Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
Um computador pessoal.
�ndice
1 Hist�ria
1.1 As primeiras m�quinas de computar
1.2 Babbage
1.3 A m�quina de tabular
1.4 Os primeiros computadores de uso geral
2 Arquitetura de hardware
2.1 Processamento
2.2 Mem�ria
2.2.1 Mem�ria prim�ria
2.2.2 Mem�ria secund�ria
2.2.3 Mem�ria terci�ria
2.3 Entrada e sa�da
2.4 Barramentos
3 Arquitetura de software
3.1 Instru��es
3.2 Programas
3.3 Sistema operacional
4 Impactos do computador na sociedade
5 Classifica��o dos computadores
5.1 Quanto � Capacidade de Processamento
5.2 Quanto �s suas Fun��es
6 Notas e refer�ncias
7 Ver tamb�m
8 Liga��es externas
Hist�ria
Ver artigo principal Hist�ria do hardware
As primeiras m�quinas de computar
A primeira m�quina de verdade foi constru�da por Wilhelm Schickard sendo capaz de
somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa m�quina foi perdida durante a guerra
dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documenta��o sobre
ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa m�quina, por isso, atribu�a-se a
Blaise Pascal (1623-1662) a constru��o da primeira m�quina calculadora, que fazia
apenas somas e subtra��es.
A m�quina Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos
em Rouen, Fran�a. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matem�tico
alem�o Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que tamb�m inventou o c�lculo, o qual
sonhou que, um dia no futuro, todo o racioc�nio pudesse ser substitu�do pelo girar
de uma simples alavanca.
Todas essas m�quinas, por�m, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois
n�o eram program�veis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de n�meros,
mas n�o de instru��es a respeito do que fazer com os n�meros.
Babbage
Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma
m�quina de somar com precis�o de cinquenta d�gitos. As instru��es seriam lidas de
cart�es perfurados. Os cart�es seriam lidos em um dispositivo de entrada e
armazenados, para futuras refer�ncias, em um banco de mil registradores. Cada um
dos registradores seria capaz de armazenar um n�mero de cinquenta d�gitos, que
poderiam ser colocados l� por meio de cart�es a partir do resultado de um dos
c�lculos do moinho.
Al�m disso tudo, Babbage imaginou a primeira m�quina de impress�o, que imprimiria
os resultados dos c�lculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante
algum tempo, fundos para sua pesquisa, por�m n�o conseguiu completar sua m�quina no
tempo prometido e n�o recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua m�quina podem ser
vistas no Museu Brit�nico, que tamb�m construiu uma vers�o completa, utilizando as
t�cnicas dispon�veis na �poca.
Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron,
conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da
hist�ria, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a m�quina
inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seq��ncia de instru��es
que pode ser usada v�rias vezes; de loop, uma instru��o que permite a repeti��o de
uma sequ�ncia de instru��es, e do salto condicional, instru��o que permite saltar
para algum trecho do programa caso uma condi��o seja satisfeita.
Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avan�ados demais para o seu tempo, tanto que
at� a d�cada de 1940, nada se inventou parecido com seu computador anal�tico. At�
essa �poca foram constru�das muitas m�quinas mec�nicas de somar destinadas a
controlar neg�cios (principalmente caixas registradoras) e algumas m�quinas
inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar c�lculos de
engenharia (que n�o alcan�aram grande sucesso).
A m�quina de tabular
O pr�ximo avan�o dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-
1929), que inventou uma m�quina capaz de processar dados baseada na separa��o de
cart�es perfurados (pelos seus furos). A m�quina de Hollerith foi utilizada para
auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete
anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio. Ela foi tamb�m pioneira ao
utilizar a eletricidade na separa��o, contagem e tabula��o dos cart�es.
Para divulgar essa ideia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy
n�o ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O
projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas j� estava criado
o computador moderno.
Arquitetura de hardware
LEGENDA 01- Monitor; 02- Placa-M�e; 03- Processador; 04- Mem�ria RAM; 05- Placas de
Rede, Placas de Som, V�deo, Fax...; 06- Fonte de Energia; 07- Leitor de CDs eou
DVDs; 08- Mem�ria de massa; 09- Mouse (Rato); 10- Teclado.
Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado
dramaticamente desde os primeiros computadores da d�cada de 1940 (veja hist�ria do
hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von
Neumann proposta por John von Neumann.
Processamento
Ver artigo principal Processamento
O processador (ou CPU) � uma das partes principais do hardware do computador e �
respons�vel pelos c�lculos, execu��o de tarefas e processamento de dados. A
velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados est�
diretamente ligada � velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constitu�das
de v�rios componentes separados, mas desde meados da d�cada de 1970 as CPUs v�m
sendo manufaturadas em um �nico circuito integrado, sendo ent�o chamadas
microprocessadores.
Mem�ria
Ver artigo principal Mem�ria (computador)
A mem�ria � um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo
tempo. Atualmente o termo � geralmente usado para definir as mem�rias vol�teis,
como a RAM, mas seu conceito primordial tamb�m aborda mem�rias n�o vol�teis, como o
disco r�gido. Parte da mem�ria do computador � feita no pr�prio processador; o
resto � dilu�do em componentes como a mem�ria RAM, mem�ria cache, disco r�gido e
leitores de m�dias remov�veis, como disquete, CD e DVD.
Mem�ria prim�ria
Ver artigos principais Mem�ria RAM e Mem�ria ROM
A mem�ria prim�ria � aquela acessada diretamente pela Unidade L�gica e Aritm�tica.
Tradicionalmente essa mem�ria pode ser de leitura e escrita (RAM) ou s� de leitura
(ROM). Atualmente existem mem�rias que podem ser classificadas como
preferencialmente de leitura, isso �, varia��es da mem�ria ROM que podem ser
regravadas, por�m com um n�mero limitado de ciclos e um tempo muito mais alto.
Mem�ria RAM
As mem�rias RAM s�o denominadas genericamente de DRAM (RAM din�mica) pelo fato de
possu�rem uma caracter�stica chamada refrescamento de mem�ria, que tem a finalidade
de regravar os dados armazenados em intervalos regulares de tempo,o que �
necess�rio para a manuten��o de seu conte�do. O tamanho de cada c�lula, e o n�mero
de c�lulas, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para
implementar a mem�ria RAM variam bastante. Atualmente o mais comum � a
implementa��o em circuitos integrados.
Mem�ria ROM
Existe uma varia��o da ROM chamada mem�ria preferencialmente de leitura que permite
a re-grava��o de dados. S�o as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only
Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory).
Mem�ria secund�ria
A mem�ria secund�ria ou mem�ria de massa � usada para gravar grande quantidade de
dados, que n�o s�o perdidos com o desligamento do computador, por um per�odo longo
de tempo. Exemplos de mem�ria de massa incluem o disco r�gido e m�dias remov�veis
como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive.
Normalmente a mem�ria secund�ria n�o � acessada diretamente pela ULA, mas sim por
meio dos dispositivos de entrada e sa�da. Isso faz com que o acesso a essa mem�ria
seja muito mais lento do que o acesso a mem�ria prim�ria. Para isso cada
dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de
desempenho.
Mem�ria terci�ria
Entrada e sa�da
Ver artigo principal ES
Mouse
Os dispositivos de entrada e sa�da (ES) s�o perif�ricos usados para a intera��o
homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de
entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam.
Dispositivos comuns de sa�da incluem a caixa de som, o monitor[3] e a impressora.
O que todos os dispositivos de entrada t�m em comum � que eles precisam codificar
(converter) a informa��o de algum tipo em dados que podem ser processados pelo
sistema digital do computador. Dispositivos de sa�da por outro lado, descodificam
os dados em informa��o que � entendida pelo usu�rio do computador. Neste sentido,
um sistema de computadores digital � um exemplo de um sistema de processamento de
dados.
Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para sa�da de dados,
como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo h�brido de dados
� a rede de computadores.
Nota-se que o barramento entre os componentes n�o constitui uma conex�o ponto a
ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo
conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface
paralela.
Arquitetura de software
Instru��es
A principal caracter�stica dos computadores modernos, o que o distingue de outras
m�quinas, � que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instru��es
pode ser armazenada na mem�ria e executa posteriormente.
A execu��o das instru��es � tal como ler um livro. Apesar da pessoa normalmente ler
cada palavra e linha em sequ�ncia, � poss�vel que algumas vezes ela volte para
pontos anteriores do texto de interesse ou passe sess�es n�o interessantes. Da
mesma forma, um computador que segue a arquitetura de von Neumann executa cada
instru��o de forma sequencial, da maneira como foram armazenadas na mem�ria. Mas,
atrav�s de instru��es especiais, o computador pode repetir instru��es ou avan��-las
at� que alguma condi��o seja satisfeita. Isso � chamado controle do fluxo e � o que
permite que o computador realize tarefas repetitivamente sem interven��o humana.
Uma pessoa usando uma calculadora pode realizar opera��es aritm�ticas como somar
n�mero apertando poucos bot�es. Mas somar sequencialmente os n�meros de um a mil
iria requerer apertar milhares de vezes os bot�es, com uma alta probabilidade de
erro em alguma itera��o. Por outro lado, computadores podem ser programados para
realizar tal tarefa com poucas instru��es, e a execu��o e extremamente r�pida.
Mas os computadores n�o conseguem pensar, eles somente executam as instru��es que
fornecemos. Um humano instru�do, ao enfrentar o problema da adi��o explicado
anteriormente, perceberia em algum momento que pode reduzir o problema usando a
seguinte equa��o
Programas
Ver artigo principal Programa de computador
Programas s�o simplesmente grandes listas de instru��es para o computador executar,
tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador cont�m milh�es de
instru��es, e muitas destas instru��es s�o executadas repetidamente. Um computador
pessoal t�pico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a tr�s bilh�es de
instru��es por segundo. Os computadores n�o t�m a sua extraordin�ria capacidade
devido a um conjunto de instru��es complexo. Apesar de existirem diferen�as de
projeto com CPU com um maior n�mero de instru��es e mais complexas, os computadores
executam milh�es de instru��es simples combinadas, escritas por bons programadores.
Estas instru��es combinadas s�o escritas para realizar tarefas comuns como, por
exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instru��es podem ent�o ser utilizadas por
outros programadores.
Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar v�rios programas ao mesmo
tempo, o que � normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa
as instru��es de um programa por um curto per�odo de tempo e, em seguida, troca
para um outro programa e executa algumas de suas instru��es. Isto cria a ilus�o de
v�rios programas sendo executados simultaneamente atrav�s do compartilhamento do
tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo � normalmente
controlado pelo sistema operacional. Nos casos em que o computador possui dois
n�cleos de processamento, cada n�cleo processa informa��es de um programa,
diminuindo assim o tempo de processamento.
Sistema operacional
Ver artigo principal Sistema operacional
Um computador sempre precisa de no m�nimo um programa em execu��o por todo o tempo
para operar. Tipicamente este programa � o sistema operacional (ou sistema
operativo), que determina quais programas v�o executar, quando, e que recursos
(como mem�ria e E S) ele poder� utilizar. O sistema operacional tamb�m fornece uma
camada de abstra��o sobre o hardware, e d� acesso aos outros programas fornecendo
servi�os, como programas gerenciadores de dispositivos (drivers) que permitem aos
programadores escreverem programas para diferentes m�quinas sem a necessidade de
conhecer especificidades de todos os dispositivos eletr�nicos de cada uma delas.
Houve tamb�m uma grande mudan�a no comportamento empresarial, com uma forte redu��o
de custo e uma descompartimentaliza��o das mesmas. Antes o que era obstante agora �
pr�ximo, as m�quinas, componentes do ciberespa�o, com seus compartimentos de sa�da,
otimizaram o tempo e os custos.