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TEORÍA DE
LOS JUEGOS

 Vasti y Asuero
 Del libro Ester, del Antiguo Testamento

Ordenamiento de Interpretación (Asuero)


los resultados  Asuero ama a Vasti, por lo tanto prefiere que ella
4 = mejor obedezca y así no habrá necesidad de destronarla (4 =
mejor resultado)
3 = segundo mejor
 Si Vasti no obedeciera, Asuero prefiere destronarla
2 = tercero mejor (3 = segundo mejor) antes que no destronarla (2 =
1 = peor tercero mejor)
 El peor resultado para Asuero es destronarla sin
razón (1 = peor resultado)

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 Algunas definiciones

 Juego: Un juego es una descripción de la interacción


estratégica que incluye las restricciones en las acciones
que los jugadores puedan tomar y sus intereses, pero no
especifica las acciones que los jugadores toman.

 Solución: es una descripción sistemática de los resultados


que pueden emerger de una familia de juegos.

La teoría de los Juegos sugiere resultados razonables para


clases de juegos y examina sus propiedades.

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 Elementos de un Juego

 Jugadores.
 Acciones.
 Información.
 Estrategias.
 Payoffs (pagos).
 Equilibrio.

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 Elementos de un Juego (1)

 Jugadores.
 Los jugadores son los individuos que llevan a cabo
las decisiones. El objetivo de cada jugador es
maximizar su utilidad mediante acciones tendientes
a ello.
 Algunas veces se incluyen en el juego los
denominados non - players cuyas acciones se llevan
a cabo de un modo puramente mecánico. La
naturaleza es un non – player que realiza acciones al
azar en momentos específicos del juego y con
probabilidades especificadas de antemano.

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 Elementos de un Juego (2)

 Acciones.
 Una acción o movimiento es una elección que
puede hacer un jugador. Cada acción se denota
con ai .
 Además de especificar las acciones disponibles
para cada jugador, es importante especificar el
orden del juego (¿quién juega primero? ¿y
luego? ¿y la naturaleza?).

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 Elementos de un Juego (3)

 Información.
 El conjunto de información que posee un jugador se
lo puede pensar como su conocimiento de los
valores de las diferentes variables en un
determinado momento.
 El conjunto de información incluye no sólo el
conocimiento de las variables temporales sino de
aquellas acciones que se tomaron durante el curso
del juego.

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 Elementos de un Juego (4)

 Estrategia.
 La estrategia del jugador i se simboliza con si. Un
jugador posee un conjunto de estrategias que le
dicen cuáles acciones tomar en cada situación
concebible.
 Estrategia y Acción: las estrategias son
inobservables, mientras que las acciones son
observables.

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 Elementos de un Juego (5)

 Payoffs.

 La utilidad que cada jugador recibe en cada


situación concebible se denomina payoff (pago)
y se simboliza con .

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 Elementos de un Juego (6)

 Equilibrio.

 Un equilibrio se forma con la mejor estrategia


para cada uno de los n jugadores.

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¿Cómo se representan los juegos?

A. Forma Extensiva
 La representación en forma extensiva muestra cada
movimiento individual que cada jugador puede hacer.
 En la forma extensiva se especifica el orden del juego, la
información y las elecciones disponibles y las utilidades de
cada jugador ante las diferentes combinaciones de
estrategias.
 Generalmente se ilustra esta forma mediante un “árbol” que
a su vez es un ordenamiento de conjuntos de información
representado por nodos.

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Forma Extensiva
• La representación en forma extensiva muestra los movimientos individuales que cada
jugador puede hacer.

• Se especifica el orden del juego, la información, las elecciones disponibles y las


utilidades de cada jugador ante las diferentes combinaciones de estrategias.

• Esta forma se ilustra mediante un “árbol” que a su vez es un ordenamiento de


conjuntos de información representado por nodos

Vasti No
Obedecer Obedecer

Asuero Asuero

Destronarla NO NO
Destronarla Destronarla Destronarla
(1 , 1) (2 , 4) (3 , 3) (2 , 4)
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¿Cómo se representan los juegos?


B. Forma Normal o Estratégica

Es una descripción sintetizada de un juego con dos jugadores


que deciden su plan de acción en forma simultánea. Se
simboliza con la matriz de resultados en la que se incluye las
diferentes estrategias de ambos jugadores y las utilidades
respectivas.
Asuero
Destronarla No destronarla
Destronamiento sin razón Las prerrogativas del hombre
no sufren menoscabo
Obedecer (1 , 1)
(2 , 4)
Vasti
No Castigo a la desobediencia Desobediencia no castigada
Obedecer (3 , 3) (4 , 2)

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Tipos de Juegos
 Dependiendo de lo que se pretenda modelar y de
las diversos niveles de información con que se
cuente podemos clasificar diferentes tipos de
juegos. Esto a su vez implicará encontrar diferentes
tipos de equilibrios como solución de los mismos.

 Los elementos a tener en cuenta cuando se modela


utilizando las herramientas de teoría de los juegos
son los referidos al set de información y a la
posibilidad de reaccionar antes los movimientos de
del rival.

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Dinámica vs. Estática


Información Completa vs. Incompleta
 Juego dinámico: cuando un jugador tiene la posibilidad de
observar los movimientos del otro y reaccionar en
consecuencia.
 Juego estático: cuando las acciones de ambos jugadores son
tomadas simultáneamente
 Adicionalmente, dentro de los juegos dinámicos, se puede diferenciar juegos
con información perfecta (cuando el jugador conoce los movimientos del
otro) y juegos con información imperfecta (cuando el jugador no sabe cuál
fue la estrategia elegida por el otro jugador).

 Información completa: si la matriz de pago es conocida de


antemano por los jugadores
 Información incompleta: si al menos alguno de los jugadores no
conoce con certeza las utilidades de las diferentes estrategias
que enfrenta.
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 Equilibrio de Nash
John
Nash

 Es el concepto de solución más usado. La noción de NE captura el estado


estacionario de un juego normal en el cual cada jugador mantiene las
expectativas correctas sobre los otros jugadores.
 El NE no pretende examinar el proceso por el cual es estado estacionario es
alcanzado.
Definición:
Un NE de un juego estratégico es el conjunto de
acciones a*ϵ A con la propiedad que por cada jugador i ϵ N:

En otras palabras, es la mejor estrategia de i, dado que j elige la mejor estrategia.

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 Equilibrio de Nash Intuitivamente

 La combinación estratégica S* es un NE (Nash


Equilibrium) si ningún jugador tiene incentivo para
desviarse de su estrategia dado que el otro
jugador no se desvía de la suya.

 Los diferentes tipos de equilibrios que dependen


del tipo de juego que se trate serán variaciones del
Equilibrio de Nash.

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 Dilema del Prisionero

 Por qué el Dilema del Prisionero es tan famoso?

 Su resultado es desconcertante. Pudiendo ambos


obtener poco tiempo de prisión mediante la
estrategia de No Delatar, terminan delatándose y
por lo tanto, logrando el peor resultado conjunto.

 Ambos tienen estrategias dominantes

 Criterio egoísta versus criterio del bien común

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 Dilema del Prisionero en juegos repetidos

Estrategias para lograr cooperación en Juegos de Dilema del


Prisionero Repetidos.

A. Tit-for-tat strategy.
 Esta estrategia castiga al oponente que no coopera.
 Pago con “la misma moneda” por un número de movimientos
(períodos) predeterminado antes de intentar reestablecer la
confianza
 Tit- for- tat es una trigger strategy.
 Ejemplo: si el Senador A coopera apoyando un proyecto de ley
elaborado por el Senador B, pero éste no apoya un proyecto del
Senador A; el Senador A castigará la falta de reciprocidad no
votando el próximo proyecto del Senador B.

Osvaldo Meloni 34

 Dilema del Prisionero en juegos repetidos

B. Grim Trigger strategy.


 El jugador 1 coopera hasta que el Jugador 2 traiciona.

 Dada la traición, el Jugador 1 reacciona no cooperando en


ninguna instancia futura.

 Ni siquiera cambia de actitud ante una acción de


reconciliación del jugador 2, cooperando

 Grim Trigger strategy también es una trigger


strategy.

Osvaldo Meloni 35

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Situaciones que pueden analizarse usando el enfoque


del Dilema del Prisionero (I)

Oligopolio
 Un grupo de firmas pretende cartelizarse. El objetivo es disminuir la
cantidad producida para aumentar el precio.

 Si todos cumplen con el pacto de disminuir la cantidad en un x%, el


objetivo se logra y todos disfrutan de los beneficios del oligopolio.

 Sin embargo, si alguna firma no cumple el pacto, es decir no


disminuye la producción en la cantidad acordada, puede mejorar sus
beneficios al vender mas cantidad a un precio mayor. Traicionar
tiene beneficios.

 Si todas deciden “traicionar” la produccion aumenta y el precio


inexorablemente cae. [Stigler (1964) “A theory of oligopoly”, JPE]

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La Batalla del Mar de Bismarck


Escenario
Segunda guerra
mundial, marzo de 1943,
en el Pacífico sur.

Jugadores
Almirante Kenney y
Almirante Inamura

Historia
Inamura debe
transportar tropas desde
Rabaul (isla Nueva
Bretaña, Papua Nueva
Guinea) a Lae (Nueva
Guinea) a traves del Mar
de Bismark
45 Osvaldo Meloni

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 La Batalla del Mar de Bismarck

 Inamura debe elegir entre un camino largo (sur) y uno corto


(norte).
 A Kenney le fue ordenado bombardear las tropas japonesas
con sus aviones. Si envía sus aviones por la ruta equivocada el
número de horas de bombardeo disminuye, perdiendo
efectividad.
 Para Inamura la mejor situación se da cuando él elige Norte y
Kenney Sur ya que éste sólo podrá ocasionarle un daño menor
al reducirse las horas de bombardeo (-1).
 La peor situación para Inamura se da cuando él elige Sur y
Kenney también (camino largo, mayor número de horas de
bombardeo).
46 Osvaldo Meloni

Juegos de Suma Cero


 En los juegos anteriores la suma se los payoffs de los jugadores era un
numero positivo o negativo

 Si la suma de los payoffs de todos los jugadores es igual a cero,


cualquiera sea la estrategia elegida, se dice que el juego es de suma
cero.

 Los juegos de suma cero se conocen también como «estrictamente


competitivos» (no hay lugar para la cooperación ya que lo que gana
uno lo pierde el otro). En cambio los juegos que no son de suma cero
pueden ser competitivos o no competitivos (puede haber cooperación)

 En los juegos de suma cero los jugadores compiten por recursos


cuyas cantidades son fijas, por lo tanto, la ganancia de uno es
necesariamente la pérdida del otro.

48 Osvaldo Meloni

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Juegos de Suma Cero (II)


 Que un juego de suma cero, haya un ganador y un perdedor por
el mismo monto, implica que cualquier resultado de un juego de
suma cero es un Pareto Óptimo.

 Los juegos en los que las estrategias son Pareto óptimas se


denominan juegos de conflicto (conflict games)

 Los juegos de suma cero se resuelven frecuentemente apelando


al teorema del Minimax

 Los juegos de Suma cero son un caso particular de los juegos


de suma constante.
 Ejemplos:
 loterías
 empresas que compiten por maximizar sus participaciones de mercado
(market share)
49 Osvaldo Meloni

 Estrategia Dominante Débil

 Inamura tiene una estrategia dominante débil. Norte es débilmente


dominante ya que los payoffs de Inamura no son menores que los
obtenidos de elegir Sur, y son mayores si Kenney elige Sur.
 Una estrategia es dominante débil si es la mejor respuesta de un
jugador a cualquier otra estrategia que los otros jugadores puedan
elegir, en el sentido de que ante cualquier estrategia que los otros
elijan, su payoff no es menor con que con cualquier otra estrategia, y
es mayor que alguna combinación.
 Matemáticamente,
 i  si , s  i    i  si , s  i 
* ' '
 s  i ; si

 i  si , s  i    i  si , s  i 


* ' '
 si ,
para algún s-i
51 Osvaldo Meloni

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 El Juego de la Gallina
 Jugadores
 Dos automovilistas tratando de demostrar su coraje a sus amigos y de
conquistar a una mujer
 Juego
 Los automovilistas deben dirigirse a alta velocidad hacia un precipicio. Al
aproximarse al vacío, cada uno debe decidir si salta del vehiculo o se
queda en el mismo.
 El que salta primero pasa un papelón, se lo considera gallina (cobarde).
El que salta al último gana el respeto y la admiración de sus amigos (y la
chica).
 Si ambos permanecen en el auto, caen al precipicio y mueren.
 Si ambos salta simultaneamente, se los considera gallinas (pero el
efecto se distribuye entre los dos)
52 Osvaldo Meloni

La Batalla de los Sexos

Historia

 Conflicto de pareja. El hombre quiere concurrir al


partido de fútbol y la mujer a la presentación de un
cantante de moda.

 Ambos son egoístas, pero prefieren ir


acompañados antes que solos.

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First Mover Advantage?

Un grupo de personas
recibe U$S 20 para gastar
en la ruleta de un casino.
Probabilidad de
Apuesta Te Pagan
Ganar

Números 0-36 35:1 2.7%


Dobles 17:1 5.4%
Calle (Triple) 11:1 8.1%
Esquina 8:1 10.8%
Línea seis 5:1 16.2%
Columna / Docena 2:1 32.4%
Par/Impar Rojo/Negro
1:1 48.6%
1-18 /19-36
Dixit & Nalebuff, Pág. 28

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First Mover Advantage?


 Al final de la noche, aquel que haya acumulado el mayor
monto entre los miembros del grupo se hace acreedor a
un premio de U$S 10 mil.
 En el momento de jugarse la ultima bola de la noche, solo
hay dos personas que acumularon dinero:
 Ud. con U$S 700 y una hermosa contrincante con U$S
300.
 Ella le ofrece no apostar en la última bola y repartirse los
U$S10 mil. En ese caso Ud. obtendría U$S 5700 y ella U$S
5300.
 Aceptaría la oferta? Por qué si? Por qué no?

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Información, secuencia de movimientos


y equilibrios

Tipo de Juego
Estático Dinámico
Completa Equilibrio de Nash Equilibrio Perfecto de
Info Subjuego
Incompleta Equilibrio de Bayes Equilibrio Bayesiano
Perfecto

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La Paradoja de la Cadena de Tiendas


(The Chainstore Paradox)
Escenario: un mercado dominado por un monopolista que ve amenazado
sus rentas por la posible entrada de un competidor

Jugadores: una firma monopólica y una firma potencial entrante

Payoffs: Si la firma monopólica permanece sola en el mercado sus


beneficios son $ 100 millones /año

La firma potencial entrante debe evaluar su entrada al mercado. Sabe


que tiene un costo hundido de $10 millones para entrar al mercado y
que si hay guerra de precios, los beneficios serán de $0 mientras dure la
guerra. En cambio, si hay “arreglo”, cada firma obtendrá un beneficio de
$50 millones anuales.

Por lo tanto, el potencial entrante debe decidir si entrar o no en el


mercado. Si éste entra, el monopolista debe decidir si pelear o coludirse.
Osvaldo Meloni 64

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Equilibrio Perfecto
 El concepto de equilibrio perfecto se basa en la
idea de excluir aquellos equilibrios de Nash
basados en amenazas no creíbles.
 El equilibrio de Nash (0; 100) no es perfecto. La amenaza del
monopolista de entrar en una guerra de precios que deje al
potencial entrante con una pérdida de $ 10 millones no es
creíble. Los payoffs indican que si la firma potencial
entrante ingresa al mercado, el monopolista va a
“arreglar”.

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Juegos con Horizonte Infinitos y Finitos


 El resultado del juego depende del horizonte temporal que
consideremos. Si el horizonte es finito el monopolista no
tiene motivos para detener al entrante (problema del último
período). No tiene retornos construir una reputación de
“duro”.

 La paradoja se resuelve si consideramos un horizonte infinito

Compromisos Creíbles

 Exceso de capacidad productiva


 “Quemar las naves”
Osvaldo Meloni 71

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DISCUSIÓN

Halcones y Palomas
Dicen que cuando hay dinero en juego se acaba la amistad y
dos seres que tenían una relación de respeto pueden
comportarse de manera muy agresiva Imagínense lo que
puede ocurrir entre dos empresas rivales si lo que está en
juego es un mercado de $ V millones de pesos por la venta
de un juguete para niñas. Esta es la situación en la que se
encuentran María Guerra y María Paz, propietarias de las
únicas empresas comercializadoras del producto. Ambas
saben que las alternativas son solo dos: o tener una política
de precios agresiva o una más bien pasiva, que responda a
su posición duopólica.

Osvaldo Meloni 77

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Halcones y Palomas (cont.)


 Si ambas se comportan como duopolistas, se repartirán
el mercado en partes iguales. En cambio, si las dos se
comportan agresivamente, posiblemente la market share
también se reparta por mitades, pero le acarreará costos
que, según la consultora de la Dra. A. Divina y
Asociados, podrían rondar los $ C por cada empresa
(suponemos que V/2>C). Se da por sentado que si alguna
empresa juega agresivamente y la otra pasivamente, la
primera se queda con todo el mercado.

 Genere una matiz de 2 x 2

 Determine el (los) equilibrios de Nash


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Halcones y Palomas (cont.)

 Según estudios de la consultora Cristal Ball, el


costo de la guerra de precios fue subestimado por
su competidora A. Divina &Asociados y no sería de
V/2>C sino de V/2<C para cada uno de las
participantes.

 ¿Cambiarán los resultados? ¿Las participantes


cambiarán sus estrategias?

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A modo de conclusión
“Los procesos sociales son tan complejos que, sin los
instrumentos analíticos que suministra una teoría sistemática,
se interpretan mal casi con seguridad; y quien evita la
aplicación consciente de un argumento lógico, elaborado y
comprobado con precisión es, generalmente, víctima de las
opiniones populares de su tiempo. El “sano sentido común” es
una guía insegura en este terreno, y explicaciones
aparentemente “iluminadoras” no son, a menudo, otra cosa
que productos de una superstición generalmente aceptada”

 Friedrich von Hayek


 “El capitalismo y los historiadores”, página 29. Unión Editorial, 1974

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