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História
Desde os primórdios, até hoje em dia, o homem ainda faz o que o macaco fazia.
Titãs, "Homem primata".
Tudo nasceu do vazio. O deus supremo Taring era a única coisa que existia. Um ser de
imenso poder que veio do nada. Mas então, com um simples estalar de dedos, ele fez
uma grande explosão de luz. E foi assim que uma forma começou a ser tomada.
Com o planeta quase pronto, Taring lapida a joia recém-formada.
E por último, Taring cria os Humanos, seres de grande bondade, que acima de tudo
desejam a paz. O tempo passa. Os humanos tentam, através de sua ciência, atingir a
capacidade e o poder dos seres mágicos com os quais estiveram convivendo por eras.
Os humanos encontram todo e qualquer tipo de fonte de energia para sua vida fácil,
passando a dominar todos os ramos da sociedade. Trabalhadores, nobres da realeza, etc.
E o que a maioria dessas pessoas quer é apenas viver um dia após o outro tendo comida,
uma terra para plantar, animais para criar e filhos para ver crescer. Todavia, neste meio
se encontram pessoas que querem algo mais. Geralmente para os plebeus é uma vida
mais confortável, para os nobres é mais poder político e riqueza, e para os membros das
ordens religiosas é ascensão entre seus pares.
Enfim, eles querem algo mais, buscam algo mais, então são lançados em uma vida de
grande aventura.
O Sistema
Este é um sistema de RPG criado especialmente com o intuito de ser acessível para
pessoas que preferem coisas menos complexas e com menos números para decorar,
pessoas que gostam de jogos absurdamente simples, ágeis e rápidos. A maior parte do
jogo está nas rolagens de acerto, o resto é sempre igual, só variando mesmo a descrição
dada pelo mestre de jogo.
Corpo é a sua força, a sua destreza e também sua constituição. Determina seus “pontos
de vida”. Diminui em 2 pontos conforme você é ferido. Jogue dois dados de seis lados
(d6). Some 12 ao resultado e o total será o valor do atributo Corpo (este valor estará
entre 14 e 24).
Mente é toda e qualquer capacidade social e mental. Determina seus “pontos de magia”.
Diminui em 2 pontos à medida que você utilizar magias ou se envolver com misticismo.
Jogue dois dados de seis lados (d6). Some 12 ao resultado e o total será o valor do
atributo Mente (este valor estará entre 14 e 24).
Em determinados momentos, você será testado. É só jogar 2d6 e, se o número for igual
ou maior que 6 você passou no teste. Se o número for menor que 6, você não passou no
teste. Conseguir 12 significa sucesso decisivo e 2 significa falha crítica.
Classes
A classe reflete a profissão do personagem, o treinamento que ele recebeu antes de ser
um aventureiro. Elas são divididas de forma a abranger as profissões mais relevantes
para um cenário de fantasia.
Fique atento, pois ela não pode ser substituída mais adiante. Ou seja, se escolher uma
classe, vai ter de ficar com ela até o final da aventura.
Conjurador: Classe composta de usuários de magia natos. Pessoas que usam poderes
além da compreensão dos não iniciados. São capazes de evocar magias através de meses
de estudo, pactos ou mesmo nascem com a capacidade de conjuração. Mesmo os mais
supersticiosos são obrigados a reconhecer o poder de um conjurador. Conjuradores
dependem inteiramente de suas magias e em níveis mais altos podem destruir a maior
parte dos inimigos. (Bônus de +2 em Mente, +1 em Corpo).
Alinhamento
Alinhamento é uma escolha de valores. Na sua forma mais simples, ele determina seu
comportamento. Alinhamento funciona em diversos níveis, mas na realidade há dois
extremos primários: Lealdade e Caos, tendo como o “meio termo” a Neutralidade.
Lealdade: as pessoas sob o signo da Lealdade procuram levar as suas vidas amparadas
em valores como a verdade, a justiça e principalmente a honra. Os leais colocam a
moral e os bons costumes acima de tudo e isso faz com que as pessoas o reconheçam
como uma pessoa limpa, correta, de bom coração.
Caos: as pessoas que vivem sob o signo do Caos são o completo oposto das pessoas
leais. Para eles, se uma lei é justa ou injusta não importa, pois o que realmente tem
importância para os caóticos é que sempre haja alguma vantagem com estes
ordenamentos, deixando em segundo plano o bem-estar social e colocando acima de
tudo o seu próprio bem-estar.
Turno: turno é "a sua vez" de jogar, uma medida de tempo para saber como as coisas
acontecem no mundo do jogo. Para saber quando é seu turno, basta rolar sua Iniciativa.
Para isso, basta jogar 2d6. Daí é só comparar o resultado da sua rolagem com a dos
outros jogadores. Em caso de empate, combatentes rolam outra vez. Se mesmo assim
houver empate, os combatentes agem ao mesmo tempo. Este teste é feito apenas uma
vez, no primeiro turno do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta.
Jogada de Ataque: Os jogadores escolhem seus alvos e fazem seus golpes com espada
ou lançam magias, cada um em seu turno. Antes de atacar, rola-se os dados. Se o
resultado é igual ou maior que 6, o ataque teve êxito. Um 2 sempre é uma falha crítica e
um 12 é sempre um acerto crítico.
Uma condição se encerra ao final de sua duração ou quando há cura por parte de outro
personagem.
Morto – Quando o personagem falha ao resistir à morte. Ele agora jaz sem vida. Não há
o que fazer a não ser se lamentar e criar um novo personagem.
Paralisado - O personagem é incapaz de agir. Não pode se mover, apenas falar. Dura
até ele ser curado ou após a batalha acabar.
Conjuradores podem lançar uma quantidade de magias igual ao seu nível. A lista a
seguir mostra as magias e seus efeitos:
Nível XP
1 0
2 2
3 4
4 6
5 8
6 10
7 12
8 14
9 16
10 18
O Mestre
Aqui vão informações confidenciais e convenientes para os mestres, tanto novatos
quanto veteranos. Portanto, todos os jogadores devem ignorar essa parte.
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➤Idade:
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➤Sexo:
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➤Classe:
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➤Alinhamento:
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➤Corpo:
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➤Mente:
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➤Magias:
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➤Histórico: