Sunteți pe pagina 1din 98
DEFENSORES DE LA FE Una quia para clérigos y paladines Créditos Disefio adicional y desarrollo: Andy Collins y Monte Cook Editores: Gwendolyn EM. Kestrel y Jon Pickens Director creative: Ed Stark Iustracion de cubiesta: Brom | Rich Redman y James Wyatt Llustraciones interiores: Dennis Cramer Cartografix Todd Gamble Tipografir Erin Dorries si ec Director atistico: Dawn Marin Encargado del proyecto: Justin Ziran. Encargado de la produccién: Chas DeLong Recursos utilizados: las fuentes de esta obra incluyen la Guia del Duwcron Mastex, el Manual del Jugador y el Manual de Moretruos, por Monte Cook, Jonathan Tweet, y Skip Williams; “Heaven's ‘Trump’ en Dracon Magazine n?263 y “Playing the Priestly Part’ en DRAcON* Magazine n° 282, ambos por James Wyatt; Aurora's Whole Realms Catalog por J Robert King y compat; y Bastion of Fath por Bruce Cordell The Hunter ofthe Dead, por Monte Cook, ppublicado por primera vez en Daacow Magazine 1 276 ‘Basado en las reglas originales de Dunctows & Deacons" creadas por Gary Gygaxy Dave Arneson, rye nuevo juego de Dusnckons & Dxacos disefiado por Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, y Peter Adkison. Créditos de la edician en espaiiol Direceién de la serie: Joaquim Dorea Traduecion: José Luis Viruete Coordinacién de tradueciones: Jordi Zamarresio | Contribuciones y consejos suplementarios: el equipo de DnDTrad Maquetacién: Dario Pérez TABLA DE CONTENIDOS T NT émo utilizar este capitulo Estructura eclesiastica Introduccién....... severe Misiones para la iglesia. Lo que es este libro y lo Que MO €S.ersmransnen Contactos dentro de la iglesia... Como utilizar este libro - 4 Apoyo de l iglesia. Iglesias y otras organizaciones Legales buenas Neutrales buenas Capitulo I: clérigos y paladines. . Como jugar con un clrigo eficaz Curacion El Solario (Templo de Pelor) Expulsion. " Caéticas buenas Los clérigos malignos y los muertos vivientes...5__Legales neutrals. Adivinacién Hi Mpusale Trp ee) Neutrales Caéticas neutrales.. 5 5 5 5 5 6 La adivinacign y el DM 6 7 7 Legales malignas. 7 7 7 8 8 8 9 9 9 Los clérigos en combate. ‘Armas Armadura Neutrales malignas Conjures Casticas malignas Mejora La copa de sangre (El templo de Enythnil) . 38 Com jugar con un paladin efcaz Et Filo justiciero 40 Dade destacan ls paladines La Casa de la muerte nnn cn ‘Armas Una Casa de fa muerte 4 Armadura 1 Consejo de Ia espads El eédigo Los Cuchillos alegres El cédigo y el DM. — La orden del Calz Ticticas 9 Los Astrologos Conjuros de paladin. SOCNITA0— Laveasa eapitular del Monte Baden Expulsion : S11 Siyo drigiera el temple, Debt — n 95408 us Los deberes y el DM ..vsscsusseassee wommamnt t Ingresos, Mejor sss SII actividades dela iglesia 49 Monturas especiales... 12 Cétigos aventureres.. 80 Variantes de monturas especiales. mr) Envsjecmertoyetvada demons onnn13 Capitulo 3: clases de prestigio. ....... 51 Monturas dragén . 14 Caballero de cli outed Commo entrenar atu dragon 14 Caballero del eirculo medio 32 Gémo consenvar a ti dragén wasn 14 El creulo interno 3 (Qué pasa si pierdes tu dragon 4 Los Astrélogos 54 Liderazgo y monturas. 14 Cazador consagrado. : 34 Allegados dragones. 15. Cazador de muertos 36 Monturas dragon expeciales sos 15 Contemplative 37 analiza oon 16 Brorcistasagrado oe. : 9 El alineamiento neutral y la canalizacion 16 Hospitalario . 60 La imtervencion divina 16 Inquisidor dela iglesia @ Los conversos 18 Libertador sagrado s 64 Habilidades....... a ecrsscart 18 Compafiero celestial 65 Nuevas artes y ofcios vn] Maestro de las mortajas 66 Mismas habilidades, nuevos usos 18 Fantasmas y vampiros 7 Nuevas dotes 19 _Convocar muertos vivientes 68 Dotes virtuales nn 19 Ordeule divine 68 Dotes divinas. SO9 Pao sagrado.. 70 Equipo sacro 21 Sacerdote de fs guerra. : 7 Objetos magicos 22 Templario eee Capitulo 2: iglesias Capitulo 4: magia divina y organizaciones . . acne an d 27 “Nuevos conjuros de clrigo. El papel de las iglesias . 27 Nuevos conjures de paladin. Entrar en religion 27 Nuevos conjuros de druida Nuevos conjuros de explorador Dominios de prestigio "Nota al poder concedido. Nuevos conjuros Apéndice: clérigos monstruosos Las deidades de los dragones Las deidades de los gigantes Aienos y sefiores elementales 7 7 78 81 93 95 95 96 111: Tablas de monturas (paladin median) 1.2: Tablas de monturas (paladin pequeno) 1.3: Aptitudes de la montura especial del paladin 14: Allegados dragones. 1-5: Dotes, 16: Equipo sacro. nnn 1-7. Aptitudes especiales de armaduras y escudos 18: Armaduras y escudos especticos 19: Armas. 110: Cetros. 1:17; Objetos maravillosos 341: Caballero del caliz 3.2: Caballero del circulo medio. 33: Cazador consagrado 34: Cazador de muertos 35: Contemplativo 346; Exorcista sagrado 3.7: Hospitalario 3.8 Inquisidor de la iglesia, 3.9: Libertador sagrado 3.10; Compariero celestial 3-11: Maestro de las mortajas 3.12: Ordculo divino. 3.13: Pula sagrado 3:14: Sacerdote de guerra 3.15: Templario. Al: Deidades monstruosas 13 3 4 15 19 2 23 2B 3 23 2B 1 53 55 56 58 39 61 2 64 66 66 Cy n 3 75 94 TABLA DE CONTENIDOS CREDITOS DE LAS James B. Alan, Chris A. Altnau, Brandy L. $. Ansill, Todd ‘Anill, Pedro Barrenechea, Gregg W. Belcher, Kurt Bens hoof, Scott Bernacchi, Robin, Bernacchi, Randy 8. Bishop, Jennifer J. Blanchard, Jefltey C. Boles, Stephanie Boles, Shannon Bourke, Anthony Boyer, John Brewer, Rodney Brica, Gorm Brunso, Kirik Bull-Hansen, Joseph B. Camp- bell, Nicholas Canu, Joe Carl, Mac Chambers, Edward A, Chavers If, Brad K. Christensen, Carol Clarkson, John Compton, Daniel Cooper, David L. Cooper, Wesley E Cummins IIL, Ec T Dahlen, Randy Doherty, John W Dorman, Lily A Douglas, Scott A. Dunphy, Keith Dussell, hristian Dus, Andrew G. Eggleston St, Robert Eh- mann, Gerald A. Emert Je, Jerry Emert, Mark Erhardt, Helge Furuseth, Riccardo D.Gocio, John Hagel, Jamie A Hall, Geoff M. Hancock, Bethany A. Hansen, Michele A. Hernandez, Adolfo J. Herrera, Craig B. Hindle, Daniel Hodges, Stanley T. Hodges, Olav 8. Hover, Paul J. Huck, Rhonda L. Hutcheson, James Jacob, Seth Johnson, Caleb Johnson, Doug A. Justice, Rose B, Justice, Kon Kabilafkas, Brett Kauthold, Brandon Kaya, Andrew Kennedy, Peter Kral, Christopher J. Krall, Kurt K. Macholeth, Paal A Mackley 1, Catie A. Martolin, Brian Miller, David Moore, Timothy W. Moore, Steven Mounts, Ken Mowrey, Barrett Moy, Karen L. Murphy, Andrew Nelson, Bill Nicholson, James Norton, Brian Ogaord, Patrick L. O'Hagan, Sherry L ‘ONeal-Hancock, Seth Owings, Chris Perkert, Weston Be terson, Brandon Plunkett, Ryan M. Puckett, Thomas Ref dal,Jonnifer A. Rhines, James A. Rickey, Michelle Rooney, Curry Russel, Tony J. Scalise, James L. Simon, Michael J Simonds, William N. Simonds, Ray Sindyla, Kelly Y. Smith, Scott M. Smith, Bryan K. Snell, Marc J Soderberg, tacey Jordan P Stauss, Christian Stenerud, Daniel Stone, Steve Swan, Keith C. Talbot, Jeffrey Thetford, Tho- mas Thompson, Alice B. Twing, Jared W. Twing, Donald Unger, Citce Verba, Jeff 2 Ward, Tim White, Joshua Win- ters, Ronald 4. Woodson, Andrew G. Zambraycki, Chris Zantides Dustin INTRODUCCION IDTRODUCCION La batalla definitiva del bien contra el mal puede ser mis emocionante que cualquier otro momento de la fantasia, y tanto los lérges como los paladines son viales para a mis, ma. Puede que otros luchen muy bien, pero cléigos y pala \ dines llenan los comzones de sus aliados con lamas ferozde las determinaciones. Que lagloriay el honor recagan sobre ff Joshombrosde aquellos que a sido imbuidos dela graciadt- fA Vina: los clérigos los paladines! De entre as once cases de personajes disponibles en ef ‘Manual del Jugador, tanto el cérigo como el paladin co- smienzan su carreta como aventureros con una serie de ca pacidades divinas que les protegen de lo peligros comunes 1a forma de vida que han escogido,Sobreviven combinan- slo sutalerto marcial con capacidades yconjuttos concedidos por una deidad,y esa combinacion les convierte en amos in discutibles de la vida y de la muerte, Las deidades y los de- ‘monios son su mercancia, ya dedicacién religiosa, la fuerza dle voluntad y el liderazgo, sus herramientas principales. Ni los clérigos ni los paladines pueden depender tinicamente dle su destreza marcial para cumplir sus metas deben abrirse paso por el mundo con cuidado, precaucion y valor. Con ese propsito, esta obra examina en profundidad es tas dos clases de personajes. La informacién que contiene deberia permitirte elevar al maximo su potencial y tu di versidn cuando juegues con un elérigo o paladin LO QUE ES ESTE LIBRO <2tlareperonjaumentarealcane de sus apc desy mejorar el papel que juega en tu grupo de aventureres Cuando crees un nuevo personaje puede que encuentes en Todo el material de Defensoes dea Fees totalmente nuevo y a Guia del creador de hérwes una fuente inestimable para det asume que tienes la nueva edicién de! juego DUNcroNs & _niry deuallarel pasado de tu personafe y su vida antes de gue Daacons®, Podris encontrar nuevasdotes,reglas yclases de _eligise esta excitante pero peligrosa linea de trabajo, prestigio, ademas de consejos ities para sacar ¢l maximo Lainformacionde este ibrose dirige por igual a jugadores partido aru clérigo o paladin. y DMs y todo el material se aplica tanto alos Pfs como a ly Nada de lo presentado sustituye oxeemplaza alasreglas” Ns. Cuando se proporcionan nombres de lugares, se ree ala informacion del Manual del jugedor. Este suplementoes- renal mundode D&eD(N. del C.; Falcongrs) taly como lode ti disefiado para mezclarse con las reglas presentadasenel fine el D&D Gazeleer. Los DMs que utilicen otras ambients Manual del jugador y los otros libros principales, la Guia del _ciones para sus campafas pueden sencillamente reemplazar Duncrow Masteny el Manual de Monsruos estos nombres por ots de sueleccién, ‘Como las propias regs nuevas, est libro proporciona op El Capitulo { cubre los puntos fuertes de as dos clases y ones y no restrcciones para jugar a D&D. Escoge y use las presenta un surtido de nuevas dotesdisefiadas para ayudar: ‘que te gusten, modifica lo que pienses que necesite modifi-_clerigosypaladinesa hace lo que mejor saber: ideras. ‘aci6n,e ignori el resto. Los jugadores deberian consultar __-ElCapitulo 2 describe naigleia de cadaalineamiento, ade antes con los DMsa ahora de incorporarcualquierelemen- msde variasorganizacionesa las que se pueden unirlos le todeeste libro, Los DMs pueden utilizar las reglasclasesy _gosypaladines durante el transcurso de la campata, Estas os cbjetosmagicos antocon os personajes no jugadores como _ganizaciones pueden ser beneficiosas de diferentes manera: com los personajes jugadores paraalentat un sentimiento de camaraderia con personajess: nares para garantiaral personae unapoyodiconal,y aa I proporcionar ideas de averuras paral prsonaje yel grupo. COMO UTILIZAR ESTE LIBRO PH cipinisproporcions neva clases de presigo se "Este libro te ayudari a personalizar tu personaje cérigoo pe _permitenalosjugadores crear paladines ycléigos ros 0 po Jadin. Mientras que el Manual del Jugadorproporcionitodala _eoconvencionales. informacion que necesitas para crear un nuevo personaje cle 1 Capitulo expande la variedad de conjuros disponible rigo o paladin de 1” nivel, Bfonsoresde la Fete permite per- tanto para érigos como para paladines. CAPITCLO I CLERIG@S PALADIDES Este copitalo trata las clases de clérigos y paladines: sus apti- tudes habilidades, dotes y equipo, incluyendo descripciones dealgunos objetos migicos nuevos. COMO JUGAR CON UN Tuseleccion de conjros y hebilidades sugiere varios papeles imporantes que puedes jugar en un grupo de aventureros. atutalmente,tus conjuros de curacin suelen sere lzo sal- vavidas del grupo Tu capacidad de ahuyentara los muertos viventes es tun poder que nunca pierde su tlidad. ¥ cuando seagotan ls conjuros, cuando losenemigos no son muertos vivintes, ru habildad con la armadura pesada y las armas sencllas te hacen seguir siendo una fuerza tener en cuen- iu Tus adivinaciones a menudo determinan el enfogue del srupo hacia las aventuras, mientras que tu cercana conexién tontu iglesia tu deidad puede proporcionar el apoye nece- ‘aroe ineluso una intervencién divin, Por limo, diremos algomis sobre como la energia utilizada para expulsar muer tovviventes puede ser canalizada con otros propésits. Curacion Tasconjuroscurativos pueden significar la diferencia entre livia y la muerte de un grupo, especialmente a niveles ba jnscuando los puntos de golpe som un recurso particular mente escaso. Como los clerigos buenos pueden cambiar sus conjuros preparados por conjuros curatives, no hay ne- cesidad de preparar una carga completa de conjuros cura vos verdad, de preparar ningtin conjuro curative) Par evitar que estés siempre cambiando los conjuros pre- putalos por magie curativa, podriassugerir que tu equipo in- vieta en objetos magicos que puedan aliviar algo de carga carativa. Las poeiones de curarheridas lees son especialmen- tiles en esos momentos en los que eres tel que cae y na- die mis puede hacer un conjuro para curate, Los pergami- nos de cunarheridas lve y sus Wersiones mas poderosas son mmiskaratos que las pociones (ya que s6lo unas cuantas clases pueden wtlizalos)y son buenas maneras de mejorar tu po- der cuativo (druidas, paladines por encima de 4° nivel, bardesy picaros entrenados en Usar objetos magicostam- bign pueden leer pergamtnos) Cuando el grapoha consegaido algo de dinero extra, con. tcbir enue todos para conmprarte una varia de canarherdas leesuna excelente manera de darte algunos conjuros de curscdn extra por ef mismo precio de una pocidn (y como sfadido los bactos tambien pueden utilizar estas vartas, y2 puecurarheridas eves aparece en su lista de conjuros) Ror si pues, si ienes las dotes apropiadas para la creacién de ob- ets pucdes crear estos objetos para ma uso personal, CAPITULO 1: CLERIGOS Y PALADINES Particularmentea nivetesbajos, donde los conjuros de ew raciin estin limitadosy no estin disponibles conjuroscome aquilar enfermedad y neutralizar vero, la abilidad de Sanar puede ser un complemento especialmente ttl para tee pertorio. Con ella, puedes estabilizar personajes moribur dls, aelerar la curacién natural de compafteros heridos, y ayudar a negar ef dao de venenos o enfermedades. A nive- les més altos, la habilidad se vuelve menos titi, y puede que quieras poner puntos en otra, Expulsién Expulsar muertos vivientes es una de tus eapacidacles mis valioss, yl factor clave que te distingue de otros lanzadores, deconjuros, Los muertos vivientes pueden ser muy difciles de combatir con eficacia, especialmente para los personajes «con niveles bajos, ya menudo hacer que los muertos sencs llamente re dejen paser para que supetes su posicion es sufi ciente respuesta para el desafio que presentan, os cérigos que se enfrenten con muertos vivientes con <éerta frecuencia encontaran valioa la dore de Expulsion iy crementada, Por lo genera, si sueles encontrate con tus ine tentosde expulsién agotados deberia coger la dote de Expul sin incrementada. $i slo utlzas expalsar de vez en cuando, cbviamente nola necesias Estadecisién depend en gran me- dia de la campatia. Algmos DMs utiizan gran cantidad de _muiertos vivientes, mientras que otros apenas los usa Paralas campafas que cuenten con mis muertos ivientes, In secién de Dotes que viene a continvacién presenta dotes| especiales que pueden mejorar tu capacidad de expulsar :muertosvivientes. Ott manera estupenda de mejorar ta ex pulsion esl conjuroconsigrar, que deberias usar com rapide ‘frecuencia ite ests enfientando con muchos oponentes. Puedes utilizar la opeion de prestar ayuda para sista om clétigoo paladin en un intento de expulsin. Si tocas al perso- naje que expulsa y superas una prucba de expulsion (prueba de Canssma) contra CD 10, le proporcionas un +2 (aunque noafec tasaldafode La expulsion} Ayudara otro clérigoo paladin cuen- ‘taparatuniimero maximo de intentos diarios de expubsin Canalizar:éstaesotra manerade utilizar tusintentosde ex pulsion, Ver la seccin de Canalizar, que viene mis adelante Los clérigos malignos y los muertos vivientes ‘Los muertos vivientes pueden serlos mejores amigos de un lérigo maligno. Mientras que los lérigos buenos fos expul- san ols destruyen, ls clérigos malignos pueden reprender © comandar a los muertos vivientes,dsiparla expulsion de tun cétigo bueno oapoyara los mnestos vivientes contra po- sibles expulsiones. Combinadas con conjuros que varian en- tre reanimara fos muertos yerear muertos viventes mayores, cstascapacidades hacen los clérigos malignos mas emibles incluso que los mages nigromantes. ‘Mientras que la habildad de expalsion de un eérigo bueno abuyentaa los muertos vivientes lade reprenderles de un clé tigo maligno los hace mis fciles de matae: mientras perma nnecen acobardados, ls compaiieros del clérigo maligno pue- den stacary distrutar de un +2. sus tiradas de ataque sin mie do a represilis. Los muertos vivientes mas inteligentes CAPITULO 1: CLERIGOS Y PALADINES pueden romarla inicativa de negociar un acuerdo com un clé- rigo maligno lobastante poderoso como parareprendedes,pe- rono osuficiente como fara mandarsobrecllos. Mientras que un ckirigo si seriaestpido siconflase en un vampico masallé delaleancede unaestaca de madera talesacuerdos pueden ser _muy provechosos para as dos partes... mientras duren, Comandar muertos vivientes permite @ un clerigo malig no de niveles medio a alto mantener un grupo completa- mente lel de sirvientes o guandaespaldas, incluso un ti ‘co muerto viviente muy poderoso como sirviente. EI muer ‘oviviente dominado puede realizar taressinedmodss, desde [as labores mas bajas hasta librase de avennureros curiosos. Un clérigo maligno que haya hecho un amplio uso de rea- ‘rimar alos muertosencontrarainestimables|ascapacidadesde Disipar expulsion y Reforzar muertos vvientes cuando éstes se encuentren cara a cara con aventureros entrometides. Un ército de esqueletes y zombis no durari mucho contra un ‘buen clétigo que tenga Expulsion incrementada, por lo que reforzar es una estupenda medida preventive para los muet- tos vivientesen posiciones clave, mientras que disiparexpul sin pede deshacerel dao que cause un clérigo bueno. ‘Los lérigos malignos pueden hacer un excelente uso de las dotes especiales deseritasen la sem de Dotes. Cada do telistada que se aplique a expulsar muertos vivientes se apl- ca también a reprender, comandar,reforzaro disipar expul- sin. Potenciar expulsion es partcularmente ttl para refor zar muertos vivientes ya que mejora la prueba de expulsin :nientras disminuye su daio, y no hay dao por expulsin porreforzar muertos vivientes. Adivinacian ‘Los conjures como augurioyadivinacion te permiten viskam- brar el faruro, Situ DM esta utilzando algunas de las suge- rencia para deseribir fos conjuros, puedes esperar que el re sultado de interpretarlaadivinacin sea, en ocasiones, un de: safio. Como el clerigo del grupo familiarizate con los detalles de cada conjurode adivinacidn que lances, y espera tener que lucharcontra algunos detalles oscuros pore! camino. Las deidades buenas suelen asignarcelestiales menores co- zo respuesta alos conjuros de adivinacion de los niveles mas altos, por ejemplo adivinacin y commun. Utiliza estos conju- roses unainanerade contactar con lossitvientes de tudeidad, ‘Ademas estos conjuros se vuelven mucho menes mecénicos siel DM interpreta al adliter que respond a tus preguntas. ‘Aunque no tengas acceso la poderosa magia de adivina- cin, deberias ser capaz de llamar alos poderes de la infor- :macion ola sabidutia. Esto es, fundamentalmente, igual que la plegaria de ayuda para la batalla (ver Intervencisn divina). Siel DM decide que ala aventura le viene mejor que el gr po reciba algo de inspiracién divina, sugiere un mensajero celestial eomo una manera apropiada de confere la informa Esta columna es la misma que a ela lquieda en tabla de Montaras de paladin del Manual del upedor. +1 Ner Montras dragon para esta opcion ‘lempl: un paladin mediano de 15: nivel lene un lng glante por montura, En abla 1-2 (paladin PequeDo) ves que el lagart eigante ext sitvaes un acto bueno mientras ue craic onmria gutva os un acto maligno, ——_____CANALIZAR lin el Manual del Jugador, un elerigo pue- de utilizar una prueba de expulsion pare cotros efectos aparte de expulsar o reprender muertos vivientes. Otros usos posibles para Ja energia positiva o negativa incluyen los s+ guientes. Custodiar un santuario: el Manual del Jugador cita el ejemplo de una puerta magica aque guarda un lugar sagrado, La puerta se abre séloante un cérigo bueno que pueda canalizar la suficiente energiapositiva para expulsara un :muerto viviente de 3 DG, aungue serompera si tun clérigo maligno hace tna prueba de expulsion de la mi ima dificultad. Este seria un desafio apropiado para un clér- {gode 1° nivel, que necestaria un 16 0 mas en su prucba de expuksién, Los sitios mis importantes pueden estar guarda- dos pormejorescustodias que requieran resultados masaltos en las pruebas de expulsion. Sellar un portal: en medio del antano sagrado temp de Pel donde se labs e altar ahora se ala desde cl suck tuna colamna de fuego infernal que atraviesa la cipula qu hay porencima Através dela columnaflamigera, los deme nos legan desde Baatora Plano Material para hacer el mal Jozan, de pie sobre el cadaver de un ésylut, alza su simbok sagradoy canaliza el poder de Pelor de vueliaal emplo abut donado. Mientras el sudor corre por su cara la energia pos tiva faye través de su cueepo,forzando el cierre del port entre planos. Semejante portal puede tequerit un resulado en la prac ba de expulsion lo bastante bueno como para expulsra wx muerto viviente de 10 DG o mas, segtin la fuerza de la cons xin. Es apropiado para un clérigo de 7" nivel, que necesis ria un 19 0 mas en su prueba de expulsion. Un portal d ‘Baator es casi seguro que esta rodeado por un efecto de pre fanar que anade cierta medida de dficultad ala peuekade ex pulsion. Un clérigo que espere cerrarel poral deberia ana primero un consagrar (para negar ese efecto) y luego hacer fntento de expulsion sin penalizacin alguna, Un clerigo maligno podria teforzarel mismo portal, pan aque hiciera falta un resultado mayor en la prueba de exp sign que lo ceraria. Esto funciona igual que reforzar muet tos vivientes, Nuevas dotes: hay varias dotes nuevas que permiten fos clérigos y paladines utilizar la energia postiva de nue ‘vas maneras; paca mejorae sus tira de salvacidn parame jorar el date que hacen en el combate cuerpo a cuerpo, pi ra teducir el dano de ciertas formas de energia, para mee rar su velocidad y Constitucién, para apoyar a otra lanzadores de conjuros,y para daar tanto los muertosti viemtes como los objetos que tengan uns fuerte conexsés, con la energia negativa (los clérigos malignos ylos guardis negros pueden usar también la mayoria de estos rasg0s, lizando energia negativa en lugar de positiva). Estas dote se describen en laseccion de Dotes, posteriormente, ee te mismo capitulo, -LAINTERVENCION DIVINA En una campaia fantistica en fa que panteones enteros b deidades han carninado sobre laticrray han demostrado ws interés concreto en os suntos mortales los lérigos y pals, dines de los Pjspueden asumir que las deidades alas que se. ven deberian oirles cuando estén necesitados. Silos pers najes que rezan para pedi ayuda son de niveles muy alos ficlesa losdogmasde sureligion, hay al menosuna pequet posibilidad de que sus deidadesescuchen susoracionesy le respondan dealguna manera. ‘Lamejormanera para que el DM determine si una deids cscucha y responde una peticin de ayuda es decidir quée Jo mejor para la aventura y la campaiia Si a alternativae una muerte segura (bien para el que pide ayuda, para sa ‘comparieros o para todos) es posible que de la intervencice divina resulten un mejor relatoy una conclusion de i aven, tura mis satislactoria. Silos personajes ienen a su dspos i6n medios suficientes para superar los obstaculesa los cu seentrenta, deberian usarlos. Si se han metido en una situ cidndesesperada debido a una estupides-o una inmoralidad flgrantes (un grupo enfrentandose ala rurba de una ciudad después de un arracon d consecuencias de sus actos Aun cuando la intervenciGn divin sea apropiada, nunca supone a aparicisn del propio se divino. En su fugar,la dee detsoliciada puede enviar am siviente celestial o infernal, conelpoderapropiada ala situacidn y ala importancia rel ta nivel del elérigo o paladin, Una regla general es que la deed enviara ana criatura que podria serinvocada con un Conjarode canvocar monstruo de un nivel masaltodel que un clégo del nivel del personaje podria convocar. Asi, un pala din de $*nivel podria recibir ayuda de un lamparconte clérgo de 5! nivel puede lanzar convocar muonstruo 1, y le {aria flea convocar monstruo IV para amar a un lamparcor 18) Un paladin de 15° nivel podria recibir apoyo de un lama su(un clérigo de 15: nivel puede lanzar convacar monstraa ‘lly hace falta convocar monstruo IX para llamar a un le ‘si, Los personajes buenos de 47°0 mayor pueden cor sitlantervencion de un planotireo, mien que las det dais malvadas podrian enviar diablos o demonios de un poder cada vez mayor. los enviados para ayudar a los PJs no tienen necesara neite que salar la refFiega del lado de los mismos (como tene que hacer un monstruo convocado). Suelen permane- cecdidrazades 0 invisibles al menos cuando logan, y ui tin aptitudes sortilegas como auxiliodivino y curar herds nis de ofrecer una asistencia més sida. Los agentes divi robar carterae) deberian suit las CAPITULO 1: CLERIGOS Y PALADINES ‘nos normalmentesuelen disponer de puntuaciones de Ente- ligenciaelevadas y pueden valorar répidamente la situacién pata proporcionar la asistencia que Tos personajes necesitan afinde superarasus enemigos. A veces pueden no hacer na- dda hasta que los personajes yazcan inconscientes en el eam po de batalla, pero luego curarn sus heridasy les transpor tard a un lugar seguro de descanso, como un templo de la deidad ala que srven Los elétigos de niveles altos pueden, en ocasiones intentar forzarlsintervencién divina por mediodel uso de wmbraloun conjure similar Ningtin conjuro puede forzar que aparezcala propia forma dela deidad para sistira un persongj, pero ésta puede enviara un siervo poderosoa través del ubra, bien po ra ayudar o para castigar al lanzador del conjaro. Los elérigos| denivel suficiente como para lanzar umbralsuelen merecerla atencion de a deidad,y generalmente reciben h ayuda de un serv suficientemente podereso como para ocuparse de cual quier obsticulo: una deva astra o incluso un planotarco. Por iltimo, eintervencién divina puede servira algunos de los mismos propésites que una iglesia t otto con: enviar Pfs clérigos paladines en misiones para hacer «que avancen los propésitos terrenales de ladeided. Los rigos y paladines de niveles altos pueden encontrarse con qe sus deidades les tlaman para realizar misiones impor rantes. Un enviado celestial puede aparecer en tna Yama rada de glotia y revelar la misin que la deidad tiene en ‘mente para los PJs, o una vor demoniaca podria susurrar en suefiosal personaje. Ambos métodos son quizis algo drist <8, pero animan a los jugadores a sentir que sus personajes CAPITULO I: CLERIGOS ¥ PALADINES son parte importante de los acontecimientos césmicos. ‘Naturalmente, la naturaleza de la mision también deberia conteibuiraestasensacion. Si aparece un clangarcorte para cordenar aun clérigo fiel que limpie de malas hierbas el jar- dindel Gran templo, el efecto queda de alguna manera dis- rminuido, or supuesto que los mensajeros divinos no son siempre tan directs, incluso cuando la misién que ellos o sus supe- riores quieren que se cumpla esti clara. Los mensajeros ce- lestiales que aparecen con toda su gloria a los personajes morales son dificiles de rechazat. Los personajes (y ss ju- izadores) pueden sentirse manipulados si son enviados en tuna mision sn tener nada que decir en el asunto, Por estara- 26n, los agentes de las deidades suelen ocultarse bajo un dis fraz mortal. Esta aproximacién tiene muchas ventajas por encima del método mas directo de enviar alos aventureros cen misin sograda, Quizé lo mésimportante sea que no trae sobre la misién una atencién no deseada. Si un eladrin apa- rece en una llamarada de gloria y envia a un grupo de aven- rureros en una mision al desiert, correra la vor ripidamen- te, y las fuerzas del mat se drigiran hacia el desiertoparaevi tarque los héroescumplan con la misma, Por otra parte, siun mercaderandnino pasa un mapa del resoro yun saco de mo- nnedas a un grupo de extraiios en un bar abarrorado, pocos le daran importancia, y los personajes podran llevar a cabo st rision con relativa tranguilidad. Nadie (ni siquiera los pro- pios persongjes) necesita saber que el mercader que les con- ‘rat6 es ef mismo eladin oculto bajo un conjuro de allerar el propo aspect —_____LOS CONVERSOS ‘Como se describe en el Manual dd Juul, in clévigo que viola flagrartemente el cédigo de conduetaesperado por su deidad pierde todosos conjuros y rasgos de clase y no puede ganar ni ‘velescomo cléigo deesa deidad hasta que exp susculpas. Pero gysielclerigo no quiere expiarlas? siun clévigo de -Hextor encuentra un nuevo significado y propésitoen servir a Heironeous después de una dramitica experiencia de con- versién? Un petsonaje asi no necesita comenzar de nuevo desde 1 nivel como clérigo de Hleitoneous” multiclase. En vez de es0, Heironeous reinstaurard sus poderes clericaes después de que haya probado su leatad, talento y aptitud, Generalmente, un clérigo que cambiesudeidad parrona de be completar una misién para proba su devocién a la nueva deidad. Debe aceptar voluntariamente un conjuro de geas/ent pei lanzado por un clérigo de mayor nivel de su nueva dei dad. La naturaleza de ese empefo depende de la deidad, y siempre reflejaclaramente lasmetas ycreenciasde la deidady sualincamiento (ver Capitulo 2de este mismo libro para més informacion sobre las doctrinase ideales de bs iglesias por ali: ‘peamiento). Mientras realiza la misiOn el clérigo no tene 2c ‘eso a conjuros o rasgos de clase de clérigo (excepto por las ‘competenciasde armas yarmaduras, que no se pierden) ‘Cuando la misién se ha completado, el clérigo recibe el beneficio de un conjuro de expiaciin de un clérigo de la nueva deidad, En ese momento, el clérigo se convierte en un elérigo de la nueva deidad (con cualquier descripcién de Ja ceremonia apropiada que el DM quiera proporcic nar), con todos ls poderes y aptitudes de sunivel anterior lige dos dominios de la nueva deidad y gana los poderes conferidos. ——_______HABILIDADES Tas habilidades son un componente vital a la hora de cons truirun aventurero de éxito y duradero, Cuando nuclérigoo paladin gana puntos de vida adicionales por progresarnive les, puedes estar tentado a obviar el proceso de elegiry asi nat habilidades Note equivoques:elegir tushabilidadesscon cuidado suele marcarla diferencia entre el éxito yel fracas, incluso entre la vida o la muerte de tu personaje. Nuevas artes y oficios ‘Acontinuacién hay tes nuevos campos de pericias que pueden ser tiles a los elérigos y paladines (y también 3 fttos persons). Con la aprobacion de ta DM, puedes in ventar otras nuevas subcategorias de ls habilidades de Ar tesy Oficios + Arte (trabajar la piedra) tiene que ver con estatuas, ele -mentos de arquitectura decorativa, arms de piedray sim bolos saprades. + Arte (trabajarla madera}: tiene que ver con mascaras,pe- nes; muebles,simbolos sagrados y figuras decorativas. + Oficio(astndlogo) abarca el conocimiento de la atrono- ‘mia, los horéscopos y las tablas de fertilidad, Es partic Jarmente tl para aquellos que utilizan con frecuencia magia de adivinacion, Mismas habilidades, nuevos usos A continuacion, algunos ejemplos de cémo las habilidades existentes pueden tener usos especiales para los clérigos y paladines: + Saber (quera) incluye los temas de mquinas de asedio, rapa, estrategia y ticticas de asedio (esta habilidad fue ‘mencionadaoriginalmente en Puro yespada: wna guia pa rm guerrtosy monje. + Saber (los planos) incluye informacidn sobre seres infer nales rales como diablos, demonios bichos de los planos inferiores, asi como de los seres divinos como celestals, arcontes y habitantes de ls planos superiores. + Saber (muertos vivientes) incluye una especial familia: dad con la naturaleza yticticas de los muertos vivientes + Saber (teligin) esl habilidad apropiada para saber sobre religiones peridas que fueron practicadas por rxzaso cub tras extintas. También cubre las religiones actuaes prac ticadas por clétigos monstruosos. + Sanar incluye familiardad com la anatoma y la isiologia Esto puede aplicarseaasuntosforenses, como determinat ‘euinto tiempo lleva muerta una persona. Algunos DMs pueden permitir una prueba contra una CD alta para ob ‘ener informacidn detallada sobre la causa de la muerte, como examinar una pufialada para determinar [a altura del atacante ‘Tanta 15: Dores ‘epee Gagranelescido Prerequisito oer 13 ‘aque soderoso Clpear cn escdo mejrada Caer cm eescudormgeradn Fuca 15 ‘aque poderse Prerequisite ‘Apitod de explsar 0 ceprender Gaisna 13> Fusrea Ve ‘aque poderoso Apitd de cxplsro reprnder Carisma 13+ esas ‘earodina Lint dna | Soni sarees Ac treode Tacempacemsse eee Fade dino ey da Veena tes motamagicas Cajon ance erro sgrado = Prerrequisito Prerequsito (Cleriga 0 paladin Caraena The ies especies Faker epuin Expulsion incementada Nive! de clase 4= Rasgo de astiger (Ceige o paladin Cldig o paladin Cariaroa The Expulisninrementads Cities «paladin arama 135 Expulsion inerementada ‘Dest ene Manvel ugar NUEVAS DOTES Tas doves son un nuevo yexcitant elemento de D&D" Es ‘ecapitulo presesta nuevas opciones, dsefadas pensando enpaladines yclérigos (aunque cualquier otro que est cust Uicado también puede adquiirla) Cast incementado ssp inerermentadat™ Ines expulsion Peco expulsion Dotes virtuales Sirienes unadore coma rasgo de clase o aptitud especial, pue- des tsar ea dote virtual como prerrquisit para otras dotes {Qué significa esto? Pues que por ejemplo, si tienes algdn ras- CAPITULO I: CLERIGOS ¥ PALADINES ‘go de clase o aptitud que diga “esto es igual que Ataque pod oso’, se considera que tenes Ataque Poderoso de cara aad quirir la dote de Cargarcon elescudo mejorada.Sialguna vez pierdes el prerequisito virtual, ambien pierdes el acceso a cualquier dote que hubieras adquiridoa través de su existen- cia. Tener acceso a una dote como rasgo de clase o habilidad especial note da acceso a los prerrequisitos de esa dote Dotes divinas Las dotes de ests nueva categoria comparten algunas caracte ristcas Primero tienen todascomo precequisitolaapritud de expulsar(o,en muchos casos, reprender a) muertos vvientes, Por ello, son accesibles para clrigos,puladines de 3” nivel o supetiory cualquier clase de prestigio que tenga est aptitud [En segundo haga la fuerza que potencia una dotedivinaesla sptitad de canalizarenengiapostiva o negaiva para expulsaro reprender muertos vivientes Cada usode una dor divinacues- taal personaje un intento de expulsur/reprender de los del dia Sino tequedan intentos de expulsar/reprende, no puedes ut- lara dote. Como expulsa oreprender es una accién normal, activar cualquiera de esta dote es también una acion normal “Tercero, no puedes utilizar le dote Acelerar expulsion pa raacelerar el uso de una dove divina Acelerar expulsion [especial] Puedes expuisar o reprender muertos vivientes con un pen somiento repentina, Prerrequisitos: aptitud de expulsaro reprender muertos, vivientes,Car 13s, Expulsion incrementada, Beneficios: puedes expulsar o reprender muertos vivien tes como accién gratuite, peo con una penalizacién de +3 tanto la prucba de expulsion como a la trada de dato de ex: pplsin Sigues pudiendo hacer tan s6lo un intento por tuma, Puedes usar esta dote slo cuanclo realmente intentes ex- pulsar o reprender muertos vivientes, No puedes utlizara cuando uses una dotedivina Cargar con el escudo [general] ‘Hacesdafo extras urlizas elescudo como arma cuando cargas, Prerrequisitos: Ataque pexleraso, Ataque con el escudo mgjorido, Reneficios: cuando taquescon tu eseudocome parte de Ihaceién de carga, provocas el doble de datio norinal Castigo incrementado [especial] Puedes hacer mas atagues de casigar. Prerrequisitos: nivel de clase 4, aptitud decastiga. Beneficios: cuando eliges esta dote, ganas un intento adi- ional de castigar por dis. Utiliza la habilidad de castigar que tengas (por ejemplo lade un paladin, un libertador sagrado oun clérigo con el dominio de la destruccién), Puedes esco- ser estadote varias veces Conjuro con alcance [metamagica] ‘Puedes lanzar conjurosde toque sin tocaralreceptor deconjuro ‘Beneficio: puedes lanzar un conjuro que normalimente tenudia unalcance de" toque” acualguier distancia igualo me ph, CAPITULO I: CLERIGOS Y PALADINES: nora 30. De hecho, el conjure se converte en tun ayo, asi que debes tener érito en um ataquede toque distancia paraotorgar celeonjuroal receptor. Uinconjuroconaleance utiliza un espa cio de conjuro dos niveles mayor que el nivel real delconjuro, Conjuro saqrado [metamagica] Tus conjuros de dao son imbuides de poder divine Teneficios la mid del dato produce por un conjurost grado es resultado directo det poder divina, y por lo tanto no esta sujectoa ser reducido por protecciéin contnt los elementos o ma- ‘gia similar. La ota mitad del dao causado es el normal pare ‘ese conjuro, Un conjuro sagrado utiliza un espacio de conjuro o dos nveles mayor que el verdadero nivel del conjuro. Sélolos ‘conjuros divinos pueden ser lanzados como conjutos sagrados. Escudo divino [divina] Puedes canalizar energia para hacer més efectivo tu eseudo tanto en ataque como en defensa, Prerrequisitos: aptitud deexpulsaro eprendermuertos vivientes, Car 13+, Fue 13+, Atague poderoso, Carga con el aed escudo mejorada Beneficios: asta tino de tus intentos de expulsar/repren- dee muertos vivientes en canalizar energia atu escudo, pro- porcionindole un bonificador igual atu modificador por Ci- sisma, quese aplica tanto al ataquecomo aladefensay que du sun nuimero de asaltos igual tu modificador por Carisma, Golpear con el escudo mejorado [general] Puedes hacer retroceder a tus oponentes golpedndales con ruescudo, Prerrequisitos: ataque poderoso. Beneficios: cualquier gelpe con el escudo que hagas con un escuclo pequeno o grande afecta atu oponente corn si también hubieses realizado na Embestida, No te muevesre- almente al cuadto de ru oponente ni provacas us ataque de ‘oportunidad con el gop. Tazmpoce puedes hacer retroceder { atu oponente mas de 5, ni puedes moverte con el defensot No puedes utilizar este dove con una rode, Intensificar expulsion [especial] Puedes afecrara mucrtos vivientes mis poderosos con tus tentos de expulsaro reprender Prerrequisitos: Car 13+, Expulsion inerementada Beneficios: cuando expulses o reprendas muertos vi vientes, puedes elegir un mimero que no sea mayor atu vel de clergo. Suma ese nimero anu prueba de expulsién, pero réstalo de ru rirada de dato por expulsion. ‘Sino eres clerigo, puedes elegr an mimeo no mayor que tt | nivelelectivode clérigo(porejempls un paladin peda elepirun gm asta su nivel de pubain menos dos). Siunaclsede res tigioincrementaunivel de expulsion efectva,utliza dicho nivel Limpieza divina [divina] Puedes canalizar enerpia para mejorar tu capacidad y la de ‘tus aliados de resistir los venenos y las maldiciones. Prerrequisito: eptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Car 13, Expulsion incrementada 20 Reneficios: gasta uno de tus intentos de expulsar/re prender muertos vivientes para proporcionara todas usaliz dos en un aio de 60’ (vi inchaido) una bonificaciin sagrade de +2 para los titos de salvacion de Fortaleza durante un ne mero deasaltosigual atu modlificador por Carisma. Poder divino [divina] Puedes canalizar energfa para incrementar el dafio que haces en combate Prerrequisito: aptitud de expulsar o reprender muertos vivientes, Car 13+, Fue 134, Ataque poderoso Beneficios: gasta uno de tus intentos de expulsar/re- prender muertos vivientesy fade ru bonificador por Cais ma al dafio de tu arma durante un nimero de asaltos igual tu bonificador de Carisma, Potenciar expulsién [especial] Puedes expulsar 0 reprender mais muertos vivientes en uh sélo intento de expulsion Prerrequisitos: aptitud de expulsar muertos vivientes Carisma 13+, Expulsion inerementada, Beneficios: puedes expulsar o reprender més misertr vivientes de lo normal, pero lo tienes més dificil para afecta a los muertos vivientes con vin niero mayor de DG. aceptas na penalizacén de ~2 a tu prueba de expulsion, puedes sumar 2d6a tu tirada de dano de expulsion, Resistencia divina [divina] Puedes canalizar energia para reducir temporalmente elds Roque tly tus liados recibis de alguns fuentes. Prerrequisito: aptitud de expulsuto reprender muertos vivientes, Expulsion inerementada, Limpiezadivina Teneficios:gasa unode tusintentosdeexpulsa/reprendet :mueris vivientesparsimbuiratedostusalisdosen un radio de 460 (ti incluido) de resistencia al fuego el io yl elecricidad. [sta resistencia nose sume. resistencias similares, como agus ils proporcionadas por conjuros © habilidades especiales. [a proteccign dua hasta el final de tu siguiente turn. Venganza Divina [divina] Puedes canalizar energia para hacer dai adicional en com bate cuerpo a cuerpo contra muertos vivientes Prerrequisitos: aptitud de expulsar muertos vivientes, Expulsion incrementada, Beneficios: gasta no de usintentosde expulsar parase sar 2d puntos de dafio por enengia sagrada a todos los ate ques de cuerpoa cuerpo con éxito contra muertos vivientes hhasa el final de tu siguiente accisn, Vigor divino [divina] Puedes canalizar energia para inctementar tu velocidad y Con. Prerrequisitos: apritud de expulsar muertos vivientes Carisma 13, Espulsin ineremencada Beneficios: gasta uno de tus intentos de expulsar para in ‘crementar 1u velocidad base en 10 y ganar un +2. tu Cone titucién, Estos efectos duran un niimero de minutos iguala cumodiieadr de Carisma. CAPITULO 1: CLERIGOS ¥ PALADINES Precio Peso Objeto Preto Peso Objeto Precio Peso ‘Aurpoitiaber rojo po STB} Candelsbro, 16 elas, plata 25p0 «31 Lbrodepgarasoesthuras 10 po 3 bt ‘Murporétl print” po OLB} Candelaro, 16 ens, o10 4S po. Lbroe peas 1Sp0 bt poser Spo 4b Candelero, pats Tp Ti wesc, reduc Baa garde, broner—«30p0 7518 Candeleo, 10 Wpo Ib Simbolosagrado, bronce10p0 Tb Busco grande, plata 7090 80b——_Candelera, de mano, Sp 2b Simbolosuprado. oro «S0p0 2b aera grede, xo 110 po160b plata els tempo (perie) pe 2B fritta madsno,broree 1730251 Candler demmanoyoro 3 po lu 2hras Sop po Bose meisno, pti 3070-301 Hope, hiro Spo 31 pela, marcas hori 1po 1/4po Brea, medano, om 7Dpe «Db Higopo plata 20p0 31+ is iis WOpe3/21b Aaseedecampain, brane 490 Sib Misopo. oro 45p0 SIT Vigo de aa ino Sp aso de capa, pata 1Spe 61 Incensta bronce Tpo 11h Visodestar eciepelo 30 90 Cecio 8 ves, po Tb ncensai, plata 3p 2b Vinosde sar, seca Spo. lta Incense, oro Spo 4b Vsodealtr brocade der 40 po arilabio, vl 85p0 216 Incens, comin Spo 1b Vigo de tar ero +590 oo Irena, eo 1590+ sodeatar pequero 3 po ‘sto jets posan la cua pate de che cantdad cuando son para personales pequeos. ——_____EQUIPO SACRO {os clérigos y paladines utilzan cierto tipos de equipo que rormalimente no llevan o no poseen los miembros de otras clases La Tabla 16: Equipo sacto resume estos objetos, ue son descrtes a continuaeién Altar portati: es una caja estrecha que se abre para for smarun altar. Dispone de espacio para pequerios utensilios yrecipiontes sagtados, tn pequefio viso de altar yun libro deoraciones reducido (incluidos en el precio). Los altares poriiles normalmente estén hechos de abeto rojo 0 de tun baston de 4 con dos accesorios: un rec ba para levar una llama con laque encender velsy unacampana para apagar velas encendidas. Puede ser usado para encender aceite otros liquidos inflamables, Brasero: ¢s un cazo de metal utilizado para sostener car bones ardiendo, proporcionando luz y calor y consumiencdo incienso y otros objetos como sacific. Este objeto propor ciona una manera apropiada de quemar el incienso que sea ‘componente material de un hechizo. Un brasero grande or, plata obronce)tiene 6 dediimetro yest esmeradamente tallado, siendo apropiado para su uso cen un templo grande. Un hnasero mediano (oro, plata o bronce) tiene 4 de di metro, suele estar algo menos ornamentado,y es apropiado ‘para una capillao sancuario, CAPITULO 1: CLERIGOS Y PALADINES Un brasero de campaia (plata 0 bronce) mide 18° de dit. metro yes muy sencillo pero puede serllevado con faciidad ‘yusarse en las oraciones y ceremonias eligiosas del viaje (un Iasero de comandar elementals de fuego es un brasero de campaiade bronce.) Candelabro: los candelabros estan disefiados para soste- ner de 8 a 16 velasen una disposicin estéticamente agrada- ble. Losde&iluminan un radiode 15; mientras que los de 16 iluminan un radio de 20 Candelero: los candeleros comunes son de 1° de alto y pueden acomodar velas de 1a 3° de diimetro, Un candeleto de mano tiene 4” de aloe incluye un pequeio borde para cvitar que la cera gotee en la mano que la sujeta Hisopo: este utensilio de metal parece una porta peque- Baomazs ligera Tiene un depésito que puede contener has- 123 pintas (3 frascos) de agua bendita. Al agitarel hisopo co- ‘mo accion estindar, puedes rociar el equivalente aun frasco de agua bendita sobre un objetivo en el alcance de cuerpoa cuerpo. Estaaccin es un ataque de toque a distancia (que no provoca ataque de oportunidad). Un hisopo no requiere competencia alguna para utiizarse. Muchos aventureros prefieren usar un hisopo paraesparciragua benditaen lugar de lanzar un frasco 0 verter su contenido, Incensario: un incensario stun cajaclaborada disefiada para contenerincienso anliendo. Cuelga de una cadena para dlispersar més ampliamente el humo delincienso Incienso: un componente de conjuro comin, el incienso seencuentraen Ia mayoria de bolsss de componentes de con tos. Les precios parauna Ih. de inciensocomiin oua oz. de incienso exético para uso en templos sedan en la labla 1 Libro de escrituras 0 de plegarias: muchas eligiones tienen textos sagrados. plegariasyrituales formalizados par sauso de clérigos y creyertes. Estos libros son del mismo ta _maio y peso que los libros de conjures, pero existen versiow nes mas manejables para los clérigos que viajan, bien vayan de aventuras o simplemente visten alos enfermos. Un libro de plegarias escrituras reducido no es un texto ‘completo, pero cabe dentro de un altar portat ‘Simbolo sagrado: el Mana del Jugador da precios paca simbolos sagradosde madera y plata. Los personajes también ‘pueden comprar simbotos de oro y bronce. Vela: las velas de los templos son velas eclesisticas (en ‘contraposicin a ls velas pequefias,sencillas y de sebo des- dad. Es un simbolo grande, de aproximadamente 8” de lado alado. Una marca tiene beneficios desiguales Por un lado, reconocible al instante para cualquiera que la vea como uss ‘marca del mal. Por otra, increment la aptitud de reprendet muertos vivientes dindole la dote de Porenciar expulsion y ppermitiendole lanzar miedo tres veces al dia como un mag: de 10° nivel, Una marca de apostasia no puede sercreada. un don divino, [Nivel de lanzador: t/a; Prerequisites 1/2; Peco de mevcade 38.800 po; Peso: Tb. ‘Mascara de los muertos: esta macabra mascara de can completa parece el rost podrido de un cadiver. Mientras level usuario puede hablar con fos muertos, sin immportarel idioma, tres veces al dia, [Nivel de larzador: 5; Prerrequisitos:Fabricar objeto marav Hose, comprensionidionuica,hablay com los muertos; Precio de ‘mercado: 73.400 po; Beso:~ Parche negro: este parche para ojo de cuero negro ns confiere aptitudes extraordinaras salvo aaquellos de sangre ‘orca, Cualguier oreo 0 semiorco que lleve este parche sobre ‘una exlenca de ojo vaca gana tina bonificacién de capacidad de +2 alas tiradas de ataque a distancia ya los tros de sale ci6n contrailusiones. ‘Nivel de lanzador: 6; Prerreuisitos:Fabricar objeto mare oso; Precio de merzado: 8.800 pos Fesa:— ‘Simbolo sagrado mayor: fabricado a partir de metals ‘ypiedras preciosos, este objeto esti imbuidode poder divino por un sitviente de la deidad con el que esta asociado, Un simbolo sagrado proporciona al portadorla dove de Potent expulsion, que puede utilizar avoluntad ‘Nivel de lanzador: 4 Prerequisites: Fabricar objeto maravi- lloso,apritud de expulsar o reprender muertos vivientes co moun clérigode 4 nivel, partcipacion de un celestial, nf sme u otto ajeno servidor de una deidad; Precio de mercads 5.040 po; Ps: 1 Ib Vaina sagrada: este objeto tiene una apariencia variable ‘Cuando se encuentra por primera vez, hay un 25% de pos bilidades de gue parezca uns funda para daga, un 25% como «aja para hacha, yun 50f% como algun tipo de vaina de es pada, Sin embargo, el usuario pronto descubrirs que une vnina sagmada puede cambiar de formar para albergar cual: quier daga, espada hacha que toque, permitienda incluso las armas dobles. Estas vainas maneienen limpia y afilade cualquier arma que leven, Adems, hasta 3 veces al dia, ‘usuario puede colocar un arma en lavaina, pronunciar una palabra de mando, invocar bendecir arma sobre el arma de Nivel de lanzador: 4; Prerequisites: Fabricar objeto maravi Iloso,bendecir arma; Precio de mercada: 6.400 po; eso: Ib CAPITULO 2 IGLESIAS ORGADIZACIONE Fare ls miembros de las mayotias de las clases, convertirse cenmiembro de una rganizacion estuna opeidn atractiva que puede afiadi profundidad intends & un personale, Ademés de ondenar a las iglesias generales por su alineamiento, este capitulo mbién trata de algunas organizaciones especiales -ELPAPEL DE LAS IGLESIAS Lis clérigos son inicos entre las clases estandar que normal mente son miembros por defecto de una organizacisn: la iglesia dedicada a su deidad patrona. No silo son miembros deesta organizacion sino que son, hasta cierto punto sus I dere. Un paladin puede ser lider de una iglesia legal buena, code una orden de caballeria que defienda a ley y el bien sin depender de una religin pattculat. En cualguier caso la iglesia es parte importante (sino la sndsimportante) de la vida de cualquier clérige o paladin Entrar en religidn ara la mayoria de personajes, unirse a una organizaciGn es parte importante de su desarrollo continuo, Luchan para camplir los prerrequisitos necesarios para ganar los benef cios desu pertenencia. Los clérigos, ya menudo los paladi- tes lo tienen mas facil yason miembros cuando comienzan su carrera como aventureros. Cualquier prerequisite de en- rradayase ha cumplido. Sin embargo, para permaneceren el favor de Ia iglesia, el cléxigo y el paladin deben permanecer fielesa su lineamientoy las doctrinas de su deidad. Un petsonaje con algo de experiencia como aventurero puede unirse a una iglesia como multiclase de clérigo 0 paladin; esta conversion puede venir motivada por cual uier mimero de factores: gratitud por la curacin que el personaje ha recibido de otto clérigo, odio los enemigos de a iglesia, o agradecimiento despues de ser revivido de entre los muertos. Por otro lado, puede ser sencillamente una extension natural de fos interesese inclinaciones del personaje. ELDM es libre de manejar a este muliclase como sea ms apropiado para la campatia Si normalment se requiere em irenamiento para aprender ls nuevas apuitudes de clase, es apropiado establecer alggin periodo de entrenamiento para incorporar al nuevo clérigoo paladin a a organizacién ecle- siistica, Rorotta parte, el personaje puede recibit una bend cién divina (0 aceptar una llamada divina) sin que la iglesia tenga nada que ver. En este caso, la asociacion del personaje «con l iglesia puede crecer con el tiempo. Algunas iglesias pueden dar la bienvenida con los brazos abiertosa tm perso- naj asi (quiza los clérigos reciban visiones prediciendo la legada de un héroe repleto de bendiciones divinas). Otas pueden sospechar de un personaje que opere fuera de fas re sas yjerarquias establecidas. Estas ulrimas pueden estable- CAPITULO 2: IGLESIAS ¥ ORGANIZACIONES cer requistos de entrada para los nuevos clérigos, desde ra ‘gosen la habilidad Saber (eligion) aun noviciadoextenso 6 incluso una larga mision, Estructura eclesiastica ‘Algunas iglesias (especialmente las legales) tienen jerarquias muy rigas en as cuales cada clésige conoce sulugary nose aparta de él, mientras que ormas son mas como redes sueltas de clérigos y creyentes cuyas relaciones son mucho menos cestructuradas y rigidas, La mayoria de estruc- tunis estin en alg luge entre estos dos ex- ‘tremos, con una organizaci6n bien estableci da pero con algunos agentes (como los Pls clerigos) que eperan, hasta cierto punto, fiue- radelaestructura ‘No importa eémo pueda estar estructara- da una iglesia, un PJ clétigo es muy proba- ble que tenga un superior inmediato, al- quien mis arriba en la organizacién que es responsable de ls conducta y el entrena- miento del personaje. El enfogue del supe- rior sobre la supervision no tiene por qué ser opresivo (aunque puede serlo, particur larmente en iglesias malignas) sino que sue- Je ser el de un mentor, una cordial rela cién de trabajo. Ya que el PJ suele no tener eleccién en ‘cuanto a unirse o noa la organizacién, la ma yoria de DMs deberian asegurase de que operar dentro de la organizacion no waa ser una carga exce- siva pata el personaie (y paral jugador). El jugador que lleva un clérigo deberia trabajar con el DM para definir la narura- ferade la relacion de éste com la iglesta y qué papel juega su superior en la vida del personaj, Intenta responder a todas ests preguntas + dEsel superior un clérigo aventurero como el Phounclé- tigo establecido en tn templo? + Qué responsabilidades tiene el clérigo BJ con su supe- rior? )Se espera que rellene informes de sus aventuras? {Se espera que cuente a su superior todo lo que averigie que pueda ser de interés para el templo (operaciones de iglesias enemigas, ereacién de grandes muimeros de muertos vivientes, descubrimiento de ciertos tipos de ‘monstruos)? 40 incluso enviaal personaje en bisquedas, 1é responsabilidades tiene el superior con el elérigo PP? Si el DM requiere que los personajes superen un en trenamiento para subir de nivel o mejora las habilidades, Jes el superior del clérigo quien les failta el entrena riento? Es gratis? Un clérigo que sta de nivel puede adquitir subordinados propios dentro de la jerarquia de la iglesia, Para cuando un’ clérigo alcanza 6 nivel yes apto para la aptirud de Liderazgo, esprobable que también haya subido en importancia dentro de suiglesia. Un clérigo cue elif a dote de Liderazgo puede este capitulo Las pautas generals referents a ta naturalera de las iglesias se gin sualineamiemo, y qué clases de prestigio puedes encontrar aqul son deliberadamente am plis. Seesperay anima aque los DMs creen sus propas variantes locales yérdenes especticas ps tala campana Sie DM decreta ‘que cieta combinacion afliae Cién especifica no esta dispont- ble, no lo est (por supuesto da impide que un Pj intente encontrar dicha orden como ob Jetivo deta campati, 2 8 CAPITULO 2: IGLESIAS ¥ ORGANIZACIONES xecibir un clérigo de nivel inferior como allegado (de un ni vel no superior al que el PJ puede tener como allegado}, 0 puede comenzar a formarel nicleo de un nuevo templo a tededor de él mismo adquiriendo seguidotes.Paa ls cléi- _gos(y paladines) se supone que losallegados y seguidoresno sélo son del mismo alineamiento que el personaje, sino que tambign son seguiores de la misma deida. Misiones para la iglesia ‘Noimportacuilsea a relacion entre el personsje yl iglesia, los clerigos y paladines pueden verse lamados a realizar ta reas especificas a beneficio de la iglesia w orden y el avance desus metasen el mundo, Losclétigosaventureres y los pa ladines son los agentes ideales, ya que obviamente encajan :ngjor en este tipo de trabajo que un sedentario clérigo de templo que no ha blandido una mazaen una década El tipo de misiones que una iglesia puede asignar a un clérigo o paladin depende dela naturaleza especificade la iglesia, yno s6lo de su alineamiento, sino también del pa- pelde la deidad y de como a iglesia haga progresar los ob- jetivos de la misma, Por ejemplo, un templo del Pelor es- pecialmente dedicado a la exterminacién de muertos vi- portante. Los clérigos PNJs del remplo local pueden ser tuna excelente fuente de ayuda para un clérigo o paladin y para stsaliados. 2Que tipo de ayuda puede pedir a sus colegas un clés {g000 paladin? Los templos de fos clerigos suelen estar tanto de los tltimos chismorreos de la ciudad, ys que oven casi de todo durante su trabajo diario, Pueden verificaro desmentir rumores, pasar informacién itil sobre las cos tumbres de la ciudad, la politica y las figuras importantes, y explicar las vieja leyendas que existen sobre el castillo que hay en la colina, Los templos stelen mantener doce mentos hist6ricos, especialmente de tipo comiin, como registros de nacimientes, bodas y defunciones. ‘Ademas de proporcionar informacion, los clérigos PNJsson une fuente bastante fiable de conjuros que pue- den ser anzados sobre el grupo de aventureros (0 en. be neficio de éste). Los clérigos de la misma deidad no rect ben necesariamente descuento alguno sobre los precios ddados en la Guia del Dungeon Master, pero los clérigos del templo a veces pueden negarse 2 lanzar conjuros se bre los que no comparten suf entespuedeenviarauncletgoo paladins unadeestas Apoyo de la iglesia misiones: + Acabar con un liche, vampiro u otto muerto viviente po deroso, Infitrarse y disolver un culto dedicado a1una deidad co- ‘mo Nerull,o una cibala de nigromantes. + Encontrar un amudleto de expulsiin de muertos vivientes, hoja solar, arma de disrapcén w otto objeto magico o arte- facto itil contea los muertos vivientes (posiblemente co- ‘mo preparacign para otra misin}. + Desttuir un artefacto asociado con los muertos vivientes, como el Ojo ht Mano de Veena Porotra parte, un templo de Pelor que se concentre en elas pecto curative de lz deidad puede enviar a un lérigo o pals dina una de estas misiones: + Encontrar un pergamina de reswreccion vendadera, un co- ar de cuentas de plearia cwraciin) oun bustin de vida po ra uso de la iglesia + Destruir a un hombre rata, « una momia, « una sage nocturna, aun diablo barbara, a un otyugh, a un cléri- go que tenga el dominio de la Pestilencia oa cualquier otra eriatura responsable de la propagacién de enfer medades, + Dirigira un grupo de clérigos menores ysinadores a una zona de guerra para instalar un hospital y cuidar alos he- rides 4 Contactos dentro de la iglesia Las iglesias pueden estar entre las organizaciones mis €x- tendidas de la campaia, con temaplos por todas partes. Si la deidad de un elérigo es popular, éste puede encontrar aliados potenciales en. cualquier ciudad de tamaio im- Qué apoyo puede dar una iglesia alo elérigos aventuteres ypaladines? Alojamiento: sise necesita un alojamiento ocasosegun, sin de lvitactén ocin delete, pcm de volar, capa de resistencia ‘tanta d car herds eves 29 Brewck Dull hombre medina Cle VD 4: humanoid Pets 4S pe 29 Inc +0, Ve 15;CA: 20 (foque 14, despreveniclo 20, ‘gS cuexpo a cuerpo (de, raza gerade gran calidad) 0 14 dis ua (148/19-2, bless igeta AE: Expulsion de mucrosvvientes CAPITULO 2: IGLESIAS Y ORGANIZACIONES, | «fb, CE:rasgos de mediano, ALND: TS Fort +8 Ref +3 Vols9;Fae tt, Des 10,Con 14, Ine 10, Sab 16,Car12. Habliesy dots Concentric 47, Bscuchar +5, Moversesigilo 9, Conocimiento de conjuros mente -5, Salar -5, Tepar ~5 Conjurar en combate, Inscir roll de pergamino. ‘Caluades pciles raspos de medana (pies ligerosbonificador por timano de 4 alas pracbasde Esconders; onificador facial de «2.2 Trepr, Salta, Escuchat y Movers sgiosamente, boniicador sdemoral de +2 todas los tos de salvacin contra miedo, onic doc racial de +1 al ataque con armas arojadizas. CConjurs preparados:(5/5/4, CD base = 13 + nivel del conjuro} (0—luz orentcion diva, punfiar comida ybebida, romendar resi "— bend, ovo vino, resistencia alselements peda ‘— awulodivino®, eseudara otra, tency dic, roti coma mal cexplostin de snide, fuerza del tra. “Conjure de dominio. Deidad: Pelor. Dominios Bien (lanza conjuros buenos con nivel de lanzador 5), Euerzs(1/diarealiza ua procza de fuerza que dura aslto entero, se activa como ae cidn gratuita, su Fue aumenta haste 15) Possiones armadura completa, escudo pequeio de acero, ms zalligerade gran calidad, balletaligera 10vitotes normales per ‘gamino de protean conta los elements, pergaminos de carar Trias lve, pec de contarne boro, oct de levitacy, pin de vwlar, capa de rsistenca +1 9 GairVellan:varin semiele:Chr40:VD 10; humanoide detamao Mediano, DG: 104820; py: 68 Inic 1; Vel: 20} CA: 22 rogue 10, desprevenido 22); Any: +9/+4 euerpoa cuerpo (dS maza pada de span calidad} o +6 adistanca(1d8/1920balesta lige), AE: Expul Gn de muertos vvientes #/dix CE rasgos de vermielfo; AL NB, 1S Tort #10.Ref +3 Vo 425 Fue 13, Des8, om 14 Int 1 Sab19,Car 12 Hablidadesy dates Austr +5, Bast, Concentracia +45, Co- snecimiento de conjures +13, Ecuchar 5; Conjurarercombate, Ele borarpocin Fabricar vai, Insxibir olla de pergamina, CAPITULO 2: IGLESIAS Y ORGANIZACIONES Cualidades especies rasgos de semielfo: bonificadot racial de +1 3 Avista; Buscae, Escuchar (ya ineluides artibs); vision en ka penumbra; inmune a dormir: borsificador racial de se salvacin conten encantamientos. anjunae prepared (6/6/6/5//3} CD base = 14 » nivel de conjaro} 0 detector magia ls orkemtacn diving, puri dy hebida,remenday, wesenci, 1°>— Bendeci, compres si- ia, favordivino,onden pero, pedra nd el mal"; 2°— apache descanso, auto divi, calmar emacionrs,e ‘ular a ofr estado siz, era de ton om ‘rae mal, dispar magi, habla con los muertos luz del dis, mano aie sslladors 4°— adivinactin castigo divin, dn de lengua bus ap ‘itu pals conjures, estableimiento; 5 crude cuvativg poder de a justia? vision verde, "Conjure de dominio. Deidal: Belor Dominios: Bien (lanza protec contre dralo mig ‘onjuros buenos con nivel de lanzader 11), Fucrea (1/diareliza tuna proeeade fuera que dura asalt entero, se activa comme ae cidn gratuita su Fue sumenta hasta 23). esesiones armadur completa +1, ecwdo grande de acer 1, maa pesida de gran calidad, ballesta iger, 10 votes normales, per _zamino de protein contra los elementos, $ pergaminos de curar heridas, pergamino de silecio, pergamino de neulralizar veneno pergzmino de rvivir los muertos, pergarsino de excision eres, cin de contorno boro pcién de han, pon delta, po cin de levitar, pac de volar, pion de par cual anc, capa de ressenca 4, varia de tar herdaslvs, anle do protecciin 2, wu ria de nmoviizar persona, prea de Sabidura +2 ——__CAOTICAS BUENAS Tas iglesias cabticas buenas tienden aserredes suelas nl garde jrarquiasrgidas, Numerosos santuarios dedicadosa deidadescabticas buenas pueden estar esparcides por toda la campifia,sirviendo no solo como hngares de adoracin, sino también como punto de encuentro para clérigosy otros cre yentes, con el fin de intercambiar historias e informacion, Esta red puede serun sistema increiblementeeficaz de mo ver informacién Laadoracién en estos santuarios no se realiza de manera formal y piblics sino que un clérigo puede reunir a una pe- queda multirud cuando recite una leyenda sagrada w otro re lato, peo la oracién y ottos actos de adoracin se reali dividaalmente, ‘Dogma: la iglesias ca6ticas buenas se preocupan de fo- ‘mentarla felicidad la seguridad y lalibertad Se oponen als fuerzastirinicas y alos gobiemos opresivos, y luchan con fiereza contra los agentes del mal dondequicra que se pre senten, aunque no necesariamente con el entusiasmo de un paladin o una iglesia legal buena. Ensefian el valor dela vide, el xespeto por el mundo y el disfrute de la belleza y de a tes. Las deidades caéticas buenas ven a los mortals como compaieros en laempresade creary mejorar el mundo, yno como sirvientes que deban ser explotados. ‘Corll Lavethian esta religion élfca ensefa que la magia y ‘otrasartesson poderosas fuer espirituales que elevan eles pititu por encima de lo mundano lo evan hasta lo divine. 1a belleza muere cuando esté contenida bajo relas y con venciones, yl espitiru muere bajo las mismas condiciones. Konkes a iglesia del guerrero, e insisteen que a liberacion. del esprilega mediante la perfeccion del cuerpo;de hecho, los clétigos de Kordinsisten en que ldistincién enttecuerp: ¥ espirit es falsa, ya que cada uno depende totalmente it otra, Algunos devotos de Kond practican rompiendo cadens (Guna prucha de Fuerzade CD 269 demostrando superfeccice corporal mientras simbolizan su libertad espiritval Clérigos: los clérigos de las iglesias cabticas buenas sux Jen obrarsegin su libre albedo, libres de perseguir sus siones privadas de cmo deberian de cumplise los propos tos de su deidad en el mundo. Pueden consultar unos coe (otros, formar comunidades o alianzas, pero estos acuerhs rune se aproximan ala rigida estructura yjevaquia dent iglesia legal Si un clérigo esta haciendo el mal mientras pre tende servira una iglesia cadtica buena, 0 actuando de om manera contrat losideales de su deidad, sus hermanos de fe le busearan y levarin ante un tribunal de gales pata juicio y posible expiacisn. Losclérigos normalmente no son asignados nombrads para servir en as capillas otemplos cabtios buenos, Un cle rigo puede decidir fundar una capillaen un lugar que no ter ga cerca ninguns otra a esa deidad, y puede quedarse ali des pués o no. Los clétigos estan en las iglesias cuando tienet tiempo libre, iustrandoa los creyentes, ofteciendo conju Yyotros servicios, oreuniendo y pasando informacisn. Otros personajes: las iglesias casticas buenas, por naty ralea, no patrocinan érdenes de cabslleros, remplatios otros grupos Sin embargo, no esinfrecuente que personaje individuales de algunas clases se asocien con una religién temploo sannuario concreto. Esos pueden ser guerrero, bis baros, bardos,exploradores, magos, hechiceros ¢ incluso pi ‘atos, Porsuptesto, no existen palaines o monjes eabtica Juenos. Los libertadores sagrados (que deben ser caéricos Jwenos pata poder entrar en dicha clase de prestigio) suelen esaafiliados a iglesias cadticas buenas. Orrs clases de pres- fyi cominmente asociadas con iglesias casticas buenas in. cliyen a arqueros arcanos, cazadores de los muertos, con templativos, danzarines sombrios, exorcstas sagrados, maes aus del saber, oriculos divinos, pufios sagrados, sacerdotes, dela guerta ytemplarios ——LEGALES NEUTRALES Tas iglesias legales neutrales son jerarquias rigidas inflexi- Hs a cualquier otro deseo salvo la necesidad del orden. Las dkidades neutrales Jegales interactiian con suis seguidores transmitiendo reglasestrictas de comportamiento, que son caididosamente codiicadas interpretadas por sus lénigos. sus leves pueden, casi accidentalmente,fomertar el hie- nestary a felicidad, pero su propésito principal esreforzar el cndenyel decor. Les templos egales neuteales tienden a ser edifcios ea borados y simétricos cargados de simbolismo. Los propios templestienen lugaresestablecidos dentro de la jerarquia de Laigsia, los mas grandes corresponden al clero de masalto nivel La adoracion es una actividad connin realizada de acuerdo con un onden establecide, con poca participacion porparte de los icles all eunidos y mucha charlay lectura porparte della iglesia, Dogma: las iglesia legales neutrales estin preocupadas poe fomentarel orden y apoyar 2 las autoridades legitimas. Jueden concentrarse principalmente en el cédigo étco de sus propios cteyentes, exigiendo un estilo de vida ordenado e incluso ascético, o pueden intentarimponer su vision de una wciedad ordenada al munclo en genera 5. Culhbert las ensefianzas de S. Cuthbert inducen a con- cenrrarse en el castigo apropiado para aquellos que rormpen lisleyes de una sociedad cvilzada y ondenada, Por medio de unacuidada regulaciOn, de un castigo répido y firme para los infractores de la ley, y de una vida ordenads, la iglesia cree quela sociedad puede serperfeccionada parse! benelicio de- finitivo de todas ls criaturasinteligentes nfasis de las ensefanzas de Wee Jas radica en ladisciplina individual, especialmente en el estudio y pric: ticade la magia. Por medio de una vida disciplinada de estu- dioyy prictica, ls seguidores de Wee Jas aprenden a contro- lara fuera ce ln magia y, por mediode su poder,imponen el srden en el mundo que les rodea. ‘Clérigos: los clérigos aventureros de una iglesia neutral tienen un lugar establecido dencro de la jerarquia de la igle- sion sus superiores por encima de ellos y sus posibles su bordinados por debajo. Las iglesias legales neurralestienden vera losclérigosaventureroscon, al menos, una pizcade re- elo, y que suestilo de vida errante puede ser una amenaza para el orden de la iglesia, Mientras que los clérigos entien- dan su lugar dentro de la estructura y trabgjen dentro de las reglasde laiglesia, serén tolerados, pero las transgresionesse castigan duramente, Un elérigo puede contar con que sus superiors efercetan la mas estricta disiplina CAPITULO 2: IGLESIAS Y ORGANIZACIONES ‘Como parte de su responsabilidad con la iglesia os elér- ‘20s legales neutrales suelen estar asignados a un vemplo en cconcreto. Para un PNJ, esto significa vivir en el templo y atender ala congregacion. De los clérigos aventureros slo se ‘espera que informen periédicamente a su templo de origen (lo minimo es un informe escrito al afi}. Sin embargo, in- cluso ellos pueden ser requeridos para que pasen periodos de tiempo en la iglesia, especialmente cuando son disciplinados poralguna transgresion, Otros personajes: los templos legales neutrales nor malmente tienen drdenes bien definidas de afiliados, in: cluyendo defensores del templo (guerreros, paladines, rmonjes y templarios). Los inquisidores dela iglesia suelen formar parte de ls iglesia legales neutrales. Los arqueros arcanos, cazadores consagrados, contemplatives, danzari- res sombrios, defensores enanos, hospitalarios, maestros del saber, maestros de las martajas, oriculos divines, puis sugrados, y sacerdotes de la guerra pueden estar asociados con esta iglesias. 1 Mausoleo, ‘Templo de Wee Jas) Siuado en una colina en medio de un estenso cementerio, el Mausoleo sive pars dos funciones:es un centro de culto para los adoradores de Wee Jasy una capilla donde los desi gos realizan Jos servicios funerarios antes de enterra los cuerpos en el eementerio;el mayor de los dos santuaros dl templo sive para esto tltimo, una funcién publica, mientras que un espacio mucho més pequeso sive de capil privada para los clérigos y magos que reverencian a Wee Jas como deidad patrona ‘Aungue el Mausoleo es un tempo pequefo, su cleroes- ti asignado a distintos departamentos,organizado dentro de una clara jerarquia de autoridad. La clriga jefe Haufn Maerdy/ es la lider de ls organizacion, haciendo tanto dedi rectors de ls funciones sacramenrales como de adminis tradora de los asuntos del templo, El supervisor Ardell Wash, un cléigo/nigromante, es responsable de la biblio seca del tempo y de salvaguardar sus arcanos secretos de losno iniiedos.clérigo menor Oberd Mallom leva gran parte de los asuntos darios,incluyendo l mayora de! con {acto con el mundo exterior, 1. Gran sala: con un techo ato yarqueado y unas columm- nas cuidadosamente talladas de igual alsitud, la Gran sla es ti disefada para impresionar a los visiantes. Las cokumnas rereatana Wee Jasen suaspecto mais amable-cuidar dela a: smasde os muertos 2. Capilla publica: este gran espacio se utiliza para el culto pablico a Wee jas, principalmente para los funerales. ‘Hay un catafaleo en wn extremo, que durante un feral al boerga los ataides de los fallecdos. Dos pedestales bajos ‘languean cl féretro, con lores candelabros u otros ador ‘nos. Los muros est tallados en bajortlieve con imagenes dle Wee Jas escoltando alas alas de los muertos a su dest so final, Unas grandes puertas dobles llevan ala Gran sala, rmientras que una puerta en el lado contrario sale al ce- CAPITULO 2: IGLESIAS Y ORGANIZACIONES 3. Capilla privada: esta capilla de espacio mas reducido ¢s usada por los tres clévigos y cualquier vistante adorador de Wee jas(normalmerte magos y eruitos que rilizan la bi bliotcea) que esté presente durante las oraciones diaras ‘Hay un altar triangular en wna esquina de la tambien tian- gular habitacion, y los grabados de los muros describen al {gunos de los aspectos mis siniestros, cuando menos, me- nos eémodos, de la diosa. La capilla privada esta protegida por un conjuro de intercon que impide que la eriaturas ayo alineamiento no es legal neutral entren en la misma, 4. Arcanium: éstas la biblioteca del templo, una fuente de conocimiento arcano y nigromantico que atrae eruditos de ticrss lejanas. 5. Sala de reuniones /eocina: los clérigos utilizan esta babitacion para reunionesinternasy también para consultas con el pabico, Dispone de tna pequefia cocina en tun tin- cin, Maggl, una viuda pobre que vive cerca y sus hijos vie- nen a diario preparar comida pare ls clérigos. 6. Vestuario: esta habitacion, en realidad un armatio, sit ‘ve como lugar de almacenaje de ls prendas y accesorios ce- remoniales;candelabros,incensarios, braseros pequetios, vie sos de alas y oto equipo sacro. 7.‘Brastero:similaral vestuaio, est babitacion es una 20- nade almacenaje de objetos menos sagrados:reservas de co- ‘ida, papel y tnta, Fimparas de aceite y cosas as 8. Alojamiento del clérigo menor: esta habitacién con pocos muebles es donde duerme y estudia Oberd Mallom. Ademis de una cama y un escritorio, hay un pe- quefio altar en el suelo, que proporciona un lugar de me- ditacion, 9. Alojamiento del supervisor: Ardell Wash vive en «sia habitacin, que esté amueblada como la& 10. Alojamiento de la clériga jefa: aqui duerme y tae baja Haun Maer. Streama y eseritorio esti sepzrados del resto dela habitacin por una larga cortina, Esta habitacién tiene un pequefio altar como las de los otros clétigos, pero también una mesa redonda de reuniones y cuatro sila para reuniones y conversaciones privadas ‘ Vaufn Maerdyl: hembra semilla: Clri0/Contemplativa 2 VD 12; humanoide de tamao Mediano; DG 10d8110, més aide+2; pg 67 Inc: +4; Vek 303 Ca: 23 (toque 13, desprevenido 22); Atg-+10/+5 cuerpo a cuerpo (1d8+2, mara pesada +2)0+9.4 distancia (1d8/19-20, bllestaligera AE: Expulsin de muertos vivientes 6/dia; CE salud divin, tasgos de semielfo, mente es ceurridiza; AL LN;"TS Fort +8, Ref +# Vol +18 ; Fue 11, Des 13, Con 13, Ine 14, Sab 20, Car 16. Habilidades y dates: Averiguarintenciones «7, Avistat 46, Bus car 43, Concentracion #16, Diplomacia 15, Engafar 45, Sarar “M10, Conocimiento de conjuros 117, Escudriar +8, Saber (a cano) +8 Saber (teligin) 15; Acelerar conju, Fabricar obje to maravilloso,Liderazgo, Fotenciar conjuro, Inscribit rolle de pergamino, CCusldades epecsle: salud divina: inmune a todas las enfer: smedades; rasgos de serielfo:nmune al sueio,bonificador racial de +2 los tiros de salvacion contra encantamientos, vision en la penumbra, mente escurridiza (contra conjurosde encantamien- to, hav un segundo tieo de silvacin 1 asalto después de alla el primer Conjures preparads(6/8/6/6/8/5/3:CD base =15 «nivel de con juro0— deletar maga detect vee, er maga orienta dive, resect 1" casa me detector mieten esd ela fe fatal favor von orden imperil dea me 16:2 arma epi campanas foncbre catia, eller, expe eso, relener persona 31° anrmara lis ner rela mec Ino caos, lanza ald, wun puna, precinct la ener nga, pot conta os clementossA°—~ aguante pleniad, nade la deidad, custodia conta la muerts, ra dela orden, ven ci de fad, cua herdas graves princi pags de ns malar «los vs vs verdaden; <2— ler de cuhilas, sr ponsamientost camps inks ulead. “Conjure de dominio. Dead: Wee Jas. Dominos Muerte (1, cLataque de toque cuerpo a cuerpo mataa una crstura vvientes altirar10d6seigualano superan sus puntos de golpe actules), Ley (lanza conjares legales con nivel de lanzador 11), Mente (bon cador de +2 alas pruebas de Diplomacia, Engafiar, Germans Leer leslabiosy Averiguarintencionesy alostirosde savacin Voluntad contra conjuros y efectos de encantarmiento) ‘Nuevo conjure descrito en of Capitulo 4 de este libre. oesiomes: cota elfen +5, maza peed +2,anillade protic +36 Mar de cuenas de pagar (karma). ‘ Ardell Wash: vardn humano: Clr3/Nigé; VD 7; humanoids Ae tamafio Mediano; DG: 3d8+6 mas a+; pps; lnc: +2:V, 30;CA 14 (toque 12, desprevenido 12) Atg 45 cuerpo cuerp: (14+1/19-20, dag +1) 0 47 a distancia (1461 /19-20,daga =, AE: Expulsion de muertos vivienes 7/diag AL LN;'TS Fort 46 Ref +4 Vol 19; Fue Lf, Des 14, Con 14, Int 16, Sab £5,Car 1 Habildader ote: Alguimaia +11, Comcentracion +4 siento de conjures +13, Escudriiar 19, Saber (arcano) +13 8 ber (teligisn) +13; Conjuros penetrantes, Dureza, Expulsion in crementada, Insceibir rllo de pergamino, Soltura con uns « cuela de magia (Nigromancia) Conjures de clévigo reparados(4/4/3; CD base = 12 + nivel de ‘onjur:O— detector maga onentacén diving, resistencia, vita 1 usar miedo, atl, pendcion,santuano; 2-— campanas Jibs tency persona, prof. “SConjro de dominio. Deidad: Wee Jas. Dominios: Muerte dae ataque de toque cuerpo a cuerpo mata a una cratura vi viet sia rural ee igualano superan sus puntos de golpe ae rks), Magia (use pergamines, varias, y otras abjetos de fins Insc oacivacién de conjuros como un mago de 5° nivel) ‘Cnr de mag prepanades(5/5/4 CD base =13 + nivel de conju 12}0—aloiay yea del mag, pray muertos viene” (2) myo de coach" causa mado dormir, prove magico ray de deb tomint ogueglul®; 2° espantay, lala dua de Meh, mano e- et, ocundad esis a los elementos, toque de ecrfagy abe de conjuros: O— abra/cora,elonte deetay maya, detect eon er magia, Iamarada mao del mga, masa arans,prturr svete, presidigaco, nyo de esac, remedy. senda; *—caasar mids dormir sudo, proyecil magc,ryo de debiilar int? rsitiralasclementes, toque gid; 2°—espentr, fecha cide evel meno cpectral®,owuida,esistirclementos aque de nero". "Estos conjutos pertenecen # Ia escuela de Nigromancia, que sls especalidad del persoraje. Escuelas prohibidas: itusin. ‘ebidoa a Solrues con una escuela de magia, la CD pata los con- jus de Nigromancia es de 14 + nivel de conjro ‘ssone dage 4, brezle de arraadura +2, aria de proyetiles, rigs 9 Oberd Mallon: varon humano Clr2; VD 2; bumanoide de te rnafo Mediano; DG: 24817; pg 19; Ini: #2; Vek 30} CA: 17 (rogue 12.desprevenido 15) Atg +2 cuerpo a cuerpo (1d4, daga de gran calidad) +42 distancia (18/1920, blletaligera de gran calidad -AEsespulsn de muertos vivienes 3/dia; AL LN; TS Fort +5, Ref 2Vol45 Fue 11, Des 16, on 14 nt 16, Sab 15, Cart Fiaildadesy dors: Averiguarintenciones +4, Concenteaciin ‘7 ;nvimidar 42, Diplomacia +5, Conocimiento de conjuros +8, Saber (religion) +8 Inseribir rollo de pergamiino, Dureza ‘onus parades (4/44 base = 12 «nivel de conjura):0—carar herds eves, detctar magia, lus, enientacén diving 1"— deca ris nts orden impo, prociin contn ela nua. “Conjaro de dominio, Deudad: Wee Jes. Dominios: Ley amza ‘ojos legales con nivel de lanvadoe 3), Magia (usa pergemt varias y otros dispositivos de finalzacion y activacion de conjuros como un mago de 1 nivel) ‘eines cemiote de mllas 1, daga de gran calidad bllesta ligera de gran calidad, so vires. “ant el cleo como la congregacion de algunasiglesins neutra leseligen ‘el usto centro” ynoes que sean indecisos. Dicho ea nino busca la moderacion en tod as cosas, foment el respe= to por naturaleza y los derechos de los otres, y antepone el pensimienso a la accion, Las otras iglesias neutralesensefian la delicaciéna una ideaopapel,conexclusién de debates morales, Debido ala negativa de las iglesias neutralesaelegic bar do’ lasamtoridades temporalesy os gobiernos les ven, en el mejorde fos casos, con recelo,y en el peor, con desprecio. Las instalaciones de ls iglesias neutrals rflejan su filo sofia, Las dedicadas al “justo centro” tienen estructuras mo- destas, ni austeras ni elaboradas. Las dedicadas a una idea 0 papel tienen estructuras que reflejan las necesidades de di- cha ides o papel. Por ejemplo, una iglesia neurral dedicada a CAPITULO 2: IGLESIAS Y ORGANIZACIONES |b "filosofia natural” (lo que conocemos hoy dia como cien cia) tendeia bibliotecas, laboratotios y observatorios. Un, templo neutral dedicado a la naturaleza podeia estar hecho de materia viva Dogma: hay pocos principios de dogina comunes todas Ins iglesias neuttales, Los fieles de estas iglesia llevan su fe como distintivo, Siendoactivos en su comunidad y abiertos sobre su fe, intentan superar la imagen popular de indeci- s0s que tienen los neutrals. Ensefan la importancia de la iglesia y la fe para elegir un curso de accién en lugar de una posicién moral Boxcol: debido a que niegan la validez de las posiciones morales y éticas, los templos de Boccob salvaguardan todos tos registospor igual, ylasautoridades secularesrespetan es- te punto de vista. Los templos suelen contar con almacenes paralosarchivos, bibliotecas, y cémaras para lainvestigacion arcana y los expetimentos. La lirurgia incluye la comfecei6n, de informes en los que los clérigos registran nuevos conoci- rientos, No hay lugar para los chismorreos! La iglesia slo busca hechos verificablesy quienes informen de hechos sin fundamento acerca de otras personas con demasiada asi dad, pronto se verin acudiendo 2sesiones privadas de orien- tacién por parte del clevo Fharlanghn: cualquier santuario o ermita 2 un lado del ca- ‘ino o en un cruce de caminos es apropiado para las cere monias. Fharlanghn destaca la necesidad de vijay los be- neficios de una mente abiertay unos amplios horizontes per sonales, Aunque el clero tiene ocasion de viajar alo largo de sus ondenadas carreras ls files hacen viajes normales y ‘wuelven » casa compartiendo con otros lo que han aprendi- do, La iglesia casino tiene jerarquia, sino que ls clérigos de- ficren unos a otros basindose en su experiencia y necesidad. ‘Obvd-Hat: En los templos de Obsd-Hai, la jerarquia de los clérigos reflea lade los circulos druidicos de Flaenia. Los templos tienden a estar en 2onas naturales particularmente bella, aunque se sabe de templos urbanos Tales centros ur bbanos deculto incluyen pequefiasarboledasy jadines que se dejan crecerlibremente, Las ceremonias suelen incluir ins trucciones especificas sobre la fauna yla flora locales. Clérigos: los clerigos neurrales buscan sitios ‘sin equil brio’. Eldesequilibrio podria ser un templo que necesite cle 1,0 una invasién de trasgosIrabajan para restablecer ef equilibrio y despues se marchan, a no ser que marcharse ha gaque vuelva el desequilibri, Losclerigos neurrales se unen a grupos de aventureros para completar bisquedas © misio- nes parastglesa,y dedican todas hablidades yconjuros al éxito del grupo. Rara vez.permanecen con un grupo du: rante mis de una sola mision, aungue algunas misiones pue- den tardarafos en eumplirse. Otros personajes: las iglesias neutrales fomentan “el de bate vivido" con alineamientos diferentes. Losindividuos son bienvenidos segtin sus contribuciones y su enfoque © papel en hugar de segtin sualineamiento. Por ejemplo, las érdenes de druidas y exploradores son comunes en los templos vi vientes de Obad-Hai debido a su concentracién en el mundo natural Las eseuelas de magos yhechiceros son communes en Jos templos de Boccob de acuerdo a sus contribuciones ast CAPITULO 2: IGLESIAS Y ORGANIZACIONES arte. Los picaros suelen llegar a poscer conacimiento confi dencial 0 esotético,y por eso se encuentran érdenes en los templos de Boecob: Las templos newtrales pueden albergar escuelas de los maestros del saber. Las édenes de conter plativos, inquisidores, cazadores consagrados,ibertadores 2 grads ycaballeros del Ciliz son comumesen lasiglesas new tales y ~dependiendo de cada iglesia~ pueden formarse ciras érdenes, que pueden estar compuestas de erqueros ar anos cazadores de maertos saceniotes dela guerra, danvzari- nes sombries, hospitalaros, maestros de Js mortsjas, maes tos del saber oriculos divinos puthos sagrados ytemplacios. ——CAOTICAS NEUTRALES Tas iglesias casticas neutrales son congregaciones indivi ddualesfuertemente independientes, en hugar de una fe gran: dey unida. Les une una creencia abramadora en la ibertad personal. Los miembros de las iglesias cadticas neutralesobe- decen a ley cuando es conveniente o cuando se ven supers das en niimero por ls fuerzas de las auroridades. Como los miembros individuales de la iglesia rara vez se ponen de acuerdo en un curso de acc la mayoria de gobiernos les ven, més que como una amenaza, como una iritacién. Los templos castcos neutrales son normalmente peque- ‘as ermitas en la campifa, que sirven como lugares de ado- racion, oracién e intercambio de informacién. Mientras los ‘grupos pequetios pueden reunirse para oir a un clérigo en particular relatar una leyenda o historia sagrada, los devotos inividuales realizan sus propios rtuales personales. Los clerigostienden air por lsermitas dentro de una gran zona, Viajando de una a otra segtin Ia necesidad o el capricho les lleve. En ocasiones, un miembro de los files se siente moti- vvado para erigir una estructura més grande, quiza para guar dar eliquias sagradas. Estas estructura reflejan las habilida des yestilos de cada constructor Las diferentes alas 0 seecio nes construidas en diferentes momentos pueden tener estos ampliamente divergentes. Dogma: los dogmas pueden restringirla libertad de pen- samiento,con lo cual ls iglesias easticas neutrales no los ne cesitan, Sin embargo, a adoracion a las deidades casticas neutrales tiene rasgos comunes. El bien y el mal son con: ceptos secundarios en las iglesias caéticas neutrales,y cada tuna mantiene una posicién igual, suborinada a a indivi dlualidad y ala libertad personal. Los miembros de la iglesia disfraran de la amistad y del compaferismo tanto como el «que més, pero la reumiGn para la adoracién no es obligada ‘como en algunas iglesias legales. Cuando se xetinen fos ver daderosca6ticos, todos son iguales. Olidammara: "come, bebe ¥ 36 feliz, porque mafana again sabe?’ es lo que mejor resume la flosofia de Olidam: ‘mara. El mismo da ejemplo, en lugar de transmitir manda ‘ientos. Elculto a Olidammara suele ser un acontecimien: to espontineo, incluso cuando sus adoradores se retinen. Pa- ra mantener su reputactén como maestro del disfaz, los santuarios dle Olidammara suelen ocultase, y sus templos suelen estar en establecimientos ya existentes,o debajo de ellos. Clérigos: los clrigos casicos neutraes pueden ocupas se de sus tebaios mientrasse van de aventuras tan fécilmes: te como cuando estin en casa, Se sienten atta grupos aque prefieran el consenso a un lider fuerte. Ensefan a sy congregaciéin acuestionar la autoridad y la manera tradicio nal de hacer las cosas, y como resultado fomentan fa inven cis y e progreso. Como no existe ninguna iglesia eétia neutral organizada, no hay una autoridad superior ance cual los clerigos tengan que responder. Otros personajes: obviamente, a las iglesias eastiss neutrales no les hacen feliz los monje ni tampoco tienen Ordenes organizadas de paladines. Aquellos que desean ale jarse del mando y meditar sobre su dios suelen haces cuando se convierten en contemplativos,y se sabe que hey temploseaéticos neutralesen los que se han formado prupes de danzarines sombrios. Cuando la iglesia se enfrenta al rania oa la opresién, lo hace con devotos sacados de toasts clases. Las iglesias cadticas neutrales permiten los libertade res sagrados,y pueden incluso proporcionarles apoyo ya paro, pero una orden compuesta por ellos es vietualment inaulita. Los aryueros arcanos,cazadores de muertos, sacer dotes de la guerra, maestros de las mortajas, maestros del ber, oriculos divinos, puios sagrados y templarios pueden trabajar para la iglesia. —_LEGALES MALIGNAS as iglesias legales malignas son organizaciones crueles de dicadas @ su propia supremacia. Como no tienen remorde ‘mientosen lucha enereellas, una rigida erarquia mantiene al minimo esas chasinternas. Ven el "bien como una doe trina debil yfaltade conviccién. ‘Los templos legales malignos estin disefiados paraimpre sionara cualquiera que losveaTransmiten una sensacion de ‘mal presagio y amenaza por medio del uso de simbolos, ce lores y conjuros cuidadosamente tejidos durante su cons ‘ryccion, Los miembros de a iglesia ven los remplos legals :malignos como simbolos dela fuerza de su organizacion,y ganan confianza y fuerza por medio del miedo que eltempb infunde en otros. ‘Dogma: en las iglesias legales inalignas no existen er derechos individuales La iglesia o el estado, si son enti des separadas, es supremo, y todos los esfxerzos del devots eben dedicarse a ello. La iglesia ensefia lo facil que es le sar el éxito sin necesidad de la piedad o de la compasion 1 éxito individual es tolerable sel individuo hace “cont: buciones” proporcionalmente mayoresal crecimiento de k iglesia Hexior: Hextor ondena a sus seguidores organizar mil cia locals, ecredndose en la batalla y la confrontacisn dé recta, Aungue parecen reforzar el orden, proporcionan py seguridad alrededor de sus casas, las milicias sox campos de entrenamiento para el ejécito de Hextor, qu: esperan el dia en que les llame para conquistar las tiers donde viven. Hextor anima a sus seguidores 2 que este dien esteategia y tictica ya usarandides astutos.en higar de Ja fuerza bruta (Clétigos: a pesar de que no apoyan ninguna autoridad legiima excepto la uy, los lérigos legales malignos sue len formar parte del consejo privado del gobernante, ve Ioados por el equilbrio que oftecen en los debates. Los clérigs aventureros se enftentan arigurosos interrogato- tos entre misiones, para asegurarse de que su devocion y dedcscién no se han debilitado. Los clévigos emplean ganparte de su tiempo entre sus feligreses, investigendo sus vias y expurgando cualquier sintoma de piedad o compasion. (Otros personajes: los exploradores y paladines no tie reanada que vercon Las religiones legales malignas. Porro Ind los puiossagrados de Hextordefienden a ighesia y He ‘anlzbaalaaaquellos que se oponen a su brutal fe. Los ase- sinsylos cazadores consagrados cazana los enemigos dela iglsia.Los guardias negros pueden dirigir las fuerzaslegales salgnas y en algunas comunidades enanas, los defensores nanos pueden organizarse en iglesias legales malignas. Los angieresarcanos, ailarines sombrios, contemplativos, hos pislrios, maeseros de as mortajas, maestros de saber, em. pls y sacerdotes de la guerra, todos tienen cabida en la ides pules Una ensefia que el éxito y la satisfaccin pe lhmeta definitive. No importa si el feligrés dafa a alguien nents cbtengs lo que quiera. La otra variante ensefa que alpoder y Ia graifcacién personal fluyen de dafiar activae ‘nent 2 orros Ambasconsideran irelevantes las jerarqutsy Isliberades personales, y come resultado, dos templos dela ism deidad pueden inteferir el uno con el otro. Las con- ipegiciones no acogen de buen grado a nuevos adoradores porue significaia que se preocupan por esa nueva gente Sin embargo los lérigos siempre estan felices si consiguen {iglesias neurrales malignas gencralmente deben ope- rnren secteto. Pueden estar ocultashajo las calles o tras ne- tpcis legttmes, o pueden realizar sus ritos en almacenes tonvenientemente vacios, Donde operan abiertamente, har cen alarde de poder, iqueza y crueldad. El lugar de adora- sion suele contener altares de sacrificio yjaulas para retener sss vietimas. Las ramas de la iglesia dedicadas a dafar a vamentea os dems generalmente tienen cimarase instra- mentos de torura ritual entre sus instalaciones Dogma: la unica vida importante para la iplesia neutral aaligna es la del devoto individual. Cade persona cree que do ella es la inica importante del mundo. La iglesia re- fuerza esta actirud con lecciones que muestran el éxito por medio dela explotacion de otras vidas la traicion alos ami g2sy la concentracion en los deseos personales. Las deida ds neutrales malignas instan a sus seguidores a esperar Ia oportunidad de influir en vecinos y conocidos débiles 0 vulerables. La meta para todos sus seguidores es antepo- ersus necesidadesa los de su comunidad, sus amigosyy su ‘CAPITULO 2: IGLESIAS ¥ ORGANIZACIONES \Nerull: los fieles de Nerull son un ejemplo de aquellos aque buscan activamente hacer dafo a los demas, y asi ga- nat poder y gratificacién. Nerull no ensefa que la muerte una parte natural del ciclo del mundo sino que segiin lla vida es una aberracion y que sus fieles deberian per -manecer vivos sélo lo justo como para matar la cuote que les corresponde. Envia asus diabdlicos sirvientes a susu- rar en los oidos de asesinos enloquecidos, instandoles a cometer crimenes mayores y mas horribles. Muchos de votos conciertan con nigromantes que les alcen de entre los muertos para poder continuar sirviendo a su horrible deidad. El estado méximo de um devoto de Nerul seria ser un liche. Veena el cata Veena es un ejemplo de fe neutral malig za que alcanza sus metas sin importarle quién resulta dane do, Un templo de Veena tiene salas con libros y pergaminos que contienen informacin tanto mundana como ateana Cada devoto tiene una meta propia, humilde o grandiosa y cada uno utiliza la informacién almacenadz en el templo pa ra alcanzar su meta, sin importar lo que cueste a los demis. Cualquier informacién conseguida durante la misién de bisqueda de poder y gratificacién del devoro va a para al templo. Clérigos: los clérigos neutrales malignos adoran a des dades que les ensenan a ser egoistas, pero al mismo ten plo deben afirmar que tienen interés en los demas. La fal sa compasién les ayuda a ditigir su parrorquia y a influen- ciar 2 aquellos que un dia podrian convertirse a la fe. ‘Aunque no valen mucho como sanadores, os clérigos nneutrales malignos son a veces bienvenidos en los grupos deaventureros por su capacidad de provocar magicamen: te dao asus oponentes y recoger informacién secreta de sus tempos. Los clérigos neutrales malignos ocultan sus ereencias para evitar la persecucién, y hacerlo les permite dar con- Sejasa sus vecinos y conocidos sin que conozcan su ver dadera motivacién. For supueste, los consejos siempre conllevan crueldad y una levacion fra de las necesidades propias. Otros personajes: los templos neutrales malignos pla- neanactivamente el asesinato de paladines,y nunca tienen rdenes de semejantes personajes en sus templos, Las 6r denes de asesinos se asocian con frecuencia con fes neutra- les malignas. Las 6rdenes de danzarines sombrios también pueden acechar en los temptos de este alineamiento. Los monies y barbaros estén demasiado involucrados en la lu cha entre ley y caos para asociarse con templos auténtica ‘mente malignos. Algunasfes apoyan alos bardos por sca pacidad de influ sutilmente a la gente. Algunos vemplos alojan drdenes de druidas o exploradores Las coftadias de ladrones suelen incluir templos neutrales malignos, 0 vi ceversa Los arqueros arcanos, asesinos, contemplativos, guardias nogros, hospitalarios, maestros de las moctajas, maestros del saber, oraculos divino, puos sagrados,sacerdotes de la gguerea y templarios también pueden formar parte de este tupo de iglesias. 7 CAPITULO 2: IGLESIAS ¥ ORGANIZACIONES. ——CAOTICAS MALIGNAS Tas iglesias eabticas malignas apenas pueden ser lhmadas ‘iglesias organizadas.Tiendlen a ajustarse a uno de dos patro nes, aunque, siendo lo que son, rompen incluso esos moldes. ‘Una forma comin es lade una pequefa secta secretacon un, lider poderaso y carismatico, En a otra, um lider tribal cais- smiico dirige alos miembros de su tabu (que pueden ser hu manos barbaros o humanoides, como orcos 0 gnols) en el ccultoasu deidad ca6tica maligna ‘Aunque esos cultos estén dedicados a una deidad, usual mente no tienen ningtin contacto-con otros cultos de la mis ‘ma, Si un clérigo de alto nivel dela misma deidad llega alos alrededores, es mis probable el conflicio entre el lider de la sectay dicho clérigo que le cooperacin. Los dos pueden fin- sir que trabajan juntos, pero cada uno intentaré en secreto :ataral otto, eliminando lo que percibe como una amenaza su posicin y poder. Por norma los miembros comrientesde tuna secta asf son simples herramiemtas que el lider usa para avanzaren su propia posicin, en favor con su deidad y tam: bign en astntos mis mundanos, Lasiglesiscabticas malignas tienen poca necesidad de temy ploselaborados, que solamente proporcionan un objetivo para «que Toataquen los buenes. Estas sectas se retinen en sanmaios secretes consmidos en s6ranos 6 cloacas, en bosquecills ex tramuros dela ciudad, oen mausoleosy catacumbas, Una tribu de bérbaroso humanoides devotos de va deidad caética ma ligna puede adorara esa deidad en el campo de ata, alrede- dorde enormes hogueras,oen ls cuevas de una montaéa, las iglesias caoticas malignas ensefan asus se dores que cualquier cosa que sea bastante dura para consegnir cessuya por derecho. El poderes para aquellos lo bastante foer~ te como para reclamarloy lo bastante fuerte como para con- servarlo, Los creyentes casticos malignos deberian matar a cualquiera que se interpusiera en cl camino de la reakizacion de susdeseos, No deberian sersquiera consideradoslos deseos de nadie mis, 2 menos que alguien codicie la posicion del cre- yente,en cuyo caso esa persona es una amenaza elimina La autoridad deberia espetarse slo en tanto en cuanto fers lo suficientemente poderosa como para imponer su voluntad. ryt Ia iglesia de Erythnul ensefia que no basta con h- certe con lo que quieres, sino que también tienes que causar tanto aos como te sex posible al hacerlo. El momento de éxito del creyente deberia estar acotnpaiado por los gritos lantos de aquellos que fueron victimizados para conseguir ese éxito Gnounsh: los seguidores de Grizumsh creen que los orcos tienen el destino sagrado de dominar a todas las demas for- ‘mas de vida, Cada orco debe contsibuir al cumplimiemto de este destino incrementendo su propia fuerza y poder perso- niles. No hay lugar para los débiles en un mundo dominado porlos orcos,y no hay sitio paralacobardi al reclamar lo que pertenece porderecho a ls orcos: es decis todo. Yel camino para la dominacion orca Seti mas sencillo una vez los ellos hhayan sido quitados de enmedio. Clérigos: los clérigos caéticos malignos normalmente son lidetes de pequefias sectas incluso a niveles bajos. Un clérigo caético maligno puede tener un mentor, un clétigo de mayor nivel de a misma fe, puede formar su propio cul tocausando un cisma en una sectaexistente (y entonces dicarinmediatamente su vidaa laeliminacion de lasecta ginal) Sin embargo, lo mis probable es que sea un conten plativo con una vision personal defo que su dead requie de dl, tocado por una bendicion divina y aetuando por cuenta para llevar si fe ala préctica. No hay controles ent comportamiento de un clergo as, excepto a intervencit dela propia deidad. Por supuesto, a medida que los clérigos caétioos malign suiben de nivel yobtienen el poder espiritual de losconjax de niveles mayores, normalmente ganan también el pad temporal de sectas mayoresy mas influyentes. Los seta: suelen sercriminalesy psicdtieos atraidos tanto por la vs del clérigo de su deidad como por su magnetismo person y tienden a ser faniticos en su devocién tanto 2 uno conn haowea Otros personajes: como otras iglesias cabticas, sca cas malignas no forman drdenes estructuradas de afin Los birbaros pueden formar una parte importante specs menteen los cutostribales. Los guermeros picarosy asesin, suelen ser atraidosa las sectaseaoticas melignas y pueden gar papeles importantes en su interior. Los guardias negs son tan capaces de lidera sectas como los cerigos,y los +igos malignos suelen serio lideves de la sects mas fana cos, Otras clases de prestigio tipicamente asociadas con iglesias ca6ticas malignas incluyen arqueros arcanos, ce templativos, danzarines sombrios, maestros de las mse maestros del saber, oriculos divinos, puis sagrados, sie dotes de la guerra ytemplaios a copa de sangre Eltemplo de Erythnul) La copa de sangre es un shtuarioa Erythnul oculo en ak dega de una popular raberna en el barrio més srdido de gan ciudad. El propietariode ataberna, elim Marsten.2 sun miembrode a sectay prefiere no conocer detalles no de las actividades de ésta,aungue él mismo es un homie maligno yn tiene ninguna objecién morala sus activiade Elder del culto es Dror Thelpin, un antiguo clérigo dek lorque perdié su posicén anterior ras un desafornunado« cuento con un sticubo. El scubolecondujo al cult Erp nul, yabora drige una seta bastame grande y préspera Thelgin tiene dos clrigos subordinados; una gnoll Im dha Basa Foln y un semiorco llamado Kor. Vigila de cezcab actividades de ambos subalternos yconfa en scapacidad! aplastarles stuna u otro deciden desaiar su posicin Ninguno de los cérigos u otros miembros de la sect ven en el templo, aunque todos residen cera de la aber, Cada clérigo tiene la responsabilidad de dri ls actvid desde un puiado de ottos seguidares de Erythnul. Kort ‘ne una banda de ladeones seriorcosaterrorizando el dist to del puero; Basta Folndisige una abigarada banda det rroristasyasesnos, el propio Dror Thelgindirige un gry de Devastadores, guerrero de elite dedicades a sembrar «aos yladestricién en nombre de Erythnul. thelgit vig de cerca cada bands, asegurandose de que ninguna de el acumula sufciente poder como para amenazatle, Recs pusncneemmentiamsanne ‘miembros especialmente promeredores de sus bandas dest= bordinados para sus Destructores,y paga a ottos miembros para que sivan de espiasinformandole de las actividades de lesbandas, 4, Bodega: los estantes en una esquina de esta fra hab tacién guardan los mediocres vinos de la taberna, Hay arandes toneles apilados contra el muro opuesto. Una prueba con éxito de Buscar (CD 15) revela que el muro que hay tras los toneles fue construido bastante después que el resto de la habitacidn, Otea praca de Buscar (CD 20) per mite aun personaje descubrit la puerta secretaocultaen el tonel de la derecha del montén, Manipulae la espita del to- nel abre la puerta, evelando un espacio para arrastearse hasta la zona del santuatio. 2, Santuario: esta habitaciin interna est dominada por tuna grotescaestatua de Erythnul Est pintado muy llamati- vvamente con ls piel colorada y con prendas rojas sobre st ‘cuerpo brutalmente fuerte. La cabeza de la estatua roza el te cho.7’ por encima del suelo, El resto de la habitacin esta va cite mutos de yeso, un suelo fro yscio,y un techo sin aa bar con vigas y puntales abiertos, Cuando los seguidores de | Enythnul se reinen en este lugar, se quedan de pie 0 se are dillan enel suelo alrededor de la estatua mientras tezan ole: van a cabo otros asuintos, El santuario esté protegido por tin conjuro de intentic «i que niega el acceso a cualquiera que no sea castico ma ligno, y por un conjuro de deszcntizar unido 2 un causar miedo que afectan a cualquier criatura que no sea seguido rade Erythnul 3. Armario: en este armario se guards la parafernalia de lostitos de Eryrhnul; un bastén de lia hecho con un fé- ur humano, una dage de saevificios curva, un razin de bronce yun hisopo que se usa para rociara os creyentes; no con agua bendita o sacrilege, sino con sangre del sactificio. Dror Thelgin:varén humane Cet2; VD: 12; humssoide de ‘amafo Mediano; DG 124824 p73; Incl; Vek 30; CA: 22 (rogue 10, desprevenide 22); Atg: +12/+7 cuerpo a cuerpo (1d8+2 masa deanna sales +; +246 a dao comma eras thuenas), AE: reprender mitertosvivintes 10/4ia; AL CM, TS Fort 1 Re6 «7, Val 13 Fue £2,Des 10, Com 4, 10, Sab 8 Garis abs y dle Coneentractin 42, Congcimiento de om juros 9, Esconderse +, Escudiir 9, imide 17, Sa 612 Conjurar en combate, Conjurar sia movers Expulsion incre nent, Potencia ej, Potenciar expulién, Rees ip: os Solara con un arma (maza de armas. onjiras ppars (6/7/6/6/8/4/3) CD base = 14+ nivel de conjro) Oca herds lee dtertar magi, er mag, rear in dvna reste vitul!>— ace leat cao sed de tect el be, ecud de tp favor divin, nde peridsa,perd cin, roti conta el bes 2°— ci ales in moves, ree espiriual®,campanes fies, estllay,mmovizar personas, seni 3° ru magico contra lie, conti, sia ma ear malo, ocundad prof, pga sbi salsa fueraa de toro plead, per diving, aban ‘plo weno; sired fad, decarga flies, sare ber, plage de insets 6° oak serie olciads bare de ies gle flier sn mevre CAPITULO 2: IGLESIAS Y ORGANIZACIONES: La Copa de Sangre ~~ *Conjuro de dominio, eidad-Exythn. Dominios Mal lanza conjuros malignos con nivel de lanzador 13), Guerra (Solrura ‘con un arma, maza de armas). Possiones maza de armas sacriloga +1, armadura completa de as covnbrns +1, exudo gande de aero cap de revienca Basta Foln: hembra gnoll Rbrs/Ch9; VD: 7; humanoide de famaiio Mediano; DG 24824 mis 4412412 mis 20846; pg 86 nic: Vel 30; CA 19 (toque 11, desprevenido 19) Atg+41/+6 ‘cuerpo cuerpo, 246+7/19-20,esuadin 1} AE: Reprender mur tos vvienres 2/di CS: Vision en la oseuridad 60 rabia 2/dia, 08 ‘quiva sombrosa; AL CM; 1S Fort 10, Refi 5, Vo: 5; Ene 18, Des 13, an 16, Int 10, Sab 12, Car & ‘Habildadery does: Avista +3, Concentracién +4, gaat 1 Bsconderse -1, Escuchar #5, Intimidar 43, Saltar 15, Supervi- ‘vencia +5; Ataque poeroso, Hendedura, Gran hendedura AptituesEspeiles Rabla: pg 102,CA 17, Arg +13/+8 cuerpo ‘cuerpo (24619/19-20,espudén 41, Fort 112, Vol +7, Fue 22, Com 29, Esguiva ssombross retiene el bonificador de Destreza ala CA cuando esti desprevenida. CCanjuros preparados (4/4 CD base = 11 + nivel del conjure) (2 detetar magia, quia diva infigir herds menons, resistence; 1° acc aleotri, causar eda, cabvo de apts, fawr divine, ‘Conjuro de dominio, Deidud:Erythnul. Dominios: Mal ane conjures malignos con 3°nivel de lanzador), Supercheria (Dis Srazase, Engatar y Esconderse son habilidades de clase) osestmes cola de malls +2, espn +1 Kor: varén semiorco Clr2; VD: 2: bumanoide de tamafio Me iano; DC: 2d8+6; pg: 16; Inie--2 Ve: 205 CA 17 (toque 8, des prevenido 17)-Atg:17 cuerpo acuerpo,(1d8+4:maza de armas de san calidad); AE: Reprender muertos vivientes 2/dla, CS: Ve 40 CAPITULO 2: IGLESIAS Y ORGANIZACIONES sion en la ascutidad 60", ALCM:TS Fort: +6, Ref~2, Vol +5: Fue 18, Des 7, Con 17, Int 6, Sab 14, Car 9. ‘abildadesy dtes: Concentracion +8; Ataque poderoso, Sol ura con un arma (maza de armas) Consus (4/4) 0— deteta maga, guia dvina, resent, virtual 1°— auc aleaioi, arma mga csasar mic, pedis, *Conjuro de dominio, Dead: Erythnul. Dominioe Caos (lan 2 conjuros del eaos con 3" nivel de lanzador), Guerra (Solrura con un arma, muva de armas), Fosesiones armadura de placas y mallas de gran calidad, maa de armas de gran calidad, ercudo grande de acero de gran cals «bad, pac de ontormo barre, pein de fuerza de oro. ——— EL FILO JUSTICIERO I Filo justiciero es una orden de palndines que de alguna ‘manera no acaban de encajaren el anquetipo. Muchos pala dines aspiran a los ideales ms altos de la caballeria: cabalgar enn buen corcel con armada complet, la nobleza y los buenos modes. Los miembros del Filo usticiero no tienen paciencia para esas frivolidades, insisten en que la vida del paladin es una vida de guerra, y a menudo leva por los bajos fondos. Los paladines que se unen al Filojusticiero no son, de nin gana msanets los paladines que oyeron por primera veal ‘mada divina en su juventad, Nunca fueron escutleros de po ladines mundialmente famosos, no fueron entrenados ni educadosen buenas manera, y puede que ni siguiera engan tuna gramitica impecable.Tienen pocoen comniin entre ellos, algunos son antiguos clérigos o monjes, mientras que otros son antiguos bandidos o incluso birbaros.Algunos son ex- pertos de mediana edad con una docena de rangosen Profe- sin (cocinero), pero ninguno en Saber (teligiGn). Muchos son humanos, pero enanos, medianos, elfosysemiorcos tam bign encuentran un hogar aqui. Son un grupo variopinto, eso esti claro, pero lo que todos comparten es una llamada, tun encuentro con una deidad que loseligié para ser un arma ena guerra contra el mal ‘Muchos miembros de! Filo justicieroadoren a Ploy debi doa que es una deidad muy commin en las tirras humanas, ‘Ain asi, a fe en Pelordifcifmente es un requisite de entra de algunos pakines sirven a Heironeous, mientras que crrosadoran a Moradin o Yondalls,oinclusoa Skerit, Baha muto Corellon Larethian, Para estos paladines la religion es ‘menos importante que la vocaci6n, Para unirse al Fil justiciero un paladin debe ser invitado por un miembro existente y muchos que podrian ser candi datos perfects para la organizacién no se han unido,senci llamente porque nunca han conocido a otto paladin como ellos. Aunque reciben los espetes de incluso los paladines ras arrogantes debido a su vocacion,raravezson invitados a unirse a fos caballeros del Cali, los caballeros del Circulo Medio u otras ordenes caballerescas. Cuando por fin cono- cen un miembro del Filo justiciero, suclen sorprenderse y ala vezaliviarse al descubrir que no son os tinicospaladines rebeldes del mundo. ‘A pesar del alineamiento legal de sus miembros, el Filo justiciero no es una organizacion Hgidamente jerarquizada. ‘No tiene un lider tinico, sino un Consejo de viglancia con siete miembros que son elegidos por sus fguales para unp riode de siete afios El consejo honta los logros excepeicn Jesdesus miembros con medallas y menciones, pero nop 'mociones;aparte de la pertenencia al Consejo de vigisns no hay sng pid qe pong in irbr poe El Consejo de vigilancia se reine cuatro vecesal aioe tuna localizacién predeterminada, normalmente en u templode Pelor o de Heironeous de una gran ciudad, pe, a veces en una ermita o incluso en una taberns, seginn dquieran fas circunstancias. Aunque s6lo los siete miee bros del consejo tienen voto, cualquier miembro del Fi justiciero es libre de asisti a las reuniones y opinar solt fos asuntos que se discuten o flevar otros temas alae cién del consejo Sélo en rans ocasiones enviael Consejos algtin miembs del Filo justiciero en una mision o bisqueda,y la mayor px te del tiempo, los miembros son libres de luchar contes: ‘mala su manera y bajo sus propios érminos,viaiando na rmalmente como parte de una banda aventurera, a veces fos, ¥ en ocastones con otros paladines del Flo justicien cttando quieran, Cuando el Consejo percibe la necesidadé enviara un miembro en tna misin, sue elegi al paade ‘mais comperente que pueda encontrar, que en ocasionessp nifica el que esté mas cerca en ese momento, 1 ilojusticiero sigue el cédigo general de un paladin. «» rose deseribe ene! Manual del jagador sin intentar def interpretaciones mas esttictas de los principios generals Los paladines del Filo justciero generalmente tienen laf nig de que los legalismosy los sofismas son herramiens: peligro de aquellos que darian a la ley prioridad sobree bien, y al rigorsobre lapiedad. Aunque estin de acuerdoe ‘que la ley y el orden son esenciales, se preocupan especid ‘mente de no permitirqueel orden se conviertaen una pres ‘cupacién abrumadora. ——LA CASA DE LA MUERTI Ta mayoria de pueblos y ciudades de mas de 1.000 person: tienen una Casa de la muerte, Las familias traen a sus mut tos a este edifcio para los preparativos ineratos. Las au ridades legalestraen cadiveres a la casa para realizar las is vestigaciones sobre Ia causa de le muerte. El personal del Casa dela muerte tata alos fllecidos con respeto,y alos vos con compasion. La macabra y truculenta realidad de x trabajo tiende a apartar a los miembros del personel de se vecinos, sin importar lo mucho que intenten tenes relaci nes de buena vecindad. En realidad, prefieren vivir apartados. Empresarios d pompas fiinebres de dia, de noche los miembros del pers nal libran una interminable guerra santa contra los muerte vivientes. Alofrecer tan esencial servicio piblico,consigue pruebas de ataques de vampires y plagas de necr6fagos apa tirde la victimas que les llegan. Su tapadera de compact, dlivina les permite reunir sutilmente informacin sats ccuinde y dénde ocurren las muertes para que puedan inves tigac tras caer la noche. Operan en secreto para proteger = ciudad del pinico y los disturbios y para evitar que los ino- centes sean asaltados por error Aquellos que se unen a la Casa de la muerte suelen tener zones especiales para emer odia a los muertos vivientes. ‘Muchos an perdido a miembros desu familia en atagues de smuertos vivientesy algunos han tendo que matar a rem ‘ros de su familia cuando dichos miembrosrevivieron como engendros de necrofagoso vampiros. Aalgunos,un encuen- ‘wocon los muertos vvientes les llevaa un contacto mis ce cano con su deidad, a quien imploran ayuda se convierten. en clérigos o paladines, comenzando une cruvada contra los muertos vivientes.Algunos son exploradoresque han hecho delos muertos vivientes su enemigo especial, preservando la vidal cazarla muerte en vida. Algunos han ido un paso mas alli, convirtiéndose en cazadores de muettos. Se pueden en contar dridas, guerrero, hechiceros, magos, monjes Pi caros, asi como muchos expertos,aristcratas, adeptos, gue eros plebeyos. Los birbaros ata vez se vuelven ko bastan te civilizados como para sentirse cSmodos en la Casa de la rauerte, hacer que lo estén los clientes vives La casa tiene una rigida jerarquia y exige obediencia de sus miembros. Dada la jerarquia de la casa y su mision de destruita los muertos vivientes, la mayoria de sus miem bros son legales buenos. La casa recluta activamente paca susfils a clérigos y paladines, pero aceptaa cualquiera de- cidido a cazar muertos vivientes y capaz de vivir la doble vida de un miembro del personal de la casa, sin importar clase o alineamiento, La casa prefiereclaramente razas que vean mejor de noche que los humanos, pero discrimina iis por motivacion que por raza, Slo aquellos dedicadosa laerradicacién de los muertos vivientes en todas sus for- mas son recltas deseables, ‘A.cambio de trabajar en la casa de dia, sus miembros rec: ten entrenamiento, alojamiento, comida ¢ informacién so ‘redone encontrara sus enemigos. Las casas localizadasen ciudades de al menos 5.000 habitantes generalmente dispo- nen de una biblioteca subterrinea secreta que contiene to- ‘mos deinformacion sobre los diferentes tipos de muertos vi vientes, cémo reconocerlos, sus debilidades conocidas, y e6- mo descubrir debilidades adicionales: Los miembros de la plantillareciben estos servicios gratis. Lacasasefinancia co- brando por sus servicios piblicos. Lasede de la Casa de la muerte est localizada en una cit dad central, yeneralmente la capital del reino. Ademas del rmortuorio publico y una biblioteca secreta, la sede también tiene una camara del consejo secreta, El Consejo de los doce se refine aqui cada tres meses, Los miembros del consejo re visan rodos los informes de la actividad de los muertos vi vientes, buscando incansablemente patrones 0 sefiales de una fuerza maligna y oculta que influya a los muertos vi vientes- Todos los miembros del Consejode los doce son cl rigos y paladines Una Casa de la muerte ‘Una Casa de la muerte debe proporcionar dos servicios i= blicosy uno eneubierto Primero, debe prepara los cuerpos de los fallecidos para su entierto segin os ritos de su fe. Se sgundo, debe investigar la causa de la muerte, comprobando fas enfermedades que pueden amenazar al piblico bus- cando informacion que pueda ser tila la guardia de fa ciu- dad para localizara un asesino. Tercer, el servicio encubier- tos la erradicacin de los muertos vivientes. La casa debe entrenar, alas, alimentar y ensefiar 2 aquellos que cazan niertosvivientes. EI jefe de esta casa es Manoj Pavaka (Pic3/Pald). Sirve co smo fimerato jefe de la ciudad y forense. Daveth Kenley (ClrS)trabajn con losafectados, asegurindose de que us ne cesidades son atendides mientras el personal prepara al f- Ilecido, También es el lider espiritual de la casa. Philian Ca- dell (Cle5/Cazadora de muertos 1) lideraa los cazadores. El terreno incluye un patio cerrado desde el cual se puede en traralos demis edificios, 1. Recibidor piblico: aqui es donde las familia taen 2 los fallecidos. 2. Recibidor municipal: aqui es donde la autoridades dela ciudad tracn los cadveres sin reclamat. 3. Sala de reconocimiento: el personal tilizaesta sla yaa el propésito publico de examinar lascausas de la mer te. En secreto, el personal comprueba las heridas causadas por los muertos vivientes y a a vez, las sefiales de que elca- diver pueda ser un muerto viviente 4. Sala preparatoria: aqui cl cadaver recibe los preparae tivos dictados por su eligi, 5. Establos: ademas de los caballo, esta zona tiene dos coches fiinebres utilizados para llevar a los fallecidos a un templo ocementerio, 6. Santuario local: esta capilla de Heitoneous es muy utilizada por el personal 7. Habitacion: la habitscion de Manoj Pevaka tiene una ‘mesa utilizada para pequefias reuniones del personal y con- sultas con funcionarios de la ciudad o con las familias. 8, Habitacton: la habitacidn de Daveth Kenley incluye tuna pequefiacapilla a Heironeous 9. Dormitorio del personal: una parte de esta habita- cidn estéseparada por un muro para proporcionar una habi- tacin personal para Philian Cadel 40, Biblioteca: éste es el centro focal de informacion so- bre muertos vivientes 11, Sala de entrenamiento: utilizada para entrens ziento tanto fisico como académico, 12. Despensa: aqui se almacena a comida 13. Cocina: el personal se hace su propia comida. 44, Comedor: también utilizado como sala de reuniones después dela cena 15, Armeria: el personal slmacena aqui estacas de made- 12,agua benditay simbolos sagrados,asicomo armas yarma~ duras. Manoj Povalex:varén semielfo Rer/Pld4; VD7;humanoide de tamuho Median; DG dev mas 6104; pg 42; Ini: +4; Vek 20 (CA 22 (toque 11, desprevenile 22} Arg +9/+4 cuerpo 2 cucepo 1d842/19-20, pada large +1) +40/45 a distancia (1d82/x3, arco Tango compuesto reforzada de gra calidad (1) eon fh +), AB: Aeque furtivo (26), Castigar al mal, Expulsion de muertos vi iets 4; CE: Auta de valor, dtr el mal exquivaasombros, pmenemTR CAPITL.._\GLESIAS Y ORGANIZ: Una Casa de la muerte (planta baja) ricia divins asgus semielos, mpsieén demas ilar enfermedad 4/semana, sald diving; AL LB;TS Fort 47, Ref 47, Vo +3; Fue 12, ‘Des 15,Con 13,Int 4, Sib 10, Car 13, Habiidade dates: Averigua iterciones +8, Avista 1, Bus «at +3, Diplomacia +13, Equilibrio «3, Econdeese 13, Escuchsr “+, Tutilizar mecanismo 4, Montar <6, Movers sigilosamente “+4, Piruetas +3, Reunie informactén +7, Saber teligin) +6, Sa tar +0, Lrepar #0; Combatir desde una montura,Incitiva mejo- rads, Soltara con tn arma (espa lrg) ‘Maques especiales Castiga al ma (Sby:una vex por dia sma al saque y v4 al dafo conta una eciatuen maligna, Expulsir muertos vviences(Sb> come un clérigo de s*nivel. ula Aura devalo(Sb}Inmune miso los dosen un rio de 10 ganan un bonficador de moral de +4 alas radas de salkacgn conta los ects del miedo. Detect el matt): avoluntad. Gracia divins los ts de salvacin incluyen el modi cador de Carisma, Sal divna:nmunea toda las enfermedades. Rasgos de semieli.inmuse alos conjuros de dormir; bonifcaor racial de +2. lstiros de salva contra conjos0 elects de e cantamicnts;visién en la penumbra; bonificadr rail de +1 a Buscat, DetecaroEscuchar,competente con laespalargnoel es toque, mis arco largo, feo como, atco largo compuesto, arco or tocompuest. Impede manus (S¢):curahasta puntos de dato aldlia.opuede hacer asts4 punwosde datos los muertos wvientes sso usa como conjuro de rogue. Esquiva ascmbrast conserva su bonilicador se Destreza ala CA cuando est desprevenia. Deidad: Corellon Larethian Poesiones amare completa f,escudo grande de acer, eye larga, arco compuesto de gran calidad (+1) 20 lechas nocmales, 'flchas +1 cap de Garson +, 4 yoctones de cura herdaslevs pci Ae econders, yen de furttvidad, 2 peiones de cxcalar cua arden, 2 pergaminos de arms niiges, 2 pergaminos de protacin conta mal rion de newralzarvneno,2jabalinasdel mao. dagasitmbolo sigrado de plat, 3 frascos de agua bendita, MI ' Una Casa de la muerte 4 Daveth Kenley: varén human Cl; VD 5; humanoide dew mai Mediano; DG: Sd8+40; pg 36; Inie—1;Vel-20}CA:19 (toe 9, desprevenido 195 Atg +6 cuerpo a cuerpo (1d8¢1/19-20, esp Toega de gran calidsd) +2 a distancia (48/1920, ballets ligne AE: Expulsion de muertos vvientes4/iay AL LBVTS Rare «7 26 1 Vol +10, Fue 13, Des 8, Con 14, nr 10, Sib 16, Car 12, ‘Habildadesy dots Concentracion +10, Diplomacia +9, Coxe ‘iment de conjaros #8; Competencis con arma marcia est da larga), laborer poci6n, Inseibir ollo de pergamino, Sole con un asm (espada arg), Voluntad de bierro jus preparados(5/5/4/3, CD base = 13 «nivel de conju (0— ler magia, ls, vention divin, vsitencia, unt 1°— arm ‘magica, bender, favor diving, potciém conta el mal, vel deb muerte; soporarelementos®; 2° aus divin? cautivar conta, zona de verdad 3°— ctcul magia cont el ma vestdura mip, protectin conta ls energin negation, “Canjera de dominia, Deidad: Heironeous. Dominios Bin (lanza conjuros buenos con nivel de lanzador 6), Guerea (Cot petencia con sma marcialy Solr con un arms, espa ars Foesones armadura completa, eseudo grande de acer, espe larga de gran calidad ballet igera, 10 votes normales, prea no de prttcin conta loselements, 5 pergaminos de czar hen capa de esiencia ws poet de confor boron pre de Philian Cadell: hembractfa Gue2/Chr/Caradoma de muerest YD 6 humanoide de tamaiio Mediano; DG 241042 més 348-3 ni 18+ pg 35 Tnic: +05 Ve: 20; CA: 20 (rogue 10, desprevenida Ag 8 cuerpo a cuerpo (1484/1920, capa larga de gran clad (0 +Sadlsuncis (148/19-2, balestaigeray AE: Lx de mace vents dias CE: Detctar muertos wivientes asgoselficas ALL, Fort, Ref st, Vl 6; Fue (3 Des 10,Con 12, In 1, Sab 16, Car abides dte:Avistar +5, Buscar +2, Escuchar +5, Manat Saber (muertos vivientes) +8, Trato con animales +3; Ataque Expublg sderoso, Campetencia con arma marcial(espada incrementada, Gran fortaleza, Maximizar expulsion, Movilidad, Salraracon un arma (espada laps) ‘toque expecta Expulsion de muertos vivientes (Sb): como un eleigo de 4 nivel Claes esis: Deter muertos viens (S02 volunad, ‘sss elficos: Inmune alos conjuros de dormir bonificaor ra til de 42 [os tio de salvacion conta conjuros de encanta ‘mento y sus efectos; bonificador racial de +22 Buscar, Detectary Beichar vision enla penumbra; prucba de Bisqeda al pasar aS dem puerta secretau ocult; competente con estoque mis arco lrg arco corto, arco large compuesto, arco corte compuesto. ‘Cours prepares (4/5/3; CD base = 13 + nivel de eonjuro} 10 surar eras lees, J, oventaciom divin, virtua. gia (2), bodes fovor divin, protein contoael mal 2°— arma ‘gana, consign, zons de verdad. *Conjuto de dominia. Deidad Heironcoes.Rominios Bien Canza conjos de dicho dominia com nivel de anzadr 4), Guerra{Com tenia con arma marca y Solera gon un arma speda larg) Isioner armadura completa, esculo grande de sera, espada larga de gran calidad, ballst ligera 10 viroces normales, perga rnino de proteccién contra el mal, 2 pergaminos de detitar rte wkentes, pergamin de Tus abtadons, ci de conto tors, pci de levitar alo de resstencta 1 ‘sora unas teglas pace un conflict armado puede beneli- ciarmuruamente als combatientes. Llegan aunacuerdo de sefales para discusiones y meguas; acceden 2 curar@ los he- ris del oto o dan tiempo a los sanadores para retirara los heridos del campo de batalla; pueden ponerse de acuerdoso- le qué armas se permiten, y pueden decreta legalesalgu tusarmas, Muchos aceptanlimitar el uso de ingenios de ase diocontra estructuras en hugar de nsarlas tambien contra for maciones de soldados. Pueden probibirla magia enel campo de batalla o imitar st uso. Aeordar unas reglas preserva los campos ciudades y fortaleza por as que luchan los comba- tenes, y asi hay algo que ganar de una victoria, ‘Lasagentes del Consejo dela espadaapoyan firmemente el aso de estas reglas cuando nobles rivales van a la guerm Si anos bandos estan de acuerdo en acatar una serie de reglas, los agentes del consejo observan las baallas para asegurarse ne los combatientes las obedecen. Investigan los informes de sbusos, e inspeccionan los hosptales de campafa y los canupos de prsioneros.Siuun noble da su palabra de pagarun scateo dejar el combate, los agentes del Consejo comprue- banque la mantiene.El Consejo puede incluso negociarcon- imaoscon mercenarios, y buscar compensacign sium emplea- doincumple el acuerdo con un patton. Aunque su voluntad eda parecer tirénica, el Consejo ignora el conflicto hasta ‘que todas las partes implicadasacceden a su adjudicacisn, El Consejo.estuna orden divina que acepta a cualquiera que auiers defender las regs El bien y el mal son menos impor tates que is regls que los combatentes han aeatado, asi que quienes tienen fuertes convicciones morales rara vez duran snucho comoagentes del Consejo. Muchos de los que quieren {formar parte del Consejolo hacen porque han vistode prime- ti mano el horror de la guerra. Los guereros proporcionan rmisculo y experiencia en combate. Los exploradores explo- CAPITULO 2: IGLESIAS Y ORGANIZACIONES ran, espian e informan, Los danzatines sombrios,ladrones y ssesinos atian como espias y como tkimo recurso para cas- figar a quienes rompen las reglas. Los magos y hechiceros ‘offecen mésculo arcano y consejos sobre cualquier reglaque resttinj el usode la magia. Losclérigos invocan a Heironeokss, ‘Cuthbert, Moradin o Hextor para apoyar la necesidad de re- alas y para poner aceto en sus palabras. El consejo no discr- mina por nvza, y no requiete experiencia demostable El Consejo tiene la estrcta feranquia que cabe esperar de las ordenes divinas legales. En la cima estin fos miembros ns antiguos. Los Sefiores del consefo estan compuestos por ‘el guerrero més antiguo, el mago o brujo mis antigno, un clé- rigo de cada deidad de fa guerra legal, y el ladron o asesino ims antiguo, Un clérigo acria como jefe del Consejo, refle- jando el origen divino del grupo. Cada uno de los Sefiores del Consejo ditige a un grupo de subordinados. El de gue- rrerosesel mayor, ya que seencarg de todoslosaspectos no arcanos de la guerra y los mercenarios.Elarcano se encarga detodoslosaspectosarcanos yutilizaelescudtifiamiento pie robservar en secreto alos combatientes. El divino se encar- sa dele curacion e interpreta la voluntad de las deidades. El de las sombras reine informacion y proporciona una alter- rativa a la fuerza ruta cuando el Consejo debe imponer st voluntad. Los exploradores normalmente trabajan para el Consejo de las sombeas. ‘Los agentes del Consejo son una mezcla de diplomiticos Yy guerteros, sin importar su clase. Sino pueden negociar y ppersuadira los combatientes de obedecer las normas acorda- dhs, forzarin esa obediencia. Considerando los recursos del Consejo, pocosdrigentes se arriesgan aenfurecerle. Ademas de proporcionarallegadosy sceuidores,e] Consejoentrenaa susagentes en la diplomacia y el combate o la magia, ytam- bign puede ofrecerles fuerzas adicionales en forma de uni dades mercenaria Los agentes del Consejo a cambio pagan ‘uotas ya que éste no cobraa les combatientes por sus servi ios. El Consejo protege asus agentes del ataque o persec- ign por parte de aquellos alos que juzgan. as fuerzas del caosen general, ya iglesia de Erythnulen particular, son enemigos jurados del Consejo y aprovechan cualquier oportunidad para minarsu autoridad y eputacion. —LOS CUCHILLOS ALEGRES Cuando la tirana estaalaorden del dia, los Cuchillosalegres acechan en las sombras Liderados por clérigoscasticos, los Cuchillos alegres atian para perturbar, desacreditar y hu rmillarde cualquier forma a los tiranos, prefiriendo influiren Jos ciudadanos para que piensen por si mismos por encima de la violencia fisica. Perseguidos como criminales, los Cu- chillos alegres trabajan en “células” independientes, utili- zanddo mensajes anénimos para comunicarse enite si, y lle- ‘van disfraces durante sus infrecuentes reuniones. ‘Olidammara y otras deidades caéticas neutrales inspiran divinamente 2 los Cuchillosalegres. Las células de dos a do- ce personas trabajan para debilitar alos tianos utilizando cualquier herramientz a su disposicién, Generalmente, un clerigo ditige cada célula, aunque los ottos miembros no se CAPITULO 2: IGLESIAS Y ORGANIZACIONES: dan cuenta de gue su lider es, Une cola puede indir. —____LA ORDEN DEL CALIZ adeptos asesinos, bardos, danzarines sombrios, druides, ex: pertos,exploradores, uerreros, hechiceros, plebeyos, magos ‘opicatos. Los monjes y paladines pueden unise a una cél Ja para luchar contra un tirano al que se opongan moral: mente, pero rara vezse sienten cémodosen el anarquicoan: biente de los Cuchills alegees.Los barbaros rara ve2 apre cian la sutileza que usilizan los Cuchillos, pre aproximacién ms directa Una célula de los Cuchillos alegres puede reunitse en la trastienda de uma tabema, el sstano de una posada, un gr nero, 0 el altilio de un establo. Rara vez se retinen dos veces nel mismo lugar Su lider lleva u simbolo sigrado consigo ydediea ellugarde reunién asudeidad antesde que lleguen los demés. Generalmente, deja mensajes anénimos en ly res que su grupo conoce para que los comprueben con fre ‘euencia, los cuales ensefan a cada miembro de la cule ‘mo inyectar un poco de caos en las vidas de quienes les ro dean de una forma que haga parecer incompetente a la autoridad. Los bardos suelen destacar en estas tars, ‘Los Cuchillosalegres no estin lo bastante organizados co ‘mo para proporcionarbeneficios asus miembros. Loslideres de la célula, a menudo libertadores sagradbos, hacen un cs fuerzo para limitar su conocimiento de las celles vecinas, de forma que no puedan decir mucho sison capturados,si bien contactan con representantes de otras céhulaspara conseguir cl equipo que las mismas nevesitan. Los miembros de las c& Judas se entrenan los unos alos eros, se ocultan ence i de las autoridades que les persiguen. Los ideres de las cul proporcionan curacion graraitaa su cefula, Bl grupo no co- bra cuotaalgana endo una Taonden del Calizes una orden santa de caballeros vrruose dedicados a tuna noble misin: la exterminacién de los & ‘monios. Aferrados alos mis altos valores de le; bien ym bleza,loscaballeros de esta orden son todo lo que uno ps asociarala palabra paladin’: parangones de virtud, purosa corazén, perfectos de valor,cultos y efinades, piadosos yd votes, yon demasiada frecuencia, arrogantesy vanidase La orden del Ciliz toma su nombre de una reliquia sags dda que est en posesion de los lidees de la orden, una cn de plata que se dice reeogis la sangre de un solar mientras chaba contra un principe demonio, Elilizes rico en po res sagrados, 0 eso dice el reato pero, lo mas importarse,¢ ‘una fuente constante de inspiracin para los caballeros deb orden cuando persiguen su dificil misién, Laorden es una organizacion devoramente legal buen sus miembros ofteeen plegarias a Heironeous en cada ro nigh. Sin embargo los personajes que tengan a ors deh des legales buenas como pattonas son bienvenidos, mien no tengan inconveniente en ofrecer sus plegatis también Heironeous ie a su alineamiento la orden del Ciliz es una org cion de rigid jerarquia, Al cabeza estén los nueve Maesin del Ciliz, cuya mayor responsabilidad es custodiar el pro ciliz. Cada maestro tiene mando sobre nueve mariscales Caliz,cada mariscal sobre diez comandantes del Calin, yea, comandante dirige «neve sargentos del Caliz Para convertirse en miembro de la orden del Caz. un pirantea caballero debe prepararse desde su juvent tanaltavocacion. Los ovenes sven como aprendices dea balleros mayores como escuderes y aprenden la vida dea baller sirviendo a ssefior sin dudar durante al menos cin- ca aos. Al terminar este periodo, el escudero es evaluado por un concilio de nueve caballeros mayores, bxindose en _gnnparte en el testimonio dado por el setor del escudero Si esta evaluacign es favorable, escudero es elevado ala post cid de buscador. Es en este punto cuando el personaje pue decomenzat como Ph La misisn del buscador es cumplir los reguisitos para el ingreso tora ala orden, que son los mismos que los neces ris para la admisin en la clase de prestigio de los caballe rosdel Caliz. El personaje debe tener un ataque base de +8, srangos en Saber (celigién) y 5 rangos en Saber (los pla nos) a aptitad de lanzar conjuros divinos, inchuyendo pro- tin contract mal, el rasgo de clase de enemigo predilecto con los demonios,y una armadura completa magica. ¥ qui 14 lo mas importante, el caballero debe derrotar a un de- nmonio, bien sea destruyéndolo o mandindolo de vuelta al Abismo. ‘Una vez se an cumplido los Premrequisits, el buscador swelve al consejo de cabalfera y presenta las pruebas de sus logos. Asumiendo que el consejo aprucke a admision del buscador en la orden, el buscador ha de pasar una noche re zando yayumando, y después recibe los solemnes voros dea orden al amanecer, convittiéndose en un caballero de pleno derecho. La siguiente vez que el personae subade nivel, pue- de escoger un nivel en la clase de prestgio de caballero del ‘Ademas de los principios generales de los paladines y el alineamiento descrto en el Marat del Jugador y en el Capi- tulo 1 de este libro, la orden del Caliz exige que sus mem. bros juren seguir un estricto cédigo de conduta. Los caba leros del Caliz deben ser castos y céibes, munca deben en: vileer sus cuerpos tocando un cadaver, y deben anteponer siempre la exterminacion de un demonio a cualquier otra priordad. —______LOS ASTROLOGOS “Atodos los efectos, esta onfen de cabalesia parece hallar sus bisquedaso misiones estudiando la estrellas Slo sucireulo ‘nero conoce la profeca que en verdad guia ass miembros, Los Astrlogos se apartan claramente de las dems 6rdenes ya gue aceptan miembros de todas las clases. Cualquiera dis puestoa realizar misiones para los Astrélogos tiene oportuni- db de unirseafos mismos. Aunque algunos avanzan lo bas tante en graduaciin hasta darse cuenta de que existe un cir culo secreto que guia las acciones de los Astrélogos, silo los Tuladines tienen oportunidad de entrar en ese ciculo, Lareputacion de los Astrologos de estar en el lugar apro- piado en el momento adecuado atrae 2 muchos hacia ellos, (Otros buscan los cabildos de los Astrdlogos debido a a repur tucion del grupo de desharata el mal. Los miembros del cir- clo extemo son simples aventureros conocidos por los As twélogos por luchar contra el maly esta dispuestos a evar a ‘abo las misiones que étoslesencomienden.jLamayoria de ss miembros ni siquieta tiene conocimiento de que perte- necen ellos Los caballeros del circulo medio contactan con CAPITULO 2: IGLESIAS ¥ ORGANIZACIONES Josaventureros del circulo externo y les oftecen misiones 0 buisquedas, yen ocasiones dirigen esas aventura. Stalguien pregunta emo los Astrélogos deciden emprender tna mix sién, le responder que observan les movisnentos de lses trellisenel cielo nocturno y ls interpretan, Los aventureros del circulo externo no tienen obligaciones para con los As trélogos,y pueden rechazar una misign por cualquier mori vo. Los Astrélogos aceptan a cualquiera en sucirculoexterno sin prejuicios de raza, clase, alineamiento o cualquier otra ca- acteristics, aunque las misiones de los Astrdlogos general rente no atren a 2quellos de alineariento maligno. ‘Los miembros del circulo medio también hacen invita

S-ar putea să vă placă și