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Diseño Industrial

Centro de Investigación y Desarrollo


en Diseño Industrial

2018

HERRAMIENTAS
DE DISEÑO
Si bien serán presentadas de manera
individual en diferentes entregas, las
herramientas pueden ser utilizadas
en conjunto, de manera complemen-
tarias y/o ampliatorias unas de otras.

La presente investigación amplía la publicación "Guía de Buenas Prácti-


cas de Diseño", trabajo desarrollado por el Centro de Diseño Industrial en
conjunto con otros sectores de INTI y de numerosos profesionales, inves-
tigadores y docentes con conocimiento de diversos sectores productivos.

Existe en la actualidad un amplio abanico de herramientas que sirven


de soporte a los diseñadores en las diversas Instancias del proceso de
diseño. Están focalizadas en analizar, sistematizar, planificar, ejecutar,
verificar y delinear el producto. En líneas generales, sirven para recabar
información de diversos temas y fuentes; sistematizar y ordenar los pasos
a seguir en el proceso; ayudar a estudiar las alternativas o evaluar el
desempeño de un producto en el ciclo de vida.

¡Te invitamos a utilizarlas!


v

i0
OPORTUNIDAD
El modelo del proceso de diseño presenta-
do esquematiza el recorrido que realiza una
i1 empresa para ir de una oportunidad detecta-
DECISIÓN DE DESARROLLAR da a un producto puesto en el mercado. Está
UN NUEVO PRODUCTO organizado en base a instancias de trabajo
con objetivos específicos. Su fin es evitar
i2 la improvisación y minimizar el margen de
DEFINICIÓN error. Seguir el modelo propuesto permite
¿Qué vamos a hacer? disminuir el plazo desde la concepción de la
i3 idea hasta el lanzamiento al mercado.
CONCEPTO
El producto a grandes rasgos La división no significa que el proceso sea
i4 estrictamente secuencial, ya que algunas
DETALLES instancias pueden darse de manera simultá-
Afinando el diseño
i5 nea e integrada, con fuertes lazos iterativos.
i6 La incorporación de herramientas potencia
VERIFICACIÓN
Y TESTEO INTERACCIÓN CON los procesos de divergencia y convergencia.
Puesta a punto Producción Sabemos que cuantas más ideas se manejen
Comercialización i7
más rico será el resultado. En este sentido esta
Usuarios FIN DE VIDA
publicación propone sumar herramientas co-
nocidas y probadas para fortalecer el proceso.

Guía de Buenas Prácticas de Diseño


http://www.inti.gob.ar/disenoindustrial/pdf/publi-
caciones/GBP_completo.pdf
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

[ABRIL 2018]

PENSAMIENTO
VISUAL VISUAL THINKING

Herramienta gráfica que permite representar


ideas con el fin de comunicar, construir cono-
cimiento, explicar y unificar criterios.

#13 »4
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

FACILITACIÓN
DE IDEAS Se trata de una técnica que
busca representar la esencia
A TRAVÉS de un presentación oral a tra-
vés de dibujos que se reali-

DE DIBUJOS zan simultáneamente para el


público. De esta manera las

SIMPLES
Es una de las técnicas con mayor capaci- palabras van más allá de ellas
dad de retención de la información.
mismas. Las imágenes son el
correlato esencial de las ideas

Y PALABRAS complejas.

CLAVE
El visual thinking consiste en entender los patrones
o idea que subyace en el fondo.

Aplicación en las Instancias del Proceso de Diseño Otras herramientas con las que se relaciona:
i0 i1 i2 i3 i4 i5 i6 i7 JUEGO DE ROLES / CUADERNO COLECTIVO/STORY-
BOARD

»5
¿Para qué sirve? Tips
Sirve para comunicar de manera clara y simple ideas com- Cuanto mejor estructuremos y codifiquemos la información,
plejas. Asimismo, fomenta la participación, permite mante- más claras y entendibles serán nuestras visualizaciones.
ner el foco y favorece la memoria del grupo.
→ Títulos y subtítulos: mantener siempre mismo estilo para
cada tipo de información (mismo color, tamaño, tipo de letra,
¿Cuándo se utiliza? etc). Conviene para esto identificar 2 ó 3 tipos de letras que nos
Se utiliza para acompañar presentaciones orales que abor- salgan claras y rápidas (por ejemplo: mayúscula, mayúscula
dan temas complejos en los que el apoyo gráfico puede minúscula, y alguna más decorativa).
contribuir para facilitar la comprensión, para ordenar, clari-
ficar procesos y fijar conceptos. → Contenedores: dar un marco a la información ayuda a or-
denar. Podemos usar contenedores para el total, para los sub-
Esto favorece la visión global, fomenta el diálogo y facilita títulos, y también para las imágenes. En cada caso, volvemos
el consenso. Al dibujar nuestras ideas ejercitamos la con- a las tipologías, es decir, que cada categoría de información
centración de una manera diferente. se represente siempre de la misma manera (en color, forma,
tamaño, etc).

Es preferible graficar de manera rápida


y fluida, antes que buscar la perfección
o abundar en detalles.
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

Caja de Caja de recursos: íconos


herramientas básicos y metáforas
Son aquellos elementos que utilizaremos a → Texto. El tipo de letra puede ayudar a ex-
A la hora de realizarlo se acon-
lo largo del ejercicio y que nos servirán para presar de manera más precisa y completa. Se
seja contar con los siguientes
focalizar, definir, conectar y resaltar. recomienda no utilizar siempre la misma, ni
elementos:
el mismo tamaño ni estilo. No sólo aportará
→ Pliego grande de papel
→ Esbozos de personas y sus gestos. fuerza sino también lo hará más atractivo.
→ Papeles de colores
Debemos determinar el grado de simplicidad Se debe tener en cuenta: el diseño de la letra,
→ Pizarra
y detalle. el espacio entre ellas, la longitud de la línea, el
→ Fibrones (punta redonda
→ Complementos para los personajes. Bus- interlineado y la alineación. El tipo de marca-
y cuadrada)
can individualizar a los personajes y represen- dor que utilicemos ayudará a definir el trazo
→ Fibras de colores
tar sentimientos, sensaciones. (punta redonda o cuadrada).
→ Conectores. Las flechas no son todas igua- Las variantes pueden ser: imprenta, cursiva,
Cada situación necesitará les porque pueden tener intención en la forma mayúscula, minúscula o combinada.
una estructura diferente de conectar. → Uso del color. Para iniciar se recomienda
para su resolución. Pero en → Indicadores y señalética. Sirven para in- utilizar el negro para dibujar y sombrear. Lue-
líneas generales se deberá dicar zonas y advertencias. Es por ello que go algún color para resaltar lo necesario. Usar
tener en claro: suelen utilizar la codificación de las señales de el color para indicar algo. Que sea clara la
→ El quién tránsito respetando las formas y significados intención. Que se entienda qué es lo que esta-
→ El qué (círculos, triangulares, rectángulos). mos codificando, a dónde queremos direccio-
→ El cuándo → Globos de diálogo. Sirven para fijar alguna nar la mirada.
→ El cómo palabra clave o concepto. Estos, a su vez, pue-
→ El por qué den semantizarse para resaltar la expresión y
anclarlos al / los personajes.

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Pasos

#1 #2 #3 #4
La persona que realiza la Analizar la Identificar la idea Delimitar el plano Seleccionar
intervención deberá tener
propuesta principal de trabajo anclas y recursos
conocimiento anticipado del Mirar, observar y escuchar a la per- Detectar la idea clave que alineará Tener presente cuál será el plano Definir cuál será el estilo, los colo-
tema a tratar e intercambiar sona que moderará, teniendo en toda la presentación, la cual será para trabajar: paredes empapela- res y los recursos gráficos que se
cuenta el carácter del proyecto y nutrida con datos y aportes. das, rotafolio, pizarrón. Conocer utilizarán durante el desarrollo de
con quien hará la presenta-
la impronta que busca alcanzarse. las dimensiones nos permitirá la práctica. Anticipar y preparar la
ción para definir cuáles son estructurar el espacio de trabajo. "cartuchera" y el diccionario.
las ideas fuerza a enfatizar.

Se pueden detectar 3 etapas


→ Observación
→ Análisis y planificación
→ Dibujo y puesta en común
#5 #6 #7
Detectar los datos Dibujar acompa- Puesta en común
Una vez finalizado intercambiar
relevantes ñando el relato con los participantes para che-
Saber cuáles son los datos a des- Realizar la mediación gráfica a
quear la interpretación, los datos
tacar para distribuir la informa- medida que desarrolla el relato
y la relación de las ideas.
ción de tal forma que los aportes y las intervenciones de los parti-
de los participantes estén articu- cipantes. La idea es no detenerse
lados con la idea central. (Nom- en sutilezas. Más adelante se
bres, fechas, porcentajes, frases). pueden sumar detalles y colores
en el tiempo libre.

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+ info
RESULTADOS ESPERADOS Video Content
Por ser un método DEL USO
de creación DE LA
colectiva los HERRAMIENTA http://videocontent.es/blog/actualidad/visual-
participantes recogen en diferente tiempo y thinking/
lugar las ideas. Inevery Crea
https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/
Registro gráfico sintético recurso/herramientas-visual-thinking-mind-
mapping/92713a29-4435-48df-9c4c-7a62050d8bd8
de la puesta en común https://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/

de una idea principal, recurso/visual-thinking-en-el-aula/7463055c-8edc-


4682-82da-f4f03b74d72a

palabras clave, y datos Media Esfera


http://mediaesfera.com/buen-visual-thinking-sin-
enriquecido por el aporte experto-del-pictionary/
Ana Dorado
de los participantes. https://medium.com/@anadorado_4517/visual-
thinking-7e499fb870f2

Willemien Brand [et. al] (2017). "Visual Thinking.


Empowering People & Organizations through Visual
Collaboration". Bis Publishers

De Pablo, Fernando y Lasa, Miren (2016). Dibújalo,


Innova, crea y comunica de manera visual. España:
LID Editorial.
Lupton, Ellen (2011). Graphic Design thinking: bey-
nond Brainstorming. New York: Princenton Archi-
tectural Press.
Dan Roam (2009) "La clave es la servilleta". Colom-
bia: Grupo Editorial Norma.

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INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

JUEGO
[MAYO 2018]

DE ROLES
ROLE PLAY

Dinámica que permite dramatizar la experiencia


de los potenciales usuarios para detectar problemas
y descubrir oportunidades en el desarrollo de produc-
tos y servicios en situación de uso.

#14
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INTI-DISEÑO INDUSTRIAL / HERRAMIENTAS DE DISEÑO /

El cambio de roles permite en-

DRAMATIZACIÓN tender en situaciones grupales


y sociales reales o hipotéticas,

DE UNA SITUACIÓN
la interacción de las personas
con un producto o servicio,
más allá de una apreciación

DETERMINADA, personal. Consiste en ponerse


en la piel de las personas para

POR PARTE Ponerse en el lugar del usuario empatizar con ellas, en un mar-
permite analizar situaciones co de referencia común que po-
comunes no contempladas.
sibilita que algunos participan-
DE UNA O MÁS tes inicien la actuación y otros
tomen nota de los detalles que

PERSONAS emergen de la situación.

Aplicación en las Instancias del Proceso de Diseño Otras herramientas con las que se relaciona:
i0 i1 i2 i3 i4 i5 i6 i7 MAPA DE EXPERIENCIA/ ENTREVISTA / CULTURAL PROBES /DISEÑO
DE ESCENARIO/ MAPA DE USUARIOS

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¿Para qué sirve? ¿Cuándo se utiliza?


El juego de roles permite analizar actitudes, comportamientos cotidianos y Se utiliza en instancias de análisis de productos o servicios,
prototipar escenarios futuros frente a una situación concreta. La herramienta revisión de oferta existentes en procesos de búsqueda de
JUEGO DE ROLES nos ayuda a comprender una realidad compleja y permite innovación. Permite que las personas del equipo que no es-
enfocarnos en aspectos de la “realidad” en las que estamos interesados. tán en contacto directo con los usuarios puedan empatizar
con ellos antes de elaborar el proyecto.
Su empleo permite que el equipo de trabajo comprenda en profundidad el
comportamiento del potencial usuario, sientiéndose en la piel de quien se
encontrará expuesto a nuestra propuesta.

Esta técnica es útil para: Se obtienen mejores resultados cuando


→ Fortalecer la empatía con tus potenciales usuarios
el equipo está motivado y cuando la in-
→ Explorar situaciones reales
→ Recolectar nuevas ideas
terpretacion de los roles es llevada ade-
→ Prototipar a bajo costo lante por participantes con aptitudes.

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ES IMPORTANTE TRABAJAR
DE FORMA IMPROVISADA,
SIN UN GUIÓN, RESPETANDO
PAUTAS DE TIEMPO.

Esta dinámica fomenta la creatividad y permite cuestionar hi-


pótesis y analizar el comportamiento de las personas frente a
una situación concreta.

El juego de rol se implementa en las etapas tempranas del de-


sarrollo del proyecto y permite explorar alternativas para mo-
delar un sistema, desarrollar y prototipar un producto o un
servicio. Posibilita comprender, en algunos casos, realidades
complejas y permite enfocarse en aspectos centrales e ignorar
aquellos irrelevantes a través de la vivencia.

» 13
Pasos

La representación puede repetirse varias veces rotan-


do los roles y permitiendo que los intérpretes de los

#1 #2 #3 personajes puedan improvisar frente a la escena plan-


teada.
Objetivo Espacio Roles
Definir el objetivo de la interven- Definir la situación y el escenario Determinar los roles de los par- Es recomendable sumar disfraces y tomarse un tiem-
ción. ¿Cuál es la situación que se para representar. En esta instancia ticipantes. Quién es el personaje po breve para armar la escena. Se ignoran los detalles
quiere entender o vivenciar? se delinea el espacio en dónde se principal, los periféricos y los ob-
realizará la acción. servadores. ¿Cuáles son las carac- irrelevantes. A pesar de esto, los modelos que cons-
terísticas de cada uno? truimos deben reflejar la realidad en la forma más
parecida como sea posible. Los actores improvisarán
bajo las líneas establecidas, no se deben interrumpir
las intervenciones ni tampoco condicionar. El acto no
debe extenderse demasiado y los actores deberán ser
sinceros en cómo actuarían en ese contexto. Los roles

#4 #5 deberán intercambiarse y repetir la escena, para anali-


zar las distintas actitudes de las personas.
Intervención Puesta en común
En caso de haber sido
registrada la interpreta-
ción, se podrá utilizar la
Llevar adelante la interpretación A finalizar la dramatización, filmación para el análisis
Previo a la interpreta-
ción, los actores po- libre y espontánea de la situación evaluar lo aprendido y hacer un y la reflexión final.
drán disponer de un diseñada. Esta acción puede re- prototipo de la idea que surja del El JUEGO DE ROLES debería permitir:
tiempo para ahondar
en el personaje. petirse intercambiando los roles. análisis de los observadores. → Entender cuáles son los puntos focales a observar.
→ Obtener información sobre los actores.
→ Detectar oportunidades.
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+ info
RESULTADOS ESPERADOS Service Design Tools
DEL USO DE LA HERRAMIENTA http://www.servicedesigntools.org/tools/42

Open Future
https://www.openfuture.org/es/toolbox/role-play

Ayuda a experimentar Campus Ingenieria Uner

situaciones y acciones pre- http://campus.ingenieria.uner.edu.ar/pluginfile.


php/1138/mod_resource/content/0/MaterialCom-
plementario/BibliografiaRecomendada/Analisis_
diseñadas. Permiteenten- CRC_RPD_v01.pdf)

der que existen distintas Designpedia


http://designpedia.info/2013/roleplay/
reacciones a una misma
situación. Posibilita relativi- Gasca, Juan y Zaragozá, Rafael (2016) DesignPedia.
80 herramientas para construir tus ideas. Madrid,
zar las creencias y actitudes España. LID

de las personas, facilitando


el aprendizaje.

» 15
INTI-DISEÑO INDUSTRIAL

Nuestro enfoque de trabajo es colaborativo, si usted quie-


re compartir otra herramienta, un caso de aplicación u otro
ejemplo por favor escríbannos a investigad@inti.gob.ar

Es una publicación de
distribución gratuita www.inti.gob.ar/disenoindustrial

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