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Composición para medios audiovisuales. Ritmo, tempo y Sincronía.

MÚSICA E IMAGEN: Ritmos, tempo y sincronía.

1. RITMO y TEMPO
El ritmo cinematográfico viene determinado fundamentalmente por tres tipos de movimientos en
la imagen:

1. El movimiento interior al plano, determinado por el movimiento de los personajes, animales y


objetos en la imagen.

2. El movimiento de la cámara

3. El ritmo determinado por el montaje dado por la duración de los planos dentro de la secuencia.

Este ritmo cinematográfico suele ser acentuado, marcado, destacado en primer plano por los
compositores mediante el ritmo musical, sobre todo en aquellos casos en que la articulación
discursiva del relato cinematográfico se presta a ensalzar los aspectos puramente visuales presentes
en la imagen.

El montaje cinematográfico es generador de un ritmo visual, debido fundamentalmente a la


diferente duración de los planos, pero el ritmo de una secuencia viene determinado, no sólo por el
montaje, sino también, como se ha visto, por el tipo de movimiento producido tanto por la cámara
(empleando las diferentes técnicas, ya sean las panorámicas, el “travelling”, las rotaciones), los
movimientos ópticos (el zoom, el foco), o los movimientos dentro del plano (de los objetos, personas o
animales enfocados). El diferente tipo de ritmo cinematográfico puede ser intensificado a través de
distintas formas de sincronización musical, cada película tiene su ritmo, su pulso interno, y una de las
funciones principales de la banda sonora consiste tanto en apoyar como en “jugar” realizando un
contrapunto rítmico a ese pulso rítmico inherente al film.

Algunas de las preguntas que el compositor debe ser capaz de responder a la hora de determinar el
tempo de la música compuesta para una escena/secuencia según Karlin y Wright son las siguientes:

1. ¿ Se percibe el tempo emocionalmente compatible con las escena?

2. ¿Proporciona el suficiente impulso y movimiento hacia adelante?

3. ¿Proporciona demasiado impulso?

4. Si vas a necesitar figuraciones rápidas (semicorcheas, fusas, etc.) será posible encajarlas sin que
parezca que esta todo saturado/ocupado?

5. ¿Es el tempo elegido adecuado para los diálogos?

6. Si la música requiere tensión, toca una nota grave repetidamente siguiendo el pulso. ¿Se

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percibe un incremento en la tensión dramática? ¿Sigue percibiendose el tempo como correcto?

7. ¿Es el tempo elegido compatible con el ritmo de montaje del editor?

2. CONNOTACIONES DEL RITMO


A continuación se incluye un resumen de las connotaciones asociadas al ritmo según López Román.
Estás connotaciones pueden utilizarse como referencia a la hora de establecer el compás y tempo de
nuestros fragmentos musicales.

Agógica / Tempo (pulso):

• Tempo lento: calma, meditación, tranquilidad, reflexión, melancolía, ternura…


• Tempo rápido: euforia, alegría, excitación, nerviosismo, dinamismo…

Compases:

• Compás binario, subdivisión binaria: terrenal, danza a tierra (2/4, 2/2, 4/4)
• Compás ternario, subdivisión binaria: más elevado, espiritual. Danzante, al aire (3/4, 3/8)
• Compás binario, subdivisión ternaria: mezcla de ambos caracteres, terrenal, pero algo matizado
(6/8, 12/8)
• Compás ternario, subdivisión ternaria: potenciación de lo espiritual, elevado (9/8)
• Compás de amalgama: sofisticación, irregularidad (5/4, 7/4, 5/8, 7/8)

Compases y estilos:

• 4/4: clásico, pop, swing, rock…


• 3/4: vals, minuetto
• 3/8: tradicional, folklore
• 2/4: pasodoble, marcha
• 6/8: vals, corrido
• 2/2: música latina (son, bolero, bossa-nova, etc.)

3. SINCRONÍA
Existe una gradación definida de tipos de sincronización que van desde la ausencia total de
sincronía hasta una sincronización perfecta y muy marcada de todos los movimientos presentes en
pantalla (denominada con el término “mickey mousing”).

Atendiendo al grado de sincronía podemos distinguir los siguientes tipos según López Román:

• ncíaorisS

• lantuevíoricS

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• laerunídoicS
◦ Sonidos con claro ataque y en perfecta sincronía

icaftrunídoS
◦ Sonidos con claro ataque y “desincronía” dentro del “margen de error” de cuatro
fotogramas. El desfase se produce adelantando el sonido con respecto a la imagen

lernadíboicS
◦ Sonidos de ataque “blando” o lento en perfecta sincronía

icfndaltíborS
◦ Sonidos de ataque preciso y también lento, dentro del “margen de error” de cuatro
fotogramas. El desfase se produce retrasando el sonido con respecto a la imagen.

Otros autores como Nieto sólo consideran tres tipologías:

• Sincronía dura (se anticipa)


• Sincronía blanda (retrasado)
• Neutra (exacta sincronía)

La perfecta sincronización resalta los valores materiales, los aspectos externos de la imagen,
mientras que la falta de sincronía e incluso una sincronía blanda se relaciona mejor con los aspectos
connotativos, psicológicos, internos de la imagen-argumento. Para analizar el sincronismo música e
imagen puede ser suficiente indicar si la sincronía es dura o blanda sin necesariamente especificar si
ésta es una sincronía real o ficticia, ya que es extremadamente difícil reconocerlo únicamente por una
observación “a ojo”, siendo imprescindible para poder determinarlo el recurrir a una “moviola” o
sistema informático como es un secuenciador o un programa de edición de vídeo para observar con
precisión absoluta a nivel de fotograma si existe o no una sincronización real.

4. CONTROL DE LA SINCRONÍA
Hoy en día el control de la sincronización y el tempo entre música e imagen se ha simplificado en
gran manera gracias al uso de los secuenciadores. Pese a esto, sigue siendo necesario conocer los
métodos empleados tradicionalmente para calcular el tempo y sincronizarlo con la imagen.

En pocas ocasiones es necesario sincronizar la música con la película en un rango inferior a 1/3 de
segundo, de hecho, cuando es necesario hacer “hit” o sincronizar de forma exacta un instante (con un
margen inferior a 2 frames) el proceso no es demasiado difícil, y los cálculos que implica pueden
realizarse con ayuda de una calculadora, como veremos en las siguientes secciones.

1 4. ETMPSopgóidCem.ts
Los códigos de tiempo (Time Code) se utilizan para sincronizar varios mecanismos mecánicos o

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timing clocks (relojes) para que todos los sistemas avancen a la misma velocidad y en relación
constante unos con otros.

Estos códigos funcionan como series de pulsos eléctricos producidos o generados por un
secuenciador, una máquina de ritmos, o cualquier generador de sincronismo. En el cine permiten la
perfecta sincronía entre imagen, efectos de sonidos, diálogos y música.

El código de tiempo más común es el SMPTE, conocido también como LTC [Longitudinal Time
Code]. Las siglas tienen su origen en la Society of Motion Picture and Television Engineers, quienes
desarrollaron este sistema para sincronizar audio e imagen en el medio cinematográfico.

El código funciona como un flujo constante de información binaria (digital), que tiene una duración
máxima de 24 HORAS, divididas en MINUTOS, SEGUNDOS, FRAMES Y, a veces, SUBFRAMES. (hours,
minutes, seconds, frames, subframes). Es decir, que cada instante estará identificado por un código
binario único que puede ir desde 00:00:00:00 a 23:59:59:29 y luego vuelve a 00:00:00:00.

ETPMSsgioódcpe
Existen diferentes variaciones del código SMPTE, según el número de frames con el que trabajan:

• SMPTE puro . Es el sistema americano en blanco y negro. Trabaja con 30 frames por segundo.

• SMPTE "drop frame" o "con eliminación de frame". Es el propio del sistema de video NTSC
de los EEUU. Trabaja a 29,97 cuadros por segundo. Para conseguirlo el código trabaja realmente
a 30 cuadros/segundo, pero los dos primeros cuadros de cada minuto que no sea el 00, 10, 20,
30, 40, y el 50 no se cuentan -se eliminan- (es decir, que por ejemplo después de 00:53:59:29
pasamos a 00:54:00:02).

• EBU (European Broadcast Union). Es el propio de los sistemas de video PAL y SECAM. Trabaja

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a 25 frames por segundo. Es el habitual en Europa y a veces se lo denomina SMPTE/EBU.

• Cine. En cine se utiliza código de 24 frames por segundo.

5. LAS HOJAS DE TIEMPOS(Time sheet / Cue sheet)


A nivel de secuencia o escena es habitual el uso de hojas de tiempos. La hoja de tiempos muestra
los puntos exactos de entrada de cada uno de los eventos relevantes de la escena/secuencia
utilizando códigos de tiempo SMPTE. También puede incluir la duración de las diferentes secciones o
únicamente de aquellas que se consideren relevantes.

Para consignar los diferentes elementos que aparecen se utilizan elementos descriptivos, diálogos,
términos técnicos cinematográficos, etc.

En inglés, la hoja de tiempos se denomina cue sheet, timing notes, o timing sheet. Es importante no
confundirla con la “summary sheet” también denominada en ocasiones"cues sheet" que contiene el
listado de pistas musicales de un audiovisual, indicando el punto temporal en que aparecen.

Como referencia incluimos a continuación ejemplos de ambas.

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Muchos compositores han dejado de recibir las hojas de tiempos de sus editores y simplemente
cargan el vídeo en el secuenciador y comienza a trabajar directamente sobre el mismo. En cualquiera
de los casos una vez recibida la escena o secuencia el compositor seguirá los siguientes pasos:

• Seleccionar los puntos que considera relevantes con los que la música deberá sincronizarse

• Elegir un tempo apropiado teniendo en cuenta las premisas que hemos visto anteriormente

• Preparar un esquema con los códigos de tiempo sobre cada compás , la descripción de la
escena, y con indicaciones en los pulsos en los que ocurren eventos relevantes.

• Determinar los puntos de inicio y fin de la música y la longitud en compases de los pasajes
resultantes.

Este último punto es el que presenta una mayor dificultad y donde es necesario un análisis
minucioso teniendo en cuenta múltiples factores como veremos más adelante.

6. GRABACIÓN SINCRONIZADA
Para lograr una sincronización exacta con la imagen durante la grabación existen diferentes
técnicas: el uso de pistas click o dejando el pulso relativamente libre,orientado únicamente mediante
“punches” y “streamers”. A continuación veremos en detalle su funcionamiento:

1 6. kcilnoóabrG
Una de las formas de grabación más frecuentes es el uso de una pista de click que va marcando el
pulso exacto al director. De esta forma es posible llevar a la orquesta sincronizada en todo momento,

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corrigiendo con facilidad cualquier pequeña desviación sobre la marcha. Para indicar los momentos en
los que es necesario hacer un “hit” (sincronización exacta), se utilizan unas barras laterales que se
desplazan de izquierda a derecha de la pantalla llamados “streamers”. Cuando es necesario un cambio
de tempo también se puede hacer uso de “punches”, pequeños destellos circulares parpadeantes que
marca el nuevo pulso entrante al director, para que este puede preparar el cambio.

El principal inconveniente de esta técnica es que produce resultados mecánicos y que no deja fluir
a la música de forma libre, lo que resta naturalidad al resultado final.

Para la generación de estas señales visuales se emplean dispositivos comerciales específicos, siendo
el actual estándar de la industria “Auricle: the film composers’ time processor”

2 6. erobislpuncóaG
Muchos directores no soportan las restricciones que impone el uso de un click continuo, por lo que
prefieren no utilizarlo y realizar la grabación únicamente apoyándose en los “streamers” y en los
“flutters” al tiempo que visualizan la escena e intentan realizar una sincronización lo más fiel posible.
En ocasiones se incluye además un cronómetro sobre la partitura indicando el instante de tiempo
exacto a modo de guía adicional.

Este tipo de sincronismo es especialmente útil cuando hay un único punto de “hit” o sincronización,
ya que en este caso es sencillo para el director alcanzarlo sin problemas con la ayudas de los
“streamers”. Para casos en los que es necesario mantener un pulso constante o en los que es necesario
alcanzar muchos puntos de sincronía no es prácticable.

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3 6. entmlauíorcisdpáC
Como hemos visto hoy día es fácil calcular mediante software la ubicación exacta de un frame de la
película dentro del pulso o click preestablecido, pero este tipo de sincronía ya se practicaba
previamente y con gran exactitud antes de la aparición de estas herramientas. Para ello se utilizaban
los llamados “click books” o en su ausencia manualmente con una calculadora. El primer “click book”
fue editado por Carroll Knudson en 1965, convirtiéndose automáticamente en un estándar de la
industria.

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Hacer el proceso de forma manual es sencillo. Si tenemos en cuenta que existen 1440 frames por
minuto (24 frames x 60 segundos), es posible encontrar la equivalencia de metrónomo dividiendo
1440 entre el n.º de frames por click. Para el cálculo manual hay que tener en cuenta que no es posible
apreciar diferencias en un margen de 2 frames, lo que es suficiente para casi cualquier situación donde
se requiera una sincronización exacta.

⅜31k:jlicEC klicsameprof

BMP (M.M) = 1440/13,375 = 107,66

4 6. aníorcisedtpulúzm fL
Cuando es necesario alcanzar múltiples puntos de sincronía con exactitud, es muy posible que uno o
varios de ellos no cuadren exactamente dentro del pulso marcado por el click elegido (dentro del
mencionado margen de 2 frames). En esos casos la solución pasa por elegir un tempo/click
ligeramente diferente y probar con diferentes puntos de inicio y fin de la música, a fin de buscar una
ubicación lo más optima posible de los puntos de hit.

7. REFERENCIAS
• Nieto, J. (2003). taecrsiunlf:gm pMú . Sociedad General de Autores y
Editores.

• Román, A. (2008).aciáftmrogensúldéaycótime:vusjgnlE .
Editorial visión libros.

• López Román, A. (2014). Análisis musivisual: una aproximación al estudio de la música


cinematográfica.

• Karlin, F., & Wright, R. (2013). gonriascmlypftedukA:hO . Routledge.

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