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Computador

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verific�vel poder� ser removido.�Encontre fontes Google (not�cias, livros e
acad�mico)

Um assistente pessoal digital.

Um computador pessoal.

Columbia, um supercomputador da NASA.


Computador � uma m�quina capaz de variados tipos de tratamento autom�tico de
informa��es ou processamento de dados. Um computador pode possuir in�meros
atributos, dentre eles armazenamento de dados, processamento de dados, c�lculo em
grande escala, desenho industrial, tratamento de imagens gr�ficas, realidade
virtual, entretenimento e cultura.

No passado, o termo j� foi aplicado a pessoas respons�veis por algum c�lculo. Em


geral, entende-se por computador um sistema f�sico que realiza algum tipo de
computa��o. Existe ainda o conceito matem�tico rigoroso, utilizado na teoria da
computa��o.

Assumiu-se que os computadores pessoais e laptops s�o �cones da Era da Informa��o;


[1] e isto � o que muitas pessoas consideram como computador. Entretanto,
atualmente as formas mais comuns de computador em uso s�o os sistemas embarcados,
pequenos dispositivos usados para controlar outros dispositivos, como rob�s,
c�meras digitais ou brinquedos.

�ndice
1 Hist�ria
1.1 As primeiras m�quinas de computar
1.2 Babbage
1.3 A m�quina de tabular
1.4 Os primeiros computadores de uso geral
2 Arquitetura de hardware
2.1 Processamento
2.2 Mem�ria
2.2.1 Mem�ria prim�ria
2.2.2 Mem�ria secund�ria
2.2.3 Mem�ria terci�ria
2.3 Entrada e sa�da
2.4 Barramentos
3 Arquitetura de software
3.1 Instru��es
3.2 Programas
3.3 Sistema operacional
4 Impactos do computador na sociedade
5 Classifica��o dos computadores
5.1 Quanto � Capacidade de Processamento
5.2 Quanto �s suas Fun��es
6 Notas e refer�ncias
7 Ver tamb�m
8 Liga��es externas
Hist�ria
Ver artigo principal Hist�ria do hardware
As primeiras m�quinas de computar

Pascaline, m�quina calculadora feita por Blaise Pascal.


John Napier (1550-1617), escoc�s inventor dos logaritmos, tamb�m inventou os ossos
de Napier, que eram tabelas de multiplica��o gravadas em bast�o, o que evitava a
memoriza��o da tabuada.

A primeira m�quina de verdade foi constru�da por Wilhelm Schickard sendo capaz de
somar, subtrair, multiplicar e dividir. Essa m�quina foi perdida durante a guerra
dos trinta anos, sendo que recentemente foi encontrada alguma documenta��o sobre
ela. Durante muitos anos nada se soube sobre essa m�quina, por isso, atribu�a-se a
Blaise Pascal (1623-1662) a constru��o da primeira m�quina calculadora, que fazia
apenas somas e subtra��es.

A m�quina Pascal foi criada com objetivo de ajudar seu pai a computar os impostos
em Rouen, Fran�a. O projeto de Pascal foi bastante aprimorado pelo matem�tico
alem�o Gottfried Wilhelm Leibniz (1646-1726), que tamb�m inventou o c�lculo, o qual
sonhou que, um dia no futuro, todo o racioc�nio pudesse ser substitu�do pelo girar
de uma simples alavanca.

Todas essas m�quinas, por�m, estavam longe de ser um computador de uso geral, pois
n�o eram program�veis. Isto quer dizer que a entrada era feita apenas de n�meros,
mas n�o de instru��es a respeito do que fazer com os n�meros.

Babbage

R�plica (parte) do Calculador Diferencial criado por Charles Babbage.


A origem da ideia de programar uma m�quina vem da necessidade de que as m�quinas de
tecer produzissem padr�es de cores diferentes. Assim, no s�culo XVIII foi criada
uma forma de representar os padr�es em cart�es de papel perfurado, que eram
tratados manualmente. Em 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventa um tear
mec�nico, com uma leitora autom�tica de cart�es.

A ideia de Jacquard atravessou o Canal da Mancha, onde inspirou Charles Babbage


(1792-1871), um professor de matem�tica de Cambridge, a desenvolver uma m�quina de
�tecer n�meros�, uma m�quina de calcular onde a forma de calcular pudesse ser
controlada por cart�es.

Tudo come�ou com a tentativa de desenvolver uma m�quina capaz de calcular


polin�mios por meio de diferen�as, o calculador diferencial. Enquanto projetava seu
calculador diferencial, a ideia de Jacquard fez com que Babbage imaginasse uma nova
e mais complexa m�quina, o calculador anal�tico, m�quina com alguns elementos que
remetem aos computadores atuais.

Sua parte principal seria um conjunto de rodas dentadas, o moinho, formando uma
m�quina de somar com precis�o de cinquenta d�gitos. As instru��es seriam lidas de
cart�es perfurados. Os cart�es seriam lidos em um dispositivo de entrada e
armazenados, para futuras refer�ncias, em um banco de mil registradores. Cada um
dos registradores seria capaz de armazenar um n�mero de cinquenta d�gitos, que
poderiam ser colocados l� por meio de cart�es a partir do resultado de um dos
c�lculos do moinho.

Al�m disso tudo, Babbage imaginou a primeira m�quina de impress�o, que imprimiria
os resultados dos c�lculos, contidos nos registradores. Babbage conseguiu, durante
algum tempo, fundos para sua pesquisa, por�m n�o conseguiu completar sua m�quina no
tempo prometido e n�o recebeu mais dinheiro. Hoje, partes de sua m�quina podem ser
vistas no Museu Brit�nico, que tamb�m construiu uma vers�o completa, utilizando as
t�cnicas dispon�veis na �poca.
Junto com Babbage, trabalhou a jovem Ada Augusta, filha do poeta Lord Byron,
conhecida como Lady Lovelace e Ada Lovelace. Ada foi a primeira programadora da
hist�ria, projetando e explicando, a pedido de Babbage, programas para a m�quina
inexistente. Ada inventou os conceitos de subrotina, uma seq��ncia de instru��es
que pode ser usada v�rias vezes; de loop, uma instru��o que permite a repeti��o de
uma sequ�ncia de instru��es, e do salto condicional, instru��o que permite saltar
para algum trecho do programa caso uma condi��o seja satisfeita.

Ada Lovelace e Charles Babbage estavam avan�ados demais para o seu tempo, tanto que
at� a d�cada de 1940, nada se inventou parecido com seu computador anal�tico. At�
essa �poca foram constru�das muitas m�quinas mec�nicas de somar destinadas a
controlar neg�cios (principalmente caixas registradoras) e algumas m�quinas
inspiradas na calculadora diferencial de Babbage, para realizar c�lculos de
engenharia (que n�o alcan�aram grande sucesso).

A m�quina de tabular
O pr�ximo avan�o dos computadores foi feito pelo americano Herman Hollerith (1860-
1929), que inventou uma m�quina capaz de processar dados baseada na separa��o de
cart�es perfurados (pelos seus furos). A m�quina de Hollerith foi utilizada para
auxiliar no censo de 1890, reduzindo o tempo de processamento de dados de sete
anos, do censo anterior, para apenas dois anos e meio. Ela foi tamb�m pioneira ao
utilizar a eletricidade na separa��o, contagem e tabula��o dos cart�es.

A empresa fundada por Hollerith � hoje conhecida como International Business


Machines, ou IBM.

Os primeiros computadores de uso geral

Z1, computador eletromec�nico constru�do por Konrad Zuse.


O primeiro computador eletromec�nico foi constru�do por Konrad Zuse (1910�1995). Em
1936, esse engenheiro alem�o construiu, a partir de rel�s que executavam os
c�lculos e dados lidos em fitas perfuradas, o Z1. Zuse tentou vender o computador
ao governo alem�o, que desprezou a oferta, j� que n�o poderia auxiliar no esfor�o
de guerra. Os projetos de Zuse ficariam parados durante a guerra, dando a chance
aos americanos de desenvolver seus computadores.

Foi na Segunda Guerra Mundial que realmente nasceram os computadores atuais. A


Marinha dos Estados Unidos, em conjunto com a Universidade de Harvard, desenvolveu
o computador Harvard Mark I, projetado pelo professor Howard Aiken, com base no
calculador anal�tico de Babbage. O Mark I ocupava 120m� aproximadamente,
conseguindo multiplicar dois n�meros de dez d�gitos em tr�s segundos.

Simultaneamente, e em segredo, o Ex�rcito dos Estados Unidos desenvolvia um projeto


semelhante, chefiado pelos engenheiros J. Presper Eckert e John Mauchly, cujo
resultado foi o primeiro computador a v�lvulas, o Eletronic Numeric Integrator And
Calculator (ENIAC),[2] capaz de fazer quinhentas multiplica��es por segundo. Tendo
sido projetado para calcular trajet�rias bal�sticas, o ENIAC foi mantido em segredo
pelo governo americano at� o final da guerra, quando foi anunciado ao mundo.

ENIAC, computador desenvolvido pelo Ex�rcito dos Estados Unidos.


No ENIAC, o programa era feito rearranjando a fia��o em um painel. Nesse ponto John
von Neumann prop�s a ideia que transformou os calculadores eletr�nicos em �c�rebros
eletr�nicos� modelar a arquitetura do computador segundo o sistema nervoso central.
Para isso, eles teriam que ter tr�s caracter�sticas

Codificar as instru��es de uma forma poss�vel de ser armazenada na mem�ria do


computador. Von Neumann sugeriu que fossem usados uns e zeros.
Armazenar as instru��es na mem�ria, bem como toda e qualquer informa��o necess�ria
a execu��o da tarefa, e
Quando processar o programa, buscar as instru��es diretamente na mem�ria, ao inv�s
de lerem um novo cart�o perfurado a cada passo.

Vis�o simplificada da arquitetura de Von Neumann.


Este � o conceito de programa armazenado, cujas principais vantagens s�o rapidez,
versatilidade e automodifica��o. Assim, o computador program�vel que conhecemos
hoje, onde o programa e os dados est�o armazenados na mem�ria ficou conhecido como
Arquitetura de von Neumann.

Para divulgar essa ideia, von Neumann publicou sozinho um artigo. Eckert e Mauchy
n�o ficaram muito contentes com isso, pois teriam discutido muitas vezes com ele. O
projeto ENIAC acabou se dissolvendo em uma chuva de processos, mas j� estava criado
o computador moderno.

Arquitetura de hardware

LEGENDA 01- Monitor; 02- Placa-M�e; 03- Processador; 04- Mem�ria RAM; 05- Placas de
Rede, Placas de Som, V�deo, Fax...; 06- Fonte de Energia; 07- Leitor de CDs eou
DVDs; 08- Mem�ria de massa; 09- Mouse (Rato); 10- Teclado.
Mesmo que a tecnologia utilizada nos computadores digitais tenha mudado
dramaticamente desde os primeiros computadores da d�cada de 1940 (veja hist�ria do
hardware), quase todos os computadores atuais ainda utilizam a arquitetura de von
Neumann proposta por John von Neumann.

Seguindo a arquitetura, os computadores possuem quatro sess�es principais, a


unidade l�gica e aritm�tica, a unidade de controle, a mem�ria e os dispositivos de
entrada e sa�da. Essas partes s�o interconectadas por barramentos. A unidade l�gica
e aritm�tica, a unidade de controle, os registradores e a parte b�sica de entrada e
sa�da s�o conhecidos como a CPU.

Alguns computadores maiores diferem do modelo acima em um aspecto principal - eles


t�m m�ltiplas CPUs trabalhando simultaneamente. Adicionalmente, poucos
computadores, utilizados principalmente para pesquisa e computa��o cient�fica, t�m
diferen�as significativas do modelo acima, mas eles n�o tem grande aplica��o
comercial.

Processamento
Ver artigo principal Processamento
O processador (ou CPU) � uma das partes principais do hardware do computador e �
respons�vel pelos c�lculos, execu��o de tarefas e processamento de dados. A
velocidade com que o computador executa as tarefas ou processa dados est�
diretamente ligada � velocidade do processador. As primeiras CPUs eram constitu�das
de v�rios componentes separados, mas desde meados da d�cada de 1970 as CPUs v�m
sendo manufaturadas em um �nico circuito integrado, sendo ent�o chamadas
microprocessadores.

A unidade l�gica e aritm�tica (ULA) � a unidade central do processador, que


realmente executa as opera��es aritm�ticas e l�gicas entre dois n�meros. Seus
par�metros incluem, al�m dos n�meros operandos, um resultado, um comando da unidade
de controle, e o estado do comando ap�s a opera��o. O conjunto de opera��es
aritm�ticas de uma ULA pode ser limitado a adi��o e subtra��o, mas tamb�m pode
incluir multiplica��o, divis�o, fun��es trigonom�tricas e ra�zes quadradas. Algumas
podem operar somente com n�meros inteiros, enquanto outras suportam o uso de ponto
flutuante para representar n�meros reais (apesar de possu�rem precis�o limitada).

A unidade de controle � a unidade do processador que armazena a posi��o de mem�ria


que cont�m a instru��o corrente que o computador est� executando, informando � ULA
qual opera��o a executar, buscando a informa��o (da mem�ria) que a ULA precisa para
execut�-la e transferindo o resultado de volta para o local apropriado da mem�ria.
Feito isto, a unidade de controle vai para a pr�xima instru��o (tipicamente
localizada na pr�xima posi��o da mem�ria, a menos que a instru��o seja uma
instru��o de desvio informando que a pr�xima instru��o est� em outra posi��o.

A CPU tamb�m cont�m um conjunto restrito de c�lulas de mem�ria chamadas


registradores, que podem ser lidas e escritas muito mais rapidamente que em outros
dispositivos de mem�ria. S�o usadas frequentemente para evitar o acesso cont�nuo �
mem�ria principal cada vez que um dado � requisitado.

Mem�ria
Ver artigo principal Mem�ria (computador)
A mem�ria � um dispositivo que permite ao computador armazenar dados por certo
tempo. Atualmente o termo � geralmente usado para definir as mem�rias vol�teis,
como a RAM, mas seu conceito primordial tamb�m aborda mem�rias n�o vol�teis, como o
disco r�gido. Parte da mem�ria do computador � feita no pr�prio processador; o
resto � dilu�do em componentes como a mem�ria RAM, mem�ria cache, disco r�gido e
leitores de m�dias remov�veis, como disquete, CD e DVD.

Nos computadores modernos, cada posi��o da mem�ria � configurado para armazenar


grupos de oito bits (chamado de um byte). Cada byte consegue representar 256
n�meros diferentes; de 0 a 255 ou de -128 a +127. Para armazenar n�meros maiores
pode-se usar diversos bytes consecutivos (geralmente dois, quatro ou oito). Quando
n�meros negativos s�o armazenados, � utilizada a nota��o de complemento para dois.

A mem�ria do computador � normalmente dividida entre prim�ria e secund�ria, havendo


tamb�m pesquisadores que afirmam haver a mem�ria terci�ria.

Mem�ria prim�ria
Ver artigos principais Mem�ria RAM e Mem�ria ROM
A mem�ria prim�ria � aquela acessada diretamente pela Unidade L�gica e Aritm�tica.
Tradicionalmente essa mem�ria pode ser de leitura e escrita (RAM) ou s� de leitura
(ROM). Atualmente existem mem�rias que podem ser classificadas como
preferencialmente de leitura, isso �, varia��es da mem�ria ROM que podem ser
regravadas, por�m com um n�mero limitado de ciclos e um tempo muito mais alto.

Normalmente a mem�ria prim�ria se comunica com a ULA por meio de um barramento ou


canal de dados. A velocidade de acesso a mem�ria � um fator importante de custo de
um computador, por isso a mem�ria prim�ria � normalmente constru�da de forma
hier�rquica em um projeto de computador. Parte da mem�ria, conhecida como cache
fica muito pr�xima � ULA, com acesso muito r�pido. A maior parte da mem�ria �
acessada por meio de vias auxiliares.

Normalmente a mem�ria � nitidamente separada da ULA em uma arquitetura de


computador. Por�m, os microprocessadores atuais possuem mem�ria cache incorporada,
o que aumenta em muito sua velocidade.

Mem�ria RAM

Mem�ria RAM de um PC.


A mem�ria RAM (Random Access Memory) � uma sequ�ncia de c�lulas numeradas, cada uma
contendo uma pequena quantidade de informa��o. A informa��o pode ser uma instru��o
para dizer ao computador o que fazer. As c�lulas podem conter tamb�m dados que o
computador precisa para realizar uma instru��o. Qualquer c�lula pode conter
instru��o ou dado, assim o que em algum momento armazenava dados pode armazenar
instru��es em outro momento. Em geral, o conte�do de uma c�lula de mem�ria pode ser
alterado a qualquer momento, a mem�ria RAM � um rascunho e n�o um bloco de pedra.

As mem�rias RAM s�o denominadas genericamente de DRAM (RAM din�mica) pelo fato de
possu�rem uma caracter�stica chamada refrescamento de mem�ria, que tem a finalidade
de regravar os dados armazenados em intervalos regulares de tempo,o que �
necess�rio para a manuten��o de seu conte�do. O tamanho de cada c�lula, e o n�mero
de c�lulas, varia de computador para computador, e as tecnologias utilizadas para
implementar a mem�ria RAM variam bastante. Atualmente o mais comum � a
implementa��o em circuitos integrados.

Mem�ria ROM

Mem�ria ROM de um PC.


A mem�ria ROM (Read-Only Memory) � aquela que s� pode ser lida e os dados n�o s�o
perdidos com o desligamento do computador. A diferen�a entre a mem�ria RAM e a ROM
� que a RAM aceita grava��o, regrava��o e perda de dados. Mesmo se for enviada uma
informa��o para ser gravada na mem�ria ROM, o procedimento n�o � executado (esta
caracter�stica praticamente elimina a cria��o de v�rus que afetam a ROM).

Um software gravado na ROM recebe o nome de firmware. Em computadores da linha IBM-


PC eles s�o basicamente tr�s, que s�o acessados toda vez que ligamos o computador,
a saber BIOS, POST e SETUP.

Existe uma varia��o da ROM chamada mem�ria preferencialmente de leitura que permite
a re-grava��o de dados. S�o as chamadas EPROM (Erasable Programmable Read Only
Memory) ou EEPROM (Electrically Erasable Programmable Read-Only Memory).

Mem�ria secund�ria
A mem�ria secund�ria ou mem�ria de massa � usada para gravar grande quantidade de
dados, que n�o s�o perdidos com o desligamento do computador, por um per�odo longo
de tempo. Exemplos de mem�ria de massa incluem o disco r�gido e m�dias remov�veis
como o CD-ROM, o DVD, o disquete e o pen drive.

Normalmente a mem�ria secund�ria n�o � acessada diretamente pela ULA, mas sim por
meio dos dispositivos de entrada e sa�da. Isso faz com que o acesso a essa mem�ria
seja muito mais lento do que o acesso a mem�ria prim�ria. Para isso cada
dispositivo encontra-se com um buffer de escrita e leitura para melhoramento de
desempenho.

Supostamente, consideramos que a mem�ria terci�ria est� permanentemente ligada ao


computador.

Mem�ria terci�ria

Fita magn�tica para grava��o de dados.


Sistemas mais complexos de computa��o podem incluir um terceiro n�vel de mem�ria,
com acesso ainda mais lento que o da mem�ria secund�ria. Um exemplo seria um
sistema automatizado de fitas contendo a informa��o necess�ria. A mem�ria terci�ria
pode ser considerada um dispositivo de mem�ria secund�ria ou mem�ria de massa
colocado para servir um dispositivo de mem�ria secund�ria.

As tecnologias de mem�ria usam materiais e processos bastante variados. Na


inform�tica, elas t�m evolu�do sempre em dire��o de uma maior capacidade de
armazenamento, maior miniaturiza��o, maior rapidez de acesso e confiabilidade,
enquanto seu custo cai constantemente.

Entretanto, a mem�ria de um computador n�o se limita a sua memoria individual e


f�sica, ela se apresenta de maneira mais ampla, e sem lugar definido
(desterritorializada). Temos possibilidades de armazenar em diversos lugares na
rede, podemos estar em Cairo e acessar arquivos que foram armazenados em s�tios no
Brasil.
� crescente a tend�ncia para o armazenamento das informa��es na mem�ria do espa�o
virtual, ou o chamado ciberespa�o, atrav�s de discos virtuais e anexos de e-mails.
Isto torna poss�vel o acesso a informa��o a partir de qualquer dispositivo
conectado � Internet.

Entrada e sa�da
Ver artigo principal ES

Mouse
Os dispositivos de entrada e sa�da (ES) s�o perif�ricos usados para a intera��o
homem-computador. Nos computadores pessoais modernos, dispositivos comuns de
entrada incluem o mouse (ou rato), o teclado, o digitalizador e a webcam.
Dispositivos comuns de sa�da incluem a caixa de som, o monitor[3] e a impressora.

O que todos os dispositivos de entrada t�m em comum � que eles precisam codificar
(converter) a informa��o de algum tipo em dados que podem ser processados pelo
sistema digital do computador. Dispositivos de sa�da por outro lado, descodificam
os dados em informa��o que � entendida pelo usu�rio do computador. Neste sentido,
um sistema de computadores digital � um exemplo de um sistema de processamento de
dados.

Processo este, que consiste basicamente em tr�s fases Entrada, Processamento e


Sa�da. Entendemos por entrada todo o procedimento de alimenta��o de informa��es,
que por sua vez ser�o processadas (fase de processamento) e ap�s isso, s�o
repassadas as respostas ao usu�rio (sa�da).

Podemos ter dispositivos que funcionam tanto para entrada como para sa�da de dados,
como o modem e o drive de disquete. Atualmente, outro dispositivo h�brido de dados
� a rede de computadores.

Blocos funcionais de um computador.


Barramentos
Para interligar todos esses dispositivos existe uma placa de suporte especial, a
placa-m�e, que atrav�s de barramentos, fios e soquetes conecta todos os
dispositivos. Sua fun��o inclui tamb�m a conex�o de placas auxiliares que
subcontrolam os perif�ricos de entrada e sa�da, como a placa de som (conecta-se com
a caixa de som), a placa de v�deo (conecta-se com o monitor), placa de rede
(conecta-se com a LAN) e o fax-modem (conecta-se com a linha telef�nica).

Nota-se que o barramento entre os componentes n�o constitui uma conex�o ponto a
ponto; ele pode conectar logicamente diversos componentes utilizando o mesmo
conjunto de fios. O barramento pode utilizar uma interface serial ou uma interface
paralela.

Outros equipamentos adicionais usados em conjunto com a placa-m�e s�o o dissipador,


um pequeno ventilador para resfriar o processador, e a fonte de energia,
respons�vel pela alimenta��o de energia de todos os componentes do computador.

Arquitetura de software
Instru��es
A principal caracter�stica dos computadores modernos, o que o distingue de outras
m�quinas, � que pode ser programado. Isto significa que uma lista de instru��es
pode ser armazenada na mem�ria e executa posteriormente.

Diagrama de linguagem de programa��o compilada em linguagem de m�quina.


As instru��es executadas na ULA discutidas acima n�o s�o um rico conjunto de
instru��es como a linguagem humana. O computador tem apenas um limitado n�mero de
instru��es bem definidas. Um exemplo t�pico de uma instru��o existente na maioria
dos computadores � copie o conte�do da posi��o de mem�ria 123 para a posi��o de
mem�ria 456, adicione o conte�do da posi��o de mem�ria 510 ao conte�do da posi��o
511 e coloque o resultado na posi��o 507 e se o conte�do da posi��o 012 � igual a
0, a pr�xima instru��o est� na posi��o 678.

Instru��es s�o representadas no computador como n�meros - o c�digo para copiar


poderia ser 007, por exemplo. O conjunto particular de instru��es que um computador
possui � conhecido como a linguagem de m�quina do computador. Na pr�tica, as
pessoas n�o escrevem instru��es diretamente na linguagem de m�quina mas em uma
linguagem de programa��o, que � posteriormente traduzida na linguagem de m�quina
atrav�s de programas especiais, como interpretadores e compiladores. Algumas
linguagens de programa��o se aproximam bastante da linguagem de m�quina, como o
assembly (linguagem de baixo n�vel); por outro lado linguagens como o Prolog s�o
baseadas em princ�pios abstratos e se distanciam bastante dos detalhes da opera��o
da m�quina (linguagens de alto n�vel).

A execu��o das instru��es � tal como ler um livro. Apesar da pessoa normalmente ler
cada palavra e linha em sequ�ncia, � poss�vel que algumas vezes ela volte para
pontos anteriores do texto de interesse ou passe sess�es n�o interessantes. Da
mesma forma, um computador que segue a arquitetura de von Neumann executa cada
instru��o de forma sequencial, da maneira como foram armazenadas na mem�ria. Mas,
atrav�s de instru��es especiais, o computador pode repetir instru��es ou avan��-las
at� que alguma condi��o seja satisfeita. Isso � chamado controle do fluxo e � o que
permite que o computador realize tarefas repetitivamente sem interven��o humana.

Uma pessoa usando uma calculadora pode realizar opera��es aritm�ticas como somar
n�mero apertando poucos bot�es. Mas somar sequencialmente os n�meros de um a mil
iria requerer apertar milhares de vezes os bot�es, com uma alta probabilidade de
erro em alguma itera��o. Por outro lado, computadores podem ser programados para
realizar tal tarefa com poucas instru��es, e a execu��o e extremamente r�pida.

Mas os computadores n�o conseguem pensar, eles somente executam as instru��es que
fornecemos. Um humano instru�do, ao enfrentar o problema da adi��o explicado
anteriormente, perceberia em algum momento que pode reduzir o problema usando a
seguinte equa��o

{displaystyle 1+2+3+...+n={{n(n+1)} over 2}} 1+2+3+...+n={{n(n+1)} over 2},


e chegar na mesma resposta correta com pouco trabalho. Alguns computadores modernos
conseguem tomar algumas decis�es para acelerar a execu��o dos programas ao prever
instru��es futuras e reorganizar a ordem de instru��es sem modificar seu
significado. Entretanto, os computadores ainda n�o conseguem determinar
instintivamente uma maneira mais eficiente de realizar sua tarefa, pois n�o possuem
conhecimento para tal.[4]

Programas
Ver artigo principal Programa de computador
Programas s�o simplesmente grandes listas de instru��es para o computador executar,
tais com tabelas de dados. Muitos programas de computador cont�m milh�es de
instru��es, e muitas destas instru��es s�o executadas repetidamente. Um computador
pessoal t�pico (no ano de 2003) podia executar cerca de dois a tr�s bilh�es de
instru��es por segundo. Os computadores n�o t�m a sua extraordin�ria capacidade
devido a um conjunto de instru��es complexo. Apesar de existirem diferen�as de
projeto com CPU com um maior n�mero de instru��es e mais complexas, os computadores
executam milh�es de instru��es simples combinadas, escritas por bons programadores.
Estas instru��es combinadas s�o escritas para realizar tarefas comuns como, por
exemplo, desenhar um ponto na tela. Tais instru��es podem ent�o ser utilizadas por
outros programadores.
Hoje em dia, muitos computadores aparentam executar v�rios programas ao mesmo
tempo, o que � normalmente conhecido como multitarefa. Na realidade, a CPU executa
as instru��es de um programa por um curto per�odo de tempo e, em seguida, troca
para um outro programa e executa algumas de suas instru��es. Isto cria a ilus�o de
v�rios programas sendo executados simultaneamente atrav�s do compartilhamento do
tempo da CPU entre os programas. Este compartilhamento de tempo � normalmente
controlado pelo sistema operacional. Nos casos em que o computador possui dois
n�cleos de processamento, cada n�cleo processa informa��es de um programa,
diminuindo assim o tempo de processamento.

Sistema operacional
Ver artigo principal Sistema operacional
Um computador sempre precisa de no m�nimo um programa em execu��o por todo o tempo
para operar. Tipicamente este programa � o sistema operacional (ou sistema
operativo), que determina quais programas v�o executar, quando, e que recursos
(como mem�ria e E S) ele poder� utilizar. O sistema operacional tamb�m fornece uma
camada de abstra��o sobre o hardware, e d� acesso aos outros programas fornecendo
servi�os, como programas gerenciadores de dispositivos (drivers) que permitem aos
programadores escreverem programas para diferentes m�quinas sem a necessidade de
conhecer especificidades de todos os dispositivos eletr�nicos de cada uma delas.

Impactos do computador na sociedade

Visualiza��o gr�fica de v�rias rotas em uma por��o da Internet mostrando a


escalabilidade da rede
Segundo Pierre L�vy, no livro Cibercultura, o computador n�o � mais um centro, e
sim um n�, um terminal, um componente da rede universal calculante. Em certo
sentido, h� apenas um �nico computador, mas � imposs�vel tra�ar seus limites,
definir seu contorno. � um computador cujo centro est� em toda parte e a
circunfer�ncia em lugar algum, um computador hipertextual, disperso, vivo,
fervilhante, inacabado o ciberespa�o em si.

O computador evoluiu em sua capacidade de armazenamento de informa��es, que � cada


vez maior, o que possibilita a todos um acesso cada vez maior a informa��o. Isto
significa que o computador agora representa apenas um ponto de um novo espa�o, o
ciberespa�o. Essas informa��es contidas em computadores de todo mundo e presentes
no ciberespa�o, possibilitam aos usu�rios um acesso a novos mundos, novas culturas,
sem a locomo��o f�sica. Com todo este armazenamento de textos, imagens, dados, etc.

Houve tamb�m uma grande mudan�a no comportamento empresarial, com uma forte redu��o
de custo e uma descompartimentaliza��o das mesmas. Antes o que era obstante agora �
pr�ximo, as m�quinas, componentes do ciberespa�o, com seus compartimentos de sa�da,
otimizaram o tempo e os custos.

Classifica��o dos computadores


Computadores podem ser classificados de acordo com a fun��o que exercem ou pelas
suas dimens�es (capacidade de processamento). A capacidade de processamento �
medida em flops.

Quanto � Capacidade de Processamento


Microcomputador - Tamb�m chamado Computador pessoal ou ainda Computador dom�stico.
Segundo a Lista Top 10 Flops, chegam atualmente aos 107,58 GFlops[5] (Core i7 980x
da Intel).
Console ou videogame - Ao mesmo tempo fun��o e capacidade. N�o chega a ser um
computador propriamente dito, mas os atuais PlayStation 3 e Xbox 360 alcan�am 218 e
115 GFlops respectivamente.
Mainframe - Um computador maior em tamanho e mais poderoso. Segundo a Lista Top500
de jun2010, ficam na casa dos TFlops (de 20 a 80 TFlops), recebendo o nome
comercial de servidores (naquela lista), que na verdade � a fun��o para a qual
foram fabricados e n�o sua capacidade, que � de mainframe.
Supercomputador - Muito maior em dimens�es, pesando algumas toneladas e capaz de,
em alguns casos, efetuar c�lculos que levariam 100 anos para serem calculados em um
microcomputador. Seu desempenho ultrapassa 80 TFlops, chegando a 1.750 TFlops (1,75
PFlops).[6]
Quanto �s suas Fun��es
Console ou videogame - Como dito n�o s�o computadores propriamente ditos, mas
atualmente conseguem realizar muitas, sen�o quase todas, as fun��es dos
computadores pessoais.
Servidor (server) - Um computador que serve uma rede de computadores. S�o de
diversos tipos. Tanto microcomputadores quanto mainframes s�o usados como
servidores.
Esta��o de trabalho (workstation) - Serve um �nico usu�rio e tende a possuir
hardware e software n�o encontr�veis em computadores pessoais, embora externamente
se pare�am muito com os computadores pessoais. Tanto microcomputadores quanto
mainframes s�o usados como esta��es de trabalho.
Sistema embarcado, computador dedicado ou computador integrado (embedded computer)
- De menores propor��es, � parte integrante de uma m�quina ou dispositivo. Por
exemplo uma unidade de comando da inje��o eletr�nica de um autom�vel, que �
espec�fica para atuar no gerenciamento eletr�nico do sistema de inje��o de
combust�vel e igni��o. Eles s�o chamados de dedicados pois executam apenas a tarefa
para a qual foram programados. Tendem a ter baixa capacidade de processamento, �s
vezes inferior aos microcomputadores.
Notas e refer�ncias
SILVEIRA (2004) Inclus�o Digital e Software Livre Arquivado em 16 de fevereiro de
2007, no Wayback Machine., p. 74.
(em ingl�s) Karl Kempf (1961) Historical Monograph Electronic Computers Within the
Ordnance Corps, cap. 2, pp. 19-39. (Ex�rcito dos Estados Unidos)
Alguns computadores, em especial PDAs, consideram a tela (considerada um monitor),
tamb�m um dispositivo de entrada, sob forma de ecr� t�ctil.
Existem tentativas para resolver essa limita��o, e o campo de atua��o de
aprendizagem de m�quina � conhecido na Ci�ncia da Computa��o como Intelig�ncia
Artificial.
Ranking do site Tom's Hardware (em ingl�s), medido com o SiSoftware Sandra 2010
Pro, com uma vasta gama de CPUs usadas em microcomputadores.
Lista Top500 de jun2010 (em ingl�s), com rela��o dos 500 mais poderosos
supercomputadores.
Ver tamb�m
Computador dom�stico
Computador pessoal
Mainframe
Notebook
Servidor
Sistema operacional
Supercomputador
Teoria da computa��o
Tablet
Reciclagem de computadores
Liga��es externas
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O que � um computador (em portugu�s)
Fotos e hist�ria de alguns modelos de computadores (em ingl�s)
[Expandir]vde
Objetos domiciliares

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