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AJEDREZ

INTRODUCCIÓN

Ajedrez, juego de ingenio, para dos jugadores, en el que el azar no interviene en


absoluto y que requiere un importante esfuerzo intelectual. Cada jugador dispone
de dieciséis piezas. Un jugador juega con las piezas blancas y otro con las
negras. Cada grupo de piezas consta de un rey, una reina o dama, dos alfiles,
dos caballos, dos torres (o roques) y ocho peones. Se juega sobre un tablero
dividido en 64 casillas (o escaques) de colores alternados (normalmente blanco
y negro). El tablero se coloca ante los jugadores de tal modo que la casilla de la
esquina situada a la derecha de cada uno de ellos sea blanca.
El objetivo del juego, que simboliza la guerra, es capturar —dar jaque mate— al
rey del adversario. Sin embargo, el rey derrotado jamás se retira del tablero,
como el resto de las piezas. Las reglas y principios básicos del ajedrez son
fáciles de dominar, pero las sutilezas del juego exigen un estudio en profundidad
y un alto grado de concentración. El ajedrez es un juego que gusta a casi todo
el mundo; los jugadores inexpertos o principiantes pueden disfrutar del juego
compitiendo con otros jugadores de su mismo nivel, tanto como dos maestros
ajedrecistas en un torneo.
Las piezas del ajedrez se han fabricado con materiales muy diversos a lo largo
de los siglos, y pueden ser figurativas o abstractas. La madera, la piedra, el
marfil, el hueso, la plata, el oro, el bronce, el alabastro, el cristal, el ónice y la
porcelana son algunos de los materiales empleados por los maestros artesanos
para elaborar sus juegos de ajedrez, de belleza y valor incomparables. El ajedrez
moderno es generalmente de madera o plástico, y responde al modelo conocido
como Staunton, inventado en Gran Bretaña en el siglo XIX. El ajedrez es un
juego tan popular que incluso se fabrican equipos de bolsillo para jugar durante
los viajes. A finales de la década de 1970 las modernas tecnologías hicieron
realidad el ajedrez electrónico, que permite a los jugadores enfrentarse con una
máquina.
NOTACIÓN DEL AJEDREZ

Se han escrito más libros sobre ajedrez que sobre todos los demás juegos juntos.
El análisis en profundidad de todas las fases del juego, así como el registro de
partidas, problemas y posiciones, se remonta al siglo IX y posibilitó el desarrollo
de diversos métodos de notación ajedrecística. El sistema algebraico,
desarrollado por los primeros jugadores árabes, es el más usado hoy en día. La
notación algebraica asigna a cada casilla una letra y un número: las ocho hileras
verticales (comenzando por la derecha del jugador que juega con las blancas)
se nombran de la a a la h, y las ocho hileras horizontales (partiendo del bando
blanco), se numeran del 1 al 8. Todas las piezas se designan por su letra inicial
en mayúscula (para distinguir el rey de la reina, la reina se designa con la D de
dama). Así por ejemplo, Df8 significa que la reina se mueve a la octava casilla
de la columna f. La captura de una pieza se indica con la letra x. Dxb5 indica que
la reina se come la pieza situada en la casilla b5.

HISTORIA DEL AJEDREZ

El ajedrez tiene su origen en la India, más concretamente en el valle del Indo, y


data del siglo VI d.C. Originalmente conocido como Chaturanga, o juego del
ejército, se difundió rápidamente por las rutas comerciales, llegó a Persia, y
desde allí al Imperio bizantino, extendiéndose posteriormente por toda Asia. El
mundo árabe adoptó el ajedrez con un entusiasmo sin igual: estudiaron y
analizaron en profundidad los mecanismos del juego, escribieron numerosos
tratados sobre ajedrez y desarrollaron el sistema de notación algebraica.
El juego llegó a Europa entre los años 700 y 900, a través de la conquista
musulmana de la península Ibérica. En las excavaciones de una sepultura
vikinga hallada en la costa sur de Bretaña se encontró un juego de ajedrez, y en
la región francesa de los Vosgos se descubrieron unas piezas del siglo X, de
origen escandinavo, que respondían al modelo árabe tradicional. Durante la
edad media, las penínsulas Ibérica e Itálica eran las zonas donde más se
practicaba. Se jugaba de acuerdo con las normas árabes (descritas en diversos
tratados de los que fue traductor y adaptador el rey Alfonso X el Sabio), según
las cuales la reina y el alfil son piezas relativamente débiles, que sólo pueden
avanzar de casilla en casilla. Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez experimentó
un importante cambio, y la reina se convirtió en la pieza más poderosa, en cuanto
a su movimiento se refiere, del tablero. Fue entonces cuando se permitió a los
peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se introdujeron la regla
conocida como en passant ('al paso'), que permite capturar el peón que sigue su
marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia,
y el revolucionario concepto del enroque. Los jugadores italianos comenzaron a
dominar el juego, arrebatándoles la supremacía a los españoles. Los italianos, a
su vez, fueron desbancados por los franceses y los ingleses durante los siglos
XVIII y XIX cuando el ajedrez, que había sido hasta entonces el juego predilecto
de la nobleza y la aristocracia, pasó a los cafés y las universidades. El nivel del
juego mejoró entonces de manera notable. Comenzaron a organizarse partidas
y torneos con mayor frecuencia, y los jugadores más destacados crearon sus
propias escuelas.
TORNEOS Y CAMPEONATOS DE AJEDREZ
A finales del siglo XVI comenzaron a organizarse los primeros certámenes
ajedrecísticos, destacando el español Ruy López de Segura, considerado el
inventor de la famosa “apertura española”. En el siglo XVIII fue el francés Philidur
quien revolucionó el juego, resultando imbatible en todos los torneos. A lo largo
del siglo XIX destacaron el alemán Adolf Anderssen y el estadounidense Paul
Murphy.
En 1914 se celebró en San Petersburgo un importante torneo, donde el zar
Nicolás II creó el título de “gran maestro ajedrecista”, que concedió a los cinco
finalistas: Emanuel Lasker, Alexander Alekhine, José Raúl Capablanca, Siegbert
Tarrasch y Frank Marshall. Otros grandes jugadores del siglo XX fueron Max
Euwe, Borís Spassky, Bobby Fischer, Mijaíl Tal, Anatoli Kárpov, Gari Kaspárov
y los españoles Arturo Pomar y Miguel Illescas.
ASOCIACIONES DE AJEDREZ
La Federación Internacional de Ajedrez (FIDE), organismo regulador del juego a
nivel mundial, se fundó en París en 1924 y en la actualidad agrupa a 114 países
miembros divididos en 11 zonas. En cada una de estas zonas se celebran
torneos cada tres años, y los ganadores pasan a la Final de Candidatos, donde
a su vez se determinan los aspirantes al título mundial. No obstante, en 1993 se
produjo un cisma en el ajedrez mundial tras el cual la Asociación Profesional de
Ajedrez (Professional Chess Association, PCA), organiza su propio Campeonato
del Mundo al margen de la FIDE.
MOVIMIENTOS Y REGLAS DEL JUEGO
Durante los siglos XVI y XVII, el ajedrez experimentó importantes cambios en
algunas de sus reglas. En aquella época, cuando ya era el juego predilecto de
la nobleza y la aristocracia, su práctica se extendió a mucha más gente. Los
primeros torneos de ajedrez surgieron a finales del siglo XVI. ¿Sabías que uno
de los grandes campeones de aquella época fue un español? Se llamaba Ruy
López de Segura. Otro nombre importante en la historia del ajedrez es el del
francés Philidur, quien revolucionó el juego en el siglo XVIII.
De esta fecha se mantienen las reglas y movimientos como lo detallamos:
Al comienzo de la partida las piezas se disponen en el siguiente orden: se sitúa
la reina blanca en la casilla blanca central de la primera fila del tablero, y la reina
negra en la casilla negra central del lado opuesto. Junto a la reina se encuentra
el rey, y a la derecha de éste el alfil, el caballo y la torre. A la izquierda de la reina
se encuentran el otro alfil, el otro caballo y la otra torre; los ocho peones se
disponen en fila en la siguiente hilera de casillas. Comienzan el juego las piezas
blancas y cada jugador va moviéndolas por turno; la excepción a esta regla es el
enroque, que permite mover dos piezas al mismo tiempo.
Cada pieza se mueve en una dirección diferente y en consecuencia tiene un
valor y una importancia distinta en el juego. Según esto la pieza más valiosa es
la reina, seguida de las torres; a continuación los alfiles y los caballos. Los
peones son los más débiles, por su limitada capacidad de movimientos y
capturas. La captura se produce cuando una pieza ocupa la casilla de una pieza
contraria, y ésta se retira del tablero. Sin embargo, no es obligatorio capturar o
comer ninguna pieza.
Cuando el rey está amenazado, el reglamento español obliga al jugador que
ataca a avisar con la voz de “jaque”, aunque según el reglamento internacional
no es obligatorio hacerlo. Sí lo es que el jugador cuyo rey está amenazado lo
proteja de inmediato moviéndolo a otra casilla donde esté seguro, bien
interponiendo otra pieza como escudo, o comiéndose la pieza que le ataca.
Cuando no puede hacerse ninguno de estos tres movimientos, el rey recibe jaque
mate y la partida se da por concluida.
La reina puede avanzar tantas casillas como quiera y en cualquier dirección: en
horizontal, en vertical o en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Cuando se
encuentra con otra pieza de su color debe detenerse, pero cuando lo hace con
una pieza del adversario puede capturarla si lo desea, en cuyo caso la pieza
capturada se retira del juego y la reina pasa a ocupar su lugar.
La torre puede avanzar tantas casillas como desee, en horizontal o en vertical,
hacia adelante o hacia atrás. El alfil puede avanzar tantos escaques como desee,
pero siempre en diagonal, hacia adelante o hacia atrás. Al comienzo de la
partida, cada jugador tiene un alfil en una casilla blanca y otro en una casilla
negra, y deben permanecer en sus respectivos colores durante toda la partida.
El caballo es la única pieza que puede saltar sobre las demás, sin importar su
color. El caballo avanza en ángulo recto, es decir puede avanzar dos casillas en
vertical hacia adelante o hacia atrás, u horizontal hacia derecha e izquierda, y
situarse a continuación a la derecha o a la izquierda de la casilla inmediata.
Siempre debe detenerse en una casilla de distinto color al de la casilla desde
donde inició su movimiento, tanto si está vacía como si está ocupada por una
pieza del adversario, que en tal caso pierde esta pieza.
El peón sólo puede avanzar hacia adelante, en línea recta, de casilla en casilla.
Cuando se mueve por primera vez puede avanzar dos escaques. Sólo puede
mover cuando la casilla que tiene delante está vacía; sin embargo, puede
capturar una pieza desplazándose en diagonal hasta la casilla siguiente. De este
modo, la pieza que se encuentra justo delante del peón está a salvo, y no puede
ser capturada. Cuando el peón logra llegar hasta la octava hilera puede
recuperar cualquiera de las piezas que ha perdido (la torre, el caballo, el alfil o la
reina). Este es el tema de una de las más deliciosas obras literarias que se han
escrito sobre el ajedrez: A través del espejo y lo que Alicia encontró allí (1872),
del profesor de lógica y escritor inglés Lewis Carroll.
Aunque el rey es la pieza más importante, pues con su captura concluye la
partida, no es sin embargo la más valiosa, ya que sólo puede avanzar de casilla
en casilla, aunque en cualquier dirección, tanto hacia adelante como hacia atrás,
en diagonal, en horizontal o en vertical, siempre y cuando la casilla en la que se
sitúa no esté atacada por una pieza del adversario u ocupada por una pieza de
su color. El rey puede capturar una pieza del adversario cuando está
desprotegida, incluso en el caso de que esta pieza esté amenazándolo.

FASES DEL JUEGO


La lógica del ajedrez se rige por las mismas pautas que una guerra entre ejércitos
enemigos. Cada fase de la contienda o del juego responde a una estrategia
global.
En la fase inicial que puede comprender los primeros 10 o 15 movimientos, cada
jugador despliega sus piezas de acuerdo con una estrategia de efectividad
máxima, tanto en el ataque como en la defensa. Hay cientos de posibilidades
para abrir el juego, tanto en lo que se refiere al ataque como a la defensa.
Algunos de estos sistemas, llamados gambitos, obligan a sacrificar una pieza
para situarse en posición de ventaja, y suponen un ataque arriesgado y definitivo.
Otros sistemas, como el de la llamada defensa siciliana, tienen como objetivo
aumentar al máximo la capacidad defensiva de las piezas negras. La mayor parte
de los libros sobre ajedrez se ocupan principalmente de las tácticas de apertura.
La fase intermedia del juego comienza cuando la mayoría de las piezas han
abandonado su posición original. Durante esta fase se incrementa la intensidad
de la lucha. A los ataques violentos se responde con contraataques y capturas.
Los manuales de ajedrez no constituyen una buena guía para esta fase del
juego, en la que es determinante la capacidad del jugador para analizar,
planificar, conceptualizar y desarrollar su estrategia.
Así como la apertura condiciona el juego medio, este, a su vez, ejerce un control
determinante sobre el final del juego. La posición de ventaja o de debilidad que
se haya ido acumulando durante la fase inicial puede ser decisiva; la mayoría de
las piezas están fuera del tablero y los reyes ponen todo su empeño en ganar la
batalla, atacando a los peones enemigos y defendiendo las posiciones de los
propios. En este momento, un buen estratega puede salvar una partida perdida
realizando un ataque por sorpresa para capturar al rey enemigo, o sacrificando
eventualmente una pieza con el fin de permitir a un peón llegar hasta la hilera
octava para recuperar su reina. Esta fase del juego, que también tiene su propia
literatura, es más precisa y puede calcularse con mayor exactitud.

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