Sunteți pe pagina 1din 17

Edisi Agustus 2014 Volume VIII No.

2 ISSN 1979-8911

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN MEMBACA,


MENULIS, BERHITUNG (CALISTUNG)

Adam Faroqi dan Barikly Maula


Fakultas Sains dan Teknologi
adamfaroqi@yahoo.com

ABSTRACT
The future of information technology will involve a lots of using advance information technology
and high speeds of communication technology within global network. With the basic of
multimedia technology and supporting by advance high speeds computer system, the service
information system may be published into more interest and real form within multimedia
information form, also easy to manage and use for personal computer. Method of Development
of peripheral of application multimedia use the Luther (Sutopo, 2003) method that is process
used to assist the software developer in forming model from software which must be made. In
this application making, using force in the form of aid of application of processor media draw
the, animation, and also authoring consisted of by the Adobe photoshop, Adobe Director, Adobe
Flash, and processor application voice the Sony Vegas. Interactive learner multimedia which
helped by computer can help students to learn and understand how to read, write, and calculate.
One of those interactive multimedia has been made to helps children in learning read, write, and
calculate. Those multimedia program made by compound some animation, picture, film, and
games which connected to material for reading, writing, and calculating. The virtual picture is
used for children to understand and learn from the material by comparing with a real things in
our life. This interactive learner multimedia was packed in compact disc form, which can
operated with computer. Those interactive multimedia program built for children in PAUD
grade especially in TK Kencana Sukabumi. With existing of this application hoped can give plus
point for child and also for the other media in learner.

I. PENDAHULUAN TK mengharapkan pemanfaatan


Taman Kanak-kanak (TK) dapat teknologi dalam pendidikan dapat berperan
dijadikan sebagai awal mula proses membantu pengajar dalam melaksanakan
pembelajaran dimana perlu mengenali suatu proses pembelajaran, khususnya untuk
berbagai pengetahuan umum sehingga mengatasi masalah kurangnya alat peraga.
diharapkan dapat menjadi tumpuan pertama, Selain itu pemanfaatan teknologi bagi siswa
sebelum terwujudnya program pemerintah atau dalam hal ini anak-anak dapat dijadikan
yaitu Wajib Belajar 9 tahun. sebagai suatu pengembangan baru dalam
melaksanakan kegiatan pembelajaran

229
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

menggunakan teknologi. Berkenaan dengan atau bentuk nyata yang dapat digambarkan
pembelajaran di TK tersebut, aplikasi melalui visualisasi.
pembelajaran menggunakan teknologi Pembelajaran dengan pemanfaatan
multimedia dapat dimanfaatkan untuk teknologi dapat dipadukan dengan adanya
mengubah pola pembelajaran konvensional unsur permainan yang interaktif, sehingga
ke pola pembelajaran digital, salah satunya merupakan suatu metoda pembelajaran yang
melalui software aplikasi pembelajaran menyenangkan bagi anak-anak untuk
calistung. belajar. Untuk itu, dalam sebuah sistem
Dalam mengajar, pengajar maupun pembelajaran diharapkan dapat mengikuti
murid TK memerlukan sarana pendukung perkembangan teknologi dalam upaya
yang dapat membantu proses belajar- meningkatkan mutu dan layanan pendidikan
mengajar yang lebih interaktif. Pola dimasa yang akan datang. Maka dari itu
pengajaran yang interaktif dan diperlukan peningkatan kualitas dan
menyenangkan dapat diterapkan dengan kuantitas sarana dan prasarana dengan
memanfaatkan visualisasi yang menarik ke dibuatnya suatu aplikasi pembelajaran guna
dalam pendidikan untuk meningkatkan mendukung suatu proses pembelajaran
kemampuan siswa dalam menyerap materi tersebut.
pelajaran.
Anak-anak umumnya memiliki II. Tujuan
keterbatasan pengetahuan tergantung pada Adapun tujuan dari penelitian ini
informasi yang diterimanya. Visualisasi adalah merancang suatu aplikasi dengan
cenderung digunakan untuk menerima menggunakan multimedia interaktif, dalam
informasi dan mengingatnya dalam otak. bentuk gambar, suara, dan animasi yang
Pada umumnya anak-anak memiliki daya dapat digunakan sebagai alat bantu guru
imajinasi yang cukup tinggi. Sehingga dalam dalam pembelajaran membaca,
dalam menyampaikan materi pembelajaran menulis, dan berhitung kepada anak-anak
tentang suatu materi yang diberikan harus usia dini.
memperhatikan aspek nyata yang dapat
menumbuhkan imajinasi, agar dapat
dibayangkan hal yang sesungguhnya terjadi

230
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

III. Metodologi Penelitian multimedia pembelajaran serta aplikasi


game. Multimedia interaktif tidak memiliki
durasi karena lama penayangannya
. tergantung seberapa lama pengguna mem-
browsing media ini.

Karakteristik Media dalam Multimedia


Pembelajaran
Karakteristik-karakteristik multimedia
pembelajaran yaitu:
1. Memiliki lebih dari satu media yang
konvergen, misalnya menggabungkan
unsur audio dan visual.
Gambar Model Metodologi Pengembangan 2. Bersifat interaktif, dalam pengertian
Multimedia Menurut Luther (Sutopo, 2003 : memiliki kemampuan untuk
32) mengakomodasi respon pengguna.
3. Bersifat mandiri, dalam pengertian
IV. Landasan Teori
memberi kemudahan dan kelengkapan isi
Multimedia interaktif adalah suatu
sedemikian rupa sehingga pengguna bisa
multimedia yang dilengkapi dengan alat
menggunakan tanpa bimbingan orang
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh
lain.
pengguna, sehingga pengguna dapat
Multimedia pembelajaran sebaiknya
memilih apa yang dikehendaki untuk proses
memenuhi fungsi sebagai berikut:
selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini
1. Mampu memperkuat respon pengguna
dilengkapi dengan beberapa navigasi yang
secepatnya dan sesering mungkin.
disebut juga dengan graphical user interface
2. Mampu memberikan kesempatan kepada
(GUI), baik berupa icon maupun button,
siswa untuk mengontrol laju kecepatan
pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang
belajarnya sendiri.
dapat dioperasikan oleh user untuk sarana
3. Memperhatikan bahwa siswa mengikuti
browsing ke berbagai jendela informasi
suatu urutan yang koheren dan
dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan
terkendalikan.
multimedia interaktif ini dapat terdapat pada

231
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

4. Mampu memberikan kesempatan adanya (koordinasi motorik halus dan kasar),


partisipasi dari pengguna dalam bentuk kecerdasan (daya pikir, daya cipta,
respon, baik berupa jawaban, pemilihan, kecerdasan emosi, kecerdasan spiritual),
keputusan, percobaan dan lain-lain. sosio emosional (sikap dan perilaku serta
agama) bahasa dan komunikasi, sesuai
dengan keunikan dan tahap-tahap
Format Multimedia Pembelajaran
perkembangan yang dilalui oleh anak usia
Format sajian multimedia
dini, maka pembelajaran calistung yang
pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam
perlu dilakukan anak-anak usia dini adalah
lima kelompok sebagai berikut:
dengan tidak mengenalkan langsung
1. Tutorial
terhadap simbol-simbol dan pemikiran-
2. Drill dan Practice
pemikiran rumit lainnya. Hal ini dapat
3. Simulasi
diberikan dalam bentuk permainan, seperti
4. Percobaan atau Eksperimen
contoh dalam pembelajaran berhitung kita
5. Permainan
bisa mempergunakan media menghitung
jumlah anak tangga. Serta memahami
Tahapan dalam Pembelajaran
bagaimana memberikan berbagai pelajaran
Multimedia
melalui media-media atau cara lainnya yang
1. Persiapan awal :
disukai oleh anak usia dini.
2. Pembuatan presentasi untuk
pembelajaran:
Karakteristik perangkat lunak
3. Pelaksanaan:
Karakteristik perangkat lunak
berbeda dari hal-hal lainyang dibangun oleh
Pembelajaran Calistung (membaca,
manusia. Ketika perangkat lunak dibuat,
menulis, berhitung) yang diterapkan
proses kreatif manusia (analisis, desain,
pada PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini)
konstruksi, pengujian) diterjemahkan ke
Dalam pendidikan pra sekolah,
dalam bentuk fisik.
materi yang diberikan diperlukan melalui
Pressman menyebutkan (2002:10)
pendekatan pembelajaran yang tidak terlalu
Perangkat lunak lebih merupakan elemen
rumit. Mengingat pembelajaran yang
logika dan bukan merupakan elemen sistem
menitikberatkan pada peletakan dasar ke
fisik. Dengan demikian, perangkat lunak
arah pertumbuhan dan perkembangan fisik
232
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

memiliki ciri yang berbeda dari perangkat Pembelajaran yang mengundang rasa
keras. ingin tahu anak dan mengajak anak untuk
1. Perangkat lunak dibangun dan terlibat aktif dalam pembelajaran sangat
dikembangkan, tidak dibuat dalam bentuk diharapkan. Pemanfaatan potensi alam di
klasik. sekitar satuan pendidikan perlu dioptimalkan
2. Perangkat lunak tidak pernah usang. agar anak belajar dari konteks kehidupan
3. Sebagian perangkat lunak dibuat secara kesehariannya.
custom-built, serta tidak dapat dirakit dari
komponen yang sudah ada. Konsep
Daftar materi yang akan digunakan
dalam aplikasi yang akan dirancang adalah
V. Analisis dan Perancangan sebagai berikut:
Analisis Kebutuhan
Tabel Daftar Materi digunakan dalam aplikasi yang dirancang.
Materi Sub Materi Deskripsi
Belajar Membaca 1. Belajar mengenal pola kata Mengajarkan tentang Dua suku kata, tiga suku kata, suku
kata khusus, dan kata yang mengandung huruf dengung
2. Belajar membaca huruf alfabet Memperkenalkan seluruh huruf alfabet, dengan
mengkaitkan huruf dengan kata yang memiliki awalan
huruf tersebut disertai gambarnya.
3. Belajar membaca satu kata Mengeja huruf per huruf, sehingga membentuk sebuah
kata
Belajar Berhitung Belajar berhitung dan mengenal angka Bagaimana berhitung beberapa buah benda dari 1 s.d. 10,
1 s.d. 10 yaitu mencacah bilangan serta bagaimana bentuk simbol
angka tersebut.
Belajar Menulis 1. Belajar menulis huruf ’a’ s.d. ’z’ dan Bagaimana tahapan-tahapan menulis sebuah huruf, serta
belajar menulis satu kata menulis sebuah kata.
2. Belajar menulis angka 1 s.d. 10 Mengajarkan bagaimana tahapan-tahapan menulis angka
dari 1 s.d. 10.

Tabel Daftar Materi digunakan dalam aplikasi yang dirancang (Lanjutan)


Materi Sub Materi Deskripsi
Permainan 1. Permainan mencocokkan huruf Mencocokkan huruf A s.d. Z yang sesuai dengan gambar.
2. Permainan mencocokkan angka Mencocokkan angka 1 s.d. 10 yang sesuai dengan
banyaknya gambar.

233
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

3. Permainan Mewarnai Gambar Mewarnai gambar-gambar yang tidak berwarna (gambar


hitam putih) dengan warna-warna yang disediakan di
kotak warna.
4. Quiz Soal-soal piliham ganda yang berhubungan dengan
materi-materi aplikasi calistung untuk menguji daya ingat
murid.

Design Aplikasi Multimedia Interaktif yang akan dibuat, perancangan Tampilan


Calistung dan perancangan menu.
Setelah melakukan analisis Material Collecting
kebutuhan, tahap yang selanjutnya adalah Sebelum design dimulai diperlukan
melakukan design aplikasi yang akan dibuat. persiapan dengan bahan-bahan awal yang
Pada tahap ini akan dirancang aplikasi telah dibuat sebelumnya. Baik itu
perangkat lunak pembelajaran calistung pengumpulan materi gambar, perekaman
untuk anak prasekolah. suara, yang kesemuanya dikumpulkan untuk
menjadi bahan dalam pembuatan materi-
Design aplikasi materi yang berupa animasi. Materi-materi
Pada tahap ini, akan dijelaskan yang telah dibuat berupa sebuah file animasi
mengenai pemodelan aplikasi yang dengan flash antara lain sebagai berikut :
digunakan, perancangan arsitektur program

Tabel Materi yang dibuat dalam flash


Materi Nama file

Pola kata dua suku kata SkBola.swf, SkMeja.swf, SkPalu.swf,


SkDadu.swf, Baju.swf, SkTopi.swf
Pola kata tiga suku kata Celana.swf, SkLemari.swf, SkSepeda.swf,
SkSepatu.swf, SkBoneka.swf, SkKamera.swf
Pola kata khusus Apel.swf, SkAyam.swf, SkTelur.swf,
SkTomat.swf

Pola kata dengung Burung.swf, SkJagung.swf,


SkKambing.swf, SkPayung.swf
Membaca satu kata ikan : Ikan.swf
susu : Susu.swf
kereta : Kereta.swf
patung : Patung.swf

234
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

Menulis angka Tulis_Satu.swf, Tulis_Dua.swf, Tulis_Tiga.swf,


Tulis_Empat, Tulis_Lima.swf, Tulis_Enam.swf, Tulis_Tujuh.swf,
Tulis_Delapan.swf, Tulis_Sembilan.swf, Tulis_Sepuluh.swf.

Menulis huruf Tulis_A.swf, Tulis_N.swf,

Tulis_B.swf, Tulis_O.swf,

Tulis_C.swf, Tulis_P.swf,

Tulis_D.swf, Tulis_Q.swf,

Tulis_E.swf, Tulis_R.swf,

Tulis_F.swf, Tulis_S.swf,

Tulis_G.swf, Tulis_T.swf,

Tulis_H.swf, Tulis_U.swf,

Tulis_I.swf, Tulis_V.swf,

Tulis_J.swf, Tulis_W.swf,

Tulis_K.swf, Tulis_X.swf,

Tulis_L.swf, Tulis_Y.swf,

Tulis_M.swf, Tulis_Z.swf.

Berhitung angka Hitung_Satu.swf, Hitung_Enam.swf,

Hitung_Dua.swf, Hitung_Tujuh.swf,

Hitung_Tiga.swf, Hitung_Delapan.swf,

Hitung_Empat.swf, Hitung_Sembilan.swf,

Hitung_Lima.swf, Hitung_Sepuluh.swf.

Perancangan Antar Muka


Perancangan antar muka merupakan Perancangan tampilan
perancangan awal yang digambarkan Perancangan tampilan diperlukan
sebelum program aplikasi dibuat. Sehingga untuk mengolah informasi dan memberikan
perencanaan awal tidak keluar dari jalur kemudahan bagi pemakai sehingga dapat
yang akan digambarkan. Perancangan dimengerti oleh pengguna. Dengan
antarmuka pada aplikasi calistung yang akan demikian dengan perancangan tampilan ini
dibangun adalah sebagai berikut: dapat memberikan informasi yang sesuai
dengan tujuan yang akan dicapai.
235
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

Rancangan dari perangkat lunak ini adalah 1. Menu utama


sebagai berikut :

2. Menu mengenal angka

3. Menu mengenal huruf

4. Tampilan tutorial pembelajaran

236
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

5. Tampilan game pembelajaran.

VI. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

237
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

Menu Deskripsi Nama File

Belajar Tampilan halaman antarmuka ini

berhitung, terbagi menjadi dua fungsi. sebelah kiri


M_Angka.swf
Belajar berisi materi tentang berhitung, sebelah

menulis kanan materi menulis angka.

angka

Implementasi Halaman Menu Mengenal Huruf


Tabel Menu Mengenal Huruf

Menu Deskripsi Nama File

File program untuk menampilkan


Pola kata materi tentang pola dua suku kata, M_Huruf.swf
tiga suku kata, suku kata khusus,
dan suku kata dengung

238
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

Mengenal huruf,

membaca kata, File program untuk menampilkan

menulis huruf, materi pengenalan huruf

menulis kata

Implementasi Halaman Menu Game program dengan berekstensi .swf dapat


Implementasi halaman yang terdapat dilihat pada tabel di bawah ini:
pada menu game yang dibuat bentuk file
Tabel Menu Game

Menu Deskripsi Nama File

Mencocokan Huruf Mencocokan gambar dengan awalan


hurufnya dengan cara drag & drop

Mencocokan Angka Mencocokan angka dengan


banyaknya gambar dengan cara drag
& drop
M_Game.swf
Quiz Soal pilihan ganda yang bersumber
dari materi pembelajaran aplikasi ini

Mewarnai mewarnai gambar dengan


menggunakan kotak warna

239
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

Gambar Menu Game

Implementasi Instalasi Program Agar pengguna dapat menggunakan


Untuk proses instalasi program program secara lebih praktis maka dibuatkan
sebelumnya dilakukan proses publishing file autorun dari software aplikasi pengolah
dengan menggunakan adobe director kata notepad dan simpan dengan nama file
sehingga menghasilkan file .exe dengan autorun.inf.
beberapa file yang terdiri dari kompilasi file
[autorun]
flash yang telah dilakukan proses authoring. open=Interaktif
.exe
1. Proses pertama, dilakukan pembakaran Penggunaaan Program
file-file program yang telah dibuat Program yang dibuat disimpan
sebelumnya atau burning dalam media menggunakan media CD. Program akan
Compact Disk(CD) dengan berjalan otomatis ketika CD dimasukan ke
menggunakan software Nero. CD-Rom. Dengan berbagai animasi dan
suara maka diperlukan speaker untuk
mendengarkan materi dari dalam program.
Aplikasi berjalan dalam media flash
sehingga pengguna diwajibkan menginstall
flash player terlebih dahulu, sebelum
menggunakan aplikasi ini.
Gambar Proses burning hasil dari aplikasi
Pengujian
2. Prosess kedua

240
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

Pengujian aplikasi dimaksudkan memperhatikan struktur logika internal


untuk menguji semua komponen-komponen perangkat lunak. Metode ini digunakan
perangkat lunak yang dibuat Apakah sudah untuk mengetahui apakah perangkat lunak
sesuai dengan yang diharapkan. berfungsi dengan benar. Pengujian black
Rencana Pengujian box merupakan metode perancangan data uji
Pengujian aplikasi dilaksanakan oleh yang didasarkan pada spesifikasi perangkat
pihak pembuat dan guru, sedangkan untuk lunak yang dibuat. Adapun hal-hal yang
metode pengujian yang digunakan adalah akan diujikan menggunakan metode black
pengujian black box. Pengujian black box box ini diperlihatkan dalam tabel 5.5 berikut
adalah pengujian sistem tanpa :
Tabel Kebutuhan Rencana Pengujian Aplikasi Pembelajaran Calistung
No. Requirement yang diuji Butir Uji Deskripsi

1. Audio visual Mencocokkan huruf Mencocokan huruf yang

ada di soal dengan jawaban

Tabel Kebutuhan Rencana Pengujian Aplikasi Pembelajaran Calistung (Lanjutan)


No. Requirement yang diuji Butir Uji Deskripsi

Menu mengenal huruf dan


2. Link halaman menu Mengenal agka Pilih menu

huruf atau angka

dan daftar materi

akan

ditampilkan.

Kasus dan Hasil Pengujian


241
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

Berikut ini adalah hasil pengujian berdasarkan kebutuhan pada rencana


aplikasi menggunakan metode black box pengujian.

Tabel Pengujian Audio visual


Instruksi masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Mencocokan huruf. Sound benar Terdengar suara [ √ ] diterima

Sample : huruf A “A” [ ] ditolak

dicocokan dengan

huruf A ( drag

model huruf A

dikolom atas ke

model huruf A

dikolom bawah )

Tabel Pengujian Audio visual (Lanjutan)


Instruksi masukan Yang diharapkan Pengamatan Kesimpulan

Mencocokan huruf. Sound salah Terdengar [ √ ] diterima

Sample : huruf A suara yang [ ] ditolak

dengan huruf B ( menunjukan

drag model huruf A bahwa jawaban

dikolom atas ke yang di

model huruf B cocokan salah.

242
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

dikolom bawah )
B me
ndu
kun
g proses pembelajaran calistung untuk
Berdasarkan hasil pengujian dengan pendidikan anak usia dini di Tk Kencana.
kasus uji sample diatas dapat ditarik 2. Dengan dibuatnya perangkat lunak
kesimpulan bahwa secara fungsional aplikasi multimedia calistung yang
perangkat lunak sudah sesuai dengan yang bersifat interaktif dapat digunakan
diharapkan bahwa tidak ada kesalahan audio sebagai salah satu media dalam proses
maupun visual. Visual yang ditampilkan pembelajaran calistung di Tk Kencana.
sesuai dengan audio yang dikeluarkan, Anak dapat dibawa menjadi lebih aktif
sehingga ada kecocokan huruf yang dan tidak bergantung pada apa yang
dibandingkan. Apabila terjadi diberikan oleh pengajar, namun anak bisa
ketidakcocokan huruf yang dibandingkan menjelajahi sendiri pembelajaran yang
maka akan mengeluarkan audio salah (tidak diinginkannya dengan bimbingan dari
sesuai dengan hurufnya). orang tua atau pengajar.
3. Aplikasi multimedia interaktif yang
VII. KESIMPULAN DAN SARAN berisikan materi calistung dengan
Kesimpulan tampilan audio dan visual dapat
Berdasarkan dari hasil perancangan digunakan sebagai pemecahan masalah
tentang aplikasi pembelajaran calistung dari kurangnya alat peraga untuk
(membaca, menulis, berhitung) sebagai pembelajran calistung di Tk Kencana.
media tambahan untuk PAUD berbasis
multimedia interaktif , maka dapat menarik 6.2 Saran
kesimpulan bahwa : Agar aplikasi yang dibuat dapat
1. Penggunaan alat bantu pembelajaran digunakan lebih optimal dan dapatberjalan
digital, salah satunya dengan sesuai dengan yang diharapkan, maka ada
menggunakan media komputer, dapat beberapa saran yang dapat dijadikan bahan
menjadi suatu pilihan dalam membantu pertimbangan untuk pihak lembaga
meningkatkan sarana dan prasarana yang pendidikan, yaitu :

243
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

1. Pengiriman multimedia nantinya harus Leong, Marlon dan Mulyanta. 2009.


bisa bersifat online yaitu melalui jaringan Tutorial membangun multimedia
internet, sehingga dapat menjangkau interaktif Media Pembelajaran.
segala kebutuhan dimanapun orang Yogyakarta : Universitas Atma Jaya.
berada.
2. Aplikasi ini bisa dikembangkan agar lebih Pressman, R.S. 2002. Rekayasa Perangkat
berguna di masa yang akan datang, Lunak Pendekatan Praktisi (buku
misalnya ditambahkan dengan aplikasi satu). Yogyakarta : Andi.
penuntun siswa dalam belajar mengenal
huruf arab, ataupun aplikasi pembelajaran Sunyoto, Andi. 2010. Adobe Flash + XML
untuk menghafal do’a sehari-hari. = Rich Multimedia Application.
3. Proses pembelajaran menjadi lebih Yogyakarta : Andi.
menarik dengan adanya tampilan audio
dan visual sehingga lebih mudah Sutopo, Ariesto Hadi. 2003. Multimedia
dimengerti oleh anak, untuk itu perlu Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta
dilakukannya riset tentang menanggapi : Graha Ilmu.
hal tersebut.
Suyanto, Muhammad. 2004. Analisis dan
DAFTAR PUSTAKA Desain Aplikasi Multimedia untuk
Pemasaran. Yogyakarta : Andi.
Hidayatullah, Priyanto, Aldi Daswanto dan
Sulistyo Ponco. 2011. Membuat Vaughan, Tay. 2008. Multimedia Making it
Mobile Game Edukatif dengan work edisi 6. Yogyakarta : Andi.
Flash. Bandung : Informatika.

Hidayatullah, Priyanto, Amarullah Akbar


dan Zaky Rahim. 2011. Animasi
Pendidikan Menggunakan Flash.
Bandung : Informatika.

244
Edisi Agustus 2014 Volume VIII No. 2 ISSN 1979-8911

245

S-ar putea să vă placă și