esta es la diferencia entre lectura y comprensión.

Niveles de comprensión lectora

En el proceso de comprensión se realizan diferentes operaciones que pueden


clasificarse en los siguientes niveles: Los niveles de comprensión lectora son
graduaciones en la lectura a nivel de complejidad a saber:

[editar]Nivel literal

Leer literalmente es hacerlo conforme al texto. Solicita respuestas simples, que están
explícitas (escritos en el texto pero requiere que conozcas las palabras). Podríamos
dividir este nivel en dos:

[editar]Lectura literal en un nivel primario (nivel 1)

Se centra en las ideas e información que están explícitamente expuestas en el texto,


por reconocimiento o evocación de hechos. El reconocimiento puede ser:

De detalle: identifica nombres, personajes, tiempo y lugar de un relato; de ideas


principales: la idea más importante de un párrafo o del relato; de secuencias: identifica
el orden de las acciones; por comparación: identifica caracteres, tiempos y lugares
explícitos; de causa o efecto: identifica razones explícitas de ciertos sucesos o
acciones.

[editar]Lectura literal en profundidad (nivel 2)

Efectuamos una lectura más profunda, ahondando en la comprensión del texto,


reconociendo las ideas que se suceden y el tema principal, realizando cuadros
sinópticos, mapas conceptuales, resúmenes y síntesis. La mayor parte de estas
técnicas son más adecuadas para textos expositivos que para textos literarios.
[editar]Nivel inferencial

Buscamos relaciones que van más allá de lo leído, explicamos el texto más
ampliamente, agregando informaciones y experiencias anteriores, relacionando lo
leído con nuestros saberes previos, formulando hipótesis y nuevas ideas. La meta del
nivel inferencial es la elaboración de conclusiones. Este nivel de comprensión es muy
poco practicado en la escuela, ya que requiere un considerable grado de abstracción
por parte del lector. Favorece la relación con otros campos del saber y la integración
de nuevos conocimientos en un todo.

Este nivel puede incluir las siguientes operaciones:

 inferir detalles adicionales, que según las conjeturas del lector, pudieron
haberse incluido en el texto para hacerlo más informativo, interesante y
convincente;
 inferir ideas principales, no incluidas explícitamente;
 inferir secuencias, sobre acciones que pudieron haber ocurrido si el texto
hubiera terminado de otras manera;
 inferir relaciones de causa y efecto, realizando hipótesis sobre las motivaciones
o caracteres y sus relaciones en el tiempo y el lugar. Se pueden hacer conjeturas
sobre las causas que indujeron al autor a incluir ciertas ideas, palabras,
caracterizaciones, acciones;
 predecir acontecimientos sobre la base de una lectura inconclusa,
deliberadamente o no;
 interpretar un lenguaje figurativo, para inferir la significación literal de un texto.

[editar]Nivel crítico

Emitimos juicios sobre el texto leído, lo aceptamos o rechazamos pero con


fundamentos. La lectura crítica tiene un carácter evaluativo donde interviene la
formación del lector, su criterio y conocimientos de lo leído.

Los juicios toman en cuenta cualidades de exactitud, aceptabilidad, probabilidad. Los


juicios pueden ser:

1. de realidad o fantasía: según la experiencia del lector con las cosas que lo rodean.
2. de adecuación y validez: compara lo que está escrito con otras fuentes de
información.
3. de apropiación: requiere evaluación relativa en las diferentes partes, para
asimilarlo.
4. de rechazo o aceptación: depende del código moral y del sistema de valores del
lector.
[editar]Nivel apreciativo

Comprende las dimensiones cognitivas anteriores. Incluye:

1. Respuesta emocional al contenido: el lector debe verbalizarla en


términos de interés, excitación, aburrimiento, diversión, miedo, odio.
2. Identificación con los personajes e incidentes, sensibilidad hacia los
mismos, simpatía y empatía.
3. Reacciones hacia el uso del lenguaje del autor mondaqueraa.
4. Símiles y metáforas: se evalúa la capacidad artística del escritor para
pintar mediante palabras que el lector puede visualizar, gustar, oír y sentir.

Si el texto es literario, tendremos en este nivel que referirnos también a los valores
estéticos, el estilo, los recursos de expresión, etc., pero este es un aspecto que
requiere lectores más avanzados, por lo que se aconseja practicarlo en cursos
superiores.

[editar]Nivel creador

Creamos a partir de la lectura. Incluye cualquier actividad que surja relacionada con el
texto: transformar un texto dramático en humorístico, agregar un párrafo descriptivo,
autobiografía o diario íntimo de un personaje, cambiar el final al texto, reproducir el
diálogo de los personajes y dramatizando hacerlos hablar con otro personaje
inventado, con personajes de otros cuentos conocidos, imaginar un encuentro con el
autor del relato, realizar planteos y debatir con él, cambiar el título del cuento de
acuerdo a las múltiples significaciones que un texto tiene, introducir un conflicto que
cambie abruptamente el final de la historia, realizar un dibujo, buscar temas musicales
que se relacionen con el relato, transformar el texto en una historieta, etc.

Generando estas actividades lograremos que los alumnos se vinculen


emocionalmente con el texto y originen otra propuesta.

Para asegurar que se cumpla con el objetivo de la lectura es necesario:

 Que el maestro guie y motive a los alumnos para que realicen comentarios
sobre el tema en cuestión, y así reactivar conocimientos previos sobre el tema.
 Buscar y comentar el significado de palabras incluidas en el texto y que puedan
dificultar la comprensión del texto.
 Que los alumnos comenten y escriban lo que creen que les narrará el texto, y
al finalizar la lectura verifiquen si acertaron.
 Informar el propósito de la lectura.
cuadro síntesis del proceso de adquisición de la lengua escrita.

NIVEL DE
MANIFESTACIONES
CONCEPTUALIZACIÓN
• El niño no sabe que la escritura porta
significado.
• No hay discriminación entre escribir y dibujar.
1.NIVEL CONCRETO
O PRE-SIMBÓLICO • "Lee" las imágenes.
• Puede incluso reconocer letras, pero no son
más que eso, "letras"-

• Los textos son portadores de significado. Al


escribir, lo hace con grafías, como bolitas,
palitos, líneas, curvas y también con escrituras
unigráficas.
Hipótesis del nombre: "la escritura dice lo que
las cosas son".
Hipótesis de cantidad: cantidad mínima de
2.NIVEL SIMBÓLICO
grafías para que se pueda leer, (tres grafías
como mínimo, con una variación de una más o
una menos).
Hipótesis de variedad: si son todas iguales no
se puede leer. Al escribir lo hace con grafías
inventadas. o con letras convencionales,
variándolas en forma arbitraria.

• Descubre la relación entre los aspectos sonoros


del habla y la palabra escrita.
3.NIVEL LINGUÍSTICO. Hipótesis silábica.
Hipótesis silábico-alfabética.
Hipótesis alfabética.

NIVELES DE ADQUISICIÓN DE LA LENGUA ESCRITA


NIVELES DE LA ADQUISICIÓN DE LA LENGUA ESCRITURA
1. PRESÍLABICO:
A. ESCRITURAS NO DIFERENCIADAS.
REPRESENTACIONES GRÁFICAS PRIMITIVAS.¬
INICIA REALIZANDO RAYONES, TRAZOS, PSEUDOGRAFÍAS,GRAFÍAS.
LA GRAFÍA QUE ACOMPAÑA EL DIBUJO ES CONVENCIONAL, SE
CONCEPTUALIZA ASIGNANDO UNSIGNIFICADO A SUS PRODUCCIONES, YA
QUE LA PRESENCIA DE ÉSTE GARANTIZA LA POSIBILIDAD DE
INTERPRESTACIÓN.
ESCRITURAS UNIGRÁFICAS.¬
A CADA PALABRA O ENUNCIADO LE HACE CORRESPONDER UNA GRAFÍA O
PSEUDOGRAFÍA, QUE PUEDE SER LA MISMA O NO, PARA CADA PALABRA O
ENUNCIADO.

ESCRITURAS SIN CONTROL DE CANTIDAD.¬


LA ESCRITURA QUE CORRESPONDE AL NOMBRE DE UN OBJETO O UNA
PERSONA SE COMPONE DE MÁS DE UNA GRAFÍA, EMPLEA LA ORGANIZACIÓN
ESPACIAL LINEAL, PERO NO CONTROLA LA CANTIDAD QUE UTILIZA.

ESCRITURAS FIJAS.¬
SE CONSIDERAN LA CANTIDAD DE GRAFÍAS PARA REPRESENTAR UNA
PALABRA O UN ENUNCIADO NO BUSCA DIFERENCIACIÓN. ESCRITURAS
IGUALES, MISMA CANTIDAD Y MISMO ORDEN DE GRAFÍAS PUEDEN
REPRESENTAR DOFERENTES SIGNIFICADOS. SE MANIFIESTA LA INTENCIÓN
DE EXPRESAR COSAS DISTINTAS.

B. ESCRITURAS DIFERENCIADAS.
REPRESENTAN DIFERENTES SIGNIFICADOS MEDIANTES DIFERENCIAS
OBJETIVAS EN LA ESCRITURA. LA POSIBILIDAD DE VARIACIÓN SE RELACIONA
CON EL REPERTORIO DE GRAFÍAS QUE EL NIÑO POSEE.
SECUENCIA DE REPERTORIO FIJO CON CANTIDAD VARIABLE.¬
ALGUNAS DE LAS GRAFÍAS UTILIZADAS APARECEN SIEMPRE EN EL MISMO
ORDEN, PERO LA ACANTIDAD ES DIFERENTE DE UNA ESCRITURA A OTRA,
PARA DETERMINAR LA DIFERENCIACIÓN, TANTO EN REPRESENTACIÓN COMO
LA INTERPRETACIÓN.

CANTIDAD CONSTANTE CON REPERTORIO FIJO PARCIAL.¬


ENTRE LAS GRAFÍAS USADAS HAY ALGUNAS QUE SIRVEN PARA DIFERENCIAR
Y UNA O MÁS QUE APARECEN SIEMPRE EN EL MISMO LUGAR Y ORDEN. SE
BUSCA LA DIFERENCIACIÓN ENTRE PALABRAS.

CANTIDAD VARIABLE CON REPERTORIO FIJO PARCIAL.¬


PRESENCIA DE GRAFÍAS PARA DIFERENCIAR Y OTRAS QUE APARECEN EN EL
MISMO LUGAR, LA CANTIDAD DE GRAFÍAS NO ES SIEMPRE LA MISMA.
CANTIDAD CONSTANTE CON REPERTORIO VARIABLE.¬
LA CANTIDAD DE GRAFÍAS ES CONSTANTE PARA TODAS LAS ESCRITURAS
PERO SE USAN RECURSOS DE DIFERENCIACIÓN CUALITATIVA SE CAMBIAN
LAS LETRAS AL PASAR DEU UNA ESCRITURA A OTRA, O BIEN SE CAMBIA EL
ORDEN DE LAS LETRAS.

CANTIDAD VARIABLE Y REPERTORIO VARIABLE.¬


SE VARIA A LA VEZ LA CANTIDAD Y EL REPERTORIO PARA DIFERENCIAR UNA
ESCRITURA DE OTRA.

ESCRITURAS DIFERENCIADAS CON VALOS SONORO INICIAL.¬


PRESENCIA DE LETRAS (CASI SIEMPRE UNA SOLA EN CADA PALABRA Y CASI
SIEMPRE LA PRIMERA) QUE TIENEN QUE VER CON LA SONORIDAD DE LA
PALABRA, EN TANTO QUE LAS OTRAS LETRAS QUE SIGUEN NO TIENEN POR
FUNCIÓN REPRESENTAR LA SONORIDAD.

CANTIDAD Y REPERTORIO VARIABLES Y PRESENCIA DE VALOS SONORO


INICIAL.¬
LA CONSTRUCCIÓN TOTAL NO ESTÁ DETERMINADA POR UN INTENTO DE
CORRESPONDENCIA SONORA, POR OTRA PARTE, LA LETRA QUE INICIA CADA
ESCRITURA NO FUE FIJA.

2. SILÁBICO:
A. ESCRITURAS SILÁBICAS INICIALES.
SE TRATA DE LOS PRIMEROS INTENTOS DE ESCRIBIR ASIGNANDO A CADA
GRAFÍA UN VALOS SILÁBICO, CON EXIGENCIAS DE CANTIDAD MÍNIMA DE
GRAFÍAS.

SIN PREDOMINIO DE VALOR SONORO CONVENCIONAL.¬


COEXISTENCIA DE ESCRITURAS SILÁBICAS CON ESCRITURAS SIN
CORRESPONDENCIA SONORA, TODAS CON AUSENCIA (COMPLETA O CASI
TOTAL) DEL VALOR SONORO CONVENCIONAL.

CON VALOR SONORO CONVENCIONAL EN LAS ESCRITURAS SIN


CORRESPONDENCIA SONORA.¬
LA ÚNICA DIFERENCIA DE ESTE GRUPO CON RESPECTO AL ANTERIOR ES
QUE LAS ESCRITURAS SIN CORRESPONDENCIA SONORA TIENEN UN VALOR
SONORO CONVENCIONAL INICIAL, EN TANTO QUE LAS ESCRITURAS CON
CORRESPONDENCIA SONORA NO REPRESENTAN VALORES SONOROS
CONVENCIONALES.

CON VALOR SONORO CONVENCIONAL EN ESCRITURAS CON


CORRESPONDENCIA SONORA.¬
COEXISTEN ESCRITURAS CON Y SIN CORRESPONDENCIA SONORA, PERO EL
VALOR SONORO CONVENCIONAL PUEDE ESTAR PRESENTE EN AMBAS.

B. ESCRITURAS SILÁBICAS CON MARCADA EXIGENCIA DE CANTIDAD.


EN ESTA CATEGORÍA SE AGRUPAN LAS ESCRITURAS CONSTRUÍDAS A PARTIR
DEL ANÁLISIS SILÁBICO DE LA PALABRA PERO QUE EN LAGUNOS CASOS
PRESENTAN MÁS GRAFÍAS QUE LAS EXIGIDAS A PARTIR DE TAL ANÁLISIS,
POR PREDOMINIO DE UNA EXIGENCIA MÍNIMA DE CANTIDAD SUPERIOR A
DOS.

SIN PREDOMINIO DE VALOR SONORO CONVENCIONAL.¬


LAS ESCRITURAS AQUÍ TIENDEN A ESTABLECER UNA CORRESPONDENCIA
SISTEMÁTICA ENTRE CANTOIDAD DE GRAFÍAS Y CANTIDAD DE SÍLBAS DE LA
PALABRA QUE SE ESCRIBE.

CON PREDOMINIO DE VALOR SONORO CONVENCIONAL.¬


LA ÚNICA DIFERENCIA RESPECTO AL ANTERIOR ES EL PREDOMINIO DE
VALOR SONORO CONVENCIONAL EN LAS LETRAS EMPLEADAS.

C. ESCRITURAS SILÁBICAS ESTRICTAS.

ESCRITURAS SILÁBICAS ESTRICTAS SIN PREDOMINIO DE VALOR SONORO


CONVENCIONAL.¬
LA RELACIÓN ENTRE CANTIDAD DE GRAFÍAS Y SÍLABAS ES SISTEMÁTICA
AUNQUE NO HAYA CASI VALOR SONORO CONVENCIONAL DE LAS LETRAS
EMPLEADAS.

ESCRITURAS SILÁBICAS ESTRICTAS CON PREDOMINIO DE VALOR SONORO


CONVENCIONAL.¬
LA RELACIÓN ENTRE CANTIDAD DE GRAFÍAS Y DE SÍLABAS ES SISTEMÁTICA
CON VALOR SONORO CONVENCIONAL.
3. SILÁBICO-ALFABÉTICO:
A. ESCRITURAS SILÁBICO ALFABÉTICAS SIN PREDOMINIO DE VALORES
SONORO CONVENCIONALES.
EXISTE CORRESPONDENCIA SONORA (EN SU MAYORÍA FONÉTICAS Y A
VECES SILÁBICAS SIN PREDOMINIO DEL VALOR SONORO CONVENCIONAL DE
LAS LETRAS).

B. ESCRITURAS SILÁBICO ALFABÉTICAS CON PREDOMINIO DEL VALOR


SONORO CONVENCIONAL.
EXISTE CORRESPONDENCIA SONORA CON VALOR CONVENCIONAL DE LAS
LETRAS.

4. ALFABÉTICO:
A. ESCRITURAS ALFABÉTICAS SIN PREDOMINIO DEL VALOR SONORO
CONVENCIONAL.
ATRIBUYEN A CUALQUIER LETRA CUALQUIER FONEMA.
B. ESCRITURAS ALFABÉTICAS CON VALOR SONORO CONVENCIONAL.
SON AQUELLAS QUE CORRESPONDEN ENTERAMENTE A NUESTRO SISTEMA
DE ESCRITURA, AUNQUE LA ORTOGRAFÍA NO SEA TOTALMENTE
CONVENCIONAL.
C. ORTOGRAFÍA.
CORRESPONDE CUANDO ESCRIBE CORRECTAMENTE, CON REGLAS
ORTOGRAFICAS.

USO DE LA COMPUTADORA EN LA SOCIEDAD

A mediados de la década del 1970 las computadoras eran usadas por pocas
personas, pero ya en la actualidad han tenido un mayor impacto en la sociedad que
cualquier otro invento. Esta acogida se debe a sus características.

• En el comercio la computadora ayuda en


el diseño y manufactura de productos, a dar forma en las campañas
de mercadeo y a dar seguimiento y procesar inventarios, cuentas a cobrar y a
pagar, y nóminas.

• La recepcionista utiliza la computadora para grabar mensajes, localizar


empleados y para tareas administrativas.
• El departamento de ventas coteja la disponibilidad del producto y
el crédito del cliente. Recomienda materiales para complementar el producto
ordenado.
• El departamento de mercadeo utiliza la computadora para producir
el material de promoción, utilizan programas de gráficas, dibujos y Desktop
publishing. Utilizan calendarios electrónicos para planificar las promociones.
• En envío y recibo utilizan la computadora para
entrar transacciones manteniendo actualizados los record de inventario y venta.
• En el área de manufactura la utilizan para hacer el itinerario de producción y
registrar los costos de los artículos producidos.
• El departamento de contabilidad resume las transacciones financieras.
• El departamento de recursos humanos mantiene la pista de los empleados
pasados o actuales, además de los adiestramientos y destrezas de los empleados.

En la educación la computadora es un medio que fortalece el proceso enseñanza -


aprendizaje. Se están utilizando los programas de aplicacionescomo, por
ejemplo: procesadores de palabras (para crear documentos, periódicos), hojas
electrónicas (registro de notas, estadísticas) y base de datos (record de estudiantes).

• También, se ha hecho popular el uso de Internet. El uso de multimedios,


simulaciones y correo electrónico han sido integrados en el diseño del CAI
("Computer Assisted Instruction"). Otro componente que está tomando
mucha popularidad es el de educación a distancia.
• La profesión médica utiliza la computadora en el diagnóstico y monitoreo de los
pacientes y para regular los tratamientos. Está utilizando bases de datos médicos
(Medline) de investigaciones recientes con hallazgos y tratamientos. También está
utilizando las redes de telemedicina para diagnosticar a larga distancia a través de
las videoconferencias.
• En los hospitales utilizan la computadora para recopilar datos de pacientes y
monitorear signos vitales. La tomografía axial computadorizada (CAT o
"CT scanner") son utilizados para detectar cáncer en el cerebro, en otras partes
corporales y si hay recurrencia después de la cirugía o quimioterapia.
Otro método parecido es la imagen de resonancia magnética ("MRI scanning"),
utiliza ondas de radio para obtener una imagen que muestre los órganos internos
del cuerpo, y estudiar cada órgano detalladamente.
• Los científicos usan la computadora para analizar el sistema solar, seguir los
patrones del tiempo y llevar a cabo experimentos. Los científicos formulan
las hipótesis y luego las prueban a través de la observación y colección de datos.
En ocasiones tienen que simular el comportamiento del mundo real y su medio
ambiente para comprobar la veracidad de sus teorías. Para ello utilizan
computadoras con gran capacidad de almacenamiento y velocidad de
procesamiento (supercomputadoras), ya que la cantidad de datos es inmensa y
pueden tener presentacionesgráficas de alta resolución.
• En el área de publicaciones la computadora se está utilizando en los medios de
impresión, tales como: revistas, magazines y periódicos. Están utilizando
programas de "desktop publishing" para agilizar sus trabajos. Las páginas son
creadas en la computadora, se pueden añadir gráficas ofotos de diferentes
medios, que son guardadas en disco flexible, y luego se imprimen en
una impresora láser a color.
• En el gobierno la computadora es usada en todos los niveles. La utilizan para
un funcionamiento más eficiente, efectivo y democrático. Se utiliza en los
departamentos de la Defensa, Energía, Justicia, Tesoro, Educación, Salud
y Servicios Sociales.
• En los deportes el uso de las telecomunicaciones nos permite el disfrute de
los deportes en el momento en que estén ocurriendo no importa el lugar del
mundo. Los atletas pueden mejorar su actuación mediante el uso de sensores,
cámaras, estadísticas computadorizadas de datos precisos sobre su cuerpo,
según practica. También, mediante el uso de imágenes en 3D. Con la ayuda de
CAD ("Computer Aided Design") los fabricantes deequipo deportivo están
produciendo artículos de mejor calidad y efectivos.
• En nuestra cultura las computadoras han afectado casi todos los aspectos de
nuestra cultura contemporánea:
• En el arte han provisto al artista de menos herramientas para
crear arte tradicional como nuevas formas de crear arte. Ejemplo: fractales
eimágenes definidas matemáticamente (X fórmulas).
• En la fotografía el uso de cámaras digitales y sus programas han permitido
al fotógrafo digitalizar, almacenar y presentar las fotos en una computadora.
Ejemplo: Photoshop, que permite manipular los elementos de la foto.
• En la música la grabación digitalizada ha sustituido la grabación análoga de
cintas (tapes). Se están utilizando los sintetizadores que pueden reproducir los
tonos complejos de cualquier instrumento musical.
• En el baile programas como "Life Forms" han ayudado a los coreó grafos a
crear pasos de baile en 3D, y luego son guardados para el futuro. También
permite el diseñar, montar, editar y manipular secuencias de los movimientos del
cuerpo en el monitor.
• En el teatro las computadoras juegan un papel importante en el diseño de
los escenarios, control de luces y efectos especiales.
• En la producción de películas, comerciales y programas de TV las
computadoras han revolucionado la creación de éstos. Las computadoras generan
gráficas, animación y efectos especiales. Ejemplo: Toy Story, Jurassic Park, ID4,
Twister, etc.
• El estudio PISA asegura que los alumnos rinden más si pasan mucho tiempo
con la computadora. Los investigadores, Wößmann y Fuchs, de Munich, opinan lo
contrario.
• Desde su creación, la computadora es objeto de análisis en cuanto a sus
ventajas y desventajas. Aclaremos que se trata del PC ( personalcomputer)
porque en la época de los ordenadores inmensos que abarcaban toda una
habitación, cada científico estaba en la gloria por tener acceso a esa tecnología y
poder desarrollar programas propios.

El concepto de Informática Educativa hoy suele abarcar un variado repertorio de


programas computacionales potencialmente más interesantes que la EP. Los tipos de
programas educativos más conocidos son:

• Ejercicios y prácticas
• Programas de presentación-demostración
• Tutoriales
• Programas de simulación
• Sistemas expertos
• Sistemas de diálogo
• Juegos educativos (programas lúdicos)

Existe un campo de aplicación muy amplio para las prácticas y ejercicios realizados
por computadora, siempre y cuando estos programas se adapten flexiblemente a la
secuencia y metodología de cada maestro.

La ejercitación de ciertas habilidades es siempre imprescindible. La informática tiene


planteado un desafío en la renovación de los métodos de enseñanza. Los ejercicios de
asociación o emparejamiento, por ejemplo, pueden ser sencillos y eficaces como
forma de trabajo.

Este formato de ejercicio también sirve para realizar actividades de descubrimiento,


como forma de presentación que permite al alumno descubrir información o establecer
nuevas relaciones. Pero corresponderá siempre al maestro determinar si el ejercicio
justifica el uso de la computadora, o si por el contrario, su realización sería más
práctica utilizando medios convencionales como papel, lápiz, pizarrón, voz viva,
material impreso, etc. Para tomar esta decisión, el maestro deberá tener en cuenta las
principales ventajas de un sistema de cómputo, que pueden ser aplicables o no, en
función de cada objetivo de aprendizaje. Por ejemplo, si se pretende que el alumo
aprenda las técnicas para el análisis de datos experimentales, la computadora ofrece
la ventaja de procesar más rápido los cálculos que si los hace el alumno y así se
puede dedicar más tiempo al análisis, pero si se trata de que el alumno ejercite
operaciones aritméticas, el uso de la computadora, no tiene razón de ser.

Así como en este caso la velocidad de cálculo puede ser una ventaja o una
desventaja, el maestro debe analizar otras características como la capacidad de
memoria, la posibilidad de generar datos al azar, capacidad para hacer dibujos, entre
otras.

En el caso de las matemáticas el programa Math Trek es un ejemplo de este tipo. En


la siguiente dirección están disponibles las características y versiones de demostración
(http://www.nectar.on.ca/catalog.htm )

Programas de presentación-demostración.

Existen distintas clases de programas de demostración. Muchos suelen limitarse a


presentar nueva información. Otros sirven para ejemplificar o ilustrar conceptos
previamente estudiados. Aunque su estructura es a menudo secuencial, estos
programas también ofrecen otras formas de presentación, con índices de actividades o
menús de opciones disponibles.

También suelen llamarse programas de demostración los que sirven para ilustrar un
concepto ya dado en clase, mediante gráficos o animaciones que permiten un mínimo
de interacción.

La mayoría de estas aplicaciones son aptas para ser usadas directamente por el
maestro al frente de la clase a modo de pizarrón electrónico. Las posibilidades que
ofrece la computadora de incluir representaciones gráficas, con animación o
movimiento, y crear efectos sonoros, junto con su gran rapidez y capacidad de cálculo,
son recursos a tener en cuenta al evaluar el uso de lenguajes y sistemas para crear
programas de demostración.

Con la tecnología actual los programas de este tipo pueden usarse en las aulas con
proyectores de pantalla gigante o con convertidores de señal que permiten utilizar
televisores grandes, aunque en este último caso, la resolución y por ende la calidad de
la imagen, es menor.

Un ejemplo de este tipo de programas es: "A Field Trip to the Sky" de la compañía
Sunburst, que incluye un álbum de fotos y videos de la NASA* .

Programas tutoriales.

Los programas tutoriales presentan información como en un libro o en un manual, pero


bajo el control del alumno y a su ritmo. El programa puede incluir algunas
interacciones elementales, tales como interrogar al alumno sobre su comprensión de
la presentación, o darle la oportunidad de reforzar su aprendizaje.

Los programas tutoriales tienen más utilidad para presentar conceptos elementales e
información que es indispensable memorizar o para aprender procedimientos.

Un ejemplo es el programa "SuccessMaker" de la Compañía Computer Curriculum


Corporationhttp://www.ccclearn.com/products/successmaker/index.html

Programas de simulación.
Los programas de simulación pueden convertir a la computadora en un
microlaboratorio artificial. A diferencia de los programas de demostración basados en
un tipo de exposición muy poco interactiva, las simulaciones por computadora facultan
al alumno para dar datos y manipular los elementos que intervienen en la experiencia,
y que modifican el resultado del experimento. Las simulaciones pueden referirse a
actividades, procesos y fenómenos relacionados con la naturaleza, la ciencia, la
técnica, la industria, el comercio, la sociedad, etc. Gracias a la memoria y velocidad de
la computadora, y a su capacidad para localizar y visualizar instantáneamente todo
tipo de información, las simulaciones se han extendido desde los sistemas
matemáticos, físicos o químicos, a los campos biológico, geológico, astronómico,
económico y social entre otros.

Los procesos y fenómenos simulados constituyen modelos o esquemas tomados de la


realidad, pero no deben confundirse con la experimentación directa de los hechos
reales. El contacto directo con la realidad cuando resulta viable, no debe ser sustituido
por experimentos realizados con la computadora. Pero explorar el espacio exterior,
adentrarse en los más recónditos pliegues geológicos de la Tierra o controlar la
trayectoria de un satélite no son experiencias que estén al alcance de los niños en la
vida real.

La simulación de un experimento de química, por ejemplo, puede incluir una serie de


reacciones (cambios de color, variaciones en la temperatura, estados de ebullición,
etc.) que podrían resultar complicadas o peligrosas de realizar en un laboratorio.

Estos programas exploran situaciones presentadas mediante secuencias gráficas, fijas


o dinámicas, que evolucionan según la táctica que aplique el alumno para resolver
cada caso. El objetivo de esta modalidad de aprendizaje es reflejar la importancia de
los distintos factores que intervienen en un determinado proceso, y descubrir la
naturaleza de las condiciones que posibilitan su modificación.

En general, crear programas de simulación con gráficos requiere tener nociones


de programación bastante avanzadas y es necesario dominar un lenguaje de
programación como el BASIC, el PASCAL o el C. Por ejemplo, la compañía Entrex
tiene un programa que simula el funcionamiento de una estación meteorológica.
(http://www.entrex.org/sims.html).

Sistemas expertos.

Los sistemas expertos son programas basados en una forma de programación que
tiene la capacidad de aprender nuevos datos o relaciones durante su ejecución. El
desarrollo de estos programas se halla estrechamente relacionado con el campo de la
investigación en inteligencia artificial (IA). Por ejemplo, un sistema experto para
enseñar álgebra puede detectar que el alumno llega al resultado correcto pero no
reduce las expresiones a su forma más simple, entonces el programa establece una
relación con lecciones sobre reducción de expresiones o hace sugerencias al
estudiante para que éste descubra cómo puede reducir sus resultados.

Sistemas de diálogo.

Los sistemas de diálogo tienen dos modalidades. Cuando la computadora tiene la


iniciativa, el programa presenta un cuestionario seleccionado al azar, entre las muchas
preguntas que el sistema es capaz de formular a partir de unos datos básicos. En la
segunda modalidad, el estudiante decide interrogar al programa sobre cualquier
información y el sistema puede contestar a preguntas cuyas respuestas no hayan sido
previstas, mediante inteligencia artificial.

Juegos educativos.

Los juegos educativos tienen mucha aplicación en la EAC. El elemento lúdico suele
convertir un ejercicio en un desafío motivador. El alumno considera a la computadora
como un adversario al que puede ganar. Los juegos pueden tener también
desventajas. Tanto el alumno como el maestro pueden confiar demasiado en el
funcionamiento automático de las actividades como mecanismo de aprendizaje. Para
evitar el riesgo de un aprendizaje poco profundo, es conveniente que las clases
incluyan actividades adicionales para consolidar lo aprendido por medio de la
computadora.

Un ejemplo es el programa "La máquina del tiempo" en el que los niños conocen las
formas de vida de diversas culturas a lo largo de la historia.
(http://www.zetamultimedia.com).

Los maestros interesados en conseguir un mayor control y rendimiento del potencial


de la computadora como herramienta didáctica, no deben dudar en invertir algunas
horas en la experimentación con lenguajes deprogramación y con paquetes de
aplicación especialmente diseñados para crear programas educativos. En principio,
iniciarse en los primeros pasos de la programación suele ser más fácil para los
docentes familiarizados con la tecnología y con cierta clase de abstracciones; pero a
menudo, personas sin experiencia previa se adaptan sin grandes dificultades a la
nueva tecnología. Algunos conocimientos de programación pueden ayudar a entender
mejor el uso de programas educativos y son útiles para el trabajo en un centro de
enseñanza auxiliada por computadora.

Un buen comienzo para iniciarse tentativamente en la programación es la experiencia


de teclear en la computadora un programa didáctico sencillo, y a continuación
modificar su contenido o algunos parámetros. Con la tecnología actual, un lenguaje
muy recomendable para empezar es el VisualBasic.

Los paquetes de aplicación para crear programas educativos parten de la idea de


construir un "libro electrónico", es decir, los proyectos son concebidos y desarrollados
de manera análoga a un libro, pero en la pantalla de la computadora. Sin embargo, el
libro electrónico tiene ventajas y desventajas con respecto a los libros convencionales.
Entre las ventajas están el costo y la posibilidad de pasar en forma directa de una
página a otra relacionada con el tema mediante palabras o botones que hagan el salto.
La principal desventaja es la necesidad del acceso a una computadora para leerlo.

En general, los paquetes de aplicación para realizar este tipo de desarrollos parten de
un libro en blanco en el que el autor define el estilo (color de las páginas, tamaño, tipo
de letra, adornos, etc.). Una vez seleccionado el estilo, se hace la composición de
cada página: se introduce el texto, las figuras, fotografías y palabras de enlace o
botones para saltar a temas afines.

Una vez desarrollado el libro, se puede distribuir por medio de CD-ROMs, a través de
redes locales o mediante páginas web en Internet.
Un ejemplo de este tipo de paquetes es el "Toolbook II Assistant 7" de Asymetrix.
(http.//www.asymetrix.com).

¿Que es el Sistema Educativo Bolivariano?

Es un instrumento que busca la incorporación en el proceso educativo


venezolano, adaptando el mismo a las realidades sociales y políticas, para que exista
una consonancia con el nuevo sistema de democracia participativa. El Sistema
Educativo Bolivariano se concentra en el Currículo Nacional Bolivariano tomando el
pensamiento del libertador: “Los pueblos marchan al mismo ritmo que marchan su
educación”.

Los cambios que se están dando en Venezuela desde el punto de vista social,
político y económico, hicieron necesaria la creación del Currículo Nacional Bolivariano,
para poner al alcance de los educadores y estudiantes, una guía que forme al hombre
nuevo, siendo regido por El Ministerio del Poder Popular para la Educación.

¿Como esta organizado el Sistema Educativo Bolivariano?

Esta organizado por los siguientes Subsistemas:

A) Educación Inicial Bolivariano: Es el que atiende a los niños entre 0 y 6


años, desarrollando sus potencialidades integralmente y fortaleciendo sus destrezas y
los aspectos sociales.

Este Subsistema es el puente para que los infantes pasen al


subsistema Primaria Bolivariana.

B) Subsistema de Educación Primaria Bolivariana: Se encarga de la


formación integral de los niños desde los 6 años hasta los 12 años,
desarrollando el juicio crítico y el sentido de pertenencia en la escuela y su
comunidad.

Buscar despertar el amor a la patria, con una visión latinoamericana. También


busca el desarrollo de los hábitos de higiene y las conciencia se la salud preventiva,
valiéndose o usando de las tecnologías de punta.

C) Subsistema de Educación Secundaria Bolivariana: es el subsistema al


cual llegan los estudiantes después de haber alcanzado las competencias
de los subsistemas de Educación Primaria Bolivariano y busca la formación
integral de los adolescentes para que se inserten en el proceso productivo
social, guiándolos hacia los estudios universitarios,

Este subsistema tiene como finalidad la formación del adolescente, para que el
mismo identifique con lo autóctono y tenga conciencia de la historia de la
patria, desarrollando el pensamiento critico y la solidaridad, haciéndole
consciente de que forma parte de una comunidad y debe contribuir con las
soluciones de sus problemas.

Este subsistema lo comprende:

* El Liceo Bolivariano: tiene una duración de cinco (5) años en estudio.


* La Escuela Técnica Robinsoniana: tiene una duración de seis (6) años en
estudios.

D) El Subsistema de Educación Especial Bolivariana: Se encarga de atender


a la población con necesidades especiales.

E) El Subsistema de Educación Intercultural: Se encarga de la educación de


los pueblos indígenas afrodescendientes, fortaleciendo sus costumbres
étnicas.

F) Educación para Jóvenes y Adultos: Tiene en cuenta jóvenes a partir de 18


años que no estuvieron en otro de los subsistemas. Su finalidad es el
desarrollo de la cultura y de los comportamientos científicos y tecnológicos,
habilidades y destrezas, aumentando el sentido de pertenencia con la
identidad nacional.

A) OBJETIVOS:
- Adaptar el proceso educativo a la realidad que se vive en Venezuela y Latinoamérica.
- Darle aplicaciones a los conocimientos utilizados en el constructivismo.
- Desarrollar el interés por la ciencia, la tecnología, generando el trabajo liberador para
el crecimiento del país, en los aspectos sociales, políticos y económicos, así como
para soberanía y seguridad nacional.
- Formar al nuevo republicano a través de la experiencia, desarrollando los valores de
la libertad y la cooperación entre la diversidad cultural y étnica de Venezuela.
- Promover el amor y el respeto a la patria con una visión de integración y solidaridad
hacia los pueblos de Latinoamérica.
- Desarrollar el pensamiento crítico y la participación ciudadana en el mejoramiento de
la calidad de vida.

A) CARACTERISTICAS

- Promueve la formación del estudiante y el colectivo, afianzando la identidad


venezolana.
- Desarrolla el sentido de pertenencia de los estudiantes.
- Existen una correspondencia entre el proyecto político social y económico de
Venezuela.
- Se centra en el ser humano y en su contexto histórico y cultural.
- Desarrolla la conciencia ambientalista y el pensamiento crítico.
Fundamentos Pedagógicos: El Sistema Educativo Bolivariano se nutre de las ideas
del maestro Simón Bolívar y Luís Beltrán Prieto Figueroa. El primero precursor de la
escuela técnica mixta y el segundo el maestro de la escuela técnicas del siglo XX.

Fundamentación sociológica
Desde el punto de vista de la Sociología, la formación de la personalidad se asocia a
las fuerzas motrices del funcionamiento de la sociedad, a la direccionalidad de su
movimiento, a la finalidad de las conductas sociales, sean éstas las de la sociedad en
su conjunto o de determinadas comunidades,
a partir del carácter multiétnico y pluricultural que se expresa como punto de equilibrio
y proceso transformador en la sociedad venezolana.
En la introducción de la obra Tratado sobre luces y sobre virtudes sociales, Simón
Rodríguez revela el carácter popular que le otorga a la educación2 en la que el sector
público, según su opinión, debe jugar el papel fundamental al expandirla. Por tal razón,
el Gobierno debe asumir las funciones de “padre común en la educación,
generalizando la instrucción”.

La escuela segura

Cuando tratamos de adoptar medidas para eliminar o disminuir a niveles aceptables


los riesgos que se encuentran presentes en los establecimientos educativos, hay dos
cuestiones que se superponen: la necesidad de analizar las condiciones que afectan a
la salud y seguridad de los alumnos como “ocupantes” del establecimiento y, la otra,
visualizar a las escuelas como el “lugar de trabajo” de los docentes.

Los riesgos más comunes que se encuentran presentes en las escuelas derivan
de:

• El estado general del edificio.


• El deterioro de las instalaciones.
• La falta de mobiliario y equipamiento adecuado para uso de los docentes.
• Las actitudes postulares que deben adoptar.
• Los ambientes ruidosos, con polvo, con escasa iluminación, etc.

Recomendaciones sobre las principales condiciones de seguridad a tener en cuenta


en todos los establecimientos educativos:

Fuera de la escuela:

El entorno:

• Las calles de acceso al establecimiento deben estar señalizadas con carteles de


“Despacio Escuela”

• Las entradas deben contar con accesos independientes para los escolares y para
los vehículos.

• Debe exigirse a las empresas que abran zanjas o pozos cerca de la escuela que los
vallen y señalicen.

El transporte escolar:

• El transporte escolar, como cualquier tipo de transporte, debe estacionarse sobre la


mano derecha de la calzada.

• Los niños nunca deben cruzar por delante de ningún vehículo estacionado.

Dentro de la escuela:

Los patios:

• Las área de juego o esparcimiento utilizadas en los recreos muchas veces encierran
riesgos importantes que no son tomados en cuenta.

• Se consideran seguros cuando no existan planta peligrosas(como la ruda, cactus,


etc.), cuerpos punzantes sobre las paredes, vidrios o aristas cortantes, árboles de fácil
acceso para os alumnos, tablas indebidamente cortadas utilizadas como escalones,
tacos o dados de hormigón en el piso, etc.

• Si, por arreglos edilicios, existieran pozos, zanjas o cualquier tipo de perforación,
deberán ser tapados adecuadamente.

• El material para juegos, educación física y deportes debe mantenerse en un espacio


cerrado y controlado por personal del establecimiento.

Los juegos:

• Los juegos propiamente dichos(hamacas, toboganes, sube y baja, etc.) deben


revisarse periódicamente, detectándose la existencia de astillas y/o clavos y
reparándose las partes rotas.

Las escaleras:

• Deben contar con barandas de 0.90 m de altura y barras verticales intermedias para
evitar el paso de una persona.

• Todos los escalones deberán ser iguales.

• Como máximo deberá haber 10 escalones entre los descansas.

• Los escalones deben tener una franja antideslizante en su borde.

• Ninguna puerta debe poder abrirse hacia los descansos de las escaleras.

Los pasillos:

• Deben quitarse todos los materiales o mobiliario(armarios, archivos, etc.)que


obstaculicen el paso.

• Los pasillos no deben encerarse. En su lugar deben utilizarse productos limpiadores


que no los dejen resbaladizos.

• Se recomienda una iluminación a base de pantallas fluorescentes que provean un


mínimo de 300 lux.

Las aulas:

• Las puertas deben tener mirillas trasparentes para evitar golpear a alguien.

• Las ventanas deben tener mecanismos de cierre de acceso difícil para el alumno y
vidrio bien fijados de espesor adecuado.

• Los enchufes deben estar instalados a altura suficiente, empotrados, aislados y


tapados.

• Los cables eléctricos deben estar tendidos por conductos empotrados y protegidos o
por bandejas.
• Las aulas deberán mantenerse limpias y en orden. Para evitar tropiezos es
importante que las mochilas, libros o materiales escolares no sean apoyados en el
piso.

Mobiliarios: No debe tener aristas afiladas, clavos salientes o astillas. Debe estar en
buenas condiciones de uso.

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