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Micaela GULEA
© 2012 Acest manual a fost elaborat în cadrul "Proiectului pentru
Învăţământul Rural", proiect co-finanţat de către Banca Mondială,
Guvernul României şi comunităţile locale.
ISBN 978-606-515-360-8
Table des matières
Introduction........................................................................................................................ 1
1. Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi ................ 7
i
Table des matières
ii
Table des matières
iii
Table des matières
8. Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes .............................................. 114
iv
Table des matières
v
Table des matières
vi
Table des matières
Bibliographie.................................................................................................................. 230
vii
Introduction
INTRODUCTION
Sommaire
Ce cours est conçu pour être utilisé dans tous les contextes concrets
de l’enseignement, même minimalistes, où vous ne disposeriez que
d’une craie et d’un tableau. Certes, cela n’exclut pas le recours aux
moyens techniques modernes.
Les A.L. que nous vous proposons vont des simples jeux de langage à
des activités supposant des objectifs multiples et se déroulent en
classe, dans l’école ou dans des contextes extrascolaires.
Chaque fiche contient :
- les niveaux auxquels s’adressent le jeu concerné et qui peuvent
1
Introduction
2
Introduction
3
Introduction
4
Introduction
Pistes de réflexion
Cherchez dans votre mémoire affective un jeu, une activité ludique ou même un
moment ludique que vous avez vécu avec bonheur dans votre enfance (7 à 14 ans)
au cours de l’apprentissage d’une langue étrangère. Décrivez et analysez cette
expérience.
Un examen écrit serait-il préférable à l’évaluation que nous vous proposons (présence
aux activités tutélaires + dossier d’étude individuelle + projets) ?
5
Introduction
Idées à retenir
• Vos projets devront prendre forme et être appliqués tout au long du semestre, au fur
et à mesure que vous parcourez les chapitres du cours. Il ne s’agira en aucun cas de
comptes-rendus bâclés à la fin du semestre.
• Suivez point par point le déroulement de vos projets selon la description ci-dessus.
• Adressez-vous au tuteur avant de mettre vos projets en application et chaque fois
qu’une partie d’un projet «bat de l’aile».
Abréviations
Références bibliographiques
Politiques linguistiques pour une Europe multilingue et multiculturelle. Les langues
vivantes : apprendre, enseigner, évaluer. Un cadre européen commun de référence,
Strasbourg, Conseil de l’Europe, 1996, 1998, 2000
Le portfolio européen des langues pour jeunes et adultes, Conseil de l’Europe - Éditions
Didier, 2001. Egalement sur Internet: http://www.coe.int
6
Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
Unité d'apprentissage 1
Sommaire
Dans la préface de son ouvrage «Homo ludens», J. Huizinga considère que «l’homme qui
joue» exprime une fonction aussi essentielle que celle du «homo faber» - l’homme qui
«fait», donc qui construit; la civilisation humaine naît et se développe par le jeu et comme
jeu. Les principales idées de cet ouvrage devenu classique vous donneront une idée sur le
rôle vital du jeu dans la vie de l’enfant et de l’adulte.
Même dans ses formes les plus simples, et même dans la vie des animaux, le jeu est plus
qu’un phénomène purement physiologique ou qu’une réaction psychique déterminée
physiologiquement. Il dépasse les limites d’une activité purement biologique ou du moins
purement physique, car le jeu est une fonction marquée sémiotiquement. Ceci veut dire
que dans le jeu il y a quelque chose qui dépasse l’instinct de conservation proprement dit,
quelque chose qui met en marche une signification, car chaque jeu signifie quelque chose.
7
Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
Piste de réflexion
À partir de la remarque ci-dessous de Charles Péguy :
« Les enfants ne sont pas comme les grandes personnes. Pour les enfants, jouer,
travailler, se reposer, s’arrêter, courir… c’est la même chose. Ils ne font même pas la
différence. Ils sont heureux. »
faites un bref commentaire concernant l’équivalence entre jouer et travailler (Pour les
enfants, jouer, travailler… c’est la même chose)
Utilisez l’espace ci-dessous pour répondre à cette question.
3. Répondez à la question:
Y a-t-il un lien entre ces définitions très générales et les concepts de «jeu didactique»,
«activité ludique»? Cherchez des similitudes, des différences, des analogies.
Les principes de l’éducation se définissent de façon réaliste lorsqu’ils reposent sur les
données psychologiques propres à l’enfance. Eduquer c’est adapter l’individu à son milieu
social. Les méthodes actives qui requièrent une base scientifique à peine au début du XXe
siècle tentent de favoriser cette adaptation par l’utilisation des tendances propres à
l’enfance ainsi que par l’activité spontanée inhérente au développement mental; ceci mène
à l’enrichissement de la société elle-même. (J. Piaget, 1969)
Or, le jeu est un cas typique des conduites négligées par l’école traditionnelle, parce que
paraissant dénuées de signification fonctionnelle. Pour la pédagogie courante, il n’est
qu’un délassement. Cette vue simpliste n’explique ni l’importance que les enfants
attribuent à leurs jeux ni surtout la forme constante que revêtent les jeux des enfants,
symbolisme ou fiction par exemple.
De même que les jeux des animaux constituent l’exercice d’instincts précis, de même
l’enfant qui joue développe ses perceptions, son intellect, ses tendances à
l’expérimentation, ses instincts sociaux, etc. C’est pourquoi le jeu est un levier si puissant
de l’apprentissage chez les jeunes enfants, au point que partout où l’on réussit à
transformer en jeu l’initiation à la lecture, au calcul, à l’orthographe aussi bien qu’aux
langues étrangères on voit les enfants se passionner pour ces occupations présentées
souvent comme des corvées.
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Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
Fonctions des Selon G. Fontier et M. Le Cunff (1976), « introduire le jeu dans une
jeux didactiques classe de langue, c’est proposer une liberté (relative) à l’intérieur d’un
apprentissage; introduire l’apprentissage d’une langue dans un jeu,
c’est ajouter un code second à un code premier, autrement dit un
nouveau système de conventions, le joueur étant celui qui a accepté
ces dernières. Il s’agit seulement de faire en sorte que le jeu reste
joyeux, plaisant et que l’enfant y trouve satisfaction. »
Les recherches sur l’efficacité des jeux didactiques ont démontré que
cette stratégie est très utile pour atteindre les objectifs fixés par
l’enseignant et assure, en même temps, le développement de la
personnalité de l’apprenant. (T. Siek-Piskozub, 1997) Selon cet
auteur:
La fonction C’est une autre fonction importante des jeux dans les classes de
motivationnelle langues étrangères. L’accomplissement des tâches pédagogiques
conventionnelles dérive rarement des exigences personnelles des
apprenants; le plus souvent ils ont une motivation extrinsèque (par
exemple les notes). C’est pourquoi la manière de formuler les devoirs
est tellement importante. Il est nécessaire de stimuler certaines
motivations pour que le devoir imposé et obligatoire soit effectué sans
contraintes. Or les apprenants acceptent plus facilement des devoirs
qui découlent du déroulement d’un jeu, au moins pour le fait qu’il ne
s’agit pas d’une activité stéréotypée. Cela est en accord avec les
penchants naturels des jeunes pour le divertissement.
« Qui dit jeu dit en même temps effort et liberté, et une éducation par l’intermédiaire du
jeu doit être une source tant d’effort, que de joie. Jouer signifie rechercher un plaisir
moral. Dans ce but, nous devons proposer à l’enfant des obstacles à surmonter, qu’il
veuille surmonter. »
J. Chateau, 1967
10
Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
La fonction Tous les participants étant actifs, les jeux rendent possible le
didactique développement de la personnalité de chacun et favorisent l’acquisition
de la compétence de communication, le développement des capacités
intellectuelles, mnémotechniques, tactiques, etc. Mais ce qui est le
plus important c’est le fait que les joueurs sont intéressés par le
perfectionnement de ces compétences et capacités, parce qu’elles
sont indispensables au déroulement du jeu.
Soulignons également la fonction éducative des jeux linguistiques. Le
jeu, la plus libre forme d’instruction, crée plus d’occasions pour
interactions différenciées entre tous les participants au processus
didactique que les stratégies traditionnelles. Tenant compte du facteur
émotionnel, qui est étroitement lié à la situation ludique, au cours de
l’interaction peuvent se manifester divers types de comportements — positifs
(camaraderie, loyauté, capacité d’accepter la défaite, respect des
règles du jeu), mais aussi négatifs (tricherie, prise en dérision de
l’équipe vaincue, irritation du joueur lorsqu’il perd). Le professeur a la
possibilité de prendre attitude, d’influencer les élèves dans chacun de
ces cas. Il peut louer le comportement correct (par exemple, la bonne
collaboration de l’équipe, l’acceptation de la défaite), et renforcer de la
sorte la conviction des élèves qu’ils se sont conduits d’une manière
adéquate.
La fonction La principale fonction du jeu consiste dans l’assimilation pratique et
cognitive mentale des caractéristiques du monde et de la vie. La fonction
et affective cognitive du jeu est donc essentielle dans le développement de la
personnalité (voir aussi M. Taiban et al., 1970)
D’ailleurs, la définition de l’intelligence a toujours préoccupé les
psychologues sans qu’une conclusion définitive ait jamais été
formulée. Suite aux travaux des tenants de la psychologie cognitive
cette définition s’est élargie.
Dans L’erreur de Descartes, par exemple, A. Damasio tente de
démontrer que l’opposition entre raison et sentiments n’a pas
d’existence biologique et que la pensée logique ne fonctionne pas
sans la mémoire des émotions.
De même, plusieurs théories des intelligences multiples ont-elles
complété les découvertes cruciales de Jean Piaget concernant les
stades du développement de l’intelligence chez l’individu.
Le modèle H. Gardner (1983) considère que l’individu possède une «collection
de H. Gardner d’intelligences», dont certaines sont mieux développées («fortes») et
d’autres moins développées («faibles»). De ce point de vue, les
traditionnels tests d’intelligence destinés à diagnostiquer le Q.I. de
chacun devraient être remplacés par de nombreuses observations
concernant les comportements de l’enfant; de la sorte, l’enseignant
pourra remarquer les activités qui lui sont faciles, les codes
d’expression qu’il privilégie ainsi que les codes qu’il évite.
En classe de F.L.E., par exemple, le professeur peut user de toutes
les intelligences par le truchement du jeu ; il doit également adapter
les A.L. au profil psychologique du plus grand nombre d’élèves. La
théorie des intelligences multiples, que H. Gardner considère comme
étant relativement indépendantes et sans suprématie de l’une d’elles,
suppose six aptitudes, à savoir :
L’aptitude:
11
Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
H. Gardner décèle une série de comportements spécifiques à l’individu doté d’un type
d’intelligence hautement développée. Leur énumération sera accompagnée par les A.L. en
classe de F.L.E. proposées par A. Bruetsch.
12
Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
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Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
D’abord, pour l’élève — pour son développement personnel, pour son plaisir de
s’exprimer, pour son désir et plaisir de communiquer avec ses collègues, enfin pour lui
faciliter l’apprentissage du français surtout en suscitant ses motivations et des besoins
nouveaux.
Ensuite, pour le professeur qui pourra de la sorte améliorer considérablement son
enseignement.
Enfin, pour la relation des deux parties qui ira s’approfondissant au fur et à mesure que les
A.L. serviront à les rapprocher.
Les
motivations Le jeu didactique dans le cadre de la classe de langue, des activités
périscolaires libère chaque fois «l’élève captif» (selon l’expression de
C. Tagliante), en déclenchant une forte motivation hédoniste.
Ainsi:
• le jeu rapproche l’enfant de la modernité (les jeux télévisés en tous
genres ou sur Internet, par exemple, lui donnent le sentiment que
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Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
Les rôles et les fonctions du professeur de langue tels que les définissent les méthodes
communicatives sont les suivants :
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Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
4. Le professeur « technicien »
Dans le cas des A.L., le professeur doué pour la technique et l’informatique ou bien habile
de ses mains a un grand avantage car à l’ère de l’informatique il pourra, d’une part, être
sur la même longueur d’onde que ses élèves (avantage d’ordre psychologique) et d’autre
part, créer lui-même (seul ou avec ses élèves) des supports didactiques. Ajoutons que le
canal de communication choisi a une grande importance dans le déroulement d’une
activité ludique, car il peut la favoriser ou au contraire la gêner.
Les supports - bases pour des activités de groupe, en général, comprennent:
• la voix (enregistrée) ; celle du prof, de ses élèves ou des natifs ;
• les enregistrements d’émissions radio ou TV (françaises et/ou francophones)
• le téléphone, le vidéophone
• le diffuseur
• les films
• les cassettes audio/vidéo
• l’ordinateur, les supports multimédia (Internet, CD-rom, etc.)
Ajoutons-y les supports écrits, plus «traditionnels»: brefs articles de presse, réclames,
B.D., images, dessins, recettes de cuisine, etc. Dans le cas des jeux ce sont les arte facte
qui servent souvent de support : jouets, ustensiles, costumes, masques, etc.
5. Le professeur « animateur »
Le professeur-animateur devrait montrer un enthousiasme contagieux en accord avec
celui de ses élèves. Cette symétrie requiert un rôle mobilisateur pour les participants au
jeu.
Le professeur-animateur devrait s’approprier des stratégies de communication avec ses élèves:
• en créant des situations stimulantes (jeux de toutes sortes; surtout jeux de rôle et
simulations)
• en utilisant des techniques qui visent à faire prendre conscience de l’apprentissage
(écoute de certains enregistrements effectués au cours du jeu et autocorrection)
• en étudiant — tant que faire se peut dans le cadre de classes nombreuses et
surchargées — les traits de personnalité, les motivations, les attitudes, les valeurs et
croyances de ses élèves
• en facilitant la communication.
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Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
1. Répondez à la question :
Quels sont les facteurs qui forment, maintiennent et stimulent la motivation à jouer en
classe de langue ?
Quel est le but de chacune des 8 aptitudes en classe de langue et dans le cadre d’une
activité ludique? Détaillez chaque savoir en réfléchissant aux attitudes qu’il faudra
adopter.
18
Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
3. Mettez en relation les 8 savoirs pour bien communiquer et les 5 rôles du professeur
en vous référant aux activités ludiques en classe de langue.
19
Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
Remarquons cependant que le réseau n’est pas tout. Car après avoir
distribué les consignes et les rôles, après avoir rempli son statut de
gestionnaire de la tâche l’enseignant devra «lâcher les rênes», ce qui
n’est pas facile, car cela va à l’encontre de beaucoup de croyances et
de réflexes professionnels, sans parler de l’éducation scolaire que
chacun porte encore en soi et lors de laquelle il nous a été inculqué
que le professeur était «souverain». La peur du professeur de perdre
sont autorité y est aussi pour quelque chose. Or, ce n’est que lorsque
les élèves parviennent à faire abstraction de l’enseignant au cours du
jeu et ne s’adressent plus à lui que pour combler certains besoins
langagiers que l’objectif de l’autonomie dans l’apprentissage sera
atteint. De même que celui de centration sur l’élève.
Idées à retenir
1. Le succès (le gain), le plaisir (la joie), la variété (la diversité), l’imprévu et … le
professeur.
20
Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
3.
Savoirs Rôles de l’enseignant
1. savoir écouter 3;5
2. savoir s’intéresser aux autres 3;5
3. savoir profiter de l’expérience des autres 1
4. savoir gérer son information 2
5. savoir intéresser les autres 3;5
6. savoir se mettre à la place des autres 2;3;5
7. savoir valoriser les autres 3;5
8. savoir s’exprimer 1;3;5
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Présupposés théoriques (I) : Les activités ludiques, pour qui, pourquoi
Références bibliographiques
Bruetsch, A., Multiple Intelligences Lesson Plan Book, Tucson, Zephyr Press, 1995
Fontier, G., Le Cunff, M., Remarques sur les fonctions du jeu dans la classe de langue, in
« Le Français dans le Monde », no 123, 1976, p. 45
Moirand, S., Une grammaire des textes et des dialogues, Paris, Hachette, 1990
Pop, A., Pour ceux qui se prêtent au jeu, in « Bulletin d’information pédagogique », no 16,
Cluj, CCF, 1999
Siek-Piskozub, T., Jocuri şi activităţi distractive în învăţarea limbilor străine, Iaşi, Polirom,
1997
Taiban, M. et al., Probleme psihologice ale jocului şi distracţiilor, Bucureşti, E.D.P., 1970
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Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
Unité d’apprentissage 2
Sommaire
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Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
Le public Plus les élèves sont jeunes, plus on utilisera les A.L. dans la classe de
F.L.E.
Les spécialistes en didactique des langues étrangères considèrent
que, dans le processus d’enseignement chez les enfants entre 7 et 11
ans, les activités ludiques appropriées sont les suivantes:
• la compétition par équipes avec des éléments motrices;
• les activités divertissantes à caractère thématique (jeux de
questionnement, mots croisés, courtes simulations structurées, par
exemple la dramatisation;
• l’interprétation des vers et des chansons accompagnée d’une
mimique gestuelle appropriée.
Du point de vue linguistique, seront privilégiés les jeux qui
développent les compétences d’expression orale et d’écoute.
Les enfants entre 12 et 15 ans se caractérisent par une indépendance
accrue de raisonnement et d’action, par rapport aux enfants de 7–11
ans. Ils manifestent un penchant pour la généralisation, l’analyse, la
synthèse et ils sont capables d’effectuer des activités conformément à
un certain programme, ainsi que de planifier eux-mêmes les étapes
suivantes de l’activité. À cet âge, ils s’intéressent surtout aux jeux de
simulation et de communication, à condition qu’ils soient en
concordance avec leur compétence en L.E.
Les jeux qui visent le renforcement et l’enrichissement du
lexique ainsi que l’emploi des structures grammaticales déjà
acquises sont également à utiliser dans cette classe d’âge.
Les objectifs Dans une perspective fonctionnelle, la définition d’un objectif
d’apprentissage que le professeur est obligé de formuler de façon
précise avant de choisir tel ou tel jeu, devra répondre à plusieurs
questions (cf. D. Coste, 1976):
a) Quelles intentions énonciatives et quels actes de parole l’apprenant
sera-t-il amené à réaliser en français au cours du jeu?
b) De quelles notions générales et spécifiques aura-t-il à maîtriser la
compréhension ou l’expression compte tenu des actes qu’il aura à
effectuer et des objets de référence auxquels il aura affaire en
français.
c) Dans quelles situations de communication se trouvera-t-il et dans
quels types de rôle et de statuts abordera-t-il quels interlocuteurs?
En général, presque tout jeu est accueilli avec enthousiasme par les
jeunes, à condition qu’il corresponde au stage de leur développement
intellectuel et à leur niveau de connaissance.
Les A.L. comprises dans ces cours s’adressent aux niveaux A1, A2 et
B1 (voir le CECR)
La Quelle est la meilleure place du jeu dans le déroulement d’une leçon ?
programmation L’analyse des fonctions des jeux didactiques (voir unité 1) indique la
didactique grande utilité des stratégies ludiques dans l’étape initiale de la leçon
(par exemple les jeux lexicaux et syntaxiques, qui nécessitent peu de
temps et éveillent l’attention des élèves). Le professeur peut aussi
introduire le jeu dans l’étape principale de la leçon. Les mêmes
objectifs communicatifs ou linguistiques peuvent être réalisés par des
techniques traditionnelles ou par des jeux, ces derniers ayant en plus
une fonction motivationnelle. Pour cette étape de la leçon, les
spécialistes en didactique du F.L.E. recommandent les jeux qui
introduisent des éléments de mouvement ou ceux qui supposent
24
Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
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Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
Piste de réflexion
L’enseignant autant que l’enseigné peuvent - par le truchement des activités ludiques -
suivre les conseils de R. Galisson et L. Porcher (1984):
« — Etre attentif à ce que dit la langue:
• L’écouter
• La regarder
La travailler comme une pâte (sans la briser)
Comprendre sa richesse et sa souplesse. »
Par quels moyens concrets (stratégies didactiques, outils didactiques, etc.) pourrait-on
appliquer ces conseils?
Ecouter la langue
Regarder la langue
Travailler la langue signifie… et se réalise par...
Comprendre sa richesse
Comprendre sa souplesse
au jeu
encouragements attitudinaux s’il y assiste seulement (il prendra
des notes ou fera des enregistrements, en évitant l’attitude du
« contrôleur »)
• Après le jeu:
évaluations (générales positives + critiques + conclusions
positives) sur le déroulement du jeu (d’ordre stratégique, attitudes
des élèves, etc.)
discours métalinguistique (explications grammaticales à partir des
erreurs, suivies d’exercices de conceptualisation ou structuraux,
explications lexicales, phonétiques, etc.)
Tous les types de communication ci-dessus peuvent interférer, lors des A.L.
Par exemple:
a) Lors des dialogues appris par cœur, les élèves seront encouragés à intervenir par des
répliques inventées par eux-mêmes en dehors du texte, par le changement de certaines
répliques (éventuellement personnalisées) et, en général, par des libertés langagières
(limitées et contrôlées) prises lors de la récitation des répliques.
b) Imitation et simulation vont également de pair lorsqu’un exercice — fut-il structurel — se
transforme en jeu (grâce à l’inventivité du professeur).
Une structure propre au français, le gallicisme «c’est» et sa forme négative «ce n’est pas»
peut ainsi prendre la forme d’un jeu dialogué, d’une devinette illustrée par deux élèves
comme le montre l’image ci-dessous (Figure 2.1) :
27
Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
— C’est Maria?
— Ce n’est pas Maria
(répond l’élève ou la classe en chœur)
— C’est Victor?
— Non, ce n’est pas Victor.
Etc.................................
— C’est la prof?
— Ce n’est pas la prof.
— C’est Paul? Figure 2.1
— Oui, c’est Paul.
M. Gulea, 1974
c) A tout moment, le professeur peut faire place au ludique en transformant une activité
didactique traditionnelle en jeu-concours. Ainsi, afin de développer les aptitudes
d’identification et de construction des énoncés corrects (correction qui peut porter sur
l’orthographe, l’orthophonie, la grammaire, le vocabulaire, l’expression orale), formule-t-on
une consigne selon laquelle les élèves obtiennent des points pour la forme correcte ou en
perdent pour celle erronée. Même des exercices réputés ennuyeux, à mille milles des
activités authentiques — par exemple, de substitution, de transformation, à trous — se
convertissent en activités motivantes dans le cadre d’un climat psychologique propice à
l’apprentissage: l’absence de la menace et, surtout, le désir de gagner.
Le jeu simulé est un modèle situationnel formalisé, dont la structure est donnée par les
règles qui définissent tous les rapports qui interviennent entre les participants au jeu. Le
devoir des joueurs est d’observer strictement les règles du jeu. Le schéma général du jeu
simulé requiert des facteurs comme: la structure des actions effectuées par les joueurs ou
déterminées par le hasard, un possible manque d’information, une modalité de
récompense. Les jeux simulés combinent les jeux proprement dits avec les
caractéristiques de la simulation. Ce sont des jeux dans lesquels les actions entreprises
par les participants rappellent les actes que les gens accomplissent en diverses situations
de la vie quotidienne, couvrant un large domaine de savoirs et de savoir-faire.
28
Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
Les jeux simulés peuvent être différenciés selon le degré de structuration des règles. (voir
unité 10)
Les jeux structurés ont des objectifs clairement précisés sous la forme d’un certain
modèle.
De tels jeux peuvent être représentés, par exemple, par des mises en scène (jeux de
rôle), avec un canevas élaboré en détail ou par des exercices qui consistent à remplir des
formulaires ou des fiches, lorsque dans un groupe chacun des joueurs possède d’autres
informations, et leur tâche vise la collecte de toutes les données.
Dans les jeux à structure mobile, les joueurs mêmes établissent le caractère du modèle
simulé. Ces jeux éveillent l’initiative et la participation active des joueurs. On distingue des
jeux tels: le remue-méninges, le jeu situationnel, le jeu biographique, le jeu de rôle, etc.
Les jeux complexes impliquent un niveau de langue plus avancé et mettent en jeu un
grand nombre de compétences de toutes les catégories. Ils prennent plus de temps
(parfois ils sont étalés sur plusieurs semaines, voire des mois). Les jeux centrés sur
objectifs multiples, les projets et les simulations globales font partie de cette catégorie.
(voir les unités 12 et 13)
Compétition vs. Les types de jeux présentés antérieurement créent l’occasion des
coopération interactions différenciées en classe entre professeur et élèves, tout
comme entre les élèves qui participent au jeu. Nous analyserons
d’abord les divers rapports qui peuvent s’établir entre les joueurs et
ensuite ceux qui peuvent s’établir entre le professeur et les élèves. (T.
Siek-Piskozub, 1997)
Pendant le déroulement du jeu, il y a des situations dans lesquelles
les joueurs se trouvent en divers rapports réciproques qui permettent
29
Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
La rivalité Plusieurs variantes sont possibles : «un contre tous», «chacun contre
dans chacun» ou «un groupe contre un autre».
les jeux Le but de ce type de jeu est de résoudre rapidement un problème (par
exemple: former une phrase selon une règle donnée, se débarrasser
de ses cartes, résoudre un carré de mots croisés, etc.), d’obtenir un
nombre plus élevé de points, d’éviter les points de pénalité, d’éviter
d’être éliminé du jeu, d’obtenir le rôle de meneur du jeu ou d’éviter ce
rôle.
Pendant de tels jeux, les élèves emploient diverses stratégies: ils
communiquent les uns avec les autres, posent de nombreuses
questions, suivent le déroulement de l’action, tirent des conclusions
basées sur les observations relatives au propre comportement
linguistique ainsi qu’à celui des autres participants. Ils sont motivés
par :
le désir de gagner ;
l’inquiétude provoquée par le problème pas encore résolu (mais
dont la résolution se trouve dans la sphère de leurs possibilités) ;
la mesure dans laquelle ils obtiennent l’information nécessaire ;
la manière dans laquelle ils exercent leur autonomie.
Ce genre d’interaction est très utile dans les jeux centrés sur le
système de la langue, qui ont comme but l’expression correcte sous
l’aspect de la forme. La rivalité atteste le fait que le joueur ne se limite
pas à construire des phrases correctes mais, en même temps, il attire
l’attention sur la correction de l’expression — orale ou écrite — de ses
adversaires.
30
Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
Piste de réflexion
C. Tagliante (1993) se demande s’il est bien nécessaire de faire du jeu une catégorie à
part. («Comme s’il y avait, par ailleurs, les activités sérieuses !»). «Le jeu aussi est très
formateur, d’autant plus qu’il répond toujours à la fois à des objectifs de travail
linguistique et au plaisir de travailler en créant», affirme cet auteur.
Etes-vous d’accord ou pas d’accord avec l’affirmation de «faire du jeu une catégorie à
part» dans la didactique des langues? Pesez les «pour» et les «contre».
librement que possible à travers des A.L. individuelles et collectives qui leur permettront
aussi de comprendre la nécessité, la valeur et les avantages du travail de groupe. Et
ceci ne peut se passer que dans les groupes restreints travaillant/jouant simultanément.
Encore faut-il que l’enseignant assure, par des consignes claires et une attitude
encourageante, l’adhésion des apprenants à ce mode de jouer dans les groupes.
antipathies.
En voici un modèle que l’enseignant pourra adapter en fonction de
son public :
Les jeux individuels aussi bien que certains jeux s’adressant aux
débutants exigent que l’enseignant s’adresse à tous à partir d’un
emplacement visible pour tous. Plus la classe est nombreuse, plus
cette position est justifiée dans les classes traditionnelles. Certes cela
n’empêchera pas le professeur de circuler parmi les élèves, dès qu’il
s’agit de jeter un coup d’œil sur leurs productions et de les aider dans
leurs performances individuelles.
Cependant, lorsqu’il s’agit de jeux en situation communicative orale,
qui réclament des réactions spontanées, la position centrale du
professeur n’est pas toujours à conseiller. Les recherches de Leavitt
sur l’efficacité des différents réseaux de communication ont révélé que
le cercle est la formule la plus satisfaisante ; de même, comme on l’a
vu, le fer à cheval permet aux participants de se voir les uns les
autres. Le fait que les élèves parlent davantage lorsque l’enseignant
renonce au rôle de «chef d’orchestre» a été observé par les
professeurs dans maintes situations.
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
Réfléchissez sur le thème des inconvénients possibles des jeux dans les groupes afin
de trouver des remèdes pour chaque inconvénient.
1. La liberté du choix de ses partenaires de jeu sur la base des relations d’amitié ou de
sympathies réciproques favorise solidarité et esprit d’équipe. Cependant, cela peut
conduire surtout dans les groupes d’élèves «forts» à l’arrogance et à l’égoïsme des
participants envers les autres collègues.
Remède(s):
2. Des conflits peuvent surgir dans le sein d’un groupe du fait des avis opposés qui s’y
manifestent (par exemple, dans un jeu de résolution d’un problème).
Remède(s):
3. Il peut arriver que toute la tâche du groupe soit menée à bien par un ou deux élèves,
alors que les autres «s’endorment». Le risque est d’autant plus élevé que le groupe est
plus nombreux.
Remède(s):
34
Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
La plupart des activités en L.E. - y compris et surtout les jeux - ont intérêt à se dérouler en
petits groupes et ceci pour plusieurs raisons:
d’ordre psychologique
• Tout individu a une affinité naturelle avec tout principe formateur de groupe, affirment les
tenants de la psychologie sociale.
• Le rôle que l’élève assume influence sa motivation de façon déterminante lorsqu’elle
contribue au succès de son groupe.
• En assumant un rôle, chacun parle en son propre nom. Ainsi, la communication étant
réelle le jeu contribue-t-il directement à l’acquisition de la L.E. (même au cas où la
communication se fait de temps à autre en langue maternelle).
• Les jeux dans les groupes ont un effet dynamisant, intensif et synergique: on est moins
armé et moins motivé pour certaines tâches si l’on est seul.
• Les participants s’incitent mutuellement, ce qui représente une source de feed-back continuel.
• Le climat de confiance qui s’instaure lors d’un jeu dans le groupe fait que même l’élève
le plus passif est incité au travail autonome et cesse d’être un outsider, si le groupe est
suffisamment restreint.
• Les élèves «forts», souvent négligés par le professeur, ont l’occasion de jouer dans les
petits groupes le rôle valorisant d’«assistant» du professeur.
• La correction des fautes de langue par les élèves eux-mêmes et non par le professeur
est moins perturbatrice pour l’apprenant, car elle a lieu «entre amis».
d’ordre pragmalinguistique
Les jeux dont une étape ou plusieurs se déroulent dans les groupes restreints facilitent la
communication, car, globalement, le temps de communication mis à la disposition des
élèves est multiplié autant de fois qu’il y a des groupes dans la classe. On peut donc
parler de la sorte d’une rentabilisation de l’activité langagière dans le cadre des jeux se
déroulant en groupes restreints (ceci concerne bien entendu tout travail didactique de
groupe). Cette forme de travail peut être adoptée même et surtout dans les classes aux
effectifs surchargés (40 élèves et plus). Le brouhaha qui en résulte ne dérange pas les
élèves, concentrés comme ils sont à leur tâche. Ce bruit informe chacun sur l’intensité
avec laquelle travaillent les autres et peut être favorable à l’apprentissage. Il s’agit de ce
que la didactique anglo-saxonne appelle acceptable working noise (bruit de travail
acceptable).
d’ordre éducatif
• Dans un jeu de groupe, les élèves apprennent - comme dans tout travail de groupe - à
être autonomes sous le contrôle de ceux qui coopèrent avec eux (et moins sous celui du
professeur) ainsi qu’à être autocritiques, à tirer profit de la critique des collègues. Cela
développe également la flexibilité dans les rapports humains.
• Les élèves prennent conscience du fait qu’en réalisant les tâches du jeu en commun le
résultat du travail dans le groupe peut être supérieur au résultat du travail individuel (et
ceci de tous les points de vue, y compris linguistique).
• De même, dans le cadre des jeux de créativité, les apprenants ont la possibilité de
s’exercer, à utiliser de façon autonome des outils pédagogiques (dictionnaires,
grammaires, etc.).
• Les élèves ne peuvent plus abandonner à l’enseignant le soin de réfléchir et de décider.
Ils sont obligés par le jeu à une co-réflexion et co-décision continuelles.
35
Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
Pistes de réflexion
Réfléchissez :
• A la lumière des arguments ci-dessus est-ce à dire qu’on pourrait remplacer
«l’enseignement frontal» (devant toute la classe) par le jeu et par le travail dans le
groupe?
Idées à retenir
• Le professeur de L.E., tout comme le médecin, apprend tous les jours avec chaque
nouveau « cas ». Les jeux que nous proposons sont faits pour être expérimentés.
• Choisissez un jeu en fonction des caractéristiques de l’âge de votre public.
• Programmez les A.L. en fonction de l’objectif langagier du jeu.
• En préparant un jeu, n’oubliez pas d’utiliser un matériel didactique adéquat à vos
objectifs de même que du matériel qui divertisse vos élèves.
• Vous utiliserez le jeu en tant qu’activité simulée aussi bien qu’authentique.
• L’interaction entre les élèves dans le cadre des A.L. peut être de type coopérant,
compétitif ou exiger le compromis.
• Savoir « faire jouer » dans le groupe est une compétence essentielle pour
l’enseignant, les sous-compétences à acquérir étant les suivantes :
avoir un comportement pédagogique interactif
provoquer et maintenir l’interaction au sein des groupes
choisir la dimension idéale des groupes en fonction de la tâche du jeu
constituer des groupes selon les affinités des élèves
choisir le réseau de communication adapté à la tâche du jeu
savoir se situer dans l’espace-classe.
• L’enseignant peut se trouver dans diverses positions lors du jeu : de leader, d’arbitre,
d’observateur, de participant.
• Les avantages à « jouer » dans les groupes sont autant d’ordre psychologique, que
pragmalinguistique et éducatif.
36
Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
Test de contrôle 1
Ce test est administré à l’issue de l’unité d’apprentissage 2. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personnelle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur.
1. Pour situer une activité ludique dans un contexte méthodologique adéquat, posez-
vous les 14 questions que propose F. Weiss en vous rapportant à un jeu que vous
connaissez bien. Au besoin, utilisez un jeu de notre cours.
37
Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
2. La relation enseignant - enseigné au cours d’un jeu où participent les deux parties
est-elle égalitaire (comme le dit R. Galisson) ou compensatrice (comme le disait T.
Cristea)?
Egalitaire Compensatrice
Argument(s) pour Argument(s) contre Argument(s) pour Argument(s) contre
Conclusions
3 points
38
Présupposés théoriques (II) : Les activités ludiques, comment
Références bibliographiques
Anzieu, D., Martin, Y., La dynamique des groupes restreints, Paris, P.U.F., 1969
(deuxième édition)
Gulea, M., Blottier, H., Curs intensiv de limba franceză, Bucureşti, Ed. Ştiinţifică şi
Enciclopedică, 1974, p. 14
Schiffler, L., Pour un enseignement interactif des langues étrangères, Paris, Hatier-Didier,
1991, pp. 97, 109 (trad. de l’allemand)
39
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
Unité d’apprentissage 3
Sommaire
3.1 Préambule
Le processus Nous nous référons dans cette unité à des activités ludiques destinées
d’écoute à exercer la bonne compréhension du français parlé. Avant de «jouer»
avec vos élèves ou de «les faire jouer» réfléchissez au processus
d’écoute:
Piste de réflexion
Le texte ci-dessus se réfère à l’écoute en langue maternelle. Il y a, évidemment, des
affirmations valables autant pour la langue maternelle que pour la langue étrangère. Il y
a, évidemment aussi des différences.
Réécrivez ce texte sous un autre titre:
Le processus d’écoute en langue étrangère
Pour ce faire:
• Gardez certaines affirmations telles quelles.
• Modifiez, nuancez, commentez certaines autres du point de vue du professeur de L.E.
41
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
Voici quelques jeux que nous avons pratiqués avec des enfants
roumains afin de les sensibiliser aux sons et sens du français.
Vous pourrez vous en servir en les adaptant à votre public et en
créer d’autres qui motivent vos élèves à comprendre le parler des
Français, à aimer les sonorités du français, la mélodie des mots et
des phrases. N’oubliez pas de leur dire que les Français chantent
lorsqu’ils parlent !
42
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
Niveaux A1, A2
Objectifs • S’entraîner à la compréhension et à la prononciation du français
• Associer sons et graphie
• Reproduire un texte de mémoire en le prononçant correctement
Configuration
du jeu En classe entière (chœur)
Matériel • Enregistrements de comptines (voix du professeur)
• Textes accompagnés d’un dessin à distribuer aux élèves
Démarche
43
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
méthodologique • Vous faites écouter deux ou trois fois une comptine enregistrée (par
un natif ou par le professeur) ou vous la lisez en détachant bien les
syllabes.
• Vous distribuez le texte. Toutes les comptines devraient être
accompagnées par des dessins amusants afin de faciliter leur
compréhension.
• Vous expliquez ce qui n’a pas été compris.
• Vous reprenez avec la classe en chœur, par fragments, en rythmant
les vers.
• Vous faites réciter une comptine dans un cercle comprenant autant
d’élèves que de vers. Chacun dira un vers. Les élèves pourront
mimer les vers qui s’y prêtent.
• Dans le cas de la comptine dialoguée, on joue à deux, face-à-face,
le dialogue (sans texte). Ensuite, on change de rôles.
• Pour créer une situation authentique, les comptines une fois
apprises par cœur, vous pouvez les faire utiliser (en y participant)
dans la cour de l’école, pendant la récréation, en alternance avec
les comptines en langue maternelle.
Pistache, (Pis-tache)
Ta grand’mère
A des moustaches. Jamais on n’a vu, vu, vu,
Jamais on ne verra, ra, ra,
La queue d’une souris, ri, ri
Un, deux, trois Dans l’oreille d’un chat.
Pois,
Retire-toi. (Re-ti-re-toi)
— Il est midi.
Henri IV
— Qui l’a dit?
Voulait se battre
— La petite souris.
Henri III
— Où est-elle?
Ne voulait pas.
— Sous le lit.
Henri II
— Que fait-elle?
Se moquait d’eux.
— Des dentelles.
Henri I
— Pour qui?
Ne disait rien.
— Pour les demoiselles de Paris,
Qui portent toutes de petits souliers gris.
44
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
Niveau B1
Objectifs • S’exercer à discerner où commencent et où finissent les mots de la
chaîne sonore et particulièrement les monosyllabes
• S’exercer à discerner les liaisons
• Associer les sons et la graphie afin de sensibiliser les élèves aux
homophones
• S’amuser à «dire vite» des chaînes sonores comprenant une
agglutination de sons difficiles à prononcer
Configuration
du jeu En classe entière
Matériel Enregistrements et textes
45
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
Dire vite
a) Quand un gendarme rit dans la gendarmerie e) Ton thé t’a-t-il guéri ta toux?
Tous les gendarmes rient dans la gendarmerie.
f) Pie a haut nid
b) Si six scies scient six cigarettes Caille a bas nid,
Six cents scies scient six cents cigarettes. Rat en a
Chat en a
c) Les chaussettes de la l’archiduchesse Et la taupe aussi.
Sont-elles sèches, archi-sèches?
g) Napoléon cédant Sedan
d) Un chasseur sachant chasser Céda ses dents
Chassait sans son chien.
Jeux de mots
Charades
A votre tour
de deviner Mon premier est le métal le plus précieux
Mon deuxième habite les cieux
46
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
A votre tour
de composer Mots suggérés:
des charades
roumain (roue + main); vagabond (va + gars + bond);
Exemples Découvertes
Par terre (il) part + taire (un secret)
Cinq heures saint + cœur
Tiens bon! (le) tien + bond (faire un)
Sale temps! salle + tant
Eau minérale haut + mine + et + râle
• Dans les petits groupes on note les solutions et on vous remet les
fiches. Pour chaque « trouvaille », le groupe reçoit deux points.
• A partir de leur découverte, les élèves pourront :
proposer d’autres termes
s’amuser à créer des rébus que leurs collègues et le professeur
devront déchiffrer. (Figure 3.1)
Exemple
proposé par Il est 5 heures.
les élèves (saint + cœur)
47
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
Il est
Figure 3.1
48
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
Démarche Vous dites à vos élèves : « Dans le jardin de l’école, j’ai trouvé un
méthodologique bout de papier. La pluie l’a trempé et certaines lettres manquent.
Trouvez-les ! Pour vous faciliter la tâche, je vous donne un indice : Il
n’y a que les n qui manquent. Voici le texte :
3.6 Puzzle
Niveaux A1, A2
Objectif Développement de l’écoute active et de la compréhension orale
Configuration
du jeu En petits groupes
Matériel Texte divisé en fragments (une à deux phrases) notés sur des fiches.
Chaque élève reçoit un fragment.
Démarche
méthodologique • Vous donnez une première consigne: Deux mots ayant un sens
peuvent en cacher deux ou plusieurs. Découvrez-les!
• Vous constituez des groupes de 6 à 10 élèves (en fonction de leur
niveau de langue).
Chaque joueur reçoit un fragment qu’il apprend par cœur dans un
certain délai. (Les groupes reçoivent la même petite histoire drôle ou
bien chacun une histoire différente).
• Vous ramassez les fiches.
• Les élèves de chaque groupe forment un cercle et récitent à tour de
rôle le fragment mémorisé.
• Après une première écoute des fragments en désordre, les joueurs
s’efforcent de les mettre en ordre de manière cohérente. Pour ce
49
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
Niveau B1
Objectifs • Comprendre ses collègues et se faire comprendre
• S’exercer aux phonèmes du français en cherchant la rime
Configuration
du jeu Deux groupes de 14 élèves, face-à-face, dans un ordre aléatoire :
Groupe 1 Groupe 2
E1 E'1
E2 E'2
E3 E'3
. .
. .
. .
E14 E'14
50
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
Démarche • Vous vous assurez que vos élèves comprennent les phrases que
méthodologique vous leur avez distribuées. Si elles vous semblent trop compliquées,
vous les simplifiez : « J’offre une compote », etc.
• Vous donnez la consigne :
« Pendant les vacances d’été, notre village invitera des jeunes de
plusieurs pays. Ils seront conviés à un déjeuner sur l’herbe. Chacun
apportera quelque chose. Mais pas n’importe quoi. On demandera à
chacun d’apporter quelque chose qui rime avec sa citoyenneté. Par
exemple: Finnois rime avec noix. »
• La moitié de la classe formera le groupe 1, l’autre moitié, le groupe
2. Tous les élèves reçoivent une carte, tirée au sort.
• Le groupe 1 jouera «les invités». A tour de rôle, chacun lira à haute
voix sur sa carte sa nationalité.
• Le groupe 2 devra réagir en cherchant si la rime ne se trouve pas
sur sa carte. Par exemple: Au stimulus «Je suis Finnois», il faudra
que le possesseur de la carte «et j’offre un gâteau aux noix»
réagisse pour compléter son collègue. Cela donnera: «Je suis
Finnois et j’offre un gâteau aux noix».
• Si personne ne réagit, le tour passe et le jeu continue. Les élèves
ayant réagi tout de suite quittent le jeu. Les autres continuent à jouer
jusqu’à ce que chacun trouve sa paire.
• Ensuite, on change de rôle et on mélange de nouveau les cartes.
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
1. La plupart des activités ludiques étudiées dans cette unité sont authentiques.
Trouvez l’exception (le jeu impliquant la simulation).
3. Trouvez le jeu qui aurait pu figurer dans l’unité 13. Pourquoi se trouve-t-il dans cette
unité ?
4. Quels sont les jeux qui tablent sur le sens que peuvent avoir les syllabes d’un
lexème ?
51
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
3.7.2 Dimanche
1. Charlotte 7. Brigitte
Fait de la compote. S’agite, s’agite.
2. Bertrand 8. Adhémar
Suce des harengs. Dit qu’il en a marre.
3. Cunégonde 9. La pendule
Se teint en blonde. Fabrique des virgules.
6. Léon
Peint des potirons.
René de Obaldia
Idées à retenir
53
Les jeux de la prononciation et de la compréhension orale
Question 1 : 3.7.1
Question 2 : 3.2.2 ; 3.6
Question 3 : 3.5 ; la musique est créée par les élèves
Question 4 : 3.3 ; 3.4
Question 5 : 3.2.1 ; 3.3 ; 3.4 ; 3.7.1
Références bibliographiques
Orsenna, E., La grammaire est une chanson douce, Paris, Stock, 2001, p. 27
54
Les jeux du lexique
Unité d’apprentissage 4
Sommaire
55
Les jeux du lexique
4.1 Préambule
Niveaux A2, B1
Objectif Sensibiliser à l’étymologie
Configuration
du jeu En petits groupes
Matériel Une carte par groupe, contenant les mots ci-dessous
Démarche
méthodologique Après avoir distribué les cartes, vous donnez la consigne :
Additionnez deux mots pour n’en faire qu’un. Attention à
l’orthographe ! Au besoin, servez-vous du dictionnaire. Le groupe qui
finit le premier sans aucune faute gagne 10 points. Pour chaque
trouvaille correcte, les autres groupes reçoivent un point.
Exemple :
Mesdemoiselles Marie, Anne et Marianne proposent une dame-jeanne
de vin à un gendarme.
56
Les jeux du lexique
2 3 4 5 6 7 Plus
dé don dodo rodéo accord accordé coordonné
on roc doré décor cordon raccordé
or car rodé corde raccord
do
ré
• Il n’est pas exclu que vos élèves trouvent des mots en plus, à partir
du tableau contenant leurs premières propositions.
Piste de réflexion
Cherchez d’autres mots «offrants» pour créer des variantes de ce jeu :
- d’autres instruments de musique
- tout mot qui « bouge » ou qui « fait bouger ».
Utilisez l’espace ci-dessous pour répondre à cette question.
57
Les jeux du lexique
58
Les jeux du lexique
59
Les jeux du lexique
M E R C R E D I
J A N V I E R
O C T O B R E
T A R T E S
Conseils
complémentaires • Les élèves pourront construire eux-mêmes des mots croisés sur un
thème donné dès le niveau élémentaire.
• A partir du niveau B1 un vrai concours peut être organisé (soit pour
résoudre, soit pour construire des grilles de mots croisés), intitulé,
par exemple, «Le concours des jeunes cruciverbistes», «La coupe
des cruciverbistes (des astucieux)», etc.
61
Les jeux du lexique
Exemple :
ZOO; ZEBRE; OURS; SINGE; PINGUIN; ELEPHANT; PANTHERE;
TORTUE; ENCLOS; LION; TIGRE; HIBOU; RAT; PUCE; GARDIEN
E L E P H A N T V
T I G A R D I E N
I O U N P U C E E
G N O T O R T U E
R T O H I B O U G
E E Z E B R E E N
R O U R S I R A I
A R N E N C L O S
T P I N G O U I N
Exemple :
Equipe I Equipe II
petit — grand bon — mauvais
blanc — noir honnête — malhonnête
ouvert — fermé confortable — inconfortable
court — long simple — compliqué
lent — rapide semblable — différent
facile — difficile jeune — vieux
62
Les jeux du lexique
63
Les jeux du lexique
Niveau B1
Objectifs • S’exercer à mobiliser le vocabulaire connu
• Enrichir son vocabulaire
Configuration
du jeu En tandems ou petits groupes, puis en classe entière
Matériel • Une carte du monde devant la classe
• Fiches à rubriques pour chaque tandem ou petit groupe d’élèves
• Dictionnaires
Démarche
méthodologique • En général, les élèves connaissent ce jeu pour l’avoir pratiqué dans
leur langue maternelle.
• Vous donnez une lettre de l’alphabet, C, par exemple. Pour chaque
rubrique les élèves doivent − dans un temps limité − trouver des
mots commençant par cette lettre. En cas de panne d’inspiration, on
peut leur donner le droit de chercher un ou deux mots tout au plus
dans le dictionnaire. Une fois chaque rubrique complétée, vous
jouez avec la classe en entier et vous attribuez un point par mot
trouvé et plusieurs points pour un mot unique dans la classe.
64
Les jeux du lexique
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
65
Les jeux du lexique
Niveaux A2, B1
Objectifs • Passer du particulier au général
• Fixer son vocabulaire
Configuration
du jeu Classe entière, divisée en deux équipes
Matériel • Panneaux en carton portant inscrites les enseignes des magasins
• Cartes «à articles» d’une galerie marchande
Démarche
méthodologique • Vous divisez la classe en deux équipes égales
• La moitié est porteuse de panneaux sur lesquels est inscrit le nom
des enseignes d’une galerie marchande; l’autre reçoit des cartes sur
lesquelles est inscrit le nom d’une marchandise (d’un article).
• Les élèves portant des panneaux se placent près des murs.
• Les élèves disposant d’une « carte à article » doivent chercher
l’enseigne qui correspond à l’article inscrit sur leur carte.
• Vous faites recommencer le jeu après un changement de rôles.
• Les premiers à trouver leur magasin sont récompensés.
la chaire le paysan
l’usine le sportif
le cirque l’ingénieur
la forge l’agent de police
la montagne le métallo
le champ le professeur
le stade le clown
le carrefour le géologue
66
Les jeux du lexique
Niveau B2
Objectifs • Apprendre à mobiliser les mots appris pour faire des associations
• Comprendre que les gens sont différents et qu’il faut «respecter la
différence»
Configuration Individuel puis en classe entière
du jeu
Matériel Autant de listes de mots que de tandems
Démarche • Vous donnez la consigne suivante : A partir d’un mot que je vous
méthodologique propose, construisez des ramifications. Associez-y tous les mots qui
vous passent par la tête à propos, par exemple, de la notion de
«vacances». Les mots que vous trouverez doivent être en liaison
seulement avec le mot précédent comme ci-dessous (Figure 4.1) :
cocotiers
sable
paresse Afrique
rêver dessert
La Tour
liberté avion Paris
dormir Eiffel
VACANCES
panorama
mer montagne
discothèque
Figure 4.1
• Comparez maintenant les mots que vous avez trouvés avec ceux de
votre collègue (tandem). Faites une liste de mots communs et une
autre de mots différents. Vérifiez votre orthographe.
• Faites une liste commune avec tous les enfants de la classe.
• Comment expliquez-vous les similitudes ? Et les différences alors ?
(Vous êtes à peu près du même âge, vous vivez dans le même
village, vous allez à la même école. Pourtant…)
• Votre commentaire à visée pédagogique :
Si la vie est intéressante, c’est aussi parce que nous ne sommes pas
tous pareils. Nous pouvons tous profiter des différences de nos
67
Les jeux du lexique
Idées à retenir
• En réalisant des activités ludiques autour des lettres et des mots, vos élèves
approfondiront la morphologie des lexèmes
enrichiront leur vocabulaire actif et passif
seront familiarisés avec l’orthographe
prendront conscience des belles sonorités du français
Les jeux suscitant un grand intérêt de la part des apprenants devraient être repris tout le
long de l’année scolaire (les mots croisés, par exemple).
Test de contrôle 2
Ce test est administré à l’issue de l’unité d’apprentissage 4. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personnelle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur.
1. A partir d’un manuel (que vous utilisez en classe), trouvez les 15 à 20 objets à
employer dans le jeu « Oh, j’ai vu, j’ai vu ».
2 points
68
Les jeux du lexique
4. Formulez les consignes du jeu « Le chasseur bossu » de sorte que vos élèves
comprennent:
ce qu’ils devront faire
l’intérêt de ce jeu.
3 points
Références bibliographiques
Gulea, M. (coord.), Vasilescu, L., Cenuşe, I. P., Limba franceză. Modele şi exerciţii de
exprimare orală pentru studenţii economişti, Bucureşti, ASE, 1985, partea I
Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre, Paris, Hachette, 2002, pp. 39-50
69
Les jeux autour de la grammaire (I)
Unité d’apprentissage 5
Sommaire
70
Les jeux autour de la grammaire (I)
5.1 Préambule
Les jeux que nous vous présentons dans cette unité ne se proposent
aucunement d’épuiser la problématique morpho-syntaxique des
niveaux A1, A2, B1. Il s’agit simplement de vous sensibiliser à l’idée
que la grammaire ne devrait pas forcément ennuyer les apprenants.
Au contraire, elle se prête à maints jeux suscitant votre créativité et
celles de vos élèves.
Ainsi les sempiternels exercices à lacunes, de substitution et autres
«structuraux» pourront-ils être sinon totalement remplacés du moins
alternés par des activités plus gaies, plus motivantes.
Le danger est, certes, surtout chez les plus jeunes élèves d’accorder
la priorité au côté ludique au détriment de la correction grammaticale
qu’on leur demande. Pour être privilégié, cet aspect devrait être mis
en vedette lors des consignes et… récompensé.
Les jeux autour de la grammaire de l’unité 5 sont plus faciles que ceux
de l’unité 6.
Exemples:
— une cape noire
— deux crocs blancs C’est un…
— une chemise tâchée de sang rouge (vampire)
— un nez rouge
— du blanc autour des yeux C’est un…
— un costume bleu, rouge, vert, jaune et orange (clown)
71
Les jeux autour de la grammaire (I)
un pantalon…
une robe… C’est un(e)…
une casquette…
une chemise…
• Les élèves résolvent ces devinettes dans les petits groupes, puis les
communiquent en classe. Les groupes qui ont deviné tous les
personnages gagnent.
Variante Les élèves inventent eux-mêmes un portrait-devinette de personnage,
d’animal, de plante qu’ils présentent à leurs collègues. Si la devinette
est décryptée par leurs collègues, ils gagnent un point.
(adapté de J. Jaquet, M. Pendax).
Démarche
méthodologique • Vous annoncez que vous allez raconter une histoire dont les élèves
seront les acteurs. Vous commencez par distribuer les rôles :
C’est moi qui raconte l’histoire et qui prononcera vos noms au cours
de cette histoire.
73
Les jeux autour de la grammaire (I)
• Après l’étape orale, le texte de l’histoire est distribué aux élèves qui
chercheront et souligneront leur «rôle».
Figure 5.1
74
Les jeux autour de la grammaire (I)
Figure 5.2
Niveaux A1, A2
Objectifs • Exercer le féminin des adjectifs (renforcement ou rappel)
• Sensibiliser les élèves au fait que les perceptions sociales sont
différentes et qu’il faut « respecter la différence ».
Configuration
du jeu Individuel, en tandem, puis en classe entière
Matériel • Consignes et liste distribuées à chaque élève
• Grand portrait de femme placé devant toute la classe ou sur
photocopies individuelles (Choisir une personne anonyme et assez
neutre)
Démarche
méthodologique • Vous lisez d’abord à haute voix les adjectifs et leurs antonymes (les
termes inconnus peuvent être supprimés ou expliqués)
75
Les jeux autour de la grammaire (I)
1. généreux mesquin
2. perspicace naïf
3. malheureux heureux
4. bon mauvais, méchant
5. populaire impopulaire
6. fier modeste
7. rude doux, humain
8. intelligent stupide
9. frivole sérieux
10. renfermé ouvert
11. égoïste altruiste
12. créatif, flexible borné, rigide
13. fort faible
14. malhonnête honnête
Adapté de Myers et Myers
76
Les jeux autour de la grammaire (I)
adjectifs adéquats.
Le jeu devra se dérouler d’abord sans, puis avec dictionnaire.
Figure 5.3
Configuration
du jeu En petits groupes
Démarche
méthodologique • Vous divisez la classe en groupes de six à huit élèves. Chacun de
ces groupes sera divisé en deux petits groupes (P.G. 1 et P.G. 2) de
trois ou quatre participants.
Le P.G.1 appelle un élève du P.G.2 et lui dit en cachette le substantif
qu’il devra mimer devant son propre groupe afin qu’il soit deviné. Ce
nom devra être plus ou moins abstrait pour présenter quelque
difficulté. En fonction du niveau de langue on demandera à l’élève de
mimer vacances, excursion, maladie, etc.
• En essayant de deviner le mot que mime leur co-équipier, ses
collègues diront, par exemple: tu te prépares à partir, tu fais les
bagages, tu ris, tu es content, tu montes dans un train, tu arrives au
bord de la mer, tu prends des bains de mer (de soleil), etc.
• Si l’on devine, l’équipe gagne un point.
• Ensuite les rôles changent.
Conseil
complémentaire Au niveau débutant, il serait profitable que vous proposiez le mot (sur
un bout de papier) en fonction de la thématique du jour.
78
Les jeux autour de la grammaire (I)
Variante Ce jeu peut être lexical si vous demandez que les verbes soient à
l’infinitif. Les élèves pourront se servir du dictionnaire.
Niveaux A1, A2
Objectif Exercer le passé composé des verbes à la forme négative
Configuration
du jeu Petits groupes de 5 ou 6 élèves, puis en classe entière
Démarche
méthodologique • Vous donnez la phrase interrogative « Harry Potter a-t-il mangé une
tartine? » (Ecrire au tableau). Dans les petits groupes un élève
répond à la forme négative: « Non, il n’a pas (rien) mangé, il a bu un
élixir. » Un autre reprend: « Non, il n’a pas (rien) bu, il a fait un tour
de magie (jeté un sort) », etc.
• Vous pouvez remplacer Harry Potter par n’importe quel personnage
bien connu par vos élèves (même un élève, un professeur). Vous
demandez aux élèves de lire leurs productions devant la classe.
• Vous accordez aux meilleures productions le diplôme : «Les plus
corrects, les plus originaux». Le nom de tous les élèves du groupe y
sera mentionné.
79
Les jeux autour de la grammaire (I)
être (+ métier)
se marier (+ âge)
avoir (+ biens, famille, enfants)
gagner (peu, assez, beaucoup d’argent)
Exemple :
Tu ne gagneras pas beaucoup d’argent, mais tu feras de la musique
(tu seras musicien, chanteur).
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
80
Les jeux autour de la grammaire (I)
Niveaux A1, A2
Objectif Exercer la topique des phrases
Configuration
du jeu Individuel ou en tandems, puis en classe entière
Matériel Mots en désordre sur rétroprojecteur ou au tableau
Démarche
méthodologique Vous donnez la consigne : Un proverbe est caché dans chacune de
ces 5 lignes. Trouvez-les, le plus vite possible. Levez la main quand
vous les aurez tous dans vos cahiers.
(Après la pluie, le beau temps. La nuit tous les chats sont gris.
81
Les jeux autour de la grammaire (I)
Idées à retenir
• Tout aspect / tout objectif grammatical peut être consolidé par le truchement d’un jeu.
• Grammaire et créativité ne sont pas incompatibles. De même, grammaire, lexique et
orthographe.
• Un jeu grammatical sert à :
- exercer et renforcer ce qu’on a déjà appris
- être un rappel des acquis qu’on risque d’oublier
- sensibiliser les élèves à des aspects contrastifs dans le domaine roumain-français.
Références bibliographiques
Gulea, M. (coord.), Constantinescu-Ştefănel, R., Oprescu, M. A., Stamminger, A. L., Une
chance en or, Recueil de jeux et de cas, Etape I, Bucureşti, ASE, 1999, 2e édition, pp. 27-
30
Myers, G. E., Myers, M., Les bases de la communication, Montréal, Mc. Grow-Hill
Editeurs, 1990, 2e édition (traduction française), pp. 319, 320
Weiss, F., Jeux et créativités communicatives dans la classe de langue, Paris, Hachette,
1983
82
Les jeux autour de la grammaire (II)
Unité d’apprentissage 6
Sommaire
83
Les jeux autour de la grammaire (II)
6.1 Préambule
temps
acheter : tu vas acheter un jeu, etc.
aider : un ami va t’aider dans une situation difficile
être : tu seras en bonne compagnie
tu seras content de tes notes, de tes amis, de ta journée
tu seras gai, triste, préoccupé, etc.
faire : tu vas faire un voyage, une bonne affaire, etc.
gagner : tu vas gagner au loto
prendre : tu vas prendre une bonne décision
recevoir : tu vas recevoir un cadeau
résoudre : tu vas résoudre un problème
revoir : tu vas revoir un ami, une amie, un ancien collègue, etc.
• L’élève est libre d’ajouter des prévisions de son cru: tu vas tomber
dans un trou, rencontrer un méchant chien, quelqu’un d’antipathique etc.
• Vous fournissez vos élèves en besoins langagiers.
Conseils
complémentaires • Attirez l’attention qu’il ne faudra pas exagérer dans le sens des
prévisions sinistres ou catastrophiques.
• Le devoir à la maison pourra consister à énumérer un certain
nombre de prédictions au futur (futur proche) concernant l’horoscope
du collègue ou le sien, afin de fixer par écrit ce qu’on a exercé à
l’oral.
Niveau B1
Objectifs • Exercer le futur des verbes
• Enrichir son vocabulaire
Configuration
du jeu En classe entière, puis en petits groupes, puis de nouveau en classe
entière
Matériel Rétroprojecteur ou grands panneaux ou photocopies
Démarche • Vos élèves découvrent au rétroprojecteur ou sur des photocopies ou
méthodologique sur de grands panneaux placés devant la classe le dessin et les
légendes du paresseux qui prend de bonnes résolutions.
je rangerai ma chambre
85
Les jeux autour de la grammaire (II)
L’enfant La maman
Le politicien Le voleur
Le fumeur Le joueur
86
Les jeux autour de la grammaire (II)
Niveau B1
Objectifs • Exercer le conditionnel présent à la Ire personne (singulier et pluriel)
• Développer sa créativité
Configuration
du jeu En classe entière, divisée en 3 groupes
Matériel Vous pourriez montrer à la classe un dessin simple sur une carte,
chaque fois que vous posez une question.
Exemple : Les petits martiens
Démarche
méthodologique • Vous utilisez la technique du remue-méninges (voir unité 14) pour
avoir le plus de réponses possibles de vos élèves.
• Vous divisez la classe en trois groupes afin d’organiser un concours.
Vous comptabilisez les bons points au tableau.
• Vous posez à la classe des questions incitantes.
Exemples de questions :
A. — Que ferais-tu, si tu oubliais ta serviette sous un arbre par un jour
de grosse pluie?
— Je…
— Que ferais-tu, si tu rencontrais X (Leonardo di Caprio, Gică Hagi,
etc.)?
— Que ferais-tu, si on t’annonçait que tu allais partir dans une
semaine au Pôle Nord?
— Que ferais-tu, si on t’offrait un tigre?
B. — Que feriez-vous si notre école était envahie par les petits
martiens ?
— Nous…
— Que feriez-vous si notre classe était invitée à faire le tour du
monde en bateau?
— Que feriez-vous si l’on offrait à notre classe un palmier?
(— Nous construirions une serre, nous l’arroserions tous les jours,
nous dormirions à son ombre, nous mangerions des noix de coco,
etc.)
• Si l’inspiration des élèves sèche, vous pouvez:
répéter ce qui a été dit
participer vous-même avec une réponse
suggérer des verbes à utiliser
87
Les jeux autour de la grammaire (II)
Niveau B1
Objectifs • Réviser les verbes irréguliers et autres au présent et au futur
• Se familiariser avec les proverbes français (pour le contenu et la
forme).
Configuration
du jeu En petits groupes
Matériel Autant de cartes que de petits groupes
Démarche
méthodologique • Vous distribuez à chaque groupe deux cartes, les mêmes pour tous
les groupes.
• Sur la première, vous avez des proverbes dont le verbe au présent
manque. Les élèves devront se concerter pour choisir le verbe
adéquat dans la liste des verbes à l’infinitif que vous proposez :
aboyer, blanchir, dormir, faire, finir, mordre, valoir
Exemples Tout est bien qui… bien. Les chiens …, la caravane passe.
Qui… dîne. Petit à petit l’oiseau… son nid.
Mieux… tard que jamais. L’occasion … le larron/le voleur.
L’habit ne … pas le moine. Un homme averti en … deux.
Chien qui … ne … pas. Tête de fou ne… pas.
Conseils
complémentaires • Chercher ensemble des équivalents roumains à ces proverbes peut
s’avérer instructif.
• Les élèves vous remettent leurs productions. Le meilleur groupe
recevra le diplôme « Anton Pann ».
88
Les jeux autour de la grammaire (II)
Niveau B1
Objectifs • Exercer la place de l’adverbe
• Travailler sur la cohérence sémantique
Configuration
du jeu En classe entière
Un espace pour circuler est nécessaire (cour de récréation, corridor,
salle de sport, etc.)
Matériel Autant de cartes que de petits groupes
Démarche
méthodologique • Les groupes sont divisés en deux sous-groupes: a) les Adverbes et
b) les Phrases.
• Vous distribuez les cartes. Sur la moitié d’entre elles vous avez
inscrit des adverbes. Sur l’autre moitié de courtes phrases.
• Après avoir reçu les cartes, les élèves-phrases déclarent:
— J’ai besoin d’un adverbe.
Des élèves-adverbes font des propositions:
— Mon adverbe te va?
— Oui. (Tout à fait.)
— Alors, prends-le!
Si la réponse est « non », (pas du tout, etc.), on s’adresse à un autre
adverbe.
• En fin de compte, le groupe tombe d’accord sur la distribution
correcte des adverbes dans les phrases.
Vous retournez en classe et faites la correction des 8 à 10 phrases au
tableau. Les phrases impeccables valent à leur sous-groupe un bon
point. On additionne les points et on décide des gagnants qui seront
tous déclarés « docteur ès adverbes ».
Conseils
complémentaires • Evitez que les adverbes aillent avec plusieurs phrases. Exemples:
j’ai nagé courageusement; j’ai travaillé courageusement; il s’est
conduit courageusement.
• Ce jeu est une bonne occasion de réviser également la place de
l’adverbe.
89
Les jeux autour de la grammaire (II)
Niveau B1
Objectifs • Exercer l’emploi différencié de « en », « y » et « le »
• Développer la créativité des élèves
Configuration
du jeu En trois groupes
Matériel Une fiche par groupe
Démarche • Vous utilisez la technique du remue-méninges (voir unité 14)
méthodologique • Vous proposez la question:
Qu’est-ce qu’un vendeur peut faire d’un emballage?
Vous donnez trois exemples:
— Il peut y mettre un cadeau.
— Il peut en faire une valise.
— Il peut le vendre.
• Vous demandez aux élèves s’ils ont des questions à vous poser.
• Ensuite, vous divisez la classe en trois groupes pour un concours.
On gagne selon les critères suivants:
— correction
— originalité
— quantité
• Vous fournissez vos élèves en besoins langagiers.
• Vous ramassez les fiches et appelez un représentant de chaque
groupe pour former un jury.
• Correction au tableau
• Pour éviter de nombreuses fautes, vous pouvez commencer le jeu
par une étape orale avec toute la classe et vous corrigerez sur
place.
Voici un exemple des propositions qu’on a pu recueillir dans une
classe de VIIIe, français, première langue, chez l’un des trois groupes
en présence :
Qu’est - ce qu’un vendeur peut faire d’un emballage?
90
Les jeux autour de la grammaire (II)
Conseil
complémentaire Vous aurez intérêt à élaborer un exercice à lacunes à partir des
propositions des élèves. Cet exercice constituera un devoir à faire à la
maison pour fixer la forme correcte des propositions de vos élèves.
Voici un modèle d’exercice contextuel à lacunes à remplir chez soi :
91
Les jeux autour de la grammaire (II)
Niveau B1
Objectifs • Exercer l’accord des adjectifs avec les noms
• Enrichir son vocabulaire par des adjectifs
Configuration
du jeu En petits groupes, puis en classe entière
Matériel Le vocabulaire ci-dessous est mis à la disposition de chaque groupe :
Les yeux: grands, ronds, en amande, allongés, bleus, verts, noirs, noisette
Les cheveux: longs, épais, rares, raides, soyeux, bruns, blonds, roux, noirs, frisés, ondulés
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne: Ce vocabulaire vous aidera à brosser le
portrait d’un de vos collègues (ou professeur ou acteur ou sportif,
etc.). Vous avez la permission d’ajouter à ce vocabulaire tout détail
«physique» qui vous conviendra. Exemple: longues jambes, cou
allongé, etc. Vous présenterez ce portrait devant la classe qui devra
deviner de qui il s’agit. Pour chaque portrait deviné, le groupe gagne
un point et le groupe qui a deviné aussi.
• Une adaptation au niveau de vos élèves et/ou une explication
lexicale peut précéder le jeu.
• Suggérez aux élèves de choisir quelqu’un de typé, car autrement il
sera difficile de faire deviner la personne.
• Dites-leur de ne pas tabler sur les défauts physiques des gens.
• Accordez une aide à chaque groupe, car les adjectifs sont délicats à
manier.
Conseil
complémentaire Ce jeu reste surtout lexical si vous ne demandez pas aux élèves de
fixer par écrit — éventuellement à la maison — un/des portrait(s)
brossé(s) en classe.
92
Les jeux autour de la grammaire (II)
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
I VRAI FAUX
1. Certains jeux de cette unité s’adressent à tous les niveaux.
2. Certains jeux de cette unité s’adressent uniquement à des
classes terminales du gymnase ayant un bon niveau et le français
pour langue principale.
3. « Le jeu des hypothèses » demande aux élèves d’employer la
concordance de « SI conditionnel ».
4. Les élèves auront des difficultés à inventer des «modes
d’emploi » d’un emballage (Jeu : Qu’est-ce qu’un vendeur peut
faire d’un emballage ?)
5. Le jeu « Les jeunes journalistes » exige une longue préparation.
6. Pendant le déroulement des jeux de cette unité l’enseignant ne
devrait ni aider les élèves ni y participer.
93
Les jeux autour de la grammaire (II)
Niveau B1
Objectifs • Exercer POUR + INFINITIF
• Exercer POUR QUE + SUBJONCTIF
Configuration
du jeu La classe divisée en trois équipes
Matériel Vous mettez au tableau les verbes que vous avez intérêt à utiliser.
Démarche Vous utiliserez le principe du remue-méninges (voir unité 14) pour ce
méthodologique jeu-concours. Vous accordez un bon point pour chaque réponse
correcte et additionnez les points par équipes. Vous commencez par
donner un exemple.
Consigne:
Dites ce que vous voudriez
avoir
être
devenir
faire
gagner
deviner
etc.
même si cela est impossible.
Exemples Je voudrais devenir (magicien, sorcière, invisible, etc.) pour voir les
sujets des tests.
Je voudrais avoir un avion (un bateau, un voilier, un 4×4) pour aller
à…, en…, pour faire le tour du monde.
Variante Je voudrais être un boxeur célèbre pour que les gens m’aiment,
m’admirent, me craignent, sachent qui je suis, etc.
1. un château 5. un tambour
2. un meuble «empire» 6. une fabrique de canons
3. un arbre de petite taille 7. l’équitation
4. un livre de stratégie militaire 8. un carrosse, etc.
• L’élève qui doit deviner a le droit d’avancer trois noms. S’il renonce
à deviner, il dira «je donne ma langue au chat» et son équipe ne
gagne rien.
Conseil
complémentaire Vous pouvez mettre à la disposition des élèves la liste ci-dessus (au
tableau) mais leur suggérer d’ajouter de leur cru: un drapeau, une
couleur, un animal, une embarcation ou n’importe quel autre terme
générique.
95
Les jeux autour de la grammaire (II)
Niveau B1
Objectif Construire une phrase à partir d’un titre de journal sans verbe
Configuration
du jeu Petits groupes
Matériel Des titres découpés dans des journaux français ou en français (Le
Journal des Enfants, Bucarest-Matin, etc.)
Démarche
méthodologique • Vous distribuez 5 ou 6 titres d’articles de journal dans chaque petit
groupe.
• Vous attirez l’attention des élèves que ces titres ne comportent pas
de verbes. Il s’agira de les reformuler en y introduisant un verbe.
Vous donnez des exemples :
Réunion de crise au gouvernement → Les ministres se réunissent
pour résoudre la crise.
L’art français à Bucarest → Bucarest célèbre l’art français.
L’école du jeu → Les enfants apprennent en jouant.
Lundi et vendredi, risque maximum pour les accidents de travail → La
plupart des accidents de travail ont lieu le lundi et le vendredi.
• Dans les petits groupes de 4 ou 5 élèves on tombe d’accord sur les
meilleures reformulations.
• Un porte-parole de chaque groupe lit les titres authentiques ainsi
que leur reformulation en jouant le rôle du présentateur / de la
présentatrice de télévision qui lit les INFOS (intonation!)
• Vous corrigez au besoin et inscrivez au tableau la forme corrigée.
Conseils
complémentaires • Ce jeu privilégie également l’apprentissage de l’intonation juste (rôle
du «présentateur d’infos»).
• Utilisez des journaux récents, pour motiver les élèves par le
contenu.
• Cherchez beaucoup, car tous les titres ne se prêtent pas à ce jeu.
Idées à retenir
96
Les jeux autour de la grammaire (II)
I.
1. Faux.
2. Vrai.
3. Faux. Ce n’est que l’enseignant qui l’emploie. Les élèves utilisent uniquement le
conditionnel présent.
4. Faux. Plus on est jeune et plus on est créatif.
5. Vrai.
6. Faux. Il devrait utiliser son rôle d’animateur, de détenteur de savoirs, de
participant.
II.
Tout est bien qui finit bien. → Totul e bine când se termină cu bine.
Qui dort dîne.
Mieux vaut tard que jamais. → Mai bine mai târziu decât niciodată.
L’habit ne fait pas le moine. → Haina face omul. (Proverbe contraire)
Chien qui aboie ne mord pas. → Câinele care latră nu muşcă.
Les chiens aboient, la caravane passe. → Câinii latră, caravana trece.
Petit à petit l’oiseau fait son nid. → Încetul cu încetul se face oţetul.
L’occasion fait le larron.
Un homme averti en vaut deux.
Tête de fou ne blanchit pas. → Năravul din fire n-are lecuire.
Références bibliographiques
Caré, J., Debyser, F., Jeux, langage et créativité, Paris, Hachette, 1978
Orsenna, E., La grammaire est une chanson douce, Paris, Stock, 2001, pp. 72–78
97
Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral
Unité d’apprentissage 7
Sommaire
98
Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral
7.1 Préambule
Les jeux de cette unité sont destinés à « faire parler » tout en ayant
recours à la créativité et à la spontanéité des élèves.
Les jeux d’identité (7.2) motivent le dialogue en personnalisant les
réponses aux stimuli proposés alors que les jeux de la spontanéité
(7.3) obligent les élèves à mobiliser leurs ressources langagières et
leur créativité afin de répondre « du tac au tac ». A partir d’images
incitantes, vos élèves auront également l’opportunité de s’exprimer
« en continu » (7.4).
Enfin, les jeux de l’information (7.5) présentent une situation
authentique et une autre simulée, provoquant vos élèves à demander
et à recevoir de l’information (réelle et respectivement simulée).
Une partie de ces jeux se proposent de fixer par l’écrit quelques
formulations utilisées à l’oral.
Pour vous aider, voici une manière de se présenter de façon originale et efficace:
a) Je suis (il/elle est) quelqu’un de (d’)optimiste, modeste, susceptible, enthousiaste,
timide, dynamique, accessible, intelligent(e), patient(e), ouvert(e), sûr(e) de moi (de
lui/d’elle), décidé(e), effacé(e), courageux(euse), ambitieux(euse), paresseux(euse),
créatif(ve), persuasif(ve), beau/belle, têtu comme une mule, fort comme un bœuf, etc.
b) J’ai une passion pour le football, une bonne mémoire, le sens de l’humour, etc.
c) J’aime la boxe, les gâteaux, la pêche, etc.
J’aime nager, jouer à…, regarder les dessins animés, à la télé, etc.
d) Je n’aime pas la pluie, le mensonge, les maths, etc.
Je déteste attendre, travailler le soir, être en retard, etc.
99
Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral
a. Les interviews:
Les élèves commencent à s’interviewer deux par deux et à prendre des notes.
A interroge B qui répond en tête-à-tête.
A prend des notes.
B interroge A qui répond en tête-à-tête.
B prend des notes.
b. Les présentations: Dans les petits groupes chacun présente son voisin.
A présentera B au groupe.
B présentera A au groupe et ainsi de suite.
Après chaque présentation «le présentateur» demande au «présenté» si la description
de lui-même est fidèle et s’il a quelque chose à ajouter.
Voici les questions que nous proposons (vous pourrez, certes, les
modifier) :
1. Quels sont les trois adjectifs qui te définissent le mieux?
2. Quelle est ta «passion» (une activité, un loisir, un centre d’intérêt)?
3. Qu’est-ce que tu n’aimes pas?
4. A quoi pensais-tu ce matin en venant à l’école?
la date du départ
l’heure du départ du train
le numéro du wagon et de la place
l’heure d’arrivée à Constanţa
la date du retour, une semaine après
Variante 3 Vous avez, vous aussi, un portable. Vos élèves vous «téléphonent»
pour vous interviewer, car ils sont tous journalistes.
Ils se présentent d’abord:
« — Bonjour, je suis… de la revue… Auriez-vous l’amabilité de
m’accorder une interview? »
Ensuite, les questions fusent de partout.
Sujets suggérés:
— Comment voyez-vous vos élèves?
(Les questions sont posées au présent.)
— Comment voyez-vous notre école/notre village/notre pays dans 5
ans?
(Les questions sont posées au futur.)
102
Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral
Les erreurs
— Quelle est cette femme exquise — Mets la main dans ma main tendre,
qui savoure des cerises? je t’aime ô ma fiancée!
Niveau B1
Objectifs • Eduquer la spontanéité
• Répondre spontanément et de façon adéquate
Configuration
du jeu En classe entière
Matériel Une image de vacances (littoral de mer) pour créer l’ambiance
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne : Vous êtes tous des guides en activité sur
le littoral de la Mer Noire pendant la saison estivale.
Que diriez-vous dans les situations que je vous présenterai?
Répondez spontanément.
Les élèves qui trouvent la/les réponse(s) adéquate(s) gagnent un
point.
Situations:
1. Un groupe de touristes (élèves du Canada) arrive à l’hôtel. Vous
constatez que leur nombre est plus grand que prévu. Ils sont dans le
hall, fatigués et nerveux.
2. Les touristes que vous attendez arrivent plus tôt que prévu.
103
Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral
Conseils
complémentaires • Accordez la qualité de «meilleurs guides de la classe» à plusieurs
élèves qui se sont remarqués par leur spontanéité (même s’ils ont
commis quelques fautes).
• Prolongez cet exercice en dictant les situations que vous avez
proposées. Les élèves se souviendront de la réponse adéquate à la
maison ou en trouveront une autre.
un officier de marine
un jeune barbu passablement éméché
une jeune fille, l’air timide
un monsieur très âgé, un peu sourd chacun face à un « fumeur »
une fillette / un garçon de 14 ans
un personnage arrogant et très musclé
un étranger
photocopiées, agrandies, posées devant la classe (Figures 7.1, 7.2, 7.3, 7.4).
4. — Arnaud, je te présente la
baignoire. Baignoire, je te
présente Arnaud.
Figure 7.4
Démarche
méthodologique • Vous vérifiez la compréhension de chaque réplique. Au besoin vous
l’expliquez.
• Vous demandez à toute la classe de réagir spontanément en
proposant des répliques antérieures.
• A la fin du jeu seulement vous mettez les meilleures répliques au
tableau et vous félicitez leurs auteurs.
Exemples de répliques :
106
Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral
Niveau B1
Objectif Reconstituer une narration à partir d’une B.D.
Configuration
du jeu En classe entière
Matériel La B.D. agrandie
Démarche
méthodologique • Présentez chaque image, puis expliquez pourquoi cette petite fille
est une bonne commerçante. (Figure 7.7)
• Vous allez sans doute employer des termes comme: la théière, le
pichet, le sceau, le tuyau, la canne à pêche.
107
Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral
Figure 7.7
Conseil
complémentaire Encouragez vos élèves à trouver d’autres objets métalliques à pêcher:
boîte de conserve, robinets, fil de fer, etc.
Niveau B1
Objectif Trouver l’expression orale adéquate aux actants
Configuration
du jeu En classe entière, puis en petits groupes, puis en classe entière
Matériel Photocopie de «La réunion des animaux», distribuée à chaque petit
groupe
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne : Regardez le dessin ci-dessous. (Figure
7.8) A la réunion des animaux le renard propose d’élire pour roi le
lion. Ceci lui convient, car ce roi est loin et cela lui permettra d’être
libre (d’agir à sa guise, de faire des siennes). On fait un tour de table
et chaque animal aura un commentaire à faire concernant cette
proposition.
Figure 7.8
108
Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral
Après avoir discuté dans les petits groupes à propos de ce que dira
chaque animal, vous inscrirez chaque commentaire sur une feuille de
papier. Ensuite, nous choisirons ensemble les meilleurs commentaires,
ceux qui ressemblent le plus aux caractéristiques de ces animaux.
Voici ces caractéristiques :
Variante Au lieu d’utiliser une description on peut proposer un fait divers, une
petite histoire, etc.
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
1. Trouvez dans les jeux étudiés tous ceux où on demande aux élèves de « donner de
l’information ».
2. Quels sont les jeux qui permettent aux élèves de s’exprimer « en continu »?
3. Trouvez les jeux, y compris les variantes, qui ont plus spécialement recours à la
créativité des élèves.
4. A une étape antérieure au jeu 7.3.3 vous donnez à vos élèves les moyens
linguistiques pour s’exprimer à l’oral.
Ainsi, face à un fumeur qui entre dans un compartiment non-fumeur plusieurs
réactions peuvent se manifester. Trouvez leur correspondant verbal en français et
notez-le ci-dessous:
Réactions Expressions
Explication
Demande polie
Appel à l’autorité
Menace
Compromis
Fuite
110
Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral
Idées à retenir
• Les jeux oraux d’identité favorisent la communication authentique entre élèves et entre
élève et professeur. De la sorte, ils motivent les jeunes apprenants qui ressentent le
besoin de s’exprimer (idées, opinions, sentiments, goûts etc.)
• Utiliser des images pleines d’humour favorise l’implication des jeunes élèves (plus
qu’utiliser des images quelconques) et suscite leur désir de parler.
• Eduquer la spontanéité verbale des élèves en général et en français en particulier par
des jeux et des exercices du type «trouvez la réplique adéquate» contribue à
développer la volubilité et l’aisance (en anglais fluency) des élèves.
• Les jeux oraux impliquant la créativité « font parler » les très jeunes élèves qui sont de
par leur âge très motivés à faire montre de leur imagination ainsi que les élèves
« formés » par des enseignants préoccupés à développer la créativité des jeunes.
111
Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral
4. Réactions
Explication polie : Pardon Madame, Mademoiselle, Monsieur, (C’est un compartiment
non-fumeurs)
Excusez-moi, je suis allergique, je ne supporte pas la fumée, etc.
Demande polie : Pardon, Monsieur, seriez-vous assez aimable de finir votre cigarette
à la fenêtre ou sur le corridor. Je… (+ explication)
Appel à l’autorité : C’est marqué « non-fumeur ». Donc vous n’avez pas (tu n’as pas) le
droit de fumer, etc.
112
Des activités ludiques pour s’exprimer à l’oral
Test de contrôle 3
Ce test est administré à l’issue de l’unité d’apprentissage 7. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personnelle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur.
3. Créez vous-même un jeu à partir d’une ou plusieurs images d’un manuel scolaire de
français.
Pour présenter votre jeu, reprenez les rubriques des jeux présentés dans l’unité 7
(Niveau(x), Objectif(s), Matériel, etc.)
Vos objectifs seront lexicaux, grammaticaux ou communicatifs, à votre libre choix.
5 points
Références bibliographiques
Gilbert, D., Rozé, Y., 52 jeux de rôles, Paris, Images pour la formation, 1990, pp. 45 - 48
Gulea, M. (coord.), Vasilescu, L., Cenuşe, I. P., Limba franceză. Modele şi exerciţii de
exprimare orală pentru studenţii economişti, Bucureşti, ASE, 1985, Dossier II
113
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Unité d’apprentissage 8
Sommaire
114
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
8.1 Préambule
Niveaux A2, B1
Objectif Apprendre à trouver des arguments pour convaincre en utilisant sa
créativité
Configuration
du jeu En classe entière, puis en petits groupes
Matériel Images (dessins) des objets-fous qu’on devra vendre
Démarche
méthodologique Vous donnez la consigne :
En classe entière
Par un remue-méninges :
• Quels arguments auriez-vous pour vendre l’objet fou « x » ?
Exemples Arguments
une voiture sans moteur ne consomme pas d’essence, on peut y dormir, etc.
des lunettes sans verre incassables, originales, ne fatiguent pas les yeux, etc.
des chaussures sans semelles ont appartenu à…, ne vous serrent pas, etc.
une chemise folklorique avec un c’est chic, c’est insolite, vous serez la seule à porter ce
énorme trou dans le dos, etc. modèle, etc.
En petits groupes
• Choisissez un objet invendable.
• Ensemble, préparez un «argumentaire»:
faites la description du produit (éventuellement dessin)
pensez aux objections qu’on pourrait vous faire et prévenez-les.
• Présentez votre objet à la classe. Le ton doit correspondre à votre
but: convaincre.
• Tous les élèves sont invités à formuler des objections
argumentées.
116
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Exemples d’objections :
Dire : Ne pas dire :
Cet objet est inutile parce que je Tu te moques de nous!
ne m’en servirai jamais, maman Garde-le s’il est utile!
le jettera à la poubelle, etc. Je n’ai que faire, etc.
Adapté de E. Szylagyi, 1991
Niveaux A1, A2
Objectif Motiver son choix par des arguments
Configuration
du jeu • En classe entière (A1)
• En petits groupes (A2)
Démarche
méthodologique Vous donnez la consigne :
• Choisissez l’une des deux alternatives proposées (au tableau), puis
argumentez votre choix en utilisant :
parce que…
car…
du moment que…
étant donné que…
vu que…
pour + INF
Plongeur ou cosmonaute?
Mer ou montagne?
Vacances: En famille ou avec des copains?
Hébergement: Camping ou confort?
Maman: A la maison ou au travail?
Ecole obligatoire: 8 classes ou 10 classes?
Service militaire: Obligatoire ou facultatif?
Domicile: A la ville ou au village?
Professeur: Monologue ou dialogue?
Filles: Jupe ou pantalon?
Dessert: Glace ou gâteau?
117
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Variante 1 A une étape ultérieure, pour amuser vos élèves cet exercice peut
déboucher sur un jeu de créativité intitulé Ni l’un ni l’autre. On
demande aux élèves de proposer une troisième voie qui sera
forcément cocasse. Exemples :
Ni mer ni montagne. Je préfère voyager dans l’espace / sur la lune/
au fond de l’océan / au Pôle Sud etc.
Ni en famille, ni avec des copains. Je choisis de partir en vacances
avec un troupeau d’éléphants, etc.
Les alternatives peuvent être
Variante 2 • moins raisonnables :
girafe ou crocodile?
fusée ou bicyclette?
sorcier ou banquier?
caviar ou polenta?
Variante 3 • carrément absurdes :
balai ou carotte?
télévision ou parachute?
baleine ou arrosoir?
Variante 4 • plus profondes :
être ou avoir?
argent ou aventures?
Niveaux A1, A2
Objectif Développer chez les élèves la capacité d’argumenter de manière
flexible, de relativiser un argument, de respecter l’opinion de l’autre
Configuration
du jeu En petits groupes de 3 à 4 élèves, puis en classe entière
Matériel Autant de cartes (porteuses de phrases affirmatives) que de groupes
(ou phrases au tableau)
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne :
Dans les groupes
Décidez avec laquelle des affirmations que je vous ai proposées vous
êtes d’accord et avec laquelle vous n’êtes pas d’accord. Argumentez
votre opinion. Modifiez et ajustez les phrases avec lesquelles vous
n’êtes pas d’accord, de sorte qu’elles arrivent à représenter l’opinion
de votre groupe. Un rapporteur de chaque groupe présentera devant
la classe tous les résultats du débat de son groupe.
En classe entière
Un consensus général sera atteint à la suite d’un débat et les phrases
seront mises au tableau. Ensuite, vous vous amuserez à formuler des
réserves quant à chacune des affirmations inscrites au tableau (oui,
118
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
REFORMULATION
REFORMULATION
REFORMULATION
Etc.
Etape II
Equipe A Equipe B
POUR CONTRE
Elève a ARGUMENT Elève b
REFORMULATION
119
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
REFORMULATION
REFORMULATION
Etc.
Démarche • A partir d’un sujet « chaud » qui passionne les élèves deux équipes
méthodologique se forment.
Exemple:
Etes-vous pour ou contre la peine de mort ? Une femme peut-elle
devenir président de la République? Faut-il passer des examens
d’admission au lycée ? etc.
• L’équipe « pour » commence par formuler à tour de rôle des
arguments pour justifier ses opinions.
Après chaque argument avancé par un élève de l’équipe A, son
« vis-à-vis » de l’équipe B est obligé de montrer qu’il a bien compris
en reformulant l’argument de son collègue. Ensuite le professeur
demande si la reformulation satisfait le premier locuteur: « Votre
collègue a-t-il fidèlement reformulé l’argument que vous aviez
avancé? » Si la réponse est négative le membre de l’équipe B devra
tenter une ou plusieurs nouvelle(s) reformulation(s) jusqu’à ce que
son interlocuteur considère qu’il a été bien compris. Ensuite, le jeu
continue.
Exemple:
Argument: Je suis pour la peine de mort, car l’Etat ne devra plus
nourrir un criminel avec notre argent.
Reformulation: Il/Elle veut dire qu’un criminel ne mérite pas d’être
entretenu (nourri) par la société (l’Etat).
• Faites bien remarquer à vos élèves que les contre-arguments
n’entrent pas en jeu. Il s’agit simplement de bien comprendre le
point de vue de l’autre.
• La deuxième étape permet le changement des rôles: C’est l’équipe
«contre» qui va produire des arguments et l’équipe «pour» qui va
les reformuler.
• A la fin, faites observer à vos élèves qu’un rapprochement s’est
produit, grâce au fait que chacun a bien compris la position de
l’autre. D’où l’importance de bien écouter et de bien comprendre les
arguments d’autrui avant d’entamer toute négociation.
Conseils
complémentaires • Ce jeu peut être repris plus tard en changeant de rôles. Chacun
argumentera le contraire de ce qu’il pense. Ainsi l’équipe «pour»
deviendra l’équipe «contre» et vice-versa. Ce procédé rapprochera
encore plus les positions des protagonistes.
• Pensez à décerner le prix de «l’empathie» (définissez-la!) à ceux et
celles qui se sont montrés les plus flexibles et exacts.
(Empathie : don de comprendre autrui)
120
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Niveau B1
Objectifs • Apprendre à justifier une opinion
• Apprendre à renoncer à une opinion
Configuration
du jeu La classe est partagée en deux groupes.
Matériel Liste des objets contenus dans la valise. (Au tableau ou au
rétroprojecteur)
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne :
Vous avez préparé votre valise pour passer une semaine de vacances
en France à Pâques. Vous voyagerez par avion. Votre mère est
malade et ne pourra pas vous accompagner. Elle découvre que votre
valise est beaucoup trop pleine. Elle essaie de vous convaincre
d’éliminer six objets. Vous cherchez à tout conserver.
Voici le contenu de la valise dont on ne peut pas détailler les lots
— 1 trousse de toilette
— des sous-vêtements (trois paires)
— 1 costume gris
— 10 mouchoirs
— 3 chemises
— 5 cravates
— 2 pulls en laine
— 1 veste légère
— 1 «jean»
— 2 paires de chaussures
— 1 maillot de bain
— 1 sac avec des affaires de sport
— 2 appareils photo (un pour le noir et blanc, un pour la couleur)
— 3 livres
— 1 pochette de dépliants : cartes du métro et des rues de Paris
— 1 jeu d’échecs de voyage
— 1 litre d’eau minérale
— 1 trousse de crayons, stylos, etc.…
— 1 bloc de papier à lettre
— des jumelles
— 1 trousseau de clés
— 1 peignoir
— 1 imperméable
— 1 bouteille de tzouïka pour un ami de Paris
Adapté de L. Bellenger, 1988
121
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Mots clés
Pour argumenter
Les mots clés nous ont été fournis par le professeur E. Szilagyi du
C.U.E.F. de Grenoble en 1996.
Conseil
complémentaire Vous pouvez sélectionner parmi les actes de parole ci-dessus ceux
qui correspondent au niveau de vos élèves et faire des exercices
d’argumentation une semaine avant de démarrer le jeu.
Niveau B1
Objectif Apprendre à plaider sa propre cause en se fondant sur des arguments
nombreux et solides
122
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Configuration
du jeu En classe entière
Matériel Liste des dix personnes au tableau ou sur rétroprojecteur
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne :
Une catastrophe imminente menace de détruire la terre, mais dix
personnes ont été préalablement sélectionnées et mises à l’abri. Sur
ces dix personnes, cinq seulement doivent être choisies pour monter
à bord d’une fusée et aller vers d’autres planètes, créer une humanité
nouvelle. Chacune des dix personnes devra soutenir et justifier qu’elle
est indispensable.
Ces dix personnes sont, par exemple :
123
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Variante Chacun des dix est en compétition avec les neuf autres concurrents.
Chacun fait courir un bruit sur chacun des autres concurrents pour
convaincre ses collègues qu’il serait dangereux de les emmener dans
la fusée.
Exemple: Si vous emmenez X, il vous battra.
Niveaux A2, B1
Objectifs • Apprendre à faire une hiérarchie, basée sur des arguments
• Apprendre à négocier pour arriver à un consensus
Configuration
du jeu Individuellement, puis en petits groupes, puis en classe entière
Matériel Liste des professions au tableau
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne :
Avant toute chose, définissons ensemble les qualités de l’oncle idéal.
Individuellement, faites une hiérarchie des professions proposées
selon le critère suivant : les membres de laquelle d’entre elles font les
meilleurs oncles ?
Dans les petits groupes, coopérez pour arriver à un consensus.
En classe entière, le rapporteur de chaque groupe proposera sa
hiérarchie argumentée: le chanteur est le premier parce que…
Les rapporteurs de chaque groupe négocieront chaque position pour
arriver à un consensus général.
Adapté de R. Nolasco, L. Arthur, 1991
• Vous n’acceptez aucune proposition sans un ou deux argument(s) à
l’appui.
• Dites à vos élèves que s’ils ne trouvent pas de contre-argument(s)
solide(s) ils devront céder. (Autrement la discussion risque de
dégénérer en querelle et la coopération ne sera plus possible.)
Voici les professions suggérées :
124
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Figure 8.1
Niveau B1
Objectifs • Apprendre à argumenter dans un esprit constructif
• Apprendre à se concerter pour trouver la meilleure solution à un
problème
Configuration
du jeu Groupes successifs de six élèves assis en demi-cercle devant la
classe
Matériel Image d’une île exotique (Figure 8.1)
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne :
Vous avez une forte envie de vous évader des contraintes de la
civilisation, et pas pour une semaine ou un mois. Vous connaissez
une île déserte, un petit paradis au climat tropical et à la végétation
luxuriante, isolé dans l’océan. Il y a plein de sources d’eau potable et
de belles forêts tropicales. Vous allez vous y installer pour la vie avec
toute votre classe.
Qu’amèneriez-vous sur cette île?
Cinq objets sont indispensables à votre survie.
Notez-les sur une fiche.
Ensuite, discutez avec vos collègues. Soyez coopérants!
• Vous formez des groupes de six élèves. Ils ont déjà réfléchi chez
eux aux cinq objets à emporter. Chaque petit groupe décide d’une
liste commune ne dépassant pas cinq objets qu’on emportera,
indispensables à la survie dans l’île paradisiaque.
125
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Mots clés :
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
2. Quels sont les jeux étudiés qui apprennent aux élèves à travailler ensemble pour
faire un classement?
126
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
4. Quels sont les jeux étudiés qui apprennent aux élèves à négocier?
5. Détaillez les objectifs des jeux proposés (8.2, 8.3, 8.4, 8.5)
Niveau B1
Objectifs • Apprendre à faire face à des contre-arguments par d’autres
arguments
• Ne pas se démonter face à des arguments
Configuration
du jeu En tandems
Matériel Poupées-bébés ou autres
Enseigne du magasin « Pour BÉBÉ »
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne :
Une maman (ou un papa) veut acheter des vêtements d’été pour son
bébé de 10 mois (qu’elle/il tient dans ses bras).
• Le vendeur lui présente sa collection. Les vêtements présentent des
avantages :
127
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Conseil
complémentaire Les « outils » ci-dessus seront fournis et exercés une semaine ou
deux avant de procéder au jeu.
Pour la grand’mère
Votre petit-fils/petite-fille voudrait changer vos habitudes. Vous n’avez
pas du tout envie de changements et vous trouvez tous les arguments
possibles pour montrer que les avantages qu’il/elle vous présente
n’ont aucun intérêt pour vous. Vous aimez avoir raison et ne cédez
pas facilement. (Surtout que, si vous cédez, il/elle gagne un point et
vous en perdez un.)
Voici maintenant l’énumération des avantages offerts par l’hôtel
« Mangalia » :
1. Il se trouve dans la ville de Mangalia, qui est la plus méridionale du littoral roumain.
Avantage: deux degrés de plus pendant la morte saison et 2600 heures d’ensoleillement
par an;
2. Il dispose des facilités d’un hôtel de luxe;
3. Il offre une très bonne cuisine avec des spécialités françaises;
4. On y organise des soirées dansantes (y compris pour le troisième âge);
5. Il est situé directement sur la plage;
6. Il dispose d’une piscine couverte avec sauna et d’un solarium sur le toit ;
7. Il abrite un bar-discothèque spacieux;
8. Il est ouvert toute l’année, donc il dispose de chauffage central;
9. L’hôtel est relié à la polyclinique par un passage couvert;
10. La clinique est moins fréquentée que d’autres et la période d’attente moins longue;
11. Il y a une permanence médicale;
12. Il y a la possibilité de faire des cures rhumatismales.
Avantage supplémentaire: une excursion gratuite à Constanţa pour achats.
Voici des mots clés pour faire des objections :
129
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Conseils
complémentaires • Les élèves n’utiliseront qu’une partie des avantages proposés par
l’hôtel « Mangalia », ainsi qu’un nombre limité de mots clés pour
faire des objections.
• Ce jeu de rôle à deux personnages est un ping-pong argumentatif
assez difficile à mener. On l’utilisera plutôt dans les bonnes classes
de VIIIe, première langue.
Idées à retenir
130
Des jeux pour argumenter et négocier dans les groupes
Références bibliographiques
Bellanger, L., L’argumentation, Principes et méthodes, Paris, Les éd. ESF, Entreprise
moderne et Librairie technique d’édition, 1988, 3e éd., pp. 19, 20
Gulea, M. et al., Une chance en or, Recueil de jeux et de cas, Bucureşti, A.S.E., 1999,
Sections I et III
Nolasco, R., Arthur, L., Large classes, London, Macmillan Publishers, 1991, 4th édition
131
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
Unité d’apprentissage 9
Sommaire
132
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
9.1 Préambule
3. S’asseoir à table
a. Tous les invités s’asseyent en même temps
b. Les femmes prennent place avant les hommes
c. Les hommes aident les femmes à s’installer à table
4. Utiliser le couteau
Parmi les aliments ci-dessous lesquels ne faut-il pas couper avec le couteau ?
a. Les crêpes
b. La viande hachée (« sarmale », « chiftele »)
c. Le poisson
Niveau B1
Objectif Se familiariser avec des savoir-faire en milieu institutionnel
Configuration
du jeu En petits groupes, puis en classe entière
Matériel Fiches à distribuer aux groupes contenant l’entretien de Stéphane
Lagaffe
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne : Lisez le texte ci-dessous.
Etudiez attentivement le comportement de Stéphane Lagaffe et notez
toutes ses gaffes. Vous devez en trouver 10. Pour chaque gaffe
trouvée vous accumulez un point.
Autour de lui, il aperçoit divers panneaux d’affichage. Il jette un coup d’œil distrait, puis
s’assied. Sur la table, quelques brochures. Pour se détendre, Stéphane feuillette
tranquillement le journal sportif « L’Equipe », en attendant son interlocuteur, M. Courtois.
Il fume une petite cigarette ; il n’y a pas de cendrier, mais un porte-parapluies peut servir
de cendrier, n’est-ce pas ?
Ah ! Voilà enfin M. Courtois ! Stéphane pose son journal. Il tend au directeur une main
un peu humide, alors que celui-ci tient une pile de dossiers. M. Courtois dépose les
documents et se présente : « Enchanté ! », répond Stéphane, un peu intimidé. Le
directeur accompagne Stéphane vers son bureau et essaie d’engager la conversation :
134
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
« Vous avez trouvé notre agence sans problème ? » « Oui », répond Stéphane.
M. Courtois le fait entrer dans son bureau. Stéphane, impressionné, s’assied le premier.
Puis il enlève sa veste pour être à l’aise. M. Courtois commence l’entretien. Stéphane
approche sa chaise pour mieux entendre. Il aperçoit alors un cendrier sur le bureau du
directeur et demande : « Vous permettez que je fume ? » « Oui, bien sûr, répond celui-
ci, je vais faire comme vous. Vous en voulez, une ? » « Non merci, dit Stéphane, je
préfère les miennes. »
Au cours de la discussion, Stéphane note quelques mots à l’aide d’un crayon rongé au
bout. Soudain, le téléphone sonne. « Un instant », s’excuse M. Courtois. « Faites
donc », répond Stéphane qui ne cache pas son intérêt pour la conversation.
Niveaux A2, B1
Objectif Enrichir la culture générale (élémentaire) des élèves dans le domaine
littéraire
Configuration
du jeu Deux équipes : la moitié de la classe représente le groupe
« Auteurs », l’autre moitié le groupe « Œuvres ».
Matériel Un espace est nécessaire pour pouvoir « chercher ».
Démarche
méthodologique • Chaque groupe tire des cartes dans sa catégorie.
• Chaque élève cherche son correspondant dans l’autre groupe.
• Après les «retrouvailles» les cartes sont mises ensemble sur une
table.
• Vous lisez à haute voix le résultat des recherches et corrigez, avec
la classe, le cas échéant, les erreurs qui s’y sont glissées.
Exemples
Cartes pour le groupe «Auteurs» Cartes pour le groupe «Œuvres»
(Jean Baptiste Poquelin dit) Molière La pièce «L’Avare»
Honoré de Balzac Le roman «Le Père Goriot»
Gustave Flaubert Le roman «Madame Bovary»
Emile Zola Le roman «Le Ventre de Paris»
Guy de Maupassant Le roman «Bel-Ami»
André Malraux Le roman «La Condition Humaine»
135
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
Niveau B1
Objectif Consolider des savoirs élémentaires et en acquérir d’autres sur la
culture française
Configuration
du jeu En classe entière
Matériel Des images suggérant le thème du remue-méninges (images
d’écrivains français)
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne :
Imaginez que votre classe a survécu par un miracle à un cataclysme.
Vous décidez de récupérer par la mémoire le nom des auteurs et le
titre des ouvrages littéraires que vous connaissez. Faites-le pour la
littérature française.
• Ce jeu se déroulera à la manière d’un remue-méninges.
• Vous mettez au tableau sur deux colonnes les auteurs et le nom de
leurs œuvres. (Vous aidez un peu vos élèves.)
• Les élèves notent dans leurs cahiers.
• A la fin, vous étoffez un peu cette liste, en y ajoutant quelques auteurs
et œuvres essentielles, car vous êtes vous-même un rescapé du
cataclysme.
Variantes On pourra également «récupérer»:
— le nom des plus importantes villes de France
— les capitales francophones
— le nom des grands hommes, par domaines (chefs d’Etats,
artistes, savants, etc.)
136
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
Figure 9.1
Niveaux A1, A2
Objectifs • Se familiariser avec la dénomination française des noms
géographiques de Roumanie (y compris l’orthographe)
• Consolider des connaissances élémentaires en géographie de la
France
Configuration
du jeu Individuel, puis en classe entière
Matériel • Grandes cartes de Roumanie et de France affichées en classe
(Figure 9.1)
• Fiches du jeu distribuées aux élèves
Démarche
méthodologique • Vous donnez la consigne :
Sur la fiche ci-dessous, mettez devant chaque nom propre le nom
« ville » ou « fleuve » ou « montagne » ou « région ».
Paris
La Normandie
Les Alpes
Le Danube
Bucarest
Le Rhin
Les Jura
Jassy
La Loire
La Dobroudja
Bordeaux
Les Carpates
La Seine
Constantza
La Valachie, etc.
• Vous vérifiez avec les élèves les résultats de leur travail et les
informez que pour chaque réponse correcte ils ont gagné un point.
• Vous leur demandez de repérer sur les deux cartes les noms
géographiques concernés.
Conseil
complémentaire Faites-leur prononcer plusieurs fois les noms géographiques roumains
et français.
137
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
Niveau A2, B1
Objectif Faire étudier des cartes de la France, afin d’enrichir les
connaissances en géographie des élèves
Configuration
du jeu En cercles ou demi-cercles d’une dizaine d’élèves
Matériel Chacun/chacune aura sous les yeux une ou deux cartes de la France
(administrative, physique)
Démarche
méthodologique • Les apprenants étudient d’abord les cartes à la maison.
• Vous demandez aux élèves assis de manière à se voir les uns les
autres de prononcer un nom géographique de France (ville, région,
cours d’eau, lac, montagne) en s’inspirant (à la rigueur) des cartes
qu’ils ont sous les yeux. Ce nom devra toujours commencer par la
même lettre.
• Le premier qui sèche sort du jeu.
• Les trois derniers sont déclarés gagnants.
Variante (plus facile) Les élèves qui sèchent ont le droit de continuer avec des
noms géographiques belges, suisses ou canadiens. Les cartes de ces
pays seront mises à leur disposition.
Conseil
complémentaire • Parmi les lettres les plus «productives» il y a: C, M, B, A.
• Plus les cartes sont variées, plus grande sera «la productivité» des
élèves.
Niveau B1
Objectif Faire apprendre des éléments de civilisation française et de
géographie de la France
Configuration
du jeu En petits groupes
Matériel Plusieurs cartes de France pour chaque petit groupe (par exemple, la
carte des voies ferrées, autoroutes, aéroports, etc.)
Démarche
méthodologique • Vous informez les groupes que chacun d’entre eux représente une
agence de tourisme.
• Vous demandez aux groupes de proposer chacun un itinéraire de
voyage en France ou dans une région de France pour un week-end
(une semaine, un mois). Les objectifs culturels devront y occuper
une place importante.
• Une fois ces itinéraires réalisés, vous demandez aux élèves de les
expliquer et de les présenter oralement à partir de la carte. Leurs
collègues pourront formuler des objections auxquelles on devra
répondre.
• Le meilleur itinéraire vaut au groupe le titre de «la meilleure agence
de tourisme».
Variantes Itinéraire culturel : Les cathédrales (et églises) célèbres de France
Itinéraire gastronomique : Les vins et fromages de France
138
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
Niveau B1
Objectif Faire apprendre des notions sur l’histoire de France
Configuration
du jeu La classe est divisée en cinq groupes.
Matériel Images de Charlemagne, de Louis XIV, de Napoléon, de Charles de
Gaulle et de François Mitterrand
Démarche
méthodologique • A une étape préliminaire vous demandez à vos élèves de recueillir
le plus d’information possible sur les personnages
historiques ci-dessus. A chaque groupe revient un seul
personnage. Vous indiquez à vos élèves quelques sources
documentaires.
• En petits groupes, on rédige la fiche de présentation du
personnage :
Années de naissance et de mort
Brève biographie
Mérites historiques
• Les rapporteurs de chaque groupe présentent les personnages
historiques à tour de rôle.
• Tous les élèves sont informés qu’ils formeront un «jury de jugement
de l’histoire». En leur qualité de jurés ils débattront sur le thème
«Quel est le plus important de ces personnages historiques ?». Ils
mettront en évidence les mérites et les défauts de chacun.
• Vous nommerez un président du jury dont la conclusion devrait être:
on ne peut pas faire un classement, car chacun a été important pour
son époque.
Niveaux A2, B1
Objectif Faire comprendre le fait que nos perceptions sociales ne sont souvent
que des projections de notre monde intérieur sur le monde extérieur.
Configuration
du jeu Petits groupes de trois élèves puis en classe entière
Matériel Texte «Dans un compartiment de train», à distribuer aux élèves une
semaine à l’avance
139
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
Démarche
méthodologique • Vous préparez ce jeu en demandant aux élèves d’apprendre par
cœur à la maison les huit répliques ci-dessous.
• Vous les invitez également à s’amuser à enrichir, s’ils le désirent, la
liste des adjectifs qualifiant les gens d’un autre pays.
• Vous organisez les élèves en triades en attribuant à chacun un rôle:
le poète ; le premier étranger (la première étrangère) ; le deuxième
étranger (la deuxième étrangère).
• Toute la classe joue simultanément le texte ci-dessous à la manière
d’une saynète.
Niveau B1
Objectifs • Apprendre à écouter
• Faire comprendre la notion de stéréotype culturel
• Apprendre aux élèves à débattre un problème en mettant à jour
leurs convictions sur les rôles conjugaux
Configuration
du jeu • Individuellement, puis la classe est divisée en deux groupes: filles et
garçons
• En classe entière
Matériel Echelle des rôles conjugaux pour chacun/chacune
Démarche
méthodologique • Vous remettez à chaque élève l’échelle des rôles conjugaux
ci-dessous en leur demandant d’indiquer ce que chacun/chacune
140
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
Niveau B1
Objectifs • Savoir plus sur les Français
• Montrer que les diminutifs fonctionnent différemment dans les deux
langues
• Par la traduction faire appréhender le fait que les langues
«découpent de façon différente la réalité»
Configuration
du jeu En classe entière
Matériel Le fragment de texte de Daninos distribué aux élèves
Démarche
méthodologique • Vous présentez et expliquez le texte humoristique ci-dessous :
Contradictions
[Les Français] sont sous le charme lorsqu’un de leurs grands hommes leur parle
de leur grandeur, de leur grande mission civilisatrice, de leur grand pays, de leurs
grandes traditions, mais dont le rêve est de se retirer, après une bonne petite vie, dans
un petit coin tranquille, sur un petit bout de terre à eux, avec une petite femme, qui se
contentant de petites robes pas chères, leur mitonnera de bons petits plats et saura à
l’occasion recevoir gentiment les amis pour faire une petite belote.
Pierre Daninos, 1956
belote = jeu de cartes
• Après l’explication de texte, vous faites remarquer que les
contradictions font partie de la nature humaine et ne sont pas
réservées uniquement aux Français. Vous pouvez également
donner un exemple: certains Roumains se disent «patriotes», mais
achètent toujours des marchandises d’importation, etc.
• Demandez à vos élèves de traduire ce texte dans l’esprit du
roumain en se gardant du «mot à mot». Cette traduction peut se
faire de manière collective, séquence par séquence, en entraînant la
réflexion de toute la classe.
142
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
1. Classez les jeux étudiés selon le niveau de langue auquel ils s’adressent.
4. Traduisez le texte de Daninos avant d’en faire la traduction avec vos élèves.
Niveau B1
Objectif Mettre en évidence les attitudes stéréotypées dont on fait preuve par
rapport aux groupes culturels différents du nôtre
Configuration
du jeu Individuellement, puis en classe entière
143
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
Groupes ethniques
A B C D E Caractéristiques
1. Méchant
2. Orgueilleux
3. Très ambitieux
4. Agit presque toujours comme un chef
5. Manifeste ses émotions
7. Pleure facilement
8. Très actif
9. Très logique
10. Esprit de compétition
11. Nullement émotif
12. Très sûr de lui
13. Facile à vivre
14. Aime beaucoup les sciences et les maths
15. Très passif
16. Très direct
17. S’énerve en cas de crise
18. Très audacieux
19. Très soumis
20. Travailleur acharné
21. N’est pas naturellement agressif
22. Malhonnête
23. Violent
24. Artiste
Adapté de «Intercultures», mai 1990
144
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
Idées à retenir
• Les jeux de cette unité d’apprentissage exigent une préparation plus élaborée que
d’autres :
étude des aspects de la culture et de la civilisation françaises pour en savoir plus
que vos élèves
recherche d’une documentation - soit-elle minimale - à fournir à vos élèves
(photocopies d’après certains ouvrages, articles de Larousse ou d’autres
encyclopédies, Internet, etc.)
• Il vous faudra accentuer l’aspect ludique des jeux de l’unité 9 pour ne pas les
transformer en activités fastidieuses.
• Les jeux des mentalités ont une visée d’ordre linguistique aussi bien qu’éducatif :
sensibiliser très tôt les élèves à des aspects qu’ils approfondiront plus tard, au cours
de leur scolarité.
2. 1. : b, d, e
2. : a, b
3. : c
4. : a, b, c (sauf si c’est un couteau spécial)
5. : a, b.
145
Des jeux pour se cultiver et apprendre la civilisation
4. «Cum să-i caracterizezi pe acei oameni [francezii] care […] sunt încântaţi atunci când
unul dintre marii lor oameni le vorbeşte despre măreţia lor, despre marea lor misiune în
răspândirea civilizaţiei, despre ţara lor cea mare, despre marile lor tradiţii; dar al căror
vis este să se retragă după o viaţă bunicică, într-un colţişor liniştit, pe bucăţica lor de
pământ, cu o nevestică, care mulţumindu-se cu rochiţe ieftine, le va găti la foc mic o
mâncărică bună şi va şti, la ocazii, să-i primească pe prieteni cu drăgălăşenie la o mică
belotă (sau la un pocheraş).
Test de contrôle 4
Ce test est administré à l’issue de l’unité d’apprentissage 9. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personnelle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur.
1. Approfondissez l’un des itinéraires proposés par le jeu «Tours de France» (9.2.2) ou
imaginez un autre.
3 points
2. D’après le modèle du «Jeu du colonel» (9.3.1), créez un jeu en utilisant l’une des
variantes qui vous ont été suggérées ou bien en imaginant une autre, originale.
3 points
3. Etudiez la liste des «rôles conjugaux» (9.4.3), décidez des affirmations «incorrectes»
et formulez une phrase pour contrecarrer chacune d’entre elles.
3 points
Références bibliographiques
Barrier, G., in L. Bellanger, Ph. Pigallet: 77 études de cas et exercices, Paris, E.S.F.
éditions, 1997, pp. 26, 69
Myers, G. E., Myers, M., Les bases de la communication humaine, Montréal, McGraw Hill
éditeurs, 1990, 2e éd. (traduction française), p. 54
146
Pratique des jeux à partir de textes
Unité d’apprentissage 10
Sommaire
10.1 Préambule
147
Pratique des jeux à partir de textes
Niveau B1
Objectifs • Rendre les élèves sensibles aux sonorités du français
• Jouer sur les rapports du signifiant et du signifié
• S’entraîner à donner des définitions
• Réviser le vocabulaire
Configuration
du jeu En tandems ou en groupes, puis en classe entière
148
Pratique des jeux à partir de textes
Voici le texte :
Suis-je un phoque ? Suis-je un chat ? Suis-je les deux ? Avez-vous jamais vu un phoque
voler ? Et un chat alors ?
Non, mais !... Voyez-vous, mes enfants dans le monde merveilleux de l’imaginaire
TOUT EST POSSIBLE !
D’ailleurs, les nageoires du phoque ne ressemblent-elles pas à des ailerons ? Et les
ailerons, ne ressemblent-ils pas à des ailes ? Phoque et chat, n’ont-ils pas tous les deux
des moustaches ? Un vieux chat, un peu poète, rôdant autour d’un cirque (peut-être
dans la bonne ville de Phoquechany) n’aurait-il pas pu rencontrer un jeune phoque
sensible et esseulé et se lier d’amitié avec lui ? De leurs longues conversations
nocturnes, de leurs communes rêveries n’auraient-ils pas pu faire surgir un personnage
fascinant, comme moi ?
Que si ! La preuve ? J’existe.
Cependant ma survie dépend de vous.
Pensez à moi ! Imaginez-moi ! Dessinez-moi !
Le meilleur de vos dessins sera l’emblème de ce cycle de jeux appelés :
Les jeux du phoquechat volant
Niveau B1
Objectifs • S’entraîner à trouver des antonymes et des syntagmes
antonymiques
• S’entraîner à produire des phrases cohérentes dans un ensemble
textuel cohérent
Configuration
du jeu Individuel
Matériel Texte à distribuer à chaque élève
Démarche
méthodologique • Vous proposez à vos élèves un texte narratif, dûment sélectionné,
afin qu’ils en rédigent un autre « de signe contraire ».
• Vous soulignez les mots, les syntagmes, les bouts de phrase qu’ils
devront changer en cherchant d’exprimer le contraire de ce qui a été
narré.
• Pour donner un exemple, voici un fragment de conte de fées que
nous avons quelque peu simplifié. Vous demandez à vos élèves de
« bonifier la sorcière ».
- Maître, tenez-vous prêt, voici venir la mauvaise (9) Sorcière Noiraude (1).
Elle s’en venait, je vous jure, si vite (10) qu’elle en renversait les arbres au passage
(11) ; le cheval s’est envolé... (12). »
150
Pratique des jeux à partir de textes
Variantes Jeux-concours :
151
Pratique des jeux à partir de textes
une grosse
bête...
Figure 10.1
• Vous lisez à haute voix la poésie (une ou deux fois), puis vous la
distribuez à vos élèves.
Figure 10.2
Figure 10.3
153
Pratique des jeux à partir de textes
Niveau B1
Objectifs • Développer la créativité des apprenants
• Développer leur « sensibilité » phonétique
Configuration Tandems ou petits groupes, puis classe entière
du jeu
Matériel La poésie de Claude Roy à distribuer aux élèves
Démarche
méthodologique Pour la poésie de Claude Roy
Après avoir :
• lu la poésie,
• expliqué le vocabulaire (canaques = habitants de la Nouvelle
Calédonie ; riposter du tac au tac = répondre à un mot désagréable
en rendant aussitôt la pareille),
• étudié les rimes (il y en a qui sont intérieures) et le nombre de
syllabes de chaque vers (7,8),
vous demandez aux élèves de chercher :
- des titres pour la poésie,
- 3 autres rimes en [εt],
- 3 autres rimes en [ak],
avec lesquelles ils composeront 3 autres strophes.
Une baleine à bicyclette
rencontre un yak dans un kayak.
Elle fait sonner sa sonnette.
C’est pour que le yak la remarque.
- Elle sonne faux, ta sonnette,
dit le yak à l’accent canaque.
La baleine, la pauvre bête,
reçoit ces mots comme une claque.
- Elle sonne juste, ma sonnette,
dit la baleine du tac au tac...
Car ma sonnette a le son net
d’une jolie cloche de Pâques. (...)
Exemples en [ak] noms : sac, lac, bac
adjectifs : valaque, maniaque
verbes : attaque, plaque, craque
Exemples en [εt] noms : chaussettes, galipette, mobylette
adjectifs : coquette, violette, abstraite
verbes : jette, achète, pète
154
Pratique des jeux à partir de textes
Niveau B1
Objectifs • Enrichir le vocabulaire des apprenants
• Entraîner au calcul en français
• Tester et développer l’esprit d’analyse
Configuration
du jeu Individuel d’abord, en classe entière ensuite
Matériel Le questionnaire est distribué à tous les élèves.
Démarche
méthodologique • Vous ne distribuez pas le texte avant de vous assurer que tous les
élèves en maîtrisent parfaitement le vocabulaire et les structures.
Pour ce faire :
Sélectionnez soigneusement les mots inconnus et présentez-les
dans le contexte dans lequel ils apparaissent dans le test ainsi
que dans d’autres contextes.
Cet exercice pourra se faire une semaine avant le moment où le
test sera proposé.
Exercez avec vos élèves le calcul – au niveau élémentaire – en
français : addition, soustraction, multiplication. Cet exercice est
réputé difficile.
En fonction du niveau de vos élèves renoncez aux questions qui
dépassent leur entendement. Vous pourrez, par exemple, éliminer
les questions 5, 9,13, etc. et même retenir la moitié des questions
seulement.
Conseil
complémentaire Gardez-vous d’ironiser les élèves ayant donné des réponses fautives.
Démory et Guillot (1997) vous conseillent : Ne vous jetez pas, tête baissée dans la
recherche de la solution. Allez à l’encontre de notre tendance naturelle à ne pas
analyser, d’abord, les données d’un problème. Faites-le, individuellement, avant de
donner une réponse.
Le baccalauréat des Belges
Il s’agit de répondre individuellement, par écrit, aux 15 questions suivantes. Temps
maximum de réponse : 90 secondes.
1. Vous mettez votre réveil à sonner à 9 heures du matin, vous vous couchez à 8
heures. Combien de temps pouvez-vous dormir ?
2. Divisez 30 par ½ et ajoutez 10. Combien cela fait ?
3. Vous entrez dans une pièce avec une allumette à la main. Il fait nuit dans la pièce, il
n’y a pas d’électricité mais une bougie, une cuisinière à gaz, une lampe à pétrole.
Qu’allumez-vous en premier ?
4. Un fermier a 17 vaches. Elles crèvent toutes sauf 9. Combien en reste-t-il ?
5. Votre médecin vous donne 3 cachets à prendre à raison d’un cachet toutes les demi-
heures. Combien de temps le traitement durera-t-il ?
6. En Russie est-il possible qu’un homme épouse la sœur de sa veuve ?
7. Le 14 juillet existe-t-il en Grande-Bretagne ?
155
Pratique des jeux à partir de textes
Avant de recourir au corrigé, discutez les réponses dans le groupe, pour passer « un
bac collectif ».
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
Pour vous rendre compte de la difficulté à répondre aux questions comprises dans « Le
jeu du baccalauréat des Belges », répondez vous-même à ces questions.
1. 9.
2. 10.
3. 11.
4. 12.
5. 13.
6. 14.
7. 15.
8.
Niveau B1
Objectifs • Lire un texte un peu au-dessus de son niveau linguistique (avec
l’aide du professeur)
• Jouer du théâtre français (texte simplifié)
• Participer à la création théâtrale : enrichir un texte en improvisant à
l’écrit, comme à l’oral
• S’entraîner à exprimer des sentiments
• Comprendre ce qu’un « aparté » veut dire (dans le théâtre et dans la vie)
Configuration La pièce est jouée sur une scène (fut-elle improvisée) ou devant la
du jeu classe.
Matériel Ce sont surtout les costumes qui montrent qu’on est à une époque
156
Pratique des jeux à partir de textes
Oswald et Zénaïde sont fiancés. Leurs parents pensent que leur amour est un feu de
paille. Ils veulent les mettre à l’épreuve avant de les marier. Les parents d’Oswald lui
disent qu’ils s’opposent à son mariage. Les parents de Zénaïde font la même chose.
Il est difficile pour chacun des fiancés de communiquer à l’autre la décision de ses
parents. Ils sont malheureux, désespérés : Zénaïde veut entrer dans un couvent,
Oswald partir en Australie.
A ce moment-là, le père de Zénaïde leur dit que les parents ont vu leur chagrin et qu’ils
sont d’accord pour les marier.
• Vous faites savoir à vos élèves que le texte de Tardieu a été amputé
afin de leur permettre de donner libre cours à leur imagination
langagière et d’improviser, à l’écrit d’abord, à l’oral ensuite.
Avec les quatre acteurs
• Vous donnez des indications scéniques :
Le présentateur lit le texte, à proximité de la scène.
Lorsque les deux fiancés parlent à haute voix, ils se regardent en
face à face. Lorsqu’ils parlent « en aparté », ils se tournent le dos.
Les
Ainsi le jeu des apartés est-il illustré par le mouvement scénique
personnages
des deux personnages qui ne sont presque jamais orientés face au
public et qui font des volte-face de 90° en parlant soit en face-à-face
(à haute voix), soit dos-à-dos (pour les apartés).
Monsieur Pomméchon est un personnage haut en couleurs : fort
comme un bœuf, au visage rubicond, au verbe retentissant. Il joue
le rôle d’un Deus ex machina, car son apparition changera
totalement la situation.
Zénaïde, Oswald et Monsieur Pomméchon doivent faire de grands
gestes et exagérer leur diction, car cette pièce est une parodie du
157
Pratique des jeux à partir de textes
langage théâtral.
• Vous distribuez le texte à toute la classe et prolongez (presque)
toutes les répliques de la pièce qui composent les apartés dans le
cadre d’une création collective.
Les quatre élèves qui jouent en tant qu’acteurs sont également invités
à y mettre du leur, à condition de rester dans la cohérence textuelle.
Nous soulignerons les exemples de phrases improvisées qui ne font
pas partie du texte de Tardieu. Ces phrases qui servent à illustrer la
manière dont on pourrait improviser ne sont pas communiquées à vos
élèves. Ils trouveront peut-être beaucoup mieux.
Zénaïde, haut.
Qui est là ? (A part.) C’est Oswald, mon fiancé ! Je n’ai pas mis la robe qu’il préfère ! La
robe bleue à volants roses.
Zénaïde, à part.
C’est lui, c’est bien Oswald ! (Haut.) Entrez, Oswald ! (A part.) Que pourrai-je lui dire ?
Je suis si malheureuse !
Entre Oswald. Il reste un moment sur le seuil et contemple Zénaïde avec émotion.
Oswald, haut.
Vous, vous, Zénaïde. (A part.) Que lui dire de plus ? Je n’ai plus de courage.
Oswald, se relevant, tandis que Zénaïde retire gracieusement sa main ; haut, avec
profondeur.
Bonjour, Zénaïde. (A part.) Ah ! Comme je l’aime !
158
Pratique des jeux à partir de textes
Zénaïde, haut.
Il fait encore jour ! Quelle belle lumière !
Zénaïde, à part.
Je n’en puis plus ! Je vais m’évanouir.
Oswald, à part.
C’est intolérable ! Je ne peux plus parler.
Zénaïde, à part.
Je meurs ! Pourtant je suis jeune.
Oswald, à part.
Je deviens fou ! Fou-furieux !
Oswald, haut.
Moi ? Rien ! Rien du tout.
Oswald, haut.
Oui, vraiment ! D’ailleurs je vous écrirai ! (A part.) Je partirai en Australie pour oublier
mon amour.
159
Pratique des jeux à partir de textes
Zénaïde, haut.
Peut-être, répondrai-je ! (A part.) J’irai dans un couvent.
Monsieur Pomméchon
Eh bien ! mes enfants ! Ah ! Je vous y prends, ah ! je vous y prends ! Que faites-vous
là?
Oswald, à part.
Celui qui devait devenir mon beau-père ! Mon Dieu !
Monsieur Pomméchon
Allons ! allons ! Remettez-vous ! Je ne vais pas vous manger, que diable ! Je ne suis
pas un monstre !
Monsieur Pomméchon
Cela signifie, mes petits lapins, que je viens pour tout arranger. De la part de ta mère,
ma chère Zénaïde, de la part de ton père, mon cher Oswald. Nous avions décidé de
mettre vos sentiments à l’épreuve. Lorsque vous avez cru que tout était perdu, votre
chagrin nous a prouvé que vous vous aimez vraiment. Votre amour n’est pas un feu de
paille... Mais vous ne dites rien ? Vous voilà frappés de stupeur ! Dites quelque chose !
(Parlez !)
Zénaïde, à part.
O Dieu ! Un pareil bonheur est-il possible ? Est-ce vrai ?
Oswald, à part.
Béni soit le jour où la grand-mère de ma fiancée a donné naissance à mon beau-père !
Je voudrais l’embrasser.
Monsieur Pomméchon
Bon ! bon ! Je vois que votre émotion vous coupe le souffle. Enfin, bref, je n’insiste pas ;
160
Pratique des jeux à partir de textes
je vous laisse à votre joie. Nous parlerons demain de la noce... Allons, au revoir, mes
petites carpes, au revoir, mes petits colibris ! Ah ! sac à papier, sac à papier !
Il tapote la joue de Zénaïde, donne une bourrade amicale à Oswald et part en riant. Un
silence. Zénaïde et Oswald restent debout côte à côte, puis :
Oswald, à part.
Que dit-elle ? Quelle est cette langue inconnue ? O musique de la voix bien-aimée ? Sa
mélodie fait vibrer notre âme, même si nous ne comprenons pas ses paroles. (Haut.) Il
est 5 heures, Zénaïde ! 5 heures pile !
Zénaïde, à part.
Le voilà qui se trompe encore d’heure ; mais je dois apprendre à ne pas contredire mon
époux. (Haut.) Eh oui, déjà le soir, Oswald ! Bonsoir !
Oswald, à part.
Parbleu non, il fait encore grand jour ; mais il ne faut jamais contrarier les femmes !
(Haut.) Vous voilà donc à moi, cher ange ? Vous êtes à moi pour toujours.
Zénaïde, à part.
Encore une erreur ! C’est lui qui est à moi, mais peu importe ! (Haut.) Eh oui, nous voilà
enfin à nous, vous et moi ! Inséparables !
Oswald, à part.
A nous, elle a dit à nous ! Elle est à moi, moi à elle, nous à nous. (Haut.) Pour toujours ?
C’est juré ?
Zénaïde, à part.
A jamais ! (Haut.) C’est juré !
161
Pratique des jeux à partir de textes
Idées à retenir
Références bibliographiques
Démory, B., Guillot, D., Pour des réunions dynamiques et efficaces, Paris, Ed. du Puits
Fleuri, 1997, pp. 65-69
Ispirescu, P., Contes roumains, traduction par Annie Bentoiu, 1979, pp. 11, 12
Elder, D., Mots-valise in « Le Français dans le Monde », Fiche pratique, Lexique V, VI, 1998
Roy, C., Une baleine à bicyclette in Nouvelles Enfantasques, Paris, Gallimard, 1978
(www.google.fr)
162
Rédiger des textes
Unité d’apprentissage 11
Sommaire
11.1 Préambule
163
Rédiger des textes
Niveaux A1, A2
Objectif Apprendre à formuler et à transcrire correctement un bref message
oral
Configuration du
jeu En classe entière
Matériel • Bouts de papier (éventuellement coloré) – un par élève
• Une corbeille ou un chapeau
Démarche
méthodologique • Vous présentez en tant que consignes des situations de
communication dans lesquelles l'un des deux interlocuteurs est
absent et il est nécessaire de lui laisser ou de lui faire parvenir un
bref message
Exemples de consignes :
164
Rédiger des textes
ou plus compliqués :
Je voulais voir le match avec toi. Appelle-moi, dès que tu reviens.
Victor
etc.
Manquer la répétition
S' absenter
165
Rédiger des textes
Niveaux A2, B1
Objectif Apprendre à rédiger une brève lettre authentique ou simulée d'après un plan
Configuration du
jeu En classe entière
Matériel Une carte postale est distribuée à chaque élève ayant déjà inscrite
l'adresse d'un élève francophone.
Démarche
méthodologique • Vous demandez aux élèves d'écrire un bref message à leur
correspondant francophone d’abord à la maison sur un brouillon, puis
après la correction du professeur sur la carte même.
• Pour ce faire, vous proposez un plan :
- Lieu et date du message
- Titre du message : Cher (Chère)...
- Présentation : Je suis..., élève de l'école... J'ai... ans.
- Motivation du message : J'aurais beaucoup de plaisir à
correspondre avec toi en français. Voudrais-tu répondre à mes
questions ?
- Travail indépendant : Vous demandez aux élèves de poser deux ou
trois questions concernant les loisirs préférés du destinataire, ses
goûts, etc.
- Formule finale : Amitiés.
- Signature
Variantes
(de jeux simulés) La carte postale est adressée à une célébrité admirée par l'élève ou
bien à un personnage fantaisiste : la lune, le soleil, une étoile, un
arbre, un animal du zoo, etc. ou encore à un personnage littéraire ou
de bande dessinée.
166
Rédiger des textes
Niveaux A2, B1
Objectif Apprendre à rédiger un message synthétique et percutant
Configuration du
jeu En petits groupes (pour favoriser la créativité)
Matériel Images publicitaires, photos
Démarche
méthodologique • Vous demandez à vos élèves - ayant déjà assimilé l'impératif des
verbes - de créer un slogan publicitaire pour faire connaître :
- leur classe
- leur école
- leur chorale
- leur équipe de foot
- leur village (Figure 11.1)
- leur région
- un produit caractéristique de leur village ou de leur région, etc.
(Figure 11.2)
a) un argument :
Notre village cultive la vigne depuis 2000 ans.
b) une injonction : Goûtez notre vin !
c) une conclusion : Vous n'en serez pas déçus.
167
Rédiger des textes
Conseil
complémentaire En précédant le jeu par des publicités que vous aurez trouvées et
découpées dans des revues françaises, vous pouvez proposer
également d'autres modèles.
Modèle :
Jeune garçon (Jeune fille), 14 ans, 1.60 m, 50 kilos, blond(e), etc.,
recherche ami(e) du même âge pour échanger des lettres sur des
sujets comme :
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
168
Rédiger des textes
Niveaux A2, B1
Objectif Apprendre à brosser un bref portrait
Configuration du
jeu Individuel, puis en classe entière
Matériel • Une corbeille contenant les noms de tous les élèves, inscrits chacun
sur un bout de papier
• Une feuille de papier petit format pour chaque élève
Démarche Vous distribuez les feuilles de papier sur lesquelles sont inscrits les
méthodologique numéros :
1.
_______________________________________________________
2.
_______________________________________________________
3.
_______________________________________________________
• Chaque élève tire un bout de papier sur lequel est inscrit le nom
d'un camarade de classe. Chacun rédige trois phrases à la première
personne pour caractériser son/sa collègue de façon qu'il/elle soit
reconnu(e). Vous fournissez les élèves en besoins langagiers. Ils
peuvent également utiliser un dictionnaire.
Exemples :
- Je parle tout le temps et j'interromps mes amis.
- Je suis très bon en histoire.
169
Rédiger des textes
170
Rédiger des textes
Exemples :
Equipe 1 Equipe 2 Equipe 3
Hier, je voyageais sur le dos Demain, je partirai en Ce matin, j’ai vu un animal
d’un âne lorsque…(Figure 11.3) Patagonie avec… bizarre qui…
Figure 11.3
Ou plus simplement :
171
Rédiger des textes
172
Rédiger des textes
- Si tu (présent) + je (futur)
(Si tu cries, je dormirai.)
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
1. Quels jeux de cette unité exigent que les productions écrites des élèves soient
corrigées par le professeur ?
2. Par quels procédés didactiques les jeux de cette unité vous permettent-ils d'améliorer
l'expression écrite de vos élèves ?
3. Quel est le danger que présente une utilisation trop précoce de la rédaction écrite
indépendamment par l'élève ?
173
Rédiger des textes
4. Quels sont les avantages des jeux de rédaction collective, impliquant un grand
nombre d'élèves ?
Démarche
méthodologique Etape I
Figure 11.4
174
Rédiger des textes
Figure 11.5
Etape II
Scénarii suggérés :
• Tom poursuit Jerry qui est sauvé par un gros matou ;
• Pif-le-chien découvre un trésor et va chercher de l'aide. Une pie, qui
a tout vu, vole les bijoux et les met dans son nid. Etc. ;
• Superman sauve un bébé qui se trouve sur le toit d'une maison
isolée par les inondations ;
• Tarzan sauve Jane qui est attaquée par un tigre dans la jungle.
Les élèves pourront créer s'ils le désirent leur propre scénario. Ils
participeront par la suite à un concours doté de prix : Le prix
« Superman » ou « Batman » ou « Tarzan », etc., « Le diplôme de la
meilleure bande dessinée », etc.
Conseil
complémentaire Ce concours peut se dérouler en utilisant deux jurys correspondant à
deux groupes (la classe est divisée moitié-moitié). Les groupes ne
sont pas en compétition. Chaque jury se prononcera sur les
concurrents du groupe dont ils ne font pas partie.
175
Rédiger des textes
Idées à retenir
• Pour s'entraîner à rédiger des bouts de phrases, des phrases et même de petits textes
aux niveaux A1, A2, B1 respectez le principe non multa sed multum.
• Un exercice-jeu (concours) de rédaction devra être absolument corrélé à une activité
orale.
• La correction des cahiers est indispensable pour faire progresser vos élèves.
• La transcription par l'élève des phrases fautives et un dernier contrôle par le
professeur sont obligatoires.
• L’évaluation de l’écrit doit être autant positive que négative afin de ne pas démoraliser
vos élèves.
1. Toutes les productions écrites des élèves devraient être corrigées (en partie sur
place, avec les élèves, le reste chez soi).
Références bibliographiques
Gulea, M., Fancophonie roumaine, roumanophonie française, IIIe partie, Bucureşti,
Cavallioti, 2002, pp. 77-86
Schiffler, L., Pour un enseignement interactif des langues étrangères, Paris, Hatier-Didier,
1991, pp. 97, 109 (trad. de l’allemand)
Weiss, F., Jouer, communiquer, apprendre, Paris, Hachette, 2002, pp. 82-88
176
Les jeux centrés sur objectifs multiples
Unité d’apprentissage 12
Sommaire
12.1 Préambule
Je pourrais vous dire, presque sans / cent / s’en / sang humour, qu’avec la simplification
de la graphie, l’économie de tant / temps / t’en et d’effort, considérable pour l’élève,
s’accompagnerait d’une économie de pâte / patte à papier qui ai / est / et souhaitable
pour ralentir l’exploitation de nos forêts. Ainsi un ornithologue a-t-il pu / put déclarer :
« Une lettre de plus à chaque ligne / lignes, s’est / c’est /sait / ses / ces un oiseau de
moins ». [...] Depuis un siècle, l’Espagne, la Hollande, le Danemark, le Portugal, la
Norvège ont procédé a / à / ah des révisions qui ne leur / leurs / l’heure ont pas semblé
178
Les jeux centrés sur objectifs multiples
Démarche
méthodologique • Avant de distribuer le texte vous le lisez à haute voix à vos élèves
de la manière la plus expressive. Ils le liront ensuite eux-mêmes à
haute voix.
• Vous organisez un concours entre les groupes afin de comparer au
tableau les scores des bonnes réponses (il y en a 11). L’usage du
dictionnaire est admis (mais ne résout que trois des réponses).
• Vous imposez une limite de temps (d’un quart d’heure).
• Vous ramassez une copie de chaque groupe et affichez les résultats
au tableau. (objectif 1)
Exemple :
Groupe 1 Groupe 2 Groupe 3 Groupe 4 Groupe 5
3 fautes zéro fautes 5 fautes 2 fautes 4 fautes
179
Les jeux centrés sur objectifs multiples
Démarche
méthodologique • Vous lisez le texte sans support écrit, puis vous distribuez le texte
aux élèves. Ils le liront eux-mêmes à haute voix.
• Vous expliquez le texte, vous en vérifiez la compréhension par vos
élèves. (objectif 1)
• En outre, chacun recevra une fiche « grammaticale ». (objectif 2)
• Les élèves-observateurs recevront une « fiche de l’observateur ».
(objectif 3)
Le cas des petits serpents ou la rumeur
Aujourd’hui le principal magasin du village est complètement vide, car voici ce que la
vieille mère Maria a entendu dire (a ouï dire) et a raconté à tous ses voisins :
Avant-hier, à l’autre bout du village un enfant de 7 ans venu en vacances chez son
grand-père jouait dans le magasin. Une heure après, il a été transporté d’urgence à un
hôpital de Bucarest, puis est mort le jour même.
Cet enfant a été victime d’une morsure mystérieuse. Des témoins ont vu un petit serpent
rouge se faufiler dans les rayons du magasin.
Il y a quelques jours, un transport de bananes venues d’Afrique a été livré au magasin. Il
est probable qu’un ou plusieurs serpent(s) très venimeux – car leur blessure entraîne la
mort – se sont glissés dans une caisse. Hier, Tante Elena, la voisine de la mère Maria
qui cherchait des bananes mûres pour son petit-fils a aussi ressenti une piqûre et s’est
plainte de vertiges, mais elle est toujours en vie.
Partout, les gens du village ne parlent que du petit serpent rouge ; le jeune Victor, à la
sortie du bistro a dit qu’il l’avait aperçu mais qu’il était de couleur rose.
La gendarmerie a fait une enquête sur place et n’a rien trouvé ; les gens pensent que le
serpent s’est refugié au grenier du magasin, bien au chaud.
Adapté de D. Gilbert et Y. Rozé, 1990
Je suis sûr(e)
Je suis certain(e)
+ INDICATIF
Je suis convaincu(e)
qu'il y a un serpent dans le magasin.Je l' ai vu.
Je suis persuadé(e)
Exprimer la probabilité
180
Les jeux centrés sur objectifs multiples
Il est probable
+ INDICATIF
Il me semble qu' il y a des serpents dans le village.
Il semble + INDICATIF
qu’on a vu des serpents dans une caisse.
+ SUBJONCTIF
qu’il y ait des serpents chez nous.
Exprimer la possibilité
Forte + INDICATIF
crois
Je qu' il y a un serpent rouge dans le village.
pense
Faible + SUBJONCTIF
Il est possible
+ SUBJONCTIF
Il se peut qu' il y ait un serpent dans le magasin.
Exprimer le doute
Je ne crois pas
Je ne pense pas
+ SUBJONCTIF
Je doute qu' il y ait un serpent venimeux dans le magasin.
Ça m' étonnerait
Exprimer l’impossibilité
Il est impossible
Il n' est pas possible + SUBJONCTIF
Il est exclu qu' il y ait un serpent dans mon magasin.
181
Les jeux centrés sur objectifs multiples
Jeu de rôles Pour tirer les choses au clair, le maire réunit à la mairie les
personnages suivants :
le patron du magasin
le gendarme
le médecin
le directeur de l’école
la vieille mère Maria
tante Elena
le jeune Victor
le directeur de l’hôpital d’urgence de Bucarest (qui est contacté par
téléphone par le médecin)
Etape
préparatoire Avant d’attaquer le jeu de rôles, discutez avec toute la classe des
enjeux de chaque participant.
Exemples • Le patron du magasin est au désespoir, car il n’a plus de clients. Il
cherche des arguments pour montrer que le(s) serpent(s)
n’existe(nt) pas.
• Le gendarme défend le sérieux de son investigation.
• Le Directeur de l’école qui est professeur de sciences naturelles
expliquera que les serpents rouges ou roses n’existent pas.
• Les trois autres personnages – Maria, Elena, Victor – défendent
également leurs affirmations pour « sauver la face ».
• Le rôle du maire est de donner la parole à chacun des participants ;
il demandera également au médecin de contacter par téléphone le
Directeur de l’hôpital d’Urgence de Bucarest, qui est un ancien
collègue. Celui-ci infirme l’information du décès d’un enfant mordu
par un serpent. Ensuite, le maire tirera une conclusion.
Déroulement du
jeu de rôles Les 8 personnages du jeu de rôles s’installent sur des chaises en
demi-cercle devant la classe. Le maire occupe une place centrale. Le
médecin qui sera appelé au téléphone se trouve parmi les autres
élèves.
Les autres élèves jouent le rôle d’observateurs : à deux, ils ont la
tâche d’observer un seul des personnages du jeu de rôles.
Fiche de l’observateur
Est-il convaincant ? A-t-il bien joué son rôle ? Avez-vous trouvé un meilleur
argument que lui pour appuyer sa position ?
Objectif (4) : Le jeu de rôles, une fois terminé, chacun des participants
évalue sa prestation. En est-il satisfait ? Si non, pourquoi ?
Ensuite, c’est le tour des observateurs d’émettre des critiques et des
appréciations positives.
Objectif (5) : En classe entière on discute du phénomène de la
rumeur. Vous demandez :
- A votre avis, y a-t-il des serpents dans ce village ? Quels sont, dans
le texte, les éléments qui vous semblent sans fondement ?
- Comment la rumeur se propage-t-elle ?
- Quels en sont les dangers et les risques ?
- Comment peut-on contrecarrer les effets de la rumeur ?
Objectif (6) : Vous demandez aux élèves de rédiger à la maison un
bref article qu’on enverra à un journal local concernant la réunion qui
a eu lieu à la mairie du village X.
On y présentera :
- la position de chaque participant. (au passé composé)
- sa propre conclusion sur l’existence ou la non-existence des
serpents rouges. (au présent)
Vous conseillez à vos élèves d’utiliser les fiches qu’ils ont reçues en
classe.
Niveau B1
Objectifs • Exercer et développer sa « conscience linguistique » par la
recherche d’équivalences entre le français et le roumain (1)
• Collaborer pour retracer – oralement – une histoire à la manière des
contes populaires (2)
• Prendre des notes (3)
• Rédiger – individuellement – une histoire d’après un plan et des
notes (4)
• Apprendre à corriger ses fautes (5)
Configuration
du jeu • En trois groupes (objectif 1)
• En classe entière (objectif 2)
• Individuellement (objectifs 3, 4 et 5)
• Vous pouvez, par exemple, introduire dans les chapeaux les listes
suivantes :
- Un tison - Un tison
Et un charbon Et un charbon
Dis toujours, mon bon garçon. Tais-toi, tais-toi, mon garçon.
- Quant à moi, je me suis remis en selle et vous ai raconté l’histoire
telle quelle.
184
Les jeux centrés sur objectifs multiples
B. Trame du récit
1. Description du héros :
sa famille, son enfance, son cadre de vie, ses qualités
2. Le départ de héros motivé par sa quête
3. Un obstacle se présente
4. L’arrivé au but du voyage
5. Le premier combat (le héros est vaincu)
6. Le deuxième combat (le héros est vainqueur)
7. Le retour (obstacles rencontrés)
8. L’apothéose du héros
Objectif (2) : La méthodologie de cet objectif nous fut suggérée par le
professeur Teodora Cristea, à partir de l’ouvrage de V. Propp.
Objectif (3) : Pour chacun des points ci-dessus, les élèves se mettent
d’accord en discutant, et prennent des notes. Vous les aidez en notant
au tableau deux ou trois notes pour chaque point.
Objectif (4) : A la maison, chacun va rédiger d’après le plan ci-dessus
un petit récit au présent qui ne dépassera pas 10 à 12 phrases
simples et claires.
185
Les jeux centrés sur objectifs multiples
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
186
Les jeux centrés sur objectifs multiples
Niveau B1
Objectifs • S'entraîner à la créativité
• Apprendre à communiquer « en situation »
• Apprendre à faire des classements
• Enrichir son vocabulaire
• Améliorer son orthographe
Configuration
du jeu • En classe entière, puis en petits groupes, ensuite individuel
Matériel • Cahier individuel, agrémenté de dessins, collages, etc.
• Plan du magasin
• Panneaux portant le nom de chaque rayon
• Liste des prix
Démarche
méthodologique • Vous lancez un débat en classe entière sur un supermarché qui
sera construit entre votre village et un village voisin.
• Vous décidez ensemble :
- de son emplacement
- de son architecture
- de la décoration
- de ses structures commerciales
- de la destination de chaque étage et de l'emplacement de chaque
rayon
- de son originalité, de son cachet
- de l'uniforme des vendeurs et vendeuses
- de la musique que vous allez faire entendre, etc.
• Vous distribuez le plan du magasin. Il y a 20 rayons :
187
Les jeux centrés sur objectifs multiples
1. Comment-vous appelez-vous ?
2. Quand avez-vous fini le lycée ?
3. Quel âge avez-vous ?
4. Avez-vous déjà travaillé dans le commerce ? Combien de temps ?
5. Pouvez-vous nous dire comment vous passiez vos vacances quand vous
étiez élève ?
6. Faites-vous du sport ? Si oui, quels sports pratiquez-vous ?
7. Quelle(s) langue(s) étrangère(s) parlez-vous ? A quel niveau ?
8. Quelles sont vos qualités ?
9. Et vos défauts ?
10. Combien de temps voulez-vous travailler chez nous ? Comment et où vous
voyez-vous dans 5 ans ?
Exemple :
1. _______________________________________________________
Ion Vasilescu
2. _______________________________________________________
En 2004
3. _______________________________________________________
J’ai 19 ans.
4. etc
R. Moulinier, 2004
Situation à inventer :
• Le magasin à été cambriolé (quand ? dans quelles circonstances ?)
• La police mène une enquête parmi les employés: où étiez-vous au
moment du cambriolage ? avec qui ? avez-vous remarqué quelque
chose, quelqu'un ? avez-vous des soupçons ?
• La police reçoit une lettre anonyme.
• Il résulte que l'auteur de la lettre mentait pour une raison simple : il
convoitait le poste de la personne qu'il « dénonçait ».
• La police trouve un indice (un objet oublié, une fenêtre ouverte, une
vitre cassée, etc.)
• Une nouvelle enquête s'ensuit.
191
Les jeux centrés sur objectifs multiples
Idées à retenir
192
Les jeux centrés sur objectifs multiples
193
Les jeux centrés sur objectifs multiples
Références bibliographiques
Bazin, H., Plumons l'oiseau, Paris, Grasset, 1966
Cuq, J. P., Gruca, I., Cours de didactique du français langue étrangère et seconde, Paris,
Hachette, 2002, p. 419
Gilbert, D., Rozé, Y., 52 jeux de rôle, Images pour la formation, Paris, 1990, pp.196, 197
Gulea, M., Braileanu, L., Cenuşe, I., P., Modele şi exerciţii de exprimare şi comunicare
orală pentru studenţii economişti, Section III, Bucureşti, ASE, 1985, p.142
Ispirescu, P., Contes roumains, Bucureşti, Ed. Minerva (traduction de Annie Bentoiu),
1979, pp. 11,12
Moulinier, R., Techniques de vente, Paris, Les Ed. d’Organisation, 2004, p. 116
Propp, V., J., Morfologia basmului, Bucureşti, Ed. Univers (traducere de R. Nicolau), 1970
Yaiche, F., Les simulations globales. Mode d'emploi, Paris, Hachette, 1996
194
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
Unité d’apprentissage 13
Sommaire
13.1 Préambule
- En jouant au ballon avec des élèves de niveaux A1, A2, B1 vous les
entraînez en même temps à mobiliser rapidement des mots en
français.
Démarche: Vous lancez le ballon alternativement vers les
représentants des deux équipes, en spécifiant une catégorie
sémantique. Selon le niveau des élèves, chaque joueur doit trouver
un exemple, en français. Si l’élève ne trouve pas d’exemple, il a le
droit de lancer le ballon vers un collègue d’équipe. Celui-ci doit
trouver un exemple, sinon son équipe est pénalisée d’un point.
L’équipe qui accumule le moins de points de pénalisation est
gagnante. Vous direz, par exemple, « couleur » en lançant le ballon
à l’équipe n° 1.
L’élève no 1 ne répondra pas ; L’élève no 2 dira : « bleu », etc.
Vous continuez par nombre, meuble, animal, pays, etc.
Plus les élèves sont avancés et plus vous changerez rapidement de
catégorie sémantique.
Les excursions, - Les chansons pour marcher (13.3.2) peuvent être apprises dans un
visites, etc. compartiment de train ou dans un autocar et être chantées en
marchant sur la route ou bien lorsqu’on se repose, en pleine nature.
- C’est toujours en marchant qu’on peut jouer à « pigeon vole ».
Démarche: Vous dites: « pigeon vole » et les élèves lèvent le bras.
Vous continuez en alternant les catégories qui volent avec celles qui
ne volent pas: mouche vole, girafe vole, abeille vole, tigre vole et
196
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
même table vole, etc. Qui se trompe plusieurs fois reçoit une
punition drôle : imiter un pigeon, etc.
Le jeu de mime
Exemple Le matin
Un élève mime devant la classe les gestes et actions quotidiens qu’il
fait le matin. Ses collègues les traduisent par des phrases.
Mimique et gestes/actions Langage
Victor dort. Victor dort.
Sursaut de Victor Le réveil sonne.
Geste de Victor Victor ouvre les yeux.
Geste de Victor Il regarde le réveil.
Mimique : étonnement « Comment, 7 heures déjà ? »
Actions et gestes de Victor Il se frotte les yeux, s’assoit au bord du lit,
il enlève sa blouse de pyjama, il met ses
chaussons et va dans la salle de bains
pour faire sa toilette, il se lave le visage et
le cou, il brosse ses dents avec une
brosse à dents et de la pâte dentifrice.
Il revient dans la chambre à coucher, il
s’habille vite, il mange, il part en trombe
pour l’école.
Il doit prendre l’autobus.
L’autobus n’arrive pas.
Il s’impatiente, etc.
Remarquons que de telles activités peuvent avoir lieu également dans
un autre laboratoire que celui de langue et même dans une salle de
classe.
197
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
Exemple Dans la cour d’une école rurale on a présenté une saynète inspirée
de la fable de La Fontaine « Le corbeau et le renard », en utilisant un
arbre où « le corbeau » avait grimpé et un masque de gaz pour
symboliser « le renard ».
Conseils
complémentaires • Une fête à l'école à 100% française peut comprendre:
- Une saynète
- Cinq ou six chansons
- Une ronde
- Des sketches, des poésies, des blagues.
Un très grand nombre d’élèves peut y participer. Par exemple, dans
une école, la célèbre « tirade du nez » de Cyrano de Bergerac
d’Edmond Rostand a été récitée devant le personnage Christian par
autant d’élèves que de vers. Chacun des élèves « en jetait un » à
Christian. Pour des textes poétiques plus faciles, vous pouvez
choisir – en employant la même technique (un élève, un vers) – des
poèmes de Jacques Prévert, de Jean Tardieu, etc.
• Outre les occasions citées, un cercle (bi-)mensuel de français
destiné au périscolaire représente une contribution décisive de
l’enseignant au progrès de ses élèves.
198
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
Niveau B1
Objectifs • Apprendre des expressions familières
• Fixer, enrichir le vocabulaire
• Travailler la diction
Configuration
du jeu Les 7 acteurs : Marie-Jeanne
Thomas
le Boulanger
le Charcutier
le Pharmacien
le Melon
199
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
AU MARCHÉ
Conseil
complémentaire Plusieurs saynètes du cycle de Ionesco « Exercices de conversation
et de diction françaises pour étudiants américains » peuvent être
mises en scène lors d’une fête française à l’école.
200
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
Une chanson c'est d'abord un document sonore que vous exploiterez de façon classique :
écoute sans, puis avec support visuel, repérage du contenu, explication lexico-
grammaticale, questions et discussion sur le contenu et la forme, etc.
201
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
— Apprenez à vos élèves de ne jamais crier. Chantez plutôt moins fort que plus fort.
Une voix qui ne donne que la moitié de sa puissance est toujours belle.
Attention! Quand on chante en marchant on a souvent tendance à brailler.
— Celui qui lance une chanson pour marcher dit pendant quelques pas: 1–2, 1–2. Le
temps fort doit toujours être sur le pied droit.
— Les petits élèves ont avantage à chanter plutôt plus haut que plus bas.
— Dans une chorale on peut prévoir un accompagnement de quelques élèves à bouche
fermée. C’est, pour beaucoup de chants, du plus joli effet.
— En chœur, évitez qu’une voix domine (par exemple, la voix du professeur!)
— Apprenez à vos élèves qu’il vaut mieux connaître une chanson à fond que plusieurs à
moitié!
— Payez de votre personne dans vos gestes, dans l’expression de votre voix, de votre
mimique. Les paroles comme la musique doivent vous faire vibrer et vous devez à votre
tour faire vibrer vos élèves.
Adapté de 350 chansons anciennes
202
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
203
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
204
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
Un kilomètre à pied
Napoléon avait.
Niveau A1
Démarche
méthodologique • Cette chanson très rythmée est aussi très amusante, car le premier
vers est repris en «perdant» à chaque fois une syllabe qu’on chante
à voix basse (en chuchotant).
Exemples Deuxième strophe
A haute voix: Napoléon avait trois cent sol-… / trois fois
A voix basse: -dats
A haute voix: Marchant du même pas.
Troisième strophe
A haute voix: Napoléon avait trois cents…
A voix basse: soldats
A haute voix: Marchant du même pas.
• Il y aura donc autant de strophes que de syllabes: plus la première
strophe (en entier) et la dernière comme suit:
A voix basse: Na-po-lé-on a-vait trois cents sol-dats / 3 fois
A haute voix: Marchant du même pas.
205
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
Je vais… où va la route
Niveau: B1
Frère Jacques
Niveau: A1
206
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
Niveau: A1
207
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
Auprès de ma blonde
Niveau: B1
209
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
Idées à retenir
• Les jeux et chansons présentés dans cette unité ne sont pas les seuls à utiliser en tant
qu’activités périscolaires. Tout jeu cité dans les 12 unités d’apprentissage
précédentes, dépassant le temps imparti au ludique en classe de français, peut être
utilisé lors des activités périscolaires.
• Les activités périscolaires impriment du dynamisme et de la bonne humeur, à
condition que vous-même y participiez de bon cœur.
• Jouer sur scène et chanter s’avère plus motivant chez les petits que tout manuel, fût-il
proche de la perfection.
• Les activités périscolaires, tout comme les A.L. utilisées en classe de français, doivent
s’organiser de façon à entraîner le plus grand nombre d’élèves.
210
Les jeux et les chansons dans le cadre des activités scolaires et périscolaires
Test de contrôle 5
Ce test est administré à l’issue de l’unité d’apprentissage 13. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personnelle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur.
2. Produisez une saynète (par exemple, à partir d’une fable ou d’un conte français) ou
une courte pièce éventuellement « simplifiée » (par exemple, extraite du théâtre de
Ionesco).
(6 points)
Références bibliographiques
Ionesco, E., Exercices de conversation et de diction françaises pour étudiants américains
in Théâtre complet, Paris, Gallimard, 1991, coll. Pléiade, pp. 949, 950
Lozano, P., Gaultier, R., Jeux en...scène!, Paris, Pierre Bordas et fils, 2002
350 chansons anciennes, Paris, Les éditions ouvrières, p. 33, 50, 56, 62, 107, 117, 118,
143.
211
Des matrices pour développer sa créativité
Unité d’apprentissage 14
Sommaire
14.1 Préambule
Matrices Les matrices ainsi que les techniques de créativité représentent des
et modèles aides à la création (y compris langagière) par des moyens
pédagogiques destinés à mettre les élèves dans une certaine
disposition d’esprit qui les débloque. Ces aides peuvent être d'ordre
psychologique lorsque les apprenants sont sujets à des barrières
dues à leur sens critique ou à leur timidité à s’exprimer dans une
langue étrangère que certains auteurs appellent « impression
d’incompétence ». (E. Limbos, 1988)
212
Des matrices pour développer sa créativité
Techniques de
créativité
213
Des matrices pour développer sa créativité
« Pour [...] faire jaillir en nombre les idées originales, Osborn propose d’utiliser différents
angles d’approche insolites qui aideront le groupe à sortir des sentiers battus pour
atteindre plus aisément à l’imagination libre de contraintes.
Ces pistes ont été regroupées sous le terme de « concassage ». Il s’agit de faire subir à
un produit, à un système, à un concept une série d’agressions pour voir quelles idées
nouvelles apparaissent si :
- on agrandit : sa forme, son poids, son prix, son usage, sa durée ;
- on diminue : son volume, son prix, son usage, etc. ;
- on améliore : sa forme, ses performances, sa matière, etc. ;
- on l’associe : avec un autre objet, avec une autre fonction, avec quelque chose qui n’a
rien à faire avec lui, etc. ;
- on lui adapte un autre procédé technique ;
- on l’inverse : en pensant à l’envers, en renversant les fonctions ;
- on le supprime : par quoi peut-on alors le remplacer pour que les fonctions remplies
par l’objet soient encore et mieux remplies. »
B. Demory, 1976
214
Des matrices pour développer sa créativité
Une historiette
a. Où se passe l’action ? b. Quand ? c. De quoi s’agit-il ?
1.
et
2.
Niveaux A2, B1
Objectif S’entraîner à la créativité
(voir ci-dessous la rubrique « Structures grammaticales et lexicales à
exploiter »)
Configuration
du jeu Au niveau A2, en classe entière ; au niveau B1, en petits groupes
Matériel Listes de mots sur deux colonnes
Démarche
215
Des matrices pour développer sa créativité
Exemples de
réponses 1. a. Il peut les utiliser pour construire une barque (un bateau, un
radeau, etc.)
b. Il peut en faire une cabane, une maison, une grange, etc.
c. Il peut y mettre de l’eau de pluie, des provisions, etc.
216
Des matrices pour développer sa créativité
Conseil
complémentaire Vous pouvez utiliser ce « générateur de phrases » à l’oral par
un remue-méninges, puis à l’écrit (en classe entière, en petits
groupes, individuellement).
Niveaux A2, B1
Objectifs • Développer la créativité des élèves à partir d’une « technique
rationnelle » (faisant appel à l’analyse)
• Provoquer de nombreux commentaires de la part des élèves
Configuration
du jeu En classe entière
Matériel La matrice est exposée sur un grand panneau ou présentée au
tableau noir.
Démarche
méthodologique • Vous expliquez à vos élèves le fonctionnement du tableau
ci-dessous à double entrée, son but étant de mettre en relation des
éléments qui n’étaient pas destinés à se rencontrer a priori.
La matrice ci-dessous, par exemple, se propose de créer un ou des
articles vestimentaires nouveaux, innovants, destinés aux jeunes :
Niveau B1
Objectifs
linguistiques • S’exercer à mobiliser un vocabulaire connu (actif et passif)
• Mettre en marche la communication
Configuration
du jeu En classe entière (activité orale), puis dans des groupes de 5 à 8
élèves, puis encore en classe entière (activité orale)
Matériel • Dessins de flacons de parfums, images publicitaires, images vidéo
(des clips diffusés par la télévision)
• La liste du classement des propositions dressée par le professeur
est distribuée à chaque groupe d’élèves.
Démarche • Vous communiquez et expliquez les consignes :
méthodologique a. Pour la phase de production (selon Alex Osborn, créateur de la
méthode, 1971) :
Premier précepte : Ne critiquez pas. Eliminez toute attitude critique
vis-à-vis de vous-même et des autres.
Deuxième précepte : Les idées les plus folles sont les bienvenues.
Dites tout ce qui vous passe par la tête, en donnant libre cours à
votre imagination.
Troisième précepte : Recherchez le maximum d’idées. Plus on
génère d’idées et de suggestions, plus augmente la probabilité de
trouver une qui soit excellente.
Quatrième précepte : Laissez-vous stimuler par les idées émises
218
Des matrices pour développer sa créativité
1. L’homme et la femme
Noms propres Destinataire Qualités Etats Affectivité
humaines d’âme
Christine Pour toi Tendresse Rêve Désir
Ioana Pour vous Douceur Rêverie Choc
Margareta Chérie Candide Vertige Volupté
Anthurie ( ?) Ami Gentillesse Intimité Torture
Elle Noblesse Suicide
Yeux verts Charme Poison d’Amour
Yeux bleus Beauté Ivresse
Romantique Trouble
Petit(s) baiser(s)
2. L’art
Musique Arts plastiques Artefacts
Chansonnette Beaux Arts Perle
Valse Baroque Rubis
Symphonie Scintillement Saphir
Menuet Emeraude
3. Le temps
Moment Moment Moment marqué
de la journée de l’année historique affectivement
Réveil Printemps Belle Epoque Rendez-vous
Aube Zéphyr Retrouvailles
Lumière Adieu
Crépuscule Cocktail
Intimité
Sourire
Chuchotement
M. Gulea, 2002
220
Des matrices pour développer sa créativité
221
Des matrices pour développer sa créativité
e) Dégager 3 sous-problèmes :
- C’est à cause de trop de matière à apprendre
- C’est à cause de la fatigue de fin d’année
- C’est à cause de nos difficultés en maths.
222
Des matrices pour développer sa créativité
Test d’autoévaluation
Pour bien gérer ce test, il est indispensable de suivre un certain nombre de démarches
théoriques et appliquées. Ne manquez pas de relire les développements qui précèdent
avant de résoudre les items. Pour vérifier vos réponses, consultez Les clés du test
d’autoévaluation.
Vous avez lu attentivement le tableau des motivations du silence et révisé les quatre
principes du remue-méninges formulés par A. F. Osborn. Mettez-les en relation en
remplissant la dernière rubrique du tableau ci-dessous :
Tableau 2
Principes Processus Motivations du silence
psychologiques
élimine
A
élimine/réduit
B réduit
C élimine/réduit
D élimine
M. Gulea, 2002
223
Des matrices pour développer sa créativité
• Dans les petits groupes les élèves devront remplir les rubriques de
la « mauvaise journée », par exemple à la IIe personne du singulier,
soit au présent, soit au passé composé ou au futur (proche). Ils
décideront ensemble de la meilleure formulation, mais écriront tous
individuellement sur leur fiche la phrase que le groupe a proposée.
Exemples :
- Tu as fait tes devoirs en classe.
- Tu es arrivé en retard à l’école à 10h
- Tu as oublié de saluer
- Tu as jeté tes affaires par terre
- Tu as crié au lieu de parler/ Tu as été impoli
- Tu as interrompu le professeur.
224
Des matrices pour développer sa créativité
Variante • Vous travaillez, d’abord, avec vos élèves sur le texte de la poésie
ci-dessous : exercice d’écoute, explication lexicale, repérage de la
règle de « si conditionnel » exercices grammaticaux (on pourra, par
exemple, prolonger de façon « raisonnable » chaque vers :
Si Gaston s’appelait Gisèle, il serait une fille ;
Si l’on pleurait lorsque l’on rit, le monde serait plus triste ;
Si le pape habitait Paris, on ne le trouverait plus à Rome, etc.)
• Vous pouvez également demander à vos élèves d’apprendre une
partie de la poésie par cœur, etc.
Cette variante pourra être utilisée dans les classes ayant un bon
niveau, sous la forme de création collective.
Niveau B1
Objectifs • Développer la créativité en inventant des formes/matrices adaptées
à un texte poétique
• S’entraîner à discerner les syllabes des mots français
Configuration
du jeu Individuel ou en tandems
Matériel Modèles de calligrammes (au tableau ou bien distribués aux élèves
sur des fiches)
Démarche
méthodologique • Vous expliquez à vos élèves que dans les calligrammes, les mots
dessinent des choses.
225
Des matrices pour développer sa créativité
Figure 14.2
• Dites à vos élèves qu’ils ont la liberté d’utiliser toute forme qui leur
vient à l’esprit – cercle, soleil, animal, fleur, arbre, etc. – à condition
qu’elle s’adapte aux vers que vous leur proposez ou qu’ils ont créés
eux-mêmes.
Variante Y. Rivais (1993) propose à ses petits élèves français de créer des
calligrammes qui leur permettent tout en développant leur
créativité de fabriquer des phrases afin d’améliorer leur
orthographe ainsi que des jeux « grammaticaux ». En voici un
qu’on pourra facilement utiliser en le simplifiant dans un cours de
F.L.E. en tant qu’activité ludique. (Figure 14.3)
226
Des matrices pour développer sa créativité
Travail qu’un élève a poursuivi seul (ne jamais perdre de vue qu’un même exercice
offrira des centaines de productions différentes) :
Figure 14.3
Conseil
complémentaire Ce jeu peut être inséré également à l’unité 6, car c’est aussi un jeu
grammatical.
Idées à retenir
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Des matrices pour développer sa créativité
Tableau 2
Principes Processus Motivations du silence
psychologiques
élimine II c
A
élimine/réduit II d
B réduit II b
C élimine/réduit II c ; II d
D élimine II b ; II c ; II d ; II e ; II f
M. Gulea, 2002
Test de contrôle 6
Ce test est administré à l’issue de l’unité d’apprentissage 14. Ne manquez pas de
transmettre ce test à votre tuteur. A cet effet, il convient de marquer votre nom, votre
prénom et votre adresse personnelle sur la première page de votre copie. N’oubliez pas
de mentionner aussi le numéro du test. Vous êtes supposé le recevoir, après correction,
avec les commentaires de votre tuteur.
1. Créez une matrice de découvertes destinée à la création d’une nouvelle plante – une
fleur, un légume, un arbre (fruitier) – ayant une ou des caractéristiques jamais vues.
Si vous avez une autre idée, elle sera également acceptée, pourvu qu’elle soit
utilisable dans une classe de niveau A2 ou B1.
4 points
2. A partir des angles insolites que vous propose la technique du concassage – agrandissement,
diminution, amélioration, association, suppression – choisissez-en deux afin de créer deux
jeux adaptés au niveau de vos élèves (voir l’introduction). Il s’agit de faire subir à
des articles (par exemple, les « outils » des élèves, leurs jouets, etc.) ou à un
système (par exemple l’année scolaire des maternelles ou des écoles, etc.) une
série de modifications pour faire apparaître des idées nouvelles.
Attention ! « La pensée à l’envers » a déjà été expérimentée (14.5).
Premier jeu : 3 points
Deuxième jeu : 3 points
228
Des matrices pour développer sa créativité
Références bibliographiques
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