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Pícaro y
Mago
Libro Básico
Edición Revisada
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Libro Básico
Edición Revisada
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Libro Básico
Edición Revisada
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Índice
Créditos.................................................................................................4
Índice....................................................................................................5
Licencia................................................................................................5
Prefacio................................................................................................6
Capítulo 1. Personajes............................................................................8
Capítulo 2. Reglas.................................................................................10
Capítulo 3. Combate..............................................................................12
Capítulo 4. Magia................................................................................14
Capítulo 5. Equipo................................................................................18
Capítulo 6. Dirección...........................................................................22
Capítulo 7. El Mundo..........................................................................24
Apéndice 1. Habilidades y Talentos.........................................................26
Apéndice 2. Reglas Opcionales.............................................................28
Apéndice 3. Bestiario...........................................................................32
Apéndice 4. Tablas y Hoja de Personaje.................................................38
Licencia
Warrior, Rogue & Mage es © 2010 de Michael Wolf. Algunos derechos
reservados. Todo el contenido de este documento se encuentra bajo licencia
Creative Commons BY-NC-SA 3.0 Alemania. Para más información visita
www.creativecommons.com, www.stargazergames.eu y www.arcano13.com
¡Este libro puede ser libremente copiado y distribuido para uso personal!
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Prefacio
Cuando Michael me pidió que escribie- con características que se salen del
se este prefacio acepté entusiasmado. paradigma.
Espero tener la oportunidad de conocer
al señor Wolf en persona algún día (o No existen clases, solo tu deseo de
mejor aún, tener el honor de jugar a crear un personaje con habilidades dis-
este juego con él) tintivas. Juega con las tres caracte-
rísticas de Guerrero, Pícaro y Mago
No suelo ser fanático, pero me ena- para crear interminables combinaciones
moré de Guerrero, Pícaro y Mago a de clases de personaje. El núcleo del
primera vista. Hay algo eléctrico en sistema es ligero y la complejidad la
este juego, una sensación de poten- aportan tus elecciones como jugador,
cial ilimitado. El sistema es intuitivo, no páginas y páginas de reglas. Com-
flexible y divertido. Hay un cierto én- bina Talentos, Habilidades y Atributos
fasis en el personaje por encima de para conseguir éxitos épicos.
los números que se consigue mediante
una simplicidad y transparencia en las En terminos de presentación y estilo,
reglas que encuentro refrescante. Michael ha puesto el listón (al que
los autores de juegos gratuitos as-
Cuando crea un juego, todo diseñador piramos) en un cohete con destino a
espera que le guste a la gente y así Júpiter. Todo el material gráfico es al
justificar el tiempo y el duro traba- mismo tiempo exquisito y apropiado y,
jo invertido. Además, los diseñadores una vez impreso, parece proceder del
tienen una visión que habla a través mismo mundo de Vaneria descrito en
de su trabajo. Me siento orgulloso y su interior.
honrado de haber sido una pequeña
parte de la visión de Michael. Me gustaría ser el primero en agra-
decer a Michael por compartir su so-
Adam Weber, berbio trabajo, un juego que te hará
Adam J. Weber Games pensar por qué no tiene una etiqueta
pegada con el precio, pues lleva con
orgullo su licencia Creative Commons
Hay pocos fenómenos naturales con BY-NC-SA. Cuando los físicos consi-
más energía y pasión que Michael gan abrir a Michael, quedarán cegados
Wolf. Cuando los físicos se cansen por su filantrópico deseo de hacernos
de buscar el bosón de Higgs, lo abri- jugar a todos.
rán a él para descubrir la fuente de
esa energía. Guerrero, Pícaro y Mago Rob Lang,
es un producto típico de Michael: un The Free RPG Blog
juego completo que aúna lo familiar y 1KM1KT
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Capítulo 1
Personajes
Personajes
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entre los tres atributos. Ningún atribu- personajes no pueden ejecutar ningún
to puede empezar con un valor supe- tipo de magia cuando se quedan sin
rior a 6. Si bien es posible crear un maná.
personaje altamente especializado, un
personaje equilibrado con unos cuantos Cada personaje comienza con una can-
niveles en cada atributo probablemen- tidad de puntos de golpe igual a 6
te funcione mejor para los jugadores más su atributo de Guerrero, Destino
nuevos. igual a su atributo de Pícaro y Maná
igual al doble de su atributo de Mago.
Si tu Atributo de Pícaro es 0, comen-
Habilidades zarás con un punto de destino.
Personajes
do una habilidad o no. Cada personaje armadura y escudos proporcionan un
comienza con tres habilidades a elec- bonificación a Defensa pero incremen-
ción del jugador. Cada habilidad está tan el coste de maná de los conjuros
relacionada con uno de los atributos en una cantidad igual a su Penaliza-
que indica a qué tirada de atributo se ción de Armadura (PA)
puede aplicar dicha habilidad. Ten en
cuenta que no puedes elegir una habi-
lidad si el atributo relacionado con ella
tiene valor 0.
Talentos
Los talentos dan al personaje jugador
capacidades especiales que los dife-
rencian de los simples plebeyos. No
tienes que tirar dados para usar un
talento. Tan pronto como el personaje
adquiera un nuevo talento, gana acceso
a esa capacidad especial. Algunos ta-
lentos pueden escogerse varias veces.
Los personaje jugadores comienzan el
juego con un talento.
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Capítulo 2
Reglas
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Reglas
Alerta. El ladrón tendrá que su- mundo de juego. Por ejemplo: tu
perar dicho resultado para no personaje conoce al PNJ que aca-
ser detectado. bas de encontrar, o hay una tien-
da en la ciudad a la que acabas
de entrar que tiene el equipo que
necesitas.
Modificadores
Circunstanciales
Hay circunstancias que pueden hacer
ciertas tareas más fáciles o más difí-
ciles de lo normal. La falta de herra-
mientas hace más difícil fabricar algo.
Un arma fabricada por un maestro
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Capítulo 3
Combate
Combate
Tiradas de Ataque
Opcional:
Cuando un personaje intenta golpear
Un personaje con la habilidad a un enemigo en combate cuerpo a
de Alerta puede añadir +2 a su cuerpo o a distancia, el jugador tiene
tirada de iniciativa. que hacer una tirada para determinar
si su ataque impacta. Las tiradas de
ataque funcionan igual que las tiradas
de atributo, pero el ND es siempre
El que obtenga un resultado más alto la Defensa del objetivo más cualquier
actúa primero. modificador aplicable. Las tiradas de
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Ejemplo: Opcional:
Un ladrón quiere apuñalar por Los personajes con puntos de
la espalda a un guardia con una golpe por debajo de la mitad
daga. La lista de habilidad indica de sus puntos de golpe máxi-
que cuando se usa una daga se mos se consideran gravemente
aplica el atributo de Pícaro. El heridos y reciben un modificador
ladrón conoce esta habilidad, así de -3 a todas sus tiradas de
que también puede añadir un +2 atributo.
a su tirada de ataque.
Combate
Daño y Curación
Después de asestar un golpe, deter-
mina el daño que causa. El daño de-
pende del arma utilizada (consulta la
lista de armas para más detalles).
Ten en cuenta que las tiradas de daño
siempre están sujetas a la regla de
explotar el dado. Los puntos de golpe
de la víctima se reducen en una can-
tidad de puntos igual al daño causado.
Si los puntos de golpe caen a 0, el
personaje está muerto o moribundo.
Los puntos de golpe de un personaje
no pueden caer nunca por debajo de 0.
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Capítulo 4
Magia
Magia
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Llevar armadura añade la penalización de magia quiere lanzar más tarde sin
de armadura a la cantidad de maná necesidad de gastar su propio maná.
necesaria para lanzar cualquier conjuro. Un objeto mágico debe ser cargado
con maná antes de ser utilizado, y
dicha reserva de maná es utilizada
Mejorar Conjuros para lanzar el hechizo. Mientras esté
cargado, el objeto también proporciona
El lanzador puede elegir mejorar el una bonificación de Taumaturgia igual
efecto de un conjuro, haciéndolo más a su nivel. Un objeto mágico puede
difícil de lanzar pero obteniendo resul- contener 10 puntos de maná por cada
tados más poderosos. Cada nivel de nivel del objeto.
mejora cuesta la mitad de maná que
el conjuro (redondeando hacia arriba) e Almacenar maná en un objeto es cos-
incrementa el ND del conjuro en 1. Las toso. Por cada punto de maná alma-
mejoras se indican en la descripción cenado en el objeto, el lanzador debe
de cada conjuro. Los conjuros lanzados gastar dos de su propia reserva. Los
desde objetos pueden ser mejorados objetos se pueden cargar en múltiples
también, pero el maná adicional debe sesiones.
ser extraído de la reserva personal del
lanzador. Un personaje solo puede almacenar
Magia
hechizos que conozca en un objeto má-
gico. El hechizo almacenado permanece
Mantener Conjuros en el objeto hasta que es reemplazado.
Un objeto mágico puede almacenar un
Algunos conjuros pueden mantenerse número de círculos de conjuro igual
activos más allá de su duración habi- a su nivel. Así, un objeto de nivel 3
tual. Si un conjuro puede ser mante- puede almacenar un conjuro del ter-
nido de esta forma, su descripción lo cer círculo, pero también puede usarse
indicará. Para mantener un conjuro el para almacenar uno del segundo círculo
lanzador tiene que concentrarse y to- y uno del primero o tres conjuros del
das las otras acciones que el lanzador primer círculo.
lleve a cabo mientras tanto sufren una
penalización de -1. El coste de maná
para mantener un conjuro se indica en Lista de Conjuros
la descripción de cada conjuro.
Primer Círculo
Recuperar Maná
Toque Helado: un ataque de contac-
La reserva de maná se recupera com- to que causa 1d6-2 de daño. Cada nivel
pletamente después de una buena no- de mejora incrementa el daño en +1
che de descanso. Una hora de medi-
tación recupera una cantidad de maná Mano Curadora: cura 1d6 PG. El
igual al atributo de Mago del persona- lanzador debe tocar al objetivo. Cada
je. Algunas pociones mágicas también nivel de mejora cura un punto de daño
pueden recuperar maná. adicional.
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que puede ser controlada con el Luz Curadora: cura 1d6 PG sin ne-
pensamiento), cesidad de tocar al objetivo. Cada nivel
de mejora cura dos puntos adicionales.
• Luz de Color (la luz brilla con
un color a la elección del lanza- Identificar: permite al lanzador iden-
dor), tificar una propiedad mágica de un ob-
jeto. Cada nivel de mejora identifica
• Rayo de luz (la luz ilumina con una propiedad adicional.
un delgado rayo hasta 15
metros), Levitación: el lanzador puede flo-
tar lentamente hacia arriba
• Destello (el efecto o hacia abajo hasta tres
dura sólo un tur- minutos. El conjuro no
no de combate, pero proporciona propul-
ciega a todos los que sión horizontal,
vean el destello sin pero el lanzador
protección durante 1d6 puede usar otro
turnos). medio para flo-
tar horizontal-
La luz mágica bri- mente.
lla durante 1 hora
Magia
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Magia
raliza al objetivo. Para el objetivo el Cualquiera con un atributo de Mago
tiempo se detiene; no puede moverse, de 1 o más puede lanzar conjuros.
atacar o ser atacado. La duración es Si quieres dirigir un juego con me-
una hora. Cada nivel de mejora añade nos magia, puedes hacer los siguientes
una hora a la duración. cambios:
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Capítulo 5
Equipo
Equipo
* Cuando el objetivo está más allá de la mitad del Alcance, el ND del ataque se incrementa en 4.
Este modificador no se aplica cuando se usan dagas o estrellas arrojadizas.
NdT: El texto original presenta las medidas en yardas. Dada la naturaleza del reglamento y puesto
que la conversión es de aproximadamente 0.91 metros por yarda, se ha estimado oportuno mantener
el mismo número en metros a lo largo de todo el texto por una cuestión de simplicidad.
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Equipo
hachas, mazas y martillos Rifle Dragón: el rifle dragón
de guerra. Se usa la habili- es un arma de fuego a dos manos.
dad apropiada para cada una Funciona de manera similar a la pis-
de ellas. tola dragón, pero tiene mucho mayor
alcance y hace más daño. Se necesita
Ballesta: se necesita un un turno para recargarla. Una caja de
turno para recargarla. Un pa- 10 proyectiles cuesta 4 mp.
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Objetos Mágicos
A continuación tienes una lista de ob-
jetos mágicos de ejemplo. Se anima
a los DJs a que creen sus propios
objetos mágicos o modifiquen los que
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Equipo
forma que el portador no recibe ningún
daño. Objeto mágico
320
(cuarto círculo)
Armadura de Mago: esta armadu- Pértiga (3 metros) 1
ra de placas de la época del Imperio Pico 3
utiliza encantamientos especiales para
permitir que un lanzador de conjuros Raciones de viaje
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pueda usarla sin penalización. Sus es- (1 semana)
tadísticas son iguales a las de una Ropa de viaje 5
armadura de placas normal, pero su Ropas nobles 12
PA es 0. Ropas normales 3
Hoja Rúnica: esta espada cubierta
de runas ignora toda armadura. Con
esta arma, las tiradas de ataque se
realizan contra la Defensa básica.
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Capítulo 6
Dirección
La siguiente sección es sólo para el Director de Juego
Si eres un jugador, ¡deja de leer!
Dirección
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Dirección
cha creatividad en escribir este juego, trenador, conseguir ser admitido en un
¡pero no debería acabar ahí! Este li- grupo especial o aprender un antiguo
bro contiene muchas reglas opcionales ritual que desbloquee el talento.
que puedes usar, pero también puedes
añadir tus propias reglas caseras. Si
crees que hay algo importante o muy Opcional:
guay que falta en el juego, ¡cuénta-
noslo! el Dj puede permitir a los juga-
dores añadir 3 puntos de golpe
o maná cuando mejoren en lugar
Creando Ambiente de lanzar un dado.
con Música
No hay nada como la música para
crear ambiente. Algunos prefieren ban- Otros Peligros
das sonoras de videojuegos o pelícu-
las, otros prefieren canciones de heavy Además del combate, hay muchas otras
metal. Lo importante es que tanto formas de resultar herido. La siguiente
tú como los demás jugadores estéis tabla muestra unos cuantos peligros.
agusto con la música y que ésta me-
jore el ambiente de la partida. Poner Peligro Daño
música de una película de miedo de 1d6 por cada 3 metros
fondo es una gran forma de mejorar Caida
de caída
la inmersión si están dirigiendo una Ahogamiento
partida de terror. 1d6 por turno
Axfisia
1d3 de daño inicial,
1 punto de daño por
Mejorar los Personaje Veneno
turno hasta superar
suave
una tirada de Guerrero
Los personajes de GPyM no tienen
contra ND 7
niveles ni necesitan atesorar puntos de
1d6 de daño inicial, 2
experiencia para mejorar sus habilida-
puntos de daño por
des. El DJ decide cuando el personaje Veneno
turno hasta superar
está listo para mejorar. Normalmen- letal
una tirada de Guerrero
te sucede al final de una aventura
contra ND 11
completada con éxito. (Si quieres que
1d6 por turno expuesto
los personajes mejoren más rápido, Fuego
a las llamas
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Capítulo 7
El Mundo
El Mundo
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El Mundo
naciones que reclama el torno imperial.
La nación es conocida por sus impla- La información que hemos presentado
cables ejércitos de mercenarios y la aquí no es un escenario de campaña
corrupción de sus oficiales. Cemimus completo. Debería ser una semilla para
está actualmente en guerra contra Be- que crees el tuyo propia. ¿Quién go-
kel, el país vecino. bierna en Bekel? ¿Qué tipo de creencia
es la Fe Imperial? ¿Qué está pasando
Bekel: Bekel es una ciudad estado al en Tukrael? Rellena los huecos. ¿No
sur de Cemimus y cercana a Tukrael, te gusta la idea de que los Caballe-
la antigua capital del imperio. Es co- ros Halcón lleven pistolas? Cámbialo.
nocida por sus grandes reservas mi- ¿Quieres que haya hordas de bárbaros
nerales que son extraídas directamente invasores en el este o incluso orcos?
del subsuelo de la ciudad. Una gran Añádelos. Es tu sandbox, siéntete libre
parte de los mineros nunca abandona de jugar con él.
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Apendice 1
Habilidades y Talentos
Lista de habilidades
La siguiente tabla muestra todas las habilidades disponibles en GPyM. Los
DJs puede añadir más habilidades si lo creen necesario.
Habilidades y Talentos
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GPyM
Lista de Talentos
La siguiente tabla muestra todos los talentos disponibles para los personaje de
GPyM. Los DJs pueden añadir más talentos si lo creen necesario.
Talento Descripción
Puedes repetir una tirada una vez por escena (o
Afortunado
combate)
Puedes añadir tu atributo de Guerrero al daño
Ataque Masivo causado en combate cuerpo a cuerpo una vez por
combate.
Escoge una causa. Obtienes una bonificación de +2
Campeón a las tiradas de ataque y daño contra enemigos de
Habilidades y Talentos
esa causa. Puede elegirse más de una vez.
Puedes añadir tu atributo de Mago a tu ataque
Canalizador
mágico una vez por combate.
Puedes reducir la penalización por armadura en 2
Conjurar con Armadura
puntos. Puede elegirse más de una vez.
Eres un cazador experto y puedes sobrevivir fácil-
mente de lo que cazas. Si tienes tiempo suficiente,
Cazador
puedes encontrar suficiente comida para un grupo de
cuatro personas.
Puedes añadir tu atributo de Pícaro al daño causa-
Disparo Preciso
do a distancia una vez por combate.
Puedes llevar un arma en tu mano libre sin penali-
Doble Arma zación alguna. Esto no proporciona un ataque adi-
cional.
El daño que recibes de un ataque individual se re-
Duro como el Acero
duce en 2
Tienes un escudero que te sigue y lleva tu equipo y
Escudero
tesoro y al que puedes pedir que realice tareas.
Estas entrenado en un tipo de fabricación como la
Fabricar
herrería, la carpintería o la fabricación de arcos.
Tienes un pequeño animal como un gato o halcón
Familiar como mascota que puede realizar algunos trucos
sencillos.
Liderazgo Eres un líder nato y puedes comandar tropas.
Puedes usar puntos de golpe en lugar de puntos de
maná para lanzar conjuros. Puedes usar algunos de
Mago de Sangre
tus puntos de golpe para pagar todo o una parte
del coste en maná durante el lanzamiento.
Sabes cómo manejar y gobernar una nave y no re-
Marinero cibes ninguna penalización por luchar en una embar-
cación.
Puedes lanzar un dado antes de una emboscada o
en otra situación en la que puedas ser sorprendi-
Sexto Sentido
do. Si sacas un 4 o más no resultas sorprendido y
podrás actuar el primero.
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Apendice 2
Reglas Opcionales
Reglas Opcionales
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Reglas Opcionales
piel (que a su vez les sirve de arma- aprobación del DJ, los jugadores de
dura). Los hombres lagarto son cono- otras razas pueden elegir también uno
cidos por no tener fuertes emociones de estos talentos raciales.
y su aguda lógica. Talentos raciales:
Armadura natural (Defensa 2), Duro Armadura Natural: Se trata nor-
como el acero, Proscrito. malmente de escamas o pelaje grueso
que protege al personaje del daño. La
Goblin: Los Goblins Defensa proporcionada por la armadu-
son la más menu- ra natural se aplica siempre que no se
da de las “razas use otra armadura.
de piel verde”. Su
piel es verde, tie- Atributo Excepcional: Este talen-
nen orejas muy lar- to permite al jugador lanzar dos
gas y puntiagudas y dados de seis caras en lugar
miden aproximadamente de uno cuando esté realizando
un metro de alto. Tie- un control del atributo afectado.
nen voces agudas y bo- Cuenta el resultado más alto.
cas llenas de dientes
afilados como cuchillas. Berserker: Este talento per-
Los goblins parecen mite al personaje volverse
tener un don para berserker durante el combate.
recuperar y remen- Volverse berserker añade +2 al
dar cosas. Talentos atributo de Guerrero y al daño
raciales: Chapuzas, causado.
Suertudo, Débil.
Un berserker ignora tempo-
Orco: Los orcos son ralmente todos los efectos de
ligeramente más gran- daño: anota todo daño que re-
des que los humanos, ciba y aplícalo cuando termine la
de piel verde y excep- rabia berserker. El atributo de
cionalmente fuertes. Pue- Mago es reducido a 0 durante
den ser guerreros salvajes, pero la duración de la rabia, y es
tienen un fuerte sentido del honor. imposible lanzar conjuros. El
Normalmente desprecian a las razas personaje tiene que atacar al
inferiores como Goblins o Halflings. enemigo más cercano y solo se
Los aventureros orcos son raros de le permite pelear en combate cuerpo a
ver, pero a veces van acompañados de cuerpo, con o sin armas. Cuando to-
uno de sus lobos negros domesticados. dos los enemigos estén incapacitados o
Talentos raciales: Berseker, Atributo muertos, el berserker tiene que superar
excepcional (Guerrero), Proscrito. una tirada fácil (5) usando su atributo
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Reglas Opcionales
Si el control de maniobra tiene éxito el
Tiempo
personaje puede llevar a cabo acciones Círculo Participantes
de combate como ataques o recargar Máx.
armas. Si el control falla, el personaje 1 1 min. 3
puede caer del caballo o estrellarse.
En caso de que la maniobra realizada 2 5 min. 6
fuese cabalgar/conducir en linea recta,
el personaje tiene que reducir la velo- 3 15 min. 9
cidad inmediatamente.
4 1 hora 12
Magia Ritual
Los hechizos de los círculos
superiores están más allá
del alcance de muchos lan-
zadores de conjuros. Los ND
son altos y el coste en maná
puede ser un problema para
magos menores. Si el DM lo
permite, los lanzadores pueden
realizar un ritual para sortear
estas dificultades.
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GPyM
Apendice 3
Bestiario
Bestiario
PNJs comunes
Asesino Bandido
Guerrero 3, Pícaro 5, Guerrero 5, Pícaro 3,
Atributos Atributos
Mago 2 Mago 2
PG 9 PG 11
Maná 4 Maná 4
Defensa 10 10 (+2 Armadura de
Defensa
cuero)
Dagas, Latrocinio,
Habilidades Habilidades Hachas, Arcos, Cabalgar
Arrojadizas
Talentos Doble arma Talentos Ninguno
ropas oscuras, capa con armadura de cuero,
Equipo capucha, daga, 1d6 sombrero de ala ancha,
Equipo
estrellas arrojadizas hacha, ballesta con 10
virotes
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Bestiario
Guardia de ciudad Plebeyo
Guerrero 5, Pícaro 3, Guerrero 2, Pícaro 2,
Atributos Atributos
Mago 2 Mago 1
PG 11 PG 8
Maná 4 Maná 2
10 (+3 Armadura de Defensa 6
Defensa
escamas,
Habilidades Ninguna
Arcos, Armas de asta,
Habilidades Talentos Ninguno
Espadas
Talentos Ninguno ropas sencilas, cuchillos,
Equipo
bolsa con 1 mp
armadura de escamas,
alabarda, espada,
Equipo
ballesta con 10 virotes,
grilletes
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Maná 0
Defensa 9
Animales Mordisco* (usa el
Ataques atributo de Guerrero)
Los animales tienen estadísticas li- Daño 1d6
geramente distintas a las de los los Notas: Los caballos de guerra tienen 1d6+4 pun-
tos de golpe adicionales y un ataque de piso-
humanos. En lugar de habilidades, ta- tear (usa el atributo de Guerrero) que hace 2d6
lentos y equipo, los animales poseen puntos de daño.
varias formas de ataque. Los animales
pueden atacar con todos sus ataques Escarabajo de fuego
naturales si no se indica lo contrario.
Si un ataque está marcado con un Guerrero 4, Pícaro 4,
Atributos
asterisco (*), la regla de explosión del Mago 0
dado para el daño no se aplica. PG 8
Maná 0
Araña gigante 8 (+3 armadura de
Defensa
Guerrero 6, Pícaro 6, quitina)
Atributos Rociada de fuego (usa el
Mago 0
Ataques atributo de Pícaro) Daño
PG 24 1d6, Alcance 10 metros
Maná 0
8 (+4 armadura de Escarabajo gigante
Defensa
quitina) Guerrero 4, Pícaro 4,
Mordisco venenoso (usa Atributos
Mago 0
el atributo de Pícaro)
Ataques PG 14
Daño 1d6+2 (veneno
suave) Maná 0
8 (+3 armadura de
Notas: Puede ser entrenado como montura Defensa
quitina)
para razas pequeñas.
Mordisco (usa el atributo
Ataques
de Guerrero) Daño 1d6+2
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Bestiario
PG 12 PG 6
Maná 0 Maná 0
Defensa 8 Defensa 7
2 x Garras* (usa el Mordisco* (usa el
Ataques atributo de Pícaro) Daño Ataques atributo de Guerrero)
1d6/2 Daño 1d6
Notas: Puede ser entrenado como montura para
razas pequeñas.
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Maná 0
Defensa 7 (+1 armadura oxidada)
Dragón
Guerrero 8, Pícaro 6, Esqueleto arquero
Atributos
Mago 2
Armadura oxidada,
PG 35 Equipo escudo roto, arco con 10
Maná 4 flechas
Defensa 11 (+4 escamas) Esqueleto guerrero
Mordisco (usa el Armadura oxidada,
Equipo
atributo de Guerrero) escudo roto, espada
Ataques Daño 1d6+3, 2 x Garra Notas: Los esqueletos ignoran la mitad del daño
(usa el atributo de recibido de todas las armas salvo las romas y
Guerrero) Daño 1d6+2 las hachas.
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Bestiario
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Apendice 4
Tablas
Extrema 13
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Guerrero, Pícaro y Mago
Hoja de Personaje
Raza/Origen Aspecto
G
Habilidad Atributo Entrenado
Guerrero
Avances conseguidos
Acrobacias Pícaro
Alerta Mago
P
Puntos de destino Alquimia Mago
Pícaro
Arcos Pícaro
Arrojadizas Pícaro
M
Penalización Armadura Armas de Asta Guerrero
Mago
Actual
Puntos
Conducir Guerrero
PG Cultura Mago
Dagas Pícaro
Actual
Maná
M Desarmado Guerrero
Espadas Guerrero
Talentos Equipo
Riquezas
Equipo Equipo
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Todo en un Libro
Guerrero, Pícaro y Mago es un juego de rol sencillo con reglas ligeras que permite a un grupo de jugadores y un director
de juego vivir aventuras épicas en un mundo de fantasía lleno de asombrosa magia. Este libro contiene toda las reglas
de juego, incluyendo la creación de personajes, combate, magia, equipo y monstruos, así como una ambientación de
fantasía completa: el Imperio caído de Vaneria.
Sin Clases
Aunque GPyM usa tres clases básicas de los juegos de rol de fantasía en su nombre, no usa categorías de personaje.
Se anima a los jugadores a crear sus propios personajes libremente sin tener que encajarlos en los roles arquetípicos.
Guerrero, Pícaro y mago son en realidad los atributos básicos del personaje, que miden sus capacidades de combate,
sigilo y conocimientos.