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Unidad Didáctica

“Primeros pasos en el deporte”


5° PRIMARIA
2018-2019

DATOS DE IDENTIFICACIÓN

ÁREA DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL EDUCACIÓN FÍSICA


Escuela: Nivel: Primaria
Nombre del profesor:
Turno: Región: Zona:
Grado: 5 Grupo:
Componentes didácticos- pedagógicos:
Eje: Competencia motriz
Desarrollo de la motricidad.
Bloque 2 Temporalidad Dic-Mar

INTRODUCCIÓN

Las planeaciones para Quinto grado de primaria, están conformadas por 6 unidades didácticas,
con 12 sesiones por unidad. En esta forma de trabajo, expresada por unidad didáctica, se sustenta
en base al Nuevo Modelo Educativo, en dónde la finalidad de la educación física es la edificación
de la competencia motriz por medio del desarrollo de la motricidad, la integración de la
corporeidad, y la creatividad en la acción motriz, que favorecen la articulación de los conocimientos,
habilidades, actitudes y valores que se pretende que adquieran desde preescolar hasta secundaria.
Las actividades presentadas, son congruentes entre sí y se diseñan de forma gradual, buscando
acercar a cada uno de los alumnos hacia el logro de los aprendizajes esperados, brindando
experiencias y vivencias motrices que contribuyen a la formación integral de los alumnos.

Estas actividades corresponden a la etapa de desarrollo físico, cognitivo y emocional de los niños y
niñas, que se encuentran entre los 10 a 11 años de edad. Con esta unidad didáctica se promueve la
participación e interacción que tienen los alumnos al afrontar distintas situaciones de juego les
permite valorar integralmente su desempeño a partir de reconocer su implicación motriz y las
aportaciones que hacen, las actitudes que asumen y los logros que obtienen en la resolución de una
tarea específica.

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Reconociendo que cada alumno aprende de diversas maneras, las actividades presentadas en esta
unidad didáctica, tienen en cuenta los estilos y ritmos de aprendizaje de cada alumno, así como su
estado de salud y los factores que influyen en el aprendizaje.

Para la realización de estas unidades didácticas se consideró, los estilos y ritmos de aprendizaje de
los alumnos. A continuación, se pueden observar los siguientes resultados obtenidos derivados de
los test (Test1 y Test2. checar en la carpeta anexos).

GRADO Y GRUPO NÚMERO DE ESTILO NÚMERO DE RITMO


DE APRENDIZAJE DE APRENDIZAJE.
ALUMNOS ALUMNOS
Visual 1 Lento
15 (ejemplo)
5° A
3 Kinestésico 20 Moderado

7 Auditivo 4 Rápido

Visual Lento

5° B Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

5° C Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido

Visual Lento

5° D Kinestésico Moderado

Auditivo Rápido
Coloque aquí la cantidad de alumnos por su estilo y ritmo de aprendizaje, esto le puede servir para justificar
la estrategia y los estilos de enseñanza que se desarrollan en su intervención docente.

Todas las actividades están pensadas en atender la inclusión, en este grupo no contamos algún
alumno de origen indígena o con lengua extrajera o indígena, pero si con alumnos con distintas
situaciones económicas, gustos y géneros por lo que estás actividades promueven el respeto, la
tolerancia, la igualdad y la paz.

La evaluación será formativa en sus tres momentos, inicial, durante y final de la unidad didáctica,
se promoverá la autoevaluación y la coevaluación de los alumnos. Se utilizará el análisis de
desempeño al inicio y final de la unidad didáctica con la utilización de un instrumento como la
rúbrica considerando las pautas de desempeño que se muestran en los planes y programas del
Nuevo Modelo Educativo.

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Unidad Didáctica IV
“Primeros pasos en el deporte”
2018-2019

5° GRADO
PRIMARIA ÁREAS DE DESARROLLO PERSONAL Y SOCIAL

EJE Competencia motriz

COMPONENTES
DIDACTICOS- Desarrollo de la motricidad
PEDAGOGICOS
Mejora sus capacidades, habilidades y destrezas motrices al participar en
APRENDIZAJE
situaciones de juego, expresión corporal e iniciación deportiva, para promover
ESPERADO
actitudes asertivas.

ESTRATEGIAS Actividades de iniciación deportiva, juego cooperativo, juego de reglas, juegos


DIDACTICAS modificado.

ESTILOS DE
ENSEÑANZA Mando directo, descubrimiento guiado.

 Ajusta sus estrategias a partir de las características de las actividades


PAUTAS DE
en las que participa.
DESEMPEÑO
 Reconoce actitudes asertivas que se manifiestan en las actividades y
favorecen el respeto y la interacción con sus compañeros.
MATERIALES,
Balones, aros, paliacates, conos, cuerdas, discos, pelotas, gis, tapas.
INSTALACIONES
INSTRUMENTOS
DE Rúbrica de desempeño
EVALUACIÓN

Sesión 1 Desarrollo de la motricidad


Evaluación diagnostica
Actividades
El zorro ciego.
Un alumno con los ojos tapados, andando por el lugar tratará de golpear con un pañuelo o trapo
a sus compañeros, que sólo podrán huir del zorro desplazándose con los pies juntos y haciendo
sonidos imitando a gallinas (cacarear).

Balón prisionero
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Dos equipos. Cada uno en media patio. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de
"cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc.
dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un
contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo,
pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que
lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un
solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.

Balón tocado
Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio.
Los alumnos de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.

Carrera de cangrejos
En el patio se trazarán dos líneas paralelas separadas una distancia de 15 a 20 metros. Tratarán de
recorrer dicha distancia, en posición de cuadrupedia invertida (cuatro patas, espalda paralela al
suelo).

A la raya.
Se dibujarán el en suelo dos líneas horizontales separadas varios metros. Los alumnos se colocarán
detrás de una de estas y lanzan una moneda con una mano a la otra, intentando dejarla lo más
cerca posible de la raya.

Sesión 2 Desarrollo de la motricidad


La pescadilla o la serpiente.
Se forman distintos grupos de varios alumnos (6 a 9). Todos los alumnos de cada grupo se agarran
a la cintura del compañero que llevan delante. Un niño libre, que se la queda, tratará de tocar al
último del grupo mientras la serpiente o pescadilla se moverá para evitarlo. Gana el último grupo
en ser tocado

Rueda loca
Distintos grupos de 5 a 8 alumnos, cada equipo formará un circulo agarrándose de las manos todos
sus componentes menos uno. Éste tratará de tocar a un compañero de su equipo que antes haya
sido designado. El grupo girará para que no pueda ser tocado. Si lo es, se cambiarán los papeles, y
el tocado se la quedará.

Balón aro
Se colocan 4 filas de 4 aros cada una, paralelas. A un metro de cada una de estas filas un equipo
de alumnos. El juego comienza con los balones dentro del primer aro de cada hilera. A la señal el
primer miembro de cada equipo debe salir corriendo, tomar el balón y colocarlo en el segundo
aro, dar el relevo al siguiente que coloca el balón en el tercer aro, así sucesivamente hasta el cuarto
aro, para comenzar a colocarlo en el 3º, 2º, hasta que el balón vuelva al aro donde empezó el
juego.

Balón castillo
Comienza el alumno dando una pelota a los atacantes. Estos, desde el exterior de los círculos
lanzan el balón intentando derribar los conos. El guardián se mueve rápidamente entre los círculos
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intentando interponerse entre la pelota y los conos, parando o desviando los lanzamientos que
realizan los atacantes. Cuando se queda con la pelota la vuelve a poner en juego entregándosela
a uno de los atacantes. El juego finaliza cuando se han derribado todos los conos o cuando ha
pasado un tiempo determinado de antemano. En ese momento cambio de guardián.

Tocar al ciego
Los alumnos formarán círculos de 10 a 12 alumnos. Uno se colocará en el medio con los ojos
vendados con un pañuelo. Los restantes tratan de tocarle por turnos sin hacer ruido. El que está
en el centro deberá andar hasta donde crea que se encuentre el que le ha tocado, consiguiendo
un punto. Pasarán todos por el centro.

Sesión 3 Desarrollo de la motricidad


¡Que te pilla el gato!
Un alumno hace de gato. Los otros alumnos son ratones. El gato trata de atrapar a los ratones.
Estos tienen sus ratoneras (aros, cuerdas en el suelo, colchonetas, etc..) donde no pueden ser
atrapados. Ratón que sea atrapado se convierte en gato.

Balón torre
Se organiza al grupo en dos equipos. Un alumno de cada equipo se sitúa en un círculo, el resto en
la otra mitad de la cancha. El jugador torre lanza el balón a sus compañeros para que éstos lo
devuelvan sin que toque el suelo. El jugador torre no puede salir del círculo para atrapar el balón.
Si el balón cae, o el jugador torre sale del círculo, el balón pasa al otro equipo.

Cesta móvil
Cuatro alumnos voluntarios con cestas en la espalda. El resto, con pelotas, dispersos por el espacio.
A una señal, los voluntarios empiezan a correr. Los demás intentan encestar a distancia. Las pelotas
rebotadas pueden ser jugadas por cualquier compañero. Cada cierto tiempo cambio de rol.

Blocabalón
Dos equipos de seis jugadores (atacantes y defensores). Los defensores se colocan en una franja
central. Los atacantes se colocan tres a cada lado de la franja central. Los atacantes deben pasar
el balón de un extremo a otro sin que los defensores lo bloqueen. Tanto atacantes como
defensores no pueden rebasar las líneas que delimitan sus correspondientes zonas.

La palabra desconocida
Se forma un círculo con todos los alumnos, memos tres que se situarán fuera, y el profesor les dirá
una palabra de tres sílabas que deberán gritar a una señal dada, cada uno una sílaba. Los demás
tratarán de adivinar que palabra es prestando atención. Realizarlo por turnos.

Sesión 4 Desarrollo de la motricidad

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Quien fue a Sevilla perdió su silla
Se formará un circulo con sillas separadas unas de otras. Se colocarán tantas sillas como alumnos
menos una. Los niños comenzarán a andar alrededor de las sillas, y a una señal tendrán que
sentarse rápidamente. Quedará eliminado aquel alumno que no tenga silla. Se hará de nuevo,
siempre quitando una silla hasta que al final queden dos alumnos y una silla para sentarse.

Balón cronometro
En el equipo de los corredores los jugadores salen de uno en uno, a modo de relevos. Cada uno da
una vuelta completa alrededor del círculo de lanzadores y da el relevo al siguiente compañero.
Mientras los lanzadores comienzan a pasarse una pelota en el sentido de las agujas del reloj. Estos
pases concluyen en el mismo momento que el último corredor termina su carrera. Cuando los
corredores han terminado su carrera y se ha contabilizado el "tiempo" que han tardado, se
invierten los papeles y los lanzadores pasan a ser corredores.

Balón viajero
Los alumnos se sitúan en círculo, separados entre sí y mirando hacia el interior. Un alumno se sitúa
en el exterior (corredor). Los alumnos del círculo se pasan la pelota, uno a continuación del otro.
El corredor persigue la pelota e intenta tocar al jugador que tiene la pelota. La finalidad del juego
es tocar la pelota o al jugador que toca la pelota. 1- En los pases no se puede saltar ningún jugador.
2- Se puede cambiar la dirección de los pases. 3- Al jugador que se le cae la pelota se convierte en
corredor. 4- El jugador que es tocado en con la pelota se convierte en corredor.

La gallina ciega
Se formarán grupos de 10 a 12 alumnos, que jugarán separados. A un niño se le taparán los ojos
con un pañuelo, y este andando tratará de tocar a los demás que también caminarán por el terreno
(sin correr), cuando toque a alguien tratará de adivinar tocando la cara quien es, si lo acierta
continua de gallina ciega, si no le toca al otro.

Sesión 5 Desarrollo de la motricidad


Ratón y el gato.
Los alumnos forman un circulo tomados de la mano. Un alumno/a hace de gato y otro de ratón.
En un momento el gato tratará de coger al ratón corriendo por fuera, o bien en zigzag (entre los
brazos) del círculo.

Bandolero
Un jugador es el bandolero y se coloca en el centro del área de juego. Los otros jugadores se
colocan detrás de la línea del rectángulo. El bandolero grita "Aquí está el bandolero……… y desafía
a.........". Entonces el jugador cuyo nombre ha sido pronunciado corre hacia la línea de meta
opuesta y el bandolero trata de agarrarle antes de que pueda cruzar la línea. Los jugadores
atrapados pueden ayudar al Bandolero a agarrar a los restantes o pueden substituirlo. El bandolero
puede desafiar a todos a un tiempo, o puede desafiar a los chicos, las chicas, los que lleven el
chándal de color, etc. 1- No permitir que un jugador sea el bandolero durante mucho tiempo.

Blanco móvil
Hacer un agujero en el centro de la tela. Dos voluntarios agarran la tela por los extremos y se
colocan detrás de una línea. El resto de jugadores a 5-6 metros de distancia, cada uno con una
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pelota pequeña. Los voluntarios deben moverse a lo largo de la línea, manteniendo la tela tensa.
Los jugadores intentan meter las pelotas por el agujero. Aumentar la distancia para alumnos de
mayor edad.

Carreras de obstáculos.
Se colocarán en el suelo una serie de objetos (mesas, sillas, conos, pivotes, carteras, etc.) formando
un circuito. Los alumnos se colocarán en una línea de salida, y de uno en uno con los ojos tapados
tendrán que realizar el circuito previamente memorizado (sin correr).

Sesión 6 Desarrollo de la motricidad


¡Que no caiga!
Se formará un círculo por los alumnos y el profesor en el centro. Éste lanzará una pelota hacia
arriba, al mismo tiempo que dice el nombre de un niño. El niño nombrado deberá salir de su lugar
y tomar la pelota antes de que caiga al suelo.

Blanco móvil
Sobre el patio dividido en tres partes, los equipos se sitúan en las partes extremas dejando libre la
zona central llamada, zona libre. Todos los alumnos de cada equipo disponen de una pelota. En el
centro de la zona libre se colocan una serie de balones más pesados que los que utilizarán los
alumnos para lanzar. A la señal los alumnos indiscriminadamente lanzan su pelota contra los
balones pesados que hay situados en el centro con la intención de llevarlos a la zona contraria y
así poder ganar. 1- Se consigue un punto por cada balón que llegue a la zona contraria. 2- Se puede
pasar a la zona muerta a recoger pelotas, pero los lanzamientos se deberán realizar desde la zona
de juego.

Béisbol
Dos equipos, uno lanza y el otro recibe. El campo de béisbol consta de cinco o seis bases (según el
terreno) colocadas en las esquinas. Un jugador del equipo que recibe hará de lanzador (picher)
colocado a unos tres metros del bateador. El picher bombea la pelota para que el bateador la
golpee. Tiene tres intentos. Si lo consigue, corre hacia la primera base. Si el equipo que recibe la
coge al vuelo, cambio de rol. Si no, la devuelven al picher para pillar al corredor entre base y base.
La distancia entre las bases dependerá de la edad de los alumnos. Cada vez que se batea los
corredores avanzan de base. Al llegar a la zona de bateo se consigue una carrera.

El vigilante.
Los alumnos se situarán en el terreno de juego en posiciones diferentes, uno de ellos hará de
vigilante. Su trabajo consistirá en detectar cualquier cambio de posición de sus compañeros. Aquel
jugador que sea visto pasará a la posición de vigilante.

Sesión 7 Desarrollo de la motricidad

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Zorros y conejos.
La clase es organizada en dos grupos, unos harán de zorros y otros de conejos. Los zorros tendrán
que dar caza a los conejos. Los conejos cazados quedarán en cuclillas (agachados) y podrán ser
salvados por los otros conejos libres tocándole la espalda. Termina el juego cuando todos sean
atrapados o por tiempo.

Blanco móvil en circulo


Los alumnos forman un círculo, uno de ellos con una pelota. En el centro se coloca el capitán. Si
hay muchos jugadores se puede realizar el juego con dos círculos. Los jugadores se pasan la pelota
de unos a otros de diferentes formas y tratan de acertar al jugador que está en el centro, el cual
intenta evitar el impacto saltando, corriendo, etc. El que alcanza al capitán intercambia el puesto
con él. Si el juego se realiza en dos círculos se puede hacer una competición entre ellos: el capitán
de un equipo se coloca en el centro del círculo contrario, gana aquel equipo que acierta más
rápidamente al capitán contrario. Posteriormente se van cambiando los capitanes. 1- Gana el juego
el capitán que ha tardado más tiempo en recibir el impacto de la pelota. 2- Se considera acierto
con la pelota si es tiro directo, es decir, la pelota toca al capitán antes de que bote en el suelo. 3-
Si el jugador que ha dado al capitán ha pisado la línea del círculo el acierto no cuenta.

Bombardeo
Dos equipos se sitúan cada uno en su campo y delante de cada uno se sitúa una fila de conos. Cada
jugador posee una pelota blanda. Entre ambos campos se sitúa una zona neutra que no puede
franquearse. A la señal todos los jugadores lanzan sus pelotas intentado derribar los conos del
equipo contrario. Una vez lanzada la pelota propia, cada jugador puede recoger aquellas que
encuentren dentro de su campo para volver a lanzarlas a los contrarios. Se pueden recoger las
pelotas que están en la zona neutral, pero hay que lanzar detrás de la línea. 1- Obtiene un punto
el equipo que consigue derribar antes todos los conos del equipo contrario.

¿Quién cambió?
Se formarán grupos de 7 a 9 alumnos/as. Estos se pondrán en círculo, menos uno que una vez visto
el orden de los componentes, se retirará a unos metros. Mientras 2 ó tres del grupo cambiarán de
posición en el círculo. A una señal el niño que se alejó tratará de adivinar quién cambió de sitio.

Sesión 8 Desarrollo de la motricidad


Relevos con balón.
Se formarán varios equipos que se pondrán en hilera detrás de una línea de salida. El primer
alumno de cada hilera tendrá un balón. A una distancia se colocará un pivote u otro objeto. A una
señal del profesor salen los primeros de cada equipo botando el balón rápidamente, dando la
vuelta al pivote y regresando entregando el balón al siguiente compañero. Éste realizará el mismo
recorrido, luego el tercero, y así sucesivamente.

Bombilla, bombilla, bombillón.


El juego se desarrolla en un rectángulo. Uno se la liga y otro es la madre. El que se la liga está
ubicado en un cuadro pequeño pintado en uno de los extremos superiores y vigila que todos los
componentes cumplan las órdenes dadas por la madre. La madre y los demás se colocan en fila en
el fondo opuesto a donde se encuentra el que se la queda. La madre dice: "nombres de (animales,
plantas, provincias.)" y diciendo un nombre sobre el tema elegido entran en el rectángulo dando
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un salto con los pies juntos. Todos van entrando por orden diciendo nombres sin repetir ni fallar,
teniendo en cuenta que cuando uno entra en el rectángulo los que están dentro hacen un eco del
salto. Una vez todos dentro la madre puede dar las siguientes órdenes: delante (salto hacia
delante), detrás, derecha, izquierda, bombilla (quietos en el sitio), bombillita (salto en el sitio),
bombillón (salir corriendo hasta sobrepasar la línea del rectángulo la liga nos dé). El que sea dado
por la madre se la liga y el juego comienza de nuevo. 1- Si alguno jugador se equivoca pasará a
ligársela.

Buscando la cola
Todo el grupo forma una fila, uno detrás de otro. Todos los de la fila colocan la mano izquierda
sobre el hombro izquierdo del compañero que tiene delante, y con la mano derecha le agarra el
pie derecho. Cuando todos están en esta posición, la persona que encabeza la fila debe tratar de
agarrarse al compañero que está al final, y entre todos/as formar un círculo. 1- Si algún jugador se
cae al suelo deberán comenzar de nuevo.

Bolos humanos
Grupos de siete. Seis se colocan firmes en pirámide. El séptimo jugador, con el balón, a cinco
metros de distancia. Lanza el balón rodando para intentar tocar y así derribar al mayor número de
compañeros (bolos) posible. Los que sean tocados deben imitar la caída de un bolo. Cambio de rol.
Colocar a los jugadores (bolos) sobre colchonetas para que expresen mejor la caída.

Las estatuas.
Cada alumno caminará por el patio libremente. A una señal del profesor, el alumno permanecerá
inmóvil en la posición que se encuentre en ese momento, hasta una nueva señal. Durante ese
intervalo quieto quedará eliminado quien se mueve.

Sesión 9 Desarrollo de la motricidad


Acierta y corre
Los alumnos formarán un círculo sentados alrededor del profesor. Éste escribirá una palabra en
una hoja que deberán adivinar los niños conociendo sólo su inicial. Quien haya acertado, tomará
un trapo o pañuelo que estará junto al profesor e intentará dar con él a sus compañeros que
habrán salido corriendo huyendo.

Canguro
Se organiza al grupo en equipos de tres alumnos, uno situado en el centro y los otros dos uno
frente al otro cara a cara, a una distancia inferior a 10 metros; uno de éstos con una pelota. El
jugador que tiene la pelota la envía rodando al otro jugador, mientras el jugador del centro tiene
que saltar por encima de la pelota. 1- Si la pelota toca a al jugador del centro, el que ha lanzado
cambio su posición con él. 2- La pelota tiene que ir rodando.

Bote – bote
Un alumno se queda junto al bote. El resto, se esconde mientras el voluntario cuenta, con los ojos
cerrados, hasta una cifra determinada. El voluntario sale a buscar a los compañeros. Cada vez que
encuentre alguno, regresa al bote y dice: "BOTE, BOTE POR...". Así hasta que encuentre a todos.
Un compañero salva a los demás dando tres patadas al bote alejándolo de su zona.

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El lobo y las ovejas.
Se pintará en el suelo dos círculos amplios separados uno de otro, que serán refugios para las
ovejas. Todo el grupo se colocará en uno de ellos, mientras uno hará de lobo fuera del círculo. A
una señal tratarán de pasar al otro círculo mientras el lobo toca a los que puede, que pasarán a ser
lobos la próxima vez que crucen las ovejas.

La diana.
Se organizará la clase en dos grupos. Se dibujará en la pared una diana con puntuaciones del 1 al
10. De uno en uno cada alumno con los ojos vendados a una distancia de 4 ó 5 metros avanzará
tratando de alcanzar el centro de la diana con el dedo índice. Se sumarán las puntuaciones

Sesión 10 Desarrollo de la motricidad


Cara y cruz
Dos equipos de igual número de jugadores se sitúan a uno y otro lado de una línea central,
separados un metro entre sí. El profesor nombra a uno de los equipos "cara" y al otro "cruz. Se
sitúa en la línea media, entre ambos equipos, y grita "cara" o "cruz". Si dice "cara", este equipo
corre alejándose de la línea central intentando alcanzar una línea de seguridad situada al fondo. El
equipo "cruz" persigue a los primeros intentando coger a la mayor cantidad de contrarios antes de
que alcance la línea de fondo. Se contabilizan los alumnos cogidos y se anotan a favor del equipo
perseguidor. En el caso de que el profesor diga "cruz" el proceso es similar pero los equipos
invierten los papeles, "cruz" huye y "cara" persigue. 1- Se consigue un punto por cada contrario
que haya sido tocado.

Cuatro por cuatro


Equipos de cuatro. Un jugador en cada cuadro del patio. Se sortea el saque. El jugador que saca lo
hará sobre el jugador que está en diagonal, golpeando la pelota, con la palma de la mano, de abajo
a arriba, previo bote. El que recibe podrá devolver a otro jugador excepto al que se la envió. Si la
pelota sale o toca una línea exterior, se anota un punto quien la envió fuera. No se puede golpear
de arriba a abajo (matar). Para devolver la pelota debemos dejar antes un bote.

Disco - ensayo
Dos equipos. Uno en cada mitad del patio. Comienza un equipo con posesión del disco. Se hacen
pases con el disco intentando llegar hasta la zona de ensayo (área de balonmano). No se pueden
desplazar con el disco. Si el disco cae o sale de los límites del terreno, cambio de posesión. El
equipo sin disco trata de interceptar los pases.

A juntarse, a separarse.
Se organizará la clase por parejas. Cada alumno se colocará en una línea central de espaldas a su
compañero, y cada uno mirando una línea exterior a una distancia. A la voz de a separarse o
juntarse estos tendrán que quedarse quietos o separados. Si están juntos no podrán juntarse más
por tanto quien se mueva se eliminará, y al contrario si están alejados.

Sesión 11 Desarrollo de la motricidad

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A la caza del conejo.
Se organiza la clase en grupos de 5 ó 6, y en cada grupo uno de sus componentes será un conejo,
los demás formarán un círculo enlazados por las manos que hará la función de madrigueras.
Además, habrá un cazador o dos dependiendo del número de grupos que intentará perseguir a los
conejos sueltos. Los atrapados se convertirán en cazadores, e irán saliendo del círculo nuevos
conejos.

Caza del zorro


Los alumnos forman pequeños círculos tomándose dos o tres de las manos, en cualquier lugar del
patio. Cada círculo representa una cueva habitada por un zorro. Dos quedan libres uno es cazador
y el otro zorro. El cazador persigue al zorro, quién para evitar ser atrapado puede refugiarse en
cualquier cueva, mientras el zorro que la ocupa debe salir inmediatamente para buscar otro
refugio y evitar ser atrapado por el cazador. 1- Si el cazador atrapa a un zorro, se intercambiar los
papeles. 2- Si un zorro sale precipitadamente de la cueva y no entra en ella otro zorro, el cazador
puede entrar en ella y el zorro que ha huido se convierte en cazador.

Caza la liebre
Dos equipos de igual número de jugadores. Unos serán "liebres" y otros cazados. Se marca un
terreno de juego rectangular de aproximadamente 10 x 15 metros. Al comienzo, la liebre número
uno entra en el terreno de juego y evita ser tocada con el balón. Cuando los cazadores la alcanzan
entra la liebre número dos, y así sucesivamente. Se cronometra el tiempo que se tarda en cazar a
todas las liebres y se invierten los papeles de los equipos. Gana aquellos que han tardado menos
tiempo en cazar a todas las liebres. 1- Para cazar a una liebre es necesario darla con la pelota. 2-
Los cazadores no pueden caminar con la pelota en las manos, solo pueden tirar o pasarla a un
compañero.

Veo veo.
Se harán grupos de ocho a diez alumnos nombrando en cada grupo a uno que se colocará en el
centro y, tras las frases de veo veo, dirá la primera sílaba del objeto que tratarán de identificar el
resto de los alumnos del grupo por turnos. El que acierta pasa al centro anotándose un punto.

Sesión 12 Desarrollo de la motricidad


Evaluación Final
Actividades
El zorro ciego.
Un alumno con los ojos tapados, andando por el lugar tratará de golpear con un pañuelo o trapo
a sus compañeros, que sólo podrán huir del zorro desplazándose con los pies juntos y haciendo
sonidos imitando a gallinas (cacarear).

Balón prisionero
Dos equipos. Cada uno en media patio. Detrás de cada línea de fondo se sitúa la zona de
"cementerio". Se pueden aprovechar las líneas de los campos de voleibol, baloncesto, tenis, etc.
dependiendo del número de alumnos. Los equipos se lanzan el balón tratando de golpear a un
contrario. El jugador alcanzado queda "muerto" pasando al cementerio del otro campo,
pudiéndose salvar si desde allí, logra alcanzar a algún contrario. Si un jugador coge el balón que

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lanza el otro equipo, no se considera "muerto", pero si se le cae sí; Cuando en un equipo quede un
solo jugador y no le dan en diez lanzamientos, éste puede recuperar a un compañero.

Balón tocado
Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los otros dos en el medio.
Los alumnos de fuera se hacen pases entre ellos y los del medio intentarán tocar el balón.

Carrera de cangrejos
En el patio se trazarán dos líneas paralelas separadas una distancia de 15 a 20 metros. Tratarán de
recorrer dicha distancia, en posición de cuadrupedia invertida (cuatro patas, espalda paralela al
suelo).

A la raya.
Se dibujarán el en suelo dos líneas horizontales separadas varios metros. Los alumnos se colocarán
detrás de una de estas y lanzan una moneda con una mano a la otra, intentando dejarla lo más
cerca posible de la raya.

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