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Docente: Elva Liliana Limón Dávila 17 de Junio de 2019

UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE DURANGO


ADMINISTRACIÓN DE PROYECTOS DE SOFTWARE
GUÍA SWEBOK - DISEÑO DEL SOFTWARE

NOMBRE DE LOS ALUMNOS:

1. Juan Manuel Rincon Ruiz


2. Adolfo Landeros Andrade

1. Define el objetivo del área de conocimiento de Diseño del Software.

Mapear software en piezas componentes

2. ¿Cuál es el resultado que se obtiene una vez que se realiza el proceso de diseñado del

sw?

Un conjunto de modelos y artefactos que registran las decisiones más importantes que se

han tomado junto con una explicación de los fundamentos de cada decisión no trivial.

3. ¿Cuáles son las áreas de conocimiento con las que se relaciona directamente el Diseño

del Software?

Requerimientos de software, Mantenimiento de software, construcción de software, calidad

de software

4. Menciona los pasos que conforman el Diseño del SW.

Abstracción

acoplamiento y cohesión

descomposición y modularización

encapsulamiento / ocultamiento de información

separación de interfaz e implementación

suficiencia, integridad y primitividad

separación de inquietudes
5. ¿Cuál es el resultado obtenido de esa serie de pasos?

Proporcionan la base para muchos conceptos y enfoques de diseño de software diferentes.

6. ¿Cuáles son los elementos clave que debes considerar para la presentación de la

información en la interfaz de usuario?

Tiempo de respuesta

Indicación de progreso

Retroalimentación de los comentarios del usuario

visualizaciones abstractas

usar el color para mejorar la interfaz

7. Menciona y describe cada uno de los principios del diseño del SW

Abstracción: una vista de un objeto que se centra en la información relevante para un


propósito particular e ignora el resto de la información

acoplamiento y cohesión: es una medida de la interdependencia entre los módulos en un


programa de computadora

descomposición y modularización: La descomposición y modularización significa que el


software grande se divide en una serie de componentes con nombres más pequeños que
tienen interfaces bien definidas que describen las interacciones de los componentes.

encapsulamiento / ocultamiento de información: significa agrupar y empaquetar los detalles


internos de una abstracción y hacer que esos detalles sean inaccesibles para las entidades
externas.

separación de interfaz e implementación: definir un componente especificando una interfaz


pública (conocida por los clientes) que sea independiente de los detalles de cómo se realiza
el componente (consulte la encapsulación y la información que se ocultan más arriba).

suficiencia, integridad y primitividad: asegurar que un componente de software capture


todas las características importantes de una abstracción y nada más. La primitividad
significa que el diseño debe basarse en patrones que sean fáciles de implementar

separación de inquietudes: Una preocupación de diseño es un área de diseño que es


relevante para uno o más de sus partes interesadas.

8. Menciona y describe los elementos que deben considerarse en está área de


conocimiento.
9. ¿Cuál es el objetivo del diseño de la interfaz de usuario?

debe garantizar que la interacción entre el humano y la máquina permita una operación
eficaz

10. Menciona y describe los principios del diseño de interfaz del usuario y menciona de

qué manera puedes lograr cada uno de ellos.

Aprendizaje: El software no debe tener procedimientos complejos, minimizar lo mas que se

pueda los click que debe de dar para realizar alguna acción, contar con una interfaz

amigable e intuitiva.

Familiaridad del usuario: el software no debe tener términos complicados para el usuario

Consistencia: la información que se presente debe ser coherente

Mínima sorpresa: el software debe ser intuitivo

Recuperabilidad: la interfaz de usuario debe permitir remediar errores

Orientación al usuario: informar a los usuarios sobre lo que está pasando

Diversidad de usuarios: el software debe ser adaptable a diferentes tipos de usuarios

11. Menciona y describe las técnicas que se pueden utilizar para representar la estructura

del diseño del sw.

Lenguajes de descripción de arquitectura (ADL): lenguajes textuales, a menudo formales,

utilizados para describir la arquitectura del software en términos de componentes y

conectores.

Diagramas de clases y objetos: se utilizan para representar un conjunto de clases (y objetos)

y sus interrelaciones.

Diagramas de componentes: se utilizan para representar un conjunto de componentes y sus

interrelaciones.

Tarjetas de colaboración de responsabilidad de clase (CRC): se utilizan para denotar los

nombres de los componentes (clase), sus responsabilidades y los nombres de sus

componentes colaboradores.

Diagramas de implementación: se utilizan para representar un conjunto de nodos y sus

interrelaciones y, por lo tanto, para modelar los aspectos físicos del software.
Diagramas de relación de entidad (ERD): se utilizan para representar modelos conceptuales

de datos almacenados en repositorios de información.

Lenguajes de descripción de interfaz (IDL): lenguajes similares a la programación

utilizados para definir las interfaces de los componentes de software.

Gráficos de estructura: se utilizan para describir la estructura de llamada de los programas

12. ¿Cuáles son los estilos que puedes utilizar cuando estas diseñando la interfaz de

usuario?

13. Describe los siguientes conceptos:

a. Diseño arquitectónico del software

Docente: Elva Liliana Limón Dávila 17 de Junio de 2019

b. Diseño detallado del software.

c. D-design Descomposición del diseño.

d. FP-Design Diseño de patrones familiares

14. ¿Cuáles son las tres actividades claves en el proceso de desarrollo de la interfaz de

usuario?

15. ¿A qué se refiere el concepto de arquitectura del software?

16. ¿Cuáles son los atributos que se consideran en la calidad del diseño del sw?

17. Menciona y describe las técnicas que ayudan a analizar y evaluar la calidad del diseño

del SW.

18. Adjunta a este documento algunos ejemplos de formatos o plantillas o modelos que

pueden ayudar a administrar la etapa de diseño del software.

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