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Sociología
Resumen:
1
Profesores investigadores de los departamentos de Sociología y Administración de la UAM-
Azcapotzalco.
Introducción
El incremento y el éxito de las relaciones interdisciplinarias después de la segunda
guerra se manifestaron en todos los dominios del conocimiento pero se hizo ostensible
en la creación de Ciencias Cognitivas y en las oportunidades teóricas que estas abrieron
a las demás ciencias. La estrecha colaboración entre la filosofía, la lingüística y la
sicología mediante el apoyo de la lógica y las matemáticas hicieron posible el desarrollo
de dos fuertes nuevos paradigmas: la corriente “cognitivista” con el estandarte de la
Inteligencia Artificial; y la postura “conectivista” con los avances insospechados de la
neurofisiología.
La primera corriente de las ciencias cognitivas manifestó pronto su mayor
productividad y hegemonía influenciando todos los campos del saber y la cultura
mediante nuevas tecnologías que invadieron gran parte de la sociedad moderna a través
de software, sistemas de bases de datos y conectividad eficiente convirtiéndose, de
hecho, en una nueva disciplina desligada de las ciencias cognitivas originales que reina
en todo proceso de organización, preservación, difusión y producción de conocimientos.
La segunda pese a sus avances extraordinarios y a una postura epistemológica más
sólida –aunque apoyada en la experimentación aportada por la corriente cognitiva—
ofrece auspiciosos avances para todas las ciencias y en especial a las sociales.
Por su parte, la apertura de las ciencias sociales, con posterioridad a la segunda
guerra, trajo una proliferación de innovaciones en la intersección de los límites de sus
disciplinas tradicionales y la fundación de nuevos territorios y enlaces. Sin embargo,
poco se avanzó respecto de la apropiación de las nuevas tecnologías creadas por las
ciencias cognitivas y poco se contribuyó en el avance de la investigación sobre el
conocimiento social. A pesar que la cuasi fusión transdisciplinaria que inauguraron 2
estas nuevas ciencias, marcaron un camino a seguir para el desarrollo de las ciencias
sociales y en especial para| la sociología.
Las ciencias sociales, pueden y deben beneficiarse de los avances en las ciencias
cognitivas, que no son más que una consecuencia de la apertura de todas las ciencias.
En especial se requiere un diálogo más profundo sobre: los supuestos epistemológicos
que subyacen a las ciencias cognitivas y, por ende, a su relación con las ciencias
sociales. En segundo lugar, a las aplicaciones técnicas y las consecuencias que estas
traen para la investigación en el mismo dominio. En tercer lugar, a las innovaciones
que se pueden desarrollar desde las ciencias sociales en el uso de las nuevas tecnologías
en un dominio todavía amplio por explorar.
Este artículo tiene por objetivo colaborar al acercamiento de las ciencias sociales
con las ciencias cognitivas a través de la puesta en conocimiento de los elementos
básicos de la orientación a objetos visto desde su probable aplicación en las ciencias
sociales. Interesa especialmente, presentar el recurso cibernético de los “casos de uso”
teniendo en mente la descomposición de una organización social y abordando su
complejidad a través de identificación de “objetos” y actores. Esta construcción sólo es
posible mediante el proceso de abstracción y de la iteración que son condición para
desarrollar el “modelo conceptual” en que están inscritos los objetos y los actores. El
acercamiento al problema de estudio por medio de iteraciones, o correcciones sucesivas
permiten completar el modelo, en dos sentidos: a) respecto de la comprensión del
sistema en su totalidad, como una espiral evolutiva e incremental que comprende: la
intensidad de los cambios y el número de elementos cambiantes; y, b) en el análisis del
sistema, como el conjunto de actividades que en cada iteración logra descomponer la
complejidad en elementos estructurales y dinámicos.
En este contexto, expondremos: 1) La superación del método estructurado; 2) Los
elementos del método orientado a objetos; 3) las relaciones entre clases; 4) El lenguaje
orientado a objetos.
Superación de método estructurado
Sistema y el “objeto” como eje
El elemento central del paradigma (OO) es el objeto2. “Un objeto es cualquier cosa a la
que se le aplica un concepto” (Martin, Odell; 1997, 26). Es fundamental entender que el
objeto, en la perspectiva cognitivista esta referenciado en muchas ocasiones a algo
tangible, sin embargo, su referencia principal es conceptual, es decir algo que tiene
nombre, definición y que hay muchos del mismo tipo3. Los procesos, al descomponerse
en los objetos que lo integran, permiten seguir transversalmente la configuración de un
2
Vale destacar que la designación de “objeto” supone toda la disputa entre dialécticos y
positivistas lógicos iniciada a fines del siglo XIX y que todavía parece no estar zanjada pero
quizás planteada en mejores términos
3 La idea de que el mundo podía verse en términos de objetos o procesos fue una innovación de los
griegos y en el siglo XVII se encuentra a Descartes observando que los humanos aplican de forma
natural una visión orientada a objetos del mundo (Booch, 1996: 42).
sistema que lo contiene. En la medida en que un objeto puede ser una cosa o un hecho
conceptualmente conocido como un “acuerdo”, una asignación, una renuncia, es posible
vislumbrar la interacción de los objetos del sistema, las responsabilidades de cada uno
de ellos, así como reconfigurar su quehacer o agregarle comportamientos.
Los objetos tienen diferentes dimensiones que definen su papel en el sistema. Por
un lado tienen estructura con la cual se les describe en el espacio (lo que son); tienen
comportamiento, es decir, hace algo o se les hace algo (lo que hacen); y, en tanto tienen
estructura y comportamiento, establecen relaciones con otros objetos que, vistas en su
conjunto, en el tiempo y el espacio, configuran al sistema y sus cambios (lo que tienen),
los cuales pueden darse a gran velocidad y en inconmensurables magnitudes. El
paradigma OO da la posibilidad de visualizar estática y dinámicamente a los sistemas
dado que percibe a los objetos del sistema en el tiempo y el espacio, los identifica y
sabe de sus permutaciones estructurales y de comportamiento con lo cual es factible
adecuar cualquier sistema4.
Desde la perspectiva orientada a objetos, un sistema es el conjunto de objetos
interrelacionados participando con su comportamiento y estructura de acuerdo a la meta
o finalidad de dicho sistema. Cuando se habla de la orientación a objetos se pone el
énfasis en un análisis de sistemas que busca las cosas, tangibles y conceptuales que al
colaborar entre ellas, hacen que el sistema y los subsistemas involucrados funcionen5.
Un proceso fundamental del análisis es la clasificación de los objetos ya que permite
una agrupación que en si misma es compleja ya que requiere un conocimiento del
sistema en cuestión. Corresponde a la clasificación darle nombre y definición al objeto
y su persistencia, es decir, identificara los elementos del mismo tipo. Cuando se han
clasificado a los objetos entonces hablamos de clases de objetos y el objeto mismo se 4
vuelve una instancia de la clase. Por ejemplo: si hablamos de la clase vehículo, una
instancia de la clase es una motoneta, un automóvil, una bicicleta, etc. La construcción
bien pudo darse a la inversa preguntándonos por la motoneta, el automóvil y la
bicicleta: ¿a qué clase pertenece en éste sistema?, a Vehículo sin embargo, al situarse
dichos objetos en un sistema diferente pueden ser clasificados como mercancía, o en
otro como, propiedad, etc. Es fundamental realizar dicha clasificación ya que de ella
depende la estructura y el comportamiento con la que se asocien entre ellos y con el
resto de objetos en un sistema determinado.
Esta estructura es una condición sin la cual el objeto no puede participar y por tanto
no podría ser parte de la clase. Por. Ejemplo, una persona que en un sistema es
identificado como alumno, y es tal, en función a que tiene matrícula, pero no puede ser
profesor ya que en este caso tendría que tener el número de empleado. Estas estructuras
4 En ciencias sociales es habitual encontrarse con estados de gran incertidumbre dado el alto dinamismo
del entorno económico, político, social, etc., lo que sabemos hace mucho más complejo comprender e
incidir sobre cualquier sistema (cfr. Domínguez).
5 “… un objeto es una cosa, generalmente extraída del vocabulario del espacio del problema o del
espacio de la solución; una clase es una descripción de un conjunto de objetos similares. Todo objeto
tiene identidad (puede nombrarse o distinguirse de otra manera de otros objetos), estado (generalmente
hay algunos datos asociados a él), y comportamiento (se le pueden hacer cosas al objeto, y él a su vez
puede hacer cosas a otros objetos).” (Booch, Rumbaugh, Jacobson, 1999: 10-11)
son los que van identificando cómo colabora un objeto con otros para llevar a cabo un
proceso.
La abstracción
La abstracción, es una de las vías fundamentales por la que los humanos combatimos la
complejidad (Booch, 1996: 46) y nos sirve para identificar objetos: su estructura, su
responsabilidad y la colaboración. Por ello, el resultado del proceso de abstracción es
uno o muchos concepto(s) u objeto(s) en función de la perspectiva en que se encuentre
el observador del sistema. (Martin, Odell, 351). Este proceso de abstracción ha sido
utilizado por las ciencias sociales para describir sistemas organizados: sociales,
empresas, políticos y hacer nuevos esquemas o configuraciones distintas en función al
cambio necesario en situaciones problemáticas.
Boch, sostiene “Incapaces de dominar en su totalidad un objeto complejo, decidimos
ignorar sus detalles no esenciales, tratando en su lugar con el modelo generalizado e
idealizado del objeto” (1996: 22). Esto es la abstracción, objetos conceptuales que
representan al mundo real; un conjunto generalizado de operaciones generales
(colaboración de objetos); conjunto de operaciones específicas (colaboración de objetos
a un nivel de mayor detalle); o un objeto que almacena operaciones como parte de su
comportamiento (Booch, 1996: 47).
Desde una perspectiva de las ciencias sociales, la abstracción, es eminentemente
teórica debido que no hay sistema que imitar, no necesariamente se parte del
Representacionismo, si no que este se debe construir: en primer término por que las
ciencias sociales requieren de una crítica de la observación ingenua; en segundo, por 5
que permanentemente se debe ejercer la crítica a la crítica al realismo ingenuo. Por
último, por que el “cliente” no es un “privado” es más bien el sentido común público
que debe ser constantemente interpretado.
El análisis, que lleva a la construcción de casos de uso –dentro del modelado
conceptual--, hecho por “analistas” debe tener un peso más importante que el dado por
los fundadores de la metodología orientada a objetos. No se trata de recabar
información de la realidad para construir la copia cibernética de los mismos. El analista
debe ser en realidad, el teórico, en el sentido clásico, es decir, aquel que partiendo de la
observación empírica debe construir un modelo, o sistema que requiere de ideas que los
sustente. En este sentido, los sistemas son construcciones teóricas que requieren de una
gran especialización. Es decir el analista no es un observador ingenuo es más bien un
constructor de sistemas susceptibles de ser transmitido por medios electrónicos
computacionales.
Cuando el analista utiliza como metodología de descomposición de sistema basado
en el paradigma orientado a objetos, producto de la abstracción encontrará las clases
fundamentales del sistema, identificará los comportamientos fundamentales, así como
las relaciones que de conjunto se organizan en procesos denominados casos de uso. Es
en estos últimos –los casos de uso- donde se concretiza el primer nivel de abstracción,
ahí se encontrarán entrelazados los actores y sus responsabilidades sobre los objetos
inmersos en dichos procesos.
Cuando el proceso de abstracción se realiza con la mira del paradigma estructurado
se da prioridad a los procesos en sentido vertical y departamental de la organización (no
como casos de uso), pero se deja de lado que los objetos cuyo comportamiento es
transversales a los procesos y que incluso trascienden tanto temporalmente como
espacialmente la ejecución de los mismos más allá de las fronteras del propio sistema.
El proceso mismo de la abstracción lleva consigo otros descubrimientos de hechos y
características adicionales ya sea que le suceden, hacen o tienen los objetos clasificados
de un sistema. Esas características se tratan en los apartados siguientes.
Herencia y Polimorfismo
Como ya se anoto, una clase es una categoría de objetos específicos que no son sino una
instancia de dicha clase. Como instancia de una clase, un objeto tiene todas las
características de la clase de la que proviene a esto se le conoce como herencia
(Schmuller, 2007).
La herencia es un concepto importante en la descomposición orientada a objetos ya
que cuando es identificado (lo que es) un objeto como parte o tipo de una clase, se
desprende una estructura (lo que tiene), comportamiento y relaciones dentro del sistema
(lo que hace).
Incluso se puede llegar más lejos, cuando existe una clasificación, se tienen tipos de
objetos pertenecientes a dicha clase, sin embargo podemos encontrar subtipos los cuales
heredan las características de las clases mayores como las del subtipo a que pertenecen.
Un ejemplo habitual en estos casos es la del transporte. Cuando identificamos la clase 6
Transporte, podemos identificar barco, tren, auto, bicicleta, avión, etc. Sin embargo,
esta clasificación puede llevar a subtipos de la clase: terrestre, aéreo, naval. Y de esta
manera un tren puede heredar las características de Transporte, pero solo las terrestres,
no las aéreas.
De esta manera la herencia nos lleva a identificar el comportamiento de la case y
subclase, lo que se traduce en las operaciones que realiza. Una operación común a
objetos del mismo tipo puede ser igualmente utilizada por objetos de otro tipo en un
determinado nivel. Esta operación común al tener el mismo nombre se encuentra como
la operación de diferentes clases. P. ej., la operación abrir, puede ser utilizada en una
ventana, un periódico, un regalo, una cuenta de banco o un curso de filosofía. En la
orientación a objetos cada clase sabe como realizar esta operación, pero la capacidad de
adecuar la operación a diferentes clases, eso es el polimorfismo. En este dominio una
operación puede tener el mismo nombre en diversas clases, y funcionar distinto en cada
una. Cómo es posible que funciones: con el paso de mensajes a través del cual se
identifica a la clase y sus características con las cuales llevar a cabo la operación
referida.
En el análisis social con orientación de objetos, en un consejo se pueden identificar
políticas, políticos, los objetos de que hablan las políticas y hacer con ello un sistema de
interacción de objetos, con estructuras que heredan de la clasificación, identificando las
operaciones recurrentes que realizan.
Encapsulamiento
El encapsulamiento es una propiedad de los objetos que se convierte en una ventaja en
el paradigma de análisis orientado a objetos ya que es utilizado a través de la
abstracción para ocultar características de los objetos en función a la dimensión que de
ellos se observe: su estructura, su colaboración y relaciones. Podemos tener una
representación o modelo de objetos que es una abstracción del sistema, sin mostrar la
estructura de datos de los objetos o su colaboración en forma de paso de mensajes. De
esta manera podemos representa al sistema en una dimensión de conceptos6 u objetos, y
en otras dimensiones hacer la descomposición estructural, por un lado, y por otro, de
comportamiento. (Booch, 1996: 56). “El encapsulamiento proporciona como una
cubierta protectora alrededor de cada dato del objeto.” (Martin, Odell, 143). P. ej., un
objeto académico tiene un comportamiento distinto como objeto consejero que como
objeto profesor. En cada caso queda oculta la estructura que le hace posible tener el
comportamiento propio de objeto consejero a objeto profesor.
Es importante tener presente que aunque oculto, la estructura debe corresponder con
el comportamiento y las relaciones entre objetos, ya que de lo contrario el
comportamiento no es soportado por la estructura y las relaciones no se pueden
establecer. Cuando se identifica la clase EquipoDeCómputo y se tiene una serie de
operaciones que se deben de realizar con él, entonces la estructura, debe permitir que
dichas operaciones se lleven a cabo.
Comprar Equipo
Equipo de Computo
Recibir
Número de Serie Devolución
Modelo
de Equipo
Equipo Manufacturador
Costo
7
Precio de Venta
Vender de Equipo
Jerarquía
6 Los mapas conceptuales y mapas mentales son una representación de los conceptos que un individuo
hace de una problemática o hecho específico. Dicha representación oculta los detalles de cada concepto
y las responsabilidades que cada uno tiene en el comportamiento global del sistema.
propiamente, sino a los objetos de donde provienen. P. Ej. Un miembro de la
comunidad universitaria, tiene distintas clasificaciones: administrativo, alumno o
profesor. Por ser miembro de la comunidad ya tiene cierta estructura de datos y
comportamiento la cual es heredada al subtipo, administrativo, alumno o profesor. Pero
tomando el caso del alumno, éste al ser de una licenciatura específica tendrá un
comportamiento propio de esa licenciatura, además de haber heredado la estructura y
comportamiento propio de ser alumno y ser miembro de la comunidad.
Cuando hablamos de jerarquía estamos identificando que una gran parte de la
estructura que posee un objeto le viene heredada por la encapsulación que tiene en el
sistema. Un usuario de biblioteca tiene una estructura por ser usuario de biblioteca, por
ser alumno y por ser miembro de determinada comunidad universitaria. La jerarquía
incidirá también en el comportamiento del objeto ya que el objeto que recibe la herencia
no puede renunciar a ella. De esta manera podremos crear estructuras jerárquicas que
permitan visualizar al sistema a partir de la clasificación de objetos por su
generalización o especialización.
Modularidad
Relaciones
Ahora bien, en distintos momentos hemos destacado las relaciones entre los objetos que
derivan de sus comportamientos. Estas relaciones están dadas por operaciones en donde
ya sea que soliciten o que entreguen. Es fundamental que los objetos sepan cuál es su
responsabilidad en las operaciones que anidan ya que es obvio que al no cumplir con
ella el sistema no puede dar curso a su cometido. En todos los ámbitos sistémicos, ya
sean administrativos, políticos, sociales o cualquier actividad humana donde los objetos
no satisfagan las solicitudes de otros o no puedan obtener los servicios de otros, los
sistemas se atascan y deben buscar nuevas configuraciones o establecer nuevas
relaciones.
Las relaciones que son del tipo enlace (cfr. Booch, 1996), se manifiesta cuando un
objeto envía mensajes a otro siendo en dicho mensaje donde se especifica una solicitud
en particular. Con esto la operación propia de un objeto es la relación que establecen los
objetos. Podemos encontrar también relaciones de agregación en donde un objeto se
relaciona con un objeto que es parte de el mismo (recuerde cuando hablamos de
herencia). Por ejemplo, cuando una clase Transporte, que es la agregada, envía mensajes
de características de velocidad, a un agregado como puede ser Terrestre. De esta forma
la herencia misma de estructura y comportamiento, permite la relación entre una clase y
subclase.
Es necesario que pueda observarse que estas relaciones se dan no solo en el ámbito
de la administración de sistemas computarizados. También se observa en el ámbito de,
por ejemplo, una entidad social como puede ser una escuela. Una clase Alumno, puede
estar asociado con un subtipo del mismo denominado UsuarioDeBiblioteca, y donde la
relación de agregación permite el paso de mensajes como ClaveDeAlumno. De igual
manera vemos en la asignación de presupuesto entre Estados y Municipios. Siendo el
primero el tipo y el segundo el subtipo. Las relaciones pueden establecerse por enlace
o agregación, en función al tipo de mensajes.
La clase como elemento de seguimiento
9
Cuando hablamos de la MOO se puso como eje al objeto, y mencionamos de manera
colateral la clasificación de los mismos para efectos de dar mayor claridad y énfasis a la
propia metodología. Sin embargo, cuando se procede a realizar el análisis de sistemas
con orientación a objetos, es fundamental la clasificación. Con base siempre en la
abstracción podemos llegar a las clases a través de comportamientos comunes o
siguiendo lo que hace un usuario a un conjunto de objetos de manera reiterada lo que
identifica casos de uso. El proceso de clasificación es una pieza clave para que en
cualquier ámbito de la actividad humana se puedan descomponer los sistemas.
Seguir el comportamiento de una clase o tipo de objetos, necesariamente nos remite
a diversos estados en los que puede encontrarse una instancia de la misma, es decir un
objeto. Por ejemplo, un objeto alumno, puede estar en diferentes estados: inscrito,
aprobado o reprobado, dado de baja, egresado, etc., y cada uno hace referencia a
operaciones o comportamientos propios de todos los objetos que pertenezcan a dicha
clase. A la inversa, cuando observamos objetos que tienen un comportamiento igual, es
decir, hacen lo mismo, nos encontramos evidentemente ante una clase de objetos.
Adicionalmente debe uno descubrir la estructura de dicho objeto para poder soportar
todas las operaciones o comportamiento esperado.
Veamos el caso de una asignación de becas para estudios de posgrado a un profesor
determinado. La beca, además de tener identidad, puede ser asignada, cancelada,
terminada, prorrogada o duplicada. Para que la beca pueda hacer lo que se anota, debe
poseer cierta estructura como lo es un monto, una fecha de inicio y terminación, una
adscripción, un estado, un asignado y otros. Cuando sabemos que hay más de una beca
que hacen lo mismo (comportamiento y operaciones) y tienen la misma estructura,
podemos entonces identificar al conjunto de becas de posgrado como una clase.
Ahora bien, si seguimos el caso de uso para descubrir clases, el hilo conductor son
los usuarios, su rol, su responsabilidad y su interacción en procesos específicos del
sistema de donde se desprenderán las clases. Un caso de uso nace al describir
conceptualmente al sistema en su conjunto, de donde se desprenden diversos productos
como son objetos, actores y procesos u operaciones. De tal manera que en un caso de
uso podemos identificar la acción de los actores sobre objetos específicos. Jacobson
define el caso de uso como una forma o patrón o ejemplo concreto de utilización, un
escenario que comienza con algún usuario del sistema que inicia alguna transacción o
secuencia de eventos interrelacionados (Booch, 1996; 181).
Es justamente el análisis de sistemas a través de casos de uso que es viable utilizar
para hacer una intersección entre las ciencias sociales y la MOO ya que es más apegada
al lenguaje cotidiano de una organización cualesquiera que sea esta. Un caso de uso
inicia con breves descripciones del entorno del sistema y es justo en el lenguaje, en los
términos utilizados por los agentes principales de donde se comienzan a desprender
objetos, comportamientos, actores, estructuras, estados y relaciones, todos ellos usando
la abstracción, haciendo jerarquización, clasificación y construyendo así sistemas del
orden social y/o automatizado.
Casos de uso
El modelado se dirige a través de los denominado Casos de Uso. “Un caso de uso es un
conjunto de acciones para satisfacer un comportamiento, cada bloque de acciones es
disparado por eventos generados por actores para satisfacer alguno de los propósitos del
sistema.” (Franco Díaz, 68).
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El caso de uso viene a ser el inicio de la descripción del sistema organizacional ya
que en él confluyen los actores en colaboración para desempeñar una tarea, un proceso
una función. Los casos de uso provienen del entorno propio de la organización, por ello
describen una dimensión muy cercana a los actores involucrados. Prácticamente el caso
de uso describe qué se hace, quién lo hace, que información requiere, por ello bien
puede ser utilizado para describir procesos sociales, políticos, públicos, educacionales.
El caso de uso es la gran abstracción que describe al sistema de manera general,
encapsulando sus especificidades a un análisis de las distintas dimensiones del mismo.
Los casos de usos tienen múltiples cualidades respecto de problemas que
tradicionalmente han estorbado al desarrollo de las ciencias sociales y que al parecer
son inevitables. Por ejemplo si los modelos se adaptan o no a la realidad, si estos
pretenden interferir y cambiar esta realidad, y, a veces, si los fines de este cambio son
aceptables. Los caos de uso de derivan de la observación y suponen la iteración
permanente. Es decir, dentro de la concepción misma del sistema, en el caso que
estemos en esa etapa, el cambio es parte integrante y permanente del diseño.
Las partes esenciales de los casos de uso son el nombre del caso de uso, los actores
y la relación que tienen los casos de uso con otros casos de uso. El nombre del caso de
uso refleja algún comportamiento del sistema y que se obtiene del lenguaje propio de
quienes interactúan con él. Un actor es un sujeto que interactúa en el caso de uso.
Formalmente “Un actor representa un conjunto de coherente roles que los usuarios de
los casos de uso juegan al interactuar con éstos… un rol que es jugado por una persona,
un dispositivo, un hardware o incluso otro sistema al interactuar con nuestro sistema.”
(Booch, Rumbaugh, Jacobson, 1999:194). Concretamente qué puede ser un caso de uso:
asignación de grupo, asignación de beca, acreditación de plan de estudios, venta de
producto, etc. Y en el mismo sentido, qué puede ser un actor: estudiante, vendedor,
profesor, servidor de datos, sistema de pensiones, etc. Por su parte la interacción refleja
lo que hace el actor en el caso de uso, su responsabilidad. Un actor tiene diferentes
responsabilidades dentro de un sistema, que están circunscritas a el rol o papel que
desempeña en diferentes contextos dentro del comportamiento del sistema.
De manera gráfica podemos identificar el caso de uso, el actor y la interacción entre
ellos, de la siguiente forma:
• Diagrama de Casos de uso
A lt o N iv e l
A c to r
A lt o N iv e l
F u n c ió n d e l N e g o c io q u e n o
e s E l e m e n t a l, p o r l o c u a l e s
In t e r m e d i a .
I n t e rm e d io I n t e rm e d io
C a s o d e U s o E le m e n ta l
E le m e n t a l E le m e n t a l
11
•
• Fte: “Manual de modelado orientado a objetos. Material del curso de análisis de
sistemas 2007-I” de Salvador de León Jiménez.
• Como se puede apreciar en el gráfico, el actor se encuentra en interacción con
dos casos de uso que son identificados de alto nivel, uno de ellos no tiene
derivaciones, en el mismo están contenidos los procedimientos, los hechos en si
de la problemática en cuestión. Pero en un segundo caso de uso de alto nivel,
éste se vincula (no se divide) con dos casos de uso intermedios, donde éste
contiene propiamente hechos o procesos de deberán derivar a otros proceso o, en
función a la modularidad antes vista, secciones más pequeñas de problemas, más
focalizadas. El caso de uso de nivel elemental contiene la interacción de un actor
pero donde solo hace una cosa, en un lugar y momento específico. Esto es, a
diferencia del caso de uso de alto nivel, donde se identifican todas las
interacciones del actor en un solo caso de uso; en el nivel elemental, donde
estamos a un nivel de detalle mayor, solo se puede mostrar al actor en una y solo
una interacción en función a su responsabilidad en el caso de uso en cuestión.
Iteración
La iteración es el proceso cíclico en una espiral evolutiva por donde transita el ciclo
de vida del sistema, es decir, los cambios, su velocidad y número de elementos que
permutan, y que hacen del sistema una entidad dinámica. En el ciclo de vida del
desarrollo de sistemas de información, la iteración es un conjunto bien definido de
actividades, con un plan y unos criterios de evaluación bien establecidos, que acaba en
una versión, bien interna o externa. (Booch, Rumbaugh, Jacobson, 1999). En el análisis
de sistemas la iteración juega un papel fundamental que permite organizar de manera
incremental los resultados del mismo así como del modelado. Por ello, en cada iteración
se agrega complejidad de los sistemas conforme se avanza su comprensión y
conocimiento.
La iteración es un procedimiento que también se debe fortalecer en el sentido
teórico. Además de servir para ir adaptado y mejorando los sistemas bosquejados por
los analistas lo que permite integrar procedimientos técnicos más avanzados futuros sin
tener que reconstruir desde cero el sistema, la iteración es parte intrínseca del sistema
que se construye. Los sistemas complejos lo son por que cambian constantemente y por
que es su naturaleza. De ahí que el sistema debe partir con “fallas” y continuar con
fallas a pesar de que debe seguir funcionando.
Definición
El Lenguaje Unificado de Modelado (UML, por sus siglas en inglés) permite que el
MOO pueda ser expresado, tener una nomenclatura gráfica como lo tiene la 12
arquitectura, la electrónica, la física, etc. En el desarrollo de sistemas, los lenguajes de
modelado, fueron muy variados y propiamente cada autor ofrecía una salida gráfica a
diseños específicos7. Fue necesario unificar los distintos métodos con los que se
representaban las abstracciones de los sistemas para poder establecer un lenguaje común
para el análisis y modelado de sistemas. Tanto los métodos orientados a objetos, como
su desarrollo a través del LUM, son una herramienta fundamental para describir,
analizar y mejorar los sistemas de organizaciones complejas en el ámbito público, social
y privado. Del conjunto de métodos que ofrece la metodología orientada a objetos a la
ingeniería de software, nos parece que a las ciencias sociales el análisis y modelado
orientado a objetos le beneficiará aplicando el LUM en la descripción y documentación
de sistemas.
Lenguaje y software
7 P. ej., el Diagrama de Flujo de Datos, visualiza el sistema como una red de procesos; los diagramas de
flujo, representan gráficamente los algoritmos de un proceso. Jackson, se basa en el principio de que la
base inicial del diseño del programa son los datos del problema y no los requisitos funcionales exigidos;
Warnier, dirigido a la secuencia de procesos; ORM, orientado a objetos, método conceptual para el
modelado de los datos; ROOM, modelo de sistemas de tiempo real.
imitar la realidad. Dejando de lado los problemas que este tipo de aseveración supone
respecto de la tradición filosófica suponemos que los criterios por la cual se adopta esta
terminología son pragmáticos en dos sentidos. Primero en cuanto a su utilización
práctica segundo como forma de inversa de una reducción eidética. No se trata de
adoptar una postura representacionistas sino asumir en lenguaje cibernético que no
tenga diferencia para la elaboración de los programas en cuanto a los dos niveles.
El LUM y el sistema
El LUM permite a los creadores de sistemas generar diseños que capturen sus ideas en
una forma convencional y fácil de comprender para comunicarlas a otras personas. Un
sistema puede ser considerado desde la perspectiva de solución de problemas de
“negocios” como la combinación de software y hardware para satisfacer las demandas
de un cliente. El analista es el que documenta el problema del cliente y los comunica a
los desarrolladores que son programadores que son los que desarrollan el programa que
resolverá el problema y los distribuirán en equipos de computación (Schmuller, op. cit).
La metodología orientada a objetos ofrece una colección de métodos para abordar la
descomposición de sistemas. Sin embargo, hace falta un ingrediente más, que fue
fundamental para el éxito del modelado orientado a objetos, el lenguaje gráfico. Los
elementos básicos del modelado con LUM son los siguientes.
Modelado y Proceso Unificado de Desarrollo
8 “El modelado no es solo parte de la industria de la construcción. Sería inconcebible crear una nueva
aeronave o automóvil sin construir previamente modelos, desde modelos informáticos a modelos físicos
para el túnel de viento y prototipos a escala real. Los nuevos dispositivos electrónicos, desde los
microprocesadores o las centrales telefónicas, requieren algún grado de modelado para comprender
mejor el sistema y comunicar las ideas a otros. … En los campo de la sociología, la economía y la
gestión empresarial, se construyen modelos para poder validad teorías o probar las nuevas con un coste
y unos riesgos mínimos.” (Booch, Rumbaugh, Jacobson, 1999: 5)
en el modelo funcional –inception-9. El modelo conceptual, permite apropiarse del
lenguaje y conceptos principales del dominio del problema, conocer la situación actual
y proyectar la situación deseada. Como producto del modelo conceptual se obtiene las
primeras abstracciones, los objetos esenciales, los actores: sus roles y responsabilidades,
así como la organización de casos de uso de alto nivel.
Bibliografía