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Guerrero

Pícaro y
Mago

Un Juego de Rol de Fantasía


por Michael Wolf

Libro Básico
Edición Revisada
GPyM

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GPyM

Guerrero, Pícaro y Mago


Un Juego de Rol de Fantasía
por Michael Wolf

Libro Básico
Edición Revisada

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GPyM

Guerrero, Pícaro y Mago


Un Juego de Rol de Fantasía
por Michael Wolf

Libro Básico
Edición Revisada

Créditos a la edición original


Diseño del Juego y Maquetación: Michael Wolf
Edición: Andrew Modro
Material Gráfico y Portada: © The Forge Studios, Pawel Dobosz y
Maciej Zagorski. Utilizado con permiso

Pruebas de Juego y Consejos: Manuel Austermühle, Jason Beardsley,


Sandra Friedrich, David Lucas Hinojosa, William Hopkins, Verena Knorpp,
Rachael Mansbach, Andrew Modro, Greg Rawson, Adam Weber y
Gloria Weber

Agradecimientos: Michael Garcia, William Hopkins, Verena Knorpp,


Rob Lang, Joshua Macy, Roberto Micheri, Andrew Modro, Zak Sawyer,
Robin Stacey, Adam John Weber y los habituales del canal IRC #rpmn en
Sorcery.net.

Créditos a la edición en castellano


Coordinación y Traducción: José “Tirano” Muñoz
Revisión de textos: José Carlos “Kha” Dominguez
Maquetación: Jesús “Igner Eldar” García
Ilustración: Jesús “Terminus Est” Calvero

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GPyM

Índice
Créditos.................................................................................................4
Índice....................................................................................................5
Licencia................................................................................................5
Prefacio................................................................................................6
Capítulo 1. Personajes............................................................................8
Capítulo 2. Reglas.................................................................................10
Capítulo 3. Combate..............................................................................12
Capítulo 4. Magia................................................................................14
Capítulo 5. Equipo................................................................................18
Capítulo 6. Dirección...........................................................................22
Capítulo 7. El Mundo..........................................................................24
Apéndice 1. Habilidades y Talentos.........................................................26
Apéndice 2. Reglas Opcionales.............................................................28
Apéndice 3. Bestiario...........................................................................32
Apéndice 4. Tablas y Hoja de Personaje.................................................38

Licencia
Warrior, Rogue & Mage es © 2010 de Michael Wolf. Algunos derechos
reservados. Todo el contenido de este documento se encuentra bajo licencia
Creative Commons BY-NC-SA 3.0 Alemania. Para más información visita
www.creativecommons.com, www.stargazergames.eu y www.arcano13.com

¡Este libro puede ser libremente copiado y distribuido para uso personal!

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GPyM

Prefacio

Cuando Michael me pidió que escribie- con características que se salen del
se este prefacio acepté entusiasmado. paradigma.
Espero tener la oportunidad de conocer
al señor Wolf en persona algún día (o No existen clases, solo tu deseo de
mejor aún, tener el honor de jugar a crear un personaje con habilidades dis-
este juego con él) tintivas. Juega con las tres caracte-
rísticas de Guerrero, Pícaro y Mago
No suelo ser fanático, pero me ena- para crear interminables combinaciones
moré de Guerrero, Pícaro y Mago a de clases de personaje. El núcleo del
primera vista. Hay algo eléctrico en sistema es ligero y la complejidad la
este juego, una sensación de poten- aportan tus elecciones como jugador,
cial ilimitado. El sistema es intuitivo, no páginas y páginas de reglas. Com-
flexible y divertido. Hay un cierto én- bina Talentos, Habilidades y Atributos
fasis en el personaje por encima de para conseguir éxitos épicos.
los números que se consigue mediante
una simplicidad y transparencia en las En terminos de presentación y estilo,
reglas que encuentro refrescante. Michael ha puesto el listón (al que
los autores de juegos gratuitos as-
Cuando crea un juego, todo diseñador piramos) en un cohete con destino a
espera que le guste a la gente y así Júpiter. Todo el material gráfico es al
justificar el tiempo y el duro traba- mismo tiempo exquisito y apropiado y,
jo invertido. Además, los diseñadores una vez impreso, parece proceder del
tienen una visión que habla a través mismo mundo de Vaneria descrito en
de su trabajo. Me siento orgulloso y su interior.
honrado de haber sido una pequeña
parte de la visión de Michael. Me gustaría ser el primero en agra-
decer a Michael por compartir su so-
Adam Weber, berbio trabajo, un juego que te hará
Adam J. Weber Games pensar por qué no tiene una etiqueta
pegada con el precio, pues lleva con
orgullo su licencia Creative Commons
Hay pocos fenómenos naturales con BY-NC-SA. Cuando los físicos consi-
más energía y pasión que Michael gan abrir a Michael, quedarán cegados
Wolf. Cuando los físicos se cansen por su filantrópico deseo de hacernos
de buscar el bosón de Higgs, lo abri- jugar a todos.
rán a él para descubrir la fuente de
esa energía. Guerrero, Pícaro y Mago Rob Lang,
es un producto típico de Michael: un The Free RPG Blog
juego completo que aúna lo familiar y 1KM1KT

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GPyM

Antes la gente me preguntaba por qué ¿Qué es Guerrero,


me molestaba en hacer juegos. Ya hay Pícaro y Mago?
cientos de juegos de rol y, puesto que
no pretendo venderlos y ganar dinero, GPyM es un juego de rol sencillo
¿por qué molestarse? El motivo es con reglas ligeras que permite a un
muy simple: ¡es divertido! grupo de jugadores y director de jue-
go (DJ) vivir aventuras épicas en un
Estoy seguro de que todo DJ que se mundo de fantasía lleno de conflictos,
precie ha pensado en escribir su pro- monstruos y asombrosa magia.
pio juego. A veces te atrae el desa-
fío, ver si puedes lograrlo, diseñar Aunque GPyM utiliza los tres ro-
y escribir un juego que funcione. Si les arquetípicos de los juegos de rol
alguien más disfruta del trabajo que clásicos en su título, no usa clases.
has hecho, genial, pero habitualmente Los jugadores deben sentirse libres de
es bastante con saber que realmente lo crear los personajes que crean con-
has conseguido. venientes sin tener que ajustarse al
estrecho corsé de las clases de per-
Eso fue lo que me movió a escribir sonaje. Guerrero, Pícaro y Mago son
Guerrero, Pícaro y Mago. Cuando es- en realidad los atributos básicos de los
taba en la ducha tuve la idea de usar personajes, que miden sus capacida-
las tres clases de personaje básicas des en combate, sigilo y conocimientos,
de los juegos de rol de fantasía direc- respectivamente.
tamente como atributos del personaje.
Así que empecé a anotar mis ideas. Este libro asume que tienes experiencia
Lo que tienes en tus manos es una con juegos de rol de mesa. Si no tie-
versión refinada de esa idea inicial. nes ni idea de cómo funciona un juego
¡Espero de verdad que disfrutes leyen- de rol, pregunta a tus amigos frikis,
do y jugando a este juego tanto como probablemente ellos sabrán orientarte.
yo disfruté creándolo!
Si tienes alguna pregunta respecto al
Michael Wolf, juego, no dudes en contactar con el
Autor de GPyM autor en info@stargazersworld.com, vi-
sita los foros en la página oficial de
Stargazers Games o escribenos a alex.
werden@arcano13.com.

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GPyM

Capítulo 1

Personajes
Personajes

ada jugador debe crear un lizar ninguna habilidad relacionada con


personaje para jugar. El dicho atributo. En el caso de tener
personaje jugador, o PJ, Mago 0, el personaje no podrá lanzar
es la representación del jugador en ni siquiera el hechizo más simple.
el universo de juego. Los personajes
interpretados por el director de jue- Un personaje con un valor de Guerrero
go se llaman personajes no jugado- alto es un luchador nato: fuerte, duro
res o PNJs. Todos los personajes en e intrépido. Los personajes con un va-
GPyM vienen descritos por sus tres lor bajo en este atributo serán más
atributos básicos, habilidades, talen- débiles y menos osados. Alguien con
tos y varios otros valores, que serán un valor alto de Pícaro es ocurrente,
explicados en detalle en este capítulo. sigiloso y rápido de pies e ingenio,
pero un valor de Pícaro bajo significa
que el personaje es torpe y patoso. Un
Atributos valor alto de Mago es señal de inteli-
gencia, fuerza de voluntad y disciplina
GPyM utiliza tres atributos básicos mental, mientras que un valor bajo en
para describir un personaje: Guerrero, ese atributo significa que el personaje
Pícaro y Mago. Cada atributo varía es bobo, inconstante y fácilmente in-
normalmente entre 0 y 6, pero los fluenciable.
monstruos y los personajes veteranos
pueden tener valores más altos. Si un Cada jugador empieza con 10 nive-
atributo tiene valor 0, no podrás uti- les de atributo para repartir libremente

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GPyM

entre los tres atributos. Ningún atribu- personajes no pueden ejecutar ningún
to puede empezar con un valor supe- tipo de magia cuando se quedan sin
rior a 6. Si bien es posible crear un maná.
personaje altamente especializado, un
personaje equilibrado con unos cuantos Cada personaje comienza con una can-
niveles en cada atributo probablemen- tidad de puntos de golpe igual a 6
te funcione mejor para los jugadores más su atributo de Guerrero, Destino
nuevos. igual a su atributo de Pícaro y Maná
igual al doble de su atributo de Mago.
Si tu Atributo de Pícaro es 0, comen-
Habilidades zarás con un punto de destino.

Se puede personalizar más cada per-


sonaje añadiéndoles unas cuantas ha- Armadura y Defensa
bilidades. Las habilidades son compe-
tencias que el personaje ha aprendido Cada personaje tiene un valor de De-
a lo largo de los años, como Montar o fensa igual a la mitad de la suma de
Hurtar. Las habilidades no tienen valo- los atributos de Guerrero y Pícaro,
res como los atributos; o has aprendi- redondeando hacia abajo, más 4. La

Personajes
do una habilidad o no. Cada personaje armadura y escudos proporcionan un
comienza con tres habilidades a elec- bonificación a Defensa pero incremen-
ción del jugador. Cada habilidad está tan el coste de maná de los conjuros
relacionada con uno de los atributos en una cantidad igual a su Penaliza-
que indica a qué tirada de atributo se ción de Armadura (PA)
puede aplicar dicha habilidad. Ten en
cuenta que no puedes elegir una habi-
lidad si el atributo relacionado con ella
tiene valor 0.

Talentos
Los talentos dan al personaje jugador
capacidades especiales que los dife-
rencian de los simples plebeyos. No
tienes que tirar dados para usar un
talento. Tan pronto como el personaje
adquiera un nuevo talento, gana acceso
a esa capacidad especial. Algunos ta-
lentos pueden escogerse varias veces.
Los personaje jugadores comienzan el
juego con un talento.

Puntos de Golpe, Destino


y Maná
Los puntos de golpe miden cuánto daño
puede soportar un personaje antes de
caer. Un personaje con 0 PG se con-
sidera muerto o moribundo. Puedes
usar destino para salvar tu vida en
ciertas situaciones, o conseguir algo de
control narrativo del DJ. El maná es
la energía mágica en bruto que se uti-
liza para lanzar conjuros mágicos. Los

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GPyM

Capítulo 2

Reglas

Resolución de Acciones una habilidad apropiada el dado puede


“explotar”. Eso significa que el jugador
Reglas

Cada vez que un personaje quiere lle- añade 6 al atributo y la bonificación de


var a cabo una acción en la que puede la habilidad y luego vuelve a tirar el
fallar, el DJ puede pedirle al jugador dado y añade el nuevo resultado. Si el
que lance un dado para determinar el resultado de la segunda tirada es otro
resultado de dicha acción. El método 6, el jugador añade 6 al total y vuelve
básico de resolución es una tirada de a tirar, y así sucesivamente.
atributo. El DJ elige el atributo apro-
piado y decide cómo de difícil es la
tarea. El jugador lanza un dado de Éxito Automático
seis caras (d6) y añade el nivel de
atributo relevante al resultado de la Cuando el riesgo de fallar sea ex-
tirada. Si el personaje posee alguna tremadamente bajo o la tarea tenga
habilidad que puede ayudarle en dicha poca importancia para la historia y el
situación puede añadir 2 al resultado. personaje tenga una habilidad apro-
El resultado final se compara con el piada, el DJ puede decidir que no es
nivel de dificultad (ND) indicado por el necesario hacer ninguna tirada. En este
DJ. Si el resultado es igual o mayor caso el personaje tiene éxito automá-
que el ND, la tarea se completó con ticamente.
éxito. Si no, la acción fracasó.

Tiradas sin oposición


Opcional: Si nadie se opone activamente a una
tarea, el jugador tiene que superar un
Si el personaje conoce más de nivel de dificultad determinado por el
una habilidad que pudiera em- DJ. La siguiente lista te dará algunos
plearse en una situación dada el ejemplos (ND entre parátesis): Fácil
DJ puede permitirle que añada (5), Rutina (7), Desafiante (9), Difícil
otro 2 al resultado. (11), Extrema (13).

Explotar el dado Tiradas con oposición


Cuando un jugador obtiene un 6 en una Las tiradas con oposición se utilizan
tirada de daño o de atributo que use cuando dos personajes compiten di-

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rectamente. Se trata de un duelo de proporcionará una bonificación al ata-


tiradas. Cada jugador hace una tirada que. Una iluminación pobre hará más
del atributo apropiado (y habilidad, si fácil esconderse en las sombras. El DJ
es el caso). Aquel que consiga el re- puede añadir modificadores circunstan-
sultado más alto gana el duelo. Las ciales al ND si lo cree apropiado.
tiradas con oposición no tienen que
involucrar al mismo atributo (o habi-
lidad), siempre y cuando la accion de Usando Puntos de Destino
una se pueda oponer a la otra.
Los jugadores pueden gastar uno de
los puntos de Destino de su personaje
para hacer una de las siguientes cosas
Ejemplo: (habitualmente se requiere la aproba-
ción del DJ):
Un ladrón quiere pasar sigilo-
samente junto a un guardia. El • Ignorar un ataque que podría
guardia lanza un dado y añade matar al personaje convirtiéndolo
su atributo de Magia al resul- en un fallo
tado, junto con una bonificación
de +2 si tiene la habilidad de • Cambiar un detalle menor en el

Reglas
Alerta. El ladrón tendrá que su- mundo de juego. Por ejemplo: tu
perar dicho resultado para no personaje conoce al PNJ que aca-
ser detectado. bas de encontrar, o hay una tien-
da en la ciudad a la que acabas
de entrar que tiene el equipo que
necesitas.

• Volver a lanzar un dado y usar


Opcional: el mejor resultado de los dos, o
añadir un +2 a una única tirada.
En lugar de tirar, puedes su-
mar 3 al atributo relevante (y Los Puntos de Destino no se rege-
cualquier bonificación por ha- neran de forma automática, así que
bilidad) de un personaje para se aconseja a los jugadores que no
obtener el resultado del ND de desperdicien sus puntos. El DJ debería
la tirada del otro. Esto es más otorgar a los jugador puntos de Des-
útil cuando un PJ se opone tino por llevar a cabo actos heróicos,
activamente a un PNJ pasivo. interpretar adecuadamente y cumplir
En el ejemplo anterior, el DJ los objetivos de su personaje.
podría simplemente sumar 3 al
atributo de Magia del guardia
(y 2 por Alerta si el guar-
dia posee dicha habilidad) para
obtener el ND de la tirada del
jugador.

Modificadores
Circunstanciales
Hay circunstancias que pueden hacer
ciertas tareas más fáciles o más difí-
ciles de lo normal. La falta de herra-
mientas hace más difícil fabricar algo.
Un arma fabricada por un maestro

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GPyM

Capítulo 3

Combate
Combate

Iniciativa Acciones de Combate


Cuando tiene lugar un combate, los Los turnos de combate son general-
personajes jugadores y no jugadores mente cortos, de unos cuantos se-
actúan por turnos. Al principio del gundos, así que los personajes solo
combate se determina el orden en el pueden llevar a cabo unas cuantas
que actuarán ambos bandos. A esto se acciones. Correr una distancia corta,
le llama iniciativa. En la mayoría de sacar un arma, atacar a un enemigo
casos el sentido común te indicará cuál o lanzar un hechizo son acciones que
es la iniciativa. Si el DJ no está se- pueden ser razonablemente llevadas a
guro, lanza un dado para cada bando. cabo en un turno.

Tiradas de Ataque
Opcional:
Cuando un personaje intenta golpear
Un personaje con la habilidad a un enemigo en combate cuerpo a
de Alerta puede añadir +2 a su cuerpo o a distancia, el jugador tiene
tirada de iniciativa. que hacer una tirada para determinar
si su ataque impacta. Las tiradas de
ataque funcionan igual que las tiradas
de atributo, pero el ND es siempre
El que obtenga un resultado más alto la Defensa del objetivo más cualquier
actúa primero. modificador aplicable. Las tiradas de

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GPyM

Ejemplo: Opcional:
Un ladrón quiere apuñalar por Los personajes con puntos de
la espalda a un guardia con una golpe por debajo de la mitad
daga. La lista de habilidad indica de sus puntos de golpe máxi-
que cuando se usa una daga se mos se consideran gravemente
aplica el atributo de Pícaro. El heridos y reciben un modificador
ladrón conoce esta habilidad, así de -3 a todas sus tiradas de
que también puede añadir un +2 atributo.
a su tirada de ataque.

ataque están sujetas a la regla de ex-


plotar el dado si el personaje tiene la
habilidad apropiada. Para ataques má-
gicos, consulta el capítulo de Magia.

Combate
Daño y Curación
Después de asestar un golpe, deter-
mina el daño que causa. El daño de-
pende del arma utilizada (consulta la
lista de armas para más detalles).
Ten en cuenta que las tiradas de daño
siempre están sujetas a la regla de
explotar el dado. Los puntos de golpe
de la víctima se reducen en una can-
tidad de puntos igual al daño causado.
Si los puntos de golpe caen a 0, el
personaje está muerto o moribundo.
Los puntos de golpe de un personaje
no pueden caer nunca por debajo de 0.

Los personaje se curan una cantidad


de puntos de golpe igual a su atributo
más alto por día de descanso. Solo
se permiten actividades ligeras durante
dicho tiempo. Un personaje que parti-
cipe en un combate, persecución o ac-
tividades extenuantes similares solo se
curará un punto de golpe ese día. Los
personajes con la habilidad de Her-
balismo pueden usar sus habilidades
para acelerar la curación. Un personaje
que reciba este tratamiento curará dos
puntos de golpe adicionales por día de
descanso.

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GPyM

Capítulo 4

Magia
Magia

Usar Magia ayuda, pero no es imprescindible, es-


pecialmente si el personaje quiere usar
Los personajes con un atributo de solo los conjuros más sencillos. El al-
Mago de 1 o más tienen acceso a con- cance de todos los conjuros es la linea
juros. Los conjuros pueden encontrarse de visión si el conjuro no especifica
o comprarse. Estos conjuros deben ser otra cosa.
primero transferidos al libro de con-
juros personal del personaje antes de Los conjuros están divididos en cuatro
poder ser utilizados. Para lanzar un círculos de poder creciente. Los conju-
conjuro de su libro, el personaje tie- ros del primer círculo son los más fá-
ne que hacer una tirada contra el ND ciles y menos poderosos, mientras que
del conjuro. Si tiene éxito, la reserva los del cuarto son considerablemente
de maná del lanzador se reduce en la más potentes y requieren de más ha-
cantidad indicada en el conjuro. bilidad para ejcutarlos.
Círculo Maná ND
Lanzar Conjuros 1 1 5
2 2 7
Para lanzar un conjuro el personaje
necesita al menos tener Mago 1. La 3 4 9
habilidad de Taumaturgia puede ser de 4 8 13

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GPyM

Llevar armadura añade la penalización de magia quiere lanzar más tarde sin
de armadura a la cantidad de maná necesidad de gastar su propio maná.
necesaria para lanzar cualquier conjuro. Un objeto mágico debe ser cargado
con maná antes de ser utilizado, y
dicha reserva de maná es utilizada
Mejorar Conjuros para lanzar el hechizo. Mientras esté
cargado, el objeto también proporciona
El lanzador puede elegir mejorar el una bonificación de Taumaturgia igual
efecto de un conjuro, haciéndolo más a su nivel. Un objeto mágico puede
difícil de lanzar pero obteniendo resul- contener 10 puntos de maná por cada
tados más poderosos. Cada nivel de nivel del objeto.
mejora cuesta la mitad de maná que
el conjuro (redondeando hacia arriba) e Almacenar maná en un objeto es cos-
incrementa el ND del conjuro en 1. Las toso. Por cada punto de maná alma-
mejoras se indican en la descripción cenado en el objeto, el lanzador debe
de cada conjuro. Los conjuros lanzados gastar dos de su propia reserva. Los
desde objetos pueden ser mejorados objetos se pueden cargar en múltiples
también, pero el maná adicional debe sesiones.
ser extraído de la reserva personal del
lanzador. Un personaje solo puede almacenar

Magia
hechizos que conozca en un objeto má-
gico. El hechizo almacenado permanece
Mantener Conjuros en el objeto hasta que es reemplazado.
Un objeto mágico puede almacenar un
Algunos conjuros pueden mantenerse número de círculos de conjuro igual
activos más allá de su duración habi- a su nivel. Así, un objeto de nivel 3
tual. Si un conjuro puede ser mante- puede almacenar un conjuro del ter-
nido de esta forma, su descripción lo cer círculo, pero también puede usarse
indicará. Para mantener un conjuro el para almacenar uno del segundo círculo
lanzador tiene que concentrarse y to- y uno del primero o tres conjuros del
das las otras acciones que el lanzador primer círculo.
lleve a cabo mientras tanto sufren una
penalización de -1. El coste de maná
para mantener un conjuro se indica en Lista de Conjuros
la descripción de cada conjuro.

Primer Círculo
Recuperar Maná
Toque Helado: un ataque de contac-
La reserva de maná se recupera com- to que causa 1d6-2 de daño. Cada nivel
pletamente después de una buena no- de mejora incrementa el daño en +1
che de descanso. Una hora de medi-
tación recupera una cantidad de maná Mano Curadora: cura 1d6 PG. El
igual al atributo de Mago del persona- lanzador debe tocar al objetivo. Cada
je. Algunas pociones mágicas también nivel de mejora cura un punto de daño
pueden recuperar maná. adicional.

Luz Mágica: el lanzador crea una


Objetos Mágicos luz mágica en la punta de su bastón u
otra arma que ilumina un radio de 10
Un personaje que quiera centrarse en metros, como una antorcha. Se puede
la magia tendrá habitualmente un obje- usar una mejora para añadir uno o
to mágico. Éste puede ser un bastón, más de los siguientes efectos.
guantelete, anillo o una pieza de equipo
similar. Los objetos mágicos se usan • Bola de luz (el lanzador trans-
para almacenar conjuros que el usuario forma la luz en una bola flotante

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GPyM

que puede ser controlada con el Luz Curadora: cura 1d6 PG sin ne-
pensamiento), cesidad de tocar al objetivo. Cada nivel
de mejora cura dos puntos adicionales.
• Luz de Color (la luz brilla con
un color a la elección del lanza- Identificar: permite al lanzador iden-
dor), tificar una propiedad mágica de un ob-
jeto. Cada nivel de mejora identifica
• Rayo de luz (la luz ilumina con una propiedad adicional.
un delgado rayo hasta 15
metros), Levitación: el lanzador puede flo-
tar lentamente hacia arriba
• Destello (el efecto o hacia abajo hasta tres
dura sólo un tur- minutos. El conjuro no
no de combate, pero proporciona propul-
ciega a todos los que sión horizontal,
vean el destello sin pero el lanzador
protección durante 1d6 puede usar otro
turnos). medio para flo-
tar horizontal-
La luz mágica bri- mente.
lla durante 1 hora
Magia

o hasta que sea Rayo Relampa-


eliminada por el gueante: ataque a
lanzador. También distancia que causa
puede ser man- 1d6+2 puntos de daño, +2
tenida por 1 por cada nivel de mejora.
punto de maná
por hora. Armadura Mágica:
una burbuja mágica alre-
Sentir Ma- dedor del lanzador absor-
gia: el lan- be todo daño hasta que sus
zador siente la PG se agotan o es elimina-
presencia de la da. La burbuja tiene 4 PGs
magia en un radio y cada nivel de mejora añade
de tres metros. Cada 4 PGs más. El exceso de daño no
nivel de mejora añade es transferido.
un metro adicional al
radio. Esta detección es instan-
tánea, pero el conjuro puede ser Tercer Círculo
mantenido al coste de 1 punto de
maná por minuto. Rayo Encadenado: similar al rayo
relampagueante, pero puede atacar a
Telequinesis: el lanzador puede mo- varios enemigos siempre que estén en
ver a distancia un objeto de hasta 1 un radio de 5 metros unos de otros.
kilo. Cada mejora añade 1 kilo adicio- Hace el mismo daño que el rayo re-
nal al peso que puede moverse. La lampagueante. El número máximo de
telequinesis dura un minuto y puede objetivos es 3.
ser mantenido por un punto de maná
adicional por minuto. Paseo Aéreo: el lanzador puede ca-
minar por el aire como si fuera tierra
sólida durante 3 minutos. El hechizo
Segundo Círculo puede ser mantenido por un minuto
más por cada punto de maná gastado.
Crear Comida y Agua: el conjuro
crea una ración de comida y agua para Proyectil de Fuego: este hechizo
una persona. a distancia causa 3d6 puntos de daño

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GPyM

en un radio de 3 metros. Se puede que el cuerpo esté aún intacto y ca-


mejorar para: liente. Al revivir, el personaje tiene 2
PG. Se puede mejorar para incremen-
• aumentar el daño en +2, tar la curación en 2 PG.

• extender el radio en 2 metros. Corcel Fantasmal: el lanzador pue-


de llamar a un corcel fantasmal que
Un proyectil de fuego puede ser me- le servirá como montura durante 24
jorado de las dos formas pagando se- horas. El corcel fantasmal no necesita
paradamente por cada una. descansar y puede cabalgar sobre el
agua. Este hechizo no puede ser man-
Arma Encantada: el lanzador en- tenido indefinidamente; la montura debe
canta temporalmente un arma, garan- ser invocada de nuevo transcurridas 24
tizando a su portador una bonificación horas.
de +2 en sus tiradas de ataque y
daño. Dura un encuentro. Se puede
mejorar para proporcionar un +1 adi- Variante: Guerrero, Pícaro
cional al ataque y el daño. y Erudito
Éxtasis: ataque de contacto que pa- La magia es muy común en GPyM.

Magia
raliza al objetivo. Para el objetivo el Cualquiera con un atributo de Mago
tiempo se detiene; no puede moverse, de 1 o más puede lanzar conjuros.
atacar o ser atacado. La duración es Si quieres dirigir un juego con me-
una hora. Cada nivel de mejora añade nos magia, puedes hacer los siguientes
una hora a la duración. cambios:

El atributo Mago se reemplaza por el


Cuarto Círculo atributo Erudito. Todas las habilidades
que antes usaban Mago ahora usan
Invocar Elemental de Tierra: el Erudito. Este es un cambio meramente
lanzador invoca un elemental de tierra cosmético, así que si no es tan im-
bajo su control. El elemental es des- portante para ti, puedes por supuesto
truido cuando sus puntos de golpe se mantener el nombre del atributo.
agotan o el lanzador lo disipa.
Para lanzar conjuros un personaje
Paso Mágico: el lanzador puede debe adquirir un nuevo talento deno-
teleportarse hasta 10 metros en cual- minado “Conjurador”, que le dará ac-
quier dirección. Cada mejora añade 10 ceso a conjuros del primer círculo. El
metros a la distancia. No es necesario lanzamiento de conjuros funcionará de
tener línea de visión, pero el lanzador manera normal, aunque estarás res-
debe tener una imagen clara en su tringido a los conjuros básicos cuan-
mente del lugar al que quiere telepor- do comiences con un nuevo personaje.
tarse. El resto de talentos que afecten a
tus habilidades mágicas (como Mago
Usar Puerta Lunar: el lanzador de Sangre) necesita ahora Conjurador
puede abrir una puerta lunar a luga- como prerrequisito. Cuando el perso-
res especiales como círculos de piedras naje suba de nivel, puede adquirir el
que permiten viajar instantáneamente talento “Conjurador Avanzado”, lo que
largas distancias. Las Puertas Lunares le dará acceso al resto de círculos de
se cierrar lentamente después de dos conjuros.
minutos. No pueden ser mantenidas
ni abiertas más de una vez cada seis Esta regla opcional permite jugar cam-
horas. pañas con poca magia. Incluso puedes
jugar sin ningún tipo de magia impi-
Devolver la Vida: el lanzador puede diendo que los personaje escojan el
revivir a un personaje muerto siempre talento de Conjurador.

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GPyM

Capítulo 5

Equipo
Equipo

ada personaje comienza con arma. Los lanzadores de conjuros pue-


250 monedas de plata (mp) den llevar cualquier armadura, pero la
para comprar equipo. Cual- penalización por armadura incrementará
quier personaje puede usar cualquier el coste en maná de lanzar conjuros.

Arma Habilidad Daño Alcance*(m)NdT Coste(mp)


Alabarda De Asta 1d6+3 -- 7
Arco Arcos 1d6 80 4
Arco Largo Arcos 1d6+2 120 8
Arma a dos manos Ver descripción 2d6 -- 10
Ballesta Arcos 1d6+3 100 8
Bastón Romas 1d6 -- 2
Daga Dagas/Arrojadizas 1d6-2 8 2
Desarmado/Puño Desarmado 1d6/2 -- --
Espada Espadas 1d6 -- 5
Estrella Arrojadiza Arrojadizas 1d6-1 15 2
Lanza De Asta/Arrojadizas 1d6 20 3
Martillo de Guerra Romas 1d6 -- 5
Maza Romas 1d6 -- 5
Hacha Hachas 1d6 -- 5
Pistola Dragón De Fuego 1d6+4 20 18
Rifle Dragón De Fuego 2d6 40 25

* Cuando el objetivo está más allá de la mitad del Alcance, el ND del ataque se incrementa en 4.
Este modificador no se aplica cuando se usan dagas o estrellas arrojadizas.

NdT: El texto original presenta las medidas en yardas. Dada la naturaleza del reglamento y puesto
que la conversión es de aproximadamente 0.91 metros por yarda, se ha estimado oportuno mantener
el mismo número en metros a lo largo de todo el texto por una cuestión de simplicidad.

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GPyM

Descripciones de las Armas quete de virotes cuesta 2 mp. Una ba-


llesta puede usarse montado a caballo.
Alabarda: la alabarda tie-
ne una longitud de 2 me- Desarmado: los personajes pueden
tros. hacer ataques desarmados usando sus
puños. Los ataques desarmados cau-
Arco: un paquete de 10 san 1d6/2 puntos de daño
flechas cuesta 2 mp. Un (redondeando hacia abajo).
arco puede usarse montado El daño mínimo que pueden
a caballo. causar es 1 PG.

Arco largo: un paque- Pistola dragón: la pis-


te de 10 flechas cuesta tola dragón es un arma de
2 mp. Un arco largo no fuego a una mano que fue
puede usarse montado a inventada durante la edad
caballo. dorada del Imperio. Se nece-
sita un turno para recargar-
Arma a dos ma- la. Una caja de 10 proyectiles
nos: existen versiones a a cuesta 4 mp.
dos manos de espadas,

Equipo
hachas, mazas y martillos Rifle Dragón: el rifle dragón
de guerra. Se usa la habili- es un arma de fuego a dos manos.
dad apropiada para cada una Funciona de manera similar a la pis-
de ellas. tola dragón, pero tiene mucho mayor
alcance y hace más daño. Se necesita
Ballesta: se necesita un un turno para recargarla. Una caja de
turno para recargarla. Un pa- 10 proyectiles cuesta 4 mp.

Armadura Defensa PA Coste(mp)


Ropas 0 0 3
Ropa reforzada 1 0 8
Armadura de Cuero 2 1 15
Armadura de Escamas 3 2 23
Armadura Lamelar 4 3 35
Armadura de Mallas 5 4 70
Armadura de Placas Ligera 6 5 90
Armadura de Placas Pesada 7 5 120
Armadura de Gólem 8 Ver descripción N/A
Escudo pequeño +1 +2 5
Escudo grande +2 +4 12
Escudo de torre +3 +6 15

Estas estadísticas son válidas para armaduras completas.

19
GPyM

Descripción de Descripción del Equipo


las Armaduras
Antorcha: una antorcha encendida o
Armadura de gólem: la armadura apagada puede ser usada como arma
de gólem es una voluminosa armadura improvisada. Utiliza la habilidad de
creada por los armeros de otra era. Romas. El daño es 1d6-2 si está apa-
No sólo es increiblemente dura, sino gada y 1d6-1 si está encendida. Se
que además proporciona una bonifica- puede prender fuego a los enemigos
ción de 1d6 al daño. Lanzar conjuros inflamables.
es imposible usando la armadura de
gólem. Caballo: las estadísticas para los ca-
ballos se encuentran descritas en el
Hay rumores de que ciertas armadu- Apéndice 3.
ras de gólem no solo permiten lanzar
conjuros, sino que además son objetos Caballo de carga: un caballo de
mágicos en sí mismas. Las armaduras carga viene completamente equipado
de gólem no se venden. con alforjas y brida.

Armadura de placas: la armadu- Carreta de bueyes: la carreta es un


ra de placas está hecha de grandes vehículo de dos ruedas que habitual-
placas de metal, que deben ser ajus- mente es tirado por una res. El animal
Equipo

tadas al portador. Una armadura mal no está incluido en el precio.


ajustada reduce todas las tiradas en
2 puntos. Conjuros: los conjuros deben ser
conseguidos antes de usarse. Pueden
Armadura de escamas: la arma- transcribirse a partir de un grimorio
dura de escamas consiste en muchas o comprarse en forma de pergaminos,
escamas pequeñas unidas a una base que pueden ser añadidos al repertorio
de tela o cuero. del lanzador.

Armadura lamelar: la armadura la- Equipo de aventurero: este equipo


melar fue desarrollada a partir de la contiene yesca y pedernal, una cantim-
armadura de escamas, de la que di- plora, una manta, un saco de dormir
fiere en no necesitar soporte para las y una pequeña tienda.
escamas.
Linterna: las linternas dan una luz
más intensa que las antorchas y no se
apagan tan fácilmente.

Objeto mágico: un objeto mágico


puede adoptar muchas formas (guan-
telete, amuleto, bastón, etc...). Para
saber más sobre los objetos mágicos
consulta el Capítulo 4.

Raciones de viaje: estas raciones


no se estropean con el tiempo.

Objetos Mágicos
A continuación tienes una lista de ob-
jetos mágicos de ejemplo. Se anima
a los DJs a que creen sus propios
objetos mágicos o modifiquen los que

20
GPyM

damos de ejemplo para crear tesoros Objeto Precio (mp)


aun más exóticos para los personajes. Conjuro de 4to círculo 100
Poción Curativa: este vial contiene Cuerda (10 metros) 2
un líquido rojo burbujeante que cura 1d6 Equipo de aventurero 5
PG cuando se ingiere. Ganzua 2
Libro de Conjuros
Poción de Maná: este vial con- (cubierta de cuero)
20
tiene una poción azul burbujeante que
recupera 1d6 puntos de maná cuando Libro de Conjuros
40
se ingiere. (cubierta de metal)
Linterna 5
Guanteletes de Fuerza Titánica: Mochila 4
estos grandes guateletes hacen 2d6
puntos de daño cuando se usan para Objeto mágico
80
realizar ataques sin armas. (primer círculo)
Objeto mágico
160
Capa de Plumas: esta capa está (segundo círculo)
completamente cubierta de plumas de Objeto mágico
cuervo que ralentizan la caída de tal 240
(tercer círculo)

Equipo
forma que el portador no recibe ningún
daño. Objeto mágico
320
(cuarto círculo)
Armadura de Mago: esta armadu- Pértiga (3 metros) 1
ra de placas de la época del Imperio Pico 3
utiliza encantamientos especiales para
permitir que un lanzador de conjuros Raciones de viaje
14
pueda usarla sin penalización. Sus es- (1 semana)
tadísticas son iguales a las de una Ropa de viaje 5
armadura de placas normal, pero su Ropas nobles 12
PA es 0. Ropas normales 3
Hoja Rúnica: esta espada cubierta
de runas ignora toda armadura. Con
esta arma, las tiradas de ataque se
realizan contra la Defensa básica.

Objeto Precio (mp)


Alforjas, silla y brida 8
Antorcha 1
Barril de cerveza 6
Barril de vino 9
Burro o mula 25
Caballo de carga 30
Caballo de guerra 150
Caballo de monta 75
Carreta de bueyes 7
Comida (1 semana) 7
Conjuro de 1er círculo 25
Conjuro de 2do círculo 50
Conjuro de 3er círculo 75

21
GPyM

Capítulo 6

Dirección
La siguiente sección es sólo para el Director de Juego
Si eres un jugador, ¡deja de leer!
Dirección

Dirigir Guerrero, Pícaro y una aventura épica desde el principio.


Mago Intenta cogerle el truco a las reglas
y a la letalidad del combate. No hay
GPyM deja mucho espacio a la in- nada más frustrante para tus jugado-
terpretación de las reglas y, en muchos res que ver morir a todo el grupo en
casos, las decisiones del DJ juegan un la primera sesión. Cuando te sientas
papel fundamental. Esto lo comparte más cómodo con el reglamento puedes
con muchos de los primeros juegos darle caña. GPyM debería ser un
de rol, que ahora son llamados “old juego de fantasía épica. La ambien-
school”. Pero esa característica del tación incluída en este libro insinúa
juego le permite ser una herramien- la existencia de artefactos poderosos,
ta perfecta para DJs y jugadores por tecnología perdida y ciudades en rui-
igual. Si hay algo que falta en el juego nas. Es probablemente lo que los ju-
que necesites en tu campaña, añádelo gadores esperarán encontrar cuando se
sin más. Si hay algo que te moles- sienten a jugar, así que el DJ debería
ta, cámbialo o ignóralo por completo. proporcionar algo a la altura.
Las posibilidades son infinitas y las
sencillas reglas del juego te permiten
convertirlo en algo tuyo sin miedo a Decisiones del DJ en lugar
estropearlo. de reglas
En la mayoría de casos es más rápido
Empieza despacio, y mejor para que el juego fluya que
pero luego hazlo épico el DJ tome decisiones cuando hay un
desacuerdo al respecto. Nada hace más
Deberías empezar despacio, especial- daño al ambiente de cualquier partida
mente si no has dirigido nunca antes que las largas discusiones sobre re-
GpyM. No lances a tus jugadores a glas y la interpretación de lo que hay

22
GPyM

escrito en el libro. Para evitarlo el DJ puedes permitirles hacerlo tras cada


debería tener siempre la última palabra sesión, cada dos sesiones y así su-
en estos casos. Si el asunto todavía cesivamente)
te preocupa después de acabar la par-
tida, busca en las reglas y aclárate, Cada vez que el DJ permita avanzar a
durante el juego deberías tomar una los jugadores, estos pueden:
decisión en lugar de convertirlo en una
discusión. • aumentar en 1 un Atributo,

• añadir 1d6 a los puntos de golpe


Hazlo tuyo o el maná,

No me cansaré de decirlo: haz tuyo • añadir una habilidad o un talento.


GPyM. Animo a los DJs y jugado-
res a llevar a la mesa de juego sus Los talentos deberían ser más difíciles
propias ideas. Añade nuevos países, de conseguir que una habilidad adi-
crea nuevos monstruos, cambia las re- cional o más puntos de golpe. El DJ
glas, escribe tus propios conjuros. Si podría pedir al jugador que realizase
te apetece, hazlo. Se ha invertido mu- una búsqueda para encontrar un en-

Dirección
cha creatividad en escribir este juego, trenador, conseguir ser admitido en un
¡pero no debería acabar ahí! Este li- grupo especial o aprender un antiguo
bro contiene muchas reglas opcionales ritual que desbloquee el talento.
que puedes usar, pero también puedes
añadir tus propias reglas caseras. Si
crees que hay algo importante o muy Opcional:
guay que falta en el juego, ¡cuénta-
noslo! el Dj puede permitir a los juga-
dores añadir 3 puntos de golpe
o maná cuando mejoren en lugar
Creando Ambiente de lanzar un dado.
con Música
No hay nada como la música para
crear ambiente. Algunos prefieren ban- Otros Peligros
das sonoras de videojuegos o pelícu-
las, otros prefieren canciones de heavy Además del combate, hay muchas otras
metal. Lo importante es que tanto formas de resultar herido. La siguiente
tú como los demás jugadores estéis tabla muestra unos cuantos peligros.
agusto con la música y que ésta me-
jore el ambiente de la partida. Poner Peligro Daño
música de una película de miedo de 1d6 por cada 3 metros
fondo es una gran forma de mejorar Caida
de caída
la inmersión si están dirigiendo una Ahogamiento
partida de terror. 1d6 por turno
Axfisia
1d3 de daño inicial,
1 punto de daño por
Mejorar los Personaje Veneno
turno hasta superar
suave
una tirada de Guerrero
Los personajes de GPyM no tienen
contra ND 7
niveles ni necesitan atesorar puntos de
1d6 de daño inicial, 2
experiencia para mejorar sus habilida-
puntos de daño por
des. El DJ decide cuando el personaje Veneno
turno hasta superar
está listo para mejorar. Normalmen- letal
una tirada de Guerrero
te sucede al final de una aventura
contra ND 11
completada con éxito. (Si quieres que
1d6 por turno expuesto
los personajes mejoren más rápido, Fuego
a las llamas

23
GPyM

Capítulo 7

El Mundo
El Mundo

PyM puede ser jugado en Atlas


casi cualquier ambienta-
ción, pero fue creado con Tukrael: la antigua capital del Im-
el Imperio caído de Vaneria en mente. perio fue arrasada al final de la gue-
La gente de Vaneria había conquistado rra y ahora está invadida por muertos
todo el continente hace eones y había vivientes. Nadie en su sano juicio se
construido la más gloriosa civilización atreve a explorar la ruinas de Tukrael.
de la historia de la humanidad. Los ¿Qué maravillas se esconderán aun
avances mágicos y tecnológicos per- entre sus restos?
mitieron a los ciudadanos de Vaneria
vivir en paz y prosperidad. Los gó- Vaikus: una ciudad estado en la co-
lems hacían la mayor parte del trabajo linas al pie de las Montañas Dien-
duro y peligroso y los gólems de gue- tedragon al norte de Vaneria. Es la
rra ayudaban a defender las fronteras. nación más civilizada de entre las he-
Cuando murió el último Emperador, rederas del imperio. Los Vaikusianos
Aurelius III, sus sucesores comenza- tienen un fuerte sistema de castas, en
ron una sangrienta guerra civil. Cinco el que las clases de Nobles y Guerre-
siglos después, no queda mucho del ros tienen el poder mientras que las
glorioso Imperio. Unos cuantos seño- castas inferiores aportan prosperidad.
res de la guerra reclaman el trono Los Caballeros del Halcón Vaikusianos
imperial, pero ninguno de ellos tiene son una de las pocas órdenes militares
el poder necesario para unir a las que aún lleva pistolas dragón como
ciudades estado ahora enfrentadas. La armas complementarias.
mayor parte de los gólems de guerra
imperiales fueron destruidos y aquellos Joakalavi: una ciudad localizada en el
que quedan fueron declarados proscri- Desierto Central. Era un puesto fron-
tos hace siglos. terizo del Imperio de poca importancia

24
GPyM

antes de la guerra, pero se ha con- los túneles subterráneos. Los ingenie-


vertido en la más importante ciudad ros y herreros bekelitas están entre
comercial del continente. Caravanas de los mejores del mundo.
todas las ciudades estado comercian
con las demás en esta bella ciudad. Chaetril: situada en las praderas al
A nadie se le permite portar armas oeste de Vaikus, Chaetril es una de
en Joakalivi, salvo los miembros de la las ciudades estado más pequeñas.
Guardia Escorpión. Chaetril exporta ganado y caballos a
otras ciudades estado. Sus caballos
Traevar: Traevar es una ciudad re- solo son superados por los caballos
lativamente pequeña a las orillas del de guerra imperiales. Esta ciudad tam-
Lago Anytes. Es conocida por la Es- bién es el hogar del Patriarca de la
pira Oscura, la última academia de Fe Imperial, la principal religión del
magia de la época imperial. continente. La catedral de Chaetril es
el hogar los Paladines, una unidad de
Cemimus: el reino de Cemimus es el élite de caballeros eclesiáticos.
mayor rival de Vaikus. Gobernado por
un descendiente directo del Emperador
Aurelius III, Cemimus es una de las Algunas notas

El Mundo
naciones que reclama el torno imperial.
La nación es conocida por sus impla- La información que hemos presentado
cables ejércitos de mercenarios y la aquí no es un escenario de campaña
corrupción de sus oficiales. Cemimus completo. Debería ser una semilla para
está actualmente en guerra contra Be- que crees el tuyo propia. ¿Quién go-
kel, el país vecino. bierna en Bekel? ¿Qué tipo de creencia
es la Fe Imperial? ¿Qué está pasando
Bekel: Bekel es una ciudad estado al en Tukrael? Rellena los huecos. ¿No
sur de Cemimus y cercana a Tukrael, te gusta la idea de que los Caballe-
la antigua capital del imperio. Es co- ros Halcón lleven pistolas? Cámbialo.
nocida por sus grandes reservas mi- ¿Quieres que haya hordas de bárbaros
nerales que son extraídas directamente invasores en el este o incluso orcos?
del subsuelo de la ciudad. Una gran Añádelos. Es tu sandbox, siéntete libre
parte de los mineros nunca abandona de jugar con él.

25
GPyM

Apendice 1

Habilidades y Talentos

Lista de habilidades
La siguiente tabla muestra todas las habilidades disponibles en GPyM. Los
DJs puede añadir más habilidades si lo creen necesario.
Habilidades y Talentos

Habilidad Atributo Descripción


Entrenado en actividades como bailar, contorsión,
Acrobacias Pícaro
trepar, caminar por la cuerda floja o dar volteretas.
Esta habilidad es una medida del grado de percepción
Alerta Mago
del personaje de su entorno inmediato.
Alquimia Mago Entrenado en crear e identificar pociones y ungüentos.
Atletismo Guerrero Entrenado en nadar, correr y saltar.
Arcos Pícaro Habilidad para usar arcos y ballestas.
Armas Entrenamiento en el uso de armas de asta, arpones
Guerrero
de Asta y lanzas.
Armas
Pícaro Entrenado en el uso de exóticas armas de fuego.
de Fuego
Arrojadizas Pícaro Pericia con las armas arrojadizas como el shuriken.
Hachas Guerrero Entrenado en el uso de hachas.
Entrenado en el uso de armas romas incluyendo ma-
Romas Guerrero
zas y bastones.
Entrenado en montar a caballo y otras monturas co-
Cabalgar Guerrero
munes.
Conducir Guerrero Entrenado en el manejo de vehículos.
Cultura Mago Conocimientos generales
Dagas Pícaro Entrenado en el uso de dagas y cuchillos.
Desarmado Guerrero Entrenamiento en combate sin armas.
Entrenado en el uso de todo tipo de espadas, inclu-
Espadas Guerrero
yendo espadas a dos manos.
Conocimiento de plantas, hierbas y sus usos medi-
Herbalismo Mago cinales. Puede ser utilizado para curar a personajes
gravemente heridos.
Entrenamiento en las malas artes de abrir cerraduras
Latrocinio Pícaro
y vaciar bolsillos.
Taumaturgia Mago Hábil en el uso de hechizos arcanos y rituales.

26
GPyM

Lista de Talentos
La siguiente tabla muestra todos los talentos disponibles para los personaje de
GPyM. Los DJs pueden añadir más talentos si lo creen necesario.

Talento Descripción
Puedes repetir una tirada una vez por escena (o
Afortunado
combate)
Puedes añadir tu atributo de Guerrero al daño
Ataque Masivo causado en combate cuerpo a cuerpo una vez por
combate.
Escoge una causa. Obtienes una bonificación de +2
Campeón a las tiradas de ataque y daño contra enemigos de

Habilidades y Talentos
esa causa. Puede elegirse más de una vez.
Puedes añadir tu atributo de Mago a tu ataque
Canalizador
mágico una vez por combate.
Puedes reducir la penalización por armadura en 2
Conjurar con Armadura
puntos. Puede elegirse más de una vez.
Eres un cazador experto y puedes sobrevivir fácil-
mente de lo que cazas. Si tienes tiempo suficiente,
Cazador
puedes encontrar suficiente comida para un grupo de
cuatro personas.
Puedes añadir tu atributo de Pícaro al daño causa-
Disparo Preciso
do a distancia una vez por combate.
Puedes llevar un arma en tu mano libre sin penali-
Doble Arma zación alguna. Esto no proporciona un ataque adi-
cional.
El daño que recibes de un ataque individual se re-
Duro como el Acero
duce en 2
Tienes un escudero que te sigue y lleva tu equipo y
Escudero
tesoro y al que puedes pedir que realice tareas.
Estas entrenado en un tipo de fabricación como la
Fabricar
herrería, la carpintería o la fabricación de arcos.
Tienes un pequeño animal como un gato o halcón
Familiar como mascota que puede realizar algunos trucos
sencillos.
Liderazgo Eres un líder nato y puedes comandar tropas.
Puedes usar puntos de golpe en lugar de puntos de
maná para lanzar conjuros. Puedes usar algunos de
Mago de Sangre
tus puntos de golpe para pagar todo o una parte
del coste en maná durante el lanzamiento.
Sabes cómo manejar y gobernar una nave y no re-
Marinero cibes ninguna penalización por luchar en una embar-
cación.
Puedes lanzar un dado antes de una emboscada o
en otra situación en la que puedas ser sorprendi-
Sexto Sentido
do. Si sacas un 4 o más no resultas sorprendido y
podrás actuar el primero.

27
GPyM

Apendice 2

Reglas Opcionales
Reglas Opcionales

Personajes no humanos Elfo: Los Elfos suelen ser humanoi-


des esbeltos y bellos con extremidades
Las razas no humanas como elfos, ligeramente alargadas y orejas pun-
enanos, halflings y gnomos son comu- tiagudas. Tienen menos vello corporal
nes en los juegos de rol de fantasía. que los humanos, un talento excep-
Algunos juegos incluso permiten a los cional para la magía y viven más que
jugadores interpretar un miembro de los humanos, pero maduran casi igual
las razas más bestiales como los or- de rápido. Talentos raciales: Atributo
cos o goblins, o incluso criaturas más Excepcional (Mago), Sexto Sentido,
fantásticas. Aunque en el entorno de Débil.
campaña que hemos presentado no hay
elfos, enanos, gnomos y halflings, son Enano: Los Enanos son más bajos
opciones posibles en otras ambienta- y recios que los humanos. Los varo-
ciones fantásticas. nes enanos normalmente llevan largas
y espesas barbas. Son muy fuertes y
duros pese a su corta estatura y son
Razas conocidos por su destreza en combate.
Los enanos viven más que los hu-
Al principio de la creación de perso- manos, pero no tanto como los elfos.
najes el jugador elige una raza. Esta Talentos raciales: Atributo Excepcional
puede ser una de la siguiente lista o (Guerrero), Fabricar (a elección del ju-
una creada por el Director de Juego. gador), Sin Talento para la Magia.
El personaje recibe automáticamente
los talentos indicados en el apartado Halfling: Los Halflings son aun más
“Talentos raciales” de dicha raza. bajos que los enanos y a veces son

28
GPyM

confundidos con niños humanos. Nor- Talentos Raciales


malmente viven vidas pacíficas lejos de
las bulliciosas ciudades de los pueblos Los miembros de razas no humanas
más altos, pero si uno de los miem- reciben algunos talentos adicionales
bros de esta raza se va de aventuras, durante la creación de personaje. Al-
su excepcional talento para el sigilo se gunos de estos talentos solo están
hace notar. Talentos raciales: Atributo disponibles para una raza en particu-
excepcional (Pícaro), Cazador, Débil. lar, lo que les hace diferenciarse de
los humanos normales. Algunos ta-
Hombre lagarto: Los hombres la- lentos raciales son en realidad des-
garto son una especie inteligente que ventajas, pensadas para equilibrar las
ha evolucionado a partir de los la- ventajas que obtienen. Se anima a los
gartos. A pesar de ser de sangre Djs a inventar sus propios talentos
caliente, prefieren las zonas calidas y raciales. Los talentos que se propor-
secas. Tienen la apariencia de lagartos cionan en este capítulo están pensa-
humanoides con escamas en lugar de dos para servir de inspiración. Con la

Reglas Opcionales
piel (que a su vez les sirve de arma- aprobación del DJ, los jugadores de
dura). Los hombres lagarto son cono- otras razas pueden elegir también uno
cidos por no tener fuertes emociones de estos talentos raciales.
y su aguda lógica. Talentos raciales:
Armadura natural (Defensa 2), Duro Armadura Natural: Se trata nor-
como el acero, Proscrito. malmente de escamas o pelaje grueso
que protege al personaje del daño. La
Goblin: Los Goblins Defensa proporcionada por la armadu-
son la más menu- ra natural se aplica siempre que no se
da de las “razas use otra armadura.
de piel verde”. Su
piel es verde, tie- Atributo Excepcional: Este talen-
nen orejas muy lar- to permite al jugador lanzar dos
gas y puntiagudas y dados de seis caras en lugar
miden aproximadamente de uno cuando esté realizando
un metro de alto. Tie- un control del atributo afectado.
nen voces agudas y bo- Cuenta el resultado más alto.
cas llenas de dientes
afilados como cuchillas. Berserker: Este talento per-
Los goblins parecen mite al personaje volverse
tener un don para berserker durante el combate.
recuperar y remen- Volverse berserker añade +2 al
dar cosas. Talentos atributo de Guerrero y al daño
raciales: Chapuzas, causado.
Suertudo, Débil.
Un berserker ignora tempo-
Orco: Los orcos son ralmente todos los efectos de
ligeramente más gran- daño: anota todo daño que re-
des que los humanos, ciba y aplícalo cuando termine la
de piel verde y excep- rabia berserker. El atributo de
cionalmente fuertes. Pue- Mago es reducido a 0 durante
den ser guerreros salvajes, pero la duración de la rabia, y es
tienen un fuerte sentido del honor. imposible lanzar conjuros. El
Normalmente desprecian a las razas personaje tiene que atacar al
inferiores como Goblins o Halflings. enemigo más cercano y solo se
Los aventureros orcos son raros de le permite pelear en combate cuerpo a
ver, pero a veces van acompañados de cuerpo, con o sin armas. Cuando to-
uno de sus lobos negros domesticados. dos los enemigos estén incapacitados o
Talentos raciales: Berseker, Atributo muertos, el berserker tiene que superar
excepcional (Guerrero), Proscrito. una tirada fácil (5) usando su atributo

29
GPyM

normal – sin modificar – de Mago. Si Dos armas y


la tirada tiene éxito, el efecto termina Ataques Múltiples
y el personaje cae al suelo incons-
ciente. Un personaje que haya recibido El talento de Dos Armas premite al
suficiente daño para ver sus puntos personaje llevar dos armas al mismo
de golpe reducidos a 0 o menos, está tiempo, aunque no proporciona ata-
muerto o moribundo. En cualquier otro ques adicionales. Si el DJ lo permite,
caso, el personaje estará fuera de los PJs que lleven dos armas pueden
combate 2d6 minutos y despertará con también atacar con armas en el mismo
dolor de cabeza. Si la tirada no tuvo turno si adquieren el talento Ataque
éxito, el berserker tendrá que Doble, que tiene como prerequisito el
atacar al aliado más cerca- talento de Dos Armas. Cuando se
no, pero puede repetir la usa el Ataque Doble, el personaje
tirada para salir del es- gana un ataque adicional usando el
tado berserker cada turno arma de la mano mala. Ambas
de combate. armas deben ser del mismo
Reglas Opcionales

tipo para usar esta maniobra;


Chapuzas: Este talen- dos armas cuerpo a cuerpo o
to proporciona una bo- dos armas a distancia servi-
nificación de +2 a todas rán (por ejemplo: pistolas dra-
las tiradas relacionadas gón, dos espadas, una espada y
con reparar, desarmar una daga), pero no un arma a
o usar equipo técnico distancia y un arma cuerpo a
como trampas mecá- cuerpo. No se pueden llevar al
nicas, armas de fue- mismo tiempo dos armas a dos
go, gólems de guerra, manos.
maquinaria, etc.

Débil: Un personaje Combate Montado


con este talento co- y Combate en
mienza el juego con 3 + Vehículos
Guerrero puntos de golpe
y cuando avanza sólo gana El combate montado y en vehícu-
1d6-2 puntos de golpe (mí- los se realiza de forma pareci-
nimo 1 punto). da al combate entre personajes.
La principal diferencia son los
Proscrito: Un personaje controles de maniobra. Luchar
con este talento racial es a caballo, o sobre un vehículo
considerado un proscrito que se mueve deprisa como un
en la mayoría de socieda- carro tirado por caballos, pue-
des. Cada control relaciona- de ser algo difícil y peligroso.
do con la interacción social
con un miembro de una Maniobras: Un personaje
raza diferente se modifica que intente realizar una ma-
por -3. niobra montado a caballo o en un ve-
hículo en movimiento debe realizar un
Sin talento para la Magia: a un control de maniobra con un ND deter-
personaje sin talento para la magia le minado por el DJ. Cuando esté mon-
cuesta mucho entender los conceptos tando a caballo o una montura simi-
mágicos o tienen una resistencia na- lar, éste será un control de Cabalgar;
tural a canalizar maná. Cuando realiza cuando esté conduciendo un vehículo,
tiradas para lanzar conjuros, lanza dos se aplica la habilidad de Conducir.
d6 y se queda con el menor resultado. Moverse en linea recta no se conside-
Además, todo el coste de maná de los ra una maniobra en sí misma siempre
conjuros se dobla. La penalización de y cuando el jinete/conductor no esté
armadura permanece igual. luchando.

30
GPyM

He aquí algunos ejemplos de números des de poder para lanzar conjuros. Es


de dificultad para maniobras: mejor que los héroes no participen de
esta vil práctica.
Maniobra ND
La magia ritual precisa de más tiempo
Al paso (caballo) - que la magia normal para llevarse a
cabo. La siguiente lista proporciona los
Medio galope (caballo) 5 tiempos de lanzamiento mínimos para
la magia ritual. El coste en maná es el
Galope (caballo) 9 mismo, y los conjuros pueden mejorar-
se, pero la dificultad de lanzamiento se
Giro cerrado 7 reduce en 1 cuando se realiza el ritual
Detención súbita 9 usando el mínimo tiempo. Si los lan-
zadores se toman el doble del tiempo
Saltar obstáculo 7 listado, el ND se reduce en 2, y así
sucesivamente.

Reglas Opcionales
Si el control de maniobra tiene éxito el
Tiempo
personaje puede llevar a cabo acciones Círculo Participantes
de combate como ataques o recargar Máx.
armas. Si el control falla, el personaje 1 1 min. 3
puede caer del caballo o estrellarse.
En caso de que la maniobra realizada 2 5 min. 6
fuese cabalgar/conducir en linea recta,
el personaje tiene que reducir la velo- 3 15 min. 9
cidad inmediatamente.
4 1 hora 12

Magia Ritual
Los hechizos de los círculos
superiores están más allá
del alcance de muchos lan-
zadores de conjuros. Los ND
son altos y el coste en maná
puede ser un problema para
magos menores. Si el DM lo
permite, los lanzadores pueden
realizar un ritual para sortear
estas dificultades.

Cuando más de una per-


sona realiza un ritual, los
participantes pueden com-
partir el maná. Si uno o
más participantes tiene el
talento de Mago de Sangre,
puede usarlo para conver-
tir los puntos de golpe de
cualquier otro participante
en puntos de maná tam-
bién. Algunos hechiceros
verdaderamente malvados
conocen el secreto para
sacrificar criaturas vivas
y extraer grandes cantida-

31
GPyM

Apendice 3

Bestiario
Bestiario

En este bestiario encontra-


rás las estadísticas medias Opcional:
para varios personajes no
jugadores y criaturas comunes. Ten en Si necesitas PNJs no humanos,
cuenta que la Defensa indicada no tiene como un bandido orco o un mago
en cuenta la armadura. Las bonifica- elfo, añade los talentos raciales
ciones proporcionadas por armadura o indicados en el Apéndice 2.
escudos se indican entre paréntesis.

PNJs comunes

Asesino Bandido
Guerrero 3, Pícaro 5, Guerrero 5, Pícaro 3,
Atributos Atributos
Mago 2 Mago 2
PG 9 PG 11
Maná 4 Maná 4
Defensa 10 10 (+2 Armadura de
Defensa
cuero)
Dagas, Latrocinio,
Habilidades Habilidades Hachas, Arcos, Cabalgar
Arrojadizas
Talentos Doble arma Talentos Ninguno
ropas oscuras, capa con armadura de cuero,
Equipo capucha, daga, 1d6 sombrero de ala ancha,
Equipo
estrellas arrojadizas hacha, ballesta con 10
virotes

32
GPyM

Caballero Mago Inexperto


Guerrero 6, Pícaro 2, Guerrero 2, Pícaro 3,
Atributos Atributos
Mago 3 Mago 5
PG 16 PG 8
Maná 6 Maná 10
10 (+6 Armadura de Defensa 6
Defensa placas ligera, +1 Escudo
pequeño) Alquimia, Romas,
Habilidades
Taumaturgia
Cultura, Armas de Asta,
Habilidades Talentos Familiar (Cuervo)
Cabalgar, Espadas
Talentos Liderazgo, Escudero Toque Helado, Mano
Conjuros
Curadora
Armadura de Placas
Ligera, Espada, ropas de mago, bastón,
Equipo Equipo
Escudo pequeño, Caballo bolsa con 2d6 mp
de guerra

Bestiario
Guardia de ciudad Plebeyo
Guerrero 5, Pícaro 3, Guerrero 2, Pícaro 2,
Atributos Atributos
Mago 2 Mago 1
PG 11 PG 8
Maná 4 Maná 2
10 (+3 Armadura de Defensa 6
Defensa
escamas,
Habilidades Ninguna
Arcos, Armas de asta,
Habilidades Talentos Ninguno
Espadas
Talentos Ninguno ropas sencilas, cuchillos,
Equipo
bolsa con 1 mp
armadura de escamas,
alabarda, espada,
Equipo
ballesta con 10 virotes,
grilletes

Mago experimentado Sacerdote


Guerrero 3, Pícaro 3, Guerrero 3, Pícaro 3,
Atributos Atributos
Mago 5 Mago 5
PG 12 PG 12
Maná 10 Maná 10
Defensa 6 Defensa 6
Alquimia, Romas, Habilidades Alerta, Romas, Cultura
Habilidades
Cultura, Taumaturgia
Campeón (Fé Imperial),
Familiar (Cuervo), Talentos
Talentos Escudero
Canalizador
Mano Curadora, Crear
Toque Helado, Conjuros
Comida y Agua
Conjuros Mano Curadora,
Rayo Relampagueante Ropas de sacerdote,
Equipo
Bastón, Símbolo sagrado
ropas de mago, bastón,
Equipo
bolsa con 2d6 mp

33
GPyM

Soldado Ave de presa


Guerrero 5, Pícaro 3, Guerrero 2, Pícaro 6,
Atributos Atributos
Mago 2 Mago 0
PG 10 PG 4
Maná 4 Maná 0
10 (+3 Armadura de Defensa 9 (+3 en vuelo)
Defensa escamas, +2 Escudo
grande) Pico* (usa el atributo de
Ataques
Pícaro) Daño 1d6/2
Atletismo, Armas de
Habilidades Nota: Estas estadísticas pueden ser utilizadas
fuego, Espadas para cuervos y aves de tamaño similar
Talentos Ninguno
Caballo
armadura de escamas,
escudo grande, espada, Guerrero 5, Pícaro 5,
Equipo Atributos
rifle dragón con 20 Mago 0
proyectiles PG 12
Bestiario

Maná 0
Defensa 9
Animales Mordisco* (usa el
Ataques atributo de Guerrero)
Los animales tienen estadísticas li- Daño 1d6
geramente distintas a las de los los Notas: Los caballos de guerra tienen 1d6+4 pun-
tos de golpe adicionales y un ataque de piso-
humanos. En lugar de habilidades, ta- tear (usa el atributo de Guerrero) que hace 2d6
lentos y equipo, los animales poseen puntos de daño.
varias formas de ataque. Los animales
pueden atacar con todos sus ataques Escarabajo de fuego
naturales si no se indica lo contrario.
Si un ataque está marcado con un Guerrero 4, Pícaro 4,
Atributos
asterisco (*), la regla de explosión del Mago 0
dado para el daño no se aplica. PG 8
Maná 0
Araña gigante 8 (+3 armadura de
Defensa
Guerrero 6, Pícaro 6, quitina)
Atributos Rociada de fuego (usa el
Mago 0
Ataques atributo de Pícaro) Daño
PG 24 1d6, Alcance 10 metros
Maná 0
8 (+4 armadura de Escarabajo gigante
Defensa
quitina) Guerrero 4, Pícaro 4,
Mordisco venenoso (usa Atributos
Mago 0
el atributo de Pícaro)
Ataques PG 14
Daño 1d6+2 (veneno
suave) Maná 0
8 (+3 armadura de
Notas: Puede ser entrenado como montura Defensa
quitina)
para razas pequeñas.
Mordisco (usa el atributo
Ataques
de Guerrero) Daño 1d6+2

34
GPyM

Felino grande Oso


Guerrero 4, Pícaro 8, Guerrero 8, Pícaro 4,
Atributos Atributos
Mago 0 Mago 0
PG 12 PG 20
Maná 0 Maná 0
Defensa 8 Defensa 10 (+2 Piel gruesa)
2 x Garras (usa el 2 x Garra (usa el
atributo de Pícaro) Daño atributo de Guerrero)
Ataques 1d6+2, Mordisco (usa Ataques Daño 1d6+4, Mordisco
el atributo de Guerrero) (usa el atributo de
Daño 1d6+3 Guerrero) daño 2d6

Felino pequeño Perro


Guerrero 4, Pícaro 8, Guerrero 4, Pícaro 2,
Atributos Atributos
Mago 0 Mago 0

Bestiario
PG 12 PG 6
Maná 0 Maná 0
Defensa 8 Defensa 7
2 x Garras* (usa el Mordisco* (usa el
Ataques atributo de Pícaro) Daño Ataques atributo de Guerrero)
1d6/2 Daño 1d6
Notas: Puede ser entrenado como montura para
razas pequeñas.

Huargo Rata gigante


Guerrero 6, Pícaro 6, Guerrero 4, Pícaro 2,
Atributos Atributos
Mago 0 Mago 0
PG 25 PG 12
Maná 0 Maná 0
Defensa 10 (+2 piel gruesa) Defensa 7
Mordisco (usa el Mordisco (usa el atributo
Ataques
Ataques atributo de Guerrero) de Guerrero) Daño 1d6
Daño 1d6+3
Notas: Puede ser entrenado como montura.
Sanguijuela gigante
Lobo Guerrero 3, Pícaro 6,
Atributos
Guerrero 4, Pícaro 4, Mago 0
Atributos
Mago 0 PG 15
PG 8
Maná 0
Maná 0
Defensa 8
Defensa 8 Mordisco venenoso (usa
Mordisco (usa el el atributo de Pícaro)
Ataques
Ataques atributo de Guerrero) Daño 1d6-2 (veneno
Daño 1d6 suave)

35
GPyM

Serpiente venenosa Elemental de Tierra


Guerrero 2, Pícaro 6, Guerrero 10, Pícaro 2,
Atributos Atributos
Mago 0 Mago 0
PG 6 PG 40
Maná 0 Maná 4
Defensa 8 Defensa 10
Picadura venenosa (usa 2 x Puños de piedra
el atributo de Pícaro) Ataques (usa el atributo de
Ataques Daño 1d6/2 (veneno Guerrero) Daño 2d6 + 2
suave o letal, ver
Capítulo 6)
Esqueleto
Guerrero 3, Pícaro 3,
Atributos
Mago 0
Criaturas Mágicas y PG 9
Muertos Vivientes
Bestiario

Maná 0
Defensa 7 (+1 armadura oxidada)
Dragón
Guerrero 8, Pícaro 6, Esqueleto arquero
Atributos
Mago 2
Armadura oxidada,
PG 35 Equipo escudo roto, arco con 10
Maná 4 flechas
Defensa 11 (+4 escamas) Esqueleto guerrero
Mordisco (usa el Armadura oxidada,
Equipo
atributo de Guerrero) escudo roto, espada
Ataques Daño 1d6+3, 2 x Garra Notas: Los esqueletos ignoran la mitad del daño
(usa el atributo de recibido de todas las armas salvo las romas y
Guerrero) Daño 1d6+2 las hachas.

Notas: Puede ser entrenado como montura.

Dragón de fuego Gólem de Guerra


Guerrero 8, Pícaro 6, Guerrero 10, Pícaro 0,
Atributos Atributos
Mago 2 Mago 3
PG 38 PG 20
Maná 4 Maná 0
Defensa 11 (+4 escamas) 9 (+4 placas de
Defensa
armadura)
Mordisco (usa el
atributo de Guerrero) Puños de acero (usa el
Daño 1d6+1, 2 x Garras atributo de Guerrero)
Ataques
(usa el atributo de Daño 2d6 o puede usar
Ataques armas normales
Guerrero) Daño 1d6,
Aliento de Fuego (usa Notas: El gólem de guerra tiene todas las ha-
el atributo de Pícaro) bilidades de armas necesarias para usar las
Daño 2d6 armas con las que está equipado.

Notas: Puede ser entrenado como montura.

36
GPyM

Gólem de Trabajo Zombi


Guerrero 10, Pícaro 0, Guerrero 6, Pícaro 0,
Atributos Atributos
Mago 2 Mago 0
PG 20 PG 12
Maná 0 Maná 0
9 (+2 armadura de Defensa 7
Defensa
placas ligera)
Mordisco infeccioso (usa
Puños de acero (usa el Ataques el atributo de Guerrero)
Ataques atributo de Guerrero) Daño 1d6
Daño 2d6 Notas: Los personajes muertos por el mordisco
de un zombie se alzan como zombies tras 1d6
minutos.

Bestiario

37
GPyM

Apendice 4

Tablas

Resumen de Creación Lanzar Conjuros


de Personajes
Tablas

Círculos Coste de Mána ND


1. Reparte 10 niveles de Atributo en-
tre Guerrero, Pícaro y Mago. Ningún 1ro 1 5
atributo puede ser mayor que 6
2. Elige 3 Habilidades 2do 2 7
3. Elige un Talento
4. (Opcional: elige una raza no humana 3ro 4 9
para tu personaje y anota los Talentos
Raciales en la hoja de personaje) 4to 8 13
5. Calcula los Puntos de Golpe, Des-
tino, Maná y Defensa.
Otros Peligros
a. PG = 6 + Guerrero
b. Destino = Pícaro
c. Maná = 2 x Mago Peligro Daño
d. Defensa = (Guerrero+Pícaro)/2 + 4 1d6 por cada 3 metros
Caida
de caída
6. Compra Equipo inicial con 250 mp. Ahogamiento
7. Rellena el resto de la hoja de per- 1d6 por turno
Axfisia
sonaje.
1d3 de daño inicial,
1 punto de daño por
Veneno
turno hasta superar
Niveles de Dificultad suave
una tirada de Guerrero
contra ND 7
Dificultad ND 1d6 de daño inicial, 2
Fácil 5 puntos de daño por
Veneno
turno hasta superar
letal
Rutina 7 una tirada de Guerrero
contra ND 11
Desafiante 9 1d6 por turno expuesto
Fuego
Difícil 11 a las llamas

Extrema 13

38
Guerrero, Pícaro y Mago
Hoja de Personaje

Nombre del Personaje Nombre del Jugador

Raza/Origen Aspecto

G
Habilidad Atributo Entrenado
Guerrero

Avances conseguidos
Acrobacias Pícaro  
Alerta Mago

P
Puntos de destino Alquimia Mago
Pícaro

Arcos Pícaro
Arrojadizas Pícaro

M
Penalización Armadura Armas de Asta Guerrero
Mago

Armas de Fuego Pícaro


Atletismo Guerrero
Cabalgar Guerrero
de golpe

Actual
Puntos

Conducir Guerrero
PG Cultura Mago
Dagas Pícaro
Actual
Maná

M Desarmado Guerrero
Espadas Guerrero

Básica Armadura Hachas Guerrero


Defensa

Def Herbalismo Mago


Hurto Pícaro
Romas Guerrero
Arma Bonif. Daño Alcance Munición Taumaturgia Mago
Desar./Puño 1d6/2

Armadura Defensa Penalización

~ Puedes copiar esta hoja de personaje para uso personal ~


Guerrero, Pícaro y Mago
Hoja de Personaje
Nombre del Personaje Nombre del Jugador

Talentos Equipo

Conjuro Círculo ND Maná

Riquezas

~ Puedes copiar esta hoja de personaje para uso personal ~


Guerrero, Pícaro y Mago
Hoja de Conjuros
Nombre del Personaje Nombre del Jugador

Conjuro Círculo ND Maná Notas

~ Puedes copiar esta hoja de personaje para uso personal ~


Guerrero, Pícaro y Mago
Hoja de Equipo
Nombre del Personaje Nombre del Jugador

Equipo Equipo

~ Puedes copiar esta hoja de personaje para uso personal ~


GPyM

43
Todo en un Libro

Guerrero, Pícaro y Mago es un juego de rol sencillo con reglas ligeras que permite a un grupo de jugadores y un director
de juego vivir aventuras épicas en un mundo de fantasía lleno de asombrosa magia. Este libro contiene toda las reglas
de juego, incluyendo la creación de personajes, combate, magia, equipo y monstruos, así como una ambientación de
fantasía completa: el Imperio caído de Vaneria.

Sin Clases

Aunque GPyM usa tres clases básicas de los juegos de rol de fantasía en su nombre, no usa categorías de personaje.
Se anima a los jugadores a crear sus propios personajes libremente sin tener que encajarlos en los roles arquetípicos.
Guerrero, Pícaro y mago son en realidad los atributos básicos del personaje, que miden sus capacidades de combate,
sigilo y conocimientos.

www.thefreerpgblog.com www.arcano13.com www.stargazergames.eu

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