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Rector
Daniel Gomez
Vicerrector
Jorge Flores
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Hacia un dispositivo
hipermedial dinámico
Educación e investigación
para el campo audiovisual interactivo
Bernal, 2007
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Basso, Gustavo
Percepción auditiva – 1a ed. – Bernal : Universidad Nacional
de Quilmes, 2006.
288 p. : il. ; 15x21 cm
(Música y ciencia dirigida por Pablo Di Liscia)
ISBN 987-558-082-1
Ilustraciones de pp. 13, 43, 67, 93, 123, 147, 177: Miguel Canatakis
ISBN: 987-558-..................
Queda hecho el depósito que marca la ley 11.723
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Índice
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
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Presentación
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vas, cambiantes) al mismo. Conscientes de ello, los autores nos proponen una
valiosa reflexión teórica y tecnológica en la que muestran que, en el proceso
de educación/investigación/producción a través de entornos virtuales, se pre-
senta a los participantes un complejo tejido de relaciones dinámicas que
deben tenerse en cuenta en el diseño del dispositivo.
Y así, la composición surgirá del diseño de y a través de los medios.
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Capítulo I
El proyecto “Obra abierta”
Patricia San Martín
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1 Directora, doctora Patricia San Martín; codirectora, licenciada Claudia Perlo. Subsidio
PIP N° 5317. Res. 220/06. CONICET.
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la crítica y difusión de las artes con recursos virtuales interactivos”. Agencia Nacional de
Promoción Científica y Tecnológica. Grupo Responsable: doctor Oscar Traversa (IUNA-UBA),
doctora Patricia San Martín (CONICET-UNR), “BID 1728/OC-AR-PICT 38120” (2007-2010).
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5 Dicha problemática se fundamentó en realizar con tal fin un amplio estudio analítico
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3. EL JUEGO AL PENSAMIENTO
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[…] el orden de la información es una sociedad del “y” conectada por redes.
Como terminales estas redes tienen interfaces móviles entre humanos y
máquinas, conectadas por líneas de comunicación. A través de estas interfa-
ces circulan las finanzas, la tecnología, los medios, la cultura […]. La inclu-
sión en el circuito de esas redes tiene algo de “genérico” (esto es, no racional,
acontextual y no identitario) (Lasch, S., 2005, p. 26).
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Tanto en una realidad exclusivamente psíquica, sin afuera (de la que preten-
de alegrarse el idealismo por simple negación) o en un mundo sin extensión,
sin distancia, no hay representación posible, puesto que todo se compenetra,
sin que un sujeto pueda diferenciarse de un objeto, oponérsele, separarse de él.
La existencia de los cuerpos y del cuerpo propio asegura al sujeto la impene-
trabilidad mutua de los seres y, en referencia a la educación, le permite socia-
lizarse y ser partícipe del acto educativo.
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El dominio del escritor no reside en la mano que escribe –esa mano “enferma”
que nunca deja el lápiz, que no puede dejarlo, porque lo que tiene, en reali-
dad, no lo tiene–; lo que pertenece a la sombra y ella misma es una sombra. El
dominio siempre es de la otra mano, de la que no escribe, capaz de intervenir
en el momento necesario, de tomar el lápiz y apartarlo. El dominio consiste,
entonces, en el poder de dejar de escribir, de interrumpir lo que se escribe,
entregando sus derechos y su decisión al instante (Blanchot, M., 1992, p. 19).
4. TIEMPO A LA DISTANCIA
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Todo aquel que presenta o produce algo para un público quiere ser general, sen-
cillo y exacto. Pero no es posible. Se puede ser universal y sencillo pero sólo
siendo inexacto. Se puede ser general y exacto pero sólo siendo complicado. Se
puede ser sencillo y exacto pero sólo con anteojeras (Bolz, N., 2006, p. 165).
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[El espejo] es el objeto neutro como superficie donde se refleja y se retoma quien
habría sido el primer elegido para representar, es decir, a la vez significar y debi-
litar. […] Sólo este intermediario inanimado merece el nombre de representa-
ción, por no ser modelo constitutivo (forma pregnante, objeto inconsciente) ni
realidad singular (forma saliente, percepción consciente), sino signo artificial e
indiferente que se interpone entre el arquetipo interior y el mundo exterior,
hace fracasar su superposición y abre así un espacio de exploración (motriz y
mental), es decir de libertad, una brecha donde se puede simular aquí lo que
sucede allá. El objeto transicional, la muñeca, sería la modalidad primera de esa
presencia ausente que define la representación y autoriza el movimiento del
pensamiento. Una manera de estar ligado y desligado del objeto, una manera
que encontrará su más alta expresión en la palabra (Enaudeau, C., 1999, p. 138).
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La cita anterior nos habla de los límites y a la vez de los desplazamientos (con-
ceptuales, en este caso) que suscita el acto creador para elaborar una repre-
sentación. Desplazamientos hacia la multidimensionalidad propia e
imprescindible que también demanda tanto en su hacer como en su interpre-
tación la obra de arte, camino hacia y de la obra, eficacia de su presencia.
La representación es una “interpretación vista, oída o de x combinación
sensorial” que invariablemente necesita tanto de la percepción como del pen-
samiento y es en esa ambigüedad indisociable donde adquiere su significación.
Tomemos por ejemplo un caso clásico de los tratados de percepción
auditiva, nuestra capacidad de reconocer sin errores el timbre de los soni-
dos aunque cambien las condiciones del contexto. El tratamiento de las
señales de entrada al sistema auditivo o las percepciones primarias no lle-
gan a explicar este acto que se torna un constructo complejo de asignación
de significado.
En un campo más amplio, sabemos que disponemos de muchas estrategias
de agrupamiento para el tratamiento de la redundancia de información que
nos brindan los datos sensoriales y que el sujeto interpretante utiliza dichas
estrategias selectivamente según la multiplicidad que se presenta en los dis-
tintos contextos. De lo que podemos deducir que realizamos los recortes con-
forme a características que atribuimos como significativas en el incansable
esfuerzo de acoger la polisemia de lo percibido. Significación que nos permite
acercarnos a la soledad de la obra…
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5. EL DISPOSITIVO HIPERMEDIAL
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–¿Qué podemos saber nosotros, majestad? –El viejo hortelano hablaba con la
modesta sabiduría de quien ha visto de todo–. Quizás no puede llamársele
loco: es sólo uno que existe pero que no sabe que existe.
–¡Ésta sí que es buena! Este súbdito que existe pero que no sabe que exis-
te, y ese paladín mío que sabe que existe y en cambio no existe. ¡Hacen buena
pareja, os lo digo yo! (Calvino, I., 2002, pp. 35-36).
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lo que puede describirse con ese término se similariza con alguna de esas alter-
nativas, pero no recibe la designación de dispositivo” (Traversa, O., 2001).
Dicho concepto –siguiendo a Foucault (1991)– hace referencia a un conjun-
to heterogéneo de elementos que incluye discursos, espacios, reglamentos,
propuestas filosóficas y morales, etc. Entonces, el dispositivo resulta la red que
se establece entre estos elementos.
Cuando hablamos de lo hipermedial como dispositivo, no nos referimos
solamente a la técnica ni al medio que lo posibilita, sino a un cierto funcio-
namiento de lo hipermedial donde encontramos en la composición del paque-
te textual tres componentes claves fuertemente vinculadas a lo múltiple: las
posibilidades de conformar, secuenciar y transformar dichos paquetes a partir del
modo interactivo.
Se abre entonces un espacio que requiere ser precisado y que disuelve un
esquema personal de la enunciación: no hay situación a priori, es una cierta
configuración la que se ocupa de agenciar el desenvolvimiento (Traversa, O.,
2001).
Estamos ante procesos de circulación discursiva alejados del equilibrio,
que manifiestan tensiones evidentes ya que vinculan interacciones entre suje-
tos mediados por herramientas que posibilitan la captura y transformación
(edición) de los objetos a comunicar.
En la medida que el dispositivo se complejiza, incluyendo segmentos con-
versacionales, interactividad, etc., y se convierte en hiperdispositivo (compu-
tadores multimedias conectados con móviles telefónicos, cámaras directas,
pantallas gigantes, etc.) encontraríamos un mayor desequilibrio, ya que esta-
ríamos mucho más alejados de, por ejemplo, un dispositivo mediático en
“modo transmisión” como el cine o la televisión. El modo interactivo propio de
los nuevos dispositivos hipermediales puede llegar a disolver completamente
(construir-destruir) lo que se ha dado como objeto, ya no hay un único sujeto
de la enunciación. Esto nos lleva a hipotetizar que no se pueden fijar a priori
dos gramáticas puras, como aludía Verón (1997), la de producción y la de
reconocimiento, emergentes del modo transmisión, sino que la propia diná-
mica del modo interactivo da lugar a una nueva síntesis. La anulación de la
distancia entre la gramática de producción y la de reconocimiento lleva a un
quasi sincronismo y/o a una polifonía del proceso transformador que se
expresa en una modalidad de producción-reconocimiento-producción-reco-
nocimiento-producción y/o reconocimiento-producción-reconocimiento…
reconceptualizada en los actuales dispositivos hipermediales dinámicos pro-
pios del contexto físico-virtual. Nos encontramos con un proceso modulatorio,
sincrónico y en red en el sentido del cambio permanente (por las posibles accio-
nes interactivas de los sujetos intervinientes) y de la multiplicidad de lo hiper-
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¿Por qué nos inquieta que el mapa esté incluido en el mapa y las mil y una
noches en el libro de Las mil y una noches?, ¿por qué nos inquieta que don
Quijote sea el lector del Quijote, y Hamlet, espectador de Hamlet? Creo haber
dado con la causa: tales inversiones sugieren que si los caracteres de una fic-
ción pueden ser lectores o espectadores, nosotros sus lectores o espectadores,
podemos ser ficticios. En 1833, Carlyle observó que la historia universal es un
infinito libro sagrado que todos los hombres escriben y leen y tratan de
entender, y en el que también los escriben (Borges, J. L., 2005, p. 50).
¿Hasta dónde puede llegar el juego de las voces en los sistemas de realidad vir-
tual con agentes inteligentes?, ¿cómo podemos ser narrados?
Cabe aclarar que las posibilidades de interactividad también se pueden
condicionar en su apertura o cierre desde el propio dispositivo y que no todos
los usuarios pretenden participar activamente de la multiplicidad de opciones
que el dispositivo les brinda o adherir a las sugerencias de los agentes que por
el momento no son demasiado inteligentes.
En un artículo publicado en <www.clarín.com>, fechado el 22 de febrero
de 2007, se expone que en observaciones realizadas sobre el comportamiento
de usuarios del sistema Second Life, la dificultad tecnológica y la demanda de
conocimientos específicos sobre el desarrollo y edición de propuestas creativas
es muy alta para el usuario común. En general, para dicho usuario el entrete-
nimiento está en los juegos, el erotismo y la velocidad de desplazamiento,
siendo las corporaciones las que crean novedades en este recortado mundo
virtual.
En pos de un supuesto realismo o facilidad de diseño este juego presenta
bajísima calidad estética y una clara estrategia de mercado referenciadas, por
ejemplo, en publicidad y ventas de productos u otros tipos de campañas. Si
bien sobre el mismo dispositivo se han planteado algunas propuestas alterna-
tivas de concientización y responsabilidad hacia temas de interés comunita-
rio, las mismas no se manifiestan en un porcentaje significativo ni suscitan
adhesiones relevantes.
En este sentido, considerando el nivel de las interacciones, no sólo nos
referimos a la dimensión de competencia tecnológica, sino que la interacción
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6. PRESENCIALIDAD
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Ésta es la tarea, la que nos invita una vez más a relacionar el trabajo poético
y el trabajo por el que debemos morir, pero que no aclara ni uno ni otro. Sólo
queda el presentimiento de una actividad singular, poco aprensible, esencial-
mente distinta de lo que en general llamamos actuar y hacer. […] La pacien-
cia habla de otro tiempo, de otro trabajo, del que no vemos el fin, que no nos
asigna ningún objetivo hacia el cual podamos lanzarnos mediante un proyec-
to rápido. La paciencia es aquí esencial, porque la impaciencia es inevitable
en este espacio (el de la cercanía de la muerte y la cercanía de la obra) donde
no hay límites ni forma, donde hay que sufrir el llamado desordenado de lo
lejano: inevitable y necesario; quien no fuese impaciente no tendría derecho
a la paciencia, ignoraría ese gran apaciguamiento que dentro de la mayor ten-
sión, no tiende más a nada. La paciencia es la prueba de la impaciencia, es su
aceptación y su acogida, la armonía que aún quiere persistir en la más extre-
ma confusión (Blanchot, M., 1992, pp. 117-118).
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Capítulo II
El software libre en el campo del e-learning
y de la producción musical
Patricia San Martín y Guillermo Rodríguez
1. FRAGMENTOS DISPERSOS
Cada orden tiene su comarca, pero el espíritu abierto a todos los vientos se
dispersa en el medio, en un hueco, en una brecha en la que todo quiere inter-
cambiarse: los cuerpos y las ideas, las imágenes y los sonidos, el presente y el
pasado, lo próximo y lo lejano. La presencia y la ausencia. La representación
alberga a los contrarios, los permuta, los encaja, sin que jamás quede abolido
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el hiato, sin que lo otro se convierta en lo mismo, sin que el tráfico se deten-
ga y se agote la transferencia (Enaudeau, C., 1999, p. 245).
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parte de una plataforma, pueden ser integrados a estos paquetes, cada vez con
menos dificultad. Tomemos por ejemplo el impacto de la telefonía móvil en
campos tanto educativos como del entretenimiento.
Compatibilidad y estándares
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ellas, el trabajo de reconstrucción que habría que hacer de los cursos, justa-
mente debido a esta incompatibilidad de formatos y a la falta de interoperabi-
lidad antes mencionada. No olvidemos tampoco que también requeriría de
una nueva capacitación del personal técnico y docente.
Conscientes de esta problemática, distintas organizaciones y empresas
relacionadas con el mundo del software, la capacitación y la educación, están
trabajando en la creación de estándares y especificaciones que logren crear
plataformas, materiales y recursos interoperables entre distintos LMS, además
de la creación de nuevos productos que se dediquen a generar estos recursos
interoperables, o que ayuden a transformar los existentes.
Burgos (2006, p. 71) expone claramente la diferenciación entre estánda-
res y especificaciones:
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Servicios principales
Una de las ventajas más destacables de los dispositivos actuales con respec-
to a otras modalidades de enseñanza a distancia mediadas por el modo de
transmisión (correo tradicional, televisión, radio, video) es la posibilidad
de una mayor interacción en tiempo sincrónico entre todos los actores del
sistema. Esto facilita cualitativamente la posibilidad de plantear el trabajo
colaborativo y la participación responsable en tiempo sincrónico y asincró-
nico tanto como modalidad de investigación, desarrollo o como estrategia
didáctica.
Los servicios varían entre las distintas plataformas, pero actualmente los
más frecuentes son: administración y gestión de cursos (inscripción, lista de
participantes y profesores, calendario, consulta de calificaciones, etcétera);
elaboración y distribución de contenidos; mensajería y correo electrónico
entre todos los participantes; herramientas para trabajo colaborativo (foros,
chat, listas de distribución de correo, pizarra electrónica, herramientas de
audio, videoconferencia interactivas, etcétera); acceso a catálogos, glosarios y
bibliotecas en línea; sistemas de registro y seguimiento de alumnos; sistemas
de evaluación; diseño de planes personalizados de formación.
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Herramientas en general
Herramientas de productividad:
Marcadores.
Calendario.
Ayuda.
Búsqueda en curso.
Sincronización y trabajo fuera de línea.
Herramientas de administración:
Autenticación.
Autorización de curso.
Servicios.
Registro integrado.
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Especificaciones técnicas:
Hardware/ software.
Requerimiento de browser del cliente.
Requerimientos de base de datos.
Software del servidor.
Servidor Unix/Linux.
Servidor Windows.
Precio/ licenciamiento:
Costos.
Software libre.
Open source.
Versiones.
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ser utilizado en 1998 por algunos usuarios de la comunidad del software libre,
que intentaron servirse de él para reemplazar el ambiguo nombre original en
inglés de: free software.
Free, en inglés, puede significar dos cosas diferentes: gratuidad y libertad.
Por ello, por un lado, permite pensar en software por el que no hay que pagar
(software gratuito) y, por otro, se adapta al significado que se pretendió origi-
nalmente: software que posee ciertas libertades.
El término para algunos no resultó apropiado como reemplazo para el ya
tradicional free software, pues eliminaba la idea de libertad (incluso hay algu-
nos que usan –en inglés– el término “libre software” para evitar la ambigüedad
de free).
Desde el punto de vista de una traducción estrictamente literal, el signi-
ficado obvio de código abierto es que se puede mirar el código fuente, por lo
que puede ser interpretado como un término más débil y flexible que el de
software libre. Basado en ello, se argumenta que un programa de código abier-
to puede ser software libre, pero también puede ser semilibre o incluso com-
pletamente no libre.
Sin embargo, por lo general, un programa de código abierto puede ser, y
de hecho es, software libre, como igualmente un programa software libre es
open source. Esto ocurre dado que ambos movimientos reconocen el mismo
conjunto de licencias y tienen principios equivalentes.
En la actualidad, open source es utilizado para definir un movimiento
nuevo de software (la Open Source Initiative), diferente del movimiento del
software libre, incompatible con este último desde el punto de vista filosófico,
y completamente equivalente desde el punto de vista práctico. De hecho,
ambos movimientos trabajan juntos en el desarrollo práctico de proyectos.
Un término que pretende resolver posibles ambigüedades o confusiones
que ambos términos generan es FOSS (Free Open Source Software).
A continuación comentaremos ambos casos.
Software libre (en inglés: free software) es el software que, una vez obtenido,
puede ser usado, copiado, estudiado, modificado y redistribuido libremente.
El software libre suele estar disponible gratuitamente en internet, o a pre-
cio de costo a través de otros medios. Sin embargo, no es obligatorio que
sea así y, aunque conserve su carácter de libre, puede ser vendido comer-
cialmente.
Entre las décadas de 1970 y 1980 el software no era considerado un pro-
ducto, sino un añadido que los vendedores de los grandes computadores de la
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época aportaban a sus clientes para que éstos pudieran usarlos. En dicha cul-
tura, era común que los programadores y desarrolladores de software compar-
tieran libremente sus programas unos con otros. Sólo a finales de la década de
1970, las compañías comenzaron a imponer restricciones a los usuarios, a tra-
vés de las licencias de uso.
Con este antecedente, en 1984 se comenzó a trabajar en el proyecto GNU
y, un año más tarde, se fundó la Free Software Foundation (FSF).
Es importante señalar que las libertades uno y tres obligan a que se tenga acce-
so al código fuente. La libertad dos hace referencia a la libertad de modificar
y redistribuir el software libremente licenciado bajo algún tipo de licencia de
software libre que beneficie a la comunidad.
Ciertos teóricos usan este cuarto punto (libertad tres) para justificar par-
cialmente las limitaciones impuestas por la licencia GNU_GPL frente a otras
licencias de software libre. Sin embargo, el sentido original es más libre, abier-
to y menos restrictivo que el que le otorga la propia GNU_GPL.
La licencia GNU_GPL posibilita la modificación y redistribución del soft-
ware, pero únicamente bajo esa misma licencia. Y añade que si se reutiliza en
un mismo programa código “A”, licenciado bajo licencia GNU_GPL, y código
“B”, licenciado bajo otro tipo de licencia libre, el código final “C”, indepen-
dientemente de la cantidad y calidad de cada uno de los códigos “A” y “B”,
debe estar bajo la licencia GNU_GPL.
En la práctica, esto hace que las licencias de software libre se dividan en
dos grandes grupos: aquellas que pueden ser mezcladas con código licenciado
bajo GNU_GPL (y que inevitablemente desaparecerán en el proceso, al ser el
código resultante licenciado bajo GNU_GPL) y las que no lo permiten al incluir
mayores u otros requisitos que no contemplan ni admiten la GNU_GPL y que
por lo tanto no pueden ser enlazadas ni mezcladas con código gobernado por
la licencia GNU_GPL.
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Bajo la definición open source, las licencias deben cumplir estas diez condicio-
nes para ser consideradas licencias de software abierto.
Una licencia open source es una licencia que se usa para programas,
con copyright, que siguen estos principios. Más formalmente, una licencia
es considerada open source cuando ha sido aprobada por la Open Source
Initiative (OSI).
Consideraciones
El movimiento del software libre hace especial énfasis en los aspectos morales
y éticos del software, considerando la excelencia técnica como un producto
secundario deseable de su estándar ético. En cambio, el movimiento open sour-
ce ve la excelencia técnica como el objetivo prioritario, siendo lo compartido
del código fuente un medio para dicho fin.
Puesto que la OSI sólo aprueba las licencias que se ajustan a la OSD (Open
Source Definition, Definición de código abierto), la mayoría de los usuarios y
desarrolladores lo interpreta como un esquema de distribución, e intercambia
libremente open source con software libre. Aun cuando existen importantes
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punto de vista de los resultados finales, sino por sobre todo, desde la forma de
llevar adelante los diversos desarrollos.
Sabemos que las dinámicas actuales en el mercado laboral tienden a orga-
nizaciones donde las relaciones de producción se inscriben de manera cre-
ciente entre empresas y no dentro de la empresa.
El modelo en expansión que configura nuevas redes y territorios virtuales
a partir del trabajo en comunidades mediadas por las TIC, es significativo para
comprender la dinámica cada vez más elocuente de la actual sociedad mundial.
En la temática específica que estamos desarrollando, consideramos impor-
tante delinear un ethos propio de la comunidad de desarrolladores del software
libre, definiéndolo como un complejo de valores y normas que se consideran
obligatorios, con mandato de ley, para cada programador-usuario.
Robert K. Merton, años atrás, realizó un análisis epistemológico en su
libro Teoría y estructura sociales y nos dice que “las normas se expresan en
forma de prescripciones, proscripciones, preferencias y autorizaciones. Se legi-
timan en relación con valores institucionales. Estos imperativos transmitidos
por el precepto y el ejemplo y reforzados por sanciones, son interiorizados en
grados variables por el científico, formando así su conciencia científica”
(Merton, R., 1953, p. 543).
Este párrafo podemos transpolarlo a nuestra reflexión, reorientándola a la
comunidad tratada.
Las prescripciones, proscripciones, etc., se han plasmado en las cuatro
leyes propias de la filosofía del software libre. Pero esta comunidad, en vez de
llamarlas leyes, las llama libertades (ya mencionadas) que, en realidad, se
constituyen en legítimos derechos.
Las acciones básicas se centran en ejecutar-analizar-modificar-distribuir-
optimizar-publicar: en todo este proceso podemos observar claramente lo que
se concibe organizacionalmente como transferencia de conocimiento en la
red que conforman los dispositivos hipermediales dinámicos, tanto en campos
investigativos como de desarrollo tecnológicos. Entonces, el software es libre
si garantiza estas libertades y derechos a la comunidad en su conjunto.
Así, tenemos que cada libertad implica una forma de actuar que posee un
valor intrínseco, que da a la actitud de cada desarrollador una forma de llevar
adelante su trabajo en relación a una comunidad instituida.
Esa “apertura” de cada libertad no sólo lo hace pertenecer a la comuni-
dad, sino que lo potencia dentro de ella y a su vez potencia todos sus trabajos,
dado que llegado el caso, la comunidad los toma como propios, los reanaliza,
los recrea y los lleva adelante, quizás en la figura de otro desarrollador. Así,
cada trabajo no pertenece sólo a su dueño, sino a la comunidad que solidaria-
mente, no sólo lo usufructúa, sino que es responsable de renovarlo y reactua-
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lizarlo, proyectándolo a nuevos usos que quizás el autor original nunca pensó.
Es allí donde el concepto de red sociotécnica que expusimos en el primer capí-
tulo se hace evidente: la intervención de los usuarios resignifica dinámica-
mente el objeto tecnológico, configurando nuevos usos creativos.
Estas libertades se han transmitido, en un primer momento, a partir del
ejemplo y de las prácticas que nuestra “comunidad científica”, en este caso la
de los programadores-usuarios, han venido realizando desde hace años. Y que
luego, como fruto de éstas, se ha ido concretizando en este ethos específico.
La pertenencia o no a este ethos va a determinar la relación entre los sin-
gulares actores de las diversas comunidades. Es más: cualquier contravención
a este consenso ético implica una sanción explícita del resto de la comunidad.
En este marco, que concibe la normalización del ethos, se identifican
diversas fundaciones que velan por diferenciar la pertenencia o no de un soft-
ware a esta corriente, y que buscan a lo largo del tiempo una apertura cada vez
mayor y en ello, una comunidad mundial, comunidad para la convivencia fun-
damentada en el bien común.
Música y tecnología
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y una pantalla de edición (inferior) con una función que será aplicada a la fre-
cuencia de los parciales seleccionados (señalados en el rectángulo grisado de
la pantalla superior). ATSH se desarrolló en el marco del proyecto de investi-
gación IyD “Desarrollo de software para análisis y síntesis de sonido digital”,
Universidad Nacional de Quilmes, 2001-2002. Información, binarios y códi-
go disponibles en: <http://sourceforge.net/projects/atsa/> y <http://musica.
unq.edu.ar/personales/odiliscia>.
El programa Pure Data (PD) está desarrollado para realizar programación
de alto nivel orientada principalmente a sonido y música en tiempo real. PD
tiene versiones para Ms Windows, Mac OS, Linux y otros sistemas operativos.
Existen, sin embargo, librerías especiales que permiten que se lo utilice tam-
bién para gráfica. El programa consta de “módulos” (denominados “objetos”).
Cada módulo puede tener entradas y salidas (inlets y outlets) que se pueden
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Figura 3. Captura de pantalla del software ATSH (Di Liscia, Pampin, Moss)
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Figura 4. Captura de pantalla del software Pure Data (PD), de Miller Puckette
Llegados a este punto, nos interrogamos sobre cómo influyen estas comunida-
des en potenciar o no los diversos desarrollos y cómo impactan en los diver-
sos órdenes sociales-organizacionales del ámbito laboral.
Consideramos fundamental el estudio de la organización social de las
comunidades, dado que las diferentes estructuras sociales proporcionan indu-
dablemente un ambiente institucional propicio para el mayor o menor grado
de desarrollo posible.
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Apertura
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Transferencia
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Autonomía hoy significa mucho más que la mera capacidad para valernos por
nosotros mismos: equivale a sostener que ostentamos un cierto poder. Ello es
precisamente lo que nos convierte de pleno derecho en responsables. Ha
pasado a ser lo de menos el que esta realidad sea o no el resultado de nuestras
acciones. Lo que en este momento importa es que está en nuestras manos
impedir un cierto futuro, poner los medios para evitar que el deterioro acabe
en catástrofe (Cruz, M., 1999, p. 47).
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Capítulo III
Plataformas e-learning en contextos institucionales
de educación superior
Patricia San Martín y Guillermo Rodríguez
Colaboración de María del Rosario de la Riestra
1. PERSPECTIVAS CONVERGENTES
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2. EL TALLER
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3. RECORRIDO ANALÍTICO
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Esto se debe a que la mayoría de los docentes reproducen sus cursos según
su experiencia en las cátedras expositivas tradicionales de la modalidad pre-
sencial, con lo cual no se desarrollan propuestas de trabajo colaborativo en
equipo, ni didácticas específicamente contextualizadas a las posibilidades del
dispositivo hipermedial.
El diseño del sitio permite una buena visualización del aula y vínculos
para la participación de todos los que ingresan, a través de los links. Sin embar-
go, se puede observar la baja participación en los foros y la demanda de los
alumnos por participar en la modalidad tradicional de clase para interactuar
“cara a cara” con los docentes. A su vez, los profesores solicitan el examen con
presencia física para validar los aprendizajes.
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nes de configuración para los responsables, no hace otro tanto con los alum-
nos. Las posibilidades de configuración y diseño se determinan previamente
por un webmaster, el responsable del funcionamiento total del campus en la
institución. No se constituyen relaciones horizontales fuertes entre todos los
actores del sistema.
En cuanto a la utilización de la plataforma por parte de usuarios no infor-
matizados, si bien la interfaz del usuario es simple, hemos encontrado en la
práctica que los docentes requieren de una instrucción o guía previa para su
aprovechamiento o, en su defecto, la dependencia de un técnico que realice
el soporte.
A su vez, se evidencia un excesivo esquematismo. Es como una “caja de
zapatos” que el docente o responsable del curso llena de contenidos. El eje ver-
tebrador es el relato de la actividad, a través de la presentación en guías didác-
ticas, con posibilidades de establecer vínculos entre los contenidos o
actividades presentadas. Sin embargo, se observan dificultades para la aplica-
ción y edición innovadora o creativa de los temas a abordar, especialmente si
nos proponemos trabajar con imágenes, sonidos, ilustraciones o planos.
Existen limitaciones en el peso de los archivos y en las posibilidades de traba-
jo sincrónico con dicho material.
Por otro lado, sin embargo, cuenta con beneficios al brindar una buena
compatibilidad técnica con el Sistema de Gestión de Alumnos SIU-Guaraní
(Sistema de Información Universitaria Guaraní), implementado por el
Ministerio de Educación, Ciencia y Cultura de la República Argentina.
Sobre la compatibilidad con estándares SCORM, los cursos desarrollados
bajo dichas especificaciones pueden ser utilizados sin problemas en esta pla-
taforma.
Equipos de investigación de larga trayectoria en el diseño de cursos a dis-
tancia y uso de tecnologías (Sistema Universidad Abierta, Mar del Plata,
Argentina; Facultad de Ciencias Exactas, Ingeniería y Agrimensura, UNR,
Argentina) coinciden con estas apreciaciones a partir de un uso intensivo de
la misma.
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que se puede usar cada actividad, crea una arquitectura concreta del curso
(SHA/STI) a partir de la especificación de contenidos y actividades dadas. Los
cursos gestionados por el sistema se definen en términos de tareas docentes y
reglas. Las reglas especifican la(s) relación(es) entre tareas que, a su vez,
corresponden a unidades conceptuales definidas por el profesor del curso.
También efectúa un seguimiento y diagnóstico del aprendizaje incluyen-
do la secuencia de actividades necesarias para reforzar la unidad, además de la
estructura para la estrategia de evaluación de “portafolios” para cada curso y
alumnos. El sistema crea un aula virtual de comunicación seleccionando con
quienes debe interactuar el estudiante a través del correo electrónico con las
direcciones adecuadas de compañeros que potencien su estilo. Además inclu-
ye un sistema de seguimiento de participación que avisa por correo al alumno
cuando se lo inhabilita de participar en algunas actividades. Sintéticamente,
el comportamiento del STI se basa en las informaciones que los agentes “inte-
ligentes”, coordinador-pedagógico-material-evaluador, se comunican sobre las
actuaciones del alumno.
Se evidencia en lo que se refiere a sistemas adaptativos para e-learning una
preocupación por la pautación metodológica del proceso de enseñanza para
responder a un déficit del docente y a una facilitación de dicho proceso.
Parecería que el sistema resuelve lo que el profesor no podría realizar, que es
justamente la tarea medular de lo docente –la construcción del método. La estra-
tegia de resolución propuesta en este sistema adaptativo sería plantear el
método educativo dependiente únicamente de los estilos cognitivos de los
alumnos y, a partir de allí, estructurar las secuencias, actividades posibles de
acuerdo a dicho perfil. Sin embargo, también se admite la necesidad de crear
otras actividades para potenciar otros estilos cognitivos en el alumno.
Queda claro, entonces, que la estrategia metodológica en su conjunto
está a cargo del sistema tutorial inteligente (agentes) y la figura del docente o
tutor humano se limita a ser un proveedor de contenidos conceptuales disciplina-
res que opera amigablemente un sistema (ya que también se lo encuadra como
no experto en el campo informático), que resuelve objetivamente el método de
enseñanza más eficaz para cada alumno.
5. DISCUSIÓN
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3 Otra Andria remite a la ciudad invisible Andria, escrita por Italo Calvino (1988), cuya
particularidad es su relación especular con el universo. El autor refiere la responsabilidad y
el cuidado que tenían sus habitantes sobre ello.
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Figura 2. El weblog
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Prueba de campo
Las pruebas de campo del prototipo Otra Andria (OA1), realizadas entre
agosto y diciembre de 2004, se implementaron en el marco de proyectos de
investigación acreditados,4 realizándose un seguimiento exhaustivo del fun-
cionamiento y de las actividades previstas.
La totalidad de los usuarios registrados que utilizaron el prototipo Otra
Andria en esta prueba de campo fue de 200. Participaron en el marco de los
proyectos explicitados:
–18 alumnos (13 acreditaron el 100% de las actividades) en el Seminario
virtual de aprendizaje organizacional, dos tutores. CONICET.
–19 alumnos virtuales, 15 (regularizaron y aprobaron) de la cátedra de
5° año de Proyecto Arquitectónico II (taller virtual), tres tutores (UNR).
Organizados en nueve grupos de alumnos y un grupo para docentes (total:
10 grupos).
–120 alumnos regulares de la cátedra de Metodología (Universidad
Nacional de Entre Ríos), con cuatro tutores (jefe de trabajos prácticos) y un
tutor responsable de cátedra (titular). Organizados en seis comisiones de
alumnos y un grupo para docentes (total: siete grupos).
Además la herramienta fue probada y analizada en el marco de dos cursos
de posgrado que trataron temáticas de lectura y escritura hipermedial
(Maestría de Educación Artística, UNR, y en la UNQ), a cargo de la doctora
Patricia San Martín, en los que intervinieron 40 alumnos.
La puesta en campo de OA1 brindó una serie de informaciones especial-
mente útiles a tener en cuenta para el macrodiseño de las distintas aplicacio-
nes informáticas para “Obra abierta”.
Destacamos que el prototipo como herramienta hipermedial para educa-
ción e investigación se presentó como innovador al incluir las tres pizarras
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5 Profesora titular, doctora Patricia San Martín. La asignatura es anual. Se dicta una vez por
semana durante 3 horas cátedra y no permite alumnos libres.
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Breve descripción
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El análisis
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8. LA OPCIÓN SAKAI
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9. LA APERTURA
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oír, es quizás el desafío más complejo al que nos enfrentamos como equipo de
investigación y también como sociedad.
Deseamos como comunidad de CyT, pensar en aquello que nos muestra
con legitimidad un saber que no clausura y que despliega siempre la posibili-
dad de una nueva interrogación.
Y no van ni vuelven
sino discutiendo en su breve fisión
del movimiento la implacable forma.
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Capítulo IV
La mesa de arena
Patricia San Martín y Griselda Guarnieri
1. EL ARCHIVO COSSETTINI
La razón arrogante es una manera de creer, desear, sentir, actuar que se rige por
los desbordes del yo apoyándose en un implacable desdén por el valor del otro
y, en general, un tener en menos a todo lo otro […]. Porque la o el arrogante se
consideran demasiado por encima de quienes lo cuestionan para vacilar y poner-
se a discutir, a dar razones, a ofrecer argumentos (Pereda, C., 1999, pp. 13-14).
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través de las posibilidades que hoy nos brindan las TIC, específicamente en la
línea propuesta por el equipo de “Obra abierta”.
Para dar comienzo a esta tarea, durante 2004 y primeros meses de 2005 se
realizaron sistemáticamente, en el marco de nuestro proyecto, trabajos de revi-
sión del material documental del archivo y actualización de su fichaje, diag-
nóstico del estado de conservación y recomendaciones,1 reuniones con equipos
de investigación de la Facultad de Humanidades de la UNR, contactos y entre-
vistas a ex alumnos de Leticia y Olga, digitalización parcial de los documentos
en función de contar con un corpus básico para la elaboración del proyecto de
puesta en valor patrimonial (tanto virtual como in situ) de dicho archivo.
Sintéticamente referimos que Olga y Leticia Cossettini realizaron su for-
mación docente en la Escuela Normal de Rafaela a finales de la segunda la déca-
da del siglo XX y fue allí donde establecieron un vínculo estrecho con Amanda
Arias, su directora. Olga se desempeñó como regente en dicha institución, antes
de asumir la dirección de la Escuela Dr. Gabriel Carrasco (Rosario, 1935). En
ese marco institucional, encontramos sistematizados y contextualizados los
innovadores principios de la Escuela Activa, aplicados a la formación de los
futuros docentes normalistas santafecinos. Destacamos, por ejemplo, lo perso-
nalizado del contacto de la directora con sus alumnos, el baile folklórico espon-
táneo entre alumnos y maestros con música argentina durante los recreos
(discos con grabaciones de campo originales reproducidos con fonógrafos), la
atención a la expresión en sus múltiples facetas, las clases exploratorias fuera del
aula, una formación musical muy completa (a contraturno y de seis horas sema-
nales) centrada en el canto y la puesta interpretativa gestual, con repertorio
tanto operístico como lírico popular de la época, las prácticas de ciudadanía res-
ponsable a través de votaciones, atención a la comunidad, etcétera.
A diferencia del corpus presentado por el archivo Cossettini, la docu-
mentación y relevamiento de información oral sobre la experiencia imple-
mentada por Amanda Arias en la Escuela Normal de Rafaela, se encuentra
aún no sistematizada. Es por esto que cobra incalculable valor la entrevista
que le realizamos a María Luisa Incardi como testigo oral, nacida en 1913,
docente jubilada y ex alumna de Leticia en la materia Prácticas Integrales dic-
tada en el último curso del magisterio de la Escuela Normal de Rafaela. En el
año 2004, María Luisa fue invitada al IRICE para realizar una entrevista y, de
este modo, constituirse en una voz de las experiencias que tuvieron lugar en
dicha institución del interior de la provincia de Santa Fe.
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No son pocos los años que separan estos recuerdos del relato. Sin embar-
go, sus palabras son precisas. Los allí presentes no pudimos evitar armar una
red de significaciones, un “ida y vuelta” entre los documentos del archivo y sus
palabras, que nos habilitaban a una mayor comprensión de la proyección del
ideario de la Escuela Activa en nuestra provincia. Encontramos que la expe-
riencia de Rosario dio cuenta de una significativa continuidad y reelaboración
contextual de los fundamentos teóricos y prácticos de dicha perspectiva
(Pelanda, M., 1995) llevados adelante, como ya dijimos, bajo la dirección de
Amanda Arias. Así, escuchando a María Luisa, descubrimos que la tan recor-
dada “mesa de arena” 2 que nombraban los alumnos de la escuela Carrasco, no
era sólo tecnología para niños, sino que se trataba de un instrumento privile-
giado, utilizado para la formación participativa de los futuros maestros de
Rafaela, en todo su trayecto.
Comprendimos entonces que aquella tecnología era un lugar donde se
fomentaba la cooperación, la interacción y el no tan sencillo consenso, cuan-
do hay más de un autor para una sola obra.
Espacio taller, reversible, maleable, mesa de arena…
2. HACIA LO DINÁMICO
2 Mesa de arena: en la escuela Carrasco los alumnos de Olga y Leticia la recuerdan como
una mesa redonda de aproximadamente 1,50 m de diámetro y de altura similar a las mesas
que usaban los niños en las aulas pero con una baranda perimetral de unos 20 cm de altu-
ra y arena en su interior.
3 Entrevista a María Luisa Incardi (IRICE, 2004). Relato oral sobre su experiencia como
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Todo ese material muerto que hubiera significado la memorización del preám-
bulo y los artículos enunciados, adquiere por obra de ese actualizar permanen-
te por medio del cual el presente va hacia el pasado y vuelve al presente, una
significación profunda que va más allá del conocimiento en sí, para tender a
la formación de una conciencia capaz de conocer y defender las libertades
conseguidas por el esfuerzo de varias generaciones.4
4 Cossettini, L., “Diario de clase quinto y sexto grado, 1940-1941”, Rosario, IRICE, cuader-
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5 <www.youtube.com>, sitio donde los usuarios suben videos en doce categorías y tienen la
posibilidad de calificar y hacer comentarios sobre cada uno de ellos. Posee un potente
motor de búsqueda.
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3. RECONSTRUYENDO CAMINOS
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5. POLIFONÍA OBLICUA
Cuentan las impulsoras de la Escuela Serena, que para enseñar a sus niños a
escribir, les proponían que dibujaran en el aire con el dedo índice la nueva
figura de cada letra o palabra nueva por fijar. Luego, venía una etapa en la
que utilizaban una caja con arena y en ella volvían a escribir cada letra;
recién después pasaban al cuaderno… Son admirables los resultados de aque-
lla iniciativa, confieso que no deja de asombrarme esta modalidad: aprender
a escribir sobre la arena, con la posibilidad enorme de borrar.
Me maravilla que pasados los años el libro de arena vuelva con el nom-
bre de “Polifonía oblicua, educación musical en la frontera siglo XXI”, ya de
la mano de las nuevas tecnologías, aquella caja es ahora una computadora, y
ahí estamos todos desde nuestros lugares (estudiantes y docentes de distintas
disciplinas), descubriendo los caminos que han trazado otros. ¿Cómo descri-
bir la magnitud de esta experiencia? (Marina).
El modelo
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¿Percibimos su exactitud?
¿Nos moviliza en la evocación de imágenes nítidas, incisivas, memorables?
¿Hay precisión en la comunicación del contenido, definición minuciosa de los detalles?
¿Pone en evidencia su material?
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Hasta aquí preguntamos desde los valores enunciados por Italo Calvino en sus
Seis propuestas… Desgraciadamente, su repentina muerte le impidió desarro-
llar la sexta, que sólo dejó enunciada como Consistency. En ese espacio incon-
cluso se gesta esta sexta propuesta que en el despliegue de la Polifonía oblicua
llamamos sonoridad.
Desescrito en la hipermedialidad
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Escribir
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Estrategia
Explicaremos brevemente la estrategia que usaremos para el armado del CD.
Introducción
“No se ‘ve’ lo mismo cuando se oye, no se ‘oye’ lo mismo cuando se ve”. Esta
frase, dicha por Chion, será nuestro punto de partida.
A modo de introducción, aparecerá la pantalla en negro, y sólo se escu-
chará un sonido determinado. Un momento después, lentamente comenzará
a percibirse una imagen, hasta que sonido e imagen se integran completa-
mente. Al instante, se leerá la frase escrita anteriormente.
La idea de esto sería que, ya desde el comienzo, el usuario tenga una
pequeña experiencia audiovisual. Que primero escuche un sonido, lo asocie
a alguna imagen mental, y que después, una vez aparecida la imagen que
corresponde a ese sonido, tenga que cambiar su asociación.
Luego de esto, van a haber dos pantallas introductorias al tema a tratar
en el CD, donde explicaremos en primer lugar, sintéticamente, cómo a lo
largo de la historia, siempre se le dio al sentido de la vista mayor importan-
cia que al de la audición.
Y a continuación, se expondrá la idea de que la audiovisión, o sea, la aso-
ciación del sonido y la imagen, genera una percepción nueva, distinta a la
que producen cada uno de ellos por separado.
Navegación
Como se observa, elegimos que la navegación sea extremadamente lineal en
las primeras pantallas. Con esto, nos aseguramos que, luego, el usuario pueda
navegar en el orden que desee y pueda comprender de qué se está hablando.
Nos pareció muy importante que antes de darle esa libertad de navegación,
leyera los textos introductorios antes mencionados.
Una vez ubicado en los temas principales, va a haber múltiples recorridos
posibles, pero siempre se podrá volver rápidamente al inicio, o a instancias
anteriores. En los textos habrá links en palabras importantes que requieran
alguna explicación aparte. Entonces, el usuario, al encontrarse con una pala-
bra “extraña” (siempre serán palabras dentro de la terminología del tema tra-
tado), podrá hacer clic en ella y acceder a su definición, o a ejemplos, etc., de
acuerdo al caso.
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Página principal
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Actividades
Para que el usuario pueda comprender lo explicado, se incluirán experiencias
interactivas, en las que se pueda manipular la imagen y el audio de acuerdo
al tema en el que se encuentre ubicado en ese momento. Por ejemplo, una
actividad será presentarle una secuencia de un film con el sonido original, y
luego, la misma secuencia sin sonido: el usuario tendrá la posibilidad de reso-
norizarlo a su manera, con una colección de sonidos incluidos en el CD.
También contará con una aplicación sencilla para que pueda grabar sus pro-
pios sonidos.
Textos
Los dos textos introductorios son los siguientes y pertenecen al libro La
dimensión sonora del lenguaje audiovisual de Ángel Rodríguez:
¿Imagen + sonido?
En la literatura sobre comunicación suele asignarse a la visión, y en conse-
cuencia a la imagen, un papel muy preponderante sobre los otros sentidos,
especialmente en su comparación con el de la audición.
Desde la prehistoria, el hombre ha sido capaz de desarrollar técnicas de
dibujo que le permitían fijar en mayor o menor grado las sensaciones propor-
cionadas por el sentido de la vista. En cambio, la capacidad para fijar sonidos
no aparece hasta la invención de la escritura, es decir, mucho más tardíamen-
te. Aun así, la escritura se limita sólo a fijar las sensaciones sonoras vinculadas
a la lengua pero resulta un instrumento limitadísimo para fijar otro tipo de
sonido. Mientras el naturalismo crece y se desarrolla progresivamente en la
pintura desde el siglo XII, al siglo XIX, y con el conocimiento sobre las sensa-
ciones visuales y las técnicas para su reproducción, hasta bien entrado el siglo
XX no aparecen sistemas fiables que permitan fijar y reproducir los sonidos.
Todo esto ha hecho avanzar el conocimiento sobre la percepción y la
narración visual mucho más rápidamente que el conocimiento sobre la narra-
ción sonora.
Como consecuencia, los estudiosos de la comunicación disponen de más
material, de más facilidades, y se sienten más atraídos por el estudio de la ima-
gen que por el del sonido. El resultado global: el sonido se abandona y se
transforma en el sentido de segunda categoría que parece ser hoy.
La audiovisión
Michel Chion afirma que la asociación del sonido y la imagen genera una
percepción completamente distinta a la que produce cada uno de ellos por
separado.
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Tomar conciencia
6. UN TALLER FÍSICO-VIRTUAL-INTERACTIVO-COMUNICACIONAL
Refiriéndonos a uno de los ejes de estudio del proyecto Obra Abierta, donde
la doctoranda Griselda Guarnieri investiga sobre el modo interactivo del dis-
positivo hipermedial, efectuamos durante 2006 y 2007, una experiencia de
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Dos o tres veces había reconstruido un día entero; no había dudado nunca,
pero cada reconstrucción había requerido un día entero. Me dijo: “Más
recuerdos tengo yo solo que los que habrán tenido todos los hombres desde
que el mundo es mundo” (Borges, J. L., 1978, p. 128).
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7. SUMAR EXPERIENCIAS
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Capítulo V
Sistemas context-aware en dispositivos hipermediales
dinámicos para educación e investigación
Alejandro Sartorio, Patricia San Martín
1. DIVERSAS PERSPECTIVAS
Descubrir el Nuevo Mundo fue una empresa bien difícil, como hemos apren-
dido todos. Pero una vez descubierto, más difícil aún era verlo, entender que
fuese nuevo, completamente nuevo, diferente de todo lo nuevo que siempre
se había esperado encontrar. Y la pregunta que surge espontáneamente es ésta:
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Los participantes acreditados, desde el punto de vista académico, para las dos
categorías de las UD se presentan en tres niveles de responsabilidad distribui-
da, a saber: 1. Responsable (coordinador general); 2. Grupo responsable; 3.
Recursos humanos en formación y colaboradores.
A su vez, desde el punto de vista de las categorías técnicas y académicas,
la administración general del dispositivo poseerá el mismo criterio de respon-
sabilidades distribuidas: 1. Responsable (1. técnico, 2. académico); 2. Grupos
responsables (grupo de desarrolladores y académicos, por ejemplo: acceso a
evaluador, especialista de área, secretaría académica, etcétera); 3. Recursos
humanos de gestión técnica y académica (apoyo técnico: a usuarios y admi-
nistración académica institucional).
Se puede ir de un nudo cualquiera a cualquier otro, pero los pasos están con-
trolados por reglas de conexión que, de alguna manera, nuestra historia cul-
tural ha legitimado (Eco, U., 1998, p. 121).
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Niveles de las UD
Abiertas
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La mesa de arena
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Rel (A/D)
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puedan ser útiles para los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Estos siste-
mas responden a requerimientos simples tales como almacenamiento, organi-
zación y acceso a elementos de información, proveyendo mecanismos median-
te los cuales los usuarios acceden fácilmente a la información que les intere-
sa, realizan sus tareas y a la vez se comunican entre sí. Dichas interacciones
son las claves de los procesos de construcción del conocimiento y es en esta
dirección que las actuales visiones de desarrollo se centran en comprender la
naturaleza de algunas necesidades propias de los procesos de enseñanza y otras
características sólo de los procesos de aprendizaje –relacionadas, por ejemplo,
con la obtención de recursos o material didáctico– y en comprender cómo y
por qué se genera una consulta o el uso de un servicio en un momento dado.
Las respuestas a estas preguntas están muy relacionadas con el contexto en
el cual se generan dichas acciones, es decir, con el contexto del usuario.
Se plantea, entonces, que al hacer uso de la información del contexto
para realizar la acción, se pueden mejorar los resultados derivados de ésta. A
este concepto se lo conoce como “servicios conscientes del contexto”.
En los párrafos subsiguientes, abordaremos el concepto de contexto recu-
rrentemente mediante un compendio de definiciones adaptadas para diferen-
tes casos de usos y tipo de tecnologías, siguiendo a Paul Dourish en su publi-
cación What We Talk About When We Talk About Context (2004).
Para utilizar el contexto del usuario efectivamente en uso de servicios, es
importante entender qué es el contexto en sí y cómo puede ser utilizado. Esto
permite a los diseñadores de aplicaciones saber qué contexto usar y a cuál
comportamiento consciente de contexto deben dar soporte en las aplicacio-
nes. Al informatizar el contexto del usuario, se incrementa la riqueza de
comunicación en la interacción humano-computadora y se hace posible la
generación de servicios computacionales más útiles.
El contexto puede definirse de manera general como “cualquier informa-
ción que puede usarse para caracterizar la situación de una entidad. Donde
una entidad es una persona, lugar u objeto que es considerado relevante para
la interacción entre un usuario y una aplicación, incluyendo al usuario mismo
y la aplicación” (Dey, A. K. y D. Abowd, 2000).
Las aplicaciones conscientes de contexto se definen formalmente como
“aquellas que usan el contexto para proveer información y/o servicios rele-
vantes al usuario, donde la relevancia depende de la tarea del usuario” (Dey,
A. K. y D. Abowd, 2000).
Según un análisis realizado por Brown, P. et al. (2000), entre las aplica-
ciones conscientes de contexto, la recuperación de información juega un
papel central. Tales aplicaciones parecen confirmarse como la prospectiva que
requiere el cómputo consciente de contexto.
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Por lo tanto, en los aportes de los autores de los trabajos que presentare-
mos a continuación, tomaremos el problema planteado en el marco de la recu-
peración de información consciente de contexto.
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Learning Object Metadata (LOM)1 del campo de los sistemas e-learning colabo-
rativos. Referenciando al área audiovisual, estos objetos podrían ser –entre
otras cosas– abstracciones de señales digitales (imagen-sonido), fragmentos de
videos, películas, bandas sonoras, obras musicales, letras, guiones literarios y
cualquier tipo de elemento esencial para la composición, estudio y consulta
requerido por el usuario.
La figura 2 caracteriza componentes de un modelo representativo de una
familia de herramientas con características context-aware que fueron investi-
gadas para el campo audiovisual, a las que podemos sumar la arquitectura
RACOFI (Anderson, M. et al., 2003) para la composición de objetos. Ésta se
encuentra integrada por algoritmos de filtros colaborativos para la obtención
de learning object de repositorios (a través del subsistema denominado Slope
One) y por reglas de inferencias para personalizar la selección de los objetos (a
través del subsistema denominado RULEML). Otro tipo de arquitectura orien-
tada a la recuperación y composición de información es la utilización de téc-
nicas de la Web Semántica (Berners-Lee, T. 1998), como el caso de utilización
de la Web Semántica para brindar servicios context-aware de recomendacio-
nes de temas musicales (Elliott, G. T. y B. Tomlinson, 2006).
Consulta/respuesta
• Taxonomía
• Búsqueda de palabras clave Objetos
• Clasificación explícita (LOM)
• Reglas de interferencias
datos usualmente codificado en XML (Extensible Markup Language), usado para describir un
objeto de aprendizaje y otros recursos digitales similares usados para el apoyo al aprendiza-
je. Su propósito es ayudar a la reutilización de objetos de aprendizaje y facilitar su interac-
cionalidad, usualmente en el contexto de sistemas de aprendizaje on line (LMS).
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Consulta/respuesta
• Taxonomía
• Búsqueda de palabras clave Objetos
• Clasificación explícita (LOM)
•
Contrato context-aware
Relación contractual
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Arquitectura Características
Widgets: Encapsulamiento.
Intercambiable.
Controlado a través de un manejador de widget.
En el caso que las componentes estén acopladas,
incrementan la eficiencia al costo de perder robustez
ante fallas de componentes.
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Application Application
Widget Widget
Discoverer
Service
Arquitectura
del contexto Sensor Sensor
5. INTERROGACIONES BÁSICAS
En este capítulo hemos expuesto las perspectivas adoptadas sobre las caracte-
rísticas de “Obra abierta”, explicitando los fundamentos y desarrollos básicos
de la evolución de los sistemas context-aware. Introducimos, entonces, como
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una hipótesis, la necesidad de que los mismos tuvieran un nivel dinámico sus-
tentado en la teoría de coordinación de contratos, ya que las definiciones más
tradicionales no son suficientes para satisfacer los requerimientos del disposi-
tivo hipermedial dinámico “Obra abierta”.
En el capítulo siguiente, presentaremos con detalle todo lo inherente a
los contratos como pieza de software. Sin embargo, es sumamente importante
que, a lo largo de nuestra lectura, resuenen con insistencia los siguientes inte-
rrogantes, que se constituyen en el sentido sustentador para el uso de la teo-
ría de sistemas dinamic-context-aware en las aplicaciones que integran los dis-
positivos hipermediales dinámicos para educación e investigación.
– ¿Cuáles son las variables que definen el contexto del usuario que pue-
den ser usadas para recuperar información relevante?
– ¿De qué forma puede modelarse el contexto del usuario?
– ¿Cómo debe incorporarse el contexto a la búsqueda del usuario?
– ¿Cómo deben presentarse los resultados derivados del contexto del
usuario?
– ¿Cuál es la relación costo-beneficio de utilizar el contexto en la recu-
peración de información?
– ¿De qué forma se puede medir la relevancia de los resultados derivados
del contexto?
– ¿En qué tipo de aplicaciones puede ser útil incorporar mecanismos
que hagan uso del contexto para que logren robustez entregando información
relevante?
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Capítulo VI
Los contratos context-aware en aplicaciones
para educación e investigación
Alejandro Sartorio
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a elegir y catalogar sólo aquello que entra en las clasificaciones aceptadas. Tal
vez se nos abre todos los días un Nuevo Mundo y no lo vemos (Calvino, I.,
2001, pp. 21-22).
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Cliente
Agregador
Presentación
Servicios
Sistema
2. PERSPECTIVA DE MODELADO
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elementos para los consumidores de los servicios que permiten optar por el uso
de un determinado servicio, o buscar otro con el mismo o similar contrato.
Como ejemplo de parámetros no funcionales podemos mencionar: performan-
ce, fiabilidad, tolerancia a fallos, costos, prioridad y seguridad.
Coordinación de contratos
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Modelo de integración
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Conector 2
Conector 2
Relation (location/contract) Conectores Interfaces Subjects
Conectores Interfaces Subjects
Modelo de métrica:
Método 1.. *
+Nombre
+Especificación automatizado por
+Referencia [ ] Software tools
+#tools
+Nombre
0.. * +Especificación
+Referencia [ ]
Met. medición Met. cálculo
+Nombre +Nombre
+Especificación +Especificación
+Referencia [ ] +Referencia [ ]
Métrica
+Nombre
+InterpretaciónValor
+Objetivo
+Referencias
+Precisión
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cripción del propósito; el perfil del usuario (i.e. nivel de experticia, motiva-
ciones e intereses a nivel de grupos de usuarios); las caracterizaciones de los
intercambios de mensajes interusuarios (tanto sincrónicos como asincrónicos
y chat); mantenimiento y utilización de recursos (archivos en general, texto
libre, animaciones, applets, etcétera); calidad de interacción alcanzada (i.e.
preguntas de grupo formadores/miembros en formación, lectura del material
del foro, etcétera)
El caso fue desarrollado a nivel de laboratorio, utilizando los registros de
actividades de Moodle correspondientes a la implementación del taller físico-
virtual en la cátedra de Desarrollos Psicológicos Contemporáneos (San Martín,
P. y G. Guarnieri, 2006) con el agregado de un framework 3 libre para la imple-
mentación de la teoría de coordinación de contrato, adaptado a un prototipo
experimental, donde se simularon escenarios y entornos para usuarios.
En este proceso, los conceptos, subconceptos y atributos deben ser acor-
dados para un determinado perfil de usuario seleccionado. En la tabla 1
especificamos una instancia de las cualidades del modelo en uso con atribu-
tos asociados. Por ejemplo, en el código 4 se representa un concepto especí-
fico y calculable; los códigos 4.1, 4.2 y 4.3 denotan subconceptos relacionados
con el concepto 4; y el resto de los códigos 4.3.1 y 4.3.2 representan los atri-
butos pertenecientes al subconcepto 4.3. En términos generales, el modelo
que utilizamos para la prueba de campo lo presentamos como un árbol de
requerimiento.
3 <http://lamspeople.epfl.ch/balabko/Professional/Separation_of_concerns/Index.htm#
CDE%20from%20ATX%20Software>.
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De igual forma desarrollamos cada una de las métricas para los atributos res-
tantes de la tabla 1. El atributo Pregunta_Estudiante se referencia tomando en
cuenta los requerimientos y metas de las métricas anteriormente diseñadas.
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1. Vista de Usuario
2. Mensaje
2.1 Sincrónicos
2.1.1 Enviados (MSE)
2.1.2 Recibidos (MSR)
2.2 Asincrónicos
2.2.1 Enviados (MAE)
2.2.2 Recibidos (MAR)
3. Chat
3.1 Vista (CV)
3.2 Diálogo (CD)
3.3 Reporte (CR)
4. Foro
4.1 Vista (FV)
4.2 Respuestas (FR)
4.3 Temas (FT)
4.3.1 Pregunta_Estudiante (FTPE)
4.3.2 Pregunta_Docente (FTPD)
5. Recurso
5.1 Agregado (RA)
5.2 Vista
5.2.1 Duración de la vista (período de tiempo) (VD)
5.2.2 Tiempo Nuevo recurso agregado / vista (RT)
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Comentarios y observaciones
En este apartado nos introduciremos en aspectos relevantes del estado del arte
en la investigación sobre la aplicación específica de técnicas de minería de
datos a los sistemas de enseñanza mediados por la web o sistemas e-learning.
Tanto la minería de datos como dichos sistemas son áreas que muestran
importantes desarrollos, y la vinculación de las mismas está suscitando un cre-
ciente interés por parte de investigadores y empresas.
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Clasificación y agrupamiento
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El uso de reglas es una de las formas más usuales de representación del cono-
cimiento debido, entre otras razones, a su sencillez, capacidad de expresión y
escalabilidad. Dependiendo de la naturaleza del conocimiento que almace-
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nan, se ha establecido una tipología informal para este tipo de estructuras. Así,
se habla de reglas de decisión, asociación, clasificación, predicción, causali-
dad, optimización, etc. En el ámbito de la extracción de conocimiento en
bases de datos, las más estudiadas han sido las reglas de asociación, de clasifi-
cación y de predicción.
Las reglas de clasificación tienen como objetivo almacenar conocimien-
to encaminado a la construcción de una clasificador preciso. En su antece-
dente contienen una serie de requisitos (en forma de condiciones) que debe
cumplir un objeto determinado para que pueda considerarse perteneciente a
la clase identificada con el consecuente de la regla. Desde el punto de vista
sintáctico, la principal diferencia con las reglas de asociación es que presen-
tan una sola condición en el consecuente, que además pertenece a un identi-
ficador de clase.
La estructura de una regla puede ser caracterizada (en términos generales)
mediante un conjunto de condicionales lógicos en los que se fija un criterio de
ejecución de la acción. En este ejemplo, se verifica en el usuario “alumno”, si
su nivel de interacción en el foro pertenece a la clase de alto, y si la calidad de
sus intervenciones se encuentran en un rango aceptable. Este tipo de informa-
ción es obtenida del registro de actividades de la plataforma.4 Supongamos,
ahora, que los valores de estos dos últimos condicionales se obtienen a partir
de la ejecución de un algoritmo tipo TDIDT (Top-Down Induction of Decision
Trees), entonces, debe ser invocado el algoritmo por medio de un método (en
este caso, getCalidad_intervencion) a través de una regla explícita en el contra-
to, de la siguiente manera:
4 Este aspecto está desarrollado en Sartorio, A., G. Guarnieri y P. San Martín (2007).
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<<Regla>>
El valor depende de
<<Interacción>>
Alumno Docente
<<Preguntas>> <<Respuestas>>
Si No –––
<<Evaluadas>> <<Consultadas>>
8.. 10 1.. 5
<<Aceptable>> <<No aceptable>>
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Sakai contiene
... Contract
Herramientas +Reglas [ ] ( ) DMcondicionales
Servicios +Normas [ ] ( )
... +Nombre
+Restricciones [ ] ( )
+Valorinterpretación
+Consenso
Conector 1
Arquitectura
original de Sakai Conectores Interfaz
Conectores Interface Subjects
Subjects
Clasificador Clustering Asociación
Figura 5. Modelo de integración de las técnicas de data mining y los contratos de “Obra
abierta”
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Mecanismo de comunicación
Caso de uso
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6. HACIA LA IMPLEMENTACIÓN
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Capítulo VII
Participar en “Obra abierta”
Patricia San Martín
1. DECIR COMIENZO
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le escapa. En el mundo que surge y donde proclama que ahora hay una obra,
en el tiempo usual de la verdad en curso, surge como lo desacostumbrado, lo
insólito, lo que no tiene relación con este mundo ni con este tiempo. Nunca
se afirma a partir de la familiar realidad presente; nos retira lo que nos es más
familiar […] (Blanchot, M., 1992, p. 216).
Este último capítulo será el comienzo que nos aleje de las verdades en curso que
pretendimos exponer sobre la in-quietud del papel, para iniciar una exploración
a través del dispositivo hipermedial dinámico “Obra abierta”.
Esta relectura en el contexto físico-virtual-interactivo-comunicacional se
constituye en una invitación a crear, componer, explorar, integrar e interpre-
tar algunos de los conceptos claves de la propuesta en desarrollo de nuestro
proyecto IyD, en función de una apropiación analítica y una resignificación
del conocimiento por parte de quienes deseen participar, dando vuelo a la
posibilidad de construir entre todos lo que surge como desacostumbrado: el
vínculo intersubjetivo verdaderamente responsable.
Hemos planteado como principio que debemos desplegar la trama com-
positiva del paquete textual hipermedial sin reducir su complejidad, aten-
diendo a todas las posibilidades que nos brinda el campo audiovisual
interactivo. Expusimos también sobre el impacto de las TIC en la educación
del siglo XXI y sobre la necesidad imprescindible de abrir juego al pensamien-
to, preservando el desarrollo de representaciones que den lugar al conoci-
miento y, por sobre todo, a la potencialidad de hacer obra, pudiendo diseñar y
ser partícipes de nuestros propios dispositivos hipermediales dinámicos.
En esa concepción de obra, siempre inabarcable en su completud, nos
posicionamos éticamente como equipo de IyD, sosteniendo la apertura del
conocimiento y su transferencia hacia lo público como bien común, puesto a
disposición para ser discutido y ampliado.
Tal como lo anticipamos en el capítulo I, intentaremos construir entre
todos, una mesa de arena en red. Integraremos en dicha mesa las herramien-
tas necesarias para analizar, proponer, reflexionar, intercambiar, tanto en lo
disciplinar como en lo interdisciplinar, temáticas tales como propuestas y
modelos de desarrollo e implementaciones de dispositivos hipermediales
dinámicos para educar, investigar y componer. Plantearemos perspectivas y
soluciones context-aware, teoría compositiva hipermedial para el campo
audiovisual interactivo, diseño de dispositivos, juegos educativos en red o
simulaciones en contextos inmersivos. También abriremos el juego al pensa-
miento hacia posibles instalaciones físicas-virtuales que involucren imagen,
sonido, cuerpo, etcétera.
Invitamos, entonces, a los integrantes de las diversas comunidades aca-
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miento del ejército, será uno de las atracciones centrales y se ofrecerán otros
del mismo género. Jugar en el sitio será gratuito, pero el jugador deberá firmar
un documento aceptando una entrevista con el reclutador (<www.pagina12.
com.ar>, 14/04/2007).
Desde hace varios siglos los militares utilizan mesas de arena1 para simular y
discutir estrategias de batalla (como también todo lo concerniente a los desa-
rrollos y usos de sofisticadas tecnologías de la información y comunicación).
La perspectiva de la Escuela Nueva a fines del siglo XIX, sin embargo, resigni-
ficó dicha tecnología recuperando también huellas de escritura muy antiguas
ya presentes en distintas culturas orientales y africanas. A la vez, hizo mani-
fiesta la importancia central que debe tener la formación democrática y parti-
cipativa de los niños, el cooperativismo, la libre expresión a través de los
distintos lenguajes, la convivencia pacífica entre los pueblos, en un marco
pedagógico activo, afín a lo hoy podemos resignificar más ampliamente como
constructivismo dialéctico (teniendo en cuenta que han pasado más de seten-
ta años de historia educativa).
La tecnología de la guerra –monolíticamente coherente en su desplie-
gue– continúa desarrollando, como hemos observado, los dispositivos ade-
cuados para llevar adelante exitosamente sus objetivos, utilizando estrategias
pseudodialógicas.
Advertidos de esta permanente reapropiación y desarrollo de procesos,
conocimientos y tecnologías, en función de seguir preservando las desigualda-
des y el sometimiento, sostenemos que:
1 En el artículo “El adiestrador táctico del Batallón de Infantería del Colegio Militar de la
Nación”, el teniente primero José Fernando Estévez expone que: “Los educandos que se ini-
cian como directores de ejercicio encuentran en la mesa de arena el lugar propicio para prac-
ticar sus primeras experiencias. Ciertamente, allí se pueden desarrollar los procedimientos
tácticos, propios de la fracción que les corresponde conducir, realizar breves análisis de la
situación e impartir órdenes. Este medio de ayuda para la educación cuenta, además, para el
desarrollo de las ejercitaciones con paneles de armas, materiales y equipos propios de la
Fuerza, como así también con elementos extranjeros. La mesa de arena se emplea, además,
como apoyo a la cátedra de historia del Ejército Argentino, ya que constituye el elemento
apto para representar, a escala, batallas famosas, y facilitar su estudio y comprensión”
(<http://www.rs.ejercito.mil.ar/Contenido/Nro653/Revista/adiestrador.htm>, 10/04/2007).
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3. LOS ROLES
Las prácticas educativas en los diversos campos artísticos han dado cuenta,
históricamente, de la importancia que tiene en la formación del alumno la
interacción con reconocidos maestros, como así también el despliegue de
metodologías propias del taller. En el campo de la investigación científica
y técnica, el sistema de formación de becarios y la estructura en general de
la carrera de investigador dan relevancia a la necesidad de un continuo tra-
bajo integrado a un equipo coordinado por un investigador de acreditada
trayectoria.
En campos profesionales como el de diseño en arquitectura, por ejemplo,
se evidencia un marcado interés por estudiar las interacciones efectivas entre
expertos y aprendices en el marco de los contextos virtuales. Se han realizado
investigaciones básicas sobre este aspecto, efectuándose desarrollos de softwa-
re específicos para tal fin (Woo, J. et al., 2005).
En las diversas experiencias realizadas en el dictado de seminarios de
grado y posgrado a lo largo de casi siete años, utilizamos distintas plataformas
e-learning que presentaron, a la hora de la implementación, tal como ya lo
expusimos en los capítulos precedentes, limitaciones importantes hacia nece-
sarios requerimientos dinámicos e hipermediales para dar respuesta a proble-
máticas propias del campo audiovisual interactivo.
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Nivel: posgrado.
Objetivos:
Generales: El presente taller tiene por objetivo que los participantes logren:
1) conocer, explorar y utilizar las posibilidades de los dispositivos hipermedia-
les dinámicos y las herramientas disponibles en el desarrollo de procesos edu-
cativos, investigativos y de producción aplicados al campo audiovisual
interactivo. 2) Desarrollar y presentar una propuesta analítica sobre la parti-
cipación y producción textual en dichos dispositivos, adhiriendo o confronta-
do con lo planteado por el equipo de IyD “Obra abierta”.
Específicos: 1) Interpretar y debatir la perspectiva ético-filosófica de las comu-
nidades de desarrollo de software libre y la calidad de los resultados de pro-
ducción y transferencia de los desarrollos relacionados al campo audiovisual
interactivo. 2) Construir y aplicar herramientas analíticas a producciones
hipermediales posibles de ser utilizadas en procesos educativos o investigati-
vos, participando en una mesa de arena. 3) Diseñar dispositivos hipermediales
para educación, investigación y/o producción, utilizando el contrato como
pieza de software, en el marco de la perspectiva context-aware dinámico.
Contenidos temáticos:
Módulo I: “Educar, investigar y producir en contextos físicos-virtuales-inte-
ractivos-comunicacionales”.
Objetivos y finalidades del proyecto de IyD “Obra abierta”. El impacto de las
TIC en la educación e investigación. Introducción básica sobre las tecnologías
e-learning: principales perspectivas de desarrollo. La filosofía del software libre,
desarrollos en el campo audiovisual interactivo. Compatibilidad y estándares:
contextualización. El concepto de dispositivo hipermedial dinámico para edu-
cación e investigación: marco teórico.
Módulo II: “El proyecto ‘Obra abierta’”.
La metáfora de la mesa de arena. Implementaciones e-learning en el nivel supe-
rior: análisis de casos en carreras del campo audiovisual interactivo. La plata-
forma Moodle. La organización contextualizada del dispositivo “Obra
abierta”. Exploración y utilización de las herramientas del espacio virtual del
taller: posibilidades y limitaciones en el entorno Sakai.
Módulo III: “Las seis propuestas para este milenio”.
Levedad, rapidez, multiplicidad, exactitud, visibilidad, sonoridad: marco teó-
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Metodología:
Trabajaremos los desarrollos teóricos y prácticos interrelacionando contenidos
de distintas áreas y haciendo uso del dispositivo hipermedial dinámico en toda
su potencialidad, promoviendo el aprendizaje colaborativo y la producción
textual hipermedial.
Para las introducciones conceptuales tendremos en cuenta los precon-
ceptos, los prejuicios, los supuestos básicos y la formación operativa en tec-
nologías informáticas de los destinatarios. Plantearemos la reflexión y
discusión de los distintos temas tratados bajo la metáfora de la mesa de
arena, a partir de producciones o exploraciones analíticas realizadas en
pequeños grupos interdisciplinarios, utilizando las herramientas de comu-
nicación hipermediales (como por ejemplo, Ágora de Sakai), que brinda el
dispositivo. La utilización de dicha tecnología es constitutiva también al
contenido del curso, cumpliendo una doble función: como soporte para la
actividad de enseñanza, aprendizaje o investigativa en el contexto físico-
virtual y como introducción a la problemática de los dispositivos hiperme-
diales dinámicos.
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Evaluación final:
Los participantes, trabajando en grupos interdisciplinarios de acuerdo con su
especialidad y perfiles profesionales, deberán realizar un diseño e implementa-
ción grupal, a nivel prueba de laboratorio, de un taller físico-virtual para reali-
zar un proyecto de obra que incluya una “demo” de un material hipermedial
para el campo audiovisual interactivo que pueda ser utilizado en educación y/o
investigación. Dicho diseño se debe realizar en el marco de un dispositivo
hipermedial dinámico. A nivel individual, presentarán un informe analítico
sobre la participación y producción textual en dichos dispositivos, adhiriendo
o confrontado con lo planteado por el equipo de IyD “Obra abierta”.
La constitución de los grupos quedará a criterio de los participantes, con
un número de integrantes no mayor de cinco, teniendo en cuenta la calidad
de los vínculos intersubjetivos y el equilibrio interdisciplinario en base a los
requerimientos del proyecto.
Para dar el primer paso que nos introduzca en el diseño de los contratos, pre-
sentaremos a continuación un lineamiento básico, configurado en un hipoté-
tico caso presentado por un grupo como trabajo final del posible seminario
sobre “Dispositivos hipermediales dinámicos” planteado en el ítem anterior.
Esta guía de diseño quedará abierta para ser completada, debatida y pues-
ta a prueba por nuestros lectores en el sitio ya mencionado del proyecto “Obra
abierta” (<http://200.80.157.171:8080/portal>).
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Modalidad físico-virtual
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Para la aprobación del taller integrador se requerirá que: los miembros en forma-
ción participen como mínimo en el 75% de las actividades planteadas; la eva-
luación de seguimiento individual sea igual o superior al nivel satisfactorio; la
evaluación grupal sea superior a 6 en una escala de 1 a 10.
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a) MF:
Momentos claves del proceso proyectual:
• Informe del estado del conocimiento sobre el tema.
• Determinación de las tecnologías de desarrollo.
• Presentación del diseño.
• Presentación de demo.
• Implementaciones.
• Formulación de posibles optimizaciones.
Otros determinantes:
• Otros cursos realizados en la especialidad.
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2 Como ya lo expusimos, tenemos en cuenta que todos los actores, en mayor o menor medi-
da, resignifican, elaboran y transfieren conocimientos, siendo el espacio del taller físico-vir-
tual un lugar de aprendizaje compartido.
3 Se implementan instrumentos propios de la metodología cualitativa.
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Entonces, a partir del inicio de las actividades del taller, la propia diná-
mica de interacción modifica como ya expresamos, dicho contexto inicial,
dando por resultado que los cambios contextuales en un proceso de estas
características se manifiesten en continuo devenir. Por lo tanto, la visión del
contexto actual surge siempre de una acción de focalización sobre algún punto
que se considere relevante dentro del proceso.
En dicho sentido consideramos relevante aquellas instancias propias del
desarrollo proyectual, listadas en las fases que incluyen actividades y crono-
grama de tiempo.
Un primer punto es, por ejemplo, la presentación que hace cada equipo
de MF sobre el estado del conocimiento sobre el tema debiéndose tener en
cuenta los resultados de aplicación del instrumento ya expuesto sobre la eva-
luación de seguimiento de las tareas, que informan acerca de la participación
en actividades colaborativas; cohesión grupal y equilibrio interdisciplinario;
organización de recursos; elaboración y análisis de la información; consulta de
fuentes; calidad de consultas a los miembros del GR; Consultas a los otros equi-
pos; consultas a otros especialistas.
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Contextos
Reglas
Condicionales Parámetros
context-aware
Mcondicionales
MDcondicionales Acción
Servicios
Modelo
externo Herramientas
6. LA PAUSA
Este libro tuvo un comienzo, pero aún no su final, ya que modula de su sopor-
te físico tradicional a otro que lo hace infinito en su escritura, en sus autores,
en sus interrogantes, en la incertidumbre del despliegue del conocimiento…
Este libro físico-virtual es parte del dispositivo hipermedial dinámico.
Dado lo aquí escrito, encontraremos en <http://200.80.157.171:8080/portal>
otros espacios con nuevos interrogantes que complementan y amplían lo dicho
y que, seguramente, ustedes como participantes de “Obra abierta” plantearán.
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