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La
acepci�n m�s com�n refiere a un entorno generado mediante tecnolog�a inform�tica,
que crea en el usuario la sensaci�n de estar inmerso en �l. Dicho entorno es
contemplado por el usuario a trav�s de un dispositivo conocido como gafas o casco
de realidad virtual. Este puede ir acompa�ado de otros dispositivos, como guantes o
trajes especiales, que permiten una mayor interacci�n con el entorno as� como la
percepci�n de diferentes est�mulos que intensifican la sensaci�n de realidad.
�ndice
1 Definici�n
1.1 Presencia e inmersi�n
2 Principios de la Realidad Virtual
2.1 Componentes principales
2.2 Importancia de la multimodalidad
3 Inmersi�n y navegaci�n
4 Tipos de realidad virtual
5 Usos
5.1 Educaci�n
5.2 Formaci�n o entrenamiento
5.3 Psicoterapia
5.4 Medicina
5.5 Entretenimiento
5.6 V�deojuegos
5.7 Software
6 Historia
7 Productos
7.1 Cascos o gafas
7.1.1 Gafas con pantalla incorporada
7.1.2 Carcasas o gafas de RV m�vil
7.1.3 Modelos antiguos
7.2 Sensores de posici�n
7.3 Controladores
7.4 Otros perif�ricos
7.5 Otros sistemas
7.6 Software y contenidos
7.7 Problemas identificados por los consumidores
8 T�cnicas de realidad virtual
8.1 Seguimiento de cabeza
8.2 Rastreo de movimiento
8.3 Seguimiento ocular
9 Problemas de la realidad virtual
9.1 Problemas f�sicos
9.1.1 Causas
9.1.1.1 Latencia
9.1.1.2 Duplicaci�n de im�genes y persistencia
9.2 Otros problemas
10 T�cnica en aplicaciones de realidad virtual
11 V�ase tambi�n
12 Referencias
13 Enlaces externos
Definici�n
El t�rmino realidad virtual (RV) se populariz� a finales de la d�cada de 1980 por
Jaron Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, tambi�n apareci� el
t�rmino Realidad Artificial (RA). 1? En 1982 el t�rmino ciberespacio fue acu�ado en
una novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Brit�nica describe la
realidad virtual como "el uso del modelado y la simulaci�n por computadora que
permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D)
artificial u otro entorno sensorial". 2? Adem�s, establece que "las aplicaciones de
realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que
simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que env�an y
reciben informaci�n y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el
cuerpo". 3? Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con
un sistema de proyecci�n estereosc�pica puede ver im�genes animadas de un entorno
virtual. Un t�rmino importante es presencia o telepresencia, que se puede describir
como una ilusi�n de "estar all�".4?
Presencia e inmersi�n
En uso general, la presencia se define como "el hecho o condici�n de estar
presente; el estado de estar con o en el mismo lugar que una persona o cosa;
asistencia, compa��a, sociedad o asociaci�n ", 5? aunque la presencia tambi�n tiene
significados diferentes. A principios de la d�cada de 1990, el t�rmino presencia se
usaba cada vez m�s para describir la experiencia subjetiva de los participantes en
un entorno virtual. Una definici�n que se usa con mayor frecuencia para entornos
virtualmente generados es la de "estar en un lugar o entorno, incluso cuando uno se
encuentra f�sicamente en otro".6? o, m�s brevemente, "estar all�".7?
Este tipo de definiciones siguen una met�fora del transporte, ya que el usuario
percibe estar en un lugar diferente. Adem�s de considerar la presencia como
transporte, el concepto puede definirse como riqueza social cuando se utiliza para
la interacci�n humano-humana en las organizaciones, como el grado de realismo del
entorno mostrado o como grado de inmersi�n. Al tratar de encontrar un denominador
com�n para todas estas definiciones, se sugiri� una definici�n general de presencia
como "ilusi�n perceptual de no mediaci�n".8?
Sistemas semi-inmersivos, como el CAVE dise�ado por Cruz-Neira et al. en 1992 10?,
proporciona sonido 3D y gr�ficos de alta resoluci�n. Una CAVE es un lugar de
trabajo multiusuario rodeado de pantallas donde se proyecta el mundo virtual. Las
im�genes se muestran de acuerdo con la posici�n y la direcci�n de la mirada del
usuario principal. Para obtener informaci�n adicional acerca de los sistemas CAVE,
consulte la Secci�n 7.2.5. En general, los sistemas semi-inmersivos permiten que
varios usuarios compartan la simulaci�n; esto abre posibilidades interesantes para
el trabajo colaborativo.
El uso del casco de realidad virtual (HMD) permite a los usuarios percibir im�genes
3D estereosc�picas y determinar la posici�n espacial en el entorno visual a trav�s
de sensores de seguimiento de movimiento en el casco. Mientras tanto, los usuarios
pueden escuchar sonidos por los auriculares e interactuar con objetos virtuales
utilizando dispositivos de entrada como joysticks, varillas y guantes de datos.
Como resultado, los usuarios sienten que pueden mirar a su alrededor y moverse a
trav�s del entorno simulado.11?
Importancia de la multimodalidad
En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades
f�sicas entre el usuario y el entorno virtual se produce a trav�s de diferentes
canales o modalidades. Tales modalidades pueden ser sonido, visi�n o tacto. La
comunicaci�n con m�ltiples modalidades se llama interacci�n multimodal. La
interacci�n multimodal permite que varios tipos de modalidades se intercambien
simult�neamente entre el usuario y el entorno virtual. El objetivo de la aplicaci�n
de la interacci�n multimodal es proporcionar una imagen completa y realista de la
situaci�n, para proporcionar informaci�n redundante, por ejemplo, por razones de
seguridad, y para aumentar la calidad de la presencia.13?
Inmersi�n y navegaci�n
Realidad Virtual externa
Por �ltimo, hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad
virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas
de movilidad.