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La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real.

La
acepci�n m�s com�n refiere a un entorno generado mediante tecnolog�a inform�tica,
que crea en el usuario la sensaci�n de estar inmerso en �l. Dicho entorno es
contemplado por el usuario a trav�s de un dispositivo conocido como gafas o casco
de realidad virtual. Este puede ir acompa�ado de otros dispositivos, como guantes o
trajes especiales, que permiten una mayor interacci�n con el entorno as� como la
percepci�n de diferentes est�mulos que intensifican la sensaci�n de realidad.

�ndice
1 Definici�n
1.1 Presencia e inmersi�n
2 Principios de la Realidad Virtual
2.1 Componentes principales
2.2 Importancia de la multimodalidad
3 Inmersi�n y navegaci�n
4 Tipos de realidad virtual
5 Usos
5.1 Educaci�n
5.2 Formaci�n o entrenamiento
5.3 Psicoterapia
5.4 Medicina
5.5 Entretenimiento
5.6 V�deojuegos
5.7 Software
6 Historia
7 Productos
7.1 Cascos o gafas
7.1.1 Gafas con pantalla incorporada
7.1.2 Carcasas o gafas de RV m�vil
7.1.3 Modelos antiguos
7.2 Sensores de posici�n
7.3 Controladores
7.4 Otros perif�ricos
7.5 Otros sistemas
7.6 Software y contenidos
7.7 Problemas identificados por los consumidores
8 T�cnicas de realidad virtual
8.1 Seguimiento de cabeza
8.2 Rastreo de movimiento
8.3 Seguimiento ocular
9 Problemas de la realidad virtual
9.1 Problemas f�sicos
9.1.1 Causas
9.1.1.1 Latencia
9.1.1.2 Duplicaci�n de im�genes y persistencia
9.2 Otros problemas
10 T�cnica en aplicaciones de realidad virtual
11 V�ase tambi�n
12 Referencias
13 Enlaces externos
Definici�n
El t�rmino realidad virtual (RV) se populariz� a finales de la d�cada de 1980 por
Jaron Lanier, uno de los pioneros del campo. Al mismo tiempo, tambi�n apareci� el
t�rmino Realidad Artificial (RA). 1? En 1982 el t�rmino ciberespacio fue acu�ado en
una novela por W. Gibson ("Burning Chrome"). La Enciclopedia Brit�nica describe la
realidad virtual como "el uso del modelado y la simulaci�n por computadora que
permite a una persona interactuar con un entorno sensorial tridimensional (3D)
artificial u otro entorno sensorial". 2? Adem�s, establece que "las aplicaciones de
realidad virtual sumergen al usuario en un entorno generado por computadora que
simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos, que env�an y
reciben informaci�n y se usan como gafas, auriculares, guantes o trajes para el
cuerpo". 3? Por ejemplo, un usuario que usa una pantalla montada en la cabeza con
un sistema de proyecci�n estereosc�pica puede ver im�genes animadas de un entorno
virtual. Un t�rmino importante es presencia o telepresencia, que se puede describir
como una ilusi�n de "estar all�".4?

Presencia e inmersi�n
En uso general, la presencia se define como "el hecho o condici�n de estar
presente; el estado de estar con o en el mismo lugar que una persona o cosa;
asistencia, compa��a, sociedad o asociaci�n ", 5? aunque la presencia tambi�n tiene
significados diferentes. A principios de la d�cada de 1990, el t�rmino presencia se
usaba cada vez m�s para describir la experiencia subjetiva de los participantes en
un entorno virtual. Una definici�n que se usa con mayor frecuencia para entornos
virtualmente generados es la de "estar en un lugar o entorno, incluso cuando uno se
encuentra f�sicamente en otro".6? o, m�s brevemente, "estar all�".7?

Este tipo de definiciones siguen una met�fora del transporte, ya que el usuario
percibe estar en un lugar diferente. Adem�s de considerar la presencia como
transporte, el concepto puede definirse como riqueza social cuando se utiliza para
la interacci�n humano-humana en las organizaciones, como el grado de realismo del
entorno mostrado o como grado de inmersi�n. Al tratar de encontrar un denominador
com�n para todas estas definiciones, se sugiri� una definici�n general de presencia
como "ilusi�n perceptual de no mediaci�n".8?

En contraste con la presencia, la inmersi�n generalmente se define como una


caracter�stica cuantificable del sistema, que describe la capacidad de un sistema
para mostrar un entorno generado artificialmente de forma que se aproxime a la
experiencia real. Las caracter�sticas de los sistemas altamente inmersivos son la
interacci�n en tiempo real, la visi�n estereosc�pica, la alta velocidad de cuadro y
la resoluci�n, y m�ltiples pantallas (visual, auditiva y h�ptica).9?

Sistemas semi-inmersivos, como el CAVE dise�ado por Cruz-Neira et al. en 1992 10?,
proporciona sonido 3D y gr�ficos de alta resoluci�n. Una CAVE es un lugar de
trabajo multiusuario rodeado de pantallas donde se proyecta el mundo virtual. Las
im�genes se muestran de acuerdo con la posici�n y la direcci�n de la mirada del
usuario principal. Para obtener informaci�n adicional acerca de los sistemas CAVE,
consulte la Secci�n 7.2.5. En general, los sistemas semi-inmersivos permiten que
varios usuarios compartan la simulaci�n; esto abre posibilidades interesantes para
el trabajo colaborativo.

Los sistemas no immersivos han ganado popularidad debido a su menor costo,


facilidad de uso y facilidad de instalaci�n. A veces se llaman sistemas de realidad
virtual basados ??en escritorio; los ejemplos m�s representativos son los
videojuegos. La buena combinaci�n de interactividad, facilidad de uso y gr�ficos y
sonido atractivos puede generar en los usuarios un gran nivel de inter�s y
participaci�n en la simulaci�n. Pocos sistemas de realidad virtual pueden competir
con un buen videojuego en t�rminos de aislar psicol�gicamente al usuario del mundo
y producir fuertes respuestas emocionales.

Los aspectos psicol�gicos de la experiencia de realidad virtual son un �rea de


investigaci�n activa. No est� del todo claro cu�les son los factores en una
simulaci�n que pueden producir reacciones espec�ficas del usuario en t�rminos de
respuesta emocional, participaci�n y grado de inter�s. Uno de los conceptos m�s
importantes que nos ayuda a entender la psicolog�a de la experiencia de realidad
virtual es el "sentido de presencia".

El uso del casco de realidad virtual (HMD) permite a los usuarios percibir im�genes
3D estereosc�picas y determinar la posici�n espacial en el entorno visual a trav�s
de sensores de seguimiento de movimiento en el casco. Mientras tanto, los usuarios
pueden escuchar sonidos por los auriculares e interactuar con objetos virtuales
utilizando dispositivos de entrada como joysticks, varillas y guantes de datos.
Como resultado, los usuarios sienten que pueden mirar a su alrededor y moverse a
trav�s del entorno simulado.11?

Principios de la Realidad Virtual


Componentes principales
La realidad virtual comprende dos componentes principales: el entorno del usuario y
el entorno virtual. Mientras el usuario interact�a con el sistema de realidad
virtual, los dos entornos se comunican e intercambian informaci�n a trav�s de una
barrera llamada interfaz. La interfaz puede considerarse como un traductor entre el
usuario y el sistema de realidad virtual. Cuando el usuario aplica acciones de
entrada (por ejemplo, movimiento, generaci�n de fuerza, voz, etc.), la interfaz
traduce estas acciones en se�ales digitales, que pueden ser procesadas e
interpretadas por el sistema. Por otro lado, las reacciones calculadas del sistema
tambi�n se traducen por la interfaz en cantidades f�sicas, que el usuario puede
percibir mediante el uso de diferentes tecnolog�as de pantalla y actuador (por
ejemplo, im�genes, sonidos, olores, etc.). Finalmente, el usuario interpreta esta
informaci�n y reacciona al sistema en consecuencia.12?

Importancia de la multimodalidad
En las aplicaciones de realidad virtual, el intercambio de diferentes cantidades
f�sicas entre el usuario y el entorno virtual se produce a trav�s de diferentes
canales o modalidades. Tales modalidades pueden ser sonido, visi�n o tacto. La
comunicaci�n con m�ltiples modalidades se llama interacci�n multimodal. La
interacci�n multimodal permite que varios tipos de modalidades se intercambien
simult�neamente entre el usuario y el entorno virtual. El objetivo de la aplicaci�n
de la interacci�n multimodal es proporcionar una imagen completa y realista de la
situaci�n, para proporcionar informaci�n redundante, por ejemplo, por razones de
seguridad, y para aumentar la calidad de la presencia.13?

Inmersi�n y navegaci�n
Realidad Virtual externa

Pulse para modo Realidad Virtual inmersiva de

Santuario del Santo Ecce-Homo - Crucero


Bembibre, El Bierzo, Provincia de Le�n, Espa�a.
Atenci�n: este recurso est� alojado en un sitio externo, fuera del control de la
Fundaci�n Wikimedia.
La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva o no inmersiva y
semiinmersiva.14? Los m�todos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se
ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a
trav�s de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posici�n y rotaci�n
de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva utiliza
tambi�n el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece
Internet, en el cual se puede interactuar en tiempo real con diferentes personas en
espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos
adicionales al ordenador. Este caso se acerca a la navegaci�n, a trav�s de la cual
se ofrece al sujeto la posibilidad de experimentar (moverse, desplazarse, sentir)
determinados espacios, mundos, lugares, como si se encontrase en ellos.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a trav�s de una ventana de


escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque
inmersivo como son el bajo costo as� como la f�cil y r�pida aceptaci�n de los
usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto costo y generalmente el usuario
prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como
son el teclado y el rat�n que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes


virtuales f�ciles de manipular por medio de dispositivos m�s sencillos, como es el
ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que
numerosos usuarios interact�an a trav�s de Internet. Es a trav�s de Internet como
nace VRML, que es un est�ndar para la creaci�n de estos mundos virtuales no
inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y
permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que
pueden ser activadas por los usuarios.

La realidad virtual semiinmersiva, es muy similar a la realidad inmersiva, con la


diferencia en que se disponen de cuatro pantallas en forma de cubo que ordenan al
usuario, siendo necesario gafas y dispositivos de seguimiento de movimientos y
permite el contacto con recursos del mundo real, siendo uno de los ejemplos m�s
representativos el Cave Automatic Virtual Environment.

Por �ltimo, hay que destacar algunas mejoras que facilitan los sistemas de realidad
virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas
de movilidad.

Tipos de realidad virtual


La realidad virtual puede llevarse a cabo a trav�s de diferentes m�todos como
pueden ser: un simulador o un avatar, la proyecci�n de im�genes reales, mediante un
ordenador o la inmersi�n en un entorno virtual.

Simuladores: El primer tipo es a trav�s de un simulador de realidad virtual. Los


simuladores de conducci�n de veh�culos, por ejemplo, dan a los usuarios a bordo la
impresi�n de que est�n llevando un veh�culo real, ya que predice el movimiento del
veh�culo al dar una orden y recibir la correspondiente respuesta visual y auditiva
(apretamos el acelerador y vemos en la pantalla c�mo el coche se mueve m�s r�pido y
escuchamos como suben las revoluciones del veh�culo). Los simuladores se han estado
utilizando de forma efectiva para desarrollar sistemas, para mejorar la seguridad y
estudiar factores humanos. De igual forma existen simulador de cirug�as que aportan
pr�cticas din�micas y accesibles.15?
Avatares: Con los avatares los usuarios pueden unirse al entorno virtual de dos
formas: 1) Eligiendo un avatar predise�ado con gr�ficos de ordenador. 2) Realizando
una grabaci�n de s� mismo a trav�s de un dispositivo de v�deo. En el caso de la
grabaci�n a trav�s de una c�mara web, el fondo de la imagen se elimina para
contribuir a una mayor sensaci�n de realidad. La realidad virtual a trav�s de
avatares mejora la interacci�n entre la persona en s� y el ordenador, ya que esta
forma es m�s efectiva que el sistema convencional de ordenador de escritorio. Un
ejemplo son los avateres de Facebook VR en donde el usuario puede crear su
personaje bas�ndose en sus fotos encontradas en su perfil de usuario.16?
Proyecci�n de im�genes reales: En la proyecci�n de im�genes reales aplicadas en la
realidad virtual, el dise�o gr�fico de entornos reales juega un papel vital en
algunas aplicaciones como por ejemplo: Navegaci�n aut�noma y construcci�n del
dise�o gr�fico de simuladores de vuelo. Este tipo de RV est� ganando popularidad
sobre todo en gr�ficos dise�ados por ordenador, ya que mejora el realismo
utilizando im�genes foto-realistas y el proceso de modelado es bastante m�s
sencillo. A la hora de generar modelos realistas, es esencial registrar con
exactitud datos en tres dimensiones (3D). Normalmente se utilizan c�maras para
dise�ar peque�os objetos a corta distancia.17?
Por ordenador: Este tipo de realidad virtual conlleva mostrar un mundo en tres
dimensiones en un ordenador ordinario sin usar ning�n tipo de sensor de movimiento
espec�fico. Muchos juegos de ordenador actuales utilizan recursos como personajes y
otros dispositivos con los que se puede interactuar, para hacer sentir al usuario
parte del mundo virtual. Una cr�tica com�n a este tipo de inmersi�n es que no se
tiene sentido de visi�n perif�rica, ya que el conocimiento que el usuario tiene de
lo que pasa a tu alrededor se limita a su entorno m�s cercano.
Inmersi�n en entornos virtuales: La mejor opci�n para vivir la RV es a trav�s de
una interfaz cerebro-m�quina, que permite una comunicaci�n directa entre el cerebro
y un dispositivo externo. Un paso intermedio ser�a producir un �espacio virtual�
usando un casco de realidad virtual donde las im�genes que aparecen en el casco
est�n controladas a trav�s de un ordenador. Los �nicos l�mites son la propia
capacidad del ordenador que sirva la experiencia, la calidad de las gafas RV y el
contenido disponible en la plataforma de realidad virtual.18?

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