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Maestría en Ingeniería
Facultad de Ingeniería

INFORMACION DE LA ESTUDIANTE

Nombre completo: SOFI LORENA RIOCAMPO CORTEZ

Dirección: CALLE 23 No. 25-45 B:/ LAS ACACIAS

Teléfonos de contacto: 311-753-36-78 335-29-82

Correo electrónico: sriocampo@hotmail.com

Profesión: Ingeniera de Sistemas

Universidad: ANTONIO NARIÑO

Empresa: FUERZA AEREA COLOMBIANA – ESCUELA MILITAR DE AVIACION

Cargo: Docente Programa Ingeniería Informática

10
PROYECTO DE GRADO

ING. SOFI LORENA RIOCAMPO

Sistema interactivo virtual basado en gamificación para la instrucción básica militar en el área
del manejo del armamento por parte del Grupo de Seguridad y Defensa de Bases No. 10 de la
Escuela Militar de Aviación “Marco Fidel Suarez”

Director
Ing. ANDRES NAVARRO NEWBALL, PhD

PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA SECCIONAL CALI


FACULTAD DE INGENIERÍA
MAESTRIA EN INGENIERÍA

Santiago de Cali, Diciembre 2017

11
TABLA DE CONTENIDO

1. INTRODUCCIÓN .................................................................................................................................21
2. TÍTULO DEL TRABAJO DE GRADO ...............................................................................................22
3. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA .........................................................................................................23
3.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................................................23
3.2. ALCANCE DEL TRABAJO DE GRADO ...................................................................................24
4. OBJETIVOS DEL PROYECTO..........................................................................................................26
4.1. OBJETIVO GENERAL .................................................................................................................26
4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS ........................................................................................................26
5. JUSTIFICACION DE TRABAJO DE GRADO..................................................................................27
6. MARCO DE REFERENCIA ................................................................................................................28
6.1 Marco Conceptual ..........................................................................................................................28
6.1.1 Juegos en la Educación ........................................................................................................28
6.1.2 Puzzle .......................................................................................................................................28
6.1.3 Juegos Serios..........................................................................................................................29
6.1.4 Gamificación ............................................................................................................................29
6.1.5 Realidad Virtual (VR) .............................................................................................................30
6.1.6 Realidad Aumentada (AR) ....................................................................................................31
6.1.7 Juegos de realidad alternativa (ARG) .................................................................................31
6.1.8 Modelo de proceso .................................................................................................................31
6.2. Marco Teórico ...............................................................................................................................32
6.2.1 Juegos en enseñanza, desarrollo de habilidades y áreas de la salud ...........................32
6.2.2 Uso de videojuegos en el área cultural ...............................................................................33
6.2.3 Herramientas tecnológicas para el aprendizaje a nivel de educación secundaria. .....34
6.2.4 Introducción de los juegos en la educación superior a estudiantes de Ingeniería de
Sistemas e Informática. ...................................................................................................................34
6.2.5 Juegos para entrenamiento militar.......................................................................................34
7. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION......................................................................................38
8. ARQUITECTURA DEL SISTEMA .....................................................................................................41
12
8.1 Atributos de Calidad ......................................................................................................................41
8.2 Escenario atributos de calidad .....................................................................................................42
8.3 Arquitectura del sistema ...............................................................................................................43
8.4 Arquitectura de información .........................................................................................................45
8.5 Escalabilidad...................................................................................................................................45
9. DESARROLLO MODELO ESPIRAL .................................................................................................47
9.1 Comunicación con el cliente. .......................................................................................................47
9.2 Planificación ....................................................................................................................................50
9.2.1 Funciones del Sistema ..........................................................................................................50
9 .2.2 Requisitos de alto nivel .........................................................................................................51
9.2.3 Requisitos detallados .............................................................................................................52
9.2.4 Cronograma desarrollo de fases ..........................................................................................57
9.3 Modelado.........................................................................................................................................58
9.3.1 Diagrama de contexto ............................................................................................................58
9.3.2 Diagrama de descomposición ..............................................................................................59
9.3.3 Diagrama de actividades .......................................................................................................60
9.3.4 Casos de uso ..........................................................................................................................61
9.3.5 Diagrama de secuencia .........................................................................................................66
9.3.6 Diagrama de clases................................................................................................................67
9.3.7 Selección alternativas del motor para el desarrollo del sistema .....................................68
9.3.8 Prototipo inicial ........................................................................................................................71
9.4 Construcción ...................................................................................................................................73
9.4.1 Movimiento de imágenes a través de paneles. .................................................................73
9.4.2 Movimiento de rotación y cambio de tamaño de la imagen 3D ......................................74
9.4.3 Realidad Aumentada..............................................................................................................76
9.4.4 Posicionamiento aleatorio de las imágenes en el terreno ...............................................78
9.4.5 Practica de tiro ........................................................................................................................80
9.5 Despliegue ......................................................................................................................................81
9.5.1 Identificación de los problemas de diseño del prototipo Fase 1. ....................................81
9.5.3 Identificación de los problemas de diseño del prototipo Fase 2. ....................................89
9.5.4 Diseño prototipo Fase 3 ........................................................................................................89
9.5.5 Pruebas ....................................................................................................................................90
13
9.6 Análisis de riesgos .........................................................................................................................93
10. DESARROLLO METODOLOGÍA SUM ..........................................................................................95
10.1 Concepto .......................................................................................................................................95
10.2 Planificación .................................................................................................................................95
10.2.1 Máquina de estado del Juego ............................................................................................95
10.3 Elaboración ...................................................................................................................................96
10.3.1 Iteración No. 1.......................................................................................................................96
10.3.2. Iteración No. 2......................................................................................................................97
10.3.2 Iteración No. 3.......................................................................................................................98
10.4 Beta................................................................................................................................................99
10.4.1 Primera prueba de usuarios ...............................................................................................99
10.4.2 Segunda prueba de usuarios .............................................................................................99
10.4.2 Tercera prueba de usuarios..............................................................................................100
10.5 Cierre ...........................................................................................................................................100
11. RESULTADOS .................................................................................................................................101
12. CONCLUSION .................................................................................................................................102
13. TRABAJO FUTURO ........................................................................................................................103
BIBLIOGRAFIA .......................................................................................................................................104
ANEXO A .................................................................................................................................................108
ANEXO B .................................................................................................................................................110
ANEXO C .................................................................................................................................................111
ANEXO D .................................................................................................................................................112
ANEXO E .................................................................................................................................................113
ANEXO F .................................................................................................................................................114
ANEXO G.................................................................................................................................................116
ANEXO H .................................................................................................................................................126
ANEXO I...................................................................................................................................................127
ANEXO J..................................................................................................................................................128
ANEXO K .................................................................................................................................................129

14
LISTA DE TABLAS

Pág.
Tabla 1. Resumen trabajos revisados 36
Tabla 2. Especificación atributos de calidad 42
Tabla 3. Escenario atributo de calidad 43
Tabla 4. Stakeholders 48
Tabla 5. Cronograma de desarrollo de fases 58
Tabla 6. Características generales motores de desarrollo 70
Tabla 7. Criterios de valoración y Calificación 71
Tabla 8. Resumen de calificación 71
Tabla 9. Barra de progreso 75
Tabla 10. Movimiento de rotación 76
Tabla 11. Cambio de tamaño 76
Tabla 12. Descripción scripts ARToolkit 77
Tabla 13. Posicionamiento aleatorio de objetos 80
Tabla 14. Minimapa 81
Tabla 15. Resultados encuesta tercera prueba 92
Tabla 16. Resultados evaluación de conocimiento 93
Tabla 17. Descripción de campos para administración de riesgos 94
Tabla 18. Clasificación de los riesgos 94
Tabla 19. Desarrollo de la Metodología SEI 95
Tabla 20. Iteración No. 1 - Especificaciones características 98
Tabla 21. Iteración No. 2 - Especificaciones características 99
Tabla 22. Iteración No. 3 - Especificaciones características 99

15
LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Modelo Espiral 39


Figura 2. Metodología SUM 40
Figura 3. Correlación entre metodología Espiral y SUM 41
Figura 4. Arquitectura del sistema 44
Figura 5. Arquitectura de información 46
Figura 6. Escalabilidad horizontal y vertical 47
Figura 7. Sistema multi-jugador en Unity 3D 47
Figura 8. Diagrama de contexto 60
Figura 9. Diagrama de descomposición 61
Figura 10. Diagrama de actividades 62
Figura 11. Caso de uso general del sistema 63
Figura 12. Caso de uso inicio del sistema 64
Figura 13. Caso de uso de adiestramiento del arma 65
Figura 14. Caso de uso de información del arma 66
Figura 15. Diagrama de secuencia 67
Figura 16. Diagrama de clases 69
Figura 17. Prototipo inicial 72
Figura 18. Pantalla de los scripts AR 77
Figura 19. Entrenamiento marcador 78
Figura 20. Archivo de datos del marcador 79
Figura 21. Pantalla inicial 83
Figura 22. Menú principal de opciones 84
Figura 23. Nivel de conocimiento básico 84
Figura 24. Especificación técnica y táctica 85
Figura 25. Componentes o partes del arma 85
Figura 26. Imagen del arma .3ds 86

16
Figura 27. Malla inferior de la imagen 86
Figura 28. Procesamiento de malla 87
Figura 29. Presentación de los marcadores 88
Figura 30. Vista del terreno completo desde arriba 88
Figura 31. Vista del terreno desde punto de inmersión del inicio 89
Figura 32. Evaluación 89
Figura 33. Practica motivacional 90
Figura 32. Máquina de estado del juego 97

17
LISTA DE GRAFICOS

Pág.
Grafico 1. Cuestionario diagnóstico personal de Instructores Militares 49
Grafico 2. Cuestionario diagnostico personal de Soldados 50

18
Maestría en Ingeniería
Facultad de Ingeniería

Resumen

Facultad de Ingeniería
Departamento de Electrónica y Ciencias de la Computación
Maestría en Ingeniería de Sistemas y Computación

“Sistema interactivo virtual basado en gamificación para la instrucción básica militar en


el área del manejo del armamento por parte del Grupo de Seguridad y Defensa de
Bases No. 10 de la Escuela Militar de Aviación.”

Durante los últimos años los avances tecnológicos han ayudado en gran medida en la
dinamización y evolución de la educación. Es por ello que la búsqueda del
conocimiento y desarrollo de habilidades han sido fortalecidas logrando una eficiencia
en el aprendizaje. Un ejemplo de estas tecnologías son: La gamificación, los juegos
serios y los rompecabezas en los cuales, a través de un juego se puede transmitir un
mensaje con propósito de aprendizaje a cualquier nivel de educación.

El presente proyecto tiene como tema de estudio la implementación de un sistema


virtual para la instrucción básica militar en el área de manejo del armamento terrestre.
El objetivo es lograr en los estudiantes, que en este caso son Soldados de la Escuela
Militar de Aviación, el desarrollo de habilidades como concentración, resolución de
problemas, toma de decisiones y memorización, entre otras. Así como la motivación,
atención y entretenimiento para lograr que el proceso de aprendizaje se torne efectivo a
través de la aplicabilidad de los principios de gamificación.

19
Maestría en Ingeniería
Facultad de Ingeniería

Abstract

Faculty of Engineering
Department of Electronics and Computer Science
Master of Computer and Systems Engineering

“Virtual interactive system based on gamification for basic military training in the area of
management of weapons by the Group of Security and Defense of Bases No. 10 of the
Military Aviation School. "

In recent years, technological advances have greatly helped in the revitalization and
development of education. That is why the pursuit of knowledge and skills development
have been strengthened achieving learning efficiency. An example of these
technologies are gamification, serious gaming and puzzles in which, through a game
you can convey a message purposeful learning at any level of education.

This project is subject to study the implementation of a virtual system for basic military
training in the area of land management weaponry. The aim is to achieve in students,
which in this case are soldiers of the Military Aviation School, to develop skills like
concentration, problem solving, decision making and memory, among others. As well as
motivation, attention and entertainment to ensure that the learning process is effective
through the applicability of the principles of gamification.

20
1. INTRODUCCIÓN

La enseñanza y el aprendizaje son aspectos importantes para el desarrollo del ser


humano, más aún cuando se trata del aprendizaje disciplinar. Hoy en día con el auge
de la tecnología, la actividad de conocer ya no se relaciona con un entorno cerrado
como el de un aula de clase y un maestro. Más bien las técnicas de aprendizaje se han
dinamizado al punto que en ocasiones el maestro no es imprescindible para impartir el
conocimiento.

Una de las áreas de las que se beneficia el aprendizaje es la implementación de la


gamificación, que se entiende como la aplicación de conceptos de videojuegos en otras
áreas, como por ejemplo la educación. Otro concepto que se asocia al entretenimiento
con fines educativo son los juegos serios, que proporcionan un entorno de aprendizaje
cautivador y motivador para lograr unos objetivos claros en la adquisición de saberes
como parte del propósito por el cual fue diseñado [1]. Los tipos de juegos en el área de
educación van desde rompecabezas hasta sistemas con narrativas elaboradas que
permiten a los estudiantes experimentar situaciones que pueden ser imposibles en el
mundo real y que apoyan el desarrollo de diferentes habilidades [2]. Entre estas están
la capacidad de análisis, memorización, resolución a problemas, aprendizaje
autónomo. Además, los juegos ayudan a la motivación del estudiante [3].

Dentro de los problemas existentes en la Escuela Militar de Aviación – EMAVI se


encuentra el poco tiempo de instrucción que recibe el personal de Soldados recién
incorporados para prestar su servicio militar, en cuanto al armamento. Este grupo de
Soldados generalmente hacen parte de un gran número de jóvenes que requieren de
un entrenamiento inicial para cumplir la misión de proteger la Unidad y sus alrededores.
El personal que imparte esta instrucción es constituido por instructores militares que a
su vez cumplen con otras funciones y responsabilidades y en ocasiones no poseen la
disponibilidad suficiente para que cada Soldado pueda tener una dedicación
personalizada en la adquisición de los conocimientos de descripción, características,
funcionalidades entre otros aspectos en el área del armamento.

Así, este proyecto de grado propone la implementación de un sistema virtual basado en


principios de gamificación en instrucción básica militar en el área de armamento. La
herramienta proporcionará un aprendizaje autónomo y un entrenamiento en un
ambiente virtual y seguro obteniéndose un acercamiento asertivo para el entrenamiento
presencial y permitiendo al Soldado adquirir una competencia a través del juego.

21
2. TÍTULO DEL TRABAJO DE GRADO

Sistema interactivo virtual basado en gamificación para la instrucción básica militar en


el área del manejo del armamento terrestre por parte del Grupo de Seguridad y
Defensa de Bases No. 10 de la Escuela Militar de Aviación.

22
3. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

3.1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La Fuerza Aérea Colombiana dentro del plan estratégico institucional describe en sus
procesos misionales la Seguridad y Defensa de Bases en el cual la Escuela Militar de
Aviación en concordancia con estas directrices tiene como objetivo incorporar personal
masculino que han tomado la decisión de definir su situación militar de forma voluntaria
y es aquí donde el Grupo de Seguridad y Defensa de Bases No. 10 (GRUSE-10) se
enlista en la labor de impartir instrucción al futuro Soldado con responsabilidad de sus
actividades y óptimo desarrollo de sus virtudes personales enfundado en los principios
y valores de la Fuerza Aérea Colombiana. Dentro la primera fase de instrucción básica
se contempla el proceso de conocer las partes del armamento y su manipulación, tema
que abordará este proyecto de grado. Sin embargo, el GRUSE-10 enfrenta 4
problemáticas importantes:

• Tiempo de la instrucción: Luego del proceso de inscripción y selección el


personal de aspirantes de acuerdo a lo establecido en la Directiva No. 030
deben recibir capacitación y entrenamiento durante tres meses, tiempo que fue
reducido, pero con la misma misión de proteger y resguardar tanto al personal
dignatario como las instalaciones de la Unidad Aérea y sus alrededores. Su
reducción obedece a que antes del segundo semestre del 2015 todos los
aspirantes en la EMAVI debían prestar 18 meses de servicio militar, pero a partir
del año 2.015 los aspirantes bachilleres se acogen a la Ley 48 de 1.993 que
describe que su servicio militar voluntario es de 12 meses, provocando una
disminución en el número total de Soldados, sin poder ser reemplazados de
forma inmediata.

• Personal de Instrucción: En la actualidad el recurso humano en cuanto a los


instructores militares es de 66 militares de los cuales 13 son Oficiales y 53
Suboficiales, pero de acuerdo al parte de personal permanecen 11 Oficiales y 46
Suboficiales con disponibilidad permanente en los diferentes servicios de
seguridad y control, cargos administrativos y directivos, reduciéndose en 87%
del total de instructores.

• Metodología: Para cumplir con esta misión el GRUSE-10 cuenta con un aula, un
videobean y diapositivas en Power Point, siendo estas las únicas herramientas
para brindar la capacitación, y de acuerdo a lo expresado por los instructores,
esta enseñanza en la etapa teórica es monótona, provocando que los alumnos
en ocasiones se dispersen o distraigan y a esto se suma el cansancio causado
por las jornadas de actividades diarias físicas.
23
• Seguridad: la manipulación de las armas es restringida por razones de
seguridad, ya que de primer impacto los jóvenes no están acostumbrados a las
armas, sus normas de uso ni a las recomendaciones que proporcionan
seguridad no solo a los usuarios, sino a las personas a su alrededor.

Por otra parte, se sabe que los videos juegos interactivos son una herramienta útil en
procesos de aprendizaje, debido a que fortalecen habilidades cognoscitivas que luego
pueden ser utilizadas en la vida real; son entretenidos y despiertan el interés [1] y
brindan autonomía, extendiendo el tiempo de estudio fuera de las aulas y reduciendo la
necesidad de instructores. De hecho, la gamificación es la integración de dinámicas de
juegos en una web para aumentar la participación de los usuarios [4]. Con lo anterior,
se evidencia la necesidad de crear una herramienta basada en tecnología que
contribuya a la formación en la instrucción básica militar en armamento terrestre. Sin
embargo, el desarrollo de esta herramienta que utiliza a los juegos como canal de
comunicación presenta retos técnicos y conceptuales como el representar la
información a transmitir en un escenario virtual tanto de manera abstracta como audio
visual; definir la mecánica de juego adecuada para hacer que el juego despierte el
interés de los participantes y que se logre la comunicación de información de manera
adecuada; definir una solución escalable que impacte el mayor número de estudiantes
y proponer un mecanismo de interacción usable que comprometa a sus usuarios [5].

3.2. ALCANCE DEL TRABAJO DE GRADO

Al finalizar este proyecto de grado, el sistema virtual interactivo incorporará la


información de dos armas terrestres utilizadas en el Grupo se Seguridad y Defensa de
Bases No. 10 -GRUSE-10 de la EMAVI, como son Fusil Galil ARM, ACE y Pistola
PIETRO BERETTA 9mm.

La solución y las evaluaciones del sistema se limitarán a estudiantes de nivel


secundario de la EMAVI. La evaluación del aprendizaje se realizará a través de una
validación preliminar y no considera de momento la profundización en teorías
psicológicas de aprendizaje. Sin embargo, se aprovechará la experiencia
interdisciplinar del Director del proyecto para orientar este proceso.

Como herramienta de implementación, se compararán las herramientas basadas en


motores de videojuegos y complementos de realidad aumentada para desarrollar una
aplicación de escritorio, debido a que a los estudiantes no se les permite el uso de
dispositivos móviles.

24
La escalabilidad de la arquitectura hace referencia al número de estudiantes que
pueden acceder al sistema y a los mecanismos ofrecidos para incluir nuevas armas
terrestres. No incluirá implementaciones de redes de datos asociadas al sistema.

Así, este proyecto busca responder a la pregunta:

¿Cómo desarrollar un sistema interactivo virtual que utilice principios de gamificación


para impartir la instrucción básica militar en el área de manejo de armamento terrestre
para que los estudiantes de la Escuela Militar de Aviación complementen su
aprendizaje en el área de manera autónoma y entretenida?

25
4. OBJETIVOS DEL PROYECTO

4.1. OBJETIVO GENERAL

Desarrollar un sistema interactivo virtual basado en principios de gamificación para


complementar la instrucción básica militar en el área de manejo de armamento terrestre
para los Soldados de la Escuela Militar de Aviación.

4.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

• Analizar la información relacionada a la instrucción básica en manejo de


armamento terrestre para poder representarla en un sistema interactivo basado
en principios de gamificación.

• Diseñar una arquitectura escalable que incorpore principios de gamificación, que


permita almacenar y visualizar información acerca del armamento terrestre.

• Implementar un sistema interactivo que use la arquitectura propuesta para


complementar y evaluar el aprendizaje autónomo de los estudiantes acerca del
funcionamiento del armamento terrestre.

• Realizar evaluaciones del sistema interactivo implementado con el público


objetivo para mejorar la usabilidad del sistema y para verificar de manera
preliminar el aprendizaje.

26
5. JUSTIFICACION DE TRABAJO DE GRADO

La Escuela Militar de Aviación alineada con el Sistema Educativo de la Fuerza Aérea y


a su vez con el Ministerio de Defensa Nacional en su plan estratégico, plantea como
uno de los objetivos estratégicos “la excelencia en la educación para la Defensa y
Seguridad Nacional a partir de la formación, actualización y capacitación para el
cumplimiento de la misión constitucional” (SEFA -2010). Es por ello que la EMAVI
ahonda en lograr un desarrollo humano, científico, tecnológico y cultural garantizando
una educación de alta calidad.

En la actualidad no se cuenta con ninguna herramienta especializada que proporcione


al personal de Soldados la enseñanza interactiva del arme y desarme del Fusil Galil
ARM, ACE y Pistola PIETRO BERETTA 9mm. Esta instrucción se imparte a 150
Soldados al tiempo con el apoyo de varios instructores los cuales deben estar atentos a
grupos asignados sin poder brindar a toda la población la cobertura deseada y que en
muchas ocasiones no son suficientes debido a las diversas funciones y
responsabilidades que deben cumplir adicionalmente a la instrucción.

Hoy en día se cuenta con gran variedad de herramientas tecnológicas como son la
realidad virtual y la gamificación, que propenden por el aprendizaje autónomo y
entretenido a través de la generación de conocimiento propio y pertinente.

Por otra parte, con el sistema propuesto, los alumnos podrán adquirir experiencia y
asunción de riesgos en el manejo de las armas. Se podrá realizar un fácil seguimiento
del aprendizaje y evaluación continua con la inclusión de una nueva herramienta que
ayude a la concepción de conceptos teóricos específicos.

Por tanto el Sistema virtual interactivo proporcionaría una cercanía con estos
elementos de forma segura. Se espera que los estudiantes adquieran los
conocimientos adecuados para sus prácticas en la realidad evitando posibles
accidentes al no tener la experticia suficiente con un arma. Así mismo se espera un
adiestramiento efectivo en las armas Galil y Pistola antes de realizar las prácticas
presenciales de modo seguro.

Finalmente, el desarrollo del sistema implica retos conceptuales y tecnológicos en las


áreas de la ciencia de la computación y la ingeniería de sistemas, por ejemplo, la
creación de modelos de interacción avanzados, visualización eficiente de modelos
virtuales, inclusión de principios de gamificación, todo orientado por el ciclo de
desarrollo de software. Todos estos temas, de interés del Grupo de Investigación
DESTINO, del cual hace parte este trabajo de grado.

27
6. MARCO DE REFERENCIA

6.1 Marco Conceptual

El sustento conceptual de este trabajo está dado por algunos de los elementos
relacionados con la incorporación de actividades lúdicas y las TIC’s en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.

6.1.1 Juegos en la Educación

La tecnología aplicada a los procesos de enseñanza y aprendizaje hoy en día es una


realidad en una sociedad del conocimiento, en donde el fin último es el aprendizaje y
para esto se cuenta con una gran gama de tendencias tecnológicas como la movilidad,
adaptabilidad, gamificación y la realidad aumenta, entre otros.
Los juegos, como parte de un entrenamiento para adquirir una destreza se conocen
desde muchos años atrás, por lo tanto se han realizado varias investigaciones sobre el
uso de los videojuegos al servicio de la educación debido al crecimiento de los juegos
entre los estudiantes [6]. El objetivo principal de la utilización de implementaciones de
juegos en computador para el aprendizaje se basa en la motivación del estudiante y en
incrementar su conocimiento de forma creativa [7].
El aprendizaje-enseñanza con el uso de juegos de computadora desarrolla un
pensamiento crítico, una comunicación grupal, debate y toma de decisiones, elementos
que son difíciles de captar desde un enfoque puramente teórico Así mismo, los juegos
incrementan la velocidad de aprendizaje, mejoran la retención y la memorización de
conceptos [8].

6.1.2 Puzzle

El aprendizaje de habilidades ha sido un tema de mucha exploración en el cual se


describe como se adquieren o mejoran con el transcurso del tiempo a través de la
práctica. También se ha proporcionado evidencia que edad no juega un papel
determinante en el contexto de percepción de habilidades y aprendizaje de tareas
cuando se utiliza una metodología como la de los rompecabezas o puzzles, ya que esto
involucra el lóbulo frontal y el desarrollo de la función ejecutiva de orden superior [9],
[10], [11].
En años pasados los educadores tenían su interés en la enseñanza de un contenido en
lugar de motivar las habilidades de pensamiento, en contraste, el empleo de los
puzzles tienen como objetivo motivar al estudiante, incrementar su conocimiento y la
adquisición de habilidades para resolver problemas. Es así como este aprendizaje
involucra el promover el razonamiento, dominio e independencia. Los jugadores
experimentan una mayor precisión y son más rápidos en las tareas cognitivas y de
percepción visual [12].

28
Los criterios que satisfacen el empleo de un puzzle en el ámbito de la educación son la
creación de independencia, sencillez, habilidad de resolución a problemas y factor de
éxito entre otros [13].

6.1.3 Juegos Serios

Los juegos serios permiten a los estudiantes experimentar entornos que no son
posibles en el medio real, ya sea por seguridad, costo o tiempo, pero su destinación no
es solo el entretenimiento, sino que tiene como resultado adicional la formación y
educación, a través del contenido en el cual se muestra el propósito para lo que fue
creado [14]. Por otro lado, los juegos serios se precisan como una aplicación lúdica con
un fin pedagógico, informativo, de comunicación o entretenimiento a través del uso de
avatares y mundos virtuales en un ambiente real [15].

Se debe establecer el significado de juegos, el cual corresponde al hecho de divertir a


los usuarios sin una intención más que hacerlos felices [12]. Los juegos serios tienen
una intensión específica y es que además de producir diversión se debe lograr
transmitir un propósito en alguna área como la salud, educación, política, social,
cultural, pública, formación y simulación [16], [17]. Una base de datos que muestra una
clasificación de juegos serios se puede encontrar en la página
http://serious.gameclassification.com/ [18].

Existe un elevado número de juegos serios que proporcionan un buen indicador que
esta metodología de aprendizaje ha sido asertiva a la hora de aumentar los saberes y
la autonomía de los estudiantes [3]. El uso de esta metodología de aprendizaje es
motivado por la necesidad de educar y entrenar, así como por la necesidad de creación
de una herramienta útil para el análisis [19].

El impacto positivo de los videojuegos en el aprendizaje se estable a partir de la


inmersión que posee el jugador frente a las actividades que experimentan creando un
mundo virtual que cuando piensan y actúan lo perciben de la misma manera como si
estuviesen en el mundo real, también ofrece a los jugadores desafíos y tareas que
permiten la participación activa, dando como resultado el desarrollo de las habilidades
cognitivas mientras se está jugando [20].

6.1.4 Gamificación

A través de los videojuegos se logra que los usuarios puedan resolver problemas de
forma sencilla, partiendo de unas pistas o alternativas que debe seleccionar para llegar
a la meta o lograr el objetivo de ganar el juego. Esto se logra a través de un proceso
repetitivo que mejora en cada iteración las habilidades del jugador. Se ha demostrado
que en ámbito educativo los juegos han mejorado la motivación de los aprendices
donde el enfoque principal no es la diversión o el espectáculo sino el aprendizaje [2].
Esto se logra al mantener la atención de un estudiante al enfrentarse a nuevos retos
que ayudan a la solución de un problema.
29
El autor Lazzaro propone los siguientes aspectos a tener en cuenta a la hora de
mejorar la diversión en el juego [3]:

• Diversión fuerte: emociones de retos significativos, estrategias y rompecabezas,


los jugadores quieren poner a prueba sus habilidades y sentir logro.
• Diversión fácil: captar la atención con la ambigüedad, lo incompleto y detalle,
jugadores quieren llenar la atención con algo nuevo.
• Estado alterado: generar la emoción con la percepción, el pensamiento,
comportamiento y otras personas, jugadores quieren pasar de un estado mental
a otro o pensar o sentir diferente.
• El Factor personas: crear oportunidades para el jugador, la competencia, la
cooperación, el rendimiento y el espectáculo, jugadores quieren ver juegos como
mecanismos para el desarrollo social interacción.

Investigaciones recientes han demostrado que la motivación de las personas que usan
el concepto de gamification es más alta que la de las que no [21]. Cabe recordar que el
enfoque principal del juego no es solo considerarlo divertido o que el entretenimiento
sea el espectáculo central ya que debe existir una relación con el entorno de la
enseñanza sin desviarse de los objetivos de aprendizaje [8].

6.1.5 Realidad Virtual (VR)

La realidad virtual, realidad aumentada y sus variaciones son técnicas de interfaz de


computadoras en donde se tiene en cuenta el espacio tridimensional [22].

La realidad virtual es la interfaz humano-computador que se basada en una tecnología


informática interactiva y avanzada a través del uso de una amplia gama de
herramientas tecnológicas ofrecidas hoy en día como sistemas de captura de video,
guantes digitales, joysticks, auriculares para acústica, gafas para entornos 3D, entre
otros, los cuales intentan representar el mundo real de forma virtual para que la
persona sea capaz de interactuar con él [23].

Así mismo puede proporcionar ambientes de aprendizaje diferentes al de un aula


tradicional de cuatro paredes, haciendo que esta se vuelva más versátil. Su aplicación
ha hecho que los métodos de aprendizaje hayan dado un gran salto en el uso de los
avances tecnológicos. Los formatos utilizados para la enseñanza incluyen formación en
habilidad técnica virtual, laboratorio virtual, campus virtual, cursos virtuales, entre otros
[24].

Un ejemplo es el simulador de vuelo para entrenamiento de pilotos VRFS (Virtual


Reallity Flight Simulator) que consiste en un simulador de vuelo genérico con distintos
escenarios de entrenamiento capaz de trabajar con varias aeronaves. Su composición
consta de un módulo de comunicación que permite la conexión con otros dispositivos,
módulo de entorno virtual encargado de los escenarios, objetos, el mundo virtual y su

30
comportamiento y módulo del medio ambiente responsable de la visualización y
simulación del vuelo [25].

6.1.6 Realidad Aumentada (AR)

La realidad aumentada es la combinación de características reales e información


generada por un computador como objetos en 3D en mundo físico y en el tiempo real.
Esta tecnología ha creado nuevas oportunidades de mejorar la calidad de enseñanza,
incrementando los conocimientos, la confrontación académica y produciendo un
impacto positivo sobre la motivación y el interés en el aprender [26].

Este concepto fue utilizado por primera vez para fines militares. Un piloto puede ver un
hermoso amanecer desde su cabina, si hay poca visibilidad del relieve del paisaje se
proyecta directamente en un casco especial u otro objeto de navegación. Los soldados
también usan monóculos especiales que son capaces de mostrar datos tácticos. La
mayor ventaja de la realidad aumentada es el gasto mínimo, ya que utiliza hardware
convencional. La realidad aumentada es algo que combina la realidad procesada
digitalmente con objetos añadidos digitalmente. Estos objetos también podrían ser
objetos planos en 2D aunque la mayoría de conceptos solo hacen referencia a los
objetos 3D [27].

6.1.7 Juegos de realidad alternativa (ARG)

Nuevas metodologías, herramientas y espacios educativos se han visto inmersos en el


proceso dinámico de la transformación continua en la educación adoptando las nuevas
tecnologías, formatos y lenguajes con el fin de lograr un aprendizaje significativo, es
por ello que la ludificación de la educación ha representado una oportunidad para
fomentar la interacción, motivación y participación de los estudiantes [28].

Los juegos de realidad alternativa constituyen un género emergente de experiencias


interactivas inmersas en donde los jugadores de forma colaborativa localizan claves,
organizan información dispersa y resuelven enigmas para avanzar en la narrativa que
combina tanto el entorno real como el online [29].

Los estudios realizados han evidenciado la autonomía del estudiante frente al control
de su propio aprendizaje, así como muchas de las competencias están relacionadas
con la dinámica de funcionamiento que proponen los ARG: resolución de problemas y
toma de decisiones, trabajo en equipo, aprendizaje autónomo, empleo de las TIC,
capacidad para aplicar los conocimientos teóricos en la práctica o las habilidades de
comunicación [30].

6.1.8 Modelo de proceso

Es la base fundamental que describe los pasos a seguir para la elaboración de


software de computadora a través de la representación del mundo real para guiar,
reforzar o automatizar partes de la producción de los procesos. Los modelos más
31
conocidos son: Modelo Secuencial, Desarrollo Incremental, Desarrollo Iterativo y
Modelo Espiral en donde este último comprende las mejores características de ciclo de
vida clásico y el prototipado (desarrollo iterativo) [31].

6.2. Marco Teórico

A partir de la revolución que ha causado las tecnologías en las diferentes áreas del
entorno social, el área de la educación no podía verse apartada de esta evolución, es
por ello que dentro de los sistemas de educación y adentrando de forma más
específica dentro de los currículos, se han implementado diversas metodologías para
que el proceso de enseñanza/aprendizaje tenga un alto grado de motivación, atención,
transmisión de conocimientos de forma autónoma y divertida. Es así como los juegos
aparecen como alternativa para la formación disciplinar, en donde el estudiante es
capaz de explorar, analizar y construir su propio conocimiento [32].

Muchos desarrolladores han utilizado las herramientas que proporcionan los avances
tecnológicos como son la gamificación, realidad virtual, realidad aumentada, realidad
mixta, el uso de puzles, entre otras, para elaborar sistemas interactivos que permiten
complementar el aprendizaje. Sin embargo, sigue siendo difícil encontrar dentro de
estas herramientas una que se ajuste a necesidades particulares del aprendizaje como
es en este caso en la instrucción básica militar en el área de armamento terrestre. Por
otro lado, los altos costos de algunas tecnologías adicionan valores de mantenimiento y
actualización, lo que contrasta con la retribución al aporte educativo con respecto a la
enseñanza tradicional.

En este punto, se revisan experiencias en la utilización de juegos en contextos


educativos para la enseñanza en diferentes áreas, así como algunos trabajos
orientados al diseño de juegos buscando identificar características o elementos
relevantes que se incorporen en el diseño del sistema. A continuación se presentan de
acuerdo a cinco enfoques:

a. Juegos en enseñanza, desarrollo de habilidades y áreas de la salud


b. Uso de videojuegos en el área cultural
c. Herramientas tecnológicas para el aprendizaje a nivel de educación secundaria
d. Introducción de los juegos en la educación superior a estudiantes de Ingeniería
de Sistemas e Informática.
e. Juegos para entrenamiento militar

6.2.1 Juegos en enseñanza, desarrollo de habilidades y áreas de la salud

El desarrollo de habilidades a través de los juegos ha sido un buen mecanismo para


descubrir y entrenar en diferentes áreas de aprendizaje, en donde el estudiante es el
protagonista que logra con éxito alcanzar los diferentes retos establecidos en el juego,
entre los que están:
32
• Chronos: es un juego tipo puzzle cuyo objetivo es enseñar a gestionar el tiempo de
manera proactiva. Para ello se centra en el concepto de la planificación de tareas.
Chronos remarca lo importante que es organizar bien la agenda, para poder llevar
a cabo todo el trabajo diario, y a no olvidar tampoco el tiempo dedicado al
descanso, a comer o a actividades de ocio. El juego enseña, además, a distinguir lo
principal de lo secundario, a organizar las reuniones, a manejar los descansos y a
acabar con los ladrones de tiempo [33].

• Ninja Sheep Warriors: es un mini juego tipo puzzle en el que se aprenden


conceptos de gestión de equipos. Ninja Sheep Warriors remarca la importancia de
gestionar bien un equipo para la correcta resolución de tareas que no pueden
hacerse individualmente. Los usuarios aprenden qué puede hacer cada uno de los
componentes del equipo, para después diseñar y asignar a cada uno la tarea
adecuada, utilizando las órdenes disponibles [33].

• Tallking to Teo: es un videojuego desarrollado y basado en terapia verbal, dirigido a


la rehabilitación de niños con discapacidad auditiva temprana y que utilizan ayudas
tales como los implantes cocleares. El software integra reconocimiento de voz para
la interacción del usuario y se beneficia de la retroalimentación visual [16].

Entre las ventajas que presentan los videojuegos para ser aplicados en el proyecto
se presenta:

- La sencillez en la narrativa para su adaptabilidad y fácil interacción que mantiene


al jugador motivado.
- El aprendizaje personalizado, ya que se avanza de acuerdo al estudiante.
- La retroalimentación proporcionada con el fin de evaluar el nivel de avance.
- Se ve muy marcada la intención de aprendizaje autónomo y progresivo a través
de un método en donde la tecnología muestra el papel importante de adición por
el aprender.

6.2.2 Uso de videojuegos en el área cultural

Ya se había enunciado que la implementación de herramientas tecnológicas como los


juegos en la adquisición de cualquier saber está presente en las diversas áreas de la
sociedad [3] y en este caso se presenta un proyecto desarrollado para el aprendizaje
de una cultura.

• Exploring Chimú: es un videojuego en el cual el aprendiz es un arqueólogo y


protagonista de una expedición en el cual debe seleccionar una tumba para
encontrar un tesoro de la cultura Chimú, que son objetos o reliquias, los cuales
están inmersos en paisajes y entornos salvajes [34].

Para el desarrollo de este trabajo se implementaron técnicas para la interacción


entre los dispositivos de captura de imágenes y los movimientos proporcionados
por el usuario, diferentes a los convencionales (teclado y mouse), así mismo el
33
tratamiento de imágenes en 3D para los artefactos o reliquias y el entorno fue
necesario para que los escenarios se vieran lo más naturales posible.

Algunas ventajas que presenta este video juego son:

- Entorno de interacción entre lo real y lo histórico-cultural, en este caso


- Utilización de elementos de juego para interiorizar una cultura
- El juego como el método de aprendizaje
- Utilización de otros elementos de interacción a parte del teclado y mouse

6.2.3 Herramientas tecnológicas para el aprendizaje a nivel de educación


secundaria.

Hoy en día se puede decir que todas las instituciones de educación a cualquier nivel se
han visto en la necesidad de implementar algún tipo de tecnología, especialmente en la
educación secundaria en donde la necesidad del conocimiento se ha ido ahondando
por la curiosidad que causan las nuevas metodologías de aprendizaje. A esta edad
escolar, los jóvenes en su diario vivir ya tienen implementado cualquier dispositivo
tecnológico. Por tanto en lo que tiene que ver con videojuegos diseñados con propósito
educativo para la educación secundaria, se expone el trabajo de la implementación de
un juego para la educación física para el desarrollo de conductas saludables [35], en el
cual se logra evidenciar que a través de la gamificación se obtiene un alto porcentaje
de motivación, así como la movilización de conocimientos y la consolidación de
aprendizajes.

6.2.4 Introducción de los juegos en la educación superior a estudiantes de


Ingeniería de Sistemas e Informática.

A nivel universitario la práctica de utilización de herramientas tecnológicas para


complementar el aprendizaje de los estudiantes para la asignatura de forma autónoma
en la Ingeniería de Software del pregrado en Ingeniería Informática permite el
desarrollo de habilidades de resolución de problemas, capacidad de análisis, toma de
decisiones y entrenamiento entre otros. Un ejemplo de estos juegos es el Juego para
aprender la programación orientada a objetos. Este juego se basa en un conjunto de
módulos en el cual el jugador es el protagonista a través de una narrativa con el fin de
mantener al estudiante motivado y entretenido con el cual se avanza de forma
progresiva y al final se evalúa empleando un puzzle [8].

6.2.5 Juegos para entrenamiento militar

En el área militar se ha desarrollado gran número de software que permite a los


estudiantes un alto grado de entrenamiento para adquirir habilidades de reacción y
toma de decisiones de forma ágil y acertada. Estas implementaciones se han realizado
con base en juegos de simulación que además permiten evidenciar el nivel de
capacidad y competencia a través de los retos expuestos, como por ejemplo el
34
software TCCC o T3C que trata de una simulación táctica en caso de emergencia
médica en una zona de combate [36]. Otros ejemplos de videojuego en el campo militar
son la serie Call of Duty [37], el cual es ambientado en la Segunda Guerra Mundial
donde el objetivo principal es eliminar la mayor cantidad de enemigos a través de un
grupo de 4 combatientes que deben establecer estrategias de combate y trabajo en
equipo conjunto para lograrlo, de lo contrario será un fracaso anticipado y Wolfenstein
3D [38], trata de un espía estadunidense que debe escapar de una prisión nazi con sus
habilidades de combate, defensa y ataque con armas estableciendo de manera
estratégica cuando hacer uso de cada una de ellas. En estos dos últimos videojuegos
se ponen a disposición de los jugadores armas terrestres como fusiles de asalto,
ametralladora, rifles y pistolas que son de gran importancia para el cumplimiento de la
misión, sin presentar una descripción detallada sobre sus especificaciones,
componentes, entre otras.

Dentro de las búsquedas realizada entre diversos juegos y simuladores de


entrenamiento militar, solo se logró encontrar uno que se acerca un poco al tema
tratado en el proyecto llamado Professional Gun Customizer, pero no posee
características esenciales de un juego entretenido como niveles de progreso y su
evaluación. Así mismo se ha podido constatar que una de las áreas que tiene una
menor presencia en la bibliografía analizada es aquella que se dirige al entrenamiento y
manejo de armas militares ya que solo se ha encontrado el siguiente link que es lo más
cercano al tema:
http://www.paisdelosjuegos.com.co/juego/pistolas/professional+gun+customizer.html.

En la Tabla 1, se resumen los trabajos revisados, que implementan los videos juegos
como herramienta para el desarrollo de habilidades con sus correspondientes ventajas
y limitaciones:

Tabla 1. Resumen trabajos revisados


Propuesta Ventajas Limitaciones

Juegos en enseñanza, desarrollo de habilidades y áreas de la salud


En Chronos, el gestionador de
tiempo y en el Ninja Sheep • Introducción de mejores
Warriors se plantea la prácticas para el desarrollo • Las instrucciones del juego
incorporación del juego como de habilidades no son muy intuitivas.
instrumento de desarrollo de administrativas del día a día • El juego puede volverse un
habilidades administrativas y de las personas. poco rutinario ya que las
organizativas en todas las áreas • Es de fácil entendimiento. actividades a desarrollar
que involucren cualquier tipo de • Es código libre son las mismas.
actividad que se pueda planear,
ejecutar y controlar.
• El aprendizaje técnico, ya
que este depende de una
Tallking to Teo, es un video juego • Aprendizaje personalizado,
receta del terapeuta
orientado al área de salud, para ya que avanza de acuerdo
• El proceso de aprendizaje
niños con discapacidad auditiva al estudiante.
es un poco estricto, puede
temprana. • Es de fácil adaptabilidad
ser por la presencia de un
profesional

35
Uso de videojuegos en el área cultural

• Una nueva oportunidad


Exploring Chimú, es un juego que
para descubrir la historia • El poco apoyo por entes
de forma interactiva da a conocer la
usando tecnología. públicos para darle el auge
historia de un pueblo amerindio
• Entorno de interacción entre de este tipo de proyectos.
preincaico.
lo real y lo histórico-cultural

Herramientas tecnológicas para el aprendizaje a nivel de educación secundaria

• Se ha centrado la atención
Play the Game, tiene como
en herramientas en el área
objetivo principal aplicar la • El límite para la investigación
de ciencias básicas; a
frecuencia cardíaca saludable en cualquier ámbito cada vez
saber; matemáticas,
en la actividad física mediante la es más estrecho.
geometría, algebra, entre
consecución de retos • Uso de computadores, Tablet y
otras y poco al resto de
gamificados y organizados con servicios tecnológicos para el
áreas que se presentan en
un sistema de niveles, puntos y desarrollo de hábitos de vida
el ámbito del aprendizaje a
clasificaciones saludable.
nivel de educación
secundaria.

juegos en la educación superior a estudiantes de Ingeniería de Sistemas e Informática

• El pensamiento sesgado
que los juegos son solo
• Las aulas se convierten en un
para entretener a los niños.
Juego de computador para la gran mundo del saber.
• Pocos estudios de
enseñanza y aprendizaje de • Diversidad de medios de
investigación sobre los
programación orientada a consulta para obtener
resultados que proporciona
objetos. habilidades y conocimientos de
el empleo de juegos de
forma eficiente.
computador en la educación
superior.

Juegos para entrenamiento militar

• Los simuladores son más


• No presenta una
efectivos que las
retroalimentación frente a
presentaciones multimedia
las situaciones que se
• TC3Sim simples en usuarios jóvenes.
despliegan en el juego.
• Entrenamiento de Cuidado de • Mejor asimilación del
• Las misiones no poseen
Batalla Táctica de Combate conocimiento a través de
todas las actividades
(TCCC) herramientas que proporcionan
simuladas, por tanto,
interacción humano-
presenta material de ayuda
computador.
en texto para revisión.
• Aprendizaje autónomo

Fuente: Autora

36
Como se observa en la Tabla 1, los videos juegos se han empleado ampliamente en
procesos de formación en gran variedad de áreas, con resultados satisfactorios como
mejora en la memorización, asimilación de conceptos, toma de decisiones entre otros,
de una manera entretenida y motivada; es por esto que para este proyecto se extrae
los siguientes aspectos que ayudaran a proporcionar un sistema asertivo:

• Incorporar características relevantes de los juegos como motivación, autonomía y


toma de decisiones.
• Incluir buenas prácticas en el diseño de un video juego con propósito educativo.
• Contar con un mecanismo de validación del cumplimiento de los objetivos de
aprendizaje al finalizar el juego.
• Utilizar los videos juegos existentes como herramientas útiles en el proceso de
desarrollo.

37
7. METODOLOGIA DE LA INVESTIGACION

La metodología considerada para el desarrollo del proyecto es la descriptiva con la


introducción del diseño de una arquitectura escalable y un modelo para el ciclo de vida
de un sistema de información. Existen varias metodologías disponibles en los que se
incluyen Cascada, RUP, XP, SCRUM, Orientado a objetos, entre otros, los cuales
permiten a través de fases o etapas el desarrollo estructurado del software. El modelo
seleccionado en este caso es el Desarrollo Iterativo a través de la metodología Espiral
basado en Prototipado Rápido, ilustrado en la Figura 1, porque permite que los
usuarios proporcionen una retroalimentación en el proceso de desarrollo del sistema,
por tanto el sistema podría ser revisado en varias ocasiones hasta lograr un resultado
satisfactorio [39].

Figura 1. Fases del Modelo Espiral

Fuente: Pressman. (2010). Modelo espiral.

La metodología anteriormente descrita será combinada con la metodología SUM que


es empleada para el desarrollo de videojuegos teniendo como su objetivo principal el
desarrollo videojuegos de calidad en tiempo y costo, así como la mejora continua del
proceso para incrementar su eficacia y eficiencia logrando una alta productividad en el
equipo de desarrollo siendo estos aspectos los comunes entre las metodologías [40].

38
Además, para cada iteración del sistema se aplicarán principios de gamificación como:
El reconocimiento, la recompensa, el logro, la competencia, la autoexpresión y el
altruismo. Para cumplir con estos principios se utilizan cuatro elementos que son: La
mecánica en el cual se describe la meta del sistema, siendo los procesos que provocan
su desarrollo, la historia es la secuencia de los eventos que ocurren, la estética es la
forma como se va a ver, escuchar y a sentir y finalmente la tecnología es la selección
de los elementos que harán parte del sistema y en donde se unen los tres anteriores
con el fin de crear la experiencia del usuario y las retroalimentaciones a través de
evaluaciones basadas en instrumentos de la interacción humano computadora, como
cuestionarios, entre otros.

Como se muestra en la Figura 2, la metodología SUM comprende cinco fases, a saber;


Concepto, Planificación, Elaboración, Beta, Cierre y de forma transversal la Gestión del
Riesgo [38].

Figura 2. Fases Metodología SUM

Fuente: Acerenza. (2009). Metodología para el desarrollo de videojuegos.

39
La metodología SUM es una adaptación entre las metodologías XP - Extreme
Programming y SCRUM, que por sus principios ágiles y por ser iterativas e
incrementales se complementan con la metodología espiral.

De acuerdo a lo establecido en la Figura 3, estas fases se desarrollaron de forma


paralela con respecto a las etapas de la metodología espiral, como es el caso de las
fases de comunicación y concepto en el cual la labor es el primer contacto con el
cliente y el levantamiento de información para la identificación de los requisitos. La fase
de planeación maneja los mismos conceptos sobre el establecimiento de recursos y
cronograma de actividades. La fase de modelado se complementa con el documento
de diseño elaborado en la metodología SUM, en la fase del concepto. Las fases de
construcción – elaboración y despliegue – beta se desarrollan bajo los mismos
resultados al igual que el análisis del riesgo – gestión del riesgo. Finalmente la fase de
cierre hace referencia al post-mortem o reporte de las experiencias tenidas a lo largo
del desarrollo del proyecto en la metodología SUM.

Figura 3. Correlación entre metodología Espiral y SUM

Fuente: Autora

40
8. ARQUITECTURA DEL SISTEMA

La arquitectura del sistema representa un alto nivel de abstracción que permite sea
utilizada como base para crear una visión clara sobre la comprensión de los
requerimientos, estrategias de implementación y riesgos potenciales [41]. Para lo cual
la arquitectura de SEMART - Sistema de Entrenamiento Militar en Armamento Terrestre
debe atender las características de un videojuego modalidad FPS/acción (ver Anexo
G).

Con base en la idea que el sistema contará con una partida independiente para cada
usuario, la aplicación tendrá inicialmente sus módulos en un solo computador, por tanto
se implementará una arquitectura Stand-alone de tres capas que se describe más
adelante.

8.1 Atributos de Calidad

Teniendo en cuenta que los atributos de calidad juegan un papel importante en el


diseño de la arquitectura por lo tanto en la Tabla 2 se presenta un conjunto de atributos
de calidad identificados a partir del contacto con el cliente.

Tabla 2. Especificación atributos de calidad


Nombre del atributo Especificación
El usuario debe poder acceder a cada nivel en un
Desempeño tiempo máximo de 5 segundos para la carga de la
escena.
El sistema deberá estar disponible en el horario de
Disponibilidad instrucción; a saber 7:15 a 15:45 horas de lunes a
viernes y sábados de 8:00 a 12:15 horas.
La arquitectura debe permitir la implementación de las
armas terrestres usadas en la EMAVI. Así como los
Modificabilidad aspectos relacionados con la instrucción básica como el
decálogo de seguridad, grados y distintivos, normas de
comportamiento militar, entre otras.
El sistema debe permitir al usuario una adaptación
Usabilidad rápida con el fin de alcanzar el propósito del
aprendizaje.
El sistema deberá permitir el acceso a la información de
Seguridad
acuerdo al perfil asignado.
Fuente: Autora

41
8.2 Escenario atributos de calidad

Los escenarios de calidad es la representación formal de los atributos de calidad, para


lo cual se consideran en este caso los siguientes aspectos para su caracterización,
presentados en la Tabla 3. A continuación se establece una definición para cada uno
[42].

• Fuente: Es la entidad (humano, otro sistema, u otro actor) que generó el


estímulo.
• Estímulo. La condición a ser considerada o lo que se quiere llevar a cabo.
• Ambiente: Son las condiciones sobre las que ocurre el estímulo.
• Artefacto: Es el elemento (componente, equipo, sistema entero) que es
estimulado.
• Respuesta: Define las acciones que el artefacto debería realizar como
respuesta al estímulo.
• Medida de la Respuesta: La medida de la respuesta por la cual el artefacto es
evaluado.

Tabla 3. Escenario atributo de calidad


Medida de la
Atributo Fuente Estimulo Ambiente Artefacto Respuesta
respuesta
>=5 a
Procesar
Ingreso a cada Operación segundos
Desempeño Sistema Escenas imágenes,
nivel normal luego de dar
sonido y texto
click.
Interna del Respuesta Operación Informar al
Disponibilidad Computador 99,9%
sistema incorrecta normal administrador

Ingreso de
información y
Agregar Tiempo de
Modificabilidad Desarrollador Código evaluación de 5 horas
módulos diseño
una arma
terrestre

Aprender las En tiempo Interfaz gráfica Cantidad de


Usabilidad Usuario final características de Sistema familiar para el accesos al
del sistema ejecución usuario sistema

Luego de 3
Datos
Acceder a la Operación intentos se
Seguridad Estudiante dentro del Negar acceso
información normal bloquea el
sistema
usuario.
Fuente: Autora

42
8.3 Arquitectura del sistema

Los objetivos principales que guían el diseño de la arquitectura son:

• Permitir que el proyecto pueda aprovecharse para implementar otros sistemas


de carácter educativo en el área de instrucción militar.
• Permitir que en desarrollos posteriores sea fácil la adición de módulos.
• Reducir al máximo la dependencia entre las partes del entorno virtual y el
contenido, con el fin de hacerlas intercambiables.

Por lo anterior se propone una arquitectura de tres capas, a saber; presentación,


negocio y tecnológica. A continuación se describe cada una [43]:

Capa de Presentación: Hace referencia a la interacción entre el usuario y el


software. Su principal responsabilidad es mostrar información al usuario, interpretar los
comandos de este y realizar algunas validaciones simples de los datos ingresados.

Capa de Negocio: En esta capa se gestiona la lógica de la aplicación. Contiene la


funcionalidad, así como la definición de los procesos, reglas o validaciones que deben
cumplirse.

Capa Tecnológica: Está dada por la infraestructura y el soporte necesario para poner
en funcionamiento la arquitectura.

A continuación se ilustra en la Figura 4 de mejor manera la arquitectura propuesta.

Figura 4. Arquitectura del sistema

Fuente: Autora
43
Con el fin de crear un diseño extensible, fácil de comprender y basado en técnicas de
visión por computadora, se eligieron componentes y plataformas de desarrollo así:

La capa de presentación es el componente encargado de mostrar la escena inicial que


permitirá al usuario interactuar posteriormente con el sistema. La capa del negocio está
compuesta a su vez por cuatro subsistemas; a saber:

a. Subsistema de presentación: Es el encargado de desplegar la escena al usuario


incluyendo los elementos del mundo real así como los elementos virtuales que
permiten aumentarlo, aquí se encuentra definido por UnityEditor.UI, el cual
posee la capacidad de renderizar, iluminación, física y detector de colisiones
entre otras.

b. Subsistema de seguimiento: Es el componente responsable de la detección de


marcadores y su procesamiento. Esta información se envía al subsistema de
presentación con el fin de agregar los elementos virtuales y combinarlos con la
escena final que verá el usuario. En este caso se establece ARToolkit como la
biblioteca que permite la creación de la realidad aumentada sobreponiendo
imágenes virtuales al mundo real.

c. Subsistema de interacción: Es el encargado de procesar las acciones de entrada


del usuario. Todos los elementos dentro del motor del juego son objetos que por
sí solos no pueden tener ningún comportamiento los cuales son proporcionados
a través del uso del editor de código, el lenguaje de programación C# y la clase
base MonoBehaviour en los scripts.

d. Subsistema de procesamiento de imágenes: Encargado del procesamiento de


los modelos tridimensionales, este componente es independiente pero a su vez
es reconocido por el motor del juego. Se establece Blender como herramienta
versátil que es capaz de identificar archivos .3ds, .fbx, obj entre otras que son
exportadas en Unity.

Finalmente se presenta la capa de tecnología que soporta el hardware que en este


caso es un computador de escritorio con una cámara de video incorporada o externa y
la plataforma soportada es Windows 10, pero Unity permite exportar el desarrollo final a
otras plataformas como Mac, IOS, Android, entre otras.

44
8.4 Arquitectura de información

La arquitectura de información presentada en la Figura 5, está compuesta por tres


módulos que incluyen:

• Módulo de Serialización
• Módulo de Visualización
• Módulo de Interacción

El módulo de serialización, es el proceso que convierte un objeto en una secuencia de


bytes para ser almacenado o transmitirlo a una base datos o un archivo .dat, que
posteriormente a través de la deserialización puede ser consultado o actualizado. El
módulo de visualización permite el despliegue de los contenidos de aprendizaje y
evaluación y el módulo de interacción es el que permite el proceso de la realidad
aumentada a través de los marcadores que el usuario pone frente a la cámara.

Figura 5. Arquitectura de información

Fuente: Autora

8.5 Escalabilidad

La escalabilidad es la habilidad que tiene un sistema de adaptarse a un crecimiento de


carga sin perder calidad en los servicios ofrecidos [44]. En este caso se hace referencia
a la funcionalidad del sistema como la adición de armas terrestres, a saber; fusil M-16,
ACE, IMI UZI, pistola Indumil Cordova, entre otras; o la creación de nuevos módulos de
la instrucción básica militar como son área de preparación psicológica y moral y área
45
de reglamentación militar. Por otra parte también se aplica al contexto de escalabilidad
con base a la capacidad del sistema en lo referente al hardware (ver Figura 6),
teniendo en cuenta que la plataforma lo ofrece; se propone una escalabilidad vertical, la
cual permite la introducción de un servidor de aplicaciones y una administración de los
datos a través de una base de datos; y una escalabilidad horizontal que consiste en el
incremento de varios usuarios o en este caso jugadores haciendo referencia al término
de multi-jugador en red, como se ilustra en la Figura 7.

Figura 6. Escalabilidad horizontal y vertical

Fuente: Autora

Figura 7. Sistema multi-jugador en Unity 3D

Fuente: https://docs.unity3d.com/es/current/Manual/UNetConcepts.html

46
9. DESARROLLO MODELO ESPIRAL

Este modelo está dividido por un conjunto de actividades estructurales siendo cada una
un segmento de la trayectoria espiral. Para el desarrollo del software, se estableció
como primera espiral, el contacto con el cliente con el fin de constituir los
requerimientos de acuerdo a la solicitud planteada en la Sección de Investigación del
Grupo Académico, así como la realización del análisis y diseño del proyecto. En la
segunda espiral se crea el primer prototipo no funcional, el cual es evaluado por el
Director del proyecto con el fin de recrear la idea inicial de acuerdo a su experiencia.
Como tercera espiral se crea el prototipo 2 conformado por módulos con el fin de
establecer niveles de aprendizaje y avances y se realizan pruebas con los usuarios.
Para el cuarto espiral se realiza el tercer prototipo con la retroalimentación
proporcionada por los usuarios obteniendo el sistema final.

Así mismo con el fin de establecer la estructura del sistema se define el diseño de alto
nivel a través de una arquitectura de tres capas, que será descrita en profundidad en el
numeral 8.3 Arquitectura del sistema, que aunque no hace parte de las etapas del
modelo, pero se debe precisar luego de la definición de los requisitos.

9.1 Comunicación con el cliente.

El Grupo Académico en la Sección de Investigación posee una base de datos que es


alimentada con las necesidades de toda la EMAVI. Dentro de estas necesidades se
describe la solicitud sobre un software interactivo para instrucción básica militar según
plan centenario propuesto por el GRUSE-10, siendo este el punto de partida para
iniciar la consulta sobre lo requerido (ver Anexo A).

Con el fin de poder tener claridad sobre el personal que proporcionará la información
necesaria en la Tabla 4 se identifican los Stakeholders.

Tabla 4. Listado de Stakeholders


Nombre Rol E-mail Sitio Relevancia Experticia Intereses

Persona
Comandante
TC. Peláez gruse@emavi.edu.co GRUSE-10 Media Director responsable
GRUSE-10
del proyecto
MY. Edgar Segundo Persona
sepla.gruse@emavi.edu.
Quintero Comandante GRUSE-10 Alta Subdirector responsable
co
Medina GRUSE-10 del proyecto
TE. Carlos
Persona que
Andrés Coordinador Instructor
carlos.diaz@emavi.edu.co GRUSE-10 Alta presenta la
Díaz del Proyecto Militar
necesidad
Garavito

47
Nombre Rol E-mail Sitio Relevancia Experticia Intereses
CT. Persona
Comandante
Hermes Instructor responsable
Escuadrón esdae@emavi.edu.co GRUSE-10 Media
Hernández Militar del proyecto
Defensa
Herrera (Encargado)
Técnico
Persona que
David Elemento david.fernandez@emavi. Instructor
CECOSD Alta presenta los
Fernández CECOSD edu.co Militar
requerimientos
Caicedo
Evalúan el
Soldados Usuarios N/A GRUSE-10 Alta Usuario
sistema
Fuente: Autora

Posteriormente se realizó una encuesta de apreciación inicial sobre la metodología y


proceso de aprendizaje (ver Anexo B y C) al personal de Instructores Militares y
Soldados que ya habían tomado la instrucción básica militar dejando como resultado el
siguiente compendio:

Gráfico 1. Cuestionario diagnóstico personal de Instructores Militares.

Le gustaría que la Instrucción Básica 10%


Militar tuviese algún tipo de sistema que 21%
le permita a los Soldados aprender de
66%
forma autónoma?

55%
Considera que la instrucción esta
28%
orientada a la utilización de tecnologías.
17%

El tiempo disponible para la Instrucción 72% Poco


Basica Militar en el área de armamento 21%
Sufiente
terrestre es: 7%
Bastante
Considera que las herramientas 48%
proporcionadas para la instrucción basica 45%
militar en el área teórica son: 7%

La disponibilidad como Instructor Militar 41%


dentro del quehacer normal del 45%
desempeño de sus funciones es? 14%

0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80%

Fuente: La autora

48
En resumen, se puede presentar como datos relevantes del Gráfico 1., que el personal
de Instructores Militares manifiesta que les gustaría el empleo de un sistema para el
aprendizaje autónomo de los Soldados debido a que en la actualidad la utilización de
las tecnologías no es suficiente y teniendo en cuenta que la disponibilidad y el tiempo
empleado para la instrucción es poco para el desarrollo óptimo del proceso de
enseñanza/aprendizaje.

Gráfico 2. Cuestionario diagnostico personal de Soldados.

Fuente: La autora

En términos generales en el Gráfico 2, el personal de Soldados expresan que en la


actualidad la instrucción básica militar se encuentra dentro de los niveles aceptables.
Es de aclarar que el personal que pudo realizar la encuesta es principiante o en el argot
militar, son los reclutas, por tanto a pesar que se les expresó que la encuesta era
anónima y sin ningún perjuicio adicional siempre estuvieron bajo la presencia del
personal militar superior, entendiéndose que el sentido de pertenencia hacia la
Institución está bien marcado.

Dentro del Anexo D y E, se presentan los resultados por cada pregunta y análisis
detallado en gráficos circulares.

Finalmente se realizó una entrevista al señor Mayor Quintero y Hernández como


segundos Comandantes en el último año en su orden respectivo, quienes presentaron
su punto de vista frente a las necesidades del sistema. Anexo F.

49
9.2 Planificación

Esta fase permite realizar una descripción de la funcionalidad y características


requeridas para la elaboración e implementación del sistema de acuerdo a las
necesidades del usuario, para ello se desarrollan las siguientes actividades:

• En caso de ser autorizado, observar y documentar al menos una clase de


instrucción básica militar en el área de armamento.
• Identificar y redactar una lista de requerimientos y limitaciones de la instrucción.
• Consultar el manual de instrucción básica militar y reglamentación involucrada
en el proceso.
• Identificar las técnicas de gamificación que pueden contribuir al desarrollo.

Así mismo para establecer las actividades requeridas en el desarrollo del proyecto se
precisa la identificación de los requerimientos teniendo en cuenta la información
proporcionada por el personal interesado, por lo tanto se establecen los siguientes
requerimientos:

9.2.1 Funciones del Sistema

El sistema permitirá realizar las siguientes funciones:

a. Acceso al sistema: El sistema podrá ser accedido por el administrador y los


usuarios que se encuentren en el proceso de la instrucción básica militar.
(implementar)
b. Conocimiento básico: Está enfocado principalmente a la socialización y
aprendizaje de las descripciones, utilización, características y componentes de
las armas.
c. Conocimiento intermedio: El usuario podrá conocer el procedimiento de
desarme y ensamble del arma luego de haber apropiado el conocimiento de sus
componentes.
d. Evaluación del conocimiento básico – intermedio: En la evaluación del
conocimiento básico el usuario debe presentar una evaluación de los
conocimientos adquiridos, este debe ser superado para poder avanzar al
siguiente nivel si responde todas las preguntas asertivamente de forma
individual. Con las partes identificadas por parte el usuario tendrá la oportunidad
de desarmarla y ensamblarla, siendo esta la prueba final.
e. Motivacional: Al finalizar las pruebas establecidas el usuario de acuerdo al
puntaje obtenido podrá realizar tres intentos de disparo al blanco.
f. Ayuda: Se presentan las instrucciones, manejo y exploración de los escenarios,
así como una descripción en general de las técnicas, ingreso y manipulación.

50
9 .2.2 Requisitos de alto nivel

a. Requisitos Funcionales

• Acceso al sistema.
• El sistema debe permitir seleccionar un arma para su consulta.
• El sistema debe permitir presentar información de antecedentes históricos del
arma seleccionada.
• El sistema debe mostrar la información táctica y técnica del arma
seleccionada.
• El sistema debe mostrar las partes y su descripción, del arma seleccionada.
• El sistema debe poder evaluar y retroalimentar el avance de la apropiación de
conocimiento del usuario.
• El sistema debe mostrar el procedimiento de arme y desarme del arma
seleccionada.
• El sistema debe evaluar el procedimiento de arme y desarme del arma
seleccionada.
• El sistema debe permitir el manejo de score y cálculo del mejor puntaje entre
las partidas del mismo alumno.
• El sistema debe permitir el almacenamiento y actualización sobre las
diferentes armas.
• Creación de perfiles de usuarios.
• Creación de usuarios, con información relevante; a saber; Apellidos y
Nombre, número de cedula, código militar, contingente o curso, fecha de
ingreso, dirección, record, score.
• Creación y actualización de archivos maestros; a saber Alumnos,
Contingentes o Cursos, Armas, Información de las armas, Score.
• Consulta del historial de los Score.
• Generar reporte de score de todos usuarios.

b. Requisitos No Funcionales

• El acceso al aplicativo debe ser desde un computador de escritorio o portátil.


• El sistema deberá manejar la confidencialidad de los datos y garantizar la
integridad de la información.
• El sistema deberá ser fiable en los procedimientos presentados y la
información presentada con el fin de evitar ambigüedades y confusiones.
• El sistema debe tener un entorno amigable con el usuario.

51
• El sistema debe cumplir con un procesamiento de información no mayor a 1
seg. para la creación y actualización de información de un alumno y entre 5 a
8 seg para la generación de reportes.
• Debe poder permitir almacenar la información en una sola base de datos
como información del jugador, puntaje, nivel, notas de calificación, misiones,
tipos de armas entre otros.

9.2.3 Requisitos detallados


A continuación, se detalla los campos que componen el formato que contiene las
características del producto de software, interfaces del usuario, interfaces del sistema,
descripción de los requerimientos funcionales, de interfaz y no funcionales.

Módulo: Especifican los modelos a los cuales se encuentra asociado.

Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad


Identificación Establece la clasificación del Importancia del
del requerimiento Requerimiento
Identificación textual del
requerimiento RF: Requerimiento Funcional A: Alta
requerimiento
como único en RFN: Requerimiento No Funcional M: Media
el sistema RI: Requerimiento de Interfaz B: Baja
Descripción Especificación del requerimiento

Entrada Proceso Salida Restricciones Actores


Personal
Entradas del Descripción detallada Salidas del Restricciones a tener
involucrado, en el
Requerimiento de las actividades Requerimiento en cuenta
requerimiento.

Módulo: ACCESO AL SISTEMA

Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad

RF-01 Funcional Ingreso al sistema A

Descripción El sistema debe permitir ingresar por medio de un archivo ejecutable.

Entrada Proceso Salida Restricciones Actores


El sistema debe tener
Computador
un icono de acceso Pantalla de El acceso solo lo Administrador
con el
directo en el escritorio presentación del realiza el personal Usuario estudiante
aplicativo
del computador que lo sistema autorizado.
instalado
identifique.

52
Módulo: ACCESO AL SISTEMA

Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad

RF-02 Funcional Selección de armas A


El sistema debe permitir seleccionar un arma para su consulta específica y de acuerdo a
Descripción
su necesidad de entrenamiento.
Entrada Proceso Salida Restricciones Actores
El sistema debe
presentar un menú de Acceso a El acceso solo lo
Pantalla de Administrador
opciones para la información del realiza el personal
menú de Usuario estudiante
selección de las arma asignado al arma
selección
armas disponibles seleccionada específica.
para su instrucción

Módulo: CONOCIMIENTO BÁSICO

Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad

RF-03 Funcional Antecedentes del Arma A


El sistema debe mostrar la información de los antecedentes e historia del arma
Descripción
seleccionada
Entrada Proceso Salida Restricciones Actores
El sistema debe
Conocimiento de
Pantalla con presentar a través de El acceso solo lo
los antecedentes Administrador
información de texto e imágenes los realiza el personal
e historia del Usuario estudiante
antecedentes antecedentes e asignado al arma
arma
e historia historia del arma específica.
seleccionada.
seleccionada

Módulo: CONOCIMIENTO BÁSICO

Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad


Información específica del
RF-04 Funcional A
Arma
Descripción El sistema debe mostrar la información técnica y táctica del arma seleccionada

Entrada Proceso Salida Restricciones Actores


Utilización de El sistema debe
Conocimiento de
un marcador presentar a través de El acceso solo lo
información Administrador
para observar texto e imágenes la realiza el personal
específica del Usuario estudiante
la información información técnica y asignado al arma
arma
específica del táctica del arma específica.
seleccionada.
arma. seleccionada

53
Módulo: CONOCIMIENTO BÁSICO

Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad


Componentes o partes del
RF-05 Funcional A
Arma
Descripción El sistema debe mostrar la información detallada de las partes del arma seleccionada
Entrada Proceso Salida Restricciones Actores
Utilización de
El sistema debe
un marcador Conocimiento de
presentar a través de El acceso solo lo
para observar información Administrador
texto e imágenes la realiza el personal
la información específica de las Usuario estudiante
información específica asignado al arma
específica de partes del arma
de las partes del arma específica.
las partes del seleccionada.
seleccionada.
arma.

Módulo: CONOCIMIENTO INTERMEDIO

Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad

RF-06 Funcional Desarme del artefacto A


El sistema debe mostrar la información detalla sobre el procedimiento de desarme del
Descripción
arma seleccionada
Entrada Proceso Salida Restricciones Actores
El sistema debe
presentar a través de
Conocimiento del El acceso solo lo
Ingreso a la texto, imágenes o Administrador
procedimiento de realiza el personal
demostración video el proceso del Usuario estudiante
desarme del arma asignado al arma
de desarme desarme de acuerdo a
seleccionada. específica.
los parámetros de
seguridad.

Módulo: CONOCIMIENTO INTERMEDIO

Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad


RF-07 Funcional Arme del artefacto A
El sistema debe mostrar la información detalla sobre el procedimiento de arme del arma
Descripción
seleccionada
Entrada Proceso Salida Restricciones Actores
El sistema debe
presentar a través de
Conocimiento del El acceso solo lo
Ingreso a la texto, imágenes o Administrador
procedimiento de realiza el personal
demostración video el proceso del Usuario estudiante
arme del arma asignado al arma
de arme arme de acuerdo a los
seleccionada. específica.
parámetros de
seguridad.

54
Módulo: MOTIVACIONAL

Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad

RF-08 Funcional Práctica de tiro M


El sistema debe permitir el acceso a un escenario para la práctica de tiro al blanco con el
Descripción
fin de premiar al usuario por haber concluido exitosamente con el aprendizaje.
Entrada Proceso Salida Restricciones Actores
El usuario podrá
disparar a unos Práctica de tiro al Administrador
Ingreso al tiro
blancos fijos como blanco Usuario estudiante
al blanco
premio por el puntaje motivacional.
obtenido.

Módulo: EVALUACIÓN

Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad


RF-09 Funcional Evaluación Teórica A
El sistema debe permitir evaluar los conocimientos apropiados de los aspectos teóricos
Descripción
del arma seleccionada.
Entrada Proceso Salida Restricciones Actores
El sistema debe
presentar un conjunto
de preguntas con Conocimiento
respuestas de del
El acceso solo lo
Ingreso a la Falso/verdadero, procedimiento Administrador
realiza el personal
evaluación respuesta múltiple, de arme y Usuario estudiante
asignado al arma
teórica completar espacio en desarme del
específica.
blanco, entre otras; con arma
el fin de evaluar la seleccionada.
apropiación del
conocimiento adquirido.

Módulo: EVALUACIÓN

Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad


RF-010 Funcional Reto identificación A
El sistema debe permitir evaluar los conocimientos apropiados sobre las partes del arma
Descripción
a través de su identificación o reconocimiento
Entrada Proceso Salida Restricciones Actores
El sistema debe
permitir el
reconocimiento de las Identificación de El acceso solo lo
Ingreso al reto
partes del arma las partes del realiza el personal Usuario estudiante
de
seleccionada en un arma asignado al arma
identificación
conjunto de partes al seleccionada. específica.
azar dentro de un
terreno explorable

55
Navegación
Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad
RI-011 Interfaz Vínculos para la navegación A
Descripción El sistema debe presentar o contener vínculos de navegación entendibles para el usuario.

Entrada Proceso Salida Restricciones Actores


Si los vínculos son
Textos o Vínculo imágenes deben Usuario estudiante
No aplica
iconos entendible tener un comentario
tipo texto

Navegación
Código Tipo de Requerimiento Nombre Prioridad
RI-012 Interfaz Imagen empresarial M
Descripción El sistema debe mantener la imagen empresarial en el contexto de una institución militar
Entrada Proceso Salida Restricciones Actores
Despliegue de la
Logos El formato de la
imagen en las Usuario estudiante
Colores No aplica imagen debe ser tipo
pantallas y
.jpg o .gif
colores de fondo

Código Tipo de Requerimiento


RNF-013 No Funcional
El acceso al aplicativo debe ser desde un computador de escritorio o
Descripción portátil debido a la restricción del uso dispositivos móviles dentro de
la Unidad para los estudiantes Soldados.

Código Tipo de Requerimiento


RNF-014 No Funcional

El sistema deberá manejar la confidencialidad de los datos y


Descripción
garantizar la integridad de la información.

Código Tipo de Requerimiento


RNF-015 No Funcional
El sistema deberá ser fiable en los procedimientos presentados y la
Descripción información presentada con el fin de evitar ambigüedades y
confusiones.

Código Tipo de Requerimiento


RNF-016 No Funcional

El sistema deberá permitir su instalación en los centros de cómputo


Descripción
de la Escuela Militar de Aviación autorizados.

56
Código Tipo de Requerimiento
RNF-017 No Funcional
El ambiente de despliegue del sistema para su ejecución deberá
Descripción tener características de seguridad que evite el acceso a la
información.

Código Tipo de Requerimiento


RNF-018 No Funcional

El sistema deberá presentar interfaz gráficas bien formadas con el fin


Descripción
de establecer un aprendizaje autónomo.

9.2.4 Cronograma desarrollo de fases


Teniendo en cuenta los requerimientos iniciales en la Tabla 5, se describe la
distribución de los tiempos y números de iteraciones de cada una de las fases, basados
en el cronograma de actividades presentado en el anteproyecto.

Tabla 5. Cronograma de desarrollo por fases.

Nro. Duración
Fase Descripción
Iteraciones (Días)

En esta fase se identifican los interesados, se


investiga la información relacionada con la
Comunicación instrucción básica militar de los Soldados y 3 80
se establecen los requisitos funcionales, no
funcionales y de interfaz.

En esta fase se analizan los requisitos


identificados y se implementan los casos de
Modelado uso, vistas y demás elementos de diseño 3 120
necesarios para el cumplimiento de los
objetivos propuestos.

En esta fase se genera el código y la


documentación del mismo, así como la
Construcción 3 165
corrección en caso de presentar errores al
momento de la ejecución.

Durante esta fase se crea el primer prototipo


de acuerdo a los modelos anteriormente
Despliegue definidos. En las siguientes iteraciones este 3 20
producto se va ajustando hasta llegar a la
validación por parte del usuario.

Fuente: Autora

57
9.3 Modelado

En esta fase se presenta el diseño del sistema teniendo como referencia los diagramas
de contexto general, secuencia, vista de despliegue y finalmente los casos de uso.
Posteriormente se presenta el análisis de la selección del motor de desarrollo del
sistema.

9.3.1 Diagrama de contexto

Teniendo en cuenta que en el diagrama de contexto se representa todas las entidades


externas que podrían interactuar con el sistema, a continuación la Figura 8 ilustra
dichas entidades; a saber, La Constitución Política de Colombia establece que los
hombres mayores de 18 años deben presentar de forma obligatoria el servicio militar
que puede ser prestado en cualquier unidad militar por un tiempo de 12 meses para los
bachilleres y 18 a 24 meses para los que no han culminado los estudios de básica
secundaria. Las Fuerzas Militares y la Policía Nacional a través de los Comandos de
cada Fuerza como en el caso del Comando de la Fuerza Aérea Colombiana – COFAC
es la instancia que regula los procesos de incorporación del personal militar y establece
la normatividad para la instrucción militar, pues esta depende de las necesidades de
cada Unidad o Base Aérea.

A un nivel medio de la organización se encuentra el Grupo de Educación Aeronáutica -


GRUEA que es la entidad que provee las unidades de aprendizaje y cronograma de
desarrollo y el Grupo de Seguridad y Defensa de Bases es el encargado de ejecutar el
proceso de instrucción a través de los instructores militares y proporcionar los
resultados académicos al GRUEA.

El sistema también debe contar con un administrador encargado de actualizar los


diferentes aspectos de contenido cuando sea requerido y el usuario final que interactúa
directamente con el sistema, además son los encargados de retroalimentar sobre las
sugerencias de mejora y utilización del mismo.

58
Figura 8. Diagrama de contexto del sistema

Fuente: Autora

9.3.2 Diagrama de descomposición

En la Figura 9, se presenta el diagrama de descomposición de SEMART que permitirá


el entrenamiento en el contexto teórico de la instrucción básica militar en la EMAVI, a
través de tres niveles; a saber, conocimiento básico del arma seleccionada que se
subdivide en especificaciones técnicas y de sus partes o conjunto de componentes,
conocimiento intermedio que comprende la información de manejo y funcionamiento del
arma y un nivel práctico motivacional de tiro al blanco.

En este diagrama se han enmarcado los niveles en su estructura jerárquica y las


funcionalidades que se proyectan.

59
Figura 9. Diagrama de descomposición

Fuente: Autora

9.3.3 Diagrama de actividades

Este diagrama hace referencia al flujo de las actividades que se realizan en general
dentro del sistema, desde el ingreso inicial, pasando por los niveles y finalizando en la
práctica de tiro motivacional, debido a que el usuario deberá completar y superar todos
niveles de principio a fin (ver Figura 10).

Después de iniciado el sistema, en cualquiera de las dos opciones principales, a saber;


Fusil Galil o Pistola Beretta, el usuario ingresa al nivel básico en el cual se proporciona
información general y específica del arma seleccionada, posteriormente procede a la
evaluación del conocimiento, que de acuerdo a los manuales de armamento EJC 193-
205 y ARMADA 83-88 la prueba debe ser superada sin error, pero por otro lado existe
el Plan de Lección GH-FR-87 que establece que la prueba teórica puede ser superada
con más de 80 puntos que posteriormente se ajusta en la práctica establecido en el
punto 3.3 del documento de Plan de Lección. Luego de obtener el puntaje mínimo el
sistema le permite continuar al siguiente nivel, aquí se presenta los componentes del
arma y sigue al reto de identificación de partes, a continuación se realiza el
procedimiento de armar y desarmar el arma, siendo esto el nivel intermedio, para
finalmente presentar el módulo de práctica de tiro como nivel práctico, al terminar este
módulo se genera el score o resumen del puntaje por cada prueba y finaliza el sistema.

60
Figura 10. Diagrama de actividades

no

no

no

Fuente: Autora

9.3.4 Casos de uso

En este punto se presentan los casos de uso diseñados para el sistema de acuerdo a
los requisitos funcionales, en los cuales se describe la interacción entre los usuarios y
actores con los diferentes módulos del sistema.

9.3.4.1 General del Sistema. En la Figura 11 se muestra el caso de uso general del
sistema, en el cual se identifican los módulos con los que el usuario tendrá interacción.
Entendiéndose como módulos los usos que los actores tendrán con el sistema como en
el caso del usuario en el cual inicia el juego, realiza la selección del arma y luego se
van cargando los niveles respectivos de forma progresiva, también accede a las
evaluaciones y finalmente se presenta el nivel de práctica que termina con el resumen
de los resultados obtenidos. En el caso del administrador su uso estará en la
modificación o actualización de la información presentada en el sistema.

61
Figura 11. Caso de uso general del sistema

Fuente: Autora

Especificación del Caso de Uso General del Sistema

Identificador CU-01
Nombre Sistema General
Actor Participante Usuario
Administrador
Condiciones Iniciales (precondición) El sistema debe estar instalado
correctamente

Descripción:

El usuario accede al sistema presionando click sobre el icono de la aplicación,


seguidamente ingresa al sistema presionando click sobre el botón de inicio para ver el
menú de opciones, luego selecciona un arma para conocer su información, para avanzar a
los siguientes niveles debe superar las pruebas o retos establecidos que posteriormente le
permite llegar al nivel de práctica de tiro, al finalizar la práctica el sistema genera el
informe de puntajes y finaliza el sistema.

El administrador podrá realizar actividades de mantenimiento del sistema.

62
Flujo del escenario Principal:

1. El usuario presiona doble click sobre el icono del aplicativo


2. El sistema muestra la interfaz gráfica correspondiente a la presentación del
sistema
3. El usuario debe presionar el botón de continuar para mostrar la pantalla del menú
principal del sistema.
4. El sistema debe mostrar la pantalla con las opciones del tipo de arma.
5. El usuario selecciona el arma a consultar
6. El sistema carga un nivel
7. El usuario navega por el nivel
8. El sistema carga la evaluación o el reto
9. El usuario supera la evaluación o el reto
10. El sistema proporciona el score o puntaje final
11. Finaliza el sistema

Relación con otro caso de uso Ninguna


Requerimientos especiales Ninguno

9.3.4.2 Inicio del Sistema. Luego que el usuario conozca la pantalla inicial del sistema
podrá tener acceso a las opciones del menú principal para acceder al inicio del sistema
de acuerdo a lo graficado en la Figura 12.

Figura 12. Caso de uso - inicio del sistema

Fuente: Autora

63
Especificación del Caso de Uso Inicio del Sistema

Identificador CU-02
Nombre Inicio del sistema
Actor Participante Usuario
El usuario debe haber presionado el
Condiciones Iniciales (precondición)
botón de continuar
Escenario:

1. El usuario ingresa a la opción que desee de acuerdo a su requerimiento:


• Seleccionar arma
• Instrucciones
2. El sistema debe mostrar la pantalla correspondiente a lo elegido
Relación con otro caso de uso CU-01
Requerimientos especiales Ninguno
Fuente: Autora

9.3.4.3 Adiestramiento del arma. En este caso de uso se muestra los módulos que el
sistema debe contener con el fin de lograr el adiestramiento de los estudiantes frente al
arma seleccionada (ver Figura 13).

Figura 13. Caso de uso de adiestramiento del arma

Fuente: Autora

64
Especificación del Caso de Uso adiestramiento del arma

Identificador CU-03
Nombre Adiestramiento del arma
Actor Participante Usuario
Condiciones Iniciales (precondición) El usuario debe haber seleccionado
un arma
Escenario Principal:
1. Se ingresa al módulo de reseña histórica en el cual se presenta información
sobre la trayectoria del arma seleccionada.
2. Seguido a este se presenta la información específica del arma.
3. El sistema presenta formulario de evaluación de conocimiento teórico.
4. El sistema indica puntaje obtenido de la evaluación.
5. Luego se muestra los componentes y descripción de cada uno.
6. El sistema presenta un ejercicio para la identificación de los componentes.
7. El sistema genera puntaje obtenido del ejercicio.
8. El sistema muestra el procedimiento de desarme y arme
9. El sistema presenta ejercicio de tiro
Relación con otro caso de uso CU-02
• Si el usuario no supera alguna de las
Requerimientos especiales evaluaciones debe volver al módulo
correspondiente.
Fuente: Autora

9.3.4.4 Información del arma. En la Figura 14, se presenta la información específica


del arma; a saber, especificación técnica, información táctica y finalmente una
evaluación de conocimientos apropiados.

Figura 14. Caso de uso de información del arma

Fuente: Autora
65
Especificación del Caso de Uso información del arma
Identificador CU-04
Nombre Información del arma
Actor Participante Usuario
Condiciones Iniciales (precondición) El usuario debe haber seleccionado
un arma
Escenario Principal:
1. El sistema muestra la información técnica y táctica del arma
2. El usuario puede rotar la imagen 360○
3. El usuario puede cambiar el tamaño de la imagen hasta un 50%
Relación con otro caso de uso CU-02
Requerimientos especiales • Para interactuar con la rotación y tamaño de
la imagen, el usuario debe seleccionar el
botón deseado.
Fuente: Autora

9.3.5 Diagrama de secuencia

El diagrama de la Figura 15, modela la interacción entre objetos del sistema a través
del tiempo. Por lo general, estos diagramas se realizan por cada caso de uso; sin
embargo, para este estudio se generó un diagrama de secuencia que representa el
sistema completo para visualizar los procesos y los resultados de éste.

Figura 15. Diagrama de secuencia

Fuente: Autora

66
Luego que el usuario presiona doble click para cargar el sistema, ingresa al formulario
de presentación inicial, en seguida accede al menú principal en el cual debe
seleccionar el arma de instrucción con el fin de cargar los niveles 1 y 2, en este último
muestra una evaluación, que debe alcanzar el puntaje exigido para continuar con el
nivel 3, este nivel también debe ser superado o de lo contrario en cualquiera de los dos
casos debe repetir el nivel no superado; posteriormente logrará llegar a la motivación
en donde tendrá la posibilidad de realizar una práctica de tiro al blanco.

9.3.6 Diagrama de clases

En la Figura 16 se muestra la estructura de las clases que se involucran en el sistema


con sus respectivas asociaciones y atributos. Con la información presentada se logra
establecer preguntas que servirán para la creación de evaluaciones que permitan
establecer el nivel de aprendizaje del usuario, por tanto se ve la necesidad de crear de
un almacén de datos que contenga las preguntas que hacen parte de las evaluaciones.

Para el diseño del almacén de datos se utiliza una herramienta basada en Mysql
llamada Workbench, que es una herramienta visual unificada para el desarrollo y
administración de arquitecturas de base datos. Así mismo en la Figura 16 se visualiza
el diseño del almacén de datos realizado para este proyecto, el cual contiene la
información concerniente a las evaluaciones de acuerdo al tipo de arma, también
permite que el usuario pueda realizar varios intentos que permite obtener un mejor
puntaje.

En primer lugar se define las diferentes armas terrestres, que a su vez estas están
conformadas por partes o conjuntos de partes y poseen unas características
específicas, que se articulan a un grupo de preguntas tanto de la información general
del arma como de la técnica y táctica; que generan las diferentes evaluaciones
asociadas a los niveles, estas evaluaciones podrán tener varios intentos con el fin de
lograr el puntaje total o el más alto, que posteriormente serán registradas en un usuario
en particular con el fin llevar un historia de progreso.

67
Figura 16. Diagrama de clases

Fuente: Autora

9.3.7 Selección alternativas del motor para el desarrollo del sistema

Para la selección del motor gráfico para el desarrollo del sistema se realizó una
investigación sobre los existentes en el mercado con el manejo de imágenes en 3D y la
implementación de realidad virtual a través de marcadores; encontrándose tres
alternativas: Unreal, Unity y Lumberyar.

Luego se establecieron los criterios de evaluación; a saber, sistema operativo


soportado, licenciamiento, lenguajes de programación, facilidad de uso (este criterio
hace referencia a que su curva de aprendizaje no sea tan empinada) y una comunidad
robusta.

En la Tabla 6., se presentan las características generales de cada uno de los motores,
en la Tabla 7., se establecen las calificaciones por cada criterio, los cuales oscilan en
un rango de 1 a 5, donde 1 es el menor valor y 5 el mayor, y la Tabla 8., presenta el
resumen de calificaciones, dando como resultado que la mejor alternativa es Unity. Así
mismo, la Tabla 8 resume las calificaciones asignada en cada característica y
proporciona la calificación total.

68
Tabla 6. Características generales motores de desarrollo

Criterio / Motor

LUMBERYARD

Plataformas 2D 3D 2D 3D 3D

IOS - Android
IOS - Android IOS - Android
PS3 - XBOX 360
Sistema PS3 - XBOX 360 Xbox One
Wii
Operativo Sony PlayStation 4
Windows
Windows Windows
Mac

Pago por
Restricciones regalías 5% Versión personal Usar servidores
en licencia después de USD gratuita AWS
$3000

C++ - C#
Assembly JavaScript C++
Lenguajes
GLSL Cg HLSL C# Lua
UnrealScript

Soporta AR Si Si No

Facilidad de
Medio Alto Bajo
uso

Comunidad Medio Alta Bajo

Fuente: https://www.unrealengine.com/en-US/features
https://unity3d.com/es/unity
https://aws.amazon.com/es/lumberyard/

69
Tabla 7. Criterios de valoración y Calificación
Criterio Valoración Calificación
2D 2
Plataformas 3D 3
2D-3D 5
<3 2
Sistema Operativo 4-5 3
>6 5
Pago 3
Licenciamiento
Gratis 5
Desconocido 3
Lenguaje de programación
Conocido 5
No 3
Soporta VR
Si 5
Bajo 1
Facilidad de uso Medio 3
Alto 5
Bajo 1
Comunidad Medio 3
Alto 5
Fuente: Autora

Tabla 8. Resumen de calificación


Criterio / Motor UNREAL 4 UNITY LUMBERYARD

Plataformas 5 5 2

Sistema Operativo 3 5 3

Restricciones en licencia 3 5 3

Lenguajes 5 5 3

Soporta VR 5 5 3

Facilidad de uso 3 5 1

Comunidad 5 5 3

TOTAL CALIFICACION 29 35 18

Fuente: Autora
70
9.3.8 Prototipo inicial

En la Figura 17 se despliega el primer prototipo, el cual es evaluado por el Director del


proyecto con el fin de establecer el camino a seguir dentro de las especificaciones
iniciales proporcionadas por el usuario en el primer contacto.

El primer prototipo es el más difícil debido a que puede estar cerca o lejos a la solución
deseada, pero es el más indispensable en el proceso de diseño ya que es la primera
materialización de la idea, es el paso entre la abstracción y la concreción, y conlleva a
las críticas o aceptación que lograran un avance más rápido o la presentación de una
nueva propuesta.

Figura 17. Prototipo inicial

En estas pantallas se resalta la utilización de la imagen institucional y el empleo del


color azúl como identificación de la FAC. Así mismo se presenta a través de un menu,
las funciones principales que debe contener el sistema según los requerimientos
inicales de los interesados.

Para el desarrollo de las dos primeras funciones se propone la presentación de la


información a través de realidad aumentada, en el cual el alumno con un marcador o
marker pueda observar las características técnicas y tacticas del arma, así como sus
componentes de forma individual.
Para la presentación de los componentes se tiene en cuenta los elementos por
conjuntos ya que sus partes se aumentan si se llega a la especificidad máxima, esto es
permitido por el personal de instrucción militar y de acuerdo a los manuales de cada
una de las armas.
71
Con el fin de poder establecer el nivel de aprendizaje del estudiante se piensa en el
diseño de un terreno con las características cercanas al sitio de entrenamiento militar
como la presencia de montañas, selva, poca casas o edificaciones; en donde se creará
una especie de laberinto para evaluar los conocimientos apropiados de las partes de
las armas, en donde el estudiante debe encontrar las partes correctas del armas que
posteriormente utilizará para armarla y desarmarla.

Para el contenido de desarmar y armar el arma teniendo en cuenta las normas de


acuerdo a la funcionalidad de cada parte se plantea el uso de un puzzle o
rompecabezas en el cual el estudiante podrá seleccionar el orden de armar y desarmar
y se realiza su repectiva verificación al final para establecer si efectuó el procedimiento
de forma correcta o incorrecta.

72
Una vez alcanzado la ejecución de todas las actividades programadas el estudiante
podrá conocer su score total, si este es aprobado podrá realizar una actividad de tiro al
blanco de lo contrario deberá iniciar el proceso de nuevo.

Fuente: Autora

9.4 Construcción

Luego de haber seleccionado el motor para el desarrollo de sistema, se elige C# como


lenguaje de programación por ser compatible y estar inmerso dentro del software, con
el fin de realizar la programación de las interacciones con los diferentes objetos del
sistema.

Así mismo se hace uso de algunos scripts predeterminados por el motor de desarrollo
Unity para los eventos de realidad virtual proporcionados por la librería de ARToolkit
[45].

A continuación se describen algunos algoritmos que fueron realizados por la autora


porque el motor del video juego que en este caso es Unity, no tiene implantadas estas
funciones por defecto, como por ejemplo el caso de la barra de progreso con el panel
de imágenes, manejo de la iluminación en las escenas, cuadros de texto, entre otros,
además estas funciones son la parte fundamental en las escenas que son utilizados.

9.4.1 Movimiento de imágenes a través de paneles.

Cuando se presenta la reseña histórica de las armas se utilizan paneles que muestran
diferentes imágenes presionando los botones con flechas de siguiente y anterior. En la
Tabla 9, se describe el pseudocódigo y el diagrama de flujo establecido para la clase
que muestra el progreso de las imágenes.

73
Tabla 9. Barra de progreso
Pseudocódigo Diagrama de flujo
Procedimiento inicio
tipo_panel //Identificación panel
container //Cantidad de páginas
posición_actual //Posición actual de página

//identifica el tipo de panel a utilizar


if (_tipo_panel.horizontal
&& !_tipo_panel.vertical)
{
horizontal = true;
}
else if (!_tipo_panel.horizontal
&& _tipo_panel.vertical)
{
horizontal = false;
}
else
{
horizontal = true;
}
//Establece posición inicial
posicion_ini=1;
//Establece posición actual
posición_actual=posición()

// Botones anterior y siguiente


if (Siguiente)
//Incrementa la posición de la página
{
Siguiente = posición_actual+1;
}
else
{
//Disminuye la posición de la página
Anterior = posición_actual-1;
}

9.4.2 Movimiento de rotación y cambio de tamaño de la imagen 3D

El siguiente algoritmo permite que la imagen 3D, presentada en el módulo de


aprendizaje de las especificaciones técnicas y tácticas del arma; a través de dos
botones, pueda realizar los movimientos de rotación en el eje Y a 90◦ y un cambio de
tamaño hasta 3 veces el tamaño original. Se utilizó una clase – rotar de tipo
MonoBehaviour, siendo esta la clase por defecto con C# en los scripts de Unity.
Esta contiene dos funciones, descritas en las Tablas 10 y 11; la primera llamada Rotar
que evalúa si el botón de rotar ha sido presionado por el usuario, en este caso la
función inicialmente coloca en false la variable booleana start, luego se invoca la
función update en donde se evalúa si la variable start=true, que significa que el botón
ha sido presionado; con el fin de iniciar el movimiento de rotación. La función Zoom
define las variables X, Y, Z y un contador con el cual se controla el tamaño hasta tres
veces, finalmente se calcula el tamaño actual de la imagen multiplicando los ejes X, Y y
Z por 0.002 mts.
74
Tabla 10. Movimiento de rotación
Pseudocódigo Diagrama de flujo
Clase rotar {
Objeto gun;
boolean start;

Procedimiento Rotar()
{ //evalúa si se ha presionado el botón de
rotar
if (start)
{
start = false; }
else {
start = true; }
}
//Cada fotograma ejecuta esta función
Funcion Actualizar()
{
if (start) {
//inicio de la rotación del objeto
gun.Rotate (new Vector3 (0f, 30f, 0f)
* Time.deltaTime);
}
}
}
Fuente: Autora

Tabla 11. Cambio de tamaño


Pseudocódigo Diagrama de flujo
Clase zoom {
//declaran variables
Objeto gun;
float x; y; z;
Vector3 newSize;
count=1;

Procedimiento Zoom() {
if (count==3) //evalúa el tamaño actual
{
count=0;
}
count++;
x = 0.002f * count; //aumenta tamaño
y = 0.002f * count;
z = 0.002f * count;
//asigna el nuevo valor a x,y,z para
mostrar el nuevo tamaño
x = x;
y = y;
z = z;
gun.localScale = new Vector3 (x, y, z);
}
}
Fuente: Autora
75
9.4.3 Realidad Aumentada

Para la implementación de la realidad aumentada dentro del proyecto se complementó


el motor de desarrollo Unity con el plugin del ARToolkit con el fin de lograr la
visualización deseada.

Por lo anterior se utilizó los scripts que el paquete ARTollkit proporciona, ilustrados en
la Figura 18, luego de la instalación cuando se desempaqueta e importan en un
proyecto de Unity. Estos complementos tienen como objetivo integrar ARToolkit y las
funciones de Unity para lograr la realidad aumentada. En la Tabla 12, se describe la
funcionalidad de cada script.

Figura 18. Pantalla de los scrips AR

Fuente: Extraída del proyecto en ejecución

Tabla 12. Descripción scripts ARToolkit


Nombre del script Funcionalidad

ARCamera Asocia una cámara al contenido de Realidad Aumentada.

Administra la operación general del complemento de seguimiento.


Realiza las llamadas de complemento nativas necesarias y permite al
ARController
desarrollador configurar las configuraciones generales. Solo debería
haber una secuencia de comandos ARController en una escena.

El script ARMarker representa un marcador rastreado en el sistema.


ARMarker
Agregue uno por cada marcador individual que quiera rastrear.

Representa el centro del mundo en el objeto ARToolKit y es la raíz de la


escena. Normalmente puede colocarse en {0, 0, 0}, pero puede moverlo
a otro lugar, si lo desea. La ARCamera y todos los ARTrackedObject
deberían ser secundarios a este objeto. Esto permite algunos beneficios:
AROrigin
• Todos los objetos interactúan en el mismo espacio de coordenadas.
• Encontrar objetos por tipo se vuelve mucho menos costoso una vez
que se sabe quién es el padre.

76
Representa el marcador como se rastreado en el espacio. El contenido
relevante para el marcador se adjuntará a este objeto.
• Etiqueta: el nombre único del marcador del que debe tomar la
cámara.
• Permanecer visible: la duración en segundos de cuánto tiempo la
ARTrackedObject cámara debe permanecer activa después de perder el seguimiento
del marcador.
• Marcador obtenido: simplemente muestra si la etiqueta ingresada
coincide con un Marcador existente.
• Marker ID: la identificación del marcador que está vinculado a esta
cámara a través de la etiqueta.
Fuente: https://www.artoolkit.org/documentation/doku.php?id=6_Unity:unity_scripts

Esta funcionalidad es usada para la presentación de la información específica del arma


y de las partes o conjunto de partes. Su implementación depende del uso de
marcadores que son las entradas ópticas, los cuales pueden ser diseñados o utilizar las
plantillas predeterminadas de ARToolkit; estos marcadores deben ser entrenados para
ser reconocidos por Unity. Para el entrenamiento de los patrones se utiliza la utilidad
mk_patt de ARToolKit SDK, que permite generar un archivo de datos de calibración
específico de la cámara, como se muestra en las Figuras 19 y 20.

Figura 19. Entrenamiento marcador

Fuente: Autora

77
Figura 20. Archivo de datos del marcador

Fuente: Autora

9.4.4 Posicionamiento aleatorio de las imágenes en el terreno

Para lograr que el usuario interiorice la identificación de las partes correctas del arma,
en el sistema se implementa un reto que consiste en encontrar las partes del arma
seleccionada para que posteriormente la pueda armar. Estos componentes aparecerán
de forma aleatoria dentro de un terreno diseñado, en donde se establece un algoritmo
de posicionamiento aleatorio descrito en la Tabla 13; inicialmente se definen unos
valores máximos y mínimos en los ejes X y Z y un valor estándar para el eje Y que
corresponde al área específica en que se desea que las partes se muestren, el valor de
Y se establece fijo con el fin que cuando los elementos caigan y al tocar la superficie
puedan separarse a esta altura y rotar en su eje manteniéndose a esta distancia para
que el usuario pueda realizar una identificación de la parte con una visión completa de
360◦. Finalmente en la función Update actualiza la posición del objeto de acuerdo a los
parámetros antes mencionados.

78
Tabla 13. Posicionamiento aleatorio de objetos
Pseudocódigo Diagrama de flujo

Clase posición
{
//declaración de variables
x_max = 190; x_min = -190;
y_std = 25; z_max = 450; z_min = 50;
booleana run=true;

//Cada fotograma ejecuta esta función


Función Actualizar()
{
if (run)
{
//genera una posición aleatoria en X
pos_x=Random.Range (pos_x_min, pos_x_max);
pos_y= y_std;
//genera una posición aleatoria en Z
pos_z = Random.Range (pos_z_min, pos_z_max);
//ubica el objeto
Vector3 position = new Vector3 (pos_x,pos_y,pos_z
);
//asigna la posición actual
transform.position = position;
//evalúa si ha llegado a la ubicación final
if (transform.position.x = position.x)
{
run = false;
GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
}
}
}
}

Fuente: Autora

Así mismo para que el usuario pueda tener una ubicación más precisa dentro del
terrero se introdujo un mini mapa. Con esta forma de ver el terreno se crea una
perspectiva más amplia, por tanto lo que principalmente interviene es una cámara
adicional que se complementa con el FPC (First Person Controller), en este caso es el
jugador, para obtener la ubicación en tiempo real; ver Tabla 14.

79
Tabla 14. Minimapa
Pseudocódigo Diagrama de flujo

Clase Camera_Follow
{
objeto destino;

//Cada fotograma ejecuta esta función


Función Actualizar()
{
destino.position=newVector3(destino.position.x,
destino.position.y, destino.position.z);
}
}

Fuente: Autora

9.4.5 Practica de tiro

Con el fin de motivar al usuario con un premio por haber superado los niveles de
aprendizaje y reconocimiento, se creó una práctica de tiro en el cual se establece un
escenario en el cual se presenta cuatro pedestales con un cubo en su cima, los cuales
deberán ser derribados con el empleo de un arma, siendo equivalente a un tiro al
blanco con varios obstáculos, en la pantalla se muestra el puntaje y tiempo límite para
tirar los cubos de los pedestales. A continuación se presenta el algoritmo que desarrolla
esta escena.

public class Creation : MonoBehaviour {

public Transform target;


public float speed=1;
int pos_x_max = 190;
int pos_x_min = -190;
int pos_y_std = 15;
int pos_z_max = 450;
int pos_z_min = 50;
bool stop=false;

void start() {
int pos_x = Random.Range (pos_x_min, pos_x_max);
int pos_y = pos_y_std;
int pos_z= Random.Range (pos_z_min, pos_z_max);
}

80
void Update() {
if (!stop) {
float step = speed * Time.deltaTime;
transform.position = Vector3.MoveTowards(transform.position, target.position, step);
if (transform.position.x == target.position.x) {
stop = true;
GetComponent<Rigidbody>().useGravity = true;
Debug.LogWarning ("x1: "+transform.position.x);
Debug.LogWarning ("x2: "+target.position.x);
}
}
}
}

void OnCollisionEnter (Collision col)


{
if (col.gameObject.name == "ArenaFloor") {
Destroy (this);
} else {
Debug.Log (col.gameObject.name);
}
}
}

9.5 Despliegue

De acuerdo a la poca experiencia con la que se cuenta en el manejo de motores de


desarrollo gráficos se presenta en la primera fase un prototipo no funcional para tener
claridad de lo que se pretende con el sistema vs las capacidades de desarrollo, sin
sesgarse a lo que se podrá alcanzar durante el proceso de avance del proyecto. La
segunda fase será presentada a la persona que realizó la solicitud del sistema y los
estudiantes. En la tercera fase se pretende conseguir el aval de los usuarios de
acuerdo a las recomendaciones y observaciones presentadas.

9.5.1 Identificación de los problemas de diseño del prototipo Fase 1.

Una vez diseñado el primer prototipo no funcional y presentado al Director del Proyecto
se evidencia el surgimiento de recomendaciones sobre la identificación aterrizada de lo
que se pretende mostrar con el proyecto al utilizar la tecnología como herramienta de
enseñanza/aprendizaje.

• Solo se observa manejo de imágenes geométricas


• El despliegue de la información no se ha definido y las imágenes que la
acompañan son estáticas o se utilizaran paneles con movimiento.
• Las imágenes presentadas están en 2D
81
• No se tiene percepción del medio militar sobre el laberinto que se propone, ya que
lo que se muestra son rectángulos con textura.

9.5.2 Diseño prototipo Fase 2

Teniendo en cuenta que ya se han definido algunos aspectos sobre los requerimientos
iniciales del proyecto, en esta fase se presenta un sistema funcional con el manejo de
imágenes 3D y la aplicabilidad de la realidad aumentada con la herramienta ARToolkit.
A continuación, se muestran las escenas que se han implementado.

• Pantalla inicial. En esta escena se logra visualizar la marca institucional a través de


los escudos y colores que se identifican la plantilla establecida para la presentación
de información dentro de la Fuerza Aérea Colombiana (ver Figura 21).

Figura 21. Pantalla inicial

Fuente: Autora

• Menú de opciones. Luego del ingreso al sistema a través de la pantalla inicial, se


accede al menú principal como se muestra en la Figura 22, que contiene las
opciones de los diferentes tipos de armamento terrestre al cual se pretende
capacitar.

82
Figura 22. Menú principal de opciones

Fuente: Autora

• Nivel de conocimiento básico. Con la escena presentada en la Figura 23, se da


inicio al proceso de aprendizaje de los usuarios. Este nivel está dividido en dos
partes, el área del lado izquierdo en el que despliega la información más relevante
sobre los antecedentes y en el área derecha se proporciona un panel de
desplazamiento de imágenes con el que se puede interactuar a través de los
botones de flechas de izquierda y derecha.

Figura 23. Nivel de conocimiento básico

Fuente: Autora

• Especificación técnica y táctica. En complemento a la información general del arma


desde su creación, se recrea la información técnica y táctica con el empleo de AR de
la herramienta ARToolkit y se agregan dos botones que permiten la rotación de la
imagen 3D y el cambio de tamaño como se muestra en la Figura 24.

83
Figura 24. Especificación técnica y táctica

Fuente: Autora

• Componentes o partes del arma. Así mismo para aprovechar el uso de la AR en el


proyecto, se utiliza para mostrar una definición y uso de cada una de las partes del
arma seleccionada con imágenes en 3D (ver Figura 25).

Figura 25. Componentes o partes del arma

Fuente: Autora

Para el procesamiento de las imágenes se utilizó Blender debido a que normalmente


las imágenes que se ofrecen en las páginas de imagen en 3D de internet como
Turbosquid, Free3D, TDT 3D, entre otras, se logró obtener la malla del todo o completa
de cada arma en formato .3ds, .max, .obj y .blend, siendo compatibles con Blender
para su importación, posteriormente se procesaron para separar sus partes y en otros

84
casos en conjuntos de partes para la visualización y finalmente se exportan en formato
.fbx para ser reconocidas en Unity.

En la Figura 26 se muestra la imagen importada de extensión .3ds reconocida en


Blender. En la Figura 27 se detalla la malla de la parte inferior seleccionada de la
imagen para poder ser procesada dividiéndola en las partes que componen el arma.

Figura 26. Imagen del arma .3ds

Fuente: Autora

Figura 27. Malla inferior de la imagen

Fuente: Autora

85
En la Figura 28 se evidencia la separación de la malla del arma completa en una parte
como en este caso el proveedor y la corredera, y así sucesivamente se van derivando
de la imagen completa cada una de las partes.

Figura 28. Procesamiento de malla

Fuente: Autora

Como se explicó en el punto 9.4.3 Realidad Aumentada - AR, estas imágenes para ser
implementadas en AR, cada una debe estar asociada a un marcador diferente en cada
escena o subproyecto como se denomina en Unity; que en el caso de la pistola Beretta
son cinco partes, de esto se deriva que cada marcador debe estar impreso el cual se
expone frente a la cámara para su identificación; en este caso las opciones planteadas
fueron (ver Figura 29):

a. Impresión de los marcadores en hojas independientes. Como lo sugiere el


manual de ARToolkit, cada marcador debe tener un espacio físico para que la
cámara puede identificar los delimitadores o bordes de cada patrón y así
poderlos asociar a la imagen.
b. Impresión de los marcadores en una sola hoja. En este caso es un poco más
práctico pues el usuario solo debe tener una hoja en el cual se presentan todos
los marcadores pero con la desventaja que el reconocimiento del patrón es un
poco impreciso por tanto las imágenes se pueden solapar entre ellas.
c. Utilización de cubo. Este elemento permite de igual forma que la anterior opción
tener los marcadores en un mismo sitio y como están en área diferentes es
menos posible que se solapen. Así mismo para la identificación de la imagen
con su marcador correcto solo se debe girar el cubo en cualquiera de los
sentidos, también este cubo puede estar fabricado en material un poco más
rígido como cartón que una hoja de papel bond para que preserve en el tiempo,
pues en su mayoría los usuarios es personal masculino.

86
Figura 29. Presentación de los marcadores
a. b.

c.

Fuente: Autora

• Identificación de partes. Con el propósito de motivar al usuario se crea un terreno


que simula un laberinto (ver Figura 30), en el cual el usuario debe encontrar las
diferentes partes que han sido ubicadas de manera aleatoria dentro del terrero, en
la Figura 31 se puede visualizar los objetos contenidos en el terreno,
adicionalmente se cuenta con un mini mapa ubicado en el lado superior derecho de
la imagen para lograr una orientación dentro del laberinto.

Figura 30. Vista del terreno completo desde arriba

Fuente: Autora

87
Figura 31. Vista del terreno desde punto de inmersión del inicio

Fuente: Autora

• Mecanismo de evaluación. En la Figura 32, se presenta un modelo de evaluación


por medio de la metodología de ordenamiento de los enunciados presentados, el
usuario deberá digitar un número de acuerdo al orden establecido para desarmar el
arma en cada enunciado, luego se valida el orden con un botón de nombre Validar
que indicará al usuario si el orden seleccionado es el correcto o no, luego podrá
continuar con la siguiente escena.

Figura 32. Evaluación

Fuente: Autora

88
• Práctica de tiro al blanco. Para lograr compensar los retos superados, el usuario
podrá ingresar a realizar una práctica de tiro al blanco, en donde deberá derrumbar
cuatro cubos en un tiempo récord de 20 segundos con un total de doce tiros; esta
escena finaliza cuando cualquiera de las dos condiciones se cumplan, es decir el
tiempo o la cantidad de tiros se agoten. (ver Figura 32).

Figura 32. Practica motivacional

Fuente: Autora

9.5.3 Identificación de los problemas de diseño del prototipo Fase 2.

Dentro de los problemas presentados para el diseño de esta fase se identifican los
siguientes:

• Las imágenes en 3D deben ser procesadas en otro software, en este caso Blender
debido a que no se tienen sus partes sino un todo de cada arma y sus mallas son
muy densas.
• La ubicación de los elementos en cada escena, específicamente en las escenas de
realidad aumentada, ya que no se cuenta con la experticia suficiente.
• La interacción entre el terreno diseñado y las imágenes en 3D, para que aparezcan
de forma randómica y a la altura media al suelo.

9.5.4 Diseño prototipo Fase 3

En este prototipo en el nivel básico se dinamiza el texto donde se muestra los


antecedentes, de tal forma que cuando se llega a la mitad de las imágenes del panel,
cambia con el fin de mostrar la totalidad de la información, así mismo la cantidad de las
imágenes se duplica.

En el nivel intermedio se estandariza la presentación de todos los componentes, con su


fondo, texto y escudo.

89
Dentro de la prueba de búsqueda en el laberinto se establece el giro en su propio eje
de cada componente para el usuario pueda tener una mejor apreciación de la misma y
su selección sea la acertada.

Finalmente se complementa el sistema con la adición de los niveles faltantes en ambas


armas, ya que para los prototipos iniciales se recreaban unos niveles para un arma y
otros en la otra debido a la facilidad de conseguir y maniobrar las imágenes.

9.5.5 Pruebas

Se realizaron cuatro pruebas en diferentes contextos, a saber; en la primera prueba


participó un grupo de 4 estudiantes de la Universidad Javeriana de sexto y séptimo
semestre con el fin de obtener opiniones y sugerencias sobre la presentación y
dinámica inicial del sistema, a lo cual se obtuvo las siguientes recomendaciones:

• Se debe poder jugar varias veces el mismo nivel


• El laberinto debería tener una guía para saber la ubicación del jugador
• El tiempo estimado para la identificación y búsqueda de los objetos es poco
comparado con la extensión del terreno.
• La información presentada se puede dinamizar como letreros en movimiento que van
apareciendo y desapareciendo.
• En la presentación de las partes, agregarle un poco de color para ser más llamativo.
• Agregarle instrucciones de audio como ayuda complementaria.

En general los comentarios fueron positivos en cuanto al entretenimiento y cautivación


debido a la mezcla de diversas actividades que se realizan durante el juego.

La segunda prueba se realiza a un grupo de 29 personas entre los 18 y 21 años, en un


laboratorio de sistemas de la Escuela Militar de aviación, luego de la presentación del
sistema se procede a realizar la encuesta (ver Anexo H), que consta de 5 preguntas y
un campo de observaciones, los cuales se obtuvo los siguientes resultados en general:

En general el 97% de las personas están muy de acuerdo y de acuerdo en que el


sistema es fácil de usar, atractivo y entretenido; así mismo el 93% estaría dispuesto a
utilizarlo como mecanismo para la capacitación en la instrucción básica militar y el
100% considera que el sistema será útil en la institución, el 3% de personas que
respondieron no estar de acuerdo en que el sistema entretenido y un 1% no lo
utilizaría; no presentaron ninguna observación al respecto, por tanto no se puedo
realizar una retroalimentación en particular debido a que la encuesta fue anónima. Los
resultados por cada una de las preguntas se muestran en el Anexo I.

Para la tercera prueba se logró una muestra de 10 Soldados que utilizaron el sistema y
posteriormente se aplicó un cuestionario de 5 preguntas (ver Anexo J), calificadas del 1
al 5, donde 1 es la calificación más baja y 5 la más alta. En la Tabla 15 se muestra el
promedio de calificación de los encuestados y el promedio general. Las características
90
de los equipos en que se realizaron las pruebas son: Procesador: Core I7, Memoria:
4Gb, Sistema Operativo: Windows 7 Service Pack 1 y D.D: 1Tb

Tabla 15. Resultados encuesta tercera prueba


Preguntas Promedio
1. El sistema es fácil de utilizar 4.4
2. El sistema es atractivo visualmente 4.7
3. El sistema ofrece ayudas suficientes para entender lo que tengo
4.2
que hacer
4. Me gustó el sistema 4.8
5. Al finalizar el juego se logró conocer las especificaciones y
4.3
partes del arma seleccionada
Promedio Total 4.5
Fuente: Autora

De acuerdo a los resultados, en el promedio total de 4.5, se puede observar que el


sistema causa buen impacto en los usuarios y están dispuestos a usarlo como
herramienta de aprendizaje.

Para la implementación de la cuarta prueba en la que se pretende evaluar el nivel de


aprendizaje alcanzado por los estudiantes que utilizan el sistema frente a uso de la
metodología actual, se describen a continuación los aspectos establecidos para esta
actividad; como son: el contexto en cual se realizó la prueba, el ámbito de aplicación, el
objeto de estudio, la participación y la evaluación.

• Contexto: El curso de instrucción básica militar en el área teórica de armamento


está conformada por 5 horas, pero por la disponibilidad del personal involucrado
solo se establecen 60 minutos de los cuales se destinó 45 minutos para la revisión
de la información a través del sistema o a través de la cartilla que comprende los
datos de las especificaciones técnicas y tácticas del arma, la identificación de las
partes o conjuntos y el correcto orden para desarmarla; en este caso el fusil Galil y
15 minutos para la evaluación escrita.
• Ámbito de aplicación: La evaluación se realiza al personal de Soldados de la
Escuela Militar de Aviación, personal con formación en educación secundaria
finalizada en algunos casos y en otros están en los cursos finales.
• Objeto de estudio: Personal de Soldados recién incorporados para prestar el
servicio militar, en calidad de estudiantes dentro de la instrucción básica militar.
• Participación: El número de Soldados que participan en la prueba son 10.
• Evaluación: Documento escrito compuesto por 6 preguntas tipificadas entre opción
múltiple con selección de una única respuesta, selección múltiple de respuesta y de
correspondencia entre dos columnas (ver Anexo K). Cada pregunta tiene un valor
de 0,83 que su sumatoria proporciona un valor máximo de la calificación de 5,0, es
91
de aclarar que las preguntas de identificación de los conjuntos o partes del arma y
el orden correcto para desarmarla deben estar en su totalidad correctas, por tanto
no tiene puntajes parciales o promedios.
• Lugar: Laboratorio Informática.
• Generalidades: Se crean dos grupos de 5 Soldados cada uno, de los cuales un
grupo hace uso del sistema y el otro grupo realiza la revisión de la información
proporcionada en una cartilla extraída del Plan de Lección No. 008 compuesta por
6 hojas tamaño carta.

A continuación se ilustra en la Tabla 16 los resultados obtenidos de la cuarta prueba


realizada en las condiciones anteriormente mencionadas.

Tabla 16. Resultados evaluación de conocimiento


Soldados que utilizaron el sistema Soldados que utilizaron la cartilla
Cantidad Calificación Cantidad Calificación
1 3,32 1 2,49
3 4,15 3 3,32
1 5,00 1 4,15
Promedio 4,2 3,3
Fuente: Autora

Al analizar los resultados de la evaluación escrita y con el fin de establecer un


comparativo entre el avance de aprendizaje entre las dos metodologías se expone que
los Soldados que utilizaron el sistema lograron superar la prueba con puntaje superior a
3,00 mientas que en los hicieron uso de la cartilla, se presentó un caso de no
superación siendo la calificación inferior a 3,00. Así mismo se evidencia que el
promedio de los Soldados que utilizaron el sistema es más alto que los que no lo
usaron.

Por lo anterior se puede decir que el uso del sistema logra en los Soldados durante el
proceso de aprendizaje un aumento del conocimiento en la instrucción básica del
armamento terrestre con respecto a los Soldados que utilizaron la cartilla. Así mismo se
detectó que la motivación frente al uso de las dos metodologías era más alta con el
sistema que con la cartilla, situación que conllevo al deseo de revisar la información en
más de dos ocasiones con el sistema mientras que en la lectura de las 6 páginas no
presenta una actitud de interés.

92
9.6 Análisis de riesgos

Con el fin de reducir la posibilidad de presentarse inconvenientes que eviten el


desarrollo y/o avance en del proyecto se evalúan los riesgos a través del método de
gestión de riesgos propuesto por el SEI (Software Engineering Institute). Este método
está orientado en la aplicación de sistemas que dependen de software, en el cual se
establecen las bases necesarias para la gestión del riesgo y a medida que se
desarrollan las fases establecidas se recoge información sobre las mejores prácticas
para su mitigación [46]. En la Tabla 17, se muestran los aspectos que se establecieron
por cada riesgo identificado.

Tabla 17. Descripción de campos para administración de riesgos


Nombre del Campo Descripción
1. Identificación Nombre del riesgo identificado
2. Análisis Descripción del riesgo identificado.
Acciones de manejo de los riesgos, priorización y
3. Planificación
clasificación de acuerdo a la tabla.
4. Acciones a seguir Estrategia para la mitigación del riesgo
5. Comunicación Identificación de los actores implicados
Fuente: Autora

Con el fin de catalogar el tipo de riesgo que se ha identificado, se describen los


diferentes riesgos en la Tabla 18, los cuales son empleados para denotar el campo de
aplicación al que corresponde de acuerdo a la subdivisión. Esto proporcionará una vista
más clara sobre el riesgo [47].

Tabla 18. Clasificación de los riesgos


Riesgos Descripción Subdivisión

Son los riesgos que se pueden generar debido a


• Requisitos
razones puramente técnicas, tanto por parte de fallos
Riesgos Técnicos • Tecnologías
del equipo técnico como de los diferentes materiales
y dispositivos a utilizar. Están entre los riesgos más • Complejidad e interfaces
comunes, pero suelen ser de rápida solución. • Desempeño y fiabilidad

Conjunto de riesgos que no tienen su origen dentro • Empresas subcontratadas


Riesgos Externos de los límites del proyecto, se general ya sea debido • Normativas
a clientes, empresas subcontratadas u otros factores • Clientes
externos.

93
Estos riesgos son generados en la empresa u
• Recursos
Riesgos organización a cargo del proyecto, y suelen
• Financiación
Organizacionales comprometer al proyecto debido a temas como la
financiación, recursos, prioridades, normativas • Prioridades
internas, entre otros.
• Estimación
El origen de los riesgos de administración es la
• Planificación
Riesgos gestión del proyecto, y están relacionados con
de Administración errores o mejoras en los apartados de planificación, • Control
estimaciones, gestión de las comunicaciones, etc. • Comunicación

Fuente: Hernando López Jaramillo. (2014)

La Tabla 19 presenta el desarrollo de la metodología selecciona de acuerdo con los


riesgos identificados, con el fin de tener claro las posibles dificultades que se pueden
presentar durante el proceso del cumplimiento de los objetivos propuestos.

Tabla 19. Desarrollo de la Metodología SEI

Fuente: Autora

94
10. DESARROLLO METODOLOGÍA SUM

Con el fin de poder establecer una metodología para el desarrollo del sistema en su
contexto de un juego serio, se implementan las siguientes fases, las cuales están
contenidas en el desarrollo de SUM.

10.1 Concepto

En la definición del concepto se establece como público objetivo estudiantes de


secundaria pertenecientes a la Escuela Militar de Aviación en el proceso de la
prestación del servicio militar obligatorio establecido en la República de Colombia,
teniendo en cuenta que en la actualidad no se cuenta con un sistema o la tecnología de
apoyo para el desarrollo de la primera etapa de la instrucción básica militar en el área
de armamento terrestre. Véase Documento de Diseño. Anexo G.

10.2 Planificación

En esta fase se estableció el tiempo estimado para el desarrollo del proyecto de


acuerdo a las necesidades técnicas e iteraciones con su duración, con el fin de
determinar el tiempo requerido para las tareas a cumplir, este cronograma se presenta
en el capítulo anterior (ver punto 4.2.3).

Así mismo para tener una visión más aterrizada en la estimación del tiempo para el
desarrollo del proyecto se elabora el documento del diseño en cual podemos encontrar
las máquinas de estado, mecánicas del juego e story board, entre otros aspectos
relacionados con el documento (ver Anexo G. Documento de diseño).

10.2.1 Máquina de estado del Juego

El objetivo del juego es apropiar los conocimientos presentados los niveles de


aprendizaje para superar las evaluaciones y los retos para que al final se pueda llegar
al nivel de motivación o recompensa que consiste en un entrenamiento de tiro al
blanco.
Este proceso es secuencial como se muestra en la Figura 34, luego del inicio se
ingresa al estado de aprendizaje interactivo que posteriormente pasa al estado de
juego hasta lograr la pasar todos los niveles, por lo tanto, el ciclo se repite hasta
culminar la ejecución de cada nivel, solo de esta manera se logra llegar al estado de
juego finalizado.

95
Figura 34. Máquina de estado del juego

Fuente: Autora

10.3 Elaboración

Consiste en el proceso de elaboración del videojuego a través de iteraciones, en el cual


se describen las acciones que permitan llegar a una versión ejecutable en cada
iteración, así mismo se puede evaluar el avance del proyecto y realizar los ajustes
necesarios en caso de ser requeridos. A continuación, se presenta las Tablas 20, 21 y
22 el desglose de los elementos desarrollados en cada iteración.

10.3.1 Iteración No. 1

En esta iteración se desarrollan los ítems relacionados en la Tabla 20, como el


modelado y texturizado de las escenas, inclusión del personaje principal que en este
caso el estudiante, integración de la realidad aumentada, sistema de disparo y módulo
de evaluación.

96
Tabla 20. Iteración No. 1 - Especificaciones características

Fuente: Autora

10.3.2. Iteración No. 2

Esta iteración es crucial en el desarrollo del sistema debido a que luego de cumplir con
las especificaciones generales, se procede al desarrollo particular como se muestra en
la Tabla 21, en el cual se incluye las animaciones, iluminación, coordinación de los
elementos auditivos y la presentación de los puntajes en los niveles requeridos.

97
Tabla 21. Iteración No. 2 - Especificaciones características

Fuente: Autora

10.3.2 Iteración No. 3

Luego de superar el desarrollo completo de las actividades no concluidas en las


iteraciones anteriores se inicia el proceso de recomendaciones finales por parte de los
usuarios, para este caso de acuerdo a la Tabla 22, se establecen las actividades a
seguir.

Tabla 22. Iteración No. 3 - Especificaciones características

Fuente: Autora

98
10.4 Beta

En esta fase se evalúan y ajustan los aspectos del sistema proporcionados por las
pruebas presentadas en las entregas preliminares con el fin de eliminar la mayor
cantidad de errores detectados y sugerencias y/o observaciones presentadas por los
usuarios.

10.4.1 Primera prueba de usuarios

La primera prueba se realiza a cuatro estudiantes de la Universidad Javeriana, en el


cual expresan que en la primera parte del sistema en donde se muestra la información
básica del armamento no se identifica de forma espontánea que el sistema sea un
juego, posteriormente cuando se ingresa al laberinto no es muy claro lo que se
pretende con el reto, así mismo la presentación de la información debe ser un poco
más llamativa con el fin que produzca expectativa frente a lo que sigue. En el juego de
tiro al blanco las oportunidades de conseguir los puntos es poca por tanto se sugiere
más blancos, tiros y tiempo; en la actualidad esta escena cuenta con dos blancos, 6
tiros y 16 segundos.

10.4.2 Segunda prueba de usuarios

Esta prueba se realiza a un grupo de 29 personas, en los cuales se detecta los


siguientes aspectos:

• El nivel de conocimiento básico presenta mucho texto que el usuario podría omitir
debido a que se cuenta dentro de la misma escena un grupo de imágenes que
llamaron más la atención.
• Permitir más tiempo durante el nivel del laberinto para poder explorar más área.
• Buscar música diferente.
• Aumentar más tiros y tiempo en el nivel del polígono.
Así mismo se presentan observaciones positivas como:

• Es muy entretenido
• Es muy chévere
• Llama mucho la atención
• Es muy bueno y tiene aspectos por mejorar
• Ayudaría mucho en el aprendizaje de las armas

99
10.4.2 Tercera prueba de usuarios

En esta prueba participan 10 Soldados que posteriormente se aplica un cuestionario;


los resultados y el análisis del cuestionario se realizan en el punto 8.5.5, apreciándose
un promedio total de 4.5 con lo que se puede establecer que el sistema logra en buen
nivel el objetivo por el cual fue construido.

10.5 Cierre

En esta etapa se desplegó los aspectos pertinentes al Post mortem, los cuales
proporcionan una visión clara de lo realizado, los inconvenientes, aspectos por mejorar
para un próximo proyecto, entre otros.

• Cierre del proyecto


En esta etapa del proyecto se logró implementar en un 100% las observaciones
de los usuarios encuestados.

• Recapitulación
Dentro de los problemas presentados fue la poca experiencia en el manejo de la
herramienta que con la práctica e investigación sobre el tema se fue superando,
a saber:
- Manejo de paneles móviles
- Implementación de la realidad aumentada con ARToolkit
- Manejo de la cámara para situar los objetos

• Lecciones aprendidas
En todos los casos de diseño de software se entiende que el ensayo y error hace
parte del enriquecimiento de las experiencias de aprendizaje del desarrollador y
el logro de los objetivos propuestos.

• Aspectos que llevaron al éxito del proyecto


- El apoyo permanente del Director del proyecto con sus conocimientos
- El cumplimiento del plan de trabajo establecido
- El interés hacia el tema seleccionado

• Aspectos que frenaron el proceso


- Las diversas actividades de la autora
- La no dedicación exclusiva al proyecto
- El desconocimiento de algunos temas, como la virtualidad, el uso de un
motor de video juego, manejo de imágenes en 3D.
- La disponibilidad del cliente y usarios

• Aspectos que se pueden mejorar


- Implementación de multijugadores
- Manejo del sistema en red o en línea
- Incluir otro tipo de armamento
100
11. RESULTADOS

Se creó un nuevo modelo del aprendizaje en la instrucción básica militar para el área
teórica del armamento terrestre con el empleo de un sistema de información
conformado por niveles de conocimiento, a través de una técnica de entretenimiento
como es la gamificación, lográndose de igual forma la sistematización del proceso de
entrenamiento militar.

Se identificó que para el desarrollo del sistema era necesario el uso de un motor de
juego que proporcionara la facilidad de implementar no solo los principios de
gamificación sino la interacción con el usuario a través de la realidad aumentada, la
inmersión del jugador dentro de un terreno, el reto de tiro al blanco y un entorno visual
atractivo y de alto interés para el usuario.

Se logró implementar un sistema para la instrucción básica militar en el área teórica del
armamento terrestre con el fin de motivar a los estudiantes a establecer como
mecanismo de adquisición de conocimientos una forma autónoma y entretenida. El
sistema consta de tres niveles y uno adicional de práctica, el primer nivel trata sobre la
historia del arma y presenta las características técnicas y tácticas acompañado de una
evaluación teórica, el segundo muestra los componentes de forma individual del arma y
permite su identificación a través de un reto de búsqueda. Finalmente, el tercero ilustra
el proceso de desarme y arme; al concluir este nivel el usuario podrá ingresar a una
práctica de tiro al blanco como premio por haber superado los niveles de aprendizaje.

Por otro lado, el sistema se desarrolló con el motor de juego Unity 3D, herramienta que
fue seleccionada entre un grupo de tres motores de juego por ser de un ambiente
amigable para el desarrollador, proporcionar las herramientas necesarias para la
implementación de la realidad aumentada y principios de gamificación, su versión para
el desarrollo personal de videojuegos es gratuita y se puede exportar a varias
plataformas sin tener que realizar cambios significativos.

Dentro del proceso de validaciones se pudo establecer que en promedio el 97% de las
personas que usaron el sistema quedaron motivadas para volverlo a usar por ser
entretenido, innovador e interesante; así mismo el promedio general de los usuarios
que lograron calificarlo fue de 4.5, obteniéndose mayores puntajes en lo atractivo con
un 4.7 y un 4.8 a me gusta el sistema.

Así mismo la muestra de participantes evaluados reporta que el sistema logro una
mejor asimilación de la información por parte de los Soldados con respecto a la
metodología actual, ya que la calificación promedio de la evaluación de conocimientos
sobre el fusil Galil de los Soldados que utilizaron el sistema fue de 4.2 y los que usaron
la cartilla, obtuvieron un promedio de 3.3.

101
12. CONCLUSION

• Las organizaciones actuales se enfrentan a retos tecnológicos a todo nivel de


forma acelerada, por esta razón se obligan a buscar nuevos esquemas de
aprendizaje/enseñanza como es el caso en la EMAVI para garantizar los mejores
estándares de calidad en sus procesos educativos. Es por esto que basado en todo
el proceso de recolección e identificación de necesidades se logró establecer los
requerimientos y la tipificación de los posibles riesgos a los que se podía enfrentar.

• Gracias al modelado de la información obtenida a través de los diferentes


diagramas y el diseño de las máquinas de estado se obtuvo el diseño de la
mecánica del juego en el cual se estableció las relaciones entre los elementos
involucrados dentro del sistema.

• Considerando que el GRUSE No. 10 de la EMAVI no cuenta con material


audiovisual interactivo para la instrucción básica militar, se llevó a cabo la
construcción del sistema SEMART, en el que muestra las características generales
y especificas del armamento terrestre para la instrucción básica militar y se utiliza
realidad virtual con el fin de motivar el aprendizaje autónomo, obteniéndose
beneficios de tiempo y empleo de recurso humano, así como la asimilación del
conocimiento de forma entretenida. Así mismo para la implementación se tuvo
como herramienta de desarrollo el motor de juego Unity 3D y ARToolkit como
complemento para la realidad virtual, herramientas seleccionadas por ser cómodas
y adaptable a la necesidad planteada.

• Por otro lado, que se cumplieron las expectativas y se dieron los resultados
esperados de acuerdo a los requerimientos planteados; las pruebas con los
usuarios arrojaron resultados favorables con un 97% de aceptación, pues se pudo
constatar su funcionamiento normal, y los usuarios manifestaron su aprobación al
manifestar con nivel de muy de acuerdo y de acuerdo que el aplicativo si le ayuda a
mejorar su conocimiento durante el entrenamiento del armamento terrestre. Así
mismo en la evaluación sobre los saberes adquiridos con el sistema se obtuvo un
promedio de calificación de 4,5 mientras que los Soldados que no lo usaron
obtuvieron una calificación promedio de 3,3 demostrándose que cuando se está
motivado se logra una mejor asimilación del conocimiento.

102
13. TRABAJO FUTURO

A partir de este proyecto de Maestría surgen las siguientes líneas de trabajo futuro:

• Ampliar la base de conocimiento en el trabajo con interacción humano-


computador y realidad virtual aprovechando las diferentes herramientas de
motores de desarrollo de videojuegos.

• Desarrollar nuevos módulos con las diferentes armas y áreas de la instrucción; a


saber, reglamentación militar, preparación sicológica, moral, técnica y
administrativa, que no se implementaron en esta versión.

• Afianzar los juegos serios como estrategia de aprendizaje organizacional,


buscando enriquecer las herramientas pedagógicas actuales e implementarlas
en los programas de pregrado a nivel de toda la Fuerza Aérea Colombiana.

• La dotación de un usuario administrador, con la capacidad de actualizar y


modificar los panoramas y demás información.

• Implantar el aplicativo en los laboratorios del programa de Ingeniería Informática


con el fin de socializarlo con los estudiantes de pregrado.

103
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thesis, Universidad Militar Nueva Granada).

107
ANEXO A

Versión No: 02
Implementación: 14-Enero-2016
FORMATO ACTA GENERAL Código: DE-FR-004
Tipo de Documento: Formato

Acta No. 01 Asunto


Lugar y Fecha Escuela Militar de Aviación Grupo Académico Fecha: 20-Agosto-2.015
Hora
Hora Inicio 09:00 horas 10:00 horas
Finalización
TE. Carlos Andrés Díaz
Participantes
OD15. Sofi Lorena Riocampo

Orden del día:

Entrevista con el señor TE. Carlos Andrés Díaz con el fin de tener claridad sobre la solicitud
de propuesta de proyecto de investigación.

Desarrollo:

Se realiza la entrevista inicial con el señor Carlos Andrés Díaz, quien fue la persona que se
registra dentro del listado del banco de proyectos como Coordinador del proyecto con el
nombre de Software interactivo para Instrucción Básica Militar según Plan Centenario, con el
fin de obtener información más detallada sobre la necesidad.

1. ¿Me puede proporcionar una descripción más detallada sobre lo que desea el GRUSE con
el proyecto?

R/: Lo que se quiere es un software que apoye la instrucción básica militar en el área teórica
para el armamento terrestre, que es con lo inicia la formación de los Soldados recién
incorporados.

Sería bueno un software con que ellos puedan interactuar para que sea más entretenido,
pues en la actualidad solo contamos con unas diapositivas y a la larga se vuelve algo
monótono para los estudiantes.

2. ¿Cuál es el tema que se debe abordar con el software?

R/: Por ahora lo que nos interesa es la instrucción básica militar en donde se da conocer los
conceptos básicos de las armas terrestres del GRUSE. Esta temática es proporcionada
por el GRUEA cada vez que se inicia el proceso de entrenamiento de los Soldados.

108
3. ¿Usted me puede proporcionar algo esta información?

R/: Si, cuando los soldados inician el proceso de entrenamiento, tienen una fase que es
donde ellos deben conocer toda la información técnica y táctica del arma, así como sus
componentes, también deben conocer los pasos que deben seguir para desarmar y armar
el arma de dotación.

4. ¿Quiénes son los encargados de la instrucción?

R/: En el Grupo de Seguridad y Defensa de bases todos somos instructores militares y todos
estamos en la capacidad de brindar esta capacitación, además tenemos muchas
actividades que demandan tiempo y por eso es que necesitamos un sistema en el que los
jóvenes puedan instruirse solos y que el instructor solo supervise el aprendizaje en un
momento determinado y listo.

5. Con la experiencia que usted ha tenido me puede dar a conocer información adicional
sobre el proyecto solicitado.

R/: Claro, en la actualidad ingresan aproximada mente entre 150 a 120 Soldados como
aspirantes a su servicio militar los cuales en la I Fase deben tener un entrenamiento en
Orden Cerrado, Orden Abierto y Especialistas, pero este entrenamiento se ha reducido en
tiempo por lo tanto debe ser más dinámico.
El lugar que se utiliza para la instrucción es un aula dentro de las instalaciones del
GRUSE-10, con elementos de audiovisuales como el videobean y diapositivas.

El Software proporcionará un gran apoyo al GRUSE-10 específicamente a los Instructores


Militares, debido a la gran cantidad de servicios a los cuales es responsable por la misión
que debe cumplir sobre la seguridad de toda la Unidad Aérea causando que el
entrenamiento de los futuros guardianes sea arduo y en poco tiempo.

109
ANEXO B

110
ANEXO C

111
ANEXO D

Resultados encuesta inicial a Instructores Militares.

13 12
15

10
4
5

0
Bastante Suficente Poco

La disponibilidad como Instructor Militar dentro del


quehacer normal del desempeño de sus funciones
es?

13 14 14
15 15
10 10 6
2 3
5 5
0 0
Muy Suficientes Pocas Me gustaria Esta bien No me
buenas gustaria

Considera que las herramientas proporcionadas Le gustaría que la Instrucción Básica Militar tuviese
para la instrucción basica militar en el área teórica algún tipo de sistema que le permita a los Soldados
son aprender de forma autónoma?

25 21

20
15
10 6
2
5
0
Bastante Suficiente Poco

El tiempo disponible para la Instrucción Basica


Militar en el área de armamento terretre es

112
ANEXO E

Resultados encuesta inicial a usuarios del sistema.

19
20 30 22
12
15
20
10 8
5 10 1
0 0
Muy buena Buena Regular Bueno Regular Poco

Como considera que la metodología utilizada en la Que tipo de conocimiento considera que usted posee
actualidad para la instrucción basica militar sobre el uso de la tecnologia

19 18
20 20
10
15 9 10 3
10
3
5 0
0 Bastente Poco No se usa
Muy buena Suficiente Regular
Teniendo en cuenta los avances tecnológicos en la
Las herramientas utilizadas para la I.B.M. en el área actualidad, considera que esta instrucción está
teorica son: orientada a la utilizacion de las tecnologías

14 16
30 23 20

20 10
1
6
10 2 0
Me gustaria Esta bien No me
0 gustaria
Bastante Suficiente Poco
Le gustaría que la instrucción básica militar en el área
El tiempo empleado en la I.B.M. En el área armamento teórica tuviese algún tipo de sistema que le permita
terrestre espelcificamente en los aspectos teóricos ses: aprender de forma autónoma?

113
ANEXO F

Versión No: 02
Implementación: 14-Enero-2016
FORMATO ACTA GENERAL Código: DE-FR-004
Tipo de Documento: Formato

Acta No. 01 Asunto


Lugar y Fecha Escuela Militar de Aviación GRUSE No. 10 Fecha: 09-Febrero-2.016
Hora
Hora Inicio 11:00 horas 12:00 horas
Finalización
MY. Edgar Quintero Medina – Segundo Comandante GRUSE No. 1
Participantes
OD15. Sofi Lorena Riocampo

Orden del día:


Entrevista con el señor MY. Quintero con el fin de tener claridad sobre las misiones que se
cumplen con el Fusil Galil y Pistola Beretta.

Desarrollo:

Luego de la información proporcionada por el Jefe de la Sección de Personal del GRUSE-10


sobre el personal de Instructores Militares y la cantidad de Soldados capacitados en la
instrucción básica militar, el Mayor Quintero como Segundo Comandante del GRUSE-10
procederá a brindar información sobre las misiones que se cumplen con el armamento
terrestre, en este caso el Fusil Galil y la Pistola Beretta.

MY. Quintero, informa que las misión cumplidas por este armamento es:

Fusil Galil Sirve para prestar la Guardia Perimetral dentro de la Unidad en las garitas y las
torres que se encuentran alrededor de la Unidad, siendo estos los puestos de guardia. La
Patrulla Externa, es a 3Km. de profundidad del entorno de la Unidad a 306○, como defensa de
la Unidad en la patrulla (camioneta y moto), y finalmente los Puestos Avanzados
correspondiente a las zonas descentralizadas de seguridad como Cerro Pan de Azúcar y la
pista de aterrizaje ubicada en Tuluá.

Pistola Beretta Es utilizada como arma de Asalto, es el arma secundaria para los escoltas
que brindan seguridad a dignatarios fuera de la Unidad dentro del esquema de seguridad.

Deseo expresar que sería bueno que adicionalmente el software pudiese mostrar el Decálogo
de seguridad con las armas de fuego, principios básicos de tiro, Instrucción de preparación de
tiro, Seguridad en el polígono entre otros.

Sin otro tema en particular se finaliza la entrevista.

114
Versión No: 02
Implementación: 14-Enero-2016
FORMATO ACTA GENERAL Código: DE-FR-004
Tipo de Documento: Formato

Acta No. 01 Asunto


Lugar y Fecha Escuela Militar de Aviación GRUSE No. 10 Fecha: 06-Septiembre-2.016
Hora
Hora Inicio 11:00 horas 12:00 horas
Finalización
CT. Hermes Hernández Herrera – Segundo Comandante GRUSE No. 1
Participantes (Encargado)
OD15. Sofi Lorena Riocampo

Orden del día:


Entrevista con el señor CT. Hernández, por traslado del My. Quintero con el fin de socializarlo
del proyecto y obtener su punto de vista de lo que se ha venido planteando.

Desarrollo:

Se proporciona la información general sobre el proyecto de investigación, al cual presenta la


siguiente intervención:

El Capitán Hernández presenta interés en el proyecto para lo cual pone a disposición el tiempo
requerido para la realización de 50 cuestionarios por parte de los Instructores Militares y 80
copias para el personal de Soldados que se encuentran en la I Fase de la instrucción militar.
Así mismo entrega información del decálogo de seguridad con las armas de fuego y dos
archivos en flash sobre armamento terrestre, el cual lo usa en sus clases teóricas.

Así mismo propone al Águila Arpía como mascota de ayuda dentro del proyecto, debido a que
es el ave insignia de la Fuerza Aérea Colombiana.

Sin otro tema en particular se finaliza la entrevista.

115
ANEXO G

Documento de Diseño

1. LOGO:

2. TITULO

SEMART
Sistema de Entrenamiento Militar en Armamento Terrestre

3. VERSION: 1.0

4. INTEGRANTE: ING. SOFI LORENA RIOCAMPO

5. PLATAFORMA: Computador de escritorio

6. HISTORIAL DE VERSIONES

FECHA DETALLE REALIZADO POR


Se presenta el primer avance
19-NOV-2015 del documento de diseño para ING. SOFI LORENA RIOCAMPO
el sistema.

Se sustenta los diagramas de


03-FEB-2016 las mecánicas que se ING. SOFI LORENA RIOCAMPO
implementaran en el juego.

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7. FORMATO: Web

8. PÚBLICO OBJETIVO: Soldados recién incorporados.

9. GÉNERO: FPS - PUZLE

10. EDAD: entre 18 y 22 años

11. IDIOMA: Español

12. SITIO VISUAL: 3D, Realidad Virtual.

13. SNOPSIS/HISTORIA: Se basa en un día de entrenamiento de un Soldado recién incorporado a la


Fuerza Aérea Colombiana que deberá cumplir la misión de adquirir los conocimientos necesarios para la
manipulación del armamento terrestre asignado como dotación para defender la Unidad o cumplir con
las actividades de guardaespaldas o escolta militar para los altos mandos desde el presidente de la
Republica como personalidades militares de otras fuerzas o el Director o Subdirector de la EMAVI.

14. OBJETIVO PRINCIPAL: Proporcionar una herramienta con la que los Soldados de la Fuerza Aérea
Colombiana logren establecer una familiaridad, manejo y entrenamiento de dos armas terrestres como
son Pistola Beretta 9mm y Fusil Galil.

15. ESTRUCTURA: Niveles y Secciones de aprendizaje

NIVELES: Los niveles se presentan de forma secuencial en el que el jugador deberá superar cada uno
para poder continuar con el siguiente hasta llegar a la meta final.

I. El primer nivel del sistema está enfocado básicamente a la socialización y aprendizaje de las
descripciones, utilización, características y componentes de las armas y para lograr la
superación del nivel se debe presentar una evaluación de los conocimientos interiorizados.
II. El segundo nivel presenta el reto de Identificación de las partes o componentes del arma a
través de un juego de selección y descubrimiento en un ambiente propicio.
III. El tercer nivel proporciona las partes identificadas exitosamente para armar el arma de
acuerdo a los parámetros establecidos para este fin. El jugador deberá cumplir con la
articulación adecuada para lograr un ensamble perfecto.

SECCIONES:
1. Conocimiento y exploración
En esta sección el jugador debe familiarizarse con el arma, conocer sus características, sus
componentes y lograr identificarlas de forma autónoma.

2. Prueba de conocimiento
Esta sección consta de una prueba de los conocimientos básicos del primer nivel.

3. Identificación:
Luego de interiorizar los conocimientos básicos del arma el jugador deberá poder establecer los
componentes de cada una a través de un primer acertijo o laberinto.

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4. Entrenamiento para el arme y desarme
Aquí el jugador deberá establecer los pasos y mecanismo para armar y desarmar el arma.

5. Prueba de entrenamiento.

16. PERSONAJES:

Principal (Jugador): Sera en primera persona.


Características: Es el protagonista en el sistema.

Secundario: Narrador
Características: Será la voz que permita dar las instrucciones necesarias para guiar al Jugador durante
todo el sistema

17. MECANICA:

Recompensas:
• La adquisición de punto se realizará en la medida que se obtenga el un menor tiempo en el
primer nivel.
• En la evaluación los puntos se obtendrán por cada respuesta buena de las preguntas
presentadas. Este nivel solo se superará hasta cuando se obtenga un puntaje mayor a 80
puntos.
• En el nivel de entrenamiento el juego proporcionará puntaje por cada pieza correcta selecciona,
para superar el nivel debe completar el total de piezas necesarias para armar el arma.

Desafíos:
• En el segundo nivel el jugador debe encontrar el total de las partes del arma seleccionada en un
tiempo límite.
• En el tercer nivel el jugador deberá armar el arma de acuerdo a las condiciones de orden
requeridas para que pueda funcionar bien.

18. MISIONES:

El jugador deberá completar tres misiones:

1. Conocer e interiorizar la descripción, características, información táctica y componentes del


arma, decálogo de seguridad y proceso para desarmarla.
2. Identificar las partes o componentes del arma en un escenario en el cual ellas estarán
camufladas y serán partes de diferentes armas con el fin que deban ser seleccionadas
únicamente las requeridas para el arma selecciona. En caso que esta misión no sea superada el
jugador podrá repetir la misión pero el lugar de las partes y el escenario serán diferentes.
3. Armar el arma en el orden correcto y funcional.

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19. INTERACCIÓN CON EL ENTORNO:

Nivel 0: En este nivel se pretende ambientar al usuario con el sistema. Se presenta las instrucciones,
manejo y exploración de los escenarios así como una descripción en general de las técnicas,
ingreso y manipulación.

Nivel 1: Aquí el usuario entra en el mundo del aprendizaje en el cual debe seleccionar un arma y su
misión será entregada. Para cumplir con este nivel debe interiorizar y aprender toda la
información concerniente al arma seleccionada, sus características generales, partes e
información táctica. El usuario podrá descubrir las características de cada una de las partes
de forma secuencial o presionando click sobre la parte que desee conocer. Así mismo debe
presentar una evaluación de los conocimientos adquiridos. Este nivel debe ser superado
para poder avanzar al siguiente respondiendo TODAS las preguntas asertivamente de forma
individual.

Nivel 2: En este nivel el jugador deberá explorar todo el escenario buscando las partes del arma que
seleccionó para su aprendizaje, si logra encontrar el total de partes en un tiempo limité,
podrá pasar al siguiente nivel.

Nivel 3: Con las partes encontradas, El jugador tendrá a disposición todas las partes del arma
encontrada con las cuales deberá ensamblarla en el orden y tiempo establecido.

20. MAPA:

• En la sección de aprendizaje se empleará colores, símbolos y logos pertenecientes a la EMAVI y


GRUSE-75.
• Para la identificación y selección de las partes se utilizará un Backgroung alusivo a los lugares reales
de la Base Aérea Marco Fidel Suarez.

21. ELEMENTOS

• Recluta Es el jugador aspirante a cumplir misiones de defensa


• Militar Superior Da la primera parte de la misión
• Personaje de ayuda (mascota) Es quien invita al recluta a que se ponga los audífonos y le muestra
las opciones para jugar el juego, también estará proporcionando ayuda durante toda la misión.
Termina diciendo que para cumplir la misión debe conocer las armas (pistola – fusil), por tanto hay
que iniciar el entrenamiento.
• Background Depende del nivel en que se encuentre.
• Libro de las partes y partes, imágenes en 3D.

22. GUION DE CADA MISION POR ARMA

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FUSIL GALIL
Cuando un ciudadano de Santiago de Cali voluntariamente decide enlistarse para prestar el servicio
militar en la Escuela Militar de Aviación se le es encomendada la misión de cuidar las torres de
comunicación principal en dicha ciudad que en este caso es nuestro majestuoso Cerro Pan de Azúcar
ubicado en la cordillera Occidental.

Nivel 1.
Nos han proporcionado información de inteligencia en el cual se evidencia que un grupo de guerrilleros
tienen planeado tomar posesión de la estación militar ubicada en el Cerro Pan de Azúcar, para lo cual
debes adquirir los conocimientos y habilidades necesarias para defenderlo.

Nivel 2.
Ya has superado la prueba de conocimiento, pero ahora debes implementar el artefacto con el cual
defenderás la Guarnición militar y a tu Escuadrón y para ello primero debes encontrar las partes del
arma indicada para dicha misión.

Nivel 3.
Se ha iniciado la toma del Cerro Pan de Azúcar, ahora debes demostrar tu competencia y patriotismo
para defenderlo y apoyar a tus compañeros, se ha llegado la hora de demostrar de que estas hecho.
Ensambla tu arma y repite “Así se va a las alturas”.

PISTOLA BERETA 9MM


Has adquirido la capacidad para enfrentar una nueva misión que consta de escoltar personal Distinguido
en este caso el director de la EMAVI que requiere traslado hacia la Gobernación para la reunión anual de
seguridad.

Nivel 1.
Para cumplir la misión de escolta de personal Distinguido se debe emplear otro tipo de arma que sea
más fácil de encubrir, para lo cual es asignada la Pistola Bereta 9mm, que debes conocer tanto general
como cada una de sus partes.

Nivel 2.
Vas a realizar un simulacro interno en el cual debes encontrar e identificar las partes que te servirán
para emprender tu misión. La escolta del General fue emboscada y eliminada y usted fue el único que
queda con el conocimiento necesario para salvarlo por tanto debes encontrar las partes

Nivel 3.
La misión se completará a partir del momento en que logres armar el arma para escoltar al General
hacia un sitio seguro para salvar su vida y donde esperaran los refuerzos.

120
23. MÁQUINAS DE ESTADO:

23.1 Máquina de estado del Juego

23.2 Máquina de estado de Jugador

121
23.3 Máquina de estado de NPC (Personaje No Jugador) – El Arma

23.4 Máquina de estado del Nivel 1

122
23.4 Máquina de estado del Nivel 2

23.4 Máquina de estado del Nivel 3

123
24. STORY BOARDS

En el story board anteriormente diseñado se muestra una serie de actividades que el estudiante
podrá interactuar con el sistema durante todo el proceso de aprendizaje. Por tanto se describe
en el punto inicial No.1 el inicio de un día de entrenamiento de los Soldados que desde muy
temprano inician sus actividades, posteriormente en el punto No. 2 se presentan a formación
para recibir la instrucción sobre lo que se espera lograr con los conocimiento que se van a
adquirir. En el punto No. 3 se debe seleccionar el arma de uso preliminar, en el punto No. 4 se
procede a la consulta de la información general y específica del arma seleccionada y luego en el
punto No. 5 se realiza la evaluación de esta información. Como complemento del conocimiento
apropiado se realiza un ejercicio de identificación a través de la búsqueda de las partes del
arma mediante un escenario como un laberinto, punto No. 6, al finalizar y aprobar esta
búsqueda se procede a la capacitación del procedimiento de desarme y arme en el punto No. 7,
luego de haber superado esta etapa pasa al ejercicio de desafío en el punto No. 8, que consiste
en utilizar el arma que ha explorado y aprendido en una prueba de tiro al blanco y finalmente
se muestra un resumen del puntaje obtenido en el punto No. 9. Dentro de las expectativas que
tendrá nuestro se sistema se propone el uso de realidad virtual en algunos de los escenarios
planteados con el fin de dar un poco más de inmersión del estudiante en el sistema a través de
esta interacción humano-computador.

124
25. BOSQUEJOS (escenarios, personajes, mapas, etc.):

125
ANEXO H

126
ANEXO I
Resultados encuesta segunda prueba.

1. El sistema es intuitivo y fácil 4. Usted estaría dispuesto a


de usar utilizarlo
20 15
15
10
10
5
5
0 0
Totalmente De acuerdo En Totalmente de De acuerdo En desacuerdo
de acuerdo desacuerdo acuerdo

2. El sistema es atractivo 5. Considera que el sistema será


20 útil
20
15
15
10
10
5 5
0 0
Totalmente De acuerdo En Totalmente de De acuerdo En desacuerdo
de acuerdo desacuerdo acuerdo

3. El sistema es entretenido
20

15

10

0
Totalmente De acuerdo En
de acuerdo desacuerdo

127
ANEXO J
Tercera encuesta usuario final.

128
ANEXO K

Evaluación de conocimiento

129
130

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