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Isso pode levar a todos os tipos de criações, até mesmo dos menores itens,
sistemas e capacidades que o inventor puder forçar para cobrir todas as
eventualidades. Tudo isso está correto – nada causa um sorriso mais genuíno do
que uma nave que faça algo para o qual foi projetada com sucesso.
É fácil cair na armadilha do “Fator Maneiro”, mas se você evitar ir tão longe
durante a criação, então você apreciará o navio posteriormente no jogo. Ele
pode render um bom jogo quando os jogadores começarem a proteger sua nave,
mesmo se for um velho cargueiro dilapidado, dando a ela mais personalidade.
3. Propósito da Nave
O motivo pelo qual a nave foi criada decidirá vários dos fatores do processo de
criação. Um simples transporte contratado não será grande e terá tripulação e
capacidade de carga limitadas. Um destróier pode ser imenso, com espaço para
máquinas de guerra e tropas, com uma tripulação de centenas. Um navio de
pesquisa pode ser grande e ter uma tripulação com variadas habilidades e
perícias científicas. Decidir qual a serventia original da nave dá um senso de
propósito e de habilidade.
4. Tamanho
O tamanho também ajudará a determinar onde a nave pode ir ou não. Uma nave
pequena pode atracar em uma estação espacial e pousar em um planeta,
enquanto uma nave grande pode ter que parar perto da estação ou planeta e
chegar até ela através de transportes menores. Uma nave pequena será capaz
de manobrar através de um cinturão de asteróides, enquanto uma nave maior
seria um alvo fácil.
O tamanho também pode ser um indicador de força. Uma nave pequena poderia
sofrer dois impactos e ser destruída, enquanto uma nave maior pode precisar ser
atingida centenas de vezes antes que o dano seja considerado grave.
5. Sistemas de Controle
Se for uma pequena nave comercial, pode haver apenas um piloto e um co-piloto
tomando conta do negócio. Uma grande nave de exploração pode uma dúzia ou
mais de estações de trabalho espalhadas pela ponte, com várias pessoas a
serviço cuidando das táticas, da navegação ou dos sensores.
Considere também quanto controle a ponte tem sobre o resto da nave. Decida
quais sistemas estão ligados diretamente à ponte/cabine e quais sistemas terão
que ser alcançados para serem operados ou influenciados diretamente.
6. Sistemas de Força
Talvez seja uma nova forma de fusão limpa que represente muito pouco perigo,
ou talvez seja fusão concentrada que emita altos níveis de radiação e que
precise ser fortemente blindada para proteger a tripulação.
A força é uma exigência em naves, mas os perigos de utilizar tal poder devem
ser considerados.
7. Suporte Vital
8. Sensores/Comunicações
Tudo bem partir para aventuras no espaço profundo, mas tudo fica mais difícil
quando você não sabe o que está acontecendo ao seu redor ou não é capaz de
informar aos outros o que está acontecendo.
Existem vários conjuntos de sensores. Ou eles possuem um longo alcance e
fornecem detalhes completos do que está ao seu redor, ou eles possuem um
alcance limitado e simplesmente avisam sobre qualquer objeto se aproximando.
A velocidade acima da luz é a que permite que a nave viagem entre as estrelas.
Ela pode ter qualquer velocidade que o Mestre desejar, com um mecanismo que
permita que a nave chegue a uma estrela em semanas, ou um que permita que
a viagem seja completada em dias ou até mesmo horas. Também existem
mecanismos que podem permitir que a nave apareça instantaneamente dentro
de um sistema solar, sem gastar tempo. Isso depende do Mestre e do que ele
acha que funcionará para o jogo. Viagens longas podem ser aventuras por si
próprias.
10. Suporte da Tripulação
A tripulação pode respirar e andar pela nave, mas o que eles comem? Onde
dormem? Existe algo que possam fazer para relaxar? Viagens longas podem ser
cansativas, especialmente se confinados em uma nave, então a tripulação irá
querer relaxar entre os turnos, ainda mais se for uma tripulação grande em uma
nave grande
Uma nave pequena pode ter alguns programas de música ou de vídeo ou jogos
para manter os jogadores entretidos (como o tabuleiro de xadrez holográfico da
Millenium Falcon no filme original de Guerra nas Estrelas) ou conveses inteiros
podem ser separados para descanso e relaxamento em naves maiores (como os
conveses holográficos de Jornada nas Estrelas).
Decida também quando e como a tripulação tem um tempo livre para dormir e
deveres pessoais. Eles podem todos compartilhar o dormitório, terem seus
próprios alojamentos, ou compartilhar um com outras duas pessoas. Eles podem
até mesmo ficarem amontoados como sardinhas, como em um submarino.
O que a nave pode fazer para se proteger? Ela possui blindagem de armadura?
Escudos de energia para bloquear disparos? Talvez ela possa lançar
contramedidas para confundir os computadores de mira e o sistema de
orientação dos mísseis. Às vezes, vale a pena pensar além de quanto dano a
nave pode causar e considerar quanto dano ela pode suportar.
Para dar mais personalidade à nave, pense nas aventuras e missões nas quais
ela se envolveu antes de aparecer no jogo. Se a nave é nova, então esta não é
uma consideração e o jogo em si determinará a história dela.
A criação visual pode certamente variar, mas leve uma coisa em consideração –
aerodinâmica não é um problema! O vácuo do espaço não oferece fricção, o que
significa que qualquer nave de qualquer forma, não importa quão estranha, pode
viajar pelas estrelas. O visual pode ser determinado por você mesmo (se tiver
tendências artísticas) ou figuras que podem ser tiradas da maioria dos livros de
ficção cientifica e até mesmo de páginas de ciência espacial, como da [
http://www.nasa.com ].
Novamente, fica a cargo do Mestre. Se você quiser pegar um avião jumbo, tirar
as asas, e colocar um canhão enorme em cima dele, então você terá sua nave
espacial.
1
Para conseguir brasões, confira esta página que possui uma variedade de
Brasões Irlandeses:
http://www.irishsurnames.com/cgi-bin/gm.pl?user=303176352
De: Jeff W.
Infelizmente, o melhor que fui capaz de encontrar até agora (em termos de
registro de clima) está em [ http://www.weather.com/ ], mas ela lida apenas com
médias de temperatura e índice pluviométrico total. Se você souber (ou se quiser
perguntar aos seus leitores), eu adoraria saber onde posso encontrar arquivos
detalhados e diários do clima para áreas geográficas específicas.
Johnn,
Gostaria de agradecer por seu trabalho com as dicas de RPG, uma fonte
realmente grande de inspiração. Eu também tenho algumas dicas para
jogadores, se elas ainda não foram mencionadas:
1. Cartografia: Use lápis coloridos para marcar o combate, itens
encontrados, condições das portas e outras informações. Anotar sobre
quais itens vocês encontraram como um grupo pode ser importante,
especialmente quando alguns desses itens ficam perdidos quando vocês
param para repartir o tesouro.
2. Distrações: Distrações são ótimas por vários motivos. Comece uma
pequena briga na taverna para distrair os proprietários ou seguranças
para que o ladino do grupo possa entrar para procurar algo ou obter
informação. Distrações externas quase sempre irão atrair a atenção e os
guardas por perto deixarão seus postos para investigar. Colocar fogo em
um barril cheio de papel e cera atrairá a reação do proprietário de uma
casa e a deixará aberta para buscas. É claro, você pode querer manter
esses eventos como situações menores para não quebrar nenhuma lei
importante. :)
3. Acerte as Contas com Aqueles Vilões Malignos: Suje a casa do vilão.
Remova uma roda da sua carruagem ou carroça. Coloque uma magia
de sono em sua montaria favorita. Solte centenas de baratas na cozinha
dele. Jogue gelo nos degraus da porta da frente/de trás. Mande um
mensageiro todos os dias com uma nota contendo... “nana na nana na!”
ou “Peguei... Sua vez!” Espalhe rumores sobre as doenças deles. Use
um disfarce para se parecer com eles e cometa um crime. Jogue um
gambá em seu acampamento. Ou qualquer outra peça não-destrutiva...
Você achará um jeito. :)
Eu gostaria de ver mais dicas de jogadores como “7 Dicas para Surpreender seu
Mestre” ou algo similar
Johnn,