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Hist�ria:

Era um mago herm�tico cujo maior objetivo era a imortalidade.

Colecionador
sempre usa luvas

An�is de poder
M�scara

cole��o de sangues

MELHORES PATHS
- Transmutation

- Neptune

7/5/3

For�a 1
Dex 2
Vig 2

Car 2
Man 3
Ap 5

Int 4
Rac 4
Per 2

Hematologista:

- Vantagem de 2 pontos do paladar

- Sentidos Agu�ados(Paladar)

- Ausp�cios 1

- Recursos 5 = f�brica de destila��o de vinhos com sangue que vende para Camarilla,
Assamitas, Setitas, Ravnos...
15 b�nus+5 antecedentes + 7 Vant e Desvantagens = 27 pts

Mentor 5 justicar ou inconnu os dois � pod ser Giovanni


Gera��o 5
Faltam 17
8pts
Recursos 5
Contatos 4

1 hab 4? n�o, pois d� pra aumentar hab com xp, j� antecedentes n�o d�

SEM OS 7 DAS VANTAGENS E DESVANTAGENS

Mentor 5 Inconnu ou Justicar. Inconnu!!


Gera��o 5 Sangue poderos�ssimo para fazer magias

Recursos 5???

Contatos 5 ou Aliados 2 + Contatos 3


ou Influ�ncia ou Status

Mentor:
� um Inconnu que ganhou prote��o do Cl� Tremere ao diablerizar um matusal�m Salubri
Por ter Obeah tem o 3� olho
Diablerizou um matusal�m Setita tamb�m, por isso tem ol

Like Obeah, the use of Valeren relies upon a third eye which is formed when a
vampire gains a second level in either Discipline. The third eye is said to bestow
"sight beyond sight" and enable the Salubri to see the threads of life and death
around them. Use of any power but the first causes the third eye to open and glow
brightly, making surreptitious use very difficult.

Learning Obeah causes a third eye to develop in the middle of one's forehead.
The third eye is said to bestow "sight beyond sight" and enable the Salubri to see
the threads of life and death around them. Once their abilities to restore lost
vitality and cleanse individuals of taints of both the body and the soul earned the
Salubri awe and respect, but after years of Tremere propaganda the use of Obeah
became more associated with soul-stealing and infernalism.

Disciplina Adicional: (5 pontos de Qualidade)


Voc� pode escolher mais uma disciplina (a crit�rio do narrador) e trat�-la como se
tamb�m fosse uma disciplina do seu cl�. Todos os custos para aprender essa
disciplina devem ser pagos como se ela fosse natural de seu cl�. Um personagem n�o
pode comprar essa qualidade mais de uma vez.
CONTATOS IMPORTANTES:
1- Anci�o

2- Mestre Mago que troca servi�os m�gicos pelo meu Vitae, por ser de baixa Gera��o

3- Lobisomem

4- Tremere Ferreiro

5-

Contatos
Aliados(s�o humanos) - Parente,
Fama
Influ�ncia
Status
Esp�ritos Escravos
Lacaios
Prest�gio de Cl�

Biblioteca de Ocultismo: (2 pontos de Qualidade)


Voc� possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma
vers�o do Livro de Nod. Voc� n�o est� necessariamente familiarizado com o conte�do
dessas fontes de conhecimento (que � uma fun��o de suas Habilidades), mas em
momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestim�vel de
pesquisa.

Aura Enganosa: (1 ponto de Qualidade)


Sua aura tem um brilho e colora��o fora do normal para um vampiro. Voc� parece ser
um humano para qualquer um que esteja lendo a sua aura.

Sorte: (3 pontos de Qualidade)


Voc� nasceu com sorte ou ent�o, o Diabo cuida de seus filhos. De qualquer modo,
voc� pode repetir tr�s testes fracassados por hist�ria.
Por�m, cada teste pode ser repetido apenas um vez.

Habilidade Oracular: (3 pontos de Qualidade)


Voc� � capaz de ver e interpretar sinais e press�gios. Voc� tamb�m � capaz de
extrair conselhos destes press�gios, pois eles fornecem dicas sobre o futuro e
advert�ncias sobre o presente. Quando o Narrador sentir que voc� est� em condi��es
de ver um press�gio, ele lhe pedir� para fazer um teste de Percep��o + Ocultismo,
com uma dificuldade equivalente ao grau de exposi��o ao press�gio. Se for bem-
sucedido, voc� poder� fazer um teste de Intelig�ncia + Ocultismo, para interpretar
o que voc� viu, sendo que a dificuldade novamente depende da complexidade do
press�gio.

Diablerie Oculta: (3 pontos de Qualidade)


As famosas listras negras causadas pela diablerie n�o aparecem na sua aura.

Destino: (4 pontos de Qualidade)


Voc� possui um grande destino, embora possa n�o perceber isso. O seu destino se
tornar� cada vez mais aparente com o progresso da cr�nica. O seu caminho � guiado
por profecias e sonhos, que lhe conferem pistas para seu objetivo final. O senso de
dire��o e seguran�a proporcionado por este sentimento de destino pode ajud�-lo a
sobrepujar o medo, a depress�o e o desencorajamento causado por qualquer coisa que
n�o seja relevante ao seu cumprimento. At� que ele seja alcan�ado, voc� poder�
sofrer reveses, mas nada o impedir� permanentemente. A forma de representar isso
dever� ser determinada pelo Narrador.

Exist�ncia Aben�oada: (5 pontos de Qualidade)


A sua p�s-vida � protegida de alguma forma: voc� n�o enfrenta os mesmos perigos que
os outros. Talvez seja pura sorte. Qualquer que seja a raz�o, voc� pode ignorar um
�nico um em todos os testes que realizar. Isso reduz enormemente a possibilidade de
que voc� venha a sofrer uma falha cr�tica, e lhe concede mais sucessos do que os
outros podem obter.

Natureza Dupla: (2 pontos de Qualidade)


Voc� possui duas Naturezas distintas e ambas influenciam sua personalidade e seu
comportamento. Ao escolher essas Naturezas, procure selecionar Arqu�tipos que sejam
de algum modo compat�veis. Natureza Dupla n�o significa esquizofrenia (que � uma
Perturba��o). Esta Qualidade lhe permite readquirir For�a de Vontade usando as suas
Naturezas. Voc� ainda pode escolher um Comportamento, que pode ser t�o diferente
das Naturezas do personagem quanto o jogador quiser.

Compuls�o: (1 ponto de Defeito)


Voc� sofre algum tipo de compuls�o psicol�gica, que pode causar-lhe v�rios
problemas diferentes. A sua compuls�o pode ser por limpeza, perfei��o, gabolice,
furto, jogo, exagero ou apenas conversa. Uma compuls�o pode ser evitada
temporariamente ao custo de um ponto de For�a de Vontade, mas continua exercendo
efeito o restante do tempo.

Mem�ria Eid�tica: (2 pontos de Qualidade)


Voc� � capaz de lembrar detalhadamente coisas que viu e escutou. Obtendo pelo menos
um sucesso num teste de Intelig�ncia + Prontid�o, voc� pode recordar precisamente
qualquer vis�o ou som que quiser, mesmo se tiver ouvido ou vislumbrado apenas uma
vez (embora a dificuldade de um ato como esse seria alta). Cinco sucessos lhe
possibilitam lembrar-se de um evento com perfei��o: o Narrador relata exatamente o
que voc� viu ou ouviu.

Ling�ista Nato: (2 pontos de Qualidade)


Voc� tem facilidade com l�nguas. Esta Qualidade n�o lhe permite aprender mais
l�nguas do que � permitido pelos seus pontos em Lingu�stica, mas voc� pode somar
tr�s dados a quaisquer Paradas de Dados que envolvam linguagens, sejam elas
escritas ou faladas.
Frequentador do El�sio: (1 ponto de Qualidade)
Voc� gasta uma quantidade de tempo incomum no El�sio de sua cidade. Voc� v� e �
visto tanto que todos os membros influentes da cidade sabem pelo menos quem voc� �.
Este tempo gasto no El�sio lhe d� tamb�m oportunidade de interagir com as Harpias e
outros Membros de status - eles saber�o seu nome quando se aproximar.

Ex-Carni�al: (1 ponto de Qualidade)


Voc� bebeu sangue por muito tempo antes de se tornar Membro. Sua experi�ncia longa
como um carni�al lhe d� facilidade de integra��o com membros da sociedade
vamp�rica. Voc� tem -1 na dificuldade de testes sociais com vampiros rec�m-criados
(principalmente com aqueles que n�o foram educados pelos senhores) e -1 na
dificuldade de testes relacionados a sua cultura sobre a Fam�lia.

D�vida de Gratid�o: (1-3 pontos de Qualidade)


Um anci�o lhe deve um favor por causa de alguma coisa que voc� ou o seu senhor fez
por ele. A extens�o da d�vida a voc� depende de quantos pontos voc� gastar. Um
ponto indicaria uma d�vida relativamente pequena, enquanto tr�s pontos indicariam
que o anci�o provavelmente lhe deve a sua p�s-vida.
Este fator deve ser explicado no Prel�dio.

D�vida de Gratid�o: (1-3 pontos de Qualidade)


Um anci�o lhe deve um favor por causa de alguma coisa que voc� ou o seu senhor fez
por ele. A extens�o da d�vida a voc� depende de quantos pontos voc� gastar. Um
ponto indicaria uma d�vida relativamente pequena, enquanto tr�s pontos indicariam
que o anci�o provavelmente lhe deve a sua p�s-vida.
Este fator deve ser explicado no Prel�dio.

Senhor de Prest�gio: (1 ponto de Qualidade)


O seu senhor teve ou tem grande Status dentro da Camarilla, o que lhe concede uma
honra peculiar.
A maioria dos Membros o trata com respeito, enquanto alguns nutrem apenas desprezo
por sua pessoa, acreditando que voc� n�o � nada em compara��o a eles. Este
prest�gio pode ajud�-lo bastante quando estiver lidando com anci�es que conhe�am o
seu senhor. De fato, os contatos do seu senhor podem at� mesmo lhe oferecer ajuda.
Embora o seu senhor n�o esteja mais em contato com voc�, o simples fato de ser seu
ancestral marcou-o eternamente.

Presente Especial: (1-3 pontos de Qualidade)


O seu senhor lhe deu um presente valioso depois de t�-lo Abra�ado. O Narrador deve
criar alguma coisa adequada ou escolher um objeto na lista de Objetos M�sticos para
lhe presentear (embora voc� possa sugerir alguma coisa).
*O Avaliador de Fichas decidir� o quanto um determinado objeto � valioso.

Reputa��o: (1 ponto de Qualidade)


Sua fama excedeu os limites de seu cl�. Todos sabem quem voc� �, o que voc� fez e o
que voc� ir� fazer (que n�o pode ser a mesma coisa). A publicidade pode ser boa ou
ruim; o que importa � que todos sabem seu nome. As pessoas de fora de seu c�rculo
social �ntimo talvez n�o sejam capazes de associar sua apar�ncia a seu nome

Favor: (1-6 pontos de Qualidade)


Algu�m lhe deve um favor. Esse vampiro que est� em d�bito com voc� pode ser o
ne�fito mais insignificante da cidade ou o pr�prio pr�ncipe; Tudo depende do custo
da qualidade. Voc� s� disp�e de um favor (a n�o ser que compre v�rias vezes a
qualidade) e, por isso, � importante que voc� o use com sabedoria. Dependendo do
status e de outros favores, o vampiro que lhe deve o favor pode muito bem
ressentir-se de seu d�bito e at� mesmo desviar-se de seu caminho para "acertar as
coisas" mais cedo - em alguns casos chegando ao absurdo de criar situa��es onde ele
possa salv�-lo e assim, igualar o placar.

Valent�o: (2 pontos de Qualidade)


Voc� faz parte de um pelot�o violento que o xerife invoca quando precisa de alguns
homens fortes. Consequentemente, voc� participa de a��es que muitos n�o t�m
conhecimento, ganha pontos de confian�a com os vampiros do alto escal�o e, �s
vezes, consegue se safar de algumas infra��es da lei. At� que ponto o xerife
fechar� os olhos para suas transgress�es depende das circunst�ncias e de quanto o
xerife gosta de voc�.

Velho Companheiro: (2 pontos de Qualidade)


Um velho conhecido seu dos tempos de quando respirava foi Abra�ado no mesmo tempo
que voc�. Felizmente sua amizade sobreviveu � morte e � n�o-vida e esse velho amigo
frequentemente serve como uma fonte segura de apoio e ajuda. Obviamente, ele espera
o mesmo de voc�, o que nem sempre � conveniente. Mas assim voc� tem com quem
conversar sobre os velhos dias ou noites.
*Observa��o: Um velho companheiro deve ser interpretado como um Aliado muito fiel.

Amigo do Xerife: (2 pontos de Qualidade)


Por alguma raz�o (talvez seu sorriso encantador ou suas soberbas t�cnicas de
humilha��o), o chefe local da lei gosta de voc�. Ele est� disposto a ignorar
algumas de suas transgress�es menores e inform�-lo sobre coisas que voc� n�o devia
saber. Falar-lhe sobre batidas policiais e as �pocas ocasionais em que o pr�ncipe
est� ou n�o generoso. Naturalmente, abusar desta conex�o pode tornar um xerife
amig�vel em um inimigo - e a mudan�a n�o pode ser aparente at� que j� seja tarde
demais.

Amigo da Primig�nie: (4 pontos de Qualidade)


O conselho governante da cidade d� valor a voc� e �s suas opini�es. Voc� � chamado
para opinar em decis�es, e suas recomenda��es carregam grande peso. Sua posi��o n�o
pode ser oficial, mas � poderosa.

Harpia: (5 pontos de Qualidade)


Voc� se inclui entre as harpias, vampiros que tomam conta do poleiro no El�sio.
Voc� � umas das vozes que zombam, exaltam, elogiam ou humilham os Membros da
cidade. Sua opini�o � muito influente, o que significa que voc� ir� enfrentar todas
os tipos de tenta��es - de subornos �s amea�as - para mud�-la. Voc� tem -1 na
dificuldade em todos os testes Sociais ao agir oficialmente.

Chamas do Passado: (2 pontos de Defeito)


Algu�m que voc� gostava e conhecia profundamente agora � seu inimigo. Ele(a) ainda
tenta ser compassivo "pelos velhos tempos" enquanto trabalha contra voc�. A menos
que voc� passe num teste de Manipula��o + Express�o contra seu ex-amigo, voc� n�o
agir� contra ele a menos que a situa��o se torne um risco de vida.

Anacronismo: (2 pontos de Defeito)


Voc� j� � vampiro h� muito tempo e incapaz de acompanhar a mudan�a dos tempos. �
necess�rio um teste de Intelig�ncia sempre que for preciso lidar com alguma coisa
de um per�odo posterior aos dias em que voc� respirava. Se o teste falhar, some os
fracassos e use este total como um modificador negativo para as suas tentativas.
Exemplo: Osric, um godo nascido no s�culo cinco, tem este Defeito e est� tentando
lidar com um computador. Seu teste de Intelig�ncia resulta em dois fracassos. Osric
agora sofre uma penalidade de dois dados ao determinar o resultado de sua tentativa
de fazer a maldita m�quina cooperar. (Repare que
os personagens com este Defeito geralmente j� ser�o vampiros h� mais tempo do que
os 50 anos sugeridos em Vampiro: A M�scara, de modo que a idade real do vampiro
deve ser especificada no Preludio.

Biblioteca de Ocultismo: (2 pontos de Qualidade)


Voc� possui uma biblioteca de assuntos ocultos, que pode incluir pelo menos uma
vers�o do Livro de Nod. Voc� n�o est� necessariamente familiarizado com o conte�do
dessas fontes de conhecimento (que � uma fun��o de suas Habilidades), mas em
momentos de necessidade a sua biblioteca pode ser uma fonte inestim�vel de
pesquisa.

Anjo da Guarda: (6 pontos de Qualidade)


Algu�m ou alguma coisa o observa e protege. Voc� n�o tem id�ia de quem ou do que
seja, mas tem no��o de que est� sendo observado e protegido. Em momentos de grande
necessidade voc� pode ser protegido de forma sobrenatural.
Contudo, n�o se pode contar sempre com um anjo da guarda.
O Narrador precisa decidir por que voc� est� sendo protegido, e pelo que (n�o
necessariamente um anjo, a despeito do nome).

Repulsa ao Alho: (1 ponto de Defeito)


Voc� n�o suporta o cheiro de alho. O mais leve cheiro do alho lhe obriga a se
retirar do lugar. A for�a plena deste odor pungente far� com que voc� chore
l�grimas de sangue, deixando-o praticamente cego, enquanto seu toque pode provocar
o aparecimento de bolhas e at� mesmo ferimentos abertos.

Repulsa a Cruzes: (3 pontos de Defeito)


Voc� se sente repelido pela vis�o de cruzes comuns (como se elas fossem sagradas).
Os Membros que pertenciam � Igreja antes do Abra�o s�o os mais suscet�veis a
possuir este Defeito; eles acreditam que sua nova forma � um castigo de Deus.

Aperto dos Amaldi�oados: (4 ponto de Defeito)


N�o existe �xtase em seu Abra�o, somente terror e dor. Quando voc� se alimenta, os
mortais gritam e lutam o tempo todo, o que o obriga a manter-se agarrado a eles
enquanto quiser tirar-lhes o sangue. Os vampiros com altos n�veis de Humanidade
podem precisar fazer um teste de Humanidade, a crit�rio do narrador. Membros do cl�
Giovanni n�o podem adotar esse defeito, pois j� sofrem de uma fraqueza semelhante.

Alergia: (1-3 pontos de Defeito)


Voc� � al�rgico a alguma subst�ncia, de uma forma n�o muito diferente das alergias
mortais. Contudo, voc� n�o espirra ou fica com urtic�ria . a sua rea��o � ficar
incapacitado.
Se a subst�ncia estava no sangue que bebeu, a rea��o ser� muito forte, embora baste
um toque para perturbar o seu organismo.
Se a subst�ncia estava no sangue, voc� ficar� com cinco dados a menos em todas as
suas Paradas de Dados durante 10 minutos . se apenas a tocou, a penalidade ser� de
dois dados. Escolha na lista abaixo a subst�ncia � qual voc� � al�rgico, ou
simplesmente a invente.
� Pl�stico: 1 ponto.
� Drogas Ilegais: 2 pontos
� �lcool: 2 pontos
� Metal: 3 pontos

Tique Nervoso: (1 ponto de Defeito)


Voc� executa alguma esp�cie de movimento repetitivo que faz quando est� tenso e que
inevitavelmente denuncia sua identidade. Alguns exemplos incluem uma tosse cr�nica,
apertar as m�os constantemente, estalar os dedos e assim por diante. Voc� sempre
pode usar um ponto de for�a de vontade para reprimir esta mania.

Digest�o Seletiva: (2 pontos de Defeito)


Voc� pode digerir apenas alguns tipos de sangue. Voc� pode escolher se pode beber
apenas sangue gelado (de cad�ver), sangue com sabor de medo (encontrado apenas em
momentos de horror), sangue com sabor de prazer ou talvez apenas certos tipos
sang��neos (A, O, etc.).
Este Defeito n�o pode ser atribu�do a personagens Ventrue, porque eles j� sofrem de
algo semelhante.

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