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Aulas Introdutórias
Aula1
Passo 1
o Conteúdo
Introduzir o conceito de programa como um conjunto de entidades
que se comunicam;
Entidades são objetos. Objetos são compostos por um identificador
(nome da instância), atributos (dados que “pertencem” à entidade) e
comportamentos (ações que os objetos podem executar, métodos que
podem ser chamados).
Define-se um comportamento que é dado por estados
o Metodologia
Apresentar os conceitos
Apresentar o enunciado de um problema simples onde se possa
trabalhar mostrar estes conceitos, e trabalhar a noção de instância
Enunciado:
“Faça um programa que representa uma lâmpada. Uma lâmpada pode
estar ligada ou desligada. Além disto, a lâmpada possui um mecanismo
que permite apagar a lâmpada, e um mecanismo que permite acendê-
la.”
Solução: projeto Lampada.
Instanciar objetos e executar os métodos. Demonstrar a criação de
várias instâncias, e os métodos sendo chamados.
Passo 2
o Conteúdo
O mesmo do passo 1. Atividade de reforço.
Se introduz um comportamento que é implementado por um
contador.
o Metodologia
Relembrar os conceitos
Enunciado:
“Agora, a lâmpada possui um dimmer, que permite aumentar ou
diminuir a intensidade da lâmpada”.
Instanciar objetos e mostrar o comportamento. Explorar a criação de
várias instâncias, e mostrar que as mesmas têm os mesmos
comportamentos
Discutir porque o dimmer está representado como métodos e não
como uma nova entidade.
Passo 3
o Conteúdo
O mesmo do passo 1, mas um pouco mais elaborado. Neste caso, se
introduz uma “máquina de estados” (sem falar no conceito)
o Metodologia
Novamente, apresentar um problema, identificar entidades e seus
elementos
Enunciado
“Faça um programa que demonstra como funciona uma sinaleira. Uma
sinaleira pode estar em um de três estados: vermelho, amarelo ou
verde. Quando se solicita, ela passa para o próximo estado (de
vermelho para amarelo, de amarelo para verde, e assim por diante).”
Reforçar as discussões anteriores.
Passo 4
o Exercícios de reforço.
O objetivo é permitir que os alunos apliquem os conceitos anteriores
(identificar entidades, definir atributos e métodos).
o Enunciado 1
“Carro que liga, desliga, acelera, desacelera, freia, mostra velocidade”.
o Enunciado 2
“parquímetro” (com um único método que permite inserir um valor fixo por
vez ).
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Aula 2
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Aula 3 (será que se faz necessária uma aula de laboratório antes dessa só para mostrar o
bluej e deixa-los brincar sozinhos?)
Objetivo geral: migrar do modo gráfico para a programação do instanciamento e ativação dos
métodos. Ainda não usar o main. Aula de laboratório.
Apresentação do Bluej
Mostrar como carregar um projeto pronto (com várias classes)
Mostrar como criar uma classe com um método para conter o “roteiro”
Exercícios
o Refazer os exercícios do parquímetro e do carro usando uma classe com o
programa
o Outros exercícios semelhantes (explorando interação entre objetos)
Entrada e saída: apresentar os objetos de E/S e como usa-los para interação com
usuário (por enquanto lendo apenas valores inteiros). Entrada e saída escondida: as
classes recebem referencia para “Teclado” ou “Tela” e seus métodos as usam para
fazer a E/S.
Exercícios:
o Exercícios que explorem E/S usando os objetos “Teclado” e “Tela”
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Aula 4
Objetivo geral: mostrar o main de duas linhas e a ativação pelo console (aula de laboratório)
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Aula 5