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14 Elementos de Criação de Naves Espaciais para Novatos em Ficção Científica

Por Jonathan Hicks

Jogos de ficção científica interestelares acontecem ao redor de uma coisa: naves


espaciais. Muitos dos que participam desses tipos de jogos ficam muito animados
sobre a criação da nave e das capacidades dela, o que pode criar vários problemas ao
jogo. Além disso, apesar da maioria dos RPGs de ficção científica ter seus próprios
sistemas para criação e implementação de naves, as dicas a seguir podem ajudar
ainda mais a detalhar as naves do seu jogo e fornecer um pouco de personalidade
extra.

1. Aproveite o Ânimo dos Jogadores

Os participantes do jogo, tanto Mestres quanto jogadores, adoram experimentar,


modificar e listar as habilidades de suas naves. Os melhores tipos de jogos de
batalha espacial clamam por tais criações e os jogadores vão querer garantir
que, se tiverem algum problema, eles terão a nave que dará conta do serviço.

Isso pode levar a todos os tipos de criações, até mesmo dos menores itens,
sistemas e capacidades que o inventor puder forçar para cobrir todas as
eventualidades. Tudo isso está correto – nada causa um sorriso mais genuíno do
que uma nave que faça algo para o qual foi projetada com sucesso.

Para tornar mais fácil a preparação da campanha, tente aproveitar o entusiasmo


e o ânimo que os jogadores têm pela criação de naves e deixe-os tomar conta
do que for possível desse aspecto do jogo. Isso incluirá os jogadores em um
nível mais alto de envolvimento com o jogo e aumentará a satisfação deles com
a campanha

2. Garanta que a Criação de Naves Sirva ao Jogo

A criação de naves controlada e detalhada pelos jogadores pode deixar as


coisas um pouco problemáticas para o Mestre. Se a nave possui um sistema ou
dispositivo para todas as eventualidades, então o jogo passa a ser um pouco
previsível e os desafios da aventura facilmente resolvidos. O Mestre deve
garantir que ele não está se entregando à “Pressão do Jogador” ou ao “Fator
Maneiro” e que a criação da nave se adapte ao jogo.

“Pressão do Jogador” é quando os jogadores incomodam o Mestre


continuamente para que este permita “mais uma adição” à nave, ou eles se
reúnem contra o Mestre com tabelas de regras, custos e jogadas de dados para
conseguir o que desejam. Não caia nessa! Se você ceder e permitir as
modificações, os jogadores pensarão que sempre podem usar essa estratégia
com outras situações também. Se eles querem um componente muito grande da
nave, faça-os trabalhar por ele. Um preço elevado, indisponibilidade, ou uma
série de aventuras para obter o direito de ter o componente os farão pensar duas
vezes antes de pressioná-lo novamente.
O “Fator Maneiro” é quando o Mestre cai na armadilha de pensar que uma nave
rápida, reluzente e manobrável é uma boa idéia e permite as modificações, mas
depois se arrepende. Quando os jogadores possuem problemas dos quais eles
conseguem sair com facilidade, não uma, mas muitas vezes, os encontros se
tornarão repetitivos e previsíveis.

É fácil cair na armadilha do “Fator Maneiro”, mas se você evitar ir tão longe
durante a criação, então você apreciará o navio posteriormente no jogo. Ele
pode render um bom jogo quando os jogadores começarem a proteger sua nave,
mesmo se for um velho cargueiro dilapidado, dando a ela mais personalidade.

3. Propósito da Nave

O motivo pelo qual a nave foi criada decidirá vários dos fatores do processo de
criação. Um simples transporte contratado não será grande e terá tripulação e
capacidade de carga limitadas. Um destróier pode ser imenso, com espaço para
máquinas de guerra e tropas, com uma tripulação de centenas. Um navio de
pesquisa pode ser grande e ter uma tripulação com variadas habilidades e
perícias científicas. Decidir qual a serventia original da nave dá um senso de
propósito e de habilidade.

4. Tamanho

O tamanho da nave determinará o complemento e a capacidade da tripulação e


influenciará vários sistemas. Um carregador pequeno pode ter meia dúzia de
tripulantes com várias responsabilidades diferentes divididas entre eles. Uma
grande nave de passageiros terá uma tripulação de dezenas, talvez milhares de
pessoas, com times inteiros dedicados a uma única operação da nave, como a
tripulação da engenharia ou os atendentes.

O tamanho também ajudará a determinar onde a nave pode ir ou não. Uma nave
pequena pode atracar em uma estação espacial e pousar em um planeta,
enquanto uma nave grande pode ter que parar perto da estação ou planeta e
chegar até ela através de transportes menores. Uma nave pequena será capaz
de manobrar através de um cinturão de asteróides, enquanto uma nave maior
seria um alvo fácil.

O tamanho também pode ser um indicador de força. Uma nave pequena poderia
sofrer dois impactos e ser destruída, enquanto uma nave maior pode precisar ser
atingida centenas de vezes antes que o dano seja considerado grave.

5. Sistemas de Controle

A área de comando da nave é o sistema nervoso central da construção inteira.


Como na série Jornada nas Estrelas, a ponte é o ponto mais importante da nave,
então você terá que criar o que for exigido na cabine/ponte.

Se for uma pequena nave comercial, pode haver apenas um piloto e um co-piloto
tomando conta do negócio. Uma grande nave de exploração pode uma dúzia ou
mais de estações de trabalho espalhadas pela ponte, com várias pessoas a
serviço cuidando das táticas, da navegação ou dos sensores.

Considere também quanto controle a ponte tem sobre o resto da nave. Decida
quais sistemas estão ligados diretamente à ponte/cabine e quais sistemas terão
que ser alcançados para serem operados ou influenciados diretamente.

6. Sistemas de Força

O coração da nave é seu centro de força. O trabalho do centro é fornecer


energia para a nave, por isso é importante determinar:
a. Qual a fonte de poder da nave?
b. Quanto ela é perigosa?

Talvez seja uma nova forma de fusão limpa que represente muito pouco perigo,
ou talvez seja fusão concentrada que emita altos níveis de radiação e que
precise ser fortemente blindada para proteger a tripulação.

O centro de energia, e os sistemas auxiliares, no caso de algo dar errado com a


força principal, devem ser criados com duas coisas em mente:
1. O que aconteceria com a nave se o centro de força desligasse?
2. O que aconteceria com ela se ele vazasse ou fosse danificado?

A força é uma exigência em naves, mas os perigos de utilizar tal poder devem
ser considerados.

7. Suporte Vital

As necessidades da tripulação precisam ser consideradas. Principalmente,


essas necessidades são coisas simples da vida, como o ar para respirar e uma
temperatura aceitável para a sobrevivência. A gravidade também é uma
necessidade em longas viagens para evitar a degradação muscular e óssea,
mas pode não ser possível em seu cenário de jogo. De qualquer forma, o
sistema de suporte vital precisa ser levado em consideração para manter a
tripulação viva.

Dependendo do cenário e da espécie da tripulação a bordo, a habilidade de


suporte vital pode variar de uma seção da nave para outra. Não há problemas
em transportar passageiros alienígenas, mas se sua atmosfera for letal Lara
eles, essa não será uma boa estadia.

8. Sensores/Comunicações

Tudo bem partir para aventuras no espaço profundo, mas tudo fica mais difícil
quando você não sabe o que está acontecendo ao seu redor ou não é capaz de
informar aos outros o que está acontecendo.
Existem vários conjuntos de sensores. Ou eles possuem um longo alcance e
fornecem detalhes completos do que está ao seu redor, ou eles possuem um
alcance limitado e simplesmente avisam sobre qualquer objeto se aproximando.

A habilidade do sensor irá depender do propósito da nave. Uma nave de guerra


terá vários sensores que identificarão ameaças e alvos, com detalhes táticos dos
alvos sendo apresentados ao observador. Naves de pesquisa podem ter um
amplo espectro de sensores que podem ser capazes de rastrear e sondar
formas de vida, minerais e atmosferas. Uma nave menor pode ter um simples
sensor de aproximação que apita quando algo chega muito perto.

As comunicações também podem variar, dependendo do nível de tecnologia do


jogo. Os sinais enviados por uma nave podem levar semanas para chegar ao
seu alvo pretendido, significando que a nave está realmente sozinha no espaço.
Por outro lado, o sinal pode chegar instantaneamente, usando
subespaço/tecnologia de velocidade da luz para transmitir a mensagem.

As comunicações ajudarão a determinar o risco. Se os jogadores entrarem em


uma situação perigosa e o sinal de socorro demorar duas semanas para chegar
a uma localização amistosa, ele vale a pena?

9. Sistema de Viagem Abaixo e Acima da Velocidade da Luz

A velocidade da nave é um importante fator de jogo, especialmente durante as


excitantes sequências de perseguição ou quando os reforços chegam “para o
resgate”

A velocidade possui duas formas:


a. Velocidade abaixo da luz, que determina a velocidade que a nave pode
cobrir as distâncias entre planetas dentro de um sistema solar.
b. Velocidade acima da luz, se a nave for capaz disso, que determina a
velocidade da viagem entre sistemas solares.

A velocidade abaixo da luz pode ser de milhares, até mesmo milhões, de


quilômetros por hora, dependendo da capacidade da nave. Naves menores
podem chegar a certos lugares com mais rapidez, mas possuem um suprimento
limitado de combustível, enquanto naves maiores podem alcançar mais longe e
ter um suprimento imenso de energia para queimar.

A velocidade acima da luz é a que permite que a nave viagem entre as estrelas.
Ela pode ter qualquer velocidade que o Mestre desejar, com um mecanismo que
permita que a nave chegue a uma estrela em semanas, ou um que permita que
a viagem seja completada em dias ou até mesmo horas. Também existem
mecanismos que podem permitir que a nave apareça instantaneamente dentro
de um sistema solar, sem gastar tempo. Isso depende do Mestre e do que ele
acha que funcionará para o jogo. Viagens longas podem ser aventuras por si
próprias.
10. Suporte da Tripulação

A tripulação pode respirar e andar pela nave, mas o que eles comem? Onde
dormem? Existe algo que possam fazer para relaxar? Viagens longas podem ser
cansativas, especialmente se confinados em uma nave, então a tripulação irá
querer relaxar entre os turnos, ainda mais se for uma tripulação grande em uma
nave grande

Uma nave pequena pode ter alguns programas de música ou de vídeo ou jogos
para manter os jogadores entretidos (como o tabuleiro de xadrez holográfico da
Millenium Falcon no filme original de Guerra nas Estrelas) ou conveses inteiros
podem ser separados para descanso e relaxamento em naves maiores (como os
conveses holográficos de Jornada nas Estrelas).

Alimentação é uma preocupação, especialmente se mais de uma espécie estiver


trabalhando na nave. A nave possui um refeitório ou os alojamentos de cada
tripulação possuem suas próprias cozinhas/dispensas? O que eles comem?
Comida concentrada, tabletes ou refeições completas em uma cozinha com
estoque? Quando for o momento de reabastecer em uma estação, você pode
conseguir o combustível e os reparos necessários, mas a comida também deve
ser uma necessidade.

Decida também quando e como a tripulação tem um tempo livre para dormir e
deveres pessoais. Eles podem todos compartilhar o dormitório, terem seus
próprios alojamentos, ou compartilhar um com outras duas pessoas. Eles podem
até mesmo ficarem amontoados como sardinhas, como em um submarino.

11. Suporte Veicular Extra

Entrar e sair da nave é importante tanto no trabalho quanto durante uma


emergência. O trabalho envolve o embarque/desembarque normal da nave de
várias formas. Talvez a tripulação seja colocada em naves menores que ficam
permanentemente estacionadas em um hangar em naves maiores. Transportes
e veículos de pouso podem ser usados para ir e voltar de planetas e estações,
mas talvez a tripulação seja “irradiada” para seu destino através de
transportadores de matéria.

E em uma emergência? A nave possui módulos de fuga e salva-vidas suficientes


para todos? Quanto tempo levaria? Naves menores podem ter um ou dois
módulos de fuga, enquanto naves maiores podem usar salva-vidas tão grandes
que se parecem pequenas naves espaciais. Decida os pontos de entrada e
saída da nave, assim como quando e para que eles são utilizados.

12. Sistemas Ofensivos/Defensivos

Então, o navio está voando pelo cosmo quando – poutz! – naves


piratas/inimigas/de alienígenas não-sociais atacam repentinamente. Então, o que
a nave que você projetou é capaz de fazer em um combate e quanto ela está
protegida sob fogo?
O arsenal ofensivo pode ter várias formas, como mísseis e lasers, mas o que a
nave tem a oferecer? Novamente, voltamos ao propósito da nave. Naves de
guerra podem estar repletas de plataformas de artilharia e tubos de torpedo, uma
nave de pesquisa pode ter algumas armas para propósito defensivo, e pequenas
naves comerciais ou um caça podem ter uma ou duas armas adequadas ao tipo
de inimigo que possam encontrar.

O que a nave pode fazer para se proteger? Ela possui blindagem de armadura?
Escudos de energia para bloquear disparos? Talvez ela possa lançar
contramedidas para confundir os computadores de mira e o sistema de
orientação dos mísseis. Às vezes, vale a pena pensar além de quanto dano a
nave pode causar e considerar quanto dano ela pode suportar.

13. História da Nave

Para dar mais personalidade à nave, pense nas aventuras e missões nas quais
ela se envolveu antes de aparecer no jogo. Se a nave é nova, então esta não é
uma consideração e o jogo em si determinará a história dela.

Entretanto, naves mais antigas, sejam usadas ou onde os PdJs estejam


baseados, podem ter longas historias. Houve muitos donos anteriores? Quais
aventuras a tripulação original teve nessa nave?

A idade e qualquer modificação feita na nave desde seu lançamento podem


também valer a pena. Uma velha nave de guerra dilapidada pode não ter chance
contra uma moderna nave de combate, como se comparássemos uma fragata
da 1ª Guerra Mundial com um destróier ou porta-aviões moderno. Mas a idade
da nave, e no que ela se envolveu, fornece muita personalidade. Se você der a
ela o mesmo tipo de historia que dá aos PdJs ou PdMs, a nave terá vida própria.

14. Criação Visual

A criação visual pode certamente variar, mas leve uma coisa em consideração –
aerodinâmica não é um problema! O vácuo do espaço não oferece fricção, o que
significa que qualquer nave de qualquer forma, não importa quão estranha, pode
viajar pelas estrelas. O visual pode ser determinado por você mesmo (se tiver
tendências artísticas) ou figuras que podem ser tiradas da maioria dos livros de
ficção cientifica e até mesmo de páginas de ciência espacial, como da [
http://www.nasa.com ].

Novamente, fica a cargo do Mestre. Se você quiser pegar um avião jumbo, tirar
as asas, e colocar um canhão enorme em cima dele, então você terá sua nave
espacial.
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Dicas da Semana dos Leitores

1. Idéia de Melhoria para a Sala de Jogos: Banners (Estandartes)


De: JK Wolf

Como no Dia das Bruxas e no Natal, eu decoro as paredes de nossa sala de


jogos com banners de dignitários visitantes, companhias mercenárias e guildas
da cidade na qual jogamos. Meus jogadores sentem que isso realmente tem um
impacto. Bem agora na campanha, a parede está cheia e meus jogadores
realmente se sentem acomodados na cidade na qual residem.

Eu também coloco figuras de outras pessoas notáveis com as quais eles


interagem para efeitos visuais e, às vezes, toco um pouco de música para
preparar o ambiente. Tentamos música de fundo, mas ela nos distraia muito,
então eu toco apenas quando é necessário.

Assim que os dignitários ou oficiais deixam a cidade, os banners são retirados.


Os jogadores percebem isso de cara. Uma vez, durante a sessão, eu não
consegui decorar as paredes e os jogadores realmente quiseram dar um tempo
para que eu pudesse prepará-las. Eles disseram que não era o mesmo sem
todos os banners!

Para conseguir brasões, confira esta página que possui uma variedade de
Brasões Irlandeses:

http://www.irishsurnames.com/cgi-bin/gm.pl?user=303176352

2. Use o Clima da Terra para as Regiões do Mundo de Jogo

De: Jeff W.

Alguém provavelmente já mencionou isto antes, mas só percebi hoje, ao tentar


gerar um clima realista para minha campanha de D&D 3.0 (ambientada em Porto
Livre), que eu deveria ser capaz de “roubar” o clima do mundo real. Dada a
posição geográfica de Porto Livre em meu mundo, eu determinei que Hong Kong
seria uma boa analogia no mundo real.

Infelizmente, o melhor que fui capaz de encontrar até agora (em termos de
registro de clima) está em [ http://www.weather.com/ ], mas ela lida apenas com
médias de temperatura e índice pluviométrico total. Se você souber (ou se quiser
perguntar aos seus leitores), eu adoraria saber onde posso encontrar arquivos
detalhados e diários do clima para áreas geográficas específicas.

3. Três Dicas Rápidas para Jogadores


De: Nick

Johnn,

Gostaria de agradecer por seu trabalho com as dicas de RPG, uma fonte
realmente grande de inspiração. Eu também tenho algumas dicas para
jogadores, se elas ainda não foram mencionadas:
1. Cartografia: Use lápis coloridos para marcar o combate, itens
encontrados, condições das portas e outras informações. Anotar sobre
quais itens vocês encontraram como um grupo pode ser importante,
especialmente quando alguns desses itens ficam perdidos quando vocês
param para repartir o tesouro.
2. Distrações: Distrações são ótimas por vários motivos. Comece uma
pequena briga na taverna para distrair os proprietários ou seguranças
para que o ladino do grupo possa entrar para procurar algo ou obter
informação. Distrações externas quase sempre irão atrair a atenção e os
guardas por perto deixarão seus postos para investigar. Colocar fogo em
um barril cheio de papel e cera atrairá a reação do proprietário de uma
casa e a deixará aberta para buscas. É claro, você pode querer manter
esses eventos como situações menores para não quebrar nenhuma lei
importante. :)
3. Acerte as Contas com Aqueles Vilões Malignos: Suje a casa do vilão.
Remova uma roda da sua carruagem ou carroça. Coloque uma magia
de sono em sua montaria favorita. Solte centenas de baratas na cozinha
dele. Jogue gelo nos degraus da porta da frente/de trás. Mande um
mensageiro todos os dias com uma nota contendo... “nana na nana na!”
ou “Peguei... Sua vez!” Espalhe rumores sobre as doenças deles. Use
um disfarce para se parecer com eles e cometa um crime. Jogue um
gambá em seu acampamento. Ou qualquer outra peça não-destrutiva...
Você achará um jeito. :)

Eu gostaria de ver mais dicas de jogadores como “7 Dicas para Surpreender seu
Mestre” ou algo similar

4. Série de Artigos Online para a Construção Detalhada de PdJs


De: Joe A.

Johnn,

Existem vários artigos e dicas sobre o desenvolvimento de personagem e tramas


centradas em personagens nas Dicas de RPG. Uma vez que eu as considero
muito uteis, eu queria apontar outra excelente série de artigos que podem ser
interessantes.

A RPG.net possui uma coluna chamada Arquetypology 101 (Arquetipologia


Básica), feita por Aeon (N.T.: conteúdo em inglês). Os artigos da coluna debatem
uma ampla variedade de tópicos para jogadores que querem usar arquétipos
como a base para a construção de personagens. Aeon explorou as raças de
personagem e as classes de D&D e ofereceu observações para quem quiser
saber por que os personagens (ou PdMs) agem de uma forma específica. Seus
artigos voltam às raízes das raças e classes de RPG, examinando a literatura e
a mitologia para descobrir de onde os jogadores podem tirar inspiração.

A série completa de 11 artigos pode ser encontrada em: [


http://www.rpg.net/news+reviews/collists/archetypology.html ].

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