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INDICE
Introducción ................... 4 Galeb duhr .................. 152 Oso lechuza ...... . .......... 258
Aarakocra ......... . .......... 12 Gárgola ................. . ... 153 Otyugh ........... . .... .. .... 259
Aboleth . ............... . ...... 13 Garra reptante . . ...... . ...... 154 Pegaso ...... . . .............. 260
Acechador invisible . . .... . . . ... 15 Genios ......... . ............ 155 Perforador ....... . ...... . .... 261
Ángeles . . .... . ............... 16 Gigantes..................... 161 Peryton ............. . . . .. . .. 262
Ankheg .. . .... . .............. 20 Gith ................... . ..... 169 Pesadilla . . .................. 263
Aparición . .... . ...... . .. ...... 21 Gnolls . ...................... 173 Pixie ........................ 264
Arpía. . .................. . . . .. 22 Gnomos de las profundidades Pseudodragón ....... . ...... . 265
Azer ... . .................... . 23 (svirfneblin) ................ 175 Quaggoth ................ . ... 266
Azotamentes .............. . ... 24 Gobli ns .......... . . ... . ..... 176 Quimera . . .... . .............. 267
Ba nshee .................. . ... 26 Gólems . ... . . . . . . ...... . ..... 178 Rakshasa ... . ................ 268
Basilisco ..................... 27 Gorgon ...................... 182 Redivivo . ........... . .... . ... 269
Beh ir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 Grell . ................. . ..... 183 Remorhaz .... . .............. 270
Bestia trémula ...... . ......... 29 Grick................ ........ 184 Roe ........ . .... . ........... 271
Bocón barbotante ... ... ...... . 30 Grifo ................ ........ 185 Sabueso infernal ............. 272
Broza movediza ............... 31 Grimlock .................... 186 Sagas ...... . .. .... . .... . .... 273
Bulette ... . ... . ...... .. ....... 32 Guardián escudo . . . .... . ..... 187 Sahuagin ... . ................ 277
Bullywug ..................... 33 Guiverno .................... 188 Salamandras ........... . ... . 279
Caballero de la muerte ........ . 34 Gu les .... . ............. . . ... 189 Sátiro ............... . . . . .... 281
Calavera lla meante ............ 35 Gusano púrpura .............. 190 Semidragón ..... . ........... 282
Cambien ..................... 36 Hidra ... .. ............. . .... 191 Semiliche ............ . ...... 283
Carroñero reptante ... . ........ 37 Hipogrifo .................. . . 192 Sirénido ... .... . ......... . ... 285
Centauro .. . ........ . ...... . .. 38 Hobgoblins . . ................ 193 S laads ..... ................. 286
Chuul .... . .... . . . .. .. . ....... 39 Hombre chacal. ... .. .. . . . . ... 196 Sombra ................... . . 291
Cíclope ......... . ... . .. . ...... 40 Hombre lagarto .............. 197 Súcubo/ Íncubo ............... 292
Cienos ............... . ....... 41 Homúnculo ... .. ...... . ...... 199 Tarasca ... .. ................ 294
Cocatriz ...................... 45 Hongos .............. .... . . . . 200 Thri-kreen ................... 296
Contempladores............... 46 Horror acorazado ....... . .... 202 Troglod ita ... . . . ............. 297
Couatl. .................... . .. 51 Horror ganchudo . . ........... 203 Troll ..................... . . . 298
Demonios .................... 52 Kenku .................. . .... 204 Tumulario ................... 299
Devorador de intelectos ........ 68 Kobolds . ........ . ........... 205 Unicornio ................... 300
Diablos ....................... 69 Kraken ...................... 206 Vampiro ...... . . . .. ....... . . . 302
Dinosaurios .................. 83 Kuo-toa ................ . .... 207 Xorn . .... . ............ . ..... 306
Doppelganger ................. 85 Lacero ...................... 211
Yetis ....... . .... . . . .. ... .. . . 307
Dracoliche ........ . .. . ........ 86 Lamia ....................... 212
Yuan-ti ...................... 309
Dragones ........ . .... . ....... 89 Licántropos ....... . . . ........ 213
Yugoloths .... . .......... . .... 313
Dragón feé rico ........... . .. . 122 Liche . . . . .... . ............... 219
Zombis ..... . .... . . . ......... 317
Dragón sombrío ....... . ..... . . 87 Magmin . . ................... 221
Dragón tortuga ...... . ........ 123 Mantícora ... . . . .... . ........ 222 Apéndice A: Criaturas diversas. 319
Draña ....................... 124 Manto ........ . .... .......... 223 Apéndice B: Personajes no
Dríade ........... . ........ . . 125 Mantoscuro .... . .... . . . .. . ... 224 Jugadores .................. 342
Duendes... . .............. .. . 126 Marchitas ..... . ..... .. .. .... 225 Índice de perfi les .... . ... . .... 351
Duergar .......... . .... . ..... 127 Medusa .... .. .. .. . . ......... 227
Elementales ...... . .... . ..... 128 Mephits ... ............ .. .... 228
Elfos: drows ............ . . ... 131 Merrow .. . ........ . .... . .... 231
Empíreo . . ....... . ....... . ... 135 Micónidos ................. . . 232
Ent . . ...... . ............ . ... 136 Mimeto...................... 235
Esfinges . .................... 137 Minotauro ..... . .... .. .. .. . . . 236
Espantapájaros .... . ......... 140 Modrons ........... . ........ 237
Espectros .......... . ... .. ... 141 Mole sombría . . ...... . ....... 240
Esqueletos........ . ....... . .. 142 Momias .............. . ...... 241
Estirges ..................... 144 Monstruo corros ivo ... .. . . . . .. 244
Ettercap ...... . ...... . .. . .... 145 Nagas .............. .. . ...... 245
Ettin .... . .... . ...... . ....... 146 Nótico .............. . ........ 247
Extraño de agua . ............. 147 Objetos animados ......... . .. 248
Fantasma.......... . . . ....... 148 Ogros ..... . ............... . . 250
F lumph . . ............ . ...... 149 Oni ............. ... ... ... ... 252
Fomoré ............ . ...... . . . 150 Orcos .. . .................... 253
Fuego fatuo ........ . . . ....... 151 Osgo . . . . . . .................. 257
INTRODUCCIÓN
ste bestiario es para narradores y creadores
de mundos. Si alguna vez has pensado en ¿QUÉ ES UN MONSTRUO?
d irigir una partida de ÜUNGE0NS & ÜRAG0NS Un monstruo es cualquier criatura con la que se puede inte-
con tus amigos, ya sea una aventura de una raccionar, combatir y llega r a matar. Incluso criatu ras tan
sesión o una la rga campaña, en este volumen inofensivas como una rana o tan bondadosas como un uni-
encontrarás página tras página de inspiración. corn io son, bajo esta definición, monstruos. Por tanto, este
Es el lugar en el que hallarás cualquier criatura término también se aplica a humanos, elfos, ena nos y otros
que necesites, tanto malévola como benigna. pueblos civilizados, tanto si son aliados como rivales de los
Algunas de las c riaturas que habitan en los mundos de D&D personajes jugadores. Sin embargo, la mayoría de monstruos
tienen sus orígenes en la mitología de pueblos reales o en la que moran en el mundo de D&D s uponen amenazas que deben
literatura fantástica. Otras, s in e mbargo, nacieron en D&D. ser deten idas: demonios devas tadores, diablos confabuladores,
Los monstruos de este libro han sido seleccionados de e ntre muertos vivientes capaces de robar el alma, elementales invo-
todas las ediciones anteriores del juego. Aquí encontrarás cados ... e incontables más.
seres ya clásicos, como el contemplador o la bestia tré mula, y Este libro contiene varios monstruos listos para lleva r a la
creaciones más recie ntes, como el chuul o la rama marchita. mesa de juego y fáciles de utiliza r, de todos los niveles y para
Desde las bestias más comunes hasta los entes más e xtraños, casi cualquier cl ima o terreno imaginables. Independien-
terribles o ridículos. Al recopilar estos monstruos del pasado, temente de si tu aventura se desarrolla e n un pantano, una
hemos intentado re flejar la naturaleza tan polifacética de este mazmorra o incluso otros planos de existe ncia, e n este libro
juego, incluso au nque algunas de sus facetas no sean precisa- encontrarás monstruos adaptados a ese e ntorno.
mente bonitas. En D&D hay monstruos de todas las formas y
ta maños, con historias que no solo nos emocionan, sino que ¿DÓNDE HABITAN LOS MONSTRUOS?
también nos hacen sonreír. Es posible que, s i has descubie rto D&D por primera vez, no
Es posible que, incluso aunque seas un Dungeon Master
estés familiarizado con los luga res extraños y ma ravillosos e n
(DM , el Señor de la Mazmorra en espa ñol) veterano, ciertas los que es posible hallar (y enfrentarse con) monstruos.
de las descripciones de los monstruos te sorprendan, ya que
hemos buceado en los Monster Manual del pasado y descu- MAZMORRAS
bierto algún que otro aspecto de las criaturas que había caído
Cuando la mayor parte de la gente piensa e n una mazmorra,
en el olvido. Tambié n he mos añadido nuevos de talles. Como es
se imagina un lugar con celdas oscuras, barrotes de hierro y
lógico, puedes hacer lo que quieras con estos monstruos. Nada grilletes. Pero en D&D la palabra "mazmorra" posee un s ig-
de lo que te digamos aquí tiene como fin coartar tu c reatividad.
nificado más amplio, pues cubre cualqu ier ubicación cerrada
Si en tu mundo los minotauros construyen barcos y se dedican e infestada de monstruos. La mayoría de mazmorras son
a la piratería, ¿quiénes somos nosotros para llevarte la contra- extensos complejos subterrá neos. Aquí tienes unos cuan-
ria? Al fin y al cabo, no deja de ser tu mundo.
tos ejemplos:
La torre e n ruinas de un mago, en lo a lto de una colina
CÓMO USAR ESTE LIBRO solitaria y plagada de túneles llenos de goblins.
Lo mejor de ser el DM es que puedes inventarte tu propio La pirámide de un faraón , lle na de criptas e ncantadas y
mundo de fantasía y dotarlo de vida. Y no hay mejor forma de cámaras secretas lle nas de tesoros.
llenar de vida un mundo de D&D que poblándolo de criaturas. Una ciudad perdida en medio de la selva, cubierta de
Quizá leas la descripción de uno de los monstruos y te s ie n- vegetación e infestada de demonios y los sectarios
tas impelido a c rear una aventu ra que gire e n torno a él, o a que los adoran.
lo mejor se te ocurre una idea inc reíble para una mazmorra a • La tumba helada de un rey de los gigantes de escarcha.
la que solo le faltan los monstruos adecuados. Y ahí es donde • Un complejo de a lcanta rillas sucio y laberíntico, controlado
entra el Monster Manual. por una banda de hombres rata.
El Monster Manual es uno de los tres libros que conforman
los cimientos de DuNGE0NS & DRAG0NS. Los otros dos son el EL UNDERDARK
Player's Handbook y el Dungeon Master's Cuide. Este libro, al No hay mazmorra más grande que el Underdark (Infraoscuridad
igual que el Dungeon Master's Cuide, es para los DM. Utilízalo e n español), un mundo debajo del de la s upe rficie. Es un enorme
para poblar tus aventuras de molestos goblins, apestosos tro- reino subterráneo, e n el que moran los monstruos acostumbra-
gloditas, salvajes orcos, poderosos dragones o una auténtica dos a la oscuridad. Se trata de un territorio lleno de cavernas
horda de sabandijas. s umidas e n tin ie blas y conectadas mediante túneles que no
Las directrices para c rear tus propios monstruos se inclu- hacen sino descender. Uno podría pasarse la vida e ntera (¡aun-
yen en el Dungeon Master's Cuide, que también contiene tablas que sería una existencia breve!) explorando el Underdark. S i lo
de monstruos errantes y otro mate rial útil, que te ayudará a hicieras, e ncontrarías lugares como los siguientes:
usar monstruos que aparecen aquí de formas interesantes. Una prisión o manicomio construido por los azotamentes,
En su interior también encontrarás una serie de guías para
lleno de s iervos descerebrados y lunáticos delirantes.
modificar monstruos ya existentes.
• Una necrópolis enana perdida, plagada de incontables
Si nunca has dirigido una aventura de D&D antes, te reco- tumbas polvorie ntas que están espe rando ser saqueadas.
me ndamos que te hagas con la Caja de Inicio de OuNGE0NS & • Un puesto fro nterizo fortificado, hasta los topes de
DRAG0NS, que te enseñará cómo cons truir una aventura atrac- armamento, que protege el acceso a una esplénd ida
tiva en torno a unos cuantos monstruos . ciudad drow.
Una grieta subterránea lle na de hongos gigantes y
gobernada por un contemplador megalomaníaco o un rey
fomoré loco.
• Un archipiélago de islas de roca sobre un vasto mar sin sol,
hogar de aboleths y kuo-toas enloquecidos.

4
LA NATURALEZA
No todos los monstruos habitan bajo tierra. Muchos viven
en desiertos, montañas, pantanos, cañones, bosques y otros
entornos naturales muy diver sos. Pero estos lugares pue-
den ser ta n peligrosos como cualquier mazmorra, ¡sobre todo
cuando no hay dó nde esconderse! Algunas localizaciones natu-
rales son ta nto o m ás impresionantes que una mazmorra:
• Un nido de roes hecho de los cascos astillados de
numerosos barcos, construido sobre una montaña solitaria
o en una colina rocosa.
Una vasta tundra ár tica que sirve de territorio de caza a
ber serkers y yetis.
Un bosque primigenio protegido por ents o corrompido por
g nolls ador adores de demonios.
Un panta no envuel to en brumas habitado por hombres
lagarto que ado ran a un malvado dragón negro.
Una isla selvática en la que coexisten dinosaurios y
guerreros tribales humanos.

PUEBLOS Y C IUDADES
Algunas de las mej or es aventuras se desar rollan en las cunas
de la civilización. Los entornos urbanos dan a los aventure-
r os la oportu nidad de codearse con los ricos y los poder osos,
enfrentarse a los desechos de la sociedad y descubrir el mons-
truoso mal que se oculta tras una fachada de civi smo.
Dentro de los pueblos y ciudades medievales puede haber
lugares tan peligrosos como cualquier mazmorra:
• Una torre de reloj que sirve de base de operaciones a un
gr emio de pícaros y asesinos kenkus.
Una guarida de esclavistas, oculta tras los muros de un
or fanato y dirigida por un r ak shasa que se hace pasar por el
director del centro.
Una academia de magos, rebosante de corrupción y de
practica ntes de las artes nigrománticas.
• La mansión de un noble, en la que ricos sectarios adora n a
un diablo y se reúnen pa ra realizar sus sacrificios.
Un templo, cripta o m useo vigilado día y noche
por autómatas.

BAJO EL A GUA
No todas las aventuras se desarrollan en tierra firme. Este
libro contiene va rios moradores de los océanos, desde los dia-
ból icos sahuagins hasta los pacíficos elfos acuáticos que los
desprecian. Baj o el agua se esconden muchas ubicaciones
sorprendentes:
Un cementerio de naves hundi das, en el que acechan
tiburones, gules acuáticos y fantasmas iracundos.
• El castillo de coral de un gigante de las tormentas, bello
pero ominoso.
• Una ciudad perdida en el fondo del mar, encer rada en una
burbuja de ai re y gobernada por una r eina medusa.
• La cueva de un kraken o la cavernosa guarida de un dragón
de bronce, llena de tesoros ancestrales.
• Un templo hundido consagrado a Sekolah, el dios malvado
d e los sahuagins.

Los PLANOS DE EXISTENC I A


El Abismo, los Nueve I nfiernos, la Ciudad de Oropel. Estos
lugares remotos tientan a los aventureros de nivel alto, desa-
fiando tanto a valientes como a locos a que intenten derrocar
a sus m alignos gobernantes y descubrir sus misterios ocultos.
Los planos de existencia están llenos de criaturas poderosas y
extrañas, desde los ordenados modrons hasta los sangu inarios
demonios. Y en lo que a localizaciones inter esantes respecta,
no hay límite alguno a lo que puede llegar a existir cuando se
dejan atrás las fronteras del mundo:
• La fortaleza de un diablo de la s ima e n Averno, la primera adicional no s olo a los dragones, sino a todas las c riaturas del
capa de los Nueve Infiernos. tipo "dragón", como los d ragones tortuga o los guive rnos .
• Un castillo e ncantado en e l Shadowfell (Páramo Sombrío e n El juego incluye los s iguie ntes tipos de monstruo, que por sí
español), que sirve de guarida a un dragón sombrío. m ismos no tie nen regla alguna.
La tumba de una reina elfa en el Feywild (Pa rajes Feéricos Las aberraciones son seres de naturaleza completa mente
en español). alienígena. Muc hos de ellos poseen habilidades mágicas inna-
El palacio de un djinn e n el Plano Ele me ntal del Aire , lleno tas que no provienen de las fuerzas m ísticas del mundo, s ino
de maravillosos tesoros robados. de la propia mente de la criatura. Las a be rraciones por antono-
El semiplano secreto de un liche, e n el que el a rchimago mas ia son los a bo leths, los azotamentes, los conte mpladores
mue rto viviente esconde tanto su fi lacteria como su libro y los s laads .
de conjuros. Los autómatas no nacen de for ma natu ral, sino que son
En el Dungeon Master's Cuide podrás e ncontra r más informa- construidos. Algu nos ha n s ido programados por s us creado-
ción sobre los planos de existencia. res para obedecer unas instrucciones muy sencillas, mientras
que otros tie ne n consciencia y son capaces de pensa r por sí
¿QUÉ MONSTRUOS USAR? mismos. Los gólems son los a utómatas a rque típicos. Muc has
criaturas na tivas del Plano Exterior de Mechanus, como
Aunque muchos monstruos habitan en mazmorras, otros viven los modrons, son autómatas c reados a partir de la mate-
en desiertos, bosques, laberintos y otros entornos. Pero, inde- ria prima de s u planto natal. Son producto de la voluntad de
pend ie nte me nte de qué lugar considere el monstruo s u hoga r, seres s uperiores.
tú puedes s ituarlo donde te plazca. Al fin y al cabo, las historias Las bestias son criaturas no humanoides que forman parte
e n las que se saca a las pe rsonas de s u entorno son intere- del ecosistema. Algunas poseen poderes mágicos, pero la
sa ntes. Además, sorpre nde r a tus jugadores con u nos gricks mayoría no son inteligentes y carecen de sociedad o id ioma
escond idos bajo las arenas del desierto o una dríade que vive alguno. Eje mplos de bestias son los an imales corrientes, los
e n una seta gigante en el Underdark puede ser muy divertido. d inosaurios y las versiones gigantescas de cie r tos an imales.
Los celestiales son c riaturas nativas de los P la nos
PERFIL Superiores. Muchas de ellas s irven a los dioses, como sus
me nsajeros y agentes e n el reino mortal y a lo largo y ancho
Los valores de juego de cada monstruo, que reciben en s u con- de los planos. Los celestia les son buenos por natura leza, así
junto el nombre de "perfil ", contienen la información esencial
que aquellos individuos excepcionales que tiene n otro ali-
que, como DM, necesitarás para poder controlarlo. neamiento son rarezas espeluznantes. Los á ngeles, couatls y
pegasos son celestiales.
TAMAÑO Los cienos son criaturas gela tinosas que suele n carecer de
Un monstruo puede ser Diminuto, Pequeño, Mediano, una for ma concreta. Casi s iempre s ubterráneas, moran e n c ue-
Grande, Enorme o Gargantuesco. La tabla "categorías de vas y mazmorras, donde se alimentan de desechos, carroña
tamaño" muestra el área que cada criatura controla en com- o las c riaturas que poseen la mala suerte de c ruzarse en s u
bate en función de su tamaño. El P/ayer's Handbook contiene ca mino. Los cienos más famosos son los púdines negros y los
más información sobre el tamaño de las criaturas y el espa- cubos gelatinosos.
cio que ocupan. Los dragones son enormes criaturas aladas de aspecto rep-
tiliano, tre menda me nte poderosas y de orígenes antiguos. Los
CATEGORÍAS DE TAMAÑO auténticos dragones, e ntre los que se c ue nta n tanto los metá-
licos, bondadosos, como los cromáticos, malvados, son seres
Tamaño Espacio Ejemplos
muy intel igentes y con poderes mágicos innatos. Esta catego-
Diminuto 21h por 2½ pies Diablillo, duende ría también cubre otras c riaturas emparentadas, aunque de
Pequeño 5 por 5 pies Goblin, rata gigante forma lejana, con los verdaderos dragones. Menos poderosas e
Mediano 5 por 5 pies Hombre lobo, orco intelige ntes, s us facu ltades mágicas son inferiores a las de s us
Grande 10 por 10 pies Hipogrifo, ogro primos los dragones auténticos. Ejemplos de estos seres son
Enorme 15 por 15 pies Ent, gigante de fuego los guivernos y pseudodragones.
Los e lementales son criaturas naturales de los Planos Ele-
Gargantuesco 20 por 20 pies o más Gusano púrpura,
menta les. Algunos de los monstruos de este tipo son poco
kraken
más que una masa a nimada del elemento que encarna n. Los
TIPO seres comúnme nte llamados elementales son un ejemplo de
esto. Otros, s in embargo, son entidades biológicas rebosantes
El tipo de un monstruo describe su naturaleza. Ciertos conju- de energía elemental. Las diversas razas de genios , entre las
ros, objetos mágicos, rasgos de clase y otros efectos del juego que se e ncuentran los djinns y los ifrits, han creado las civili-
afectan de forma especial a las criaturas de tipos concre- zaciones más importantes de los Planos Elementales. Otros
tos. Por eje mplo, una flecha asesina de dragones inflige daño ejemplos de criaturas elementa les serían los azers, los acecha-
dores invisibles y los extraños de agua.
Los feéricos son criaturas mágicas fuertemente ligadas a
MODIFICAR CRIATURAS las fue rzas de la naturaleza. Mora n e n las arboledas crepus-
A pesar de lo versátil que es esta selección de monstruos, podrías c ula res y los bosques cubiertos de bruma. En ciertos mundos
no encontrar la criatura adecuada para una de tus aventuras. Si te está n fuerteme nte ligados a l Feywild, que incluso reciben el
ocu rre esto, no dudes en modificar un monstruo ya existente para nombre de Pla no Feérico. Au nque también es posible hallar a
adaptarlo a tus neces idades, ya sea tomando un atributo de otra estas cr iaturas en a lgunos Planos Exteriores, especialmente
criatura o recurriendo a una variante o plantilla, de las que hay al- en Arbórea y las Tierras de las Bestias. Las dríades, los duen-
gu nos ejemplos en este libro. Pero no olvides que, al modificar un des y los sátiros s on seres feéricos.
monstruo, aunque sea aplicándole una plantilla, podrías cambiar Los gigantes se a lzan sobre los humanos y otras razas
su valor de desafío. s imilares. S u form a es parecida a la huma na, pero algu-
El Dungeon Master's Cuide da una serie de consejos para perso- nos poseen varias cabezas (los etti ns) o deformidades (los
nalizar criaturas y calcular sus valores de desafío. fomoré). Las seis va riedades de gigantes ve rdade ros son los
giga ntes de las col inas, de pied ra, de escarcha, de fuego, de Así, será d ifícil razonar con una criatura caótica malvada,
las nubes y de las tormentas. Además, hay a otras criatu- que podría atacar s in ser provocada. Por contra, quizá un
ras que también son conside radas gigantes, como los ogros monstruo neutral esté más dispues to a negociar. El Player's
y los trolls. Handbook describe los alineamientos.
Los humanoides constituyen la mayor parte de las c ulturas El alineamiento que aparece en el perfil de cada monstruo
de los mundos de D&D, tanto sa lvajes como civilizadas. Este es el que se asume por defecto, pero no temas cambiar el a li-
tipo incluye a los humanos y a una enorme variedad de otras neamiento de una criatura para que se adapte mejor a las
especies. Son bípedos, conocen algún id ioma y tienen alguna necesidades de tu campaña. S i quieres tener un dragón verde
forma de estructura social. Muy pocos poseen capacidades bueno o un giga nte de las tormentas malvado, no seremos
mágicas innatas, au nque la mayoría pueden aprender a lanza r nosotros quienes te lo impidamos.
conjuros. Las razas de humanoides más comunes suelen ser Ciertas criaturas pueden poseer cualquier alineamiento.
las típicas de los personajes jugadores: humanos, elfos, enanos Eso quiere decir que serás tú quien lo el ija. Es posible que, e n
y medianos. Sin embargo, existen otras razas de hu manoides, algunos de estos monstruos, también se indique s i la criatura
tiene tendencia o aversión a la ley, el caos, el bie n o el ma l. Por
casi tan numerosas como las anteriores, pero mucho más sal-
ejemplo, un berserke r puede ser de cualquier ali neam iento
vajes, brutales, y, casi siempre, malvadas: los trasgos (goblins,
caótico (caótico bueno, caótico neutral o caótico malvado), ya
hobgoblins y osgos), los orcos, los gnolls, los hombres lagarto
que todos ellos cuadran con s u naturaleza.
y los kobolds.
Muchas cr iaturas de inte ligencia limitada no e ntienden
Este libro contiene una gran variedad de humanoides,
conceptos como la ley, el caos, el bien o el mal. No toman deci-
pero las razas que aparecen en el Player's Handbook (con la siones morales, s ino que s imple mente actúan según les dictan
excepción de los drows) se trata n en el apénd ice 8 , que con-
sus instintos. Estas criaturas son sin alineamiento. Es decir,
tie ne varios perfiles que puedes usar pa ra c rear m iembros de que no poseen alineamiento alguno.
estas razas.
Los infernales son criaturas retorcidas naturales de los Pla- CLASE DE ARMADURA
nos Inferiores. Algunos sirven a los dioses, au nque la mayoría
trabajan para los archid iablos y los príncipes demonio. Ciertos Si un monstruo lleva armadu ra o escudo, su Clase de Arma-
magos y sacerdotes malvados intentan invocar infernales al dura (CA) ya tiene en cuenta tanto este equipo como su
mundo material para que cumplan sus órdenes. Si un celestial Destreza. En caso contrario, su CA estará basada en su modi-
maligno es una rara avis, un infernal bueno es prácticamente ficador por Destreza y e n cualquier armadura natural que
inconcebible. Los demonios, diablos, sabuesos infernales, posea. S i la criatura posee a rmadura natural, porta escudo o
rakshasas y yugoloths son todos ellos infernales. viste armadura, este hecho aparecerá tras la CA en paréntesis.
Las monstruosidades son monstruos en el sentido más lite-
ral de la palabra: c riaturas aterradoras que no son ni normales PUNTOS DE GOLPE
ni naturales y prácticamente nunca bondadosas. Algunas son Lo normal es que un monstruo muera o sea destruido si sus
el resultado de experime ntos mágicos que han sa lido mal puntos de golpe se reducen a O. Puedes consultar el resto de
(como los osos lechuza), mientras que otras son producto de reglas sobre los puntos de golpe en el Player's Handbook.
horribles maldiciones (como los minotauros y los yuan-ti). Se El perfil de una criatura muestra tanto los dados a tirar
resisten a cualquier taxonomía, por lo que este tipo suele ser- para calcular sus puntos de golpe como el valor medio de esta
vir como un cajón de sastre en e l que meter a todas aquellas tirada. Así, un monstruo con 2d8 pun tos de golpe tendrá 9 de
criaturas que no e ncajan e n ningún otro. media (2 x 4 ½).
Los muertos vivientes son criaturas que antaño estuvie- El tamaño de la c riatura determina qué dado se usará para
ron vivas, pero que ahora se alzan e n una horrible parodia calcular sus puntos de golpe, tal y como se indica en la tabla
de la vida, víctimas de la nigromancia o de alguna maldición "Dado de Golpe por tamaño".
impía. Tanto los cadáve res an imados, como los vampiros y los
zombis, como los espíritus incorpóreos, como los fantasmas y DADO DE GOLPE POR TAMAÑO
espectros, son muertos vivientes. Tamaño PG medios
Las plantas no son, en este contexto, simple flora, sino del monstruo Dado de Golpe por dado
criaturas del reino vegetal. La mayoría son capaces de des-
Diminuto d4 21h
plazarse y algunas son ca rnívoras. Las pla ntas por excelencia
son las brozas movedizas y los ents. Las criaturas fúngicas, Pequeño d6 3½
como las esporas de gas y los m icónidos, tambié n entran e n Mediano d8 4½
esta categoría. Grande dlO 5½
Enorme dl2 6½
ETIQUETAS Gargantuesco d20 10½
Un mons truo puede te ner entre paréntesis una o más e tiquetas
asociadas a su tipo. Por ejemplo, el orco es del tipo humanoide
El modificador por Constitución también a fecta a la cantidad
(orco). Estas etiquetas permiten dotar de un nivel de clasifica- de puntos de golpe del monstruo. Este modificador se multi-
ción adicion al a ciertos monstruos. No poseen ninguna regla plica por el número de Dados de Golpe que la criatura posee,
asociada per se, pero otros aspectos del juego, como algunos y el resultado se suma a sus puntos de golpe. Por tanto, un
objetos mágicos, puede n hacer refe re ncia a ellas. Por ejem- monstruo con Constitución 12 (mod ificador de +l) y 2d8 Dados
plo, una la nza que sea especialme nte efectiva contra demonios de Golpe tendrá 2d8 + 2 puntos de golpe (11 de media).
podría surti r efecto contra cualquie r monstruo con la eti-
queta "demonio". VELOCIDAD
ALINEAMIENTO La velocidad de un monstruo te indica cuánto puede moverse
en su turno. El Player's Handbook contiene más información
El alineamiento de un monstruo da pistas sobre su tempe- sobre la velocidad.
ramento y forma de afrontar u na s ituación de interpretación
o de combate.
Todas las c riaturas poseen una velocidad caminando, 80N IFICAD OR POR CO M PETENCIA POR VALOR D E DESAFÍO
llamada s imple me nte "velocidad". Aquellos seres que no dis-
Valor de Bonificador por Valor de Bonificador por
pongan de forma de locomoción terrestre alguna, tendrán una
desafío competencia desafío competencia
velocidad cam inando de O pies.
Ade más, algunas c riaturas poseen tambié n otras formas o +2 14 +5
de movimie nto. 1/ 8 +2 15 +5
1/4 +2 16 +5
EXCAVAR
1/ 2 +2 17 +6
Los monstruos que tenga n una velocidad excavando podrán
+2 18 +6
usa rla para desplazarse a través de arena, tie rra, barro o hielo.
Estas criaturas solo pueden movers e a través de roca sólida s i 2 +2 19 +6
poseen a lgún atributo especial que se lo pe rmite . 3 +2 20 +6
4 +2 21 +7
NADAR
5 +3 22 +7
Los monstruos con velocidad nadando no necesitan inve rtir
6 +3 23 +7
movimie nto adicional para nadar.
7 +3 24 +7
TREPAR 8 +3 25 +8
Si el monstruo tie ne velocidad trepando, podrá utilizar parte 9 +4 26 +8
de s u movimiento para desplazarse por s uperficies verticales. 10 +4 27 +8
No necesitará emplear movimie nto adicional pa ra trepar.
11 +4 28 +8
VOLAR 12 +4 29 +9
Las criaturas con velocidad volando pueden usa r todo o parte 13 +5 30 +9
de su movimiento para volar. Algunos monstruos son capaces
de levitar, por lo que hacer que ca iga n al suelo es especial- El bonificador a una habilidad de un monstruo es s iempre
me nte difícil, tal y como se explica e n las reglas de vuelo que la suma de su modificador por caracte rística pe rtine nte y su
aparece n en el Player's Handbook. Estos monstruos dej an de bonificador por compe te ncia, que de pende del valor de desa-
levitar cuando mue re n. fío de la criatura. Esto se muestra en la tabla "bonificador por
compe te ncia por valor de desafío". Tambié n podrían aplicarse
PUNTUACIONES DE CARACTERÍSTICA otros modificadores. De hecho, ciertos monstruos tienen una
bonificador mayor de lo espe rado (normalmente el d oble de
Todos los monstruos poseen seis puntuaciones de caracte rís- s u bonificador por compe te ncia) para representa r s u pericia
tica (Fue rza, Destreza , Constitució n, 1ntelige ncia, Sabiduría y excepcional.
Carisma) con s us modificadores correspondientes. El Player's
Handbook contiene más información sobre las puntuaciones VULNERABILIDADES,
de característica y para qué se utilizan.
RESISTENCIAS E INMUNIDADES
TIRADAS DE SALVACIÓN Exis te n criatu ras que poseen vu lnerabilidad, resiste ncia e
Solo las criaturas con un tale nto especial para resistir ciertos inmun idad a cie rtos tipos de daño. Algunas incluso son resis-
efectos tienen el apartado "tiradas de salvación" en s u pe rfil. tentes o inmunes a todo el daño que no provenga de ataques
Por cons iguiente, un monstruo que no pueda ser fácilmente mágicos, que son todos aque llos hechos utilizando un conjuro,
hechizado o asus tado recibirá un bonificador a sus tiradas de objeto mágico o c ualquie r otro orige n mágico. Además, algu-
salvación de Sabiduría . La mayoría de las criaturas no poseen nos monstruos también son inmunes a ciertos estados.
bonificadores adicionales a s us tiradas de salvación, y e n estos
casos este a partado no apa recerá. SENTIDOS
El bonificador a una tirada de salvación de un monstruo es El a partado "sentidos" indica la Sabiduría (Percepción) pas iva
s ie mpre la suma de s u modificador por característica perti- de la cr iatura, así como cualquier otro sentido especia l que
ne nte y s u bonificador por compe tencia, que depende del valor esta pueda tener. Los sentidos especiales se e nu meran a
de desafío de la criatura. Esto se muestra e n la tabla "bonifica- continuación:
dor por competencia por valor de desafío".
VISIÓN CIEGA
HABILIDADES Una cr iatura con vis ión ciega puede pe rcibi r s u entorno dentro
del radio indicado si n necesidad de recurrir a la vista.
Solo los monstruos competentes en una o más habilidades
Las criaturas que poseen esta capacidad s uelen carecer de
tienen el apartado "habilidades" e n s u pe rfil. Por eje mplo,
ojos, como los grimlocks y los cie nos grises, o pueden recurrir
una criatura muy observadora y s igilosa podría poseer boni-
a la ecolocalización o a sentidos especialmente agudos , como
ficadores s upe riores a lo normal e n las pruebas de Sabiduría
los murciélagos o los verdaderos dragones.
(Percepción) y Destreza (Sigilo).
S i un monstruo es ciego de forma natural, es te hecho suele
indica rse e ntre pa ré ntesis . En estos casos, el radio de s u vis ión
ciega es la distancia máxima a la que a lcanza s u pe rcepción.

VISIÓN EN LA OS CURIDAD
Un monstruo con vis ión e n la oscuridad puede, como e l
propio nombre indica, ver e n la oscuridad dentro del radio
indicado. S i en dic ho radio hay luz tenue, será capaz de pe r-
cibir como si hubie ra lu z brillante, y s i hay oscu ridad, como
s i hubiera luz te nue . Eso s í, no puede distinguir colores en
la oscuridad , solo tonos de gris. Muc has criaturas s ubterrá-
neas poseen este sentido esp ecial.
COMPETENCIAS EN ARMAS, ARMADURA Y
DESAFÍO
HERRAMIENTAS El valor de desafío de un monstruo indica la magnitud de la
Asume que las c riaturas siempre son competentes con sus armas, a me naza que este representa. Un grupo de cuatro personajes
armadura y herramientas . Si decides cambiar dichas armas y ar- descansados y a propiadamente equipados debería ser capaz
madura por otras, serás tú el que escoja si sigue s iendo compe- de derrota r a un monstruo con un va lor de desafío igual al
t ente con s u nuevo equipo. nivel de los aventureros s in sufrir bajas. Así, un grupo de cua-
Por ejemplo, los gigantes de las colinas suelen llevar armaduras tro aven tureros de nivel 3 deberían sentir que una criatu ra
de pieles y empuñar garrotes grandes. Pero podrías equipar a uno con valor de desafío 3 es un oponen te digno, pe ro no mortal.
concreto con una cota de malla y un hacha a dos manos. Si haces Los monstruos s ign ificativamente menos poderosos que
esto, deberás decidir si el gigante es competente con uno de los los personajes de nivel 1 tienen valores de desafío infe riores
elementos de equipo, con los dos o con ninguno. a l. Las criaturas con un valor de desafío de O s on despre-
El Player's Handbook contiene las re glas para usar armas y ar- ciables salvo e n números muy grandes; aquellas que carecen
maduras con las que no se es competente. de una forma efectiva de a tacar no valen n ingú n punto de
experiencia, y las que sí poseen algú n ataque están valora-
das en 10 PX.
Cie rtos monstruos representan un reto tan grande que
SENTIR VIBRACIONES
incluso los grupos de nivel 20 tendrán problemas pa ra ocu-
Un mon struo capaz de sentir vibraciones puede de tectar con parse de ellos. Estos seres poseen un valor de desafío de 21 o
precisión el origen de cualquier vibración dentro del rad io más y han sido diseñados para poner a prueba las capacidades
especi ficado, siempre y cuando tanto la criatura como el o ri- de los j ugadores.
gen de la vibración estén e n contacto con la misma supe rfic ie.
Sentir vibraciones no sirve para percibir criaturas voladoras PUNTOS DE EXPERIENCIA
o incorpóreas. Muchas de las criaturas capaces de excavar, Los puntos de experie ncia (PX) que otorga una criatura están
como los ankhegs y las moles sombrías, disfr utan de este sen- basados en s u valor de desafío. Lo norma l es que estos PX
tido especial. se concedan por derrotar al monstruo, pero el DM también
podría recompe nsa r a los personajes con ellos s i encuentra n
VISIÓN VERDADERA alguna otra forma de ne utral izar la amenaza que la criatura
Un monstruo con visión verdadera puede ver en la oscuridad, representa.
ta nto s i esta es mágica como mundana; observa r criaturas y Salvo que se indique lo contrario, un monstruo invocado
objetos invisibles; detectar ilus iones como tales, teniendo éxito media nte un conjuro o cualqu ier otra aptitud mágica estará
de forma automática e n las tiradas de salvación contra ellas; valorado en los PX que se indican en su pe r fil.
pe rcibir la verdadera forma de los cambiaformas o las c riatu- El Dungeon Master's C uide explica cómo diseñar e nc uen-
ras transformadas med ia nte magia; e incluso ver e n el Plano tros a partir de una cantidad de PX y la mejor forma de ajustar
Etéreo dentro del alcance. s u dificultad.

IDIOMAS PUNTOS DE EXPERIENCIA POR VALOR DE DESAFÍO

Los idiomas que el monstruo puede hablar aparecen en orden Desafío PX Desafío PX
alfabé tico. Cuando una criatura es capaz de e ntende r un o 0o 10 14 11,500
idioma, pe ro no hablarlo, esto se indica. El s ímbolo "- " s igni- l /8 25 15 13,000
fica que no puede hablar ni e ntender ningún id ioma. 1/ 4 50 16 15,000
1/2 100 17 18,000
TELEPATÍA
200 18 20,000
La telepatía es una facultad mágica que permite a l monstruo
comu nicarse mentalmente con otra criatura que esté dentro 2 450 19 22,000
del alcance indicado. La c riatura contactada no tiene por qué 3 700 20 25,000
compartir un idioma con el monstruo para que este pueda 4 1,100 21 33,000
comunicarse con ella, pe ro s í que es necesario que entienda 5 1,800 22 41 ,000
al menos un id ioma. Las criaturas s in telepatía pueden reci-
6 2,300 23 50,000
bir me nsajes telepáticos y responder a ellos , pero no son
capaces ni de inicia r ni de dar por terminada una conversa- 7 2,900 24 62,000
ción telepática. 8 3,900 25 75,000
Los monstruos telépatas no requie re n ver a la cria tu ra con 9 5,000 26 90,000
la que contactan y pueden fin al izar el e nlace telepático cuando 10 5,900 27 105,000
quieran. El contacto tambié n se romperá s i las dos criaturas 11 7,200 28 120,000
dejan de estar dentro del alcance de la telepatía o s i el mons-
12 8,400 29 135,000
truo telépata se comunica con otra criatura distinta que se
encue ntre dentro de su alcance. Un monstruo con tele patía no 13 10,000 30 155,000
necesita usar ninguna acción para iniciar o dar por terminada
una conversación telepática. S in embargo, s i está incapacitado
ATRIBUTOS ESPECIALES
no pod rá iniciar ningu na conversación nueva y, s i había alguna
en cu rso, este contacto fina lizará. Los atributos especiales (que aparecen tras el valor de desa-
Las c riaturas dentro del área creada por un campo anti ma- fío, pe ro antes de las acciones y reacciones) son aspectos del
gia o e n cua lquier otro lugar e n el que la magia no funcione no mons truo que probable mente e ntren e n juego dura nte un com-
podrán e nviar ni recibir me nsajes telepáticos. bate y por tanto precisan de una expl icación adicional.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Los monstruos con el atributo Lanzamie nto de Conjuros tie-
nen un nivel de lanzador y uno o más espacios de conjuro, que
utilizará n para lanzar conjuros de nivel 1 o superiores, tal y
como se explica e n el Player 's Handbook. El nivel de la nza-
dor de conjuros tambié n se emplea para los trucos que forme n
parte de este atributo.
La c riatura también poseerá una lista de conjuros conoci-
dos o preparados extraídos de un a clase conc reta. Asimismo,
esta lis ta podría incluir conjuros obtenidos mediante uno de
los rasgos de dic ha clase, como pueden ser el Dominio Divino
del clé rigo o el Círculo Druídico de l dru ida. El monstruo se
cons ide rará un miembro de la clase a e fectos de s intonizarse
con o usar obje tos mágicos, pues estos pod rían exigir que su
portador pe rtenezca a dicha clase o tenga acceso a la lis ta de
conjuros de la misma.
Además, la criatura podrá lanzar cualquie r conjuro de s u
lista a un nivel s upe r ior s i posee un espacio de conj uro del
nivel necesario. Así, un mago drow, que tenga el conjuro de
nivel 3 relámpago, pod ría lanzarlo a nivel 5 utilizando uno de
sus espacios de conjuro de este nivel.
Puedes ca mbiar los conjuros que el monstruo conoce o ha
pre parado, reemplazando cada uno de ellos por otro del mis mo
nive l que pe rte nezca a la lista de conjuros de s u clase. Aun-
que de bes tene r en cuenta que, s i haces esto, la criatura podría
re presentar un reto mayor o me nor que el que s u valor de desa-
fío podría s ugerir.

LANZAMIENTO DE CONJUROS INNATO


Los monstruos con la capacidad de lanzar conjuros de forma
natural poseen el atributo Lanzamiento de Conjuros Innato.
Salvo que se indique lo contrario, los conjuros innatos de nivel
1 o s uperior sie mpre se lanzan al nivel más bajo posible y no se
puede n lanzar como si fueran de un nivel s uperior. S i la c riatura
conoce un truco en que el nivel del lanzador sea importante y
este no se indica, emplea el valor de desafío como nivel.
Los conjuros innatos pueden tener restr icciones o reglas
ad icionales . Por pone r un eje mplo, un mago drow es capaz de
lanza r de forma innata el conjuro levitar, aunque solo sobre s í
mismo, por lo que este conjuro únicamente podrá afecta r al
propio mago drow.
No es pos ible cambia r los conjuros innatos de un mons-
truo por otros disti ntos. Además, el bonificador de ataque
se omitirá si estos conjuros no necesitan realizar tirada de
ataque a lguna.

PSIÓNICA
Los monstruos capaces de lanza r conjuros utilizando ún ica-
me nte el poder de s u mente tienen la etique ta "ps iónica" en sus
atributos Lanzamie nto de Conjuros o La nzamiento de Con-
juros Innato. Esta etique ta no posee ninguna regla asociada,
pero otros aspectos del juego podrían hacer referencia a ella.
Los monstruos que la tiene n no suelen necesitar ningú n tipo
de componentes para la nzar sus conjuros.

ACCIONES
Cuando un monstruo rea lice s u acción podrá elegir entre las
opciones que a pa recen en el a partado "acciones" de s u perfil o
usar cualquiera de las acciones dispon ibles para todas las cria-
turas, como las de Correr o Esconde rse. Es tas figu ran en el
Player's Handbook.

ATAQUES CUERPO A CUERPO Y A DISTANCIA


Durante un combate, las acciones más habituales de una cr ia-
tu ra será n los ataques cuerpo a c uerpo y a dista ncia. Pueden
tratarse de ataques de conjuro o ataques con armas, siendo
estas o bien objetos artificiales o bie n armas natura les, como
garras o las púas de una cola. El Player's Handbook contiene
más información sobre los tipos de ataques.
Criatura u obje tivo. El objetivo de un ataque cuerpo a
cuerpo o a distancia s uele ser o una criatura o un objetivo. La REGLAS DE AGARRAR PARA MONSTRUOS
di fere ncia e ntre ambos es que u n "objetivo" puede ser tanto Muchos monstruos poseen ataques especiales que les permiten
una c riatura como un objeto. agarrar a sus presas muy rápidamente. Cuando un monstruo im-
Impacto. El daño infligido y cualquier otro efecto conse- pacte con uno de estos ataques no tendrá que superar ninguna
cuencia de que el ataque impacte se indican empleando la prueba de característica adicional para agarrar con éxito, salvo
notación "Impacto". Podrás elegir entre causar la media del que el ataque especifique lo contrario.
daño o tirar, por lo que se muestran tanto los dados de daño Las criaturas agarradas por el monstruo pueden utilizar su ac-
como la med ia de la tirada. ción para intentar escapar, lográndolo si tienen éxito en una prue-
Fallo. S i un ataque produce algún efecto cuando fa lla , esta ba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) contra la CD
información se indicará usando la notación "Fallo". para escapar que aparece en el perfil del monstruo. Si no se pro-
porciona ninguna CD para escapar, asume que esta es 10 + el mo-
ATAQUE MÚLTIPLE dificador por Fuerza (Atletismo) del monstruo.
Los mons truos que pueden hacer varios ataques durante su
turno tienen la acción "ataque múltiple". Sin e mbargo, esta
Si un monstruo con capacidad para lanzar conjuros necesita
acción no puede utilizarse para realizar un ataque de oportuni-
compone ntes materiales, asume que tiene todos los necesarios
dad, que deberá ser siempre un único a taque c uerpo a cuerpo.
para los conju ros que aparecen en s u perfil.
MUNICIÓN
Los monstruos s iempre lleva n la munición necesaria para hacer CRIATURAS LEGENDARIAS
s us ataques a dista ncia. Puedes s uponer que cada criatura Las criaturas legendarias son capaces de proezas imposi-
posee 2d4 unidades de munición para sus ataques con a rmas bles para seres ordinarios. Pueden realizar acciones fuera
arrojadizas y 2dl0 unidades de munición para s us ataques con de su turno e incluso eje rcer su influencia mágica e n millas
armas de proyecti les, como los a rcos y las ballestas. a la redonda. Si una criatura asume la forma de una c riatura
legendaria (mediante, por ejemplo, un conjuro), no obtendrá
REACCIONES las acciones legendarias, acciones en guarida o efectos regio-
Si la c ria tura puede realizar a lgo especial con su reacción, nales de esta .
aparecerá aqu í. Si el monstruo no tiene reacciones especiales,
este apartado no aparecerá . ACCIONES LEGENDARIAS
Las criaturas legendarias pueden rea lizar un cierto número
Uso LIMITADO de acciones especiales, llamadas acciones legendarias, fu era
de su turno. Solo son capaces de utilizar una acción legenda-
Algunas capacidades especiales, ya sean atributos, acciones o
ria a la vez, y únicamente al final del tu rno de otra criatura.
reacciones, poseen un núme ro de usos restringido.
Estas criaturas recuperan las acciones legendarias gastadas
X/ Día. La notación "X/ Día" indica que una capacidad espe-
al comienzo de su turno. P ueden decidir no emplearlas y, de
cia l únicamente se puede emplear X veces. El monstruo
hecho, no podrán hacerlo si están incapacitadas o, por la razón
recuperará los usos gastados tras finalizar un desca nso largo.
que sea, no pueden realizar acciones. S i son sorpre nd idas, no
Por eje mplo, "1/ Día" s ignifica que la capacidad solo se puede
podrán utilizar sus acciones legendarias antes del final de su
usar una vez y que después de hacerlo el monstruo tendrá que
primer turno.
realizar un descanso largo para poder volver a utilizarla.
Recarga X- Y. La notación "Reca rga X- Y" s ignifica que el
monstruo ún icamente puede emplear la capacidad especial LA GUARIDA DE UNA
una vez y que a partir de e ntonces existe una posibilidad de CRIATURA LEGENDARIA
que esta se recargue durante cada asalto de combate. Al ini-
cio de cada turno del mons truo, tira un d6. Si la tirada es uno Algunas cria tu ras legendarias tend rá n una sección dedicada
de los núme ros en el intervalo X- Y, este recuperará el uso de a explicar cómo es su guarida y los efectos especiales que el
la capacidad especial. Estas capacidades también se recargan monstruo puede c rear mientras se encuentre e n ella, ya sea de
c uando el mons truo te rmina un descanso corto o largo. forma consciente o si mplemente por esta r presente. Solo las
Así, "Reca rga 5- 6" s ignifica que la capacidad solo se puede criaturas legendarias que pasan gran parte del tie mpo en sus
utilizar una vez. Una vez hecho esto, al inicio.de cada uno de guaridas poseen esta sección.
los turnos del monstruo se tirará un d6 y este podrá volver a
ACCIONES EN GUARIDA
usar la capacidad si se saca un 5 o un 6.
Recarga tras un descanso corto o largo. Esta frase signi- Las c riaturas legendarias que tienen acciones e n guarida
fica que el monstruo solo puede usar su capacidad especial podrán recurrir a ellas para dominar la magia ambiental de su
una vez, pero que podrá volve r a utili zarla después de terminar hogar. El monstruo pod rá usar una de sus acciones e n guarida
un descanso corto o la rgo. en la posición 20 del orden de iniciativa (pe rdiendo empates).
Aunque no podrá hacer esto s i está incapacitado o, por la razón
que sea, no puede realizar acciones. Si la criatura es sorpre n-
EQUIPO
d ida, no podrá utilizar sus acciones en guarida antes del fi nal
Lo normal es que el perfil de atributos de un monstruo no haga de s u prime r turno.
referencia algu na a equipo que no sean su s a rmas y armadu ra.
S i la criatura lleva ropas regularme nte, como es el caso de los EFECTOS REGIONALES
humanoides, se s upone que va apropiada mente vestida. La me ra presencia de una c riatu ra legendaria puede tener
Puedes dar a los mons truos el equipo y bagatelas adicio- efectos extra ños y misteriosos en el e ntorno. Estos efectos se
na les que qu ieras, usando el capítulo de equipo del Player 's detallan en esta sección . Los efectos regionales acabarán de
Handbook como ins piración. También de bes decidir qué parte forma súbita o se d is iparán pasado un tie mpo cuando la cria-
del equipo del monstruo es fact ible recuperar tras haberlo tura legendaria que los causa mue ra.
matado, y s i dicho equipo s igue s iendo utilizable. Por poner un
ej emplo, la ma ltratada armadura de un monstruo no s uele ser-
vir para nadie más.
AARAKOCRA
Los aarakocras habitan en el Remolino Aullante, una tormenta
sin fin de vientos pode rosos y lluvias lacerantes que rodea el
tranquilo reino de Aaqa en el Plano Elemental del Aire. For-
mando patrullas aéreas, estos seres humanoides con aspecto
de pája ro protegen las fronteras de su hogar contra invasores
del Plano Ele mental de la Tie rra, como las gárgolas, s us ene-
migos jurados.
Enemigos del Mal ElementaL Bajo el servicio de los duques
del Viento de Aaqa, los aarakocra exploran los planos e n busca
de templos del Mal Elemental. Cuando descubren c riaturas
elementales malignas, las atacan de inmediato o vuelven a
informar a los duques del Viento.
En el Plano Material, los aara kocra anidan e n las montañas
más altas, especialmente aquellos picos cercanos a portales
al Plano Elemental del Aire. Desde esta posición en las altu-
ras permanecen vigilantes, atentos a signos de una incursión
ele me ntal o nuevas amenazas contra su plano natal. Prefiere n
vivir como el viento, sin a taduras y en movimie nto, pe ro son
capaces de vigilar una región durante años si hace falta para
protegerla de las inc urs iones del Mal Ele mental.
Los aarakocra no poseen el conce pto de frontera política
o propiedad privada, y las gemas, oro o materiales preciosos
tienen poco valor para ellos. Desde su punto de vista, una cria-
tura debería usar lo que necesite y el resto lanzarlo a l viento
para disfrute de los demás.
La búsqueda de los siete fragmentos. Los duques del
Viento de Aaqa provienen de una raza de seres ele mentales
llamados vaatis, que tiempo ha gobernaron muc hos mun-
dos. Pero surgió una criatura conocida como la Reina del
Caos, que inició una guerra inte rplanar contra el dominio
vaati. Para combatir esta amenaza, siete héroes vaati combi-
naron s us pode res para crear una poderosa reliquia, la Vara
Humanoide Mediano (aarakocra), neutral bueno
de la L ey. Uno de los vaati se enfrentó en combate singu-
Clase de Armadura: 12 lar contra el mejor general de la reina, Miska la Araña Lobo,
y logró matarlo clavándole la vara como si fuera una lanza.
Puntos de golpe: 13 (3d8)
Velocidad: 20 pies, volar 50 pies Pero la vara se partió en siete fragmentos, que se dispersa-
ron por el multiverso. Los aa rakocra buscan por todas partes
FUE DES CON INT SAB CAR indicios de la localización de estos fragmentos, para poder
algún día reconstruir la que hoy es conocida como Vara de las
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 12 (+ 1) 11 (+O)
Siete Partes.
Habilidades: Percepción +5
Sentidos: Percepción pasiva 15 INVOCAR ELEMENTALES DE AIRE
Idiomas: aarakocra, aurano
Cinco aarakocra a 30 pies o menos unos de los otros pueden invo-
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
ca r de forma mágica un elemental de aire. Cada uno de los cinco
debe usar su acción y movimiento durante tres turnos consecu-
Ataque en picado. Si el aa rakocra está volando, cae en picado tivos para ejecutar una danza aérea, concentrándose mientras lo
al menos 30 pies directamente hacia un objetivo y después hace (como si se concentrara en un conjuro). Cuando los cinco
consigue impactarle con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, hayan terminado su tercer turno de danza, el elemental apare-
este ataque inflige 3 (ld6) de daño adiciona l al objetivo. cerá en un espacio desocupado a 60 pies o menos de ellos. Será
amistoso hacia los aarakocra, obedeciendo las órdenes que estos
ACCIO N ES le den de fo rma verbal. Permanecerá durante 1 hora, hasta que él
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance o todos sus invocadores mueran, o hasta que cualquiera de ellos
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño cortante. utilice una acción ad icional para desconvocarlo. Ninguno de los
invocadores podrá repetir esta danza hasta que haya completado
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
un descanso corto. Cuando el elemental vuelva al Plano Elemental
im pactar, alcance 5 pies o alcance 30/ 120 pies, un objetivo.
~ Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perfora nte.
del Aire, cualquier aarakocra a 5 pies puede acompañarlo y regre-
sar con él.
~ = == = =
Pasado 1 minuto, la piel de la criatura infectada se torna traslúcida
ABOLETH
y legamosa, y la víctima no podrá recuperar puntos de golpe a
Aberración Grande, lego/ malvado
menos que esté debajo del agua. Además, llegados a este punto la
enfermedad solo podrá ser curada mediante curar u otro conjuro
Clase de Armadura: 17 (armadu ra natural)
de curación de enfermedades de nivel 6 o superior. Si la criatura
Puntos de golpe: 135 (1 8dl 0 + 36) no se encuentra sumergida en una masa de agua, recibirá 6 (ldl2)
Velocidad: 1O pies, nadar 40 pies de daño de ácido cada 10 minutos, aunque esto puede evitarse
humedeciendo su piel antes de que pasen los 10 minutos.
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 9 (-1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) Colo. Ataque con armo cuerpo a cuerpo: +9 a im pactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño contundente.
Tiradas de salvación: Con +6, 1nt +8, Sab +6 Ese/avizor (3/ Día). El aboleth elige a una criatura a 30 pies o
Habilidades: Historia +12, Percepción +1O menos que pueda ver. El objetivo deberá tener éxito en una
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 20 tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o quedará hechizado
Idiomas: habla de las profundidades, telepatía 120 pies. mágicamente por el aboleth hasta que este muera o se encuentre
Desafío: 10 (5.900 PX) en un plano de existencia diferente al de la criatura. El objetivo
hechizado estará bajo el control del aboleth y no podrá llevar
Anfibio. El aboleth puede respirar tanto dentro del agua como a cabo reacciones. Además, los dos podrán comunicarse
fuera de ella. telepáticamente entre ellos a cualquier distancia.
Siempre que la criatura hechizada reciba daño, podrá
Nube Mucoso. Mientras permanezca bajo el agua, el aboleth está repetir la tirada de salvación. Si tiene éxito, el efecto terminará
rodeado por una mucosa transformadora. Cualquier criatura que
inmediatamente. Además, como mucho una vez cada 24 horas,
toque al aboleth o le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo
si el objetivo está a más de 1 milla del aboleth, también podrá
estando a 5 pies o menos de distancia deberá hacer una tirada
volver a realizar la tirada de salvación.
de salvación de Constitución CD 14. Si falla, enfermará durante
ld4 horas. Las criaturas enfermas solo podrán respirar bajo el agua. ACC I ONES L EGENDARIAS
Telepatía Inquisitivo. Si una criatura se comunica
El aboleth puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
telepáticamente con el aboleth y este puede verla, descubrirá
de entre las opciones presentadas a contin uación. Solo es capaz
cuales son los deseos más fuertes de la criatura.
de utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al fina l
ACCIONES del turno de otra criatura. El aboleth recu pera las acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque múltiple. El aboleth realiza tres ataques con su tentáculo.
Detectar. El aboleth realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Tentáculo. Ataque con arma cuerpo o cuerpo: +9 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente. Coletazo. El aboleth realiza un ataque con la cola.
Si el objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de Drenaje psíquico (cuesta 2 acciones). Una criatura hechizada
salvación de Constitución CD 14 o contraerá una enfermedad. por el aboleth recibe 10 (3d6) de daño psíquico y este
Esta enfermedad no tendrá efecto durante 1 minuto, y puede recupera tantos puntos de gol pe como el daño recibido por
ser el iminada por cualquier magia que cure enfermedades. dicha criatura

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LA GUARIDA DE UN ABOLETH
Los aboleths construyen sus guaridas e n lagos subterráneos o
•'¿ P o oRÍ I\ SER Q.UE LOS I\SOL ET H S F UERAN MÁS en las rocosas profundidades del océano. Estos cubiles s uelen
ANTIG UOS Q.U E LOS D IOSES ... Q.UE , A NT E S DE estar rodeados por las rui nas de una antigua ciudad aboleth,
Q.UE L OS SE RES DIVI N OS S UR G I E R I\N, HORRO R.~5 hace tie mpo caída. Los a boleths pasan la mayor parte de su
D E ES T E T I PO O IERI\N F O R M/\ AL MULTIVER. 50- vida bajo e l agua, emergiendo a la supe rficie de forma ocasio-
UN PENSAM IENT O ESCALO FR IAN TE". na l para a tende r a vis ita ntes o adoradores trastornados.
- VI\Q.I R ZEKH'R, F ILÓSOFO GI TH 1.ER/\ I y AUT OR OE
EL REINO LE J ANO: REAL E I RRE AL.
ACCIONES EN GUARIDA
Cua ndo luc ha dentro d e su gua rida, e l a boleth es capaz de
recurrir a la mag ia ambie ntal de esta para realizar acciones e n
guarida. En la pos ic ión 20 de l orden de inicia tiva (perdie ndo
e mpa tes), pue de hace r una acción e n guarida para causar uno
de los efectos s iguie ntes:
El abole th lanza fu erza fantasmal (no es necesa rio com-
ponente alguno) sobre cua lquier número de c riaturas que
pueda ver y que se e nc ue ntren hasta a 60 pies de dista ncia.
No pod rá llevar a cabo otras acciones en gua rida mientras
mantenga la concentración e n este efecto. Si el objetivo tiene
éxito e n la tirada de salvación o el efecto sobre él termina,
será inmune a esta acción e n guarida del a boleth durante 24
horas, salvo s i dec ide verse afectado voluntariamente.
Las masas de agua situadas a 90 pies o me nos de l aboleth
ABOLETH explotan hacia arriba en u na fuerte marea. Cualquie r cria-
Antes de la llegada de los dioses, los abole ths merodeaban tura sobre el s uelo y que se encuentre a 20 pies o menos
e n océanos primordiales y lagos s ubterráneos. Extendiendo de una de estas masas, deberá tener éxito en una tirada
sus mentes, tomaron e l control de las formas de vida incipien- de salvación de Fue rza CD 14 o será a rrastrada 20 pies
tes de los reinos mortales, esclavizando a estas criaturas . Su hac ia e l agua y que dará de rribada. El abole th no podrá uti-
dominio a bsoluto los convertía e n dioses. Pero entonces apa- 1izar esta acción e n guarida otra vez hasta que haya usado
recieron las verdaderas deid ades, a plasta ndo el imperio de los una d istinta.
aboleths y liberando a s us cautivos. El agua e n el hogar del a boleth canaliza mágicamente la
Los aboleths no lo han olvidado. rabia de la cr iatura. El abole th elige a c ua lquie r número de
Mem oria eterna. Los aboleths tienen una memoria per- c ria turas e n e l agua de s u gua rida, que se hallen a 90 pies
fecta . Transmite n sus conocimie ntos y experie ncias de o me nos de él y que pue da ver. Cad a objetivo deberá tener
generación en generación. Por eso el dolor causado por la éxito en una tirada d e salvación de Sabiduría CD 14 o
de rrota ante los dioses pe rmanece intacto e n s us me ntes. recibirá 7 (2d6) de d año psíquico. El aboleth no podrá uti-
Las me ntes de los aboleths son ve rdaderos tesoros escondi- liza r esta acción e n guarida otra vez hasta que haya us ado
dos de conocimie nto antiguo, ya que son capaces de recordar
una distinta.
mome ntos prehis tóricos con una claridad c ris ta lina. Planean
pacie nte e intrincadamente con el paso de los eones. Por e llo, EFECTOS REGIONALES
pocas criaturas pueden concebir e l a lcance de las maquinacio-
La región que contie ne la gua rida de un a boleth se ve d istors io-
nes de un aboleth.
nada por la presenc ia a ntinatura l de la c riatura, que c rea uno o
Dioses de/ lago. Los a boleths viven e n entornos acuáticos,
como abis mos ma rinos, profundos lagos y e l Pla no Elemen- varios de los efectos siguie ntes:
tal de l Agua. En estos dominios y las tie rras ci rcunda ntes, los Las s uperficies s ubterráneas que se e ncue ntren a 1 milla o
abole ths son como dioses y exigen pleitesía y adoración a sus menos de la guarida del abole th son húme das y resbaladi-
súbditos. Además, c uando consume n a otras criaturas, añaden zas, y se considera n te rre no difícil.
el conoc imiento y experienc ia vita l de s u presa a s us memo- Las fu entes de agua situad as a 1 milla o me nos de la guarida
rias eternas. está n corrom pidas por una fu e rza sobre natura l. Los ene-
Los abole ths emplean s us pode res telepáticos para leer migos de l aboleth que beban de ellas vom itarán e l agua e n
las mentes de las c riaturas y conocer s us deseos'. Utilizarán cuestión de minutos.
este conoc imie nto pa ra conseguir la lealtad de una criatura,
El aboleth es capaz de usar una acción para crear una ima-
prometie ndo cumplir s us an helos a ca mbio de obedie ncia.
gen ilusoria de s í m ismo a 1 milla o menos de la guarida.
De ntro de su guarida, un aboleth puede usar sus pode res pa ra
La copia puede aparece r e n cualquie r ubicación que e l
sobrecargar los sentidos, presentando a una criatura (y a s us
aboleth haya vis to a ntes o que una criatu ra hechizada en
seguidores) la ilus ión de las recompensas prometidas .
Enemigos de los dioses. Su expulsión del poder está gra- este mome nto por el abole th pueda ver. Una vez creada , la
bada con cruda cla ridad en sus memorias pe rfectas, ya qu e imagen pe rmanecerá mie ntras el a boleth mante nga la con-
los aboleths no muere n realmente. S i s u cue rpo es destruido, centración, como si estuviera concentrá ndose e n un conjuro.
su espíritu vuelve al Plano Ele me ntal de l Agua, donde, a Aunque la imagen es intangible, se ve, suena y se mueve
lo largo de días o tal vez meses, un nuevo cuer po se forma como e l aboleth. Este podrá sentir, h ablar y utilizar telepatía
para a loja rlo. desde la posic ión de la imagen como s i estuviera presente
Al fina l, los aboleths sue ña n con derrocar a los dioses y re to- en ese lugar. S i la imagen recibe cualquie r tipo de da ño,


mar e l control del mundo. Llevan incontables eones tramando desapa recerá .
y pre parando s us planes para una ejecución perfecta.
S i e l aboleth mue re, los dos primeros efectos se desvanecen a
lo largo de 3dl0 días.

ABOLETH
ACECHADOR INVISIBLE
Elemental Mediano, neutral

Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 104 (l 6d8 + 32)
Velocidad: 50 pies, volar 50 pies (levitar)
ACECHADOR INVISIBLE
Los acechadores invis ibles son e lementales de aire que han FUE DES CON INT SAB CAR
sido invocados desde su plano natal y transformados por 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 10 (+O) 15 (+2) 11 (+O)
medio de magia poderosa. Su único propósito es caza r cria-
turas y recuperar objetos para su invocador. Cua ndo se les Habilidades: Percepción +8, Sigilo+ 10
derrota o la magia que los ata desaparece, se desvanecen en Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
u na ráfaga de viento. ataques no mágicos
Cazad or dirigido. Cuando se las cre a, estas criaturas se Inmunidad a daño: veneno
quedan cerca de su invocador hasta que se les da una tarea. Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado,
Si se les ordena a lgo que no tenga que ver con cazar y asesina r envenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
a una criatura específica o recuperar un objeto, la magia que Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18
los creó desaparece y son liberados . En cualquier otro caso, Idiomas: aurano; entiende común, pero no puede habla rlo
completan la tarea y regresan a su invocador para recibir más Desafío: 6 (2.300 PX)
órde nes, obl igados a servir hasta que la magia que los ata des-
aparece. Si su invocador muere mie ntras están realizando una
Invisibilidad. El acechador es invisible.
tarea, se desvanecerán tras c um plirla.
Los acechadores invisibles son servidores reticentes en el Rastreador sin Tacha. Cuando el invocador del acechador
mejor de los casos. Odian las tareas que se les asignan. Ade- asigna a este una presa, el acechador conocerá en todo
más, cualquier misión que les obligue a emplear mucho tiem po momento la dirección y distancia hacia la que se encuentra su
pod ría empujarles a pervertir la intención de la orden salvo objetivo, siempre y cuando ambos estén en el mismo plano de
que esté expresada con cuidado. existencia. Además, el acechador también sabe la ubicación de
Amenaza invisible. Estos elementales están hechos de a ire su invocador.
y son invisibles por naturaleza. Una criatu ra puede oír y sentir
a un acechador invis ible cuando pasa cerca, pero e l acecha- Acc 10NES
dor permanece invis ible incluso cua ndo ataca. Un conjuro que Ataque múltiple. El acechador rea liza dos ataques de golpe.
permita ver lo invisible muestra ta n solo el vago contorno de
esta criatura.
Naturaleza elemental. Un acechador invisible no necesita
respira r, comer, beber ni dormir.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, alcance

c:::=5=p=i=e=
s,=u=n=o=b=j=e=
tiv=o=·=/=
m=p=a=ct=o=:=l0= (2=d=6=+= 3=)=d=e=d=a=ñ=
o c=
o=n t=u=n=d=e=n=
t e=.==:i c4J
ACECHADOR lN\ JSl Bl F.
,.
ANGELES
f Un ángel es un agente celestial enviado a los planos para
impulsar los planes de s u dios, para bien o pa ra mal.
Su belleza sublime y su presencia pueden hacer que los testi-
gos de su aparición ca igan postrados. Sin embargo, los ángeles
también son destructores, y s u vis ión augura condenación tan-
tas veces como esperanza.
Fragm entos de Jo divino. Los ángeles están formados por
la esencia astra l de dioses benévolos y, por tanto, son seres
divinos de gran poder y visión.
Los ángeles llevan a cabo la voluntad de los dioses con una
devoción inagotable . Incluso los dioses caóticos buenos tie nen
a su mando ángeles legales bue nos, ya que saben que la dedi-
cación de los ángeles a la ley les ayuda a cumplir las órdenes
divinas. Un ángel segui rá u n único propósito, decretado por su
deidad. No obs tante, será incapaz de ejecutar u n mandato que
le aparte del camino de la ley y el bien.
Un ángel mata criaturas malvadas s in ningún remordi-
miento. S iendo la e ncarnación de la ley y el bien, casi nunca
yerra en s u juicio. Esta cua lidad puede crear en el ángel un
sentimiento de super ioridad, que suele s alir a la luz cuando s u
tarea entra en conflicto con las metas de otra criatura. Nunca
consentirá ni cederá. Cuando u n ángel es enviado a ayudar a
los mortales, no ha s ido enviado a servir, sino a liderar. Por
ello, los dioses del bie n solamente ordenan a los ángeles ayu-
dar a los mortales en las circuns ta ncias más extremas.
Ángeles caídos. La brújula moral de un á ngel le dota de un
sentido de la infalibilidad que puede llegar a ser su perdición.
Los á ngeles suelen ser demasiado sabios como para caer en
un s imple engaño, pero algunas veces el orgullo puede llevar-
les a cometer actos malvados . Ya sea de forma intencional o
por accidente, una acción de este tipo es una mácula perma-
nente que señala al á ngel como un paria.
Los á ngeles caídos mantienen s us poderes, pero pier-
den s u conexión con las deidades a partir de las que fueron
creados. La mayoría de los ángeles caídos se toman su des-
tierro de forma personal. Para rebelarse contra los poderes
a los que sir vieron, buscan conseguir el control de una sec-
ción del Abismo o un lugar entre otros caídos en la jera rquía
J de los Nueve Infiernos. Zariel, el gobernante de la primera
capa de los Nueve Infie rnos, es un ejemplo de esto. En vez de
rebelarse, algunos ángeles caídos se resignan a una vida en
soledad en el Plano Material, dis frazados como s imples ermi-
taños. Si se redimen, pueden convertirse en poderosos aliados
dedicados a la justicia y al ser vicio misericordioso.
Natur aleza inmortal. Los ángeles no necesitan comer,
beber ni dormir.

DEVA
Los devas son ángeles que actúan como mensajeros o agentes
divinos e n el Plano Material, el Shadowfell o el Feywild, y pue-
den adoptar un aspecto adecuado a l reino al que son enviados.
Las leyendas habla n de á ngeles que asumen una forma
morta l durante a ños, ofreciendo ayuda, esperanza y valor a
gentes de buen corazón. Un deva puede adoptar cualquier
aspecto, aunque prefiere presentarse ante los mortales como
un huma noide o anima l inofensivo. Cuando las circunstan-
cias le obligan a dejar esta forma de lado, un deva se muestra
tal y como es, una bella criatura humanoide de piel plateada.
S u pelo y ojos brillan con un lustre de otro mu ndo, s us grandes
alas con plumas desplegándose desde los omóplatos.
A voluntad: detectar el bien y el mal
DEVA
1/día cada uno: alzar a los muertos, comunión
Celestial Mediano, legal bueno
Resistencia Mágica. El deva tiene ventaja en las tiradas de
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Puntos de golpe: 136 (l 6d8 + 64)
ACCIONES
Velocidad: 30 pies, volar 90 pies
Ataque múltiple. El deva realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
FUE DES CON INT SAB CAR Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 20 (+5) 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño contundente y
18 (4d8) de daño radiante.
Tiradas de salvación: Sab +9, Car +9
Toque sanador (3/Día). El deva toca a otra criatu ra. Esta recupera
Habilidades: Perspicacia +9, Percepción +9
mágicamente 20 (4d8+2) puntos de golpe y queda liberada de
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques
cualquier maldición, enfermedad, veneno, ceguera o sordera.
no mágicos
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, hechizado Cambiar de forma. El deva se transforma mágicamente en un
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 19 humanoide o bestia con un valor de desafío igual o menor al
Idiomas: todos, telepatía 120 pies suyo propio, o vuelve a su forma original. Si muere, retornará
Desafío: 10 (5.900 PX) a su forma auténtica. Cualquier equipo que vista o lleve será
absorbido por la nueva forma o portado por esta, a elección
del deva.
Armas Angelicales. Los ataques con arma del deva son mágicos. Cuando adopta una nueva forma, el deva mantiene la
Cuando el deva impacta con cualquier arma, esta inflige 4d8 de mayoría de su perfil y su capacidad para hablar, pero su CA,
daño radiante adicional (ya incluido en el ataque). ti pos de movimiento, Fuerza, Destreza y sentidos especiales
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del deva son reemplazados por los de su nueva forma. También obtiene
es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar de cualquier capacidad que la nueva forma posea y de la que el deva
forma innata los sigu ientes conjuros, necesitando únicamente carezca (excepto rasgos de clase, acciones legendarias y acciones ~
componentes verbales: en guarida)

e::===================================================·=====================:::==s:========:::5
----
P LANETAR
L os planetar s actúan como armas para los di oses a los que si r-
ven, pr oporcionando una representación tangible del poder de
su deidad. Un planetar puede hacer que llueva para aliviar una
sequía o liberar una plaga de i nsectos que devore las cosechas.
Sus oídos celest iales detectan cualquier falsedad y sus oj os
radiantes desvelan cualquier engaño.
L os planetar s son musculosos y sin vello, con piel opales-
cente verde y alas de plumas blancas. Mucho más al tos que
la m ayoría de humanoides, portan enor mes espadas si n nin-
gú n esfuerzo. A lgunas veces son enviados a ayudar a mortales
poderosos en m isiones especialmente impor tantes para el
bien, pero sus encargos favor i tos son los que implican pelear
con in fernales.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del planeta,


PLANETAR
es Carisma (salvación de conjuros CD 20). Puede lanzar de forma
Celestial Grande, legal bueno innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de golpe: 200 (16d l O + 11 2) A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo lanzador)
Velocidad: 40 pies, volar 120 pies 3/día cada uno: alzar a los muertos, barrera de cuchillas, disipar el
bien y el mal, golpe flamígero
FUE DES CON INT SAB CAR 1/día cada uno: comunión, controlare/ clima, plaga de insectos
24 (+7) 20 (+5) 24 (+7) 19 (+4) 22 (+6) 25 (+7) Resistencia Mágica. El planetar tiene ventaja en las tiradas de
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Tiradas de salvación: Con + 12, Sab + 11 , Car + 12
Habilidades: Percepción + 11 ACCIONES
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques Ataque múltiple. El planetar realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
no mágicos
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar,
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, hechizado
alcance 5 pies , un objetivo. Impacto: 21 (4d6 + 7) de daño
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 21
cortante y 22 (5d8) de daño radiante.
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Desafío: 16 (1 5.000 PX) Toque sanador (4/Día). El planetar toca a otra criatura. Esta
recupera mágicamente 30 (6d8+3) puntos de golpe y queda
li berada de cualquier maldición, enfermedad, vene no, ceguera
Armas Angelicales. Los ataques con arma del planetar son
o sordera.
mágicos. Cuando el planetar impacta con cualquier arma , esta
inflige 5d8 de daño radiante adicional (ya incl uido en el ataque).
Percepción Divina. El planetar reconoce cualquier mentira

• c =q=u=e=e=s=cu
=c=h=e=.=========================== = == == = ============ ::::i

ÁNGELES
SOLAR
Un solar es divino tan to en glor ia como
en p o der. En el campo de batalla , su espada
se lanza por sí m isma al fra gor d el com bate. Los
objetivos d e su arco caen m uer tos con u na sola fle cha. S u
poder ce lestial es ta n grande que incluso los príncipes demo-
n ios se e ncogen ante s us potentes órdenes .
S e d ice que s olo ex is te n ve inticu atro s o la res. Los pocos
co nocidos son re presenta n tes de deidade s específicas. Los
demás de scans a n e n estado de contemplac ión, esperando e l
mom ento e n que s us servicio s sean necesarios para m a nte ner
a raya una ame n aza contra el bie n de magnitud cósm ica.

Espadón. Ataque can arma cuerpo a cuerpo:+15 a im pactar,


SOLAR
alcance 5 pies, un o bjetivo. Impacta: 22 (4d 6 + 8) de daño
Celestial Grande, legal bueno cortante y 27 (6d8) de daño radiante .
Arco largo mortal. Ataque can arma a distancia: +13 a impactar,
Clase de Armadura: 21 (armadura natural)
alcance 150/ 600 pies, un objetivo. Impacta: 15 (2d8 + 6) de daño
Puntos de golpe: 243 (18dl0 + 144)
perforante y 27 (6d8) de daño radiante. Si e l objetivo es una
Velocidad: 50 pies, volar 150 pies
criatura con 100 puntos de golpe o menos, esta deberá tener
éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 15 o morirá
FUE DES CON INT SAB CAR
inmediatamente.
26 (+8) 22 (+6) 26 (+8) 25 (+7) 25 (+7) 30 (+ 10)
Espada va/adara. El solar suelta su espadón para que levite
mágicamente en un espacio desocupado a 5 pies o menos de
Tiradas de salvación: lnt + 14, Sab + 14, Car+ 17
él. Si el solar es capaz de ver la espada, puede usar una acción
Habilidades: Percepción+ 14
adicional para darle una orden mental, haciendo que vuele hasta
Resistencia a daño: radiante, contundente, cortante y perforante
50 pies y realice un ataque contra un objetivo o vuelva a las
de ataques no mágicos
manos del solar. Si la espada flotante es objetivo de algún tipo de
Inmunidad a daño: necrótico, veneno efecto, se considerará que el solar la está empuñando. La espada
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, cae al suelo inerte si el solar muere.
hechizado
Taque sanador (4/ Día). El solar toca a otra criat ura. Esta recupera
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 24
mágicamente 40 (8d8+4) puntos de golpe y queda liberada de
Idiomas: todos, telepatía 120 pies.
cualquier ma ld ición, enfermedad , veneno , ceguera o sorde ra.
Desafío: 21 (33 .000 PX)
ACCIONES LEGENDAR IAS
Armas Angelicales. Los ataques con arma de un solar son El solar puede llevar a cabo 3 acciones legend arias, a e legir d e
mágicos. Cuando el solar im pacta con cualqu ie r arma, esta ent re las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz de
infl ige 6d8 de daño radiante adicional (ya incluido en e l ataque). ut ilizar una acción legendaria a la vez, y d ebe hacerlo al final del
Percepción Divina. El solar reconoce cualquier mentira turno de otra criatura. El solar recupera las acciones legendarias
que escuche. gastadas al comienzo de su turno.
Lanzamiento de Conjuras Innata. La aptitud mágica del solar es Teletransporte. El solar se teletransporta mágicamente, junto con
Carisma (salvación de conjuros CD 25). Puede lanzar de forma cualquier equipo que lleve o vista, hasta 120 pies a un espacio
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes desocupado que pueda ver.
materiales: Estallido abrasador (cuesta 2 acciones). El solar emite energía
A voluntad: detectar el bien y el mal, invisibilidad (solo lanzador) mágica de o rigen divino. Todas las criatu ras de su elección que
se encuentren en un radio d e 10 pies deberán hacer una tirada
3/ día cada uno: barrera de cuchillas, disipar el bien y el mal,
de salvación de Destreza CD 23, sufriendo 14 (4d6) de d año de
resurrección
fuego y 14 (4d6) de daño radiante si la fallan, o la mitad de ese
1/día cada uno: comunión, controlar el clima
daño si la superan.
Resistencia Mágica. El solar t iene ve ntaja en las tiradas de
Mirada cegadora (cuesta 3 acciones). El solar el ige a una criatura
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
a 30 pies o menos que pueda ver. Si el objetivo puede ver
ACC IONES al solar, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Constitución CD 15 o q uedará cegado hasta que un conjuro de ~
Ataque múltiple. El solar realiza dos ataq ues co n su espadón. restablecimiento menor o un efecto mágico simila r le cure
c===================::::==========================::;:::;==::a:===·==:::::i
ANGELES
ANKHEG
Un ankheg se asemeja a un enor me insecto de mú ltiples patas.
Sus largas antenas se retuercen en respuesta a cualquier
movim iento que suceda a su alrededor, sus patas terminan en
ganchos afilados que usa tanto para excavar como para sujetar
a su presa y sus poderosas mandíbulas pueden partir un árbol
pequeño por la mitad.
Acechadores subterráneos. El ankheg utiliza sus poderosas
mandíbulas para cavar sinuosos túneles en las profundidades
de la tierra. Cuando cazan, los ankhegs cavan hacia la superfi-
cie y esperan justo debajo de ella hasta que sus antenas detectan
movimiento encima de ellos. En ese momento, emergen de la
tierra y atrapan a sus presas con sus mand íbulas, triturándo-
las y moliéndolas mientras segregan enzimas digestivas ácidas.
Estas e nzimas ayudan a disolver a la víctima, para que así les
sea más fácil deglutirla. No obstante, también pueden escupirlas

'.
en forma de ácido para acabar con s us enemigos.
Perdición d e cultivos y bosques. Aunque los ankhegs reci-
ben parte de los nutrientes del s uelo que excavan, tienen que
.. complementar su dieta con carne fresca Los pastizales re ple-
tos de ganado y los bosques con abundancia de presas son los
principales terrenos de caza de los a nkhegs. Es por esto que
los ankhegs son considerados la perdición de granjeros y guar-
dabosques en todo el mundo.
Túneles terrosos. A medida que va cavando, el ankheg deja
tras de sí un túnel estrecho y parcialmente derrumbado. En
estos túneles pueden encontra rse restos quitinosos de anti-
guos exoesqueletos de ankheg ya mudados, cascarones de
huevos de sus crías o los macabros restos de sus víctimas, ade-
más de las monedas u otros tesoros desperd igados durante el
ataque de esta criatura.

ANKHEG
Monstruosidad grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural), 11 si está derribado


Puntos de golpe: 39 (6d 1O+ 6)
Velocidad: 30 pies, excavar 1O pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 11 (+O) 13 (+l) 1 (-5) 13 (+l) 6 (-2)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones


60 pies, Percepción pasiva 11
ldiomas: -
,. ' Desaf ío: 2 (450 PX)


ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1O (2d6 + 3) de daño
cortante más 3 (ld6) de daño de ácido. Si el objetivo es una
criatura Grande o más pequeña, es agarrada (CD 13 para
escapar). Hasta que el agarre termine, e l ankheg solo podrá
morder a la criatura agarrada, pero tendrá ventaja en las tiradas
de ataque para hacerlo.
Chorro de ácido (Recarga 6). El ankheg escupe ácido en una
línea de 30 pies de largo y 5 de ancho, siempre y cuando no
esté agarrando a ninguna criatura. Todas las criaturas que
se encuentren en dicha línea deberán hacer una tirada de


salvación de Destreza CD 13, sufriendo 10 (3d6) de daño de
ácido si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.

ANKHEG
APARICIÓN
Las a pariciones son la maldad enca rnada, conce ntrada en
una forma corpórea cuyo obje tivo es acabar con todo tipo de
vida. Esta cria tura está s aturada de e ne rgía negativa y s u me ro
vagar por el mundo marchita y e nnegrece las pla ntas cerca-
nas . Los a nima les huyen de s u presencia. Inclus o las pequeñ as
hogue ras puede n a pagarse por el ha mbrie nto vacío que s upone
la terrible existe ncia de la a pa rición.
Vacío infame. Cuando un humanoide mortal vive una vida
inmoral o pacta con un infernal, sentencia su alma a la conde-
nación eterna de los P lanos Infe riores. Sin embargo, a veces
su alma posee tanta e ne rgía negativa que se colapsa sobre s í
mis ma y deja de existir jus to a ntes de pode r pasar a peor vida.
Cuando esto ocurre, el espíritu se convierte en una apa rición,
un vacío maligno a tra pado e n el plano en el que murió. No con-
se rva cas i nada de s u exis te ncia ante rior. En esta nue va forma,
tan solo existe para a niquilar otros seres vivos.

APARICIÓN
Muerto viviente Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27)
Velocidad: O pies, volar 60 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (- 2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2)

Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno;


contundente, cortante y perforante de ataques ni mágicos ni
hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado,
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Perce pción pasiva 12
Idiomas: cualquiera que conociera en vida
Desafío: 5 (1.800 PX)

Movimiento Incorpóreo. La aparición puede moverse a través


Despojadas de su cuerpo. Las a pariciones se pueden move r
de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil.
a través de criaturas y obje tos sólidos tan fácilme nte como los
Recibe 5 (ldlO) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de
mortales cam inan a través de la niebla.
un objeto.
Las apa riciones pueden conservar algunos recue rdos de
Sensibilidad a la Luz Solar. La aparición tiene desventaja en las s u vida morta l como s i fue ra n ecos sombríos. No obs ta nte,
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que incluso los sucesos más importa ntes se convier te n e n leves
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. impresiones, huidizas como sue ños a med io recordar. Una
apa rición podría pa rarse a mira r a lgo que la fascinaba e n
ACCIONES
vida o podría de te ne r s u ira reconocie ndo una antigua am is -
Consumir vida. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, tad. Es to ocurre poco, sin e mbargo, ya que la mayoría de
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 21 (4d8 + 3) de daño apariciones od ian lo que eran, pues les recue rda en lo que se
necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación ha n convertido.
de Constitución CD 14 o sus puntos de golpe máximos se Comandantes muertos vivientes. Las apariciones pue-
reducirán en la cantidad de daño recibida. Esta reducción de n crear s irvie ntes muertos vivientes us ando los es píritus de
permanecerá hasta que la criatura finalice un descanso largo. Si cria tu ras huma noides que haya n fa llecido reciente me nte de
este ataque reduce sus puntos de golpe máximos a O, morirá. ma nera violenta. Ese fragmento de a flicción se convier te e n u n
espectro, que odia todo lo que vive.
Crear espectro. La aparición elige a un humanoide que se
En ocasiones, las apa riciones gobie rna n las legiones de los
encuentre a 10 pies o menos y haya muerto violentamente
mue rtos, pla neando la perdició n de los s e res vivos. Cuando
hace como mucho 1 minuto. El espíritu del objetivo se alza
s ale n a la batalla desde s us tumbas, la vida y la espera nza se
como un espectro en el espacio de su cadáver o en el espacio
ma rc hita n a nte ellas . Inclus o s i se obliga a las legiones de una
desocupado más cercano. El espectro estará bajo el control de
la aparición. Esta última no puede tener bajo su control a más
de siete espectros al mismo tiempo.
aparición a retirarse, las tie rras que ocupa ron esta rán ta n ye r-
mas y ajadas que s us ha bitantes s uele n morir de ha mbre.
Muerto viviente. Una aparición no necesita res pirar, come r,
4/111
beber ni dormir.

APARICIÓN
ARPÍA
Las arpías son criaturas sádicas que cazan constanteme nte,
dis frutando con el s ufrimiento y la muerte . S u dulce canción
ha llevado a u na infi nidad de aventu reros a sus muer tes, ya
que provoca que se acerquen a la arpía pa ra que esta los mate
y los devore.
Una arpía combina el cuerpo, las piernas y las alas de un
buitre con el torso, brazos y cabeza de una huma na. Sus terri-
bles garras y mazas de hueso son una amenaza considerable
en combate, y sus ojos reflejan el ma l que an ida en su alma.
Maldición divina. Hace mucho tiempo, una elfa que
paseaba por un bosque oyó el canto de las aves, tan puro y s in-
cero que se conmovió hasta llorar. S iguiendo su música, llegó
a un cla ro donde había un joven y bello e lfo escuchando tam-
bién el canto de las aves. Era Fenma rel Mestarine, un solitario
dios elfo. S u presencia divina la enamoró a ntes de que huyera,
desvaneciéndose entre los árboles como s i nunca hubiera
estado allí.
Aunque la elfa buscó por todo el bosque y llamó a l extraño,
no encontró ningún ras tro suyo. Empujada por la desespe-
ración que le producía s u ausencia, rogó a los dioses que la
ayudaran. Aerdrie Faenya, la diosa elfa de los cielos, oyó su
Monstruosidad Mediana, caótica malvada
lamento y, compasiva, decidió prestarla s u apoyo. Se apareció
como aquel pája ro cuya ca nción había atra ído a l exiliado dios
Clase de Armadura: 11
y, después, le enseñó esta bella y seductora canción a la elfa.
Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7) Cuando no cons iguió atraer a Fenmarel Mestarine con su
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies
canto, la elfa maldijo a los d ioses, invocando un terrible poder
y transformándose en la pr imera arpía. Esta mald ición afectó
FUE DES CON INT SAB CAR
con s u magia tanto a su espíritu como a su cuerpo, convir-
12 (+l) 13 (+ l) 12 (+l ) 7 (-2) 10 (+O) 13 (+l) tiendo su deseo amoroso en hambre carnívora, incluso
aunque s u bella canción conti nuara atrayendo a las criatu-
Sentidos: Percepción pasiva l O ras a su abrazo letal.
Idiomas: común La canción de la arpía. Escucha r el canto de una
Desafío: l (200 PX) arpía es escuchar música más bella que cualquier otra
cosa en e l mundo. Un viajero que sucumba a los efectos
hipnóticos de ese canto está obligado a acercarse dando tum-
ACCIONES
bos hacia su fuente. Algu nas a rpías hech izan a sus víctimas
Ataque múltiple. La arpía realiza dos ataques: uno con sus antes de atacarlas, pero una manera más efectiva de usar el
garras y otro con su garrote. canto es atraerlas hacia acantilados, fosos, arenas movedizas
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, o pantanos. Así, las criaturas, ya atrapadas o incapacitadas, se
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + l) de daño convierten en objetivos fáciles de la ira de las arpías.
cortante. Cobardes sádicas. Las arpías acechan en acantilados cos-
teros desolados y en otros lugares peligrosos para criaturas
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, no voladoras. No tie ne n interés en una lucha justa, y no atacan
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + l) de daño salvo que posean una ventaja clara. S i una lucha se torna con-
contundente. tra ellas, carecen de la astucia necesaria para adaptarse y, en
Canción tentadora. La arpía canta una melodía mágica. Todos vez de combatir, se reti rarán hambrientas antes que en fren-
los humanoides y gigantes situados a 300 pies o menos de tarse en u n combate directo.
ella y que puedan oír la canción deberán superar una tirada de Cuando atacan, las arpías jugarán con su comida, disfru-
salvación de Sabidu ría CD 11 o esta rán hechizados hasta que la tando de la "música" que s us víctimas producen cuando gritan.
melodía termine. La arpía deberá utilizar una acción adicional Se toman su tiempo desmembrando a sus indefensos enemi-
en sus turnos subsiguientes para segui r cantando, pero podrá gos y pueden estar días torturándolos hasta acabar con ellos.
parar de hacerlo cuando quiera. La canción también termina si Coleccionistas grotescas. Las arpías arrancan joyas, obje-
la arpía resulta incapacitada . tos de valor y otros trofeos de sus víctimas, a veces incluso
Mientras una criatura esté hechizada por la arpía , también lucha ndo entre ellas por reclamar los mejores tesoros. Cua ndo
estará incapacitada e ignorará las canciones de otras arpías. no hay objetos de valor a la vista, ar rancan pelo, huesos o par-
Si el objetivo hechizado se encuentra a más de 5 pies de la tes del cuer po que colocan en sus nidos. Sus guaridas s uelen
arpía, deberá moverse durante su turno hacia ella siguiendo el estar escondidas en r uinas remotas, donde los aventureros
camino más corto, para intentar situarse a 5 pies o menos de la pueden descubrir tesoros valiosos y magias escondidas bajo
arpía. No evitará provocar ataques de oportunidad, pero antes nauseabundas pilas de excrementos.
de moverse sobre terreno que le causaría daño, como la lava o
un abismo, y cada vez que s ufra daño de un origen distinto a la
arpía, podrá repeti r su tirada de salvación. Además, el objetivo
hechizado puede realizar otra tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos. Si tiene éxito, el efecto terminará para
él. Un objetivo que su pere la tirada de salvación será inmu ne a
~ la canción de esta arpía durante 24 horas.
...,,... c:::=::::==========:.:::==============i

ARPÍA
AZER
Oriundos del Plano Elemental del Fuego, los azers son maes-
tros a rtesanos, exper tos mineros y enem igos jurados de los
ifrits. Un azer se asemeja a un enano tanto en el aspecto como
e n la manera de actuar, pero solo es una fachada. Debajo
de su piel de aspecto metálico, un azer es un ser de fuego,
lo que queda patente en s u pelo y barba ígneas.
Forjados, no engendrados. Los azers no se reproducen.
Todos son forjados en bronce por otro azer e imbuidos con un
fragmento de la llama interior del creador. A cada azer
se le escu lpen ras gos únicos. Este proceso de fabrica-
ción limita el crecim iento de la población y es la razón
principal por la que estas criaturas s iguen siendo
poco comunes.
Habitantes de los volcanes. Los azers moran en un
reino ubicado en la frontera entre el Plano Elemental
de la Tierra y el Plano Elemental del Fuego, una cadena
de montañas y volcanes cuyos picos se yerguen como
una serie de forta lezas. Bajo las cimas de estas cum-
bres, entre calderas volcánicas y ríos de magma, los
azers extraen de la tier ra metales relucientes y brillan-
tes gemas. Para defenderse de las salamandras invasoras
cuyos amos (los ifrits) ordenan ataques a s u reino, los azers
organizan escuadrones que patrullan los pasos y los túneles
de su nación.
Enemigos d e los ifrits. Hace mucho tiempo, los ifrits y los
azers fueron aliados. Los azers ayudaron en la creación de la
Ciudad de Oropel, transforma ndo el hogar de los ifrits en uno
de los lugares más maravillosos de la creación. Sin embargo,
cua ndo term ina ron su trabajo, fueron tra icionados por los
ifrits, que fracasaron en s u intento de esclavizar a los azers
para proteger los secretos de su ciudad. S i bien es cierto que
se enfrentan ocasionalmente, hasta ahora ambas razas se han
conten ido a la hora de declarar una guerra s in cuarte l. Los
AZER
azers creen que lo único que mantiene a los ifrits a raya es s u
Elemental Mediano, legal neutral amenaza de desvelar la información sobre los pasajes secretos
de la Ciudad de Oropel.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural, escudo) Maestros del m etal y d e las gemas. Los azers son a rte-
Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12) sanos magistrales y sus creaciones con las gemas y metales
Velocidad: 30 pies preciosos que encuentran e n s u hábitat volcánico son bellí-
s imas. Cons ideran que el valor de estos tesoros está por
FUE DES CON INT SAB CAR encima de cualquier otra cosa, y en ocasiones preparan expe-
17 (+3) 12 (+ 1) 15 (+ 2) 12 (+ 1) 13 (+l) 10 (+O) diciones a través de los planos para buscar metales y gemas
poco comunes.
Tiradas de salvación: Con +4 Cuando se invoca a un azer a l Plano Material, normalmente
Inmunidad a daño: fuego, veneno es pa ra ayudar a forjar un objeto mágico complejo o alguna
Inmunidad a estados: envenenado obra de a rte. Se dice que s u habilidad e n ta les trabajos no
Sentidos: Percepción pasiva 11 tiene parangón.
Idiomas: ígneo Fuego viviente. Los azers no necesitan comer,
Desafío: 2 (4 50 PX) beber ni dormi r.

Cuerpo Abrasador. Cua lquier criatura que toque al azer o le


impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o
menos de distancia recibirá 5 (ld l0) de daño de fuego.
Armas Abrasadoras. Cuando el azer impacta con un arma
cuerpo a cuerpo metálica, esta inflige 3 (ld6) de daño de fuego
adicional (ya incluido en el ataque).
Iluminar. El azer emite luz brillante en un radio de 10 pies y luz
tenue 10 pies más allá.

ACCIONES

Martillo de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a


impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de
daño contundente o 8 (ldl0 + 3) de daño contundente si se usa
a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. En ambos
casos, también 3 (ld6) de daño de fuego.
AZOTAMENTES
Los azota men tes o ilícidos son una plaga para las cr iatu-
ras inteligentes de incontables mundos. Se tra ta de viaje ros
interdimensionales, esclavistas, tiranos psión icos y genios
insid iosos que cosecha n razas e nteras para sus propios fi nes
re to rcidos. De s u cabeza de pulpo surgen cuatro tentáculos
que se retuercen de ha mbre cua ndo una c riatura inteli-
gente se acerca.
Hace eones, los ilícidos controlaban impe r ios que abarcaban
varios mundos. Sometían para después tra nsforma r a razas
enteras de esclavos humanoides, incluyendo a los githyan-
kis, a los githzerais, a los grimlocks y a los kuo-toas. Unidos
por una consciencia colectiva, los ilícidos tra man los pla nes
más ma lvados y ambiciosos que sus insondables me ntes pue-
den concebir.
Desde la caída de s u imperio, algu nos grupos de ilícidos d el
plano ma te ria l ha n residido en el Underdark.
Comandantes p si6nicos. Los azota mentes poseen pode-
res psiónicos que les perm iten controlar la mente de criaturas
como trogloditas, grimlocks, quaggoth s y ogros. Prefie ren
comunicarse telepáticamente y usar esta telepatía para enviar
órde nes a s us esclavos.
Cua ndo se en frentan a una dura oposición, evitan el com-
bate ordenando a sus esclavos que ataquen. Como extensiones
físicas de sus pe nsam ientos, estos esclavos se interponen
e ntre el azotamentes y sus enemigos, sacrificando s us vidas
para que s us amos escape n.
Mente colmena. Los azotamentes solitarios suele n ser
pa rias o re negados. La mayoría pertenecen a una colonia
unida por lazos familia res dedicada a un cerebro anciano, un
e nte con fo rma de cerebro gigante que vive e n una piscina salo-
bre cerca del corazón de s us comunidades. Desde esta piscina,
un cerebro a nciano dicta s us deseos telepáticamente a cada
azota mentes e n un rango de 5 m illas (8 km), ya que es capaz
de mantener múltiples conversaciones mentales a la vez.
Hambre de m ente. Los Il ícidos subsisten consum iendo
cerebros huma noides. Estos cerebros les ofrecen las enzimas,
hormonas y energías psíquicas necesa rias para su s upervi-
vencia. Aquellos ilícidos sanos por llevar una dieta r ica en
cerebros segregan una delgada capa de moco que envuelve
s u p iel ma lva.
Estas cria tu ras se s ienten eufóricas m ientras devoran un
cerebro huma noide, que incluye los recuerdos, personalidad y
temores más profundos de la c riatura. En ocasiones cosechan
estos cerebros e n vez de devorarlos para luego usarlos en
extraños experimentos o transformarlos e n devoradores
de intelectos.

QUALITH
En las ra ras ocasiones en las que los azotamentes necesitan es-
cri bir algo, lo hacen en qualith. Este sistema de escritura táctil,
sim ilar al braille, se lee con los tentácu los. El qualith se escri-
be en estrofas de cuatro versos, y es tan extraño que los no ilí-
cidos requieren el uso de magia para entender su significado.
Aunque pueden e mplearlo para registrar eventos, suelen utili-
zarlo para marcar portales u otras s uperficies con advertencias
o instrucciones.
AZOTAMENTES
Aberración Mediana, legal malvado

Clase de Armadura: 15 (coraza)


Puntos de golpe: 71 (l 3d8 + 13)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 19 (+4) 17 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: lnt +7, Sab +6, Car +6


Habilidades: Conocimiento Arcano +7, Engaño +6, Percepción +6,
Perspicacia +6, Persuasión +6, Sigilo +4
Sentidos: visión en la oscu ridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: habla de las profu ndidades, infracomún , telepatía
120 pies
Des afío: 7 (2.900 PX)

Resistencia Mágica. El azotamentes tiene ventaja en las


tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica
innata del azotamentes es Inteligencia (salvación de conjuros
CD 15). Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros,
sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: detectar pensamientos, levitar
1/día cada uno: desplazamiento entre planos (solo lanzador) ,
dominar monstruo

A CC IONES

Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,


alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 15 (2dl0 + 4) de daño
psíquico. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, estará
agarrado (CD 15 para escapar) y deberá s uperar una tirada de
salvación de Intel igencia CD 15 o estará aturd ido hasta que este
agarre fina lice.
Extraer cerebro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un humanoide incapacitado que esté agarrado
por el azotamentes. Impacto: 55 (lOdlO) de daño perforante.
Si este daño reduce los puntos de golpe del objetivo a O, el
azotamentes le matará extrayendo y devorando su cerebro.
Descarga mental (Recarga 5-6). El azotamentes emite
mágicamente una descarga de energía psíquica en un cono
de 60 pies. Todas las criaturas que se encuentren en el área
deberán s uperar una t irada de salvación de Inteligencia CD 15
o reci birán 22 (4d8 + 4) de daño psíquico y estarán atu rdidas
durante 1 m inuto. Cada objetivo puede repetir la tirada de
salvación al fi nal de cada uno de sus turnos , librándose del
efecto si tiene éxito.

VARIANTE: AZOTAMENTES ARCANISTA


Unos pocos azotamentes complementan sus poderes psiónicos
con la magia arcana, pero son considerados unos desviados por
el resto de ilícidos, que los rehúyen . Un azotamentes arcanista po-
see un valor de desafío de 8 (3.900 PX) y el atributo siguiente.
Lanzamiento de Conjuros. El azotamentes es un lanzador de
conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación
de conjuros CD 15, +7 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los conjuros de mago siguientes:
Trucos (a voluntad): agarre electrizante, guardia de cuchillas, luces
danzantes, mano de mago
Nivel l(4 espacios): detectar magia, disfrazarse, dormir, escudo
Nivel 2(3 espacios): contorno borroso, invisibilidad, rayo debilitador
Nivel 3(3 espacios): clarividencia, recado, relámpago
Nivel 4(3 espacios): confusión, terreno alucinógeno
Nivel 5(2 espacios): muro de fuerza, telequinesis

AZOTA MENTES
BANSHEE
Al caer la noche, los viajeros más desafortunados
e scuchan los dis ta ntes lame ntos de espíritus
abando nados a su s ue rte. E ste desgra ciado e s píritu es
una banshee, a lmas en pe na rencoros a s cre adas a partir
de los e spíritus de m uje res e lfas .
Las banshees se manifiestan como te nues e ntes lumi-
nosos que recue rdan vagamente a l a s pecto que poseían
en vida. El rostro de una banshee está coronado por una
maraña de pelo, y su cuerpo viste harapos ajados que
onde an y serpentean a su alre de dor.
Ira divina. Las banshees s on elfas mue rtas vivie n-
tes dotadas de gran belleza, que fracasaron a la hora de
emplear su don para t rae r la alegría a este mundo. E n s u
lugar, uti lizaron su belleza para corrompe r y controlar
a los demás. Las e lfas aquejadas por la ma ldic ión de la
banshee no experimentan ninguna fe lic idad, s intiendo
solamente a ng us tia e n presencia de los vivos . A m edida
q ue la maldición sig ue su c urso sus me ntes y cue rpos se
corrompe n, hasta que la mue rte completa s u transfor-
ma ción e n monstruosas muertas vivientes.
Vínculo de melancolía. Una banshee estará s ie mpre
vinculada al luga r donde fa lleció, incapaz de aventurarse
a más de 5 millas (8 km) de a llí. S e ve obligada a revivir
cada mome nto de su vida a la pe rfecc ión, pero a pesar
de eso s ie mpre se niega a admitir que e s la responsable
de su des tino.
Acaparadoras de b elleza. La va nidad que inspiró su
orige n mald ito pe rs is te e n s u mue rte e n vida. Estas cria-
turas codician objetos precios os : joye ría fina, cuadros,
estatuas y otras obras de arte. Al mismo tiempo, las
banshee s odian cualquie r s upe rficie re flectante, ya que
no pueden soporta r ve r el horror que es su propia e xis -
tencia. Una s imple mirada a s u re flejo puede hacer que
u na banshee se enfure zca.
Muerto viviente. Una bans hee no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.

Movimiento Incorpóreo. La banshee puede moverse a través de


BANSHEE
otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe
Muerto viviente Mediano, caótico malvado 5 (1 dlO) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.

Clase de Armadu ra: 12 ACCIONES


Puntos d e golpe: 58 (13d8)
Toque corruptor. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a
Velocidad: O pies, vola r 40 pies (levitar)
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (3d6 + 2) de
daño necrótico.
FUE DES CON INT SAB CAR
1 (- 5) 14 (+2) 10 (+O) 12 (+1) 11 (+O) 17 (+3) Visión horripilante. Todas las criaturas (excepto muertos
vivientes) que se encuentren a 60 pies o menos de la banshee
y puedan verla deberán tener éxito en una tirada de salvación
Tiradas de salvación: Sab +2, Car +5
de Sabidu ría CD 13 o estarán asustadas durante 1 minuto. Las
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; contu ndente,
criaturas asustadas pueden repetir la tirada de salvación al final
co rtante y perfora nte de ataques no mágicos
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tienen éxito.
Inmunidad a daño: fr ío, necrótico, veneno
Tendrán desventaja en esta tirada si la banshee está dentro de su
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
línea de visión. Si un objetivo tiene éxito en la tirada de salvación
derribado, envene nado, hechizado, paralizado, petrificado o el efecto termina, será inmune a la visión horripilante de la
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 banshee durante las próximas 24 horas.
Idiomas: común, e lfo
Lamento (1/Día). La banshee profiere un lamento fúnebre. Solo
Desafío: 4 (1.100 PX)
puede realizar esto si no está bajo la luz del sol. Este lamento no
posee efecto alguno sobre autómatas y muertos vivientes. Todas
Detectar Vida. La banshee puede sentir mágicamente la las demás criaturas que se encuentren a 30 pies o menos de la
presencia de todas las criaturas, excepto muertos vivientes y banshee y puedan oírla deben hacer una tirada de salvación de
autómatas, que se hallen en un radio de 5 millas. Sabe en qué Constit ución CD 13. Si fallan, sus puntos de golpe se reducirán
dirección se encuentran, pero no su ubicación exacta. a O. Si tienen éxito, sufrirán 1O (3d6) de daño psíquico.

e:=== = = = = = = = =
•·NADIE TALLA ESTATUAS OE GUER REROS ASUSTADOS.

51 ves UNA, MANTÉN LOS OJOS CERRADOS V LOS


11
OÍDOS A8IERTOS -

-4~ REGLA Pt\RA LA SUPERVIVENCIA EN


MA1.MORRAS OE Y,. EL MÍSTICO.

BASILISCO
Monstruosidad Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 8 (-1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (-1) 7 (-2)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 BASILISCO


ldiomas: - A veces a lgunos aventureros e ncuentran obje tos que parecen
Desaffo: 3 (700 PX) tallas de piedra m uy realistas de fauna s ilvestre. Las partes
que les faltan apare ntan ha be r sido arrancadas a mordiscos.
Mirada Petrificadora. Si una criatura empieza su turno a Los exploradores más experimentados cons ide ra n tales reli-
30 pies o menos del basilisco, los dos pueden verse entre sí y quias como advertencias, ya que es probable que e l basil isco
el basilisco no está incapacitado, este último podrá obligar a la que las c reó esté cerca.
criatura a hacer una ti rada de salvación de Constitución CD 12. Depredadores camaleónicos. Los basiliscos son capaces
Si falla, la criatura empezará a convertirse mágicamente en de prosperar en cl imas tropica les, templados o áridos. Se res-
piedra, estará apresada y deberá repetir la tirada de salvación gua rdan normalme nte e n cuevas u otros sitios cubie rtos . Muy
al fina l de su próximo turno. Si tiene éxito, el efecto termina. frecuente me nte se les ha lla bajo tierra.
Si falla, la criatura estará petrificada hasta que sea liberada A un basilisco nac ido y criado e n cautividad se le pue de
mediante un conjuro de restablecimiento m·ayor o algún efecto domesticar y e ntrenar. Estos bas iliscos saben cómo evitar
mágico simi lar. mirar a los ojos de aquellos que quien lo adiestró quie re pro-
Si la criatura no está sorprendida cuando el basilisco teger, lo que los convie rte e n poderosas bestias guardianas.
intenta petrificarla, podrá aparta r la vista, evitando así tener Debido a ello, los huevos de bas ilisco son muy preciados.
que realizar la tirada de salvación al inicio de su turno. Si Mirada pétrea. Los bas iliscos son muy voluminosos para
hace esto, no podrá ver al basil isco hasta el principio de su ser cazado res, pe ro no necesitan perseguir a s us presas. Mirar
próximo turno, momento en el que podrá apartar la vista a un bas ilisco a los ojos es sufic iente para causar una rápida
otra vez. No obstante, si observa al basilisco antes de que transformación de su víctima e n piedra poros a. Gracias a sus
llegue ese momento, tendrá que realizar la t irada de salvación poderosas mandíbulas, los basi liscos pueden devorar esta
inmediatamen te. pie dra , que vuelve a transformarse e n mate ria o rgánica en la
Si el bas ilisco ve su propio reflejo a 30 pies o menos y bajo garganta de l basilisco.
luz brillante, lo confund irá con un oponente y usará su mirada S e d ice que a lgunos alquimistas saben cómo procesa r la
contra sí mismo. ga rganta de l bas ilisco y los fluido s que e lla contiene . Si se
maneja adecuadame nte, esta garganta es capaz de producir
ACCIONES un aceite capaz de devolve r a la vida a las víctimas pe trifica-
das. Po r desgracia para la víctima, no es posible recuperar las
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
partes del cue rpo que pud ie ra haber perd ido la estatua. Es
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de dano
imposible revivir con el aceite a una criatura a la que se haya ~ -
perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
arrancado a lguna parte vital m ie ntras estaba petrificada, como
por ejemplo la cabeza.

BAS IL.ISCO
BEHIR
Monstruosidad Enorme, neutral malvada

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)


Puntos de golpe: 168 (l 6dl 2 + 64)
Velocidad: SO pies, trepar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 7 (-2) 14 (+2) 12 (+l)

Habilidades: Percepción +6, Sigilo +7


Inmunidad a daño: relámpago
Sentidos: visión en la oscuridad 90 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: dracónico
Desafío: 11 (7. 200 PX)

ACCIONES BEHIR
Ataque múltiple. El behir realiza dos ataques: uno de mordisco Los serpentinos behirs se arrastran por el suelo y trepan por
y otro de constreñir. los muros para alcanzar a s us presas. Su aliento d e relá mpago
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, puede incinerar a la mayoría de criaturas, mientras que a los
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d l 0 + 6) de daño
enem igos más poderosos los constriñe con s us anillos y los
devora vivos.
perforante.
La monstruosa forma de los behirs se asemeja a un cruce
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, entre un ciempiés y un cocodrilo. El color de su piel escamosa
alcance 5 pies, una criatura Grande o más pequeña. Impacto: abarca un espectro que va desde el azul ma rino hasta el azul
17 (2dl 0 + 6) de daño contundente y 17 (2dl 0 + 6) de daño oscuro, ate nuándose has ta azul pálido en s u parte infer ior.
cortante. Si el behir no está agarrando a ninguna otra criatura, Depredadores cavernarios. Los behirs suele emplazar
el objetivo esta rá agarrado (CD 16 para escapar) y también s u cubil en lugares inaccesibles para otras criaturas, prio-
apresado hasta que el agarre finalice. rizando aquellos que requieran una tortuosa escalada para
Aliento de relámpago (Recarga 5-6). El behir exhala un llegar hasta ellos. Los lugares favoritos para una emboscada
relámpago en una línea de 20 pies de largo y 5 de ancho. Todas behir son fosas profundas, cuevas a una altura elevada en las
las criaturas situadas en dicha línea deberán realizar una tirada paredes de un acantilado o cavernas a las que solo se pueda
de salvación de Destreza CD 16, sufriendo 66 (12dl0) de daño acceder atravesando tú neles estrechos y retorcidos. S u docena
de relámpago si la fallan , o la mitad de ese daño si la superan. de patas le permite moverse por su guarida con facilidad.
Engullir. El behir hace un ataque de mordisco contra una Cuando no está trepando, se mueve incluso más rápidamente
criatu ra Mediana o más pequeña a la que esté agarrando.
plegando las patas a los lados del cuerpo y deslizándose como
una serpiente.
Si el ataque impacta , el behir engullirá al objetivo y el agarre
Los behirs se traga n a su presa entera y después entran
terminará. La criatura engullida estará apresada y cegada,
en un periodo de letargo mientras la digieren. Durante este
tendrá cobertu ra total contra ataques y otros efectos que se
letargo, escogen un escondite que los intrusos pasen por a lto.
originen en el exterior del behir, y recibirá 21 (6d6) de daño de
Enemigos de los dragones. En tiempos re motos hubo una
ácido al principio de cada uno de los turnos del behir. El behir
guerra aparentemente interm inable entre gigantes y dragones.
solo puede tener engullido a un objetivo al mismo tiempo.
Los gigantes de la tormenta crearon a l primer behir como un
Si la criatura engullida inflige 30 o más de daño al behir
arma para luchar contra los dragones y los behirs aún conser-
durante un mismo turno, el behir deberá superar una tirada
van ese odio innato contra la estirpe de los dragones.
de salvación de Constitución CD 14 al fina l de dicho turno o se
Un beh ir nunca ubicará su cubil en una zona en la que se
verá obligado a regurgitar a la criat ura, que quedará derribada
sepa que habita un d ragón. Si un dragón intenta establecer su
en un espacio a 10 pies o menos del behir. Si el behir muere,
guarida a unas decenas de millas del cubil del behir, este se
la criatura engullida dejará de estar apresada por este y podrá
verá obligado a matar al dragón o a expu lsarle. El behir solo
escapar del cadáver gastando l 5 pies de su movimiento. Estará
se marchará si el dragón resulta ser demasiado pode-
roso como para combatirlo y buscará una nueva guarida a
• c=d=e=r=
ri=
b a=d=a=a=l=s=a=lir=.=================::::i
gran distancia.

BEH!R
BESTIA TRÉMULA
Este depredador monstruoso toma su nombre de su capacidad
de desplazar la luz para que pa rezca que está a varios pies de BESTIA TRÉMULA
donde se encuentra en realidad. Las bestias trémulas poseen Monstruosidad Grande, legal malvada
el asp ecto de un elegante felino de pelaje negro azulado.
Sin emba rgo, su natura leza sobrenatural se ve claramente Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
en sus seis patas y dos tentáculos que surgen de s us hombros, Puntos de golpe: 85 (1 Od 1O+ 30)
cuyos extremos acolchados están cubiertos de protuberancias Velocidad: 40 pies
puntiagudas. S us ojos brillan con una espantosa ma levolencia
que persiste incluso tras mo rir. FUE DES CON INT SAB CAR
Orígenes feéricos. Las bestias tré mulas erraron por las tie- 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 6 (- 2) 12 (+ 1) 8 (- 1)
rras del Crepúscu lo del Feywild durante eras, hasta que fueron
capturadas y entrenadas por la Corte Noseelie. Los guerreros Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
de esta corte cria ron a las bestias para reforzar s u naturaleza ldiomas: -
depredadora y feroz, usá ndolas para cazar unicornios, pega- Desafío: 3 (700 PX)
sos y otras presas maravillosas. No obstante, estas bestias no
tardaron mucho en escapar de s us amos usando s u malévola Evitar. Si la bestia trémula es víctima de un efecto que la
inteligencia. permita hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad
Una vez libres para moverse y reproducirse en el Feywild,
del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de
las bestias trému las llamaron la atención de la Corte Seelie. salvación y solo la mitad si falla.
Con la ayuda de los perros intermitentes, los cazadores feé-
ricos confinaron a estas criaturas en los límites del Feywild, Desplazamiento. La bestia trémula proyecta una ilusión mágica
desde donde muchas de ellas cruzaron al Plano Material. que hace que parezca encontrarse cerca de su ubicación
Desde entonces las bestias trémulas y los perros intermitentes real, pero no exactamente en el mismo sitio. Esto provoca
se atacan en cuanto se ven. que las tiradas de ataque contra ella tengan desventaja. Si es
Pasión por matar. Las bestias trémulas no solo matan impactada por un ataque, este atributo se verá interrumpido
para comer, s ino ta mbién por depor te. Buscan presas incluso y dejará de funciona r hasta el final del siguiente turno de
cua ndo no está n hambrientas, jugando a menudo con sus vícti- la bestia. Tampoco seguirá activo si la bestia trémula está
mas para entretenerse hasta que estén de nuevo hambrientas. incapacitada o su velocidad se reduce a O.
Después de matar a s us presas con sus tentáculos, arrastran
los cuerpos a un lugar tranquilo donde a limentarse sin que ACCIONES
las d is traigan. Ataque múltiple. La bestia trémula realiza dos ataques con sus
Las bestias trémulas cazan solas o en pequeñas mana- tentácu los.
das que demuestran su capacidad para tender emboscadas.
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Dura nte las mis mas, una bestia ataca y se retira, atrayendo
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño
a la presa a algún lugar boscoso, donde espera el resto de s u
contundente y 3 (ld6) de daño perforante.
manada. Cuando estas bestias cazan cerca de rutas comer-
ciales, recuerdan la frecuencia de paso y el horario de las
caravanas y pre paran emboscadas para abatirlas.
Guardianes y mascotas m uy codiciados. A las criatu-
ras inteligentes malignas les gusta tener bestias trémulas
como mascotas, pero estas solo forjarán este tipo de al ia nzas
s i creen que s alen beneficiadas. Una bestia trémula podría
proteger una cámara o servir de guard aespa ldas de un indivi-
duo importante.

BESTI A TRÉMULA
BOCÓN BARBOTANTE
De todos los terrores que s e pue den crea r con la pestile nte
hec hicería, los bocone s barbotantes s on una de las c r iatu-
ras m á s malvadas y depravadas. Están c o m pue s tas po r los
ojos, boca y materia licua da de s us víc timas. E mpuja d as a
la locura por la destrucc ió n de s us cue rpos y la a bs orc ión
de l bocó n, estas víc timas ba lbuce an locuras inc ohe r e ntes,
fo rz ad a s a co ns um ir todo a su a lre de dor.
Forma de ameba. El c ue rpo de un bocón es una m asa
amorfa de bocas y oj os que se despla za re zuma ndo mie n-
t ras se a ga rra c on varias bocas al s ue lo y tira de s u m ole .
Aunque se mueve despacio, nada c on fac ilida d e n e l a gua,
e l barro y las a re nas movedi za s .
Bocas de locura. Cuando de tectan una presa , s us boca s
com ie nzan a murmura r y a c ha rla r e ntre e llas con voce s
di s tintas, profundas, c h irr ia ntes, au lla n tes, ulu la ntes,
gri ta ndo de dolor o de é xta s is . Este ca cofóni co pa rloteo
a bruma los sentidos de c ua lquie r c ria t u ra que los oiga y
provoca que la mayoría huyan aterroriza d as. Ot ras c a e n
presas de la loc ura o queda n pa ral izadas, con la vista fija
e n la horrible c r ia t u ra que se desl iza rezumando pa ra
cons um irl as.
Devorador. Los bocones a ns ía n devorar a c ua lquie r
criat ura que te nga n a s u a lcance. Fluyen sobre qu ie nes
está n paralizados por s u pa rlo te o e n loq uecedo r, y s us
voces c a lla n tem po ralm e nte m ientras m o rdis quean y e ng u-
lle n la ca rne viva. E s te m o ns truo de rrite la roca q ue toca,
hacie nd o m ás difícil huir a las c riaturas que ha n s uperado
s u barbote o.
E s tas c r ia turas no dej a n r estos de s us presa s . S in
e mba rgo, los ojos y bocas de s us presas sa le n a la s upe r-
fic ie de s u cue rpo jus to después de ser devo radas,
dis puestas a u n irs e a l ba lbuceo ator mentado q ue d a la
bie nvenida a s u próx ima comida .

reacciones hasta el principio de su sigu iente turno y tirará


BOCÓN BARBOTANTE
un d8 para determinar lo que hace durante este turno. Con un
Aberraci6n Mediana, neutral resultado de 1 a 4, la criatura no hará nada. Si el resultado es
5 o 6, el objetivo no realizará acción o acción adicional alguna y
Clase de Armadura: 9 utilizará todo su movimiento para desplazarse en una dirección
Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27) determinada aleatoriamente. Si obtiene un 7 u 8, la criatura
Velocidad: 10 pies, nadar 10 pies llevará a cabo un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
dentro de su alcance determinada al azar, o no hará nada si no
FUE DES CON INT SAB CAR puede ejecutar este ataque.
10 (+O) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 10 (+O) 6 (- 2)
ACCIONES
Inmunidad a estados: derribado
Ataque múltiple. El bocón barbotante realiza un ataque de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 1O mordiscos y, si puede, utiliza su baba cegadora.
ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX)
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 5 pies, una criatu ra. Impacto: 17 (5d6) de daño
perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o más
Suelo Aberrante. El suelo en un radio de 10 pies alrededo r del pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10
bocón es una masa informe de terreno difícil. Cualqu ier criatura O será derribada. Si el o bjetivo muere por culpa de este daño,
que empiece su turno en esta área deberá superar una tirada de será absorbido en el interior del bocón.
salvación de Fu erza CD 10 o su velocidad se ve rá reducid a a O
Baba cegadora (Recarga 5-6). El bocón escupe una masa de
hasta el principio de su s iguiente turno.
sustancias químicas hacia un punto que se encuentre a 15 pies
Barbotar. El bocón no cesará de balbucear incoherencias o menos de distancia y pueda ver. El proyectil explotará al
mientras pueda ver a a lguna criatura y no e sté incapacitado. impactar, producie ndo un estallido de luz. Todas las criaturas
Cua lquier criatura que empiece su t urno situada a 20 pies o situadas a 5 pies o menos del punto de impacto deberán superar
menos del bocón y pueda oírle deberá supe rar una tirada de una tirada de salvación de Destreza CD 13 o estarán cegadas
salvación de Sabiduría CD 10. Si la fa lla, no podrá llevar a cabo hasta el fina l del siguiente turno del bocón.

================i
BROZA MOVEDIZA
Las brozas moved izas, en ocasiones denom inadas a r ra ra-
doras, se mueven lentamente a través de sombr/os pantanos,
marjales deprimentes y junglas consu miendo toda la materia
orgánica que se c ruce con ellas. Esta pútrida pila de vege ta-
ción animada se alza amenazante hasta una altura similar a
la de un humano y med io, estrechándose en u na "cabeza" sin
rostro en lo más alto.
Omnívoros devastadores. Las brozas se ali mentan de
materia orgánica, consum ie ndo pla ntas s in cesar mientras
avanzan o devorando a los an imales que son incapaces de
escapar de ellas. Lo único que evita que a rrasen con eco-
sistemas enteros es la escasez de estas c riaturas y su lento
movim iento. Incluso así, s u presencia elimina del medio
ambiente la fauna y la flora, y una quietud extraña cae sobre
los pantanos y bosques e n los q ue acechan estos horrores
siempre hambrientos. BROZA MOVEDIZA
Cazadores invisibles. Dado que están compuestas de Planta Grande, sin alineamiento
hojas march itas, enredaderas, raíces y otros desec hos natu-
rales de pantanos y bosques, las brozas se camuflan con Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
s u entorno. Además, como se mueven lenta men te, rara vez Puntos de golpe: 136 (16d l 0 + 48)
intentan perseguir par a atrapar a sus presas. En cambio, se Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies
quedan en un lugar, y se alimentan absorbiendo los nutrie n-
tes de s u entorno esperando hasta que se acerque a ellas una FUE DES CO N INT SAB CAR
presa. Cuando u na cr iatura les pasa cerca o se posa sobre 18 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (-3) 10 (+O) 5 (-3)
ellas, vuelven a la vida, capturando y absorbiendo a la despre-
venida presa. Habilidades: Sigi lo +2
Nacidas del r elámpago. Las brozas moved izas son el Resistencia a daño: fuego, frío
resu ltado de un suceso durante el cual un relámpago o la Inmunidad a daño: relámpago
magia feérica vigorizan a u na planta pa ntanosa que aparte Inmunidad a estad os: cansancio, cegado, ensordecido
de esto es completamente normal. Cuando a la planta se le Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este rad io),
otorga esta nueva vida, se nutre de la vitalidad de la flora y Percepción pasiva 1O
animales a su a lrededor, apilando s us cadáveres como a bono ldiomas: -
alrededor de sus raíces. Esas raíces ter m inan por abandonar Desafío: 5 (1.800 PX)
su dependencia del suelo, empujando a la broza a buscar nue-
vas fuentes de alimento.
Absorción de Relámpago. Siempre que la broza movediza fuera
La enredad era que camina. El instinto que mueve a las
a sufrir daño de relámpago, no sufrirá daño de este tipo y,
brozas es s u raíz-ta llo principal, enterrado en a lgú n lugar de
además, recuperará tantos puntos de golpe como el daño de
las profundidades de su pode roso cuer po. El resto consis te
relámpago que fuera a recibir.
en la pila pútrida que acu mula y de la que se nutre, que a s u
vez protege la raíz-tallo y se a nima para a plastar y ahogar a ACCIONES
otras criaturas.
Su densidad les pe r mite s oportar los efectos del frío y del Ataque múltiple. La broza movediza realiza dos ataques de
fuego. El rayo revigoriza s u raíz-tallo, lo que potencia a las golpe. Si ambos ataques impactan a un objetivo Mediano o
brozas y aumen ta su impulso devorador. más pequeño, este estará agarrado (CD 14 para escapar) y la
A pes ar de su forma monstruosa, estas c riaturas siguen broza movediza utilizará absorber sobre él.
siendo plantas, por lo que requieren aire y alimento. Aunque Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
no duermen de la misma ma ne ra que los a nimales, pueden 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
entrar en u n letargo durante días hasta volver a alzarse en
busca de com ida. Absorber. La broza movediza absorbe a una criatura Mediana
o más pequeña a la que tenga agarrada. El objetivo absorbido
Una amenaza que renace. Si u na broza teme ser derro-
está apresado, cegado y no puede respirar, y deberá su perar
tada por u n e nemigo poderoso, la raíz-tallo puede fi ngir su
muerte, deshaciéndose de todo el montón de vegetación que una tirada de salvación de Constitución CD 14 al principio de
la rodea. De este modo, si no se acaba con ella, la raíz-ta llo cada uno de los turnos de la broza o recibirá 13 (2d8 + 4) de
caerá sobre los restos de la broza y regenerará lenta me nte daño contundente. Cuando la broza se mueve, las criaturas
la tota lidad de s u c ue rpo, pa ra volver a devorar todo lo que absorbidas se desplazan con ella, y solo puede tener absorbida
pueda. Así, una plaga de brozas moved izas que se creía exter-
c=a= u=n=
a =c=ri=a=
t u=r=a=a=l=m=i=s=
m=o=t=ie==
m p=o=. ========a:::====::::::i ~
m inada hace tiempo podr ía volver a aparecer una y otra vez.

BROZA MOVEDIZA
BULETTE
Un bulette es un depredador e norme
que aterroriza el lugar en el que
habita. También se le conoce como
"tibu rón de tierra", y vive solo para
a limentarse. Estas iras cibles y rapa-
ce s criaturas no le temen a nada y
atacará n s in tener en cuenta si s u rival
los sobrepasa en número o e s más fuer te.
Monstruosidad Grande, sin alineamiento
Cazadores subterráneos. Cua ndo cazan, los
bulettes uti lizan s us poderosas garras pa ra cava r túne-
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
les a través de la tierra. No hay nada que se interponga en s u
Puntos de golpe: 94 (9dl0 + 45)
cam ino: arrancan árboles, provocan derrumbes en las lade-
Velocidad: 40 pies, excavar 40 pies
ras y dejan tras de s í una estela de socavones. Cuando las
vibraciones en el suelo alerta n al bulette de movimie nto en la
FUE DES CON INT SAB CAR
s uperficie, se propulsará hacia s u origen, a briendo las mand í-
bulas a l máximo pa ra atacar. 19 (+4) 11 (+O) 21 (+5) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (-3)
Mons truos errantes. Un bulette viaja a través de tierras de
cl ima templado, alimentándose a l hacerlo de los anima les y Habilidades: Percepción +6
huma noides con los que se cruza. Estas criaturas s ie nten aver- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones
s ión hacia la carne de ena no y de elfo, aunque a menudo los 60 pies, Percepción pasiva 16
matan antes de da rse cue nta de lo que s on. Por el contra rio, ldiomas: -
les encanta la ca rne de med iano, y son felices pers iguiendo Desafío: 5 (1.800 PX)
medianos rechonchos en ca mpo abierto.
Los bulettes no tie nen guarida como tal. S in e mbargo, mero- Saltar sin Carrera. El bu lette puede hacer un s alto de longitud
dean por un territorio de ca za de hasta 30 millas (50 km) de de 30 pies o un salto de altura de 15 pies, t anto si ha cogido
radio. El único criterio que siguen para ello es el de la disponi- carrerilla como s i no.
bilidad de alimentos . Cua ndo se han comido todo lo que una
zona podía ofrecerles, la abandonan en busca de nuevos terri- ACC I ONES
torios. Estas criaturas se dirigen a me nudo a asentamientos Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
de humanoides, aterrorizando a sus habita ntes has ta que estos alcance 5 p ies, un objetivo. Impacto: 30 (4dl 2 + 4) de daño
abandonan el lugar o mata n a l bulette. perforante.
Todas las criaturas rehúyen a los bulettes, ya que estos
consideran que cualquie r cosa que se mueve es alimento, Salto mortífero. Si el bulette salta al menos 15 pies como parte
incluyendo otros bulettes. Estas criaturas solo se reúnen para de su movimiento, puede usar su acció n justo después para
reproducirse, un encuentro que devie ne en un sangriento inter- aterrizar de pie en un espacio que contenga a l menos una
cambio de zarpazos y dentelladas que s uele acabar con el criatura. Todas las criaturas que se encuentren en el espacio
macho muer to y devorado. deberán supe rar una tirada de salvación de Fuerza o Destreza
Creación arcana. Algunos eruditos creen que los bulettes CD 16 (ellas eligen) o serán derribadas y recibirán 14 (3d6 + 4)
son el resultado de los experimentos de un mago loco que trató de daño contundente y 14 (3d6 + 4) de daño cortante. Si tie nen
de cruzar tortugas mordedoras con a rmadillos, a ñadiendo éxito solo recibirán la mitad de ese daño, no estarán derribadas
para ello icor de demonio. Estas criaturas s iempre reaparecen y serán empujadas 5 pies hacia e l exterior del espacio del
tras varios años s in ser avis tadas, cuando ya se consideraban bulette, a un espacio desocupado de su elección. Si no hay
extintas. Dado que casi nunca se ve a un bulette joven, cier- ningún espacio desocupado dentro de este a lcance, en lugar


tos s abios creen que deben poseer cubiles ocultos bajo tierra, de ser desplazada la criatura caerá derribada en el espacio
donde las crías de estas criaturas se de sarrollan hasta la edad del bu lette.
adulta, momento en el que salen al mundo.
BULLYWUG
La vida de un bullywug es desagradable, brutal y hú meda.
Estos humanoides anfibios con cabeza de rana deben per-
manecer constantemente húmedos, por lo que habitan en
bosques lluviosos, pantanos y cuevas e nc ha rcadas. Los
bullywugs son c r iaturas malvadas y siempre están ham-
brientos. Cuando pueden, abruman a s us enemigos con su
superioridad nu mérica, pero huyen de r ivales fuertes para
buscar presas más fáciles.
Los bullywugs tienen la piel verde, gris o amarilla
moteada, a u nque esta cambia a tonos más grisáceos, ver-
des o marrones, lo que les perm ite mime tizarse mejor con su
entorno. Visten armaduras toscas y bla nden armas simples,
pero tambié n asestarán un poderoso mordisco a cua lquier
enemigo que se acerque demasiado.
Aristocracia infa m e. Los bullywugs se consideran los
gobernantes más adecuados y válidos del pantano. Poseen
su propia etiqueta que siguen cuando tratan entre ellos y
con los forasteros, s ujeta a las costumbres y caprichos de su
líder, que se autoproclama señor del fango. Estas criaturas se
presentan con títulos rimbombantes y haciendo grandes ade-
ma nes, como postrarse ante s us superiores, y se e nfre ntan
continuamente entre ellos para intentar granjearse su favor.
Los bu llywugs tienen dos maneras de progresa r social-
mente. La primera es asesinar a sus rivales, pero para ello BULLYWUG
deben ser muy cautos y mantener s us delitos en secreto. La Humanoide Mediano (bullywug), neutral malvado
segunda es encontrar un tesoro o un objeto mágico y ofre-
cérselo como tributo a su señor. S i u n bu llywug asesi na a Clase de Armadura: 15 (armadura de pieles, escudo)
s us riva les de forma demasiado obvia es muy probable que Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
se le ejecute, por lo que suele ser mejor idea asaltar alguna Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
ca ravana o asentamiento, con la intención de obtener c ual-
quier baratija preciada que impresione a s u señor y así caerle FUE DES CON INT SAB CAR
en gracia. Aunque tales premios s uelen acabar reducidos 12 (+1) 12 (+ 1) 13 (+ 1) 7 (-2) 10 (+O) 7 (-2)
a sucios j irones, por descuido o negligencia. En cuanto un
regalo pierde su bri llo, los señores bullywug exigen que se les Habilidades: Sigilo +3
ofrezca como tributo otro tesoro que lo reemplace. Sentidos: Percepción pasiva 10
Diplomacia r eb elde. No hay nad a que los bullywugs amen Idiomas: bullywug
más que enseñorearse y dar órdenes a quienes a traviesan Desafío: 1/ 4 ( 50 PX)
s us territorios. Por eso sus guerreros intentan capturar a los
intrusos en lugar de si mplemente matarlos.
A los cautivos se les arrastra a nte el rey o la reina, un Anfibio. El bullywug puede respirar tanto dentro del agua como
bu llywug inusualmente grande, y se les obliga a rogar por s u fuera de ella.
vida. Los sobornos, las riquezas y la adulación podrían ser Hablar con Sapos y Ranas. El bullywug es capaz de transmitir
suficientes para consegu ir que el líder bullywug deje ir a sus conceptos sencillos a ranas y sapos cuando habla en bu llywug.
cautivos, pero antes de que se marchen tratará de impresio- Camuflarse en Pantanos. El bullywug tiene ventaja en las
nar a sus "invitados", mostrándoles el esplendor de s u tesoro pruebas de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos
y de su rei no. Debido a su profundo complejo de in fe rior i- pantanosos.
dad, los señores bullywug se exhiben como reyes y reinas,
Saltar sin Carrera. El bullywug puede hacer un salto de longitud
pero an hela n con desesperación el temor y el respeto de
los extranjeros. de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
carrerilla como si no.
Aliados anfibios. Los bu llywugs hablan una lengua que
-les permite comunicarse croando como ra nas a través de ACCIONES
grandes dista ncias. Gracias a este s is tema tosco de comu-
nicación, las noticias sobre la llegada de intrusos u otros Ataque múltiple. El bullywug realiza dos ataques: uno con su
sucesos importantes para el panta no se propagan en c ues- mordisco y otro con su lanza.
tión de minutos. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Las ranas y los sapos entienden los conceptos más s im- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de daño
ples de esta lengua. Por ello, los bullywugs son capaces de contundente.
usar este id ioma para entabla r relaciones duraderas con las
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a
ranas gigantes, a las que entrenan para que cacen o protejan
el pantano. A veces incluso se escoge a los especímenes más impactar, alcance 5 pies o alcance 20/ 60 pies, un objetivo.
grandes para que s irvan como monturas. Además, las ranas Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, o 5 (ld8 + 1) de daño
gigantes son capaces de tr aga rse c riatu ras ente ras, lo que perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
ayuda a las patr ullas de caza bullywu g a tra nsportar a sus
presas hasta su s asentam ientos. c=a=c=u=e=r=p=º=· =====================:::,~
BULLYWUG
CABALLERO DE LA MUERTE
Cua ndo u n pa la dín caíd o en d esgracia mue re s in ha be r
inte ntad o e xpia r s us pe cados, las fuer zas oscu ras pued e n
trans fo rma r a l q ue fue un caballero mu ndano e n u na criatura
mue rta vivie nte repleta de o d io. Los caballe ros de la muerte
son g ue r reros esquelét icos e nfu ndados e n una arma dura de
placas. Bajo e l casco de este ser se puede ver el cráneo de l
caballe ro, ilu m inado por dos pu ntos d e a rdiente luz donde
a ntaño es tuvie ron s us ojos .
P oder sobrenatural. Los caballero s de la mue r te s igue n
s ie ndo capace s de la nzar conjuros d ivinos, a u nque no puede n Las desgracias de Lord Sot h comenzaron co n un acto de heroís-
utilizar s u poder pa ra cura r. Tambié n son capaces de atrae r mo: salvar a la elfa !solde de un ogro. Soth e lso lde se ena mora-
y comandar mue r tos viviente s menores, aunque aquellos que ron, pero él ya estaba cas ado. Ordenó a u no de sus sirvientes q ue
sirven a inferna les podero sos podrían te ne r s egu id o res d e los se deshiciera de s u esposa y fue acusado de asesinato, pero logró
Pla nos In feriores en s u lugar. Los caballe ros de la mue rte u ti- escapar con lsolde. Cuando s u castillo estaba siendo asediado,
lizan a me nudo caballos de gue r ra esque lét ic os o pesadi llas Soth rezó para que se le indicara el camino, y se le dijo que para
como mont uras. expiar s us pecados de bía cum pli r con una misión, pero come nzó
Inmortal hasta su redención. Un ca ba llero de la muerte a d udar de la fid elidad de lsold e y abando nó la misión. Debido a
volve rá a a lzarse inclus o después de ser destru ido. Solo t ras es te fracaso, un gran cataclismo aso ló la tierra. Cuando lsold e dio
pagar po r una vida de ma ldad o encon trar la red e nc ión podrá a luz a un h ijo, Soth se negó a creer que era suyo y asesinó tanto a
escapa r a l pu rgatorio q ue s upon e la m uerte en vida y d es - la madre como al niño. Todos fu eron incinerados e n un incend io
cansar e n paz. que a rrasó su castillo , pe ro Soth no encontró descanso en el más
Muerto Viviente . Un c aba lle ro de la muerte no necesita res- allá, sino que se alzó como un caba llero de la muerte.
pirar, come r, be be r n i dormir. ...
Nivel 1 (4 espacios): castigo abrasador, duelo forzado, orden
CABALLERO DE LA MUERTE
imperiosa
Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Nivel 2 (3 espacio s): arma mágica, inmovilizar persona
Nivel 3 (3 es pacios): arma elemental, disipar magia
Clase de Armadura: 20 (armadura de placas, escudo)
Puntos de golpe: 180 (19d8 + 95) Nivel 4 (3 espacio s): castigo abrumador, destierro
Velocidad: 30 pies Nivel 5 (2 es pacio s): ola destructora (necrótico)

ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
20 (+5) 11 (+O) 20 (+5) 12 (+ 1) 16 (+3) 18 (+4) Ataque múltiple. El caballero de la muerte realiza tres ataques
con su espada larga.
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +9, Car+ 1O
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a impactar,
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (l d8 + 5) de daño
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado
cortante, o 10 (l dl 0 + 5) d e daño cortante si se usa a dos manos.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: abisal, común En ambos casos, también 18 (4d8) de daño necrótico.
Desafío: 17 (18.000 PX) Orbe de f uego infernal (1/ Día). El caballero de la muerte lanza
u na bola d e fuego mágica q ue explota en un punto que pueda
Resistencia Mágica. El caballero de la muerte posee ventaja en las ver y se encuentren a 120 pies o menos d e distancia . Todas las
tiradas de salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. criaturas s ituadas en una esfera de 20 pies centrada en el punto
Comandar Muertos Vivientes. Salvo si el caballero de la muerte de ben hace r u na tirada de salvación de Destreza CD 18. La esfera
est á incapacitado, tanto él como los muertos vivientes de su se extiende más al lá de las esquinas. Las criaturas sufr irán
e lección que se encuentre n a 60 pies o menos tie nen ventaja en 35 (10 d 6) de daño d e fuego y 35 (10d6) d e daño necrótico si
las tirad as de salvación contra efectos que expulsan muertos fa llan la tirada, o la mitad de ese daño si la s uperan.
vivientes.
REACCIONES
Lanzamiento de Conjuros. El caballero de la muerte es un
lanzador de conjuros de nivel 19. Su a ptitud mágica es Carisma Parada. El caballe ro de la muerte añade 6 a su CA contra un ataque
~ (salvación de conj uros CD 18, +10 a im pacta r con ataques de cuerpo a cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe

.r- c=c=o=n=j =
u=ro=)=
.T=i=e=n=e=p=r=e =
p=a=
ra=d=o=s=lo=s= co==
n j=u=ro=s= d=e =p=a=la=d=í=
n =s=ig=u=ie=n=t=e=s=
: = =::;;:= ve=r=a=su=at=a=c=an:::t=e=y=e=s=ta=r=e=m
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=ñ=a=n=d=o=u=n= a=
rm=a=c=u=
e r:::p=o=a:::c;:u=e=r=p=
o=.= = =

CABALLERO DE LA MUERTE
CALAVERA LLAMEANTE
Unas brillantes llamas verdes y una ca rcajada reverberante
y demente s iguen a una calavera s in c ue rpo que patrulla
s us dominios . Cuando descubren intrusos , las calaveras lla-
m eantes les atacan lanzando ardientes rayos por los ojos y
ejecuta ndo terribles conjuros provenientes de los rincones más
oscuros de s u me moria.
Algunos siniestros lanzadores de conjuros c rean calaveras
lla meantes a partir de los restos de magos muertos. Cuando
se completa el ritual surgen llamas verdes del cráneo, comple-
tando así la espantosa transformación.
Legado vital. Las calaveras llameantes solo recue rdan
vagamente su vida pasada. Aunque podrían ha blar usando s u
antigua voz y rememorar hechos clave de su pasado, no son
sino un eco de s u antiguo ser. S in embargo, su transformación
en muerto viviente les proporciona un acceso total a la mag ia
que eran capaces de ejecutar en vida, lo que les permite lanzar
conjuros ignorando los componentes m ateriales y somáticos
que ya no pue de usar.
Enlazados para la eternidad. Las calaveras llamean-
tes, inteligentes y vigilantes, sirven a s u creador protegie ndo
un tesoro oculto, una cámara secreta o a un individuo par-
ticular. Llevan a cabo las d irectrices s uminist radas cuando
fu eron creadas y las interpretan a l pie de la le tra. Quien
domine una calavera lla meante debe preparar s us instruc-
ciones con cuidado para asegurarse de que esta las realizará
adecuadamente.
Envueltas en llamas. El fuego que rodea a estas calave-
ras arde continua me nte, e mit ie ndo una luz brillante que la
criatura controla. Emplea las llamas como un arma, concen-
trándolas pa ra a rrojarlas desde sus c uencas ocula res como
ard ie ntes rayos.
Rejuvenecimiento sobrenatural. Cuando se hacen añi-
cos, sus fragmentos se recomponen salvo que se les rocíe con
agua bendita o se les someta a un conjuro de disipar magia o
de levantar maldición. Si no pudie ra conti nuar realizando su
cometido, u na calave ra reconstruida no o be dece a nad ie y se
vuelve a utónoma.
Muerto viviente. Una calavera llameante no necesita respi-
rar, com er, beber ni do rmir.

Rejuvenecimiento. Si la calavera llameante es destruida,


CALAVERA LLAMEANT E
recuperará todos sus puntos de golpe en l ho ra salvo que se
Muerto viviente Diminuto, neutral malvado rocíen sus restos con agua sagrada o se lance sobre ellos un
conjuro de disipar magia o de levantar maldición.
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 40 (9d4 + 18) Lanzamiento de Conjuros. La calavera llameante es una lanzadora
Velocidad: O pies, volar 40 pies (levitar) de conjuros de nivel 5. Su aptitud mágica es Inte ligencia
(salvació n de conjuros CD 13, +5 a impactar con ataques de
FUE DES CON INT SAB CAR conjuro). No necesita com ponentes materiales ni somáticos
l (-5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) para la nzar sus conjuros. Tiene preparados los conjuros de mago
10 (+O) 11 (+O)
siguientes:
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +2 Trucos (a voluntad ): mano de mago
Resistencia a daño: necrót ico, perforante, relámpago Nivel l (3 espacios): escudo, proyectil mágico
Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno Nivel 2 (2 espacios): contorno borroso, esfera de llamas
Inmunidad a estados: asustado, derribado, envenenado, Nivel 3 (l espacio): bola de fuego
hechizado, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Acc10NES
Idiomas: común Ataque múltiple. La calavera llameante utiliza rayo de fuego
D esafío: 4 (l. l 00 PX) dos veces .
Rayo de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar,
Iluminar. La calavera llameante emite luz tenue en un radio de alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuego.
15 pies, o luz brillante en un radio de 15 pies y luz tenue 15 pies más
allá. Puede cambiar entre los dos modos utilizando una acción.
Resistencia Mágica. La calavera llameante tiene ventaja en las

c=t=i=
ra=d=a=s=d=e=s=a=lv=a=c=io=·=
n c=
o=n=
t r=a=c=o=n=ju=r=o=s=y=o=t=ro=s= ei=e:::::c=to=s=m
= á=g=ic=o=s=.= ====== === = ===================4 1

CALAVERA LL-\MEANTE
,.SAL IERON AR RASTRÁNDOSE DE

LOS V IE NTR ES DE SUS MADRES PARA

CORROMPER T ODO EL MULTIVER SO


i Qué M Á S SE P UEDE PEDIR?". .

- BABA YAGA.

CAMBION
Los cambions son la des cendenc ia que s urge del c ruce e ntre
un infe rna l (genera lmente una súcubo o un íncubo) y un huma-
noide (normalme nte un huma no).
Los cambions heredan los rasgos físicos de a mbos proge ni-
tores, pero s us cue rnos, s us a las correosas y su cola te ndinosa
son las marcas distintivas de su origen ultraterre no.
Nacidos para hacer el mal. Los cambions crecen hasta
conve rtirse en a dultos despiadados, c uya maldad y pe r-
versión horroriza al padre mortal más devoto. Ya desde s u
niñez, reconocen su legítimo lugar como amos y señores de
los mor tales. Podrían fo mentar revueltas e n pueblos y ciuda-
des, reuniendo ba ndas de humanoides y diablos me nores a
s u s ervicio.
Peones de los poderosos. Los cambions obli gados a
s e rvir a su progenitor diabólico lo hacen tanto por su fasci-
nac ión por é l como por el mie do que les prod uce. Ade más, a l
hacerlo, aspira n a obtene r un puesto importa nte e n la jera r-
quía infe rnal. Los ca mbions cri ados e n los Nueve In fie rnos
s irve n como soldados, me ns aje ros o asis te ntes pers ona les
de d ia blos más pode rosos. En e l Abis mo, un cambia n posee
ta nta a utoridad como pue da eje rcer gracias a s u fu e rza
y voluntad.
Engendro de Graz'zt. El señor de moníaco Graz'zt acos-
tumbra a proc rear con humanoides que hayan pactado con
infernales , y es padre de muchos cambions que le ayuda n a
sembrar e l caos por todo e l multive rso. Es os cambions se
carac te rizan por te ne r la piel negra como el ca rbón, pezuñas
hendidas, manos con seis dedos y una be lle za sobre natura l.

ACCIONES
Infernal Mediano, cualquier alineamiento malvado Ataque múltiple. El cambian realiza dos ataques cuerpo a cuerpo
o usa su rayo de fuego dos veces.
Clase de Armadura: 19 (cota de escamas)
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
Puntos de golpe: 82 (11 d8 + 33)
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/ 60 pies, un objetivo.
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño perforante u 8 (ld8 + 4) de daño
SAB perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
FUE DES CON INT CAR
cuerpo. En ambos casos, también 3 (ld6) de daño de fuego.
18 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+ 1) 16 (+3)
Rayo de fuego. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar,
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +6, lnt +5, Car +6 alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño
Habilidades: Engaño +6, Intimidación +6, Percepción +4, Sigilo +7 de fuego.
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago, veneno; contundente, Encanto infernal. Un humanoide elegido por el cambian, que
cortante y perforante de ataques no mágicos este pueda ver y se encuentre a 30 pies o menos de distancia,
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 deberá su perar una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o será
Idiomas: abisal, común, infernal hechizado mágicamente durante l día. El objetivo hechizado
Desafío: 5 (1.800 PX) obedecerá las órdenes verbales del cambian. No obstante, si es
dañado de alguna forma, ya sea por el cambian o cualquier otra
Bendición Infernal. La CA del cambien incluye su bonificador criatura, o recibe una orden suicida del infernal, el objetivo podrá
por Carisma. repetir la tirada de salvación, finalizando el efecto sobre sí mismo
si tiene éxito. Además, si el objetivo consigue superar la tirada de
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptit ud mágica del cambia n
salvación o el efecto termina , será inmune al encanto infernal del
es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma
cambian durante las próximas 24 horas.
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
3/día cada uno: alterar el propio aspecto, detectar magia, orden
imperiosa
~ l/día: desplazamiento entre planos (solo lanzador)

~ = ================ ==
CAMB ION
CARROÑERO REPTANTE
Monstruosidad Grande, sin alineamiento

CARROÑERO REPTANTE Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Los carroñeros re ptantes escarban la pútrida carne de los Puntos de golpe: 51 (6d10 + 18)
cadáve res para e ngullir los huesos que pud ieran quedar. Ata• Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
can con furia a cua lquie r criatura que invad a s u territorio o
pe rturbe s u fes tín. FUE DES CON INT SAB CAR
Devoradores de carroña. El olfato de estas criaturas las 14 (+2) 13 (+ 1) 16 (+3) 1 (-5) 12 (+ 1) 5 (-3)
guía hacia nuevos cadáve res , pe ro tratan de no compe tir con
otros carroñeros . Estos seres infames, por lo tanto, ha bita n Habilidades: Percepción +3
luga res e n los que abundan los mue rtos y donde otros ca rro- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
ñe ros reptantes no pue dan acceder con facilidad. Sus espac ios ldiomas: -
favoritos son cuevas, a lcantari llas, mazmorras o pantanos bos- Desafío: 2 (450 PX)
cos os, aunque tambié n les atrae n los campos de batalla y los
cementerios . Olfato Agudo. El carroñero reptante tiene ventaja en las
Un carroñe ro reptante siempre está cazando, sondeando pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
con s us te ntác ulos e n busca del aroma de la sangre o de otros
Trepar cual Arácnido. El carroñero reptante puede trepar por
signos de podredumbre, y se mueve con rapidez por los techos
superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo,
de tú neles y ruinas en busca de comida. De esta manera puede
sin tener que hacer pruebas de característica.
e vitar el contacto con cie nos, otyughs y otros habitantes peli-
grosos de la oscuridad, y s orprender a posibles presas que no ACCIONES
pie nsan en mirar hac ia arriba.
Depredadores pacientes. Cuando se está e n la oscuridad Ataque múltiple. El carroñero reptante realiza dos ataques: uno
más profunda, ya s ea porque es de noche o porque se está e n con sus tentáculos y otro con su mordisco.
algún pasadizo subterrá neo, la luz ind ica una posible comida. Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Estas c riaturas pueden acechar a distancia durante horas a alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño de
la fue nte de dicha luz, esperando de tectar e l rastro de la s an- veneno, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación
gre . A pesar de s u gran ta maño, tienden emboscadas con de Constitución CD 13 o estará envenenado durante 1 minuto.
fac il idad , esperando de trás de a lguna es quina a que su víc- Hasta que el efecto de este veneno termine, la criatura
tima s e acerque. también estará para lizada. El objetivo puede repetir la tirada
A la hora de enfre ntarse a alguna presa potencial e ne migo de salvación al fina l de cada uno de sus turnos, librándose del
o intruso, los carroñe ros dejan que su veneno haga el tra- veneno si tiene éxito.
bajo. Una vez el ve ne no paraliza a la criatura, el mons truo la
envue lve con sus tentáculos y la arras tra hasta una re pisa alta
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
o algú n pasaje aislado, donde pueda matarla con tranquilidad.
Tras ello, la c riatura vuelve a patrullar mientras espera que su
perforante. _"'1liliiilili
presa esté lista para ser d evorada. c::=::=::=====~~
CARROÑERO REPTANTP.
S SON MONTURAS
,. ·11E OÍOO Q.UE LOS CENTAURO
I I"
E)(.CE\..ENTES. ' T UN AVENTURERO
- BATLEV SuMME.RFOO • DE PEZUÑAS,
e.A LEVO FURIA
MEDIANO Q.UE NUN G AVSORN OE PONIENTE .
UNA OBRA OE lRVIL R

CENTAURO
CENTAURO Los centa uros, oráculos de la naturaleza y vagabundos solita-
Monstruosidad Grande., neutral buena r ios, suele n evita r el conflicto, pero lucha n ferozme nte s i se les
presiona. Vagan por vastas lla nuras, manten iéndose lejos de
Clase de Armadura: 12 fronte ras, leyes y la compañía de otras criatu ras .
Puntos de golpe: 45 (6dl 0 + 12) Nóm a das salv;ves. Las tr ibus de centauros viajan por
Velocidad: 50 pies tie rras de cl imas templados y cál idos, donde solo necesi-
tan pieles ligeras o cuero engrasado para hacer frente a las
FUE DES CON INT SAB CAR incle mencias del tiempo. Viven en sociedades cazadoras-re-
18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 9 (-1) 13 (+ l) 11 (+O) colectoras y pocas veces construyen refu gios o utilizan
tie ndas de campaña.
Habilidades: Atletismo +6, Percepción +3, Supervivencia +3 Estas tribus realizan m igraciones a través de continen tes
Sentidos: Percepción pasiva 13 e nteros que no se repiten e n décadas. Es posible que el mismo
Idiomas: elfo, silvano grupo no vuelva a recorrer el mismo camino hasta pasadas
Desafío: 2 (450 PX) varias generaciones. Estas costumbres a largo plazo pueden
provocar un conflicto, al encontra rse con otras cr iatu ras que
Carga. Si el centauro se mueve al menos 30 pies en línea recta se ha n ase ntado e n u n lugar e mplazado e n una de sus rutas
hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de pica tradicionales.
durante el mismo turno, el objetivo recibe 10 (3d6) de daño Colonos reacios. Un centauro que no puede mantene r el
perforante adicional. ritmo del resto de su tribu es abandonado a su suer te. En
muchas ocasiones, estos individuos desparecen para siempre
ACC I ONES s in que nadie sepa dónde acabaron. En ocasiones, aquellos que
puede n sopor tar la pé rdida de s u tribu deciden buscar la com-
Ataque múltiple. El centauro realiza dos ataques: uno con su pañía de otras razas. Los habitantes de puestos fronterizos
pica y otro con sus cascos, o dos con su arco largo. valora n e l conocimie nto de la naturaleza que pueden aportar
Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance los centa uros que deciden vivir con ellos. De hecho, muchas de
10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ldlO + 4) de daño perforante. estas comu nidades sobreviven gracias a la pe rspicacia y agu-
Cascos, Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, deza mental de una de estas cria turas.
alca nce 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño A pesar de s u na turaleza solitaria, los centa uros come rcia n
contundente. con los elfos y las caravanas de otros humanoides be névolos,
con las que se c ruzan dura nte s us viajes. Algunos comercia n-
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
tes podría n llega r incluso salvar la vida de un centau ro tan
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño
herido o a nciano que fuera incapaz de continuar s u largo viaj e:
lo escolta rán ha sta un asentamiento donde pueda vivir e n paz
• c::==p=e=r=
fo=r= ====================i
an=t=e=. el resto de sus días.

CENTAURO
CHUUL
Aberración Grande, caótica malvada

Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


Puntos de golpe: 93 (l ldlO + 33)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 {+4) 10 (+O) 16 (+3) 5 (- 3) 11 (+O) 5 (-3)

Habilidades: Percepción +4
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: entiende habla de las profundidades, pero no puede
hablar
Desafío: 4 (1.100 PX)

Anfibio. El chuul es capaz de respirar tanto dentro del agua


como fuera de ella.
Sentir Magia. El chuul puede percibir la magia en un radio de
120 pies a voluntad. Este atributo funciona, en todos los demás
aspectos, igual que el conjuro detectar magia, pero sin ser el
mismo mágico.

ACC IONES

Ataque múltiple. El chuul realiza dos ataques de tenaza.


Además, si está agarrando a una criatura, también puede usar
CHUUL sus tentáculos una vez.
Los chuuls son unos crustáceos que los a boleths modificaron
Tenaza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
y dotaron de inteligencia. Sobrevivieron a la caída del imperio
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
de sus amos y todavía siguen las órdenes que estos les inculca-
contundente. Además, si el objetivo es una criatura Grande o
ron, como llevan haciendo desde los albores del tiempo.
más pequeña y el chuul no está agarrando a otras dos criaturas,
Vestigios primigenios . En las eras primigenias, los abo-
este estará agarrado (CD 14 para escapar).
leths gobernaron un vasto imperio que abarcaba los océanos
de todo el mu ndo. En aquellos tiempos, estos seres uti lizaron Tentáculos. Cualquier criatura agarrada por el chuul deberá
grandes poderes para doblegar la mente de las criaturas que superar una tirada de salvación de Constitución CD 13 o
comenzaban a aparecer en el reino mortal. Pero como estaban estará envenenada durante 1 minuto. Hasta que el efecto de
vincu lados al agua y no podían impone r s u voluntad más allá este veneno termine, el objetivo también estará paralizado.
de ella s in recurrir para ello a sirvientes, c rearon a los chuuls. La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
Los chuuls capturaban magia y seres conscientes para lle- uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
varlos ante s us amos, a los que obedecían di ligente me nte.
Los chuuls fueron diseñados para soportar el paso de las eras
mientras crecían en tamaño y fuerza a medida que pasaba S i los exploradores llevaban consigo alguna r iqueza, esta
el tiempo. Cuando el imperio aboleth cayó debido al s urgi- pasa a formar parte del tesoro que los chuuls custodian. Ade-
miento de los dioses, los chuuls quedaron desperd igados por más, estos seres pueden sentir la magia a distancia. Esta
el mundo. Pe ro estas criatu ras continúan cumpliendo con las facultad junto con un impulso natural que los lleva a asesinar
tareas que otrora hacían para los aboleths: captura r humanoi- a los exploradores, qu itarles su equipo y enterra rlos en lugares
des, recoger tesoros, acu mular magia y consolidar s u posición. secretos que los aboleths prepararon a tal efecto h ace evos.
Guardianes incansables. Los chuul todavía protegen Siervos pacientes. Aunque el antiguo imperio a boleth cayó
las ruinas del antiguo imperio aboleth. Siguen respeta ndo hace mucho tiempo, los vínculos psíquicos e ntre los amos y
silenciosamente las órdenes que se les dieron antaño. En oca-
siones, ciertos rumores y mapas antiguos atraen a buscadores
de tesoros a estas ruinas, pero la recompensa por s u audacia
sus sirvientes permanecen intactos. Los chuu ls que logran
contactar de a lguna manera con un aboleth asumen inmediata-
mente sus antiguos roles. Estos chuuls redirigen sus impulsos
411
es la muerte. para cumplir los s iniestros designios de s us amos.

CHUUL
CÍCLOPE
Los cíclopes son gigantes con un solo ojo que viven sum idos en
la pobreza en zonas despobladas. Estas criaturas son retraídas
por naturaleza y evitan el contacto con otras razas, expu lsando
a aquellos que se adentran en sus tierras.
No reli¡jiosos. Las leyendas afirman que los cíclopes son los
descendientes de un dios de los gigantes, pero estas criaturas
prestan poca atención a los dioses. No ven beneficio algu no a
la oración y desdeñan los rituales, que consideran a lgo com-
plejo y extraño. Sin embargo, un cíclope que obtenga algú n
beneficio de un lugar sagrado, o sea amenazado por a lgún
poder o ser sobre natural, rendi rá ple itesía si así puede conser-
var ese beneficio o evitar ser víctima de la amenaza.
Poco sofisticados . Aunque son razonablemente inteligentes,
los cíclopes disfruta n de una vida sencilla y solitaria , criando
ganado como comida. Prefieren vivir solos o en fami lias peque-
ñas, ocupando cuevas, ruinas o toscas cabañas de piedra
seca que ellos m ism os construyen. Un cíclope aloja a sus ani-
males en su propio hogar por la noche, cerrando la entrada
con piedras para que s u domicilio cumpla también la func ión
de establos.
Los cíclopes habitan en lugares situados a , como máximo,
un día de viaje de otros cíclopes, lo que les permite comer-
ciar e ntre ellos o encontrar con qu ien aparearse. Elaboran sus
armas y herramientas con madera y piedra, pero conocen el
metal y lo usan c uando disponen de é l. Aunque entienden la
lengua de los gigantes, no escriben y hablan poco, ya que sue-
len comunicarse mediante gru ñidos y gestos entre ellos.
Los cíclopes no comercia n con dinero, pero valoran el oro,
las conchas y otros objetos brillantes y coloridos, como las
joyas. Como consecuencia, es posible ver a un cíclope con
un colla r adornado con plum as y monedas de plata, pero que
también incluya copas de estaño, cubiertos u otros metales
estropeados.
Imprudentes. Los cíclopes no son grandes pensadores o
estrategas. Dada s u dificultad para aprender y su apego a lo
tradicional, a estas criaturas les cuesta mucho innovar. Aun-
que son una terrible amenaza e n combate debido a su tamaño
y fuerza, un enemigo inteligente será capaz de e ngañarlos.
CÍCLOPE Se puede intim idar y sorprender a un cíclope con magia,
Gigante Enorme, caótico neutral siempre y cuando esta sea muy llamativa. Dada su poca expo-
sición a lo sobrenatural, u n brujo o un clé rigo no tendría
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) problemas en confundir a un gigante para que crean que está
Puntos de golpe: 138 (l 2dl 2 + 60) a nte un poderoso avatar divino. Sin embargo, su orgullo les
Velocidad: 30 pies hará reaccionar violentamente si se entera n de que el individuo
a l que consideran un "dios" es un s imple mortal.
FUE DES CON INT SAB CAR
22 (+6) 11 (+O) 20 (+5) 8 (-1) 6 (-2) 10 (+O)

Sentidos: Percepción pasiva 8


Idiomas: gigante
Desafío: 6 (2.300 PX)

Mala Percepción de la Profundidad. El cíclope tiene desventaja


en cualq uier tirada de ataque cuyo objetivo esté a más de
30 pies de distancia.

ACCIONES
Ataque múltiple. El cíclope realiza dos ataques con su garrote
grande.
Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de
daño contundente.
Piedra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance
30/120 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4dl0 + 6) de daño
contundente.
• ======i
C Í CLOPE
CIENOS
Los cienos medran en la oscuridad y evitan las zonas con
mucha luz o temperaturas extremas. Fluyen por húme-
dos subterráneos, arrastrándose por el suelo, goteando de
techos y muros, diseminándose por los bordes de los lagos
subterráneos o atravesando rocas a través de sus grie-
tas. Se alimentan de cualquier objeto o criatu ra que pueda
disolverse. El primer avi so que recibe un aventu rero de la
existencia de los cienos es a menudo el insoportable dolor de
su toque ácido.
Los cienos se sienten atraídos por el m ovimiento y el calor.
Se nutren de materia orgá nica, y cuando escasean las presas
se alimentan de mugre, hongos y excrementos. Los aventure-
ros veteranos saben que un pasillo inmaculadamente limpio
es un síntom a de que la guarida de u n cieno está cerca.
Muerte lenta. L os cienos matan a sus presas lentamente.
A lgunas especies, como los pudines negros o los cubos gela-
t inosos, envuelven a las criatu r as para evitar que escapen.
Lo único bueno de esta tortuosa muerte es que los cama-
radas de la víctima t ienen tiempo para rescatarla antes de
que sea tarde.
Dado que no todos los cienos digieren todo tipo de sus-
tancias, algunos tienen monedas, equipo metálico, huesos
y otros restos suspendidos en sus temblorosos cuerpos.
Un cieno muerto puede ser una sustancial fuente de riquezas
para los que lo abatieron
Sirvientes involuntarios. Aunque los cienos ca r ecen
de la inteligencia para al iarse con otras criaturas, aquellas
que entienden sus hábitos alimenticios pueden atraerlos a
lugares convenientes para ellos. Los monstr uos más listos
utilizan a los ci enos para defender pasillos o comerse sus
desechos. De la misma manera, se puede atraer a un cieno a
una trampa de foso donde sus captores le alimentan lo sufi-
ciente para que no vaya tras ellos. L as criaturas más hábiles
podrían también añadir antor chas y braseros en lugares
estratégicos para evitar que un cieno abandone un túnel o
u na habitación determinada.
Hijos dejuiblex. Según el Demonomicón de lggwilv y
otras fuentes, los cienos son fragmentos o hijos del señor
d emon/aco juiblex. Al margen de si esto es cierto o no, el
Señor sin Rostro es uno de los pocos entes capaces de con-
trolar a los cienos e imbuirles de un mínimo de inteli gencia.
No obstante, la mayor/a de las veces no se preocupan por
emplear tácticas o por su propi a supervivencia. Son prede-
cibles y directos, atacando y devorando sin astucia algu na.
Bajo el control de juiblex, muestran destellos de consciencia
e intención malévola.
Cienos. Un cieno no necesita dormir.

V AR I A NTE: CIENO GRIS PSÍQU I CO


Los cienos grises que viven mucho tiempo pueden evolucionar y
volverse más inteligentes, de modo que desa rrol lan cierta habili-
dad psión ica. La mayoría de estos casos se dan en cienos grises
que habit an cerca de criaturas psiónicas, como los azotamentes,
por lo que es probable que los cienos puedan sentir e imitar las
capacidades psiónicas.
Los cienos grises psiónicos tienen una puntuación de
Inteligencia de 6 (-2) y poseen la siguiente acción .
Aplastamiento psíquico (Recarga 5-6). El cieno elige a una
criatura que se encuentre a 60 pies o menos y pueda sentir.
El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Inteligencia
CD 10, sufriendo 10 (3d6) de daño de psíquico si la falla , o la m i-
tad de ese daño si la supera.
CIENO GRIS
Cieno Mediano, sin alineamiento

Clase de Armadura: 8
Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9) GELATINA OCRE
Velocidad: 1O pies, trepar 1O pies Cieno Grande, sin alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 8


12 (+1) 6 (-2) 16 (+3) 1 (-5) 6 (-2) 2 (-4) Puntos de golpe: 4 5 (6d1 0 + 12)
Velocidad: 1O pies, trepar 1O pies
Habilidades: Sigilo +2
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidad a es tados: asustado, cansancio, cegado, derribado, 15 (+2) 6 (-2) 14 (+2) 2 (- 4) 6 (-2) 1 (- 5)
ensordecido, hechizado
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Resistencia a daño: ácido
Percepción pasiva 8 Inmunidad a daño: relámpago, cortante
ldiomas: - Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado,
Desaffo: 1 /2 (100 PX) ensordecido, hechizado
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Amorfo. El cieno puede moverse a través de espacios de tan Percepción pasiva 8
solo 1 pulgada de ancho sin apretarse. ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX)
Corroer Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que
entre en contacto con el cieno se corroerá. Tras causar daño, el
arma sufrirá un penalizador de -1 permanente y acumulativo Amorfa. La gelatina puede moverse a través de espacios de tan
a las tiradas de daño. Si este penalizador llega a ser de -5, el solo 1 pulgada de ancho sin apretarse.
arma será destruida. Además, la munición no mágica hecha de Trepar cual Arácnido. La gelatina puede trepar por superficies
metal que impacte al cieno será destruida tras causar su daño. difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
El cieno puede consumir un grosor de 2 pulgadas de metal hacer pruebas de característica.
no mágico por asalto.
ACC I ONES
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el cieno es
indistinguible de un estanque oleoso o de una roca húmeda. Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
ACCIONES contundente y 3 (ld6) de daño de ácido.
Pseud6podo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
RE A CCIONES
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño
contundente y 7 (2d6) de daño de ácido, y si el objetivo lleva Dividirse. Cuando una gelatina Mediana o más grande que
una armadura no mágica de metal, esta será parcialmente tenga al menos 10 puntos de golpe reciba daño de relámpago o
corroída y recibirá un penalizador de - 1 acumu lativo y cortante, se dividirá en dos nuevas gelatinas. Cada una de ellas
permanente a la CA que proporciona. La armadura será tendrá la mitad de puntos de golpe, redondeando hacia abajo, y
~ destruida s i el penalizador reduce su CA hasta 10. será una categoría de tamaño más pequeña que la original.

~ ===============================i
CIENOS
El cubo es capaz de contener en su interior al mismo tiempo
CUBO GELATINOSO
a una criatura Grande o hasta cuatro criaturas Medianas o
Cieno Grande, sin alineamiento más pequeñas.

Clase de Armadura: 6
Transparente. Incluso cuando está a plena vista, es necesario
superar una prueba de Sabiduría (Percepción) CD 15 para
Puntos de golpe: 84 (8dl0 + 40)
detectar un cubo que no se haya movido o atacado. Si una
Velocidad: l 5 pies
criatura intenta entrar en el espacio del cubo sin ser consciente
de su presencia, estará sorprendida por este.
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 3 (-4) 20 (+5) l (-5) 6 (-2) l (-5) ACCIONES

Inmunidad a estados: asustado, cansancio, cegado, derribado, Pseud6podo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
ensordecido, hechizado alcance 5 pies , una criatura. Impacto: 10 (3d6) de daño de ácido.
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Absorber. El cubo se mueve hasta su velocidad. Al hacer esto
Percepción pasiva 8 puede entrar en los espacios de criaturas Grandes o más
ldiomas: - pequeñas. Cada vez que entre en el espacio de otra criatura, esta
Desafío: 2 (450 PX) deberá realizar una tirada de salvación de Destreza CD 12.
Si tiene éxito, la criatura podrá elegir ser empujada 5 pies hacia
atrás o hacia un lado del cubo. Si decide no ser empujada, sufrirá
Cubo de Cieno. El cubo ocupa su espacio por completo. Otras las consecuencias de una tirada de salvación fallida.
criaturas podrán entrar en esta área, pero las que lo hagan serán Si falla la tirada de salvación, el cubo entrará en el espacio de
sometidas a la acción "absorber" del cubo con desventaja en la la criatura, y esta sufrirá 10 (3d6) de daño de ácido y el cubo la
tirada de salvación. absorberá. Las criaturas absorbidas no pueden respirar, están
Las criaturas situadas en el interior del cubo son visibles, pero apresadas y reciben 21 (6d6) de daño de ácido al principio de
tendrán cobertura completa. cada uno de los turnos del cubo.
Cualquier criatura que se encuentre a 5 pies o menos del Cuando el cubo se mueve, las criaturas absorbidas se
cubo puede utilizar su acción para extraer a una criatura u desplazan con él. Una criatura absorbida puede intentar escapar
objeto de su interior. Para lograrlo tendrá que superar una utilizando una acción para realizar una prueba de Fuerza CD 12.
prueba de Fuerza CD 12, y recibirá, tenga éxito o no, 10 (3d6) Si tiene éxito, logrará salir y se moverá a un espacio de su -.::iilililiiii
c=d=e=d=a =
ñ=o=d=e=a='c=id==
º ·= ====================e=le=c=c=ió=n=a= 5=p::;i=
es= o=m
=e=n=o=s= d=
el=c=u=b=o=.====:::s:= ======:::i ~
CIENOS
CIENO GRIS
Los c ienos grises son roca conve rtida en líquido por e l caos.
Cua ndo se mueve, se arrastra como una s e rpie nte líqu ida,
a lzándose pa ra atacar.

CUBO GELATI N OSO


-----
Los c ubos gelatinosos ronda n las mazmorras s iguie ndo patro-
nes s ilenc iosos y predecibles, deja ndo a su paso un camino
perfectamente limpio. Consu men los tej idos vivos, dejando los
huesos y el resto de ma te ria les s in diso lver.
Los cubos gela tinosos son completamente tra ns pa re ntes , lo
que los hace di fíc il de ve r has ta que ataca n. Un c ubo bie n ali-
me ntado puede ser más fácil de pe rcibi r, dado que los huesos,
moned as y otros obje tos de s us víctimas se verá n flotando de n-
tro d e la criatura.

GELATIN A OCRE
La gelatina ocre es una mas a a ma rillenta que puede pas a r
bajo las pue rtas y por grietas estrechas buscando a c riaturas
a las que devora r. Su astucia a nima l le pe rm ite evita r a grupos
gra ndes de e ne migos.
S igue a s us víctimas desde una dis ta nc ia segura .
S us e nzimas d igestivas dis uelven la carne con
rapidez, pero no a fecta n a otras s ustancias
como hueso, ma de ra o me tal.

PUDIN NEG RO
Un pudin negro es como u na gra n montaña de
fango pegajos o y negro. En pas illos oscuros no
pa rece ser más que una zona de s ombra.
Es capaz de d isolve r carne, madera, metal y
hueso pasa ndo por e nc ima de e llos . Deja la pie-
dra limpia a su paso.

será destruida. Cualquier munición no mágica hecha de metal o


PUDIN NEGRO madera que impacte al pudin será destruida tras causar su daño.
Cieno grande, sin alineamiento El pudin es capaz de consumir un grosor de 2 pulgadas de
madera o metal no mágicos por asalto.
Clase de Armadura: 7
Puntos de golpe: 85 (l0d l0 + 30) Trepar cual Arácnido. El pudin puede trepar por superficies
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies difíciles, incl uyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
hacer pruebas de característica.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACCIONES
16 (+3) 5 (- 3) 16 (+3) l (-5) 6 (-2) 1 (-5)
Pseud6podo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Inmunidad a d año: ácido, frío, relámpago, cortante alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d6 + 3) de daño
Inmunidad a estados : asustado, cansancio, cegado, derribado, contundente y 18 (4d8) de daño de ácido. Además, cualquier
ensordecido, hechizado armadura no mágica que lleve el objetivo es disuelta
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), parcialmente y recibe un penalizador de -1 acumulativo y
Percepción pasiva 8 permanente a la CA que proporciona. La armadura será destruida
ldiomas: - si el penalizador reduce su CA hasta 10.
Desafío: 4 (1 .1 00 PX)
REACCIONES
Amorf o. El pudin puede moverse a través de espacios de tan solo Dividirse. Cuando un pudin Mediano o más grande que tenga al
l pulgada de ancho sin apretarse. menos 10 puntos de gol pe reciba daño de relámpago o cortante,
Forma corrosiva. Cualquier criatura que toque al pudin o le se d ividirá en dos nuevos pudins. Cada uno de ellos tendrá la
impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o mitad de puntos de golpe, redondeando hacia abajo, y será una
menos de distancia recibirá 4 (ld8) de daño de ácido. Además, categoría de tamaño más pequeño que el original.
e l arma no mágica hecha de metal o madera que entre e n
contacto con el pudin se corroerá . Tras causar d año, el arma
, sufrirá un penalizador de - 1 permanente y acumulativo a las

• c : =t=i=
ra=d=a=s=d=e=d=a=ñ=º=·=S=i=e=s=
t e=p=e=n=a=l=iz=a=d=o=r=ll=
e g=a= a=s=e=r =d=e=-=5=,=e=Ia=r=m=a= =========a:::::===========::::;=======;j

CIENOS
COCATRIZ
Monstruosidad Pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 27 (6d6 + 6)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 12 (+ l) 12 (+ 1) 2 (-4) 13 (+1) 5 (-3)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11


ldiomas: -
Desafío: 1/2 (100 PX)
COCATRIZ
ACCIONES Las cocatrices parecen un híbrido espantoso entre lagarto, ave
y murciélago, y se la conoce por su capacidad de tra ns formar
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
la carne en piedra . La dieta de es tos omn ívoros incluye bayas,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 3 (ld4 + 1) de daño
nueces, flores y pequeños animales, como insectos, ratones
perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de
y ranas, a los que se tragan enteros. No supondrían u na ame-
salvación de Constitución CD 11 para evitar ser petrificado
naza s i no fuera por s u feroz respuesta a cualquier indicio de
mágicamente. Si falla , empezará a convertirse en piedra, estará
peligro. Las cocatrices vuelan hacia cualqu ier amenaza de
apresado y deberá repetir la tirada de salvación al final de su
fre nte, cacareando y batiendo a locadamente sus a las mientras
próximo turno. Si tiene éxito en la tirada, el efecto termina
estira la cabeza para picotearla. El más mínimo rasguño del
inmediatamente. Si no, la criatura estará petrificada durante
pico de una cocatriz puede suponer la perd ición de su víctima ~
24 horas.
a medida que esta se transforma lentamente e n piedra debido ~
a la he rida.


CONTEMPLADORES
Una sola mirada a un contemplador basta para pe rcibir s u
naturaleza ultra terrena e infa me. Agresivas, llenas de od io y
codiciosas, estas aberraciones se cons ide ran s uperiores al resto
de criaturas, con las que juguetean o destruyen a su antojo.
El cue rpo esférico de un conte mplador está levitando cons-
ta ntemente. Un e norme ojo se asienta sobre s us e normes
fauces, rodeado de una corona de tallos oculares, unos a pé n-
dices que reciben este nombre a l estar cada uno de ellos
terminado en uno ojo más pequeño. Estos ta llos se retuercen
pa ra mantener a los e ne migos a la vis ta. Mie ntras due rme,
el contemplador cie rra su gra n ojo, pe ro ma ntie ne los demás
abiertos, s iempre alerta.
Aislacionista xenófobo. Todos los conte mpladores creen
que poseen un gran núme ro de e nemigos . Están convenci-
dos de que hay muchas criaturas ofendidas por su genialidad
y su poder mágico. Aunque consideran a estos oponentes
seres infe riores, toscos y desagradables , están s iempre al ace-
cho, sospecha ndo que a lgu ien está conspirando contra ellos,
incluso c uando no hay nadie cerca.
El des precio que los contempladores s iente n hacia el resto
de criaturas también se extiende a los miembros de s u misma
especie. Cada contemplador pie nsa que él m is mo representa
la perfección de su raza, y que por tanto cualquie r desviación
de este ideal es un defecto. Dado que el fís ico de los conte mpla-
dores varía enormeme nte, el conflicto entre ellos es inevitable.
Algunos están protegidos por placas quitinosas s uperpuestas,
mientras que otros tienen una piel uniforme. Los tallos ocula-
res de algunos se flexiona n como tentácu los, mie ntras que los
de otros tie nen articulaciones como las de un crustáceo. Las
di ferencias más ins ignificantes.e n la pigmentación de la piel
pod rían e nfre ntar a d os conte mpladores de por vida.
Ojo tirano. Ciertos conte mpladores son capaces de cana-
lizar s us tendencias xenófobas y convertirse e n líderes
despóticos. En lugar de vivir aislados. estos conte mpladores,
que reciben el a propiado nombre de ojos tira nos. esclavizan
a otras criaturas, crea ndo y controlando exte nsos imperios.
En ocasiones un ojo ti rano establece s us domin ios de ntro de
(o bajo) una gra n ciudad, val ié ndose de una amplia red de agen-
tes pa ra c umplir su voluntad.
Guaridas ignotas. Dado que se niegan a compartir su terri-
torio con otras criaturas, la mayoría de contempladores se
refugian en colinas heladas, ruinas aba ndonadas y cavernas
profundas para trazar sus planes. Los contempladores tallan s u
cubil mediante el uso del rayo desintegrador que e mite uno de
sus ojos, favorecie ndo la cons trucción de pasillos verticales que
conectan cámaras ubicadas una e nci ma de la otra. Este tipo de
entorno le permite al conte mplador moverse con libe rtad mien-
tras que impide que los intrusos merodeen fácilme nte. Cuando
dichos intrusos logran entrar, la altura de los techos a bie rtos le
permite levitar y hostigar a los e ne migos en el suelo.
Las salas de estas guaridas, tan extrañas como estas c riatu-
ras, reflejan la a rrogancia de sus c readores. Las decoran con
trofeos de victorias pasadas , incluye ndo aventure ros petrifica-
dos que todavía muestran el horror de sus últimos momentos,
pedazos de otros contempladores y objetos mágicos arreba-
tados a e ne migos poderosos . Un contemplador se valora a
sí mismo por lo que posee, y nunca se separará de su botín
volunta ria me nte.

LA GUARIDA DE UN CONTEMPLADOR
El centro de la guarida de un conte mplador s uele tratarse de
una caverna gra nde y espaciosa de techos a ltos, que le pe r-
mite n atacar s in miedo a ser alcanzado por ataques cuerpo a
cue rpo. S i un conte mplador está e n s u guarida, tendrá un valor
de desafío de 14 (11.500 PX).
ACCIONES EN GUARIDA Al igual que los conte mpladores, cada espectador se consi-
Cuando lucha dentro de s u guarida, el contemplador es capaz dera el paradigma de su raza, y od ia profundamente al resto
d e recurrir a la magia ambiental de esta para realizar acciones de espectadores. Si por algún casual dos de estas criaturas se
e n guarida. En la posición 20 del orde n de iniciativa (perdiendo encontraran , lo más probable es que luche n hasta la mue rte.
e mpates), puede hacer una acción e n guarida para causar uno Libres de su carga. Cuando un espectador c umple s u
de los efectos s iguientes: tarea, es libre de hacer lo que quiera. Muchos decide n ins-
talarse e n el luga r que a ntes protegía n, especialmente s i
• Un á rea cuadrada de suelo de 50 pies que se encue ntre a quienes los invocaron han muerto. Dado que s u vida carece
120 pies o me nos del contemplad or se vuelve resbaladiza . de sentido, la locura que mostraban durante s u servi-
Dicha zona se convierte en te rre no difícil hasta la posición cio se agudiza.
20 del orden de iniciativa del s iguie nte asalto.
• De las paredes s ituadas a 120 pies o me nos del contemplador
TIRANO SEPULCRAL
brotan apé ndices prensi les. Estos continúan existiendo hasta
la posición 20 del orde n de iniciativa del asalto posterior al Algunas veces, mientras duerme, la me nte de un contemplador
s iguiente. Todas las criaturas que el contemplador elija y viaja a lugares más a llá de su locura habitual, imaginando una
empiecen s u turno a 10 pies o menos de una de estas paredes realidad e n la que la mue rte no es el final. Cuando esto ocurre,
debe rá n supe rar una tirada de salvación de Destreza CD 15 el contemplador puede transformarse. Su ca rne se desprende
o estará n agarradas. Para escapar han de tene r éxito en una del cue rpo, deja ndo tras de sí un tira no sepu lcral. Este mons-
prueba de Fuerza (Atle tismo) o Destreza (Acrobacias) CD 15. truo posee toda la astucia y gran parte de la magia que tuvo
• Un ojo se a bre e n una s upe rficie sólida localizada a 60 pies o antaño, pero s u fuerza proviene de la muerte en vida.
me nos del contemplador. Uno de los rayos oculares del con- Un ti rano sepulcral es una gran calavera descarnada, con
templador, de te rminado aleatoriamente, se dispara desde ese un punto de luz roja brilla ndo e n la cavidad ocular vacía. Ya
ojo. El objetivo de este rayo es cualquiera que el contemplador que s us tallos oculares se han podrido, a s u alrededor flotan
pueda ver. Una vez hecho esto, el ojo se cierra y desaparece. d iez ojos espectrales que m iran e n todas d irecciones .
El contemplador no puede volver a util izar un efecto hasta Déspota cadavérico. Los tiranos sepu lc rales someten y
haber empleado todos los disponibles. Ta mpoco puede usar el comandan a otras criaturas de la misma manera que cuando
mismo efecto durante dos asaltos consecutivos . eran contempladores. Además, la capacidad de un conte m-
plador para a nular la energía mágica con su ojo central se ve
EFECTOS REGIONALES s us tituida por un poder más sin iestro en los tiranos sepulcra-
La región que contie ne la guarida de un conte mplador se ve les, que pueden transformar antiguos esclavos y e ne migos e n
distorsionada por la presencia a ntinatural de la criatura, que serviciales muertos vivientes.
crea uno o varios de los efectos s iguientes: Un tirano sepulcral c rea y destruye zombis en virtud de sus
necesidades, y les ordena que protejan la entrada a su gua-
• Las criaturas que se encuentren a 1 milla o me nos de la gua- rida o que vigilen s us cámaras del tesoro.
rida del contemplador s ienten, de c uando en cuando, que Algunos zombis actúan como carne de cañón o como cebo,
a lguie n las observa . distrayendo a e nemigos poderosos mientras el tirano sepul-
Cuando el contemplador duerme, se producen pequeñas cral se prepara pa ra asestar el golpe final.
deformaciones e n la realidad e n un radio de 1 milla de su gua- Ejército d e los muertos. Un tirano sepulcral que abraza
rida. Estas deformaciones se desvanece n pasadas 24 horas. la muer te e n vida se transforma en una máquina de destruc-
Algunos ejemplos: las marcas en las paredes de una cueva ción. Motivado por s u sed de poder y seguridad, el tirano
podrían cambiar sutilmente, un pequeño adorno inquietante asalta poblaciones de humanoides, utiliza ndo s us múltiples
podría aparecer de la nada y una estatua podría cubrirse de rayos para destru ir a cualquie r criatura con la que se tope y
un limo inofensivo. Estos efectos s olo afectan a supe rficies así formar su propio ejército de mue r tos vivie ntes. Si nadie
naturales y objetos no mágicos que nadie lleve encima. se le e nfrenta, un tira no sepulc ra l puede a rrasar una ciu-
S i el contemplador mue re, estos efectos se desvanecen a lo dad en cuestión de sema nas para luego fija r s u mirad a de
largo de l dlO días. muerto vivie nte en conquistas más ambiciosas. Cad a asen-
tamiento que cae resurge como parte de su avasalladora
ESPECTADOR horda de zombis .
Muerto viviente. Un tirano sepu lcral no necesita respirar,
Un espectador es un contemplador me nor al que se invoca comer, beber ni dorm ir.
desde otro plano de existencia mediante un ritua l mágico,
cuyos compone ntes incluyen cuatro ta llos oculares de conte m- LA GUARIDA DE
plador que desaparecerán, cons umidos por la magia de l ritual.
Es por esto que los espectadores tie nen cuatro tallos, dos a UN TIRANO SEPULCRAL
cada lado del gran ojo que ocupa el centro de un c ue rpo de La guarida de un tirano sepulcral suele trata rse del mismo
4 pies (1,2 m) de d iá me tro. luga r en el que vivía cua ndo e ra un contemplador, pero con
Guardianes mágicos . Los espectadores vigilan un lugar o adornos que hacen refe re ncia a la muerte y la descomposición.
tesoro a elección de s us invocadores durante 101 años, impi- Si un tirano sepulcral está e n s u guarida, tendrá un valor de
diendo a c ualquie r criatura, sa lvo a quien lo invocó, acerca rse desafío de 15 (13.000 PX).
al lugar o uti liza r el tesoro, a no ser que s u invocador ordenara
lo contrario. Si lo que gua rdaba n desaparece o es destruido ACCIONES EN GUARIDA
antes de que pase n sus a ños de servicio, el espectador desapa- Cuando lucha dentro de s u guarida, el tira no sepu lcral es
recerá. De ninguna otra mane ra abandona rá su tarea. capaz de recurrir a la magia a mbie ntal de esta para realizar
Destellos de locura. Aunque puede hablar, un espectador acciones en guarida . En la posición 20 del orden de iniciativa
se comunica principalmente mediante telepatía. Es respe tuoso (perd iendo empates), puede hacer una acción e n guarida para
mientras cumple s u come tido, y hablará s in problemas sobre causar uno de los efectos s igu ientes:
s us órdenes y sobre s u invocador. Sin e mba rgo, incluso la más
n imia de las conve rsaciones deja e ntrever pequeñas excentri- • Un á rea c ubie rta por un cubo de 50 pies que se e ncue ntre
cidades e n su personalidad, producto de muchos años a islado. a 120 pies o menos del tirano se lle na de ojos y te ntácu-
Podría inve ntarse enemigos, hablar de él mismo en te rcera los espectrales. El área se conside ra ligeramente oscu ra
pe rsona o im itar la voz de su invocador.

CONTEMPLADORES
''Tocos LOS CONTEMPLADORES CREEN Q_UE
SON E L EPÍTOME DE SU RA1. A, V LO ÚN ICO Q.UE

TEM E N ES ESTAR EQ.UIVO CA OO S".

- VAL KARA l RO NFELL , ERU D ITA E NANA.

5. Rayo debilitador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada


CONTEMPLADOR
de salvación de Constitución CD 16, sufriendo 36 (8d8) de daño
Aberración Grande, legal malvada
de necrótico si la falla , o la mitad de ese daño si la supera.
6. Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura, esta
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o
Puntos de golpe: 180 (19d10 + 76)
el contemplador podrá moverla hasta 30 pies en cualquier
Velocidad: O pies, volar 20 pies (levitar)
dirección. Además, esta rá apresada por la fuerza telequinética
FUE DES CON INT SAB CAR del rayo hasta el principio del siguiente turno del contemplador o
hasta que este sea incapacitado.
10 (+O) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3)
Si el objetivo es un objeto de 300 libras o menos de peso
Tiradas de salvación: lnt +8, Sab +7, Car +8 que no esté llevando ni vistiendo nadie, el contemplador podrá
Habilidades: Percepción + 12 moverlo hasta 30 pies en cualquier dirección. El contemplador es
Inmunidad a estados: derribado capaz de manipular con cuidado objetos usando este rayo, para
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22 así utilizar herramientas simples o abrir puertas y contenedores.
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún 7. Rayo somnífero. La criatura objetivo deberá superar una
Desafío: 13 (10.000 PX) tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o se dormirá y estará
inconsciente durante l minuto. Se despertará si recibe algún
daño o si otra criatura utiliza su acción para despertarla. Este
Cono Antimagia. El ojo central del contemplador crea una zona
rayo no tiene efecto alguno sobre autómatas o muertos vivientes.
de antimagia, igual el conjuro campo antimagia, en un cono de
8. Rayo petrificado,. La criatura objetivo deberá hacer una
150 pies. El contemplador decide, al inicio de cada uno de sus
tirada de salvación de Destreza CD 16. Si falla, empezará a
turnos, en qué dirección apunta el cono y si está o no activo . Esta
zona también impide el funcionamiento de los rayos oculares del convertirse en piedra, estará apresada y deberá repetir la tirada
propio contemplador. de salvación al final de su próximo turno. Si tiene éxito en la
tirada, el efecto termina inmediatamente. Si falla, la criatura
ACCIONES estará petrificada hasta que sea liberada mediante un conjuro de
restablecimiento mayor o algún efecto mágico similar.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, 9. Rayo desintegrado,. Si e l objetivo es una criatura, esta deberá
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante.
tener éxi to en una tirada de salvación de Destreza CD 16 o sufrirá
Rayos oculares. El contemplador dispara tres de los sigu ientes 45 (1 0d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce los puntos de
rayos oculares mágicos determinados aleatoriamente (vuelve a golpe de la criatura a O, su cuerpo se convertirá en una pi la de
tirar los resultados duplicados) cont ra entre uno y tres objetivos fino polvo gris.
que pueda ver y se encuentren a 120 pies o menos de d ist ancia. Si el objetivo es un objeto no mágico o una creación de fuerza
1. Rayo cautivador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada mágica y su tamaño es Grande o menor, será desintegrado sin
de salvación de Sabiduría CD 16. Si fal la, estará hechizada por el necesidad de tirada de salvación alguna. Sin embargo, si es un
contemplador durante l hora o hasta que el contemplador la dañe. objeto o una creación de fuerza mágica y su tamaño es Enorme o
2. Rayo paralizador. La criatura objetivo deberá superar una mayor, el rayo desintegrará un fragmento equivalente a un cubo
tirada de salvación de Constitución CD 16 o quedará paralizada de 10 pies de lado.
durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la t irada de salvación al 10. Rayo mortal. La criatura objetivo deberá superar una tirada
fina l de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. de salvación de Destreza CD 16 o sufrirá 55 (lOdlO) de daño
3. Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá superar una necrótico. Si el rayo reduce sus puntos de golpe a O, morirá.
tirada de salvación de Sabiduría CD 16 o estará asustada durante
l minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final ACC IONES LEGENDARIAS
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
El contemplador puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a
4. Rayo ralentizado,. La criatura objetivo deberá hacer una
tirada de salvació n de Destreza CD 16 . Si falla, su velocidad se elegir de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
vera, re d uc1·d a a 1a m,·ta d d uran te l minu
· to y, a d em á s , no pod ra' capaz de uti lizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo
llevar a cabo reacciones y tendrá que elegir si quiere realizar una al final del turno de otra criatura. El contemplador recupera las
acción O una acción adicional en su turno, solo una de las dos. acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
La criatura puede repetir la tirada de sa lvación al fina l de cada Rayo ocular. El contemplador usa un rayo ocular determinado

c=u=n=o= d=e =s=u=s =tu= =


rn=o=s=•=li=b =rá=n=d=o=s=e=d=e=l=e=fe=c=to
= s=i=ti=e=
n=e é=
xi=tº=·= =======:.
al=e=a=to=r=ia=m
=e=
n=te=.==========::::::;:::=a:======

CONTEMPLADORES
y terreno difícil pa ra todas las criaturas, salvo e l tirano
sepulcral, hasta la posic ión 20 del o rden de iniciativa del
s iguien te asalto.
• Numerosos apéndices es pectrales surge n de las paredes
hasta la posición 20 del orden de iniciativa del asalto poste-
rior a l s ig u iente. Todas las cr iaturas, incluidas aque llas e n
el P la no Etéreo, que sean hostiles al tira no y empiecen su
turno a 10 pies o me nos de una pared d e berán supera r una
ti ra da de salvación de Destreza C D 17 o estarán agarradas.
Para escapa r ha n de te ner éxito en una prueba de F ue rza
(Atle tis mo) o Destreza (Acrobac ias) CD 17.
Un ojo espectral se abre e n e l aire, en un punto situado a
50 pies o menos de l tira no. Uno d e los rayos oculares d el
t ira no, de terminado a leatoriamente, se dis para d esd e ese
ojo, que se considera el origen e téreo del rayo. E l tirano elige
e l objet ivo. Una vez hecho esto, el ojo s e cierra y desaparece.
El tirano sepulcra l no puede volver a utilizar un e fecto hasta
ha be r empleado los tres. Tampoco puede usar el mismo e fecto
durante dos a saltos consecu tivos.

EFECTOS REGIONALES
La región que contiene la guarida de un tirano sepulcral se ve
distorsionada por la presencia antinatural de la criatura, que
crea uno o varios d e los efectos siguie ntes:
• Las criaturas que se encuentren a 1 milla o menos de la gua-
rida del tirano sie nten, de cuando e n cuando, que a lguie n
las observa.
• Cu a ndo una criatura hostil al tirano que sea consciente de
su existencia final ice un desca nso largo a 1 m illa o menos
d e la gua rida, t ira un d20. Si sacas 10 o m e nos, la criatura
es víctima de uno d e los rayos ocula res del tirano, de te r mi-
nado a leatoriamente.
S i el tira no sepulcral mue re, estos efectos se desvanecen a lo
largo de ldlO días.

durante su próximo turno el objetivo no podrá moverse y tendrá


ESPECTADOR
que usar su acción para hacer un ataque cuerpo a cuerpo o a
Aberración Mediana, legal neutral distancia contra una criatura determinada aleatoriamente dentro
de su alcance. Si el objetivo no pude atacar no hará nada durante
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
su próximo turno.
Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12)
2. Rayo paralizador. La criatura deberá superar una t irada de
Velocidad: O pies, volar 30 pies (levitar) salvación de Constitució n CD 13 o quedará paralizada durante
1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
FUE DES CON INT SAB CAR
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
8 (-1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+O) 3. Rayo aterrador. La criatura deberá superar una t irada de
salvación de Sabiduría CD 13 o estará asustada durante 1 minuto.
Habilidades: Percepción +6 El objetivo puede repetir la tirada de salvación (con desventaja
Inmunidad a estados: derribado si puede ver al espectador) al final de cada uno de sus turnos,
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 librándose del efecto si tiene éxito.
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún, telepatía 4. Rayo hiriente. El objetivo deberá hacer una tirada de
120 pies salvación de Constitución CD 13, sufriendo 16 (3d10) de daño de
Desafío: 3 (700 PX) necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
Crear comida y agua. El espectador crea mágicamente suficiente
ACCIONE S agua y comida para mantenerse a sí mismo durante 24 horas.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+1 a impactar, RE ACC IONE S


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld6 - 1) de daño
Reflejar conjuro. Si el espectador supera una tirada de salvación
perforante.
contra un conjuro, o un conju ro falla a la hora de impactarle,
Rayos oculares. El espectador dispara hasta dos de los siguientes esta aberración podrá elegir otra criatura que se encuentre a
rayos oculares mágicos contra una o dos criaturas que pueda ver 30 pies O menos de él y que pueda ver (incluso al propio lanzador
y se encuentren a 90 pies o menos de distancia. Solo puede usar del conjuro). El conjuro afectará a dicha criatura en lugar d e al
cada rayo una vez por turno. espectador. Si el conjuro obliga a hacer una tirada de salvación,
1. Rayo de confusión. El objetivo deberá superar en una la criatura elegida deberá realizar la suya propia. Si, en cambio,
tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o no podrá llevar a el conjuro era un ataque, habrá que repetir la tirada de ataque ~

c:=c=a=b=o=r=e=a=cc=i=o=n=e=
s =h=a=st=a=e=l=fi=n=a=I=d=e=s=u=s=ig==
u i=e=n=te= tu:;:r::::;n;:
o=.=
A=d=e=m=á=s=,====:::==c=
o:;¡
nt=r=a=e=I=n=u=e=
vo= o=b=je=t=iv=º=·= ========s=::s=======:::1 ~

CONTEMPLADORES
j.
verá red ucida a la m itad du rante 1 min uto y, además, no podrá
TIRANO SEPULCRAL
llevar a ca bo reacciones y tendrá que elegir si quie re realizar una
Muerto viviente Grande, legal malvado
acción o una acción adicional en su turno, solo una de las dos.
La criatura puede repetir la t irada de salvación al fina l de cad a
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
uno de sus turnos, librándose del efecto s i t iene éxito.
Puntos de golpe: 187 (25dl0 + 50)
5. Rayo debilitador. La criatura o bjetivo deberá hacer una tirada
Velocidad: O pies, volar 20 pies (levitar)
de s alvación de Constitución CD 17, sufriend o 36 (8d 8) de daño
de necrótico si la fal la, o la mitad de ese daño si la supe ra .
FUE DES CON INT SAB CAR
6. Rayo telequinético. Si el objetivo es una criatura, esta deberá
10 (+O) 14 (+2) 14 (+ 2) 19 (+4) 15 (+2) 19 (+4) s uperar u na tirada de salvación de Fuerza CD 17 o e l tirano podrá
moverla hasta 30 pies e n cualquier dirección. Además, estará
Tiradas de salvación: Fue +5, Con +7, lnt +9, Sab +7, Car +9 apresada por la fue rza telequinética del rayo hasta el pri ncipio del
Habilidades: Percepción +12 siguiente turno del tirano o hasta que este sea incapacitado.
Inmunidad a daño: veneno Si el objetivo es un objeto de 300 libras o menos de peso
Inmunidad a estados: cansa ncio, derri bado, envenenado, que no esté llevando ni vistiendo nadie, el tirano podrá moverlo
hechizado, paralizado, pet rificado hasta 30 pies en cualquier dirección. El tirano es capaz de
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 22 manipular con cuidad o objetos usando este rayo, para así utilizar
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún herramie ntas simples o abrir puertas y contenedores.
Desafío: 14 (11.500 PX) 7. Rayo somnífero. La criatu ra objetivo deberá superar una
tirad a de salvación de Sabiduría CD 17 o se dormirá y estará
Cono de Energía Negativa. El ojo central del tirano emite un inconsciente durante 1 minuto. Se despertará si recibe algún
cono mágico e invisible de energía negativa de 150 pies. El tirano daño o si otra criatura utiliza s u acción para despertarla. Este
decide, al inicio de cada uno de sus turnos, en qué dirección rayo no t iene efecto alguno sobre autómatas o muertos vivientes.
apunta el cono y si está o no activo. 8. Rayo petrificado,. La criatura objetivo deberá hacer una
tirad a de salvación de Destreza CD 17. Si falla , empezará a
Las criaturas en el área cubierta por el mismo no pueden
convertirse en piedra, estará apresada y deberá repetir la t irada
recuperar puntos de golpe, y cualquier humanoide que muera en
de salvación al fi nal de su próximo turno. Si tiene éxito en la
ella se convierte en un zombi bajo el control del tirano sepulcral.
tirad a, el efe cto termina para él inmediatamente. Si falla, la
Este humanoide mantiene su posición en el orden de iniciativa y
criatu ra estará petri fi cada hasta que sea li berada mediante un
se alza al final de su próximo turno, siempre y cuando su cuerpo
conjuro de restablecimiento mayor o algún efecto mágico s imilar.
no haya sido destruido por completo.
9. Rayo desintegrado,. Si e l objetivo es una criatura, esta deberá
ACCIONES tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 17 o sufrirá
45 (1 0d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce los puntos de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, golpe de la criatu ra a O, su cuerpo se convertirá en una p ila de
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño perforante. fino polvo gris.
Rayos oculares. El tirano sepulcral dispara t res d e los sigu ientes Si el o bjetivo es u n objeto no mágico o una creación de fuerza
rayos ocu lares mágicos determinados a leatoriamente mágica y su tamaño es Grande o menor, será desintegrado sin
(vuelve a tirar los resul tados duplicados) contra entre uno necesidad de tirada de salvación alguna. Sin embargo, si es un
y tres objetivos que pueda ver y que se encuentren a 120 pies objeto o una creación de fue rza mágica y su tamaño es Enorme o
o menos de distancia. mayor, el rayo desintegrará un fragmento equ ivalente a un cubo
de 10 pies de lado.
1. Rayo cautivador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada
10. Rayo mortal. La criatura objetivo deberá superar una tirada
de salvación de Sabid uría CD 17. Si fa lla, estará hechizada por el
de salvación de Destreza CD 17 o sufrirá 55 (l Od l O) de d año
tirano durante 1 hora o hasta que el tirano la dañe.
necrót ico. Si el rayo red uce sus puntos de golpe a O, morirá.
2. Rayo paralizador. La criatura objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Constitución CD 17 o quedará paralizada ACCIONES LEGENDARIAS
d urante 1 m inuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al
final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. El tirano sepulcral puede llevar a cabo 3 acciones legendarias,
3. Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá superar una usando e l rayo ocular descrito a continuación . Solo es capaz de
tirada de salvación de Sabiduría CD 17 o estará asustada durante utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final del
1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final turno de otra criatu ra. El tirano recupera las acciones legendarias
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto s i tiene éxito. gastadas al comienzo de su turno.
4. Rayo ralentizador. La criatura objetivo deberá hacer una Rayo ocular. El t irano usa un rayo ocular determinado

c=t=ir=a=d=a=d=e=s=a=lv=a=c=io=·n= d=e=D
=e=s=t=re=z=a=C
=D= l=7=. S
==i f=a=II=ª=
• s=u=ve=l=
o=c=
id=a=d=s=e======
ª=
le=a=to=r=ia=m
=e=
n=
t e=.======== =============

CONTEMPLADORES
COUATL
Celestial Mediano, legal bueno

Clase de Armadura: 19 (armad ura natural)


Puntos de golpe: 97 (l 3d8 + 39)
Velocidad: 30 pies, volar 90 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 20 (+5) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Con +5, Sab +7, Car +6


Resistencia a daño: radiante
Inmunidad a daño: psíquico; contundente, cortante y perforante
de ataques no mágicos
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Desafío: 4 (1.100 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del couatl


es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de
forma innata los siguientes conju ros , necesit ando ún icamente
componentes verbales:
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, detectar
pensamientos
3/ día cada uno: bendición, crear comida y agua, curar heridas,
escudo, protección contra veneno, restablecimiento menor,
santuario
1/ día cada uno: ensueño, escudriñar, restablecimiento mayor
Armas Mágicas. Los ataques con arma del couatl se consideran
mágicos.
Mente Protegida. El couatl es inmune al escudriñamiento y a COUATL
cualqu ier efecto que intente percibir sus emociones, leer sus
pensamientos o determinar su ubicación.
Los couatls s on seres serpentinos bondados os de gran inte-
lecto y s abiduría. S u or ige n celestial es visible e n sus alas de
ACCIONES colores brilla ntes y s u ama ble disposición.
Guardianes divinos . El propósito de los couatls es protege r
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, y servir. Fue ron concebidos por un d ios be névolo a l que no se
alcance 5 pies, una criat ura. Impacto: 8 (ld6 + 5) de daño adora desde tie mpos inmemoriales, pues ha sido olvidado por
perforante, y el objetivo d eberá su perar una tirada de salvación todos s alvo los propios coua tls . La gra n mayoría de las órdenes
de Constitución CD 13 o estará envenenado durante 24 horas. divinas que estos seres había n recibido fue ron des e mpeñadas
Hasta que el efecto de este veneno term ine, la criatura también hace tie mpo, o fa lla ron e n su ejecución. Pe ro cier to número de
estará inconsciente. Otra criatu ra puede ut ilizar su acción coua tls aún protege poderes ancestrales, es pe ra a que se cum-
para despertarla. pla una profecía o salvagua rda a los he rederos de la s criaturas
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, que una vez guiaron y protegieron. Independ ienteme nte de su
alcance 10 p ies, u na criatura M ediana o más pequ eña. tarea, prefie re n pe rma necer ocultos, revelá ndos e solo como
Impacto: 10 (2d 6 + 3) de da ño contu ndente, y el objetivo es tá último recurso.
agarrado (C D 15 para escapar). Hasta que el aga rre fi nalice, Emisarios de la verdad. Los coua tls no pueden menti r,
el objetivo tam bién estará ap resado y el couat l no puede au nque s í puede n ocultar información, contestar preguntas
constr eñ ir a otro objetivo. vagame nte o pe r miti r que otras criaturas caiga n e n conclusio-
Cambiar de forma . El couatl se tra n sforma mágicam ente nes e rróneas s i al hacerlo están protegie ndo a lgo, cumpliendo
alguna promesa u ocultando el secreto de su exis te ncia.
en un humanoide o bestia co n u n valo r de desafío igual o
Antiguos y escasos. Los couatls pueden vivir durante s iglos
menor al suyo p ropio, o vuelve a su forma original. Si muere,
sin s ustento o incluso sin a ire, pero puede n morir por una
retornará a su forma verdade ra. Cu alquier equ ipo que vista o
enfe r medad o cuando les llega s u hora. Un couatl es capaz de
lleve será absorb ido por la nueva forma o portado por esta , a
intuir que va a morir con u n s iglo de a ntelación , aunque no
elección del couatl.
sabe las circuns ta ncias que rodeará n s u mue rte.
Cuando adopta u na nueva forma, el couatl mantiene la
S i u n couatl ya ha cumpl ido su come tido, ace ptará su des -
mayoría de su perfi l y su capacidad para hablar, pero su CA,
tino. S in emba rgo, s i s u mue r te pone en peligro el desempe ño
tipos de movimiento, Fuerza, Destreza y o tras acciones son
de s us ta reas, buscará a otro couatl con el que e nge ndra r
reemplazados por los d e su nueva forma . También obtiene
descendencia .
cualquier capacidad que la nueva form a posea y de la que el
El r itual de a pa reamiento de los couatls es una bella y ela-
couatl carezca (excepto rasgos de clase, acciones legendarias
borada danza de magia y luz, tras el que se pro ducirá un huevo
y acciones en guarida). Si la nueva forma t iene un ataq ue
sim ila r a una gema del que su rgirá u n nuevo couatl. El couatl
de mordisco, el couatl pu ede seguir utilizand o su ataque de
que partió en busca de u na pareja cr ia rá al recié n nacido y le ~
mordisco cu ando la asuma.
ins truirá en sus tareas, pa ra que así logre cumplir aquello que
su progenitor va a dejar inacabado.

COUATL
demonios. Los an imales evitan los lugares en los que un demo-
DEMONIOS nio ha cometido un asesinato. El espacio en el que se produce
Los demonios nacen en las Infinitas Capas del Abismo y son una infestación dem oníaca podr ía cor romperse con un olor
la personificación del caos y del mal: máquinas de destruc- asqueroso que nunca remite, con zonas de calor o frío extre-
ción apenas contenidas dentro de formas monstruosas. Solo mos, o con una sombr a eterna que m arca los lugar es donde los
ex isten para causa r la destrucción y no poseen miser icordia , infernales merodearon.
compasión ni empatía. Mal eterno. Fuera del Abismo, la muerte es una molestia
Engendros del caos. El Abism o cr ea espontánea mente menor que los demonios no temen. Las armas mundanas no
demonios, que son extensiones de sí mismo, usando suciedad pueden detener a estos infernales y muchos demonios son
y ca rroña. Algunos son únicos en su monstruosidad, mientras resistentes a la energía de los conjuros más potentes. Cuando
que otros parecen surg idos de la misma cepa, prácticamente un afortunado héroe logra derrotar en combate a un demonio,
idénticos los unos a los otros. Hay otros demonios (como los este ú ltimo se disuelve en un icor asqueroso. En ese momento
manes) formados a partir de almas mortales. malditas y aba n- se reconstruye dentro del Abismo con su mente y esencia intac-
donadas por los dioses o atrapadas en el Abismo por cualquier tos, pero albergando un profundo odio contra su ejecutor. La
otro motivo. única manera de destr uir verdader amente un demonio es bus-
Encumbramiento caprichoso. Los demonios solo respe- carlo en el Abismo y m atarlo en ese plano.
t an el poder. Así, los demonios mayores comandan hordas Esencia protegida. Un demonio poderoso es capaz de
de demonios menores simplemente porque son capa- tomar medidas para salvaguardar su esencia vital, utilizando
ces de aplastarlos si se niegan a obedecer sus ór denes. El métodos secretos y metales abisales para cr ear un amuleto al
estatus de los demon ios cr ece junto con la sangre que derra- cual cede parte de su esencia. Si la forma abisal de un demo-
man. Cuantos más enemigos ca igan a sus pies, mayor será nio es destruida, dicho amu leto le permite reconstruirse
su r eputaci ón. cuando y donde quiera.
Un demonio puede ser engendrado como un mane, para Obtener un amuleto demoníaco es pel igr oso, y simplemente
después pasar a ser un dretch, que a su vez podría acabar el buscarlo puede poner en guardia al demonio que lo cr eó.
transformado en un vrok tras una eternidad luchando y sobre- Una cr iatur a que posea un amuleto de este tipo puede exigir
viviendo en el Abismo. Sin embargo, estos encumbr amientos favores al ser infernal cuya esencia vital está contenida en el
son raros, ya que la mayoría de los demonios son destrui- objeto, así como provoca rle un gran dolor si este se r esiste. Si
dos antes de ser capaces de amasar una cantidad importante el amuleto es destruido, el demonio que lo creó quedará atr a-
de poder. L os más poderosos de los que sobreviven pasan a pado en el Abismo durante un año y un día.
engrosar las fi las de los señores demoníacos, que amenazan Sectas demoníacas. A pesar de los gr andes riesgos que
con desgarrar el Abismo con sus interminables guerras. supone tratar con infernales, el reino mortal está plagado de
Estos señores d emoníacos pueden conver tir a demo- criaturas que ansían poder demoníaco. Los señores demonía-
nios m enores en demonios más poderosos consumiendo cos manipulan a estos servidores mortales para que real icen
una importante cantidad de poder mágico en el proceso. grandes actos de m aldad y depravación, satisfaciendo así sus
No obsta nte, estos ascensos no se producen nunca como ambiciones a cambio de magia y otros beneficios. No obstante,
reconocimiento a sus méritos, sino que suceden por las un demonio considera a los mortales que están a su servicio
necesidades del demonio mayor. Un señor demoníaco como herramientas que usar y tirar cuando ya no le son útiles.
podría transformar a un mane en un quasit porque requ iere En lo que a estas pobres víctimas respecta, sus almas mortales
un espía invisible, o convertir una horda de dretchs en terminan en el Abismo.
hezr ous si está combatiendo a otro señor demoníaco. En Invocaciones demoníacas. Hay pocos actos más peligrosos
muy pocas ocasi ones se asciende a un demonio a los rangos que invocar a un demonio, e incluso aquellos magos que tratan
más altos, ya que esto resultaría en la creación de rivales de habitualmente con diablos temen a los infernales del Abismo.
su mismo poder. Aunque los demonios ansían sembrar el caos en el Plano
Invasiones abisales. En sus viajes por el A bismo, los Material, no muestran gratitud alguna cuando se les invoca y,
demonios buscan por tales hacia otros planos. Anhelan la opor- fu riosos, arremeten contr a sus cárceles, exigiendo su liberación.
tunidad de escapar de su r eino nativo y extender su influencia Aquellas criaturas que se arriesgan a invocar a un demo-
oscura por todo el multiverso. deshaciendo las obras de los nio lo hacen para sonsacarles información, forzarles a trabajar
dioses, derribando civilizaciones y reduciendo el cosmos a la para ellas o mandarles en alguna mi sión que solo un ser de
desesperación y la ruina. pura maldad podría completar. La preparación es clave, y los
Algunas de las leyendas más oscuras del reino mortal se invocadores más exper imentados conocen los conjuros y obje-
refieren a la destrucción causada por demonios que caminaron tos mágicos capaces de doblegar a un demonio a su voluntad.
por el mundo. 1ncluso las naciones envueltas en cruentas gue- Un único er ror es suficiente para que el monstruo se libere; no
r ras apartarán por un momento sus diferencias para ayudar mostrará piedad alguna y la primera víctima de su furia será
a contener a los demonios que pretenden invadir el mundo, o el invocador.
para sellar brechas abisales antes de que estos infernales sean Vincular a un demonio. El Libro de la Oscuridad Vil, los
capaces de atravesarlas. Pergaminos Negros de Ahm y el Demonomicón de lggwilv
Signos de corrupción. Los demonios ar rastran la mancha son las máximas autoridades en lo que a demonios se
de la cor rupción abi sa l con ellos y su sola presencia tr ans- refiere. Estos tomos antiguos describen técnicas capaces de
forma el mundo en un lugar peor. Las plantas se marchitan atrapar la esencia de un demonio en el Plano Material, colo-
y mueren en las zonas donde aparecen brechas abisales o cándolo dentro de un arma, ídolo o j oya para así evitar que
regrese al Abismo.
El objeto al que se vi ncula el demonio debe estar imbuido
con encantamientos impíos y sangre de inocente. I r radiará
un mal capaz de cor romper y enfriar el aire a su al rededor.
Aquella criatura que porte el objeto experimentará sue-
ños inquietantes e impulsos malignos, pero a cambio será
capaz de cont rolar al demonio cuya esencia esté atrapada
en el objeto. Si el objeto se destruye, la criatu ra se liberará
y buscará sacia r su sed de venganza persiguiendo a quien
lo vinculó.
Posesión d emoniaca. No importa cómo de seguro sea un
vínculo: un demonio poderoso suele encontrar la manera de
escapar del objeto al que fue atado. Cuando una esencia demo-
níaca se libera de aquello que la contiene, puede poseer a un
anfitrión mortal. En ocasiones, los demonios recurren al sub-
terfugio pa ra que una posesión no resu lte obvia. Pero otras
veces desatan la fuerza de sus impulsos demoníacos a través
de su nuevo cuer po.
Mientras el demonio continúe poseyendo a su anfitrión,
el alma de este ú ltimo estará en peligro de ser arrastrada al
Abismo junto con el demonio si se le exorciza del cuer po o el
poseído m uere. Si un demonio posee a una criatura y el objeto
al que estaba vinculado es destruido, la posesión se mantendrá
hasta que algún conjuro u oración poderosa expulse al demo-
nio de su anfitrión.

SEÑORES DEMONÍACOS
La energía caótica del Abism o premia a los dem onios par-
ticu larmente crueles e ingen iosos con un a bendición
oscura, transformándolos en seres ú n ices cuyo poder
puede rivalizar con el de los d i oses. Estos señores demonía-
cos gobiernan mediante la fuerza bruta o la astucia con la
esperanza de poder autoprocla m ar se en el futuro amos de
todo el Abismo.
Recompensas para los forasteros. Aunque la mayoría de
los señor es demonio ascienden de entre las vastas e i nconta-
bles hordas de demonios repartidas por los Planos Inferiores,
el Abismo también recompensa a aquellos forasteros que
conquistan cua lquiera de sus infinitas capas. Por ejemplo, la
diosa elfa Lolth se convi rtió en señora demoníaca después de
que Corellon Larethian la arrojara al Abismo por traicionar a
toda la estirpe de los elfos. Además, los eruditos afirman que
el Príncipe Oscuro Graz'zt llegó al Abismo desde algún otro
plano y le robó su títu lo en el abismo a un señor demoníaco
ya olvidado.
Poder y control. La mayor muestra de poder de un señor
demoníaco es su capacidad para transfor mar un reino abi-
sal. Si controla alguna de las infinitas capas del Abismo, esta
se convertirá en u n reAejo de la terrible personalidad de su
gobernante. Los señores demoníacos rara vez abandonan
su reino, pues temen que otra criatura le dé forma y se haga
con su control.
Com o ocurre con otros demonios, la esencia de un señor
demoníaco que muera en otro plano vol verá al Abismo.
donde tomará de nuevo forma corpórea. Además, un se1ior
demoníaco que muera en el Abismo será destru ido per manen-
temente. La mayoría de los señores dem oni o mantienen parte
de su esencia a buen recaudo para evitar tal destino.

BAFOMET
El señor demoníaco Bafomet, también conocido como el Rey
Astado y el Príncipe de las Bestias, gobierna a los minotau-
ros y otr as criaturas sa lvajes. Si consiguiera su objetivo, la
civilización se desmoronaría y todas las razas abrazarían sus
instintos an imales más elementales.
El Príncipe de las Bestias se presenta como un minotau ro
enorme, de pelaje negro, con cuernos de hierro, ojos rojos y
una boca empapada en sangre. Su corona de hierro está ador-
nada con las cabezas pod ridas de sus enemigos y su armadura
oscu ra está tachonada con pinchos y bordes dentados en
forma de calaver a. Lleva una enorme guja llamada Hiendeco- muerte en vida. Orcus, un ser nihilista y sombrío, anhela hacer
razones, pero a menudo l a arroja en batalla para enfrentarse a del multiverso un lugar fúnebre y oscu ro, en el que nada cam-
sus enemigos con cuernos y pezuñas. bie sa lvo si él así lo desea.
El Príncipe Demonio de los Muertos Vivientes es una cria-
DEMOGORGON tura nauseabunda y corpulenta, con un torso humanoide,
La Bestia Sibi lante y el autoproclamado Príncipe de los Demo- poderosas patas de cabra y la cabeza de un carnero enjuto.
nios, D emogorgon anhela destruir por completo el orden del Su cuer po, cubier to de úlceras, hiede a enfermedad, pero su
multiver so. El Pr íncipe de los D emonios es una mezcla de ras- pod r ida cabeza y brillantes oj os rojos son los de una criatura
gos e impul sos que desafía la cordura, inspirando miedo y odio ya muerta. D e su espalda brota n negras alas de murciélago
entre el resto de demonios y señores demoníacos. que producen un aire apestoso al mover se.
Demogorgon sobrepasa tres veces la altura de un ser Orcus posee un malévolo artefacto conocido como la Varita
humano, su cuer po es sinuoso como el de una serpiente y tan de Or cus, una vara de obsidiana con for ma de maza en cuyo
poderoso como el de un gran sim i o. En lugar de brazos posee extr em o superior reposa un cráneo humanoide. Este infernal
tentáculos. La mitad inferior de su cuerpo, sim ilar a la de un se r odea de muer tos vivientes y los vivos que no están bajo su
reptil, acaba en unos pies palmeados y con garras, y en una control le repugnan.
cola bífida cuyas puntas están cubiertas de cuchi llas mor ta-
les. El Príncipe de los D emonios t iene dos funestas cabezas de YEENOGHU
babu ino, pero ambas están l ocas. L o único que pone en jaque Conocido como el Señor de los Gnolls y la Bestia de la Car-
las ambiciones del señor demoníaco es el conflicto constante nicería, el señor demoníaco Yeenoghu anhela masacrar y
entre sus dos mitades. destruir sin propósito. Los gnolls son sus instrumentos mor-
tales, a l os cuales conmina a cometer atrocidades cada vez
GRAZ'ZT más grandes en su nombre. E l Señor de los Gnolls se rego-
El señor demoníaco Graz'zt se manifiesta como una figura de dea en el dolor y la desesperación, y desea conver tir el mundo
una intensa belleza oscu ra y casi 9 pies (2,7 m) de altura. Aque- en un er i al en el que los úl timos super viv ientes, sus hijos l os
llos que se refieren al Príncipe Oscuro como el m ás humano de gnolls, se disputen el derecho a alimentarse de los muertos.
los señores demonio subestiman enormemente la capacidad Yeenoghu se muestra com o un gnoll enorme lleno de cica-
para el mal que posee su corazón lleno de intrigas. trices, con una prominente cr esta de espinas negras y ojos
Graz'zt es un espécimen físico sorprendente, cuya natu- que arden con un br illo esm era lda. Su armadura es un con-
raleza demoníaca se muestra en su piel de ébano, orejas glomerado de escudos y petos arrancados de los cadáveres de
puntiagudas, colmillos amarillentos, corona de cuernos y sei s sus enemigos y decorado con sus pieles desolladas. Yeenoghu
dedos en cada mano. L e deleita vestir ropajes elegantes, la puede invocar un flagelo t r iple al que llama el Ca rnicero, que
pompa y saciar sus deseos decadentes con súbditos y consor- maneja con mortal destr eza. Esta arma también es capaz de
tes por i gual. Sus favoritos suelen ser íncubos y súcubos. atacar de forma independiente, controlada por la voluntad de
Yeenoghu mientras este se abalanzar al combate para destro-
jUIBLEX zar a sus enemigos con garras y dientes.
Juiblex, el señor demoníaco de l imos y cienos, es un potaje
de líquidos nocivos que se esconde en las profund idades abi- ÜTROS SEÑORES DEMONÍACOS
sal es. El m iserable Señor sin Rostro no se preocupa por ser Se desconoce el número total de señores demoníacos que lle-
venerado o tener siervos mortales, ya que su único deseo es nan el Abismo con su furia. Teniendo en cuenta las infinitas
converti r a todas las criatu r as en copias de su horrible ser. profundidades de este plano, constantemente aparecen demo-
En su estado de reposo, Juiblex se extiende como una masa nios poderosos que se al zan con el título de señores demoníacos
nociva y burbujeante, e inunda el aire de un profundo hedor. para perderlo inmediatamente después. Algunos de los señores
En las rar as ocasiones en las que alguna criatura se enfrenta demoníacos cuyo poder les ha permitido mantenerse con vida
a este señor demoníaco,juiblex se convier te en un tembloroso el tiempo suficiente como para que los demonólogos registren
cono de limo estriado con vetas negras y verdes. Un par de oj os sus andanzas se encuentran Fraz-Ur b'luu, Príncipe del Engaño;
rojos y funestos nada en su cuerpo gelatinoso, mientras sus Kostchtchie, Príncipe de la Ira; Pazuzu, Príncipe de los Reinos
pseudópodos que gotean per petuamente arremeten con avidez Aéreos Inferiores; y Zuggtmoy, Dama de los Hongos.
contra cualquier criatu ra que puedan alcanzar.
TIPOS DE DEMONIO
LOLTH
Los demonólogos categoriza n a los caóticos demon ios según
La Rei na Demoníaca de las A rañas es la malvada m atrona de
su poder en lo que denominan t ipos. La mayoría de demo-
los drows. Todo pensamiento que recorre su mente tiene tintes
nios encaj an en uno de los seis tipos principales, con los más
malignos, hasta tal punto que la profundidad de su salvajismo
débiles clasi ficados como de tipo 1 y los más fuertes como de
sorprende incluso a sus más devotas sacer dotisas. Dirige a sus tipo 6. L os demonios que no forman parte de los seis tipos
fieles mientras teje conspiraciones a través de los mundos del
principales se clasifican como demonios menores o seño-
Plano Material, esperando el momento en el que sus seguido-
r es demoníacos.
res drows le ofrezcan el control de esos mundos.
Lolth se muestra como una matr iarca drow ágil e imper iosa DEMONIOS POR TIPO
cuando se manifiesta a sus segu idores del reino mortal, cosa
que hace con inusitada frecuencia. Cuando entre en combate (o Tipo Ejemplos
si desea recordar a sus segu idor es que deben temerla) la parte l Barlgura, demonio de las sombras, vrock
infer ior de su cuerpo se transforma en la de una enorme araña 2 Chasme, hezrou
demoníaca, cuyas afiladas patas y mandíbulas parten a sus 3 Glabrezu, yochlol
enemigos en dos.
4 Nalfeshnee
ÜRCUS 5 Marilith


Conocido como el Príncipe Demonio de los Muertos Vivien- 6 Ba lor, gori stro
tes y el Señor de l a Sangre, Orcus es ador ado por los muertos
vivientes y las cri aturas vivas que canalizan la energía de la

DEMONIOS
BALOR GORISTRO
Los balors son fig uras nacidas de un mal terrible y antiguo. Los goris tros parecen un minota uro diabólico de más de
S uele n oste ntar cargos de generales e n muc hos ejé rcitos 20 pies (6 m) de altura. Cuando los controla un señor de mo-
de moníacos, an helando hacerse con el poder mie ntras destru- níaco, estos in fe rnales son máqui nas de asedio formidables y
ye n a cualquie r cria tura que se les oponga. mascotas valiosas. Los goris tros poseen una astucia sobrena-
Bla ndie ndo u n látigo de fuego y u na espada larga que ca na- tural y se orie nta n con facilidad e n los pas illos de un laberinto
liza el poder de la torme nta, las proezas en batalla del ba lor se o e n cor redores cambia ntes, e n los que ca zan a s us a te rra-
ven alime ntadas por s u odio y rabia. Es capaz de canalizar esta dos enemigos.
ira incluso cua ndo está a punto de morir, estalla ndo e n una Los más corpu lentos a veces cargan con un palanquín,
defla gración de fuego capaz de destruir inclus o a los e nemigos pa ra pode r lleva r sobre sus a nc hos hombros a de monios más
más resis te ntes. peque ños, de forma s imila r a como un elefa nte trans por ta a
sus jinetes.
BARLGURA
Los barlguras re presenta n la ba rbarie y la brutalidad del HEZROU
Abis mo. Es tos de monios se re únen en ma nadas para acabar
Los hezrous s irve n de soldados rasos e n las hordas de mo-
con s us e nemigos, gua rda r horribles trofeos como recuerdo de
níacas del Abismo. Aunque fís icame nte s on pode rosos,
s us victorias y decora r s u territorio con estos obje tos.
me ntalme nte son muy débi les, y es fácil que algunos de mon ios
Los barlguras pa recen corpule ntos oranguta nes de ros tro
mayores consigan e ngañarlos para que se s acrifique n. Mie n-
espa ntoso, con u n sembla nte ca ído y colmillos que sobresalen
tras ca rgan contra el meollo de las fue rzas del enemigo, s u
de s us ma ndíbulas. Alcanzan casi 8 pies (2,4 m) de altura, s on
anchos de hombros y pesan 650 libras (290 kg). Por tie rra se fétido hedor hace e nfe rma r incluso a los opone ntes más duros.
mueven como un gori la, pero son capaces de tre pa r con des-
treza y velocidad. MANE
Las almas de las criaturas malvadas que desciende n a los Pla-
CHASME nos Inferiores se tra nsforma n e n ma nes, el tipo de de monio
Estos demon ios re pugna ntes se asemeja n a u n te rrible c ruce me nos poderoso. Estos desdic hados in fe rnales a taca n a cual-
e ntre hu ma noide y mosca. Los chas mes se mueven de manera qu ier c riatura que no sea un demonio que tengan a la vista, y
inquieta con s us c uatro delgadas pa tas, que les pe rmite n aga- aquellos que buscan provocar el caos y la mue rte los invocan
rrars e a paredes y techos. Un zumbido monótono advie rte de desde el P la no Ma te rial.
la llegada de estas c riaturas . Es te sonido produce un terrible Orcus , el Príncipe de los Mue rtos Vivie ntes, tie ne el pode r
le targo e n los e ne migos del de mon io, que queda n e xpuestos a de transformar a los ma nes e n muertos vivientes mons truosos ,
sus ataques. normalme nte gu les o sombras . Otros señores demoníacos los
Los c hasmes, c riatu ras infe riores, s irven como inte rroga- devoran, destruyéndolos por completo. Si se mata a un mane
dores o capataces a señores más pode rosos. Estos de monios de c ua lqu ier otra forma, este se disipa rá en una nube de vapor
viven para torturar y castigar, y tie ne n un don para detectar a pestoso que se recompondrá tras un día .
de monios que han a bandonado a s us señores. La captu ra y
poste rior e ntrega de estos traidores pe rm ite a los c hasmes MARILITH
atorme ntar a estas víctimas s in miedo a represalias.
Contempla r una ma rilith es una experie ncia ter rible . Poseen
DRETCH la pa r te in ferior del cuerpo de una gra n serpie nte y el tors o de
una he mbra huma noide con seis brazos.
Los d retchs se c ue nta n entre los más dé bi les de los demonios. Empuña n una ter rible arma en cada una de s us seis ma nos,
Son c riaturas que se odia n a sí m ismas y está n co nde nadas a y son rivales devastadoras que pocos pued e igualar en bata-
pasar la e te rn idad en un estado de pe rpetuo desconte nto. Su lla . Estos demonios poseen una me nte aguda, con un sentido
escas a inteligencia les hace incapaces de cualqu ie r cosa que de la estra tegia muy desarrollado. Son capaces de coma ndar y
no sea n las ta reas más s imples. S in e mbargo, lo que les falta unir a otros infe rnales en pos de una ca usa comú n. Las marili-
e n pote ncial, lo s uple n con maldad. Los dretchs se aglutinan ths suele n verse capitanea ndo hordas de moníacas, abrazando
e n turbas que expresan su des conte nto con un inqu ie tante
cua lqu ier oportunid ad de la nzars e de cabeza a la bata lla .
estrue ndo de gritos, gruñidos y a la ridos.

GLABREZU Los NOMBRES VERDADEROS DE LOS DEMONIOS


A los glabrezus les enca nta destrui r a los morta les te ntándo- Aunque todos los demonios poseen nombres comunes, cada se-
los. De hecho, estos seres infe rnales s e e nc ue ntra n en tre los ñor demoníaco y demonio de los tipos l a 6 tiene un nombre pro-
pocos demonios que ofrece n s us servicios a las criaturas lo pio que guarda en secreto. Un demonio hechizado puede ser obli-
suficie nteme nte inca utas como para invoca rlos. gado a revelar su verdadero nombre, y se dice que ciertos tomos y
Aunque los gla brezus son devastadores e n combate, prefie- pergami nos antiguos contie nen listas con los nombres de los de-
ren te nta r a sus víc ti mas hasta a rruinarlas, emplea ndo como monios más poderosos.
cebo la promesa de pode r o riquezas . Usando la as tucia, el Un mortal que aprenda el nombre propio de un de monio será
e ngaño y promesas malvadas, los glabrezus atesoran fortunas capaz de invocarlo usando poderosos conjuros y mantener cierto
que util izan para e ngatus ar a invocadores cortos de mi ras y tipo de control sobre él. Sin embargo, la mayoría de los demonios
mor tales pusilá nimes. No obstante, s i fracasan e n sus inte ntos que llegan al Plano Material de esta manera hacen todo lo posi ble
de a traer o e ngañar, poseen la fu erza necesaria para luc har y para causar estragos o sembrar la discord ia en el mundo.
sa lir victoriosos.

DEMONIOS
NALFESHNEE Los vrocks devoran carne de hu manoide s iempre que pue-
den, aturdiendo a su potencial presa con un grito desgarrador,
Los na lfes hnees son uno de los demonios más grotescos: una para después atacar con su pico y sus garras. Los vrocks pue-
corpulenta mezcla de mono y jabalí el doble de a lta que un de n agitar las alas para liberar nubes de esporas tóxicas.
humano, con alas emplumadas que parecen demasiado peque- Los vrocks a man las cosas bellas, y lucha rán contra otros
ñas para su cuerpo hinchado. Sus rasgos brutales ocultan una de s u misma clase por el derecho a posee r baratijas o pie-
intelige ncia y astucia notables. dras ornamentales. A pesar de ello, son difíciles de sobornar,
Los nalfeshnees son devastadores e n combate, ya que uti- ya que no ven razón algu na por la que deban negociar en vez
lizan sus a las para volar por encima de las primeras filas y de arrancar las riquezas del cadáver de quie n intenta nego-
llegar a los adversarios vulnerables, a los que despachan casi ciar con ellos.
sin esfuerzo. Desde el fragor de la batalla , comandan telepáti-
came nte a demonios menores mientras inspiran una sensación YOCHLOL
de temor e ntre las fuerzas enemigas, obl igándolas a disper-
sarse y hui r. Las yochlols son las doncellas de Lolth, ejecutoras de la volun-
Los nalfeshnees se alimentan de od io y de desespe ración, tad de la Reina Araña que se dedica n a actuar como sus
pero a nsían carne d e humanoide por encima de todo. Man- agentes, espías o capataces. Asisten a su d iosa e n los Fosos
tienen s us despensas llenas de mortales secuestrados en el de la Telaraña De moníaca, pero Lolth las envía a veces al
Plano Material, que poste riorme nte devoran vivos e n elabo- Plano Mate rial para proteger sus templos y ayudar a s us sacer-
rados festines. Los nalfeshnees se considera n sofisticados y dotisas más devotas. Las yochlols no se crean fuera de la
refinados, y utilizan cubie rtos oxidados para alimentarse. Telaraña Demoníaca, el reino de su señora, y no s irven a nadie
salvo a su reina.
Fuera del Abismo, una yochlol puede asumir la aparien-
QUASIT
cia de una mujer d row o una araña monstruosa para ocultar
Los quasits infestan los Pla nos In feriores. Física mente son su forma de moníaca. En s u verdadero aspec to, la yochlol se
débiles y se mantie ne n a la sombra tramando travesuras y mal- presenta como un pilar de cie no amarillo con un solo ojo ma lé-
dades. Los demonios más poderosos los utilizan como espías volo. Cuando se e ncue ntra en s u auténtica forma o la de una
y mensajeros cuando no los está n devorando o desme mbra ndo drow, el toque de una yochlol tiene el m ismo efecto venenoso
para pasar el rato. que la mordedura de su apariencia de araña.
Los qua s its pueden asumir formas an imales, pero e n
su verdadero aspecto pa recen humanoides verdes de
2 pies (60 c m) de a ltura, con cuernos y una cola con púas. VARIANTE : INVOCACIONES DEMON Í ACAS
Estas cr iaturas tienen garras en manos y pies que producen un Algunos demonios pueden utilizar una acción para invocar a otros
veneno urticante. Prefieren hacerse invis ibles antes de ataca r. demonios.
Invocar demonio (1/Día). El demonio elige qué seres va a invo-
DEMONIO DE LAS SOMBRAS car e intenta recurrir a la magia para hacerlo.
Cuando el cuerpo de un demonio es destruido y de alguna Un balor tiene un SO % de probabilidades de invocar
forma se evita que este se reconstituya en el Abismo, a veces ld8 vrocks, ldG hezrous, l d4 glabrezus, ld3 na lfesh nees,
su esencia asume una forma física difusa; la de un de monio de ld2 mariliths o l goristro.
las sombras. Estos demonios existen fu era de la je rarquía nor- Un barlgura tiene un 30 % de probabilidades de invocar
mal del Abismo, ya que su creación s uele depender más de la l barlgura.
magia mortal que de encumbram ientos o transformaciones. Un chas me tiene un 30 % de probabilidades de invocar
Los de monios de las sombras apenas son visibles e n la l chasme.
oscuridad y pueden a rrastrarse s in hacer un solo ruido. Estas Un glabrezu tiene un 30 % de probabilidades de invocar
criaturas utilizan s us garras ins ustanciales para alimentarse ld3 vrocks, ld2 hezrous o l glabrezu.
de los miedos de sus víctimas, probar s us recuerdos y beberse Un hezrou tiene un 30 % de probabilidades de invocar
sus dudas. La luz brillante atormenta a estos demon ios y les 2d6 dretchs o l hezrou.
obliga a mos trar s u verdade ra forma, la de un huma noide con Una marilith tiene un SO % de probabilidades de invocar
alas cuya parte infe rior se desvanece y cuyas garras rasgan la ldG vrocks, ld4 hezrous, ld3 glabrezus, l d2 nalfeshnees o
me nte de s us víctimas. l marilith.
Naturaleza sombría. Un demonio de las sombras no nece- Un nalfeshnee tiene un SO % de probabilidades de invocar
s ita respira r, comer, beber n i dormir. ld4 vrocks, ld3 hezrous, ld2 glabrezus o l nalfeshnee.
Un vrock tiene un 30 % de probabilidades de invocar
VROCK 2d4 dretchs o l vrock.
Una yochlol tiene un SO % de probabilidades de invocar
Los vrocks son demonios torpes y caprichosos que viven
l yoch lol.
para mutilar y causar dolor. Un vrock se parece a un híbrido
gigantesco de humanoide y buitre. Su retorcido cuerpo y sus Los demonios invocados aparecen en un espacio desocupado a
amplias a las apestan a excrementos. 60 pies o menos de su invocador. Se comportan como sus aliados
y no podrán invocar a su vez a otros demonios. Permanecerán du-
rante l minuto, hasta que su invocador muera o hasta que este
los desconvoque utilizando una acción .


Aura de Fuego. Al principio de cada uno de los turnos del balor,
BALOR todas las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de él
Infernal Enorme (demonio), ca6tico malvado
reciben 10 (3d6) de daño de fuego y los o bjetos inflamables
situados en el área cubierta por e l aura que no lleve o vista nadie
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
arderán. Cualquier criatura que toque al balor o le impacte con un
Puntos de golpe: 262 (21d12 + 126)
ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o menos de distancia
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies
recibirá 10 (3d6) de daño de fuego.
FUE DES CON INT SAB CAR Resistencia Mágica. El ba lor tiene ventaja en las tiradas de
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
26 (+8) 15 (+2) 22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 22 (+6)
Armas Mágicas. Los ataques con arma del balor se consideran
Tiradas de salvación: Fue+ 14, Con + 12, Sab +9, Car + 12 mágicos.
Resistencia a daño: frío, relámpago; contundente, cortante y
perforante de ataq ues no mágicos ACC I ONES
Inmunidad a daño: fuego, veneno Ataque múlt iple. El balor rea liza dos ataques: uno con su espada
Inmunidad a estados: envenenado larga y otro con su látigo.
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pas iva 13
Idiomas: abisal, telepat ía 120 pies
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de daño
Desafío: 19 (22.000 PX)
cortante y 13 (3d8) de daño de relámpago. Si el ba lor hace un
crítico, tirará los dados de daño tres veces en lugar de dos.
Últimos Estertores. Cuando el balor muere, explota. Todas las
Látigo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
criaturas que se encuentren a 30 pies o menos de él deben
30 pies , un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de d año cortante
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 20, sufriendo
y 10 (3d6) de daño de fuego, y el objetivo deberá superar una
70 (20d6) de daño de fuego si la fa llan, o la mitad de ese daño
tirada de salvación de Fuerza CD 20 o será arrastrado hasta
si la superan. La explosión hará arder los objetos inflamables
25 pies hacia el balor.
situados en el á rea que no lleve o vista nadie y destruirá las
armas del ba lor. Teletransporte. El balor se teletransporta mágicamente, junto con
cualquier equ ipo que lleve o vista, hasta 120 pies a un espacio

c:===================s=========d=e=so=c=u=p=a=d=o=q::au::e= p=u=
e d=a= v=
e r=.= ===== = :::::a:=======J ~

DEMONIOS
Temerario. Al inicio de su turno, el barlgura puede decidir
BARLGURA obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con arma cuerpo
lnfemal Grande (demonio), ca6tico malvado a cuerpo que haga durante dicho turno, pero, a cambio, las
tiradas de ataque que le tengan como objetivo hasta el final de su
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) siguiente turno también tendrán ventaja.
Puntos de golpe: 68 (8dl 0 + 24)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies Saltar con Carrera. El barlgura puede hacer un salto de longitud
de 40 pies o un salto de altura de 20 pies, pero solo si ha cogido
FUE DES CON INT SAB CAR carreril la.
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 7 (- 2) 14 (+2) 9 (-1 ) ACCIONES
Tiradas de salvación: Des +5, Con +6 Ataque múltiple. El barlgura realiza tres ataques: uno con su
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +5 mordisco y dos con sus puñetazos.
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Inmunidad a daño: veneno alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
Inmunidad a estados: envenenado perforante.
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscu ridad 120 pies,
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Percepción pasiva 15
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ldl0 + 4) de daño
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies
contundente.
Desafío: 5 (1.800 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del barlgura


es Sabiduría (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
1/día cada uno: enmarañar.fuerza fantasmal

• c::==2=/=d=ía=c=a=d=a=u=n=o=:=
d=
isfi
=r=a=
z a=r=
se=,=in=v=is=ib=i=
lid=a=d=(=s=
o=lo=l=a=
n= ==============================::::J
za=d=o=r=
)

8
CHASME
Infernal Grande (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 84 (1 3d 1O + 13)
Velocidad: 20 pies, volar 60 p ies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 15 (+2) 12 (+ 1) 11 (+O) 14 (+2) 10 (+O)
DRETCH
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +5 Infernal Pequeño (demonio), caótico malvado
Habilidades: Percepción +5
Resistencia a daño: frío, fuego, relám pago Clase de Armadura: 11 (armadu ra natu ral)
Inmunidad a daño: veneno Puntos de golpe: 18 (4d 6 + 4)
Inmunidad a estados: envenenado Velocidad: 20 pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 15 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies 11 (+O) 11 (+O) 12 (+1) 5 (- 3) 8 (-1 ) 3 (-4)
Desafío: 6 (2.300 PX)
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago
Zumbido. El chasme p roduce un zumbido horrible al que los Inmunidad a daño: veneno
demonios son inmunes. Cualquier otra criatura que empiece Inmunidad a estados: envenenado
su turno a 30 pies o menos del chasme deberá superar una Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
tirada de salvación de Constitución CD 12 o caerá inconsciente Idiomas: abisal, telepatía 60 pies (solo funciona con criatu ras
durante 10 minutos. que entiendan abisal)
Las criaturas que no puedan oír el zumbido tendrán éxito Desafío: 1/ 4 (50 PX)
automáticamente. El efecto sobre una criatu ra terminará si esta
recibe daño o si otra criatura utiliza su acción para rociarla con
Acc10NES
agua bendita. Si el objetivo tiene éxito en la t irada de salvación
o el efecto termina, será inmune al zumbido durante las Ataque múltiple. El dretch realiza dos ataques: uno con su
próximas 24 horas. mordisco y otro con sus garras.
Resistencia Mágica. El chasme t iene ventaja en las tirad as de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
salvación para evit ar conjuros y ot ros efectos mágicos. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (l d6) de daño
Trepar cual Arácnido. El chasme puede trepar por superficies perforante.
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
hacer pruebas de característica. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.

ACCIONES Nube f étida (1/Día). Un gas desagradable de color verd e


se expande en un radio de 10 pies alrededor del dretch.
Probóscide. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, Se extiende más allá de las esquinas y el área se considera
alcance 5 pies , un objetivo. Impacto: 16 (4d6 + 2) de d año ligeramente oscura. Se mantiene durante 1 minuto o hasta que
perforante y 24 (7d 6) de daño necrótico, y los puntos de gol pe un viento fuerte la disperse. Cualquier criatura que empiece
máximos del objetivo se reducirán en una cantidad igua l al su turno en la zona deberá superar una tirada de salvación d e
daño necrótico recibido. Si este efecto reduce los puntos de Constitución CD 11 o estará envenenada hasta el principio de
golpe máximos de una criatu ra a O, esta morirá. Esta reducción su siguiente turno. Además, mientras esté envenenada de esta
de los puntos de golpe máximos permanece hasta que el forma, no podrá llevar a cabo reacciones y tendrá que elegir si
objet ivo final iza un descanso largo o es afectado por u n conj uro quiere real izar una acción o una acción adicional en su turno,
de restablecimiento mayor o similar. solo una de las dos. ~
=================::==::i~
DEMONIOS
Resiste ncia Mágica. El g la brezu tiene ventaja en las ti radas de
GLABREZU
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Infernal Grande (dem onio), caótico malvado
ACCIONES
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 157 (15d10+ 75) Ataque múltiple. El glabrezu realiza cuatro ataques: dos con s us
Velocidad: 40 pies tenazas y dos con sus pu ñetazos. O, si lo prefiere, puede hacer
dos ataq ues con sus tenazas y lanzar un conjuro.
FUE DES CON INT SAB CAR Tenaz a. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
20 (+5) 15 (+2) 21 (+5) 19 (+4) 17 (+3) 16 (+3) 10 pies , un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.
Si el objetivo es una criatura Mediana o m ás pequeña, es
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +9, Sa b + 7, Car +7 agarrada (CD 15 para escapar). El glabrezu tiene dos tenazas, así
Resistencia a daño: frío , fu ego, relámpago; contundente, cortante que solo podrá agarrar a un objetivo con cada una.
y perforante de ataques no m ágicos Puñet azo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
Inmunidad a daño: veneno alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
Inmunidad a estados: e nvene nado contundente.
Sentidos: visión ve rdadera 120 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: abisal, tele patía 120 pies
Desafío: 9 (5.000 PX)

Lanzam iento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del gla brezu


es Inteligencia (salvación de conjuros CD 16). Puede lanzar
de forma innata los s iguientes conjuros, s in neces idad de
componentes mate riales:
· A voluntad: detectar magia, disipar magia, oscuridad
~ 1/ d ía cada uno: confusión, palabra de poder: aturdir, volar

~ ==========================::s:=======
DEMONIOS
Recordar Laberinto. El goristro recuerda con total precisión
GORISTRO
cualquier camino que haya recorrido antes.
Infernal Enorme (demonio), caótico malvado
Resistencia M6gica. El goristro tiene ventaja en las t iradas de
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Puntos de golpe: 310 (23d12 + 161) Monstruo de Asedio. El goristro inflige el doble de daño a o bjetos
Velocidad: 40 pies y estructuras.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


25 (+7) 11 (+O) 25 (+7) 6 (-2) 13 (+1) 14 (+2) Ataque múltiple. El goristro realiza tres ataques: dos con sus
puñetazos y ot ro con sus pezuñas.
Tiradas de salvación: Fue + 13, Des +6, Con + 13, Sab + 7
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar,
Habilidades: Percepción + 7
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante
contundente.
y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno Pezuñas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar,
Inmunidad a estados: envenenado alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17 contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
Idiomas: abisal tirada de salvación de Fuerza CD 21 o será derribada.
Desafío: 17 (18.000 PX) Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 45 (7d10 + 7) de daño
Carga. Si el goristro se mueve al menos 15 pies en línea recta perforante.
hacia un objetivo y después le im pacta con su ataque de cornada
durante el mismo turno, el objetivo recibe 38 (7d10) de daño
perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 21 o será empujada

c =h=a=s=ta= 2=0=p=ie=s= en= d=ir=e=c=


ci=ó=n=c=o=n=t=
ra=r=ia=y= ca=e=r=á=d=e=r=
ri=b=
a d=a=.= =====~ =====::=============::::::====== : d ~

DEMONIOS
HEZROU
Infernal Grande (demonio), caótico malvado

Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


Puntos de golpe: 136 (l 3dl0 + 65)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 17 (+3) 20 (+5) 5 (-3) 12 (+l) 13 (+l)

Tiradas de salvación: Fue +7, Con +8, Sab +4


Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente,
cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies MANE
Desafío: 8 (3.900 PX) Infernal Pequeño (demonio), caótico malvado

Resistencia M6gica. El hezrou tiene ventaja en las tiradas de Clase de Armadura: 9


salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. Puntos de golpe: 9 (2d6 + 2)
Velocidad: 20 pies
Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno a 10 pies o
menos del hezrou deberá superar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR
Constitución CD 14 o estará envenenada hasta el principio
de su siguiente turno. Si el objetivo tiene éxito en la tirada 10 (+O) 9 (- 1) 13 (+ l) 3 (-4) 8 (-1) 4 (-3)
de salvación, será inmune al hedor del hezrou durante las
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago
próximas 24 horas.
Inmunidad a daño: veneno
ACCIONES Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Ataque múltiple. El hezrou realiza tres ataques: uno con su Idiomas: entiende abisal, pero no puede hablar
mordisco y dos con sus garras. Desafío: l /8 (25 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2dl0 + 4) de daño
perforante. ACCIONES
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
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bj=e=ti=
vo=·=l=m=p=a=ct=o=:=l=l=(2=d=6=+
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DEMONIOS
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DESCUJ\RTIIA.Oos L o DE CADÁVERES
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UN PODERoso DE AN CONVOCAOo A
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BuRNE SE RIERON BAs:AAs. AoM1T1Rt ~UE RuFus v
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N TE A NUESTRA COSTA"
ELUME, UNA .JOVEN M .
NARRANoo su AGA SEMIELFA,
PRIMERA V Ú
AL Te NICA VISITA
MPLO DEL MAL E
L EMEN TAL,

MARILITH ACCIONES
Infernal Grande (demonio), caótico malvado Ataque múltiple. La marilith realiza s iete ataques: seis con sus
espadas largas y otro con su cola.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a im pactar,
Puntos de golpe: 189 (18d l0 + 90)
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de d año
Velocidad: 40 pies
cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
18 (+4) 20 (+5) 20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 20 (+5) alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 15 (2d1 0 + 4) de d año
contundente. Si el objetivo es una criatura Mediana o más
Tiradas de salvación: Fue +9, Con +1O, Sab +8, Car +1O pequeña, es agarrada (CD 19 para escapa r). Hasta que este
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante agarre termine, la criatura estará apresada y la marilith impactará
y perforante de ataques no mágicos automáticamente s i ataca al objetivo con su cola. Sin embargo,
Inmunidad a daño: veneno no podrá atacar con la cola a ningún otro objetivo.
Inmunidad a estados: envenenado Teletransporte. La marilit h se teletransporta mágica mente,
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13 junto con cual q uier equ ipo que lleve o vista, hasta 120 p ies a un
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies espacio desocupado que pueda ver.
Desafío: 16 (15.000 PX)
REACCIONES
Resistencia Mágica. La marilith t iene ventaja en las tiradas de Parada. La marilith añade 5 a su CA contra un ataque cuerpo a
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. cuerpo que la fuera a impactar. Para poder hacer esto d ebe ver a
Armas Mágicas. Los ataques con arma de la marilith se su atacante y es tar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
conside ran mágicos.
Reactiva. La marilit h puede llevar a cabo una reacció n en cada

c =u=n=o= d=e=lo=s= tu=r=n=o=s=,e=n= lu=g=a=r=d=e=s=o=l=


o =u=n=a=v=e=z=p=o=r:::a=s=a=lt=o=. ========== ========== = == ============= ==::::, ~
DEMONIOS
NALFESHNEE ACCIONES
Infernal Grande (demonio), caótico malvado Ataque múltiple. Si puede, el nalfeshnee utiliza nimbo horrible.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) sus garras.
Puntos de golpe: 184 (16dl0 + 96) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Velocidad: 20 pies, volar 30 pies alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 32 (5dl0 + 5) de daño
perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
21 (+5) 10 (+O) 22 (+6} 19 (+4) 12 (+l } 15 (+2} 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (3d6 + 5) de daño cortante.
Nimbo horrible (Recarga 5-6). El nalfeshnee emite mágicamente
Tiradas de salvación: Con+ 11 , lnt +9, Sab +6, Car +7
una luz multicolor y centelleante. Todas las criaturas que se
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante
encuentren a 15 pies o menos del nalfeshnee y puedan ver la
y perforante de ataques no mágicos luz deberán tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría
Inmunidad a daño: veneno
CD 15 o estarán asustadas durante 1 minuto. El objetivo puede
Inmunidad a estad os: envenenado repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 11 librándose del efecto si la supera. Si la criatura tiene éxito en la
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies tirada de salvación o el efecto term ina, será inmune al nimbo
Desafío: 13 (10.000 PX) horrible del nalfeshnee durante las próximas 24 horas.
Teletransporte. El nalfeshnee se teletransporta mágicamente,
Resistencia Mágica. El nalfeshnee tiene ventaja en las tiradas de junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta 120 pies a un

• c=s=a=lv=a=c=
ió=n=p=a=ra= ev=i=ta=r=c=o=n=ju=r=
o=s =y=o=tr=o=s=e=fe=c=to=s= m=á=g=ic=o=s=. =======e= e s=o=c.::u=p=ad=o= q=u=e=p=u=ed=a= ve=r=.= ==========:::i
s p:.:a=c=io= d=
VARIANTE: FAMILIAR QUASIT
l os hechiceros mortales interesado s en fam iliares extrapla nares
descubren que los quasits son fác iles de invocar y están d ispues-
tos a servirles. Estas criaturas se muestran muy serviciales hacia
s us amos. Pero, a cambio, también inducen al pobre mortal a co-
meter actos cada vez más caóticos y malvados . Estos infernales
poseen el siguiente atributo.
Familiar. El quasit puede se rvir a otra criatura como famil iar,
estableciendo un enlace telepático con un amo que es té dispuesto
a ello. Mientras es te víncu lo exista, el amo puede observar lo que
el quasit percibe si e stán a 1 milla de distancia o menos el uno del
otro. Además, si el fam iliar se encuentra a 10 pies o d e menos de
su amo, es te también po seerá el atributo Resistencia Mágica del
quasit. No obstante, e l quasit podrá dar por finalizad o s u servicio
como fam iliar en cualqu ier momento y por cualquier razón que le
pa rezca o port una.

Resistencia Mágica. El quasit tiene ventaja en las tiradas de


QUASIT
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), caótico malvado
ACCIONES
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 7 (3d4) Garras (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo
Velocidad: 40 pies a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
5 (ld4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deberá superar
FUE DES CON INT SAB CAR una ti rada de salvación de Constitución CD 10 o sufrirá 5 (2d4)
5 (- 3) 17 (+3) 10 (+O) 7 (-2) 10 (+O) 10 (+O) de daño de veneno y estará envenenado d urante 1 minuto. El
objetivo puede repetir la tirada de salvación al fi nal de cada uno
Habilidades: Sigilo +5 de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante Asustar (1/ Día). Una criatura elegida por el quasit que se
y perforante de ataques no mágicos encuentre a 20 pies o menos de este deberá tener éxito en
Inmunidad a daño: veneno una tirada de salvación de Sabiduría CD 10 o estará asustada
Inmunidad a est ados: envenenado durante 1 minuto. El objetivo puede repeti r la tirada de salvación
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 (con desventaja si puede ver al quasit) al final de cada uno de sus
Idiomas : abisal, común turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Desaf ío: 1 (200 PX) Invisibilidad. El quasit es capaz de, mágicamente, volverse
invisible hasta que ataque, use asustar o deje de concentrarse
Cambiaformas. El quasit puede utilizar s u acción para (como si se concentrara en un conjuro). Cualqu ier elemento
polimorfa rse en una forma best ial similar a un murciélago de equipo q ue el quasit sostenga o lleve puesto también se
(velocid ad 10 pies, volar 40 pies), un ciempiés (40 pies, trepar vuelve invisible.
40 pies) o un sapo (40 pies, nadar 40 pies). o volver a as u mir s u
auténtica fo rma. Su perfi l, con la excepción de los cambios de
velocidad ind icados, es el mismo en to das las fo rmas . Cualqu ier
eleme nto de equipo que lleve o vis ta no se transforma. Si muere,

c:=v=o=l=
ve=r=á=a=s=u= fo=r=m=a= ve=r=d=a=d=e=ra=.=============================== = =::::::i======::::::=:l 41
DEMONIOS
VROCK
Infernal Grande (demonio) , caótico malvado

Clase de Armadura: 15 (armadura nat ural)


Puntos de golpe: 104 (1 ldl0 + 44)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


DEMONIO DE LAS SOMBRAS 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) 8 (-1) 13 (+1) 8 (-1)
Infernal Mediano (demonio), caótico malvado
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +4, Car +2
Resistencia a daño: frío, fuego , relámpago; contundente,
Clase de Armadura: 13
cortante y perforante de ataques no mágicos
Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12)
Inmunidad a daño: veneno
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies
1 (-5) 17 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2)
Desafío: 6 (2.300 PX)

Tiradas de salvación: Des +5, Car +4


Habilidades: Sigilo +7 Resistencia Mágica. El vrock tiene ventaja en las tiradas de
Vulnerabilidad a daño: radiante salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos .
Resistencia a daño: ácido, fuego, necrótico, relámpago;
ACCIONE S
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: frío, relámpago, veneno Ataque múltiple. El vrock realiza dos ataques: uno con su pico y
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, otro con sus garras.
envenenado, paralizado, petrificado Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
Idiomas: abisal, telepatía 120 pies
Desafío: 4 (1.100 PX) Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2dl0 + 3) de daño
cortante.
Movimiento Incorpóreo. El demonio puede moverse a través de
otras criaturas y objetos como si fuera n terreno difícil. Recibe Esporas (Recarga 6). Una nube de e sporas tóxicas de 15 pies
de radio se expande desde el vrock. Las esporas se extienden
5 (ldl0) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto .
más allá de las esqu inas. Todas las criaturas situadas en el área
Sensibilidad a la Luz. El demonio tie ne desventaja en las deberán s uperar una ti rada de salvación de Constitución CD 14
tiradas de ataque y las pruebas de Sabid uría (Percepció n) que o estarán envenenadas. Mientras esté envenenado de esta
dependan de la vista hechas bajo luz brillante. forma, el objetivo sufre 5 (ldl 0) de daño de veneno al p rincipio
Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz de cada uno de sus turnos. La criatura puede repetir la tirada
tenue o en oscuridad, el demonio puede Esconderse usando de salvación al fina l de cada uno de sus t urnos, libránd ose del
una acción adicional. efecto s i tiene éxito. Verter un vial de agua bendita sobre el
o bjet ivo también termina el efecto.
ACCIONES
Chillido aturdidor (1/Día). El vrock emite un chillid o horrible.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, Todas las criaturas que se encuentren a 20 pies o menos que
alcance 5 p ies , un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño puedan oírlo y no sean demon ios deberá n superar una tirada
psíquico o, si el demonio tiene ventaja e n la tirada de ataque, de salvación de Constitución CD 14 o estarán aturdidas hasta el
17 (4d6 + 3) de daño psíqu ico. fi nal del p róxi m o turno del vrock.
• t=::===========i
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la yochlol
YOCHLOL es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma
Infernal Mediano (demonio, cambiaformas), caótico malvado innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
materiales:
Clase de Armadura: 15 (armadu ra natural)
A voluntad: detectar pemamientos, telaraña
Puntos de golpe: 136 (16d8 + 64)
1/día: dominar persona
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
Caminar por Telarañas. La yochlol ignora todas las restricciones
FUE DES CON INT SAB CAR al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
15 (+2) 14 (+ 2) 18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 15 (+2)
ACCIO N ES

Tiradas de salvación: Des +6, l nt + 5, Sab +6, Car +6 Ataque múltiple. La yochlol realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Habilidades: Engaño+ 10, Perspicacia +6 Golpe (mordisco en forma de araña). Ataque con arma cuerpo
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante a cuerpo: +6 a im pactar, alcance 5 pies (10 pies en forma de
y perforante de ataques no mágicos demonio), un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño contundente
Inmunidad a daño: veneno (perforante en forma de araña) y 21 (6d6) de daño de veneno.
Inmunidad a estados: envenenado Forma de niebla. La yochlol se transforma en una nube tóxica o
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 vuelve a su auténtica forma. Cualquier elemento de equipo que
Idiomas: abisal, elfo, infracomún lleve o vista también se transformará. Si muere, volverá a su
Desafío: 10 (5.900 PX) forma verdadera.
Mientras esté asumiendo su forma de niebla, la yochlol estará
Cambiaformas. La yochlol puede utilizar su acción para incapacitada y no podrá hablar. Poseerá una velocidad volando
polimorfarse en una forma similar a una drow o una araña de 30 pies, podrá levitar y será capaz de atravesar cualquier
gigante, o volver a asumir su forma origi nal. Su per fil es el abertura que no esté sellada herméticamente. Tendrá ventaja en
mismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo las tiradas de salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y será
que lleve o vista no se transforma. Si muere, volverá a su inmune al daño no mágico.
forma verdadera. Mientras permanezca en forma de niebla, la yochlol podrá
entrar en el espacio de una criatura y detenerse en él. Cada vez
Resistencia Mágica. La yochlol tiene ventaja en las tiradas de . t . t hl 1 ·
que una cna ura empiece su urna con Ia yoc o en su espacio,
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 14
Trepar cual Arácnido. La yochlol es capaz de trepar por
super ficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin
tener que hacer pruebas de característica .
o estará envenenada hasta el principio de su siguiente turno.
Mientras esté envenenado de esta forma, el objetivo también
estará incapacitado
41
c::===================================·==========::::::;=======::::i
DEMONIOS
TENEMOS INTENC.IÓN
DEVORADOR DE INTELECTOS
•'NoLLORES. No
AL.GUNA OE DEVORAR TU c.EREBR.0 .
Los devorado res de intelec tos pa re ce n un ce re bro a nda nte
c ubie r to por una corteza y puesto sobre c uatro patas bestia-
OE HECHO, VA A EMPREN DER UN
les dotad as d e garras. E s ta r e pugnante a b erración s e a lim e nta
MARAV1L.LOS0 VIAJE· . LOTAMENTES.
- QORIK E vScuR RK, A
de la inte ligencia d e las cria turas inteligentes, us u rpando s us
c ue r pos pa ra e ntregárselos a s us a m o s azotamentes .
Creaciones illcidas. Los azota mentes crían a es tas criatu-
r as p a ra q ue s irvan como cazado re s e r rantes e n e l Unde rdar k.
Los devorado re s de inte lecto s se crean cogie ndo el cer ebro d e
u n esclavo y som etiéndolo a u n hor r ible rit u al. Mie nt ras crecen
s us patas, s u cere bro s e convie rte en u n ca zador inte lige n te tan
malvado y re torcido como s us creadores.
Titiritero letal. Los devoradores de intelecto s consume n la
mente y los r ecue r do s de u na criatur a , y d espués convierte n e l
c ue rpo anfitrió n e n una mar ioneta bajo s u contr ol. P o r r egla
ge neral, usan a su títe re a n fitr ión con e l fin d e atrae r a m ás
c riat u ras a los dominios de los a zo ta m e ntes p a ra que sean
e s clavizadas o d evo radas .

Devorar intelecto. El devorador de intelectos e lige a una criatura


DEVORADOR DE INTELECTOS
con cerebro situada a 10 pies o menos y p ueda ver. El objetivo
Aberración Diminuta, legal malvada deberá superar una tirada de salvación de Inteligencia CD 12
o sufri rá 11 (2dl0) de daño psíqu ico. Si falla, también deberás
Clase de Armadura: 12 t irar 3d6 y s umar los resultados. Si el total es igual o superior a
Puntos de golpe: 21 (6d4 + 6) la puntuación de Inteligencia del objetivo, dicha puntuación se
Velocidad: 40 pies reducirá a O y la criatura estará aturdida hasta que recupere al
menos un punto de Inteligencia.
FUE DES CON INT SAB CAR
Robar cuerpo. El devorador de intelectos inicia una tirada
6 (-2) 14 (+2) 13 (+ 1) 12 (+l) 11 (+O) 10 (+O)
enfrentada de Inteligencia contra un humanoide incapacitado
que se encuentre a 5 pies o menos de él y no esté protegid o por
Ha bilidades: Percepció n + 2, Sigilo +4
un conjuro de protección contra el bien y el mal. Si gana la t irada
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques enfrentada, el devorador d e intelectos consumirá mágicamente
no mágicos el cerebro de su objetivo, se teletransportará al interior de su
Inmunidad a estados: cegado cráneo y tomará el control del cuerpo. Mientras esté dentro de su
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), víctima, el devorador de intelectos tendrá cobertura total contra
Percepción pasiva 12 los ataques y otros efectos que se originen en el exte rior del
Idiomas: entiende habla de las profundidades, pero no puede objet ivo. El devorador de intelectos conserva sus puntuaciones
hablar; telepatía 60 pies d e Inteligencia, Sabiduría y Carisma , así como su compre nsión
Desafío: 2 (4 50 PX) del habla de las profundidades, s u telepatía y sus atributos.
Para el resto de aspectos utilizará el perfil del objetivo. Además,
Detectar Consciencia. El devorador de intelectos puede sentir tendrá acceso a todos los conocim ientos q ue la víct ima poseía,
la p resencia y ubicació n de cualqu ier criatura q ue se encuentre incluyendo conjuros e idiomas.
a 300 pies o menos de él y posea una Inteligencia de 3 o más , Si el cuerpo en el q ue está alojado muere, el devorador de
independie ntemente de las barreras entre ambos, salvo s i la intelectos deberá abandonarlo. Un conjuro de protección contra
criatura es tá protegida por un conjuro de mente e n bla nco. el bien y el mal la nzado sobre e l cuerpo obligará al devorador
de inte lectos a salir de él. También será expulsado si e l objetivo
A CC I ON ES recu pera su cerebro, que ha sido devorado, mediante un deseo.
El devorador de intelectos puede utilizar 5 pies de su movimiento
Ataque múltiple. El devorador de intelectos realiza un ataque con para aband onar e l cuerpo voluntariamente, teletransportándose
sus garras Y usa devorar intelecto. al espacio desocupado más cercano situado a 5 pies del objetivo .
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Si ocurre esto, el cuerpo morirá , salvo que de alguna forma se
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. logre restaurar su cere bro antes de que pase 1 asalto

t::==================:::::==============:a============:s=::·::======i
DEVORADOR DE INTELECTOS
Nueve Infiernos comanda a numerosos diablos de la s ima, s us
DIABLOS gene ra les, que a s u vez lide ra n legiones de subord inados.
Los d ia blos son la person ificación de la tira nía y ma ntiene n Asmodeo es el tira no supremo, un perfecto e mbustero y el
una sociedad totalitaria cons agrada a la dominación a bso- maestro de la s utileza. P rotege su trono ma nte nie ndo a sus
luta de toda vida mortal. La sombra de los Nueve In fie rnos a m igos cerca, pero todavía más cerca a s us enemigos. Delega
de Baator se extie nde por las inme ns idades del multiverso y la mayoría de gestiones en diablos de la s ima y a rchidiablos
Asmodeo, el señor oscuro de Neso, ansía some te r el cosmos me nores, que componen la burocracia in fernal de los Nueve
pa ra s atisfacer su sed de poder. Para ello debe amplia r cons - Infie rnos . Y hace esto incluso a unque es consciente de que
ta nteme nte las filas de sus ej é rcitos infe rnales, e nvia ndo a sus estos pode rosos d iablos conspira n pa ra usurpa r el Trono de
sie rvos al reino morta l con el fin de corromper las almas de las Baator desde el que reina. Asmodeo designa a los archidiablos
que s urgirá n nuevos diablos. y tie ne la potestad de retirar del cargo a c ua lquie r mie mbro de
Señores de la tiranía. Los dia blos vive n pa ra conqu istar, la je ra rquía infe rnal.
esclavizar y oprimir. Gozan perversamente eje rcie ndo s u auto- Cuando un diablo mue re e n un lugar dis tinto a los Nueve
ridad sobre aquellos más dé biles , y quien se atreva a desa fiar Infiernos, desaparece en una nube s ulfurosa o se dis uelve
su autoridad se en fre nta rá a un castigo rápido y cruel. Los dia- e n un charco de icor, volviendo inmedia tamente a s u capa de
blos cons ide ra n c ualqu ier inte racción como una oportunidad origen, donde se recompone e n ple nitud de facultades. Los dia-
de mostra r su poderío, y todos y cada u no de ellos sabe n per- blos que mue re n e n los Nueve Infie rnos son destruidos pa ra
fectamente cómo usar y abusar de su poder. s ie mpre, un destino que hasta Asmodeo teme.
Los d iablos conocen los puntos flacos que plagan la me nte Archidiablos. Los arch idiablos son todos los gobernadores ,
de los morta les y los utilizan para te nta rlos y a rrastrarlos a la actuales y depuestos, de los Nueve Infie rnos (consu lta la tabla
oscu r idad , convirtié ndolos en esclavos de su p ropia corrup- "capas y señores de los Nueve Infie rnos"), así como los duques
ción. Los diablos que se e nc ue ntran en el Plano Ma te ria l y duquesas que forman s us cortes, s irven como consejeros y
us an s u influencia para manipula r a los líderes huma noides, aspiran a supla nta rlos e n el futuro. Todos los a rchidia blos son
sus urrándoles s iniestras ideas, fomentando su paranoia y lle- seres únicos con una apa rie ncia que refleja su naturaleza mal-
vándoles a cometer, e n definitiva, actos tiránicos. vada particular.
Obediencia y ambición. Dado su a lineamie nto legal, los dia- Diablos m ayores. Los diablos mayores incluyen a los dia-
blos obedecen a s us supe riores, a pesar de que los envidien y blos de la s ima, e rinias, d iablos astados y diablos gélidos.
odie n , porque sabe n que esta obediencia será recompe nsada. Dirigen a los dia blos menores y sir ven a los a rch idiablos.
La j era rquía de los Nueve Infiernos de pende de esta lealtad Diablos m enores . Varios linajes de in fe rna les son cons ide-
infalible, sin la cual este plano inferna l sería ta n a ná rquico rados d iablos menores. Algunos ejemplos son los diablillos,
como el Abismo. diablos de las cadenas, dia blos espinosos, diablos barbados,
Al m is mo tie mpo, el deseo de cons pirar y maquina r for ma d iablos punzantes y diablos óseos.
parte de la naturaleza de los d iablos y provoca e n ellos un Lémures. Los Ié mures son el tipo de diablo más débil que
deseo de gobe rna r supe rior a la satis facción que les produce existe, ya que no son más que las almas atorme ntadas de mor-
ser gobernados. Es ta ambición es más fue r te e n los a rchidia- ta les ma lvados y corruptos. Los lémures que mueren en los
blos a los que Asmodeo ha orde nado gobe rna r las nueve capas Nueve Infiernos solo son destru idos permanente me nte si se
de los Nueve In fie rnos. Estos inferna les son los únicos que ha n les mata con u n a rma be ndita o si se rocían sus restos infor-
te nido la oportu nidad de probar el a uténtico pode r, que a ns ía n mes con agua bendita a ntes de que pueda n volver a la vida .
como s i del nécta r más dulce se tra tara. Ascenso y caída. Cua ndo el alma de un mor tal malvado es
Comerciantes oscuros y traíicantes de almas. Los dia- a rrojada a los Nueve In fiernos, recibe la fo rma física de un
blos está n confinados e n los Planos Infe riores, pero pueden deplorable lémur. Los archidiablos y grandes d iablos tiene n el
viaja r más allá de ellos med ia nte el uso de portales o podero- poder para ascender a estos lé mures a diablos menores. Los
sas magias de invocación. Ama n negociar con los mor tales, a rchidiablos puede n ascender a los dia blos menores a dia-
que a su vez espe ran obtene r de ellos a lgún be neficio. Estos blos mayores, pero tan solo Asmodeo es capaz de e nc umbrar
mor ta les ha n de ser cautos, pues los diablos son negociado- a estos diablos mayores a la categoría de a rchidiablos. Este
res astutos y no duda n a la hora de ejecutar los té rminos de ascenso diabólico cons iste en una transform ación breve y dolo-
un acue rdo, a unque sea a la fue rza. Ade más, los pactos con rosa, e n la que las memorias del d iablo queda n intactas e ntre
inclus o el más dé bil de los dia blos está n s ujeto a la voluntad de una forma y la s iguiente.
As modeo. Cua lqu ier c ria tu ra mortal que rompa uno de estos Los ascensos e n los niveles más bajos suelen responder a la
contra tos pe rde rá inmediata mente s u a lma, que será arrojada necesidad de sus superiores, como, por ejemplo, un d iablo de
a los Nueve Infiernos. la sima transforma ndo a los lé mures en diablillos pa ra te ne r
Poseer e l a lma de una cr iatura es te ner control absoluto espías invisibles bajo s u control. Las promociones a niveles más
sobre e lla, razón po r la que muchos d iablos solo aceptan el altos tie nde n a deberse a l mérito, como cuando un a rchidiablo
pago e n almas a cambio de los pode res y beneficios infe rna les transforma a un dia blo óseo que destaca especialme nte en bata-
que puede n ofrecer. Lo habitual es que el morta l e ntregue su lla a diablo astado. En muy raras ocasiones se asciende a un
alma al mor ir, ya que los d ia blos son in mortales y, por tanto, diablo más de un puesto de una sola vez.
pueden per mitirse el lujo de esperar muchos a ños a ntes de
obte ner s u recompensa. S i un contra to pe rmite a un d iablo LA JERARQUÍA INFERNAL
recla ma r el a lma de un mortal a ntes de que este mue ra, pod rá l. Lémur Diablos mayores
volver inmedia tamente a los Nueve Infie rnos con el alma e n
s u posesión. Tan solo la inte rvención divina puede libe rar un Diablos menores 8. Diablo astado
alma del yugo de los diablos. 2. Diablillo 9. Erinia
3. Diablo espinoso 10. Diablo gélido
LAJERARQUÍAINFERNAL
4. Diablo barbado 11 . Diablo de la sima
Los Nueve Infie rnos está n r ígidame nte je rarquizados. Esta
caracte rística defi ne todas las fa cetas de su sociedad. Asmo - S. Diablo punzante Archidiablos
deo es el líder s upre mo de todos los diablos, y es la única 6. Diablo de las cadenas 12. Duque o duquesa
criatura e n los Nueve In fie rnos con el pode r equiva le nte a
un dios me nor. Es por esto que es adorado e n el mundo mor- 7. Diablo óseo 13. Archiduque o archiduquesa
tal e ins pira a sectas ma lvadas que claman su nombre. En los
La caída es el castigo más ha bitual para la desobed ie ncia entre
los diablos. Los arc hid iablos y grande s d iablos son capaces
de hacer caer a un diablo me nor a lé mur, que pie rde cualquie r
recuerdo relacionado con s u exis tencia previa . Un archidiablo
puede provocar la caída de un diablo mayor a diablo menor,
pe ro este mantie ne s u me moria intacta, y podría que rer
venga rse s i cons idera que s u cas tigo ha s ido e xcesivo.
Ningún dia blo puede ascender o hacer caer a nad ie que no
le haya jurado lealtad, evitá ndose así que dos archid iablos
, rivales provoque n la caída de los s irvie ntes más pode rosos de
s u e ne m igo. Dado que todos los dia blos de be n jura r lea ltad a
Asmodeo, él sí puede hacer cae r a cualqu ie r diablo y trans for-
marlo e n la form a infe rnal que desee.

Los N u EvE I N F IE R N O S
Los Nue ve Infie rnos s on un pla no ún ico compuesto de nueve
capas separadas (ver la ta bla '·capas y señores de los Nueve
Infie rnos"). Las prime ras ocho están gobe rnadas por a rc hi-
dia blos que solo responde n a nte el más gra nde de los suyos:
Asmodeo, a rchiduque de Neso, la novena capa .
Para alca nza r la capa más profund a de los Nueve Infier-
nos , hay que a travesar las otras ocho a nte riores e n orden. La
ma nera más rápida de hacer esto es a través del río Estigio,
que se hunde cada vez más profundame nte hacia cada una de
las s iguientes capas. Tan s olo los ave nture ros más valie ntes
s on capaces de agua nta r el tormento y el horror de ta l viaje.

DIABLILLO
Los d iablillos puede n e ncontra rse e n c ua lqu iera de los P la-
nos Infe riores, ya sea realizando enca rgos para s us maestros
in fernales, espiando a s us r ivales o e ngaña ndo y despis tando
a c riaturas mortales. Los dia blillos s irven con orgu llo a c ual-
qu ie r a mo malvado, pe ro no se puede con fia r e n ellos para que
lleven a cabo ta rea s veloz o e ficientemente.
Los diablillos puede n asumir cualqu ie r forma a n imal, pe ro
s u ve rdade ro a specto es el de un huma noide de piel roja con
una cola con púas, pequeños cue rnos y a las correosas. S e hace
invis ible antes de atacar a s us r ivales con s u aguijón vene noso.

VARIANTE: DIABLILLO FAMILIAR


Ciertos diablillos sirven a lanzadores de conjuros morta les, ha-
ciendo las veces de consejeros, espías y famil iares. Los diablillos
instan a sus amos a cometer actos atroces, pues sus almas son
un premio que aspirar a conseguir. Sin embargo, son tremenda-
mente leales y, además, pueden ser muy peligrosos si sus maes-
tros están siendo amenazados. Estos diablillos poseen el atributo
siguiente.
Familiar. El diablillo puede servir a otra criatura como fa mil iar,
estableciendo un enlace tele pático con un amo que esté dispuesto
a ello. Mientras este vínculo exista, el amo puede observar lo que
el diablillo percibe si están a 1 milla de distancia o menos el uno
del otro. Además, si el familiar se encuentra a 10 pies o de menos
de su amo, este último también poseerá el atributo Resistencia
Mágica del diabl illo. No obsta nte, si el amo viola los términos del
contrato, el diabli llo podrá dar por aca bado su servicio como fami-
liar, poniendo también fin al vínculo telepático.
DIABLO ASTADO (MALEBRANCHE)
Los VERDADEROS NOMBRES
Los diablos astados son perezosos hasta límites insospe- DE LOS DIABLOS Y LOS TALISMANES
chados y se muestran reacios a expone rs e a situaciones Aunque todos los diablos tienen nombres comunes, solo aquel los
pe ligrosas. Además, odian y teme n a cualquie r criatura más con un rango superior al de lémur poseen un nom bre auténtico,
fu e rte que e llos. Pero cuando s e los provoca pueden demostrar que mantienen en secreto. Un diablo hechizado puede ser obliga-
una furia terrible. do a revelar su verdadero nombre, y se dice que ciertos tomos y
Los malebranches son tan a ltos como un ogro y es tán prote- pergaminos antiguos contienen listas con los nombres de los dia-
gidos por escamas tan resis tentes como e l hie rro. Sigue n las blos más poderosos.
órde nes al pie de la le tra y conforman la infante ría voladora de Un mortal que conozca el nombre de un diablo puede recu-
las le giones infernales . Sus enormes alas y cuernos les otor- rrir a magia poderosa para invocarlo desde los Nueve Infiernos y
gan una presencia intimidante, capaz de aterrorizar a los que atarlo a su voluntad. Esta atadura también puede realizarse con
les ven descender de l c ie lo armados c on sus letales horcas y la ayuda de un talismán diabólico. Cada una de estas antiguas re-
afiladas colas. liquias tiene inscrito el nombre verdadero del diablo que controla
y fue bañada en la sangre de un sacrificio digno cuando se creó.
DIABLO BARBADO (BARBAZU) Normalmente, la de alguien a quien su creador amaba.
Los diablos barbados s irve n a los archidiablos como fu erzas Sin importar la forma en la que fuera invocado, un diablo que
de choque, luchando hombro con hombro, y de le itándose en la llegue al mundo material se mostrará molesto al verse obligado
gloria de la batalla. Responden con dureza a nte cualquier des- a servir a otro. Sin embargo, aprovechará cualquier oportunidad
aire, real o imaginado, atiborrándose de viole nc ia mientras sus para corromper a su invocador y provocar que su a lma termine en
gujas s e rradas despedaza n a sus e nemigos. los Nueve Infiernos. Solamente los diabli llos estarán encantados
Su forma es la de un humanoide de orejas puntiagudas, de que se les invoque y aceptarán servir a su invocador como fa-
pie l escamosa, larga cola y garras que muestran claramente miliares. Aun así, harán todo lo que esté en su mano para corrom-
su naturale za infe rnal. Estos diablos toma n s u nombre de las per a su amo.
trenzas serpenteantes que adorna n s us me ntones. Las utilizan
para a zotar y envene nar a sus e nem igos, de bilitándolos con
una vi rule nta ponzoña. DIABLO DE LAS CADENAS (KYTON)
Estos s iniestros infernales emplean las cade nas como su ves-
DIABLO DE LA SIMA
time nta . Los kytons atrae n a las criaturas menores con s u
Los diablos de la s ima son los señores indiscutibles del resto te rrible mirada mie ntras animan ta nto s us propias cade nas
de d iablos infe riores . Obedecen a los archiduques y archidu- como cualqu ier otra que se e nc ue ntra cerca, hac ie ndo que de
quesa s de los Nueve Infie rnos y cumplen s us deseos. Estos ellas s urjan garfios, hojas y púas, que utilizan para destripar a
poderosos d iablos son los ge nerales de los Nueve Infie rnos, los s us e ne migos .
líde res de las legiones infernales . Los diablos de las cade nas hacen las veces de los alca ides
Los diablos de la sima están henchidos de orgu llo y pri- y torturadores s ádicos de los re inos infernales. S e de leitan e n
vilegio, pues cons tituyen la grotesca aristocracia del reino el dolor y vive n para infl igírse lo a otros. Son convocad os para
infernal. Es tos man ipuladores tiranos conspiran para el iminar atormentar las almas mortales atrapadas e n los Nueve Infier-
todo aquello que se interpone entre ellos y s us aspiraciones, nos y derraman su cólera en los horribles lémures en los que
y dis fruta n tomando parte en el enrevesado y pel igroso juego estas se manifiestan.
político de los Nueve Infie rnos.
Un diablo de la s ima es un enorme monstruo con una fuerte DIABLO ESPINOSO (SPINAGON)
cola e inmensas alas que hacen las veces de capa. Su cuerpo
está c ubierto de escamas reforzadas, y de su mandíbula llena Estos d ia blos son más peque ños que la mayoría, y sirven como
de colm illos gotea una s aliva venenosa capaz de tu mbar a l más me ns ajeros y espías para grandes diablos y a rchid iablos. Son
fuerte de los mortales. No teme n a nada y tiende n a batirse en los ojos y oídos de los Nueve Infiernos, por lo que inclus o aque-
due lo con rivales poderosos , para así demostra r su supre macía llos infe rna les que los des precian por su debilidad los tratan
y a rroganc ia, que les impide reconocer que existe la posibil i- con un mínimo de respeto.
dad de salir derrotados .

CAPAS Y SEÑORES DE LOS NUEVE INFIERNOS

Capa Nombre de la capa Archiduque o archiduquesa Anteriores gobernantes Habitantes principales


1 Averno Zarielw Bel, Tiamat Erinias, diablil los, diablos espinosos
2 Dis Dispater Diablos barbados, erinias, diablillos, diablos espinosos
3 Minauros Mammón Diablos barbados, diablos de las cadenas, diablillos,
diablos espinosos
4 Phlegethos Belial y Fierna Diablos punzantes, diablos óseos, diablillos,
diablos espinosos.
s Estigia Levistus Ceryon Diablos óseos, erinias, diablos gélidos, diablillos
6 Malbolge Clasya Malagard, Moloch Diablos punzantes, diablos óseos, diablos astados,
diablillos
7 Maladomini Belcebú Diablos punzantes, diablos óseos, diablos astados,
diablillos.
8 Cania Mefistófeles Diablos astados, diablos gélidos, diablillos,
diablos de la sima
9 Neso Asmodeo Todos los diablos

DIABLOS
DIABLO ÓSEO (OSYLUTH)
Los dia blos óseos están motivados por el od io, la lujuria y la
Algunos diablos pueden utilizar una acción para invocar a otros envidia, y actúan como crueles capataces en los Nueve Infier-
diablos. nos. Ordenan trabajar a los dia blos más débiles y disfrutan
Invocar diablo (1/Día). El diablo elige qué seres va a invocar e vie ndo cómo los infernales que osaron desafiarlos caen. Al
intenta recurrir a la magia para hacerlo. mismo tiempo, ansía n ser ascend idos y sienten una envidia
Un diablo punzante tiene un 30 % de probabilidades de invocar terrible de sus superiores, de los que intentan obtener su favor,
1 diablo punzante. aunque hacerlo les fast idie e normemente.
Un diablo barbado tiene un 30 % de probabilidades de invocar Los diablos óseos pa recen humanoides consum idos, con su
1 diablo barbado. piel reseca pegada a los huesos. Poseen un cráneo monstruoso
Un diablo espinoso tiene un 40 % de probabilidades de invocar y cola de escorpión, y el hed iondo olor de la putrefacción les
2d6 diablos espinosos o 1 diablo óseo. rodea. Aunque también son devastadores con sus garras, los
Una erinia tiene un SO% de probabilidades de invocar diablos óseos también utilizan armas de asta hechas de hueso
3d6 diablos espinosos, ld6 diablos barbados o 1 erinia. cuando combaten, que usan para derribar a sus enemigos
Un diablo astado tiene un 30 % de probabilidades de invocar a ntes de rematarlos con sus venenosas colas.
1 diablo astado.
Un diablo gélido tiene un 60 % de probabilidades de invocar DIABLO PUNZANTE (HAMATULA)
1 diablo gélido. ----
Un diablo de la sima invocar, sin probabilidad alguna de fal lo, Los diablos punzantes son criaturas de deseo y avaricia des-
2d4 diablos barbados, ld4 diablos punzantes o 1 erinia. bocados. Sirven como guardianes de otros habitantes más
poderosos de los Nueve Infiernos y de sus arcas. Los hamatu-
Los diablos invocados aparecen en un espacio desocupado a
las tienen un aspecto s imilar al de un humanoide alto cubie rto
60 pies o menos de su invocador. Se comportan como sus alia-
dos y no podrán invocar a su vez a otros diablos. Permanecerán de afi ladas púas, espinas y garfios, y poseen ojos brillantes
que están s ie mpre al acecho de criaturas u objetos que pue-
durante 1 minuto, hasta que su invocador muera o hasta que este
dan reclamar para sí. Estos infernales combati rán s iempre que
los desconvoque utilizando una acción.
ganar les reporte algún beneficio.
Los diablos punzantes son conocidos por s u capacidad de
El cuerpo de los diablos espinosos está cu bierto de pinchos, mantenerse alerta, que hace d ifícil pillarlos por sorpresa, y
y util izan los de su cola como a rma a distancia. Estas espinas realizan sus tareas sin aburrirse o distraerse. Uti lizan su s afi-
estalla n e n llamas c uando impactan. ladas garras como armas, y arrojarán bolas de fuego a aquellos
Cua ndo no están haciendo de mensajeros o reconociendo el e ne migos que traten de hu ir de ellos.
terreno, los diablos espinosos sirven a las legiones infernales
como a r tiller ía aérea, compensando s u relativa debilidad fo r- ERINIA
mando hordas que abruman a s us e nemigos. Aunque anhelan Las e rin ias son guerre ras feroces y disciplinadas, además de
ascender y obtener poder, los diablos espinosos son cobardes las más hermosas de entre todos los diablos menores y mayo-
por naturaleza y se dispersarán con rapidez si la batalla se res. Se abalanzan desde lo a lto, llevando la muerte a aquellas
torna e n su contra. criaturas que han agraviado a sus amos o han desafiado los
decretos de Asmodeo. Las e rin ias poseen el aspecto de un
DIABLO GÉLIDO (GELUGON) humanoide (las hay tanto varones como hembras) escultural
Estos diablos llenos de ira y resentimiento se encuentran con grandes alas cubiertas de plumas. La mayoría emplean
sobre todo e n las fr ías capas de Estigia y Cania. Hacen las a rmaduras estilizadas y cascos astados, y llevan espadas y
veces de comandantes de los ejércitos de los Nueve In fiernos arcos soberbios. Algu nas también utilizan cuerdas enredado-
y atormentan a los diablos menores para desahogarse. Son ras para capturar a enemigos poderosos.
ambiciosos y a nsían el poder de sus s uperiores, los d iablos de Cuentan las leyendas que las primeras erinias eran ángeles
la sima. Por ello, trabajan sin descanso para conseguir ascen- que fueron expulsados de los Planos Superiores como castigo
der, asesinando a cualquier enem igo de los Nueve Infiernos y a dejarse llevar por la tentación o hacer el mal. Las erinias en
reclamando la mayor cantidad de almas posible para entregár- misiones de conquista o corrupción buscan aprovecharse de
selas a sus a mos a rchidiablos. s u aspecto para intentar que las confundan con celestiales.
Los d iablos gél idos se parecen a un insecto bípedo. Tienen
garras e n brazos y piernas, mandíbulas poderosas y una larga LÉMUR
cola cubierta de púas tan afiladas como cuchillas. Algunos Los lé mures nacen c uando las almas de los mortales se ven
llevan afiladas la nzas c uyo tacto helado puede someter a un corrompidas por el mal y son confi nadas a los Nueve Infiernos
enemigo con facilidad. por toda la eternidad. Son el tipo más débi l de diablo, in for-
mes c riaturas repugnantes condenadas a s ufrir tormentos
hasta que logren ascender a un rango superior, normalmente
el de diablillo.
Los lémures parecen una masa de carne derretida, con
un pecho y cabeza vagamente humanoides. En su rostro se
distingue una expresión de angustia constante y, aunque no
son capaces de habla r, s u triste boca pronuncia murmullos
incomprensibles .


2
Infernal Grande (diablo), legal malvado

Clase de Armadura: 18 (armadura natural)


Puntos de golpe: 178 (l 7dl 0 + 85)
DIABLILLO Velocidad: 20 pies, volar 60 pies
Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), legal malvado
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 13 22 (+6) 17 (+3) 21 (+5) 12 (+ 1) 16 (+3) 17 (+3)
Puntos de golpe: 1O (3d4 + 3)
Velocidad: 20 pies, vola r 40 pies Tiradas de salvación: Fue+ 10, Des +7, Sab +7, Car +7
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
FUE DES CON INT SAB CAR ataq ues ni mágicos ni hechos con armas de plata
6 (-2) 17 (+3) 13 (+l ) 11 (+O) 12 (+ 1) 14 (+2) Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Habilidades: Engaño +4, Perspicacia +3, Pe rs uasión +4, Sigilo +5 Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforan te de Idiomas: infernal, telepatía 120 pies
ataques ni mágicos ni hechos con a rmas d e plata Desafío: 11 (7.200 PX)
Inmunidad a daño: fu ego, vene no
Inmunidad a estados: envene nado Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la
Sentidos: visión e n la oscuridad 120 pies, Perce pción pasiva 11 oscuridad del diablo.
Idiomas: común, infernal Resistencia Mágica. El diablo t iene ventaja en las t iradas de
Des afío: 1 (200 PX) salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.

Cambiaformas. El diablillo pued e utilizar s u acción para ACCIONES


polimorfarse en una forma bestial sim ilar a una rata (velocid ad Ataque múltiple. El d iablo realiza tres ataques cuerpo a cuerpo;
20 pies). un cuervo (20 pies, trepar 60 pies) o una a raña dos con su horca y otro con su cola. Puede usar arrojar llama en
(20 pies, nadar 20 pies), o volver a asumir su a uténtica fo rma. lugar de cualquier ataque cuerpo a cuerpo.
Su perfil, con la excepción de los cambios de velocidad
indicados, es el m ismo en todas las fo rmas. Cualquier
Horca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+ 10 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) d e daño
elemento de equipo que sostenga o lleve puesto no se
transforma. Si muere, volverá a s u fo rma verdadera. perforante.

Vista del Diablo. La oscu ridad mágica no impide la visión en la Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance
oscuridad del diablillo. 10 p ies, un objetivo. Impacto: 10 (l d8 + 6) de daño perforante.
Si el objetivo es una criatura que no sea ni un autómata ni un
Resistencia Mágica . El dia blillo tiene ventaja en las tirad as de muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. Constitución CD 17 o, debido a una herida infernal, perderá
10 (3d6) puntos de golpe al principio de cada uno d e sus
ACCIONES
turnos. Cada vez que el diablo impacte con este ataque al
Aguijón (mordisco en forma de bestia). Ataque con arma cuerpo objetivo herido, el daño causado por la herida aumentará e n
a cuerpo: +5 a im pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6). Cualquier criatura p uede utilizar una acción para
5 (l d4 + 3) de daño perforante, y el objetivo deberá hacer una intentar restañar la herida , teniendo éxito si supera una prueba
tirada de salvación de Constit ución CD 11, sufriendo 10 (3d6) de Sabiduría (Medicina) CD 12. La herida también se cerrará si
de daño de veneno si la fa lla, o la mitad del daño si la su pera. el objetivo recibe cu ración mágica.
Invisibilidad. El d iablillo puede, mágicamente, volverse Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar,
invisible hasta que ataque o d eje de concentrarse (como si s e alcance 150 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño de
concentrara e n u n conju ro). Cualquier elemento de eq uipo que fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista
el d ia blil lo lleve o vista también se vuelve invisible.
c=n=a=d=ie=•=ª =rd=e=r=
á ·= =================::::j 41
DIABLOS
DIABLO BARBADO A CCIO NE S
Infernal Mediano (diablo), legal malvado Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su barba
y otro con su guja.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Barba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
5 pies, un objet ivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante, y el
Velocidad: 30 pies
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución
CD 12 o estará envenenado durante l minuto. Mientras esté
FUE DES CON INT SAB CAR
envenenado de esta forma, el objetivo no podrá recuperar puntos
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (-1) 11 (+O) 11 (+O)
de golpe. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final
de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Tiradas de salvación: Fue +5, Co n +4, Sab +2
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata 10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ldlO + 3) de daño cortante. Si el
Inmunidad a daño: fuego, veneno objetivo es una criatura que no sea ni un autómata n i un muerto
Inmunidad a estados: envenenado viviente, deberá superar una tirada de salvación de Constitución
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10 CD 12 o, debido a una herida infernal, perderá 5 (ldlO) puntos
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies de golpe al principio de cada uno de sus turnos. Cada vez que
Desafío: 3 (700 PX) el diablo impacte con este ataque al objetivo herido, el daño
causado por la herida aumentará en 5 (ldlO). Cualquier criatura
puede utilizar una acción para intentar restañar la herida,
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la
teniendo éxito si supera una prueba de Sabiduría (Medicina)
oscuridad del diablo.
CD 12. La herida también se cerrará si el objetivo recibe
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de curación mágica.
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Resuelto. El diablo no podrá ser asustado mientras sea capaz de

• c=v=e=r=a=u=n=a=c=r=ia=t=u=ra= a=
lia=d=a=a=3=0=p=i=
e s= o=m
=e=
no=s= d=e=é=l.======= ====================:=======:::i

DIABLOS
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del diablo
DIABLO DE LA SIMA
de la sima es Carisma (salvación de conjuros CD 21). Pueden
Infernal Grande (diablo), legal malvado
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Puntos de golpe: 300 (24d 1O + 168) A voluntad: detectar magia, bola de fuego
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies 3/día cada uno: inmovilizar monstruo, muro de Juego

ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
26 (+8) 14 (+2) 24 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 24 (+7) Ataque múltiple. El diablo de la sima realiza cuatro ataques: uno
con su mordisco, otro con su garra, otro con su maza y otro con
Tiradas de salvación: Des +8, Con + 13, Sab + 1O su cola.
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+14 a impactar,
ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño
Inmunidad a daño: fuego, veneno perforante. El objetivo deberá superar una tirada de salvación
Inmunidad a estados: envenenado de Constitución CD 21 o estará envenenado. Mientras esté
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14 envenenado de esta forma, el objetivo no puede recuperar
Idiomas: infernal, telepat ía 120 pies puntos de golpe y sufre 21 (6d6) de daño de veneno al principio
Desafío: 20 (25.000 PX) de cada uno de sus turnos. El objetivo puede repetir la tirada de
salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto
Aura de Miedo. Si el diablo de la sima no está incapacitado, todas si tiene éxito.
las criaturas que le sean hostiles y empiecen su turno situadas a Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
20 pies o menos de él deberán hacer una tirada de salvación de 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño cortante.
Sabiduría CD 21. Si fallan, estarán asustadas hasta el principio
Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+14 a impactar, alcance
de su siguiente turno. Si una criatura tiene éxito en la tirada de
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño contundente y
salvación, será inmune al Aura de Miedo del diablo de la sima
21 (6d6) de daño de fuego.
du ra nte las próximas 24 horas .
Cala. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
Resistencia Mágica. El diablo posee ventaja en las tiradas de
10 pies, un objetivo. Impacto: 24 (3dl0 + 8) de daño contundente.
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del diablo de la sima se ~

c=c=o=n=s=id=e=r=a=
n=m
==á g=i=c=
o=s ·= ========================================== = = : : : i ~

DIABLOS
Cadena. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
DIABLO DE LAS CADENAS
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. Si el
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
diablo no está agarrando a otra criatura, el objetivo es agarrado
(CD 14 para escapar). Hasta que este agarre termine, el objetivo
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
estará apresado y sufrirá 7 (2d6) de daño perforante al principio
Puntos de golpe: 85 (1 Od8 + 40)
de cada uno de sus turnos.
Velocidad: 30 pies
Animar cadenas (se recarga tras un descanso corto o largo).
FUE DES CON INT SAB CAR Hasta cuatro cadenas que se encuentren a 60 pies o menos
18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) 11 (+O) 12 (+ 1) 14 (+2) del diablo, que este último pueda ver y que no lleve o vista
nadie, cobran vida bajo el control del diablo. De e llas surgen
Tiradas de salvación: Con +7, Sab +4, Car +5
mágicamente numerosas púas afiladas. Cada cadena animada
Resistencia a daño: frío; cont undente, cortante y perforante de
es un objeto con CA 20, 20 puntos de golpe, resistencia a daño
ataq ues ni mágicos ni hechos con a rmas de plata perforante e inmun idad a daños psíquico y de trueno. Si el diablo
Inmunidad a daño: fuego, veneno
utiliza ataque múltiple durante su turno, podrá utilizar cada
Inmunidad a estados: envenenado cadena animada para realizar un ataque de cadena adicional.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Cada cadena animada es capaz de agarrar a una criatura por sus
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies propios med ios, pero no puede atacar mientras esté agarrando.
Desafío: 8 (3.900 PX)
Las cadenas vuelven a su estado inanimado si sus puntos de
golpe se reducen a O o si el diablo queda incapacitado o muere.

Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la REACCIONES


oscuridad del diablo.
Máscara perturbadora. Cuando una criatura a la que el diablo
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de
pueda ver empiece su turno a 30 pies o menos del diablo, este
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
podrá tomar de forma ilusoria la apariencia de un ser querido
ACCIONES difunto o un enemigo acérrimo de la criatura. Además, si la
criatura puede ver al diablo, deberá superar una tirada de salvación
Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques con sus cadenas. d s b'd · CD 14 á d h I fi
• c=========================== e= a=1 =u=n=a= = = o =e=st=a=r=as=u=s=ta= o= a=s=ta= e = nsa=I d=e= su=tu=r=n=
o .== =

DIABLOS
DIABLO ESPINOSO
Infe rnal Pequeño (diablo), legal malvado

Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 22 (5d6 + 5)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 15 (+2) 12 (+ 1) 11 (+O) 14 (+2) 8 (-1)

Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de


ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies
Desafío: 2 (450 PX)

Vista del Diabla. La oscuridad mágica no impide la visión en la


oscuridad del diablo.
Pasar Volando. El diablo no provoca ataques de oportunidad
cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Púas Limitadas. El diablo tiene doce púas en la cola. Las
púas utilizadas vuelven a crecer cuando el diablo finaliza un
descanso largo.
Resistencia Mágica. El diablo posee ventaja en las tiradas de
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con su horca, o dos con las púas de su cola.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño cortante.
Horca. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld6) de daño perforante.
Púas de cola. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 20/80 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño
perforante y 3 (l d 6) de daño de fuego.

DIABLOS
Algunos diablos gélidos poseen las siguientes acciones.
Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su lanza
y otro con su cola.
Lanza de hielo. Ataque con armo cuerpo a cuerpo:+ 10 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de
daño perfora nte y l O (3d6) de daño de frío. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Constitución
CD 15 o, d urante l minuto, su velocidad se reducirá en 10 pies,
no podrá llevar a cabo reacciones y tendrá que elegir entre realizar
u na acción o una acción adicional durante su turno, en lugar de
ambas . La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

Garras. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +10 a impactar, alcance


DIABLO GÉLIDO
5 pies , un objetivo. Impacto: 10 (2d4 + 5) de daño cortante y
Infernal Grande (diablo), lego/ malvado 10 (3d6) de daño de frío.

Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Cola. Ataque con arma cuerpo o cuerpo: +10 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 180 (19dl0 + 76) 10 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contund ente y
Velocidad: 40 pies 10 (3d6) de daño de frío.
Muro de hielo (Recarga 6). El d iablo crea mágicamente un muro
FUE DES CON INT SAB CAR de hielo o paco sobre una superficie sólida a 60 pies o menos
21 (+5) 14 (+2) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) que pueda ver. Tiene 1 pie de grosor y puede tratarse de un muro
recto de hasta 30 pies de largo y l O pies de alto o de un muro en
Tiradas de salvación: Des +7, Con +9, Sab +7, Car +9 forma de anillo de 20 pies de diámetro.
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques Cuando el muro aparece, todas las criaturas que se encuentren
ni m ágicos ni hechos con armas de plata en su espacio son empujadas fuera del mismo por el camino más
Inmunidad a daño: frío, fuego, veneno corto. Cada criatura, salvo que esté incapacitada, elige en qué
Inmunidad a estados: envenenado lado del muro quiere acabar. Además, deberá realizar una tirada
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, de salvación de Destreza CD 17, recibiendo 35 (10d6) de daño de
Pe rcepción pasiva 12 frío si la falla , o la mitad de ese daño si la supera.
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies El muro permanece durante l minuto o hasta que el d iablo
Desafío: 14 (ll .500 PX) quede incapacitado o muera. También es posible dañarlo y se
puede abrir una brecha en el mismo; cada sección de l O pies
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no impide la visión en la t iene CA 5, 30 puntos de golpe, vulnerabilidad al daño de fuego
e inmunidad a los daños de ácido, frío, necrótico, psíq uico y
oscuridad del diablo.
de veneno. Si una sección es d estruida, dejará una capa de
Resistencia M6gica. El d iablo tiene ventaja en las ti radas de aire gélido en el lugar qu e ocupaba antes. Cada vez que una
salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos. criatura termine de moverse a través de este ai re helado durante
su turno, tanto si lo hace voluntariamente como s i no, deberá
ACCIONES
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 17, recibiendo
Ataque múltiple. El diablo realiza t res ataques: uno con su 17 (5d6) de daño de frío si la falla, o la mitad de ese daño si
mordisco, otro con sus garras y otro con su cola. la supera. El aire gélido se disipa cuando el resto del muro
Mordisco. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +10 a impactar, se desvanece .
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño
perforante y 10 (3d6) de daño de frío.

e = = = = = = = ~= ===
DIABLOS
....
VARIANTE: DIABLO ÓSEO CON ARMA DE ASTA
Algunos diablos óseos poseen las siguientes acciones.
Ataque múltiple. El diablo realiza dos ataques: uno con su arma
de asta con garfios y otro con su aguijón.
Arma de asta con garfios. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+8 a impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl2 + 4)
de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Enorme o más
pequeña, es agarrada (CD 14 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el diablo no puede usar su arma de asta con otro objetivo.

DIABLO ÓSEO Vista del Diablo. La oscuridad mágica no im pide la visión en la


osc uridad del diablo.
Infernal Grande (diablo), legal malvado
Resistencia Mágica. El diablo tiene ventaja en las tiradas de
Clase de Armadura: 19 (armadu ra natural) salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Puntos de golpe: 142 (15d l 0 + 60)
ACCIONES
Velocidad: 40 pies, volar 40 pies
Ataque múltiple. El diablo realiza tres ataques: dos con sus
FUE DES CON INT SAB CAR garras y otro con su aguijón .
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+ 2) 16 (+3) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño cortante.
Tiradas de salvación: lnt +5, Sab +6, Car +7
Aguij6n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Habilidades: Engaño +7, Perspicacia +6
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
y 17 (5d6) de daño de veneno, y el objetivo deberá superar una
tirad a de salvación de Constitución CD 14 o estará envenenado
Inmunidad a daño: fuego, veneno
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación
Inmunidad a estados: envenenado
al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
tiene éxito.
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies
Desafío: 9 (5.000 PX)

= == ============:=:=!~
DIABLOS
Vista del Diablo. La oscuridad mágica no imp ide la visión en la
DIABLO PUNZANTE
oscuridad del diablo.
Infernal Mediano (diablo) , legal malvado
Resistencia Mágica. El diablo tiene venta ja en las t iradas de
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) salvación para evitar conjuros y otros efectos mágicos.
Puntos de golpe: 11 O (13d8 + 52)
ACCIONES
Velocidad: 30 pies
Ataque múltiple. El diablo realiza t res ataques cuerpo a cuerpo;
FUE DES CON INT SAB CAR uno con su cola y dos con sus garras. O, si lo prefiere, puede usar
16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+ 1) 14 (+2) 14 (+2) arrojar llama dos veces.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Tiradas de salvación: Fue +6, Con +7, Sab +5, Car +5 5 pies, un o bjetivo. Impacto: 6 (l d6 + 3) de daño perforante.
Habilidades: Engaño +5, Percepción +8, Perspicacia +5
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante.
ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: fuego, veneno Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +5 a impactar,
Inmunidad a estados: envenenado alcance 150 pies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de daño de
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18 fuego. Si el objetivo es un objeto inflamable que no lleve o vista
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies nadie, arderá.
Desafío: 5 (1 .800 PX)

Piel Espinosa. Al principio de cada uno de sus turnos, el diablo


punzante inflige 5 (ldlO) de daño perforante a cualquier criatura

• c=q=u=e=l=o=e=s=te=
· a=g=a=r=
ra=n=d=o=. ==========================================
DTABLOS
' ( (1,, HlER.RO M/\T /\ N -
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Su sELLEl.A PAL
c.óLERA°'. EL LlBRO DE LA
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oscuRlDAD V .

VARIANTE: (UERDA ENREDADORA


Algunas erinias empuñan una cuerda enredadora, que se descri•
be en el Dungeon Master's Cuide. Cuando una de ellas utiliza su
ataque múltiple, puede emplear su cuerda en lugar de dos de
los ataques.

Resistencia M6gica. La erinia tiene ventaja en las tiradas de


ERINIA
salvación para evitar conju ros y otros efectos mágicos.
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
ACCIONES
Clase de Armadura: 18 (armadu ra de placas)
Puntos de golpe: 153 (l 8d8 + 72) Ataque múltiple. La erinia realiza tres ataques.
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (1 d8 + 4) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR cortante, o 9 (ldl0 + 4) de daño cortante si se usa a dos manos.
18 (+4) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) En ambos casos, también 13 (3d8) de daño de veneno.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar, alcance
Tiradas de salvación: Des +7, Con +8, Sab +6, Ca r +8
Resistencia a daño: frío; contundente, cortante y perforante de
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño
ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata perforante y 13 (3d8) de daño de veneno, y el objetivo deberá
Inmunidad a daño: fuego, veneno superar una tirada de salvación de Constitución CD 14 o estará
Inmunidad a estados: envenenado envenenado. El veneno permanece hasta que es eliminado
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12 med iante un conjuro de restablecimiento menor u otro efecto
Idiomas: infernal, telepatía 120 pies mágico similar.
Desafío: 12 (8.400 PX)
REACC I ONES

Armas Infernales. Los ataques con arma de la erinia son mágicos Parada. La erinia añade 4 a su CA contra un ataque cuerpo a

===:;::¡41
e infligen 13 (3d8) de daño de veneno ad icionales cuando cuerpo que la fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a

c =i=m=p=a=c=t=a=
n =(y=a=in=c=lu=i=d=o=s=e=n=l=o=s=a=ta=q=u=e=s=)·=============s=u=a=ta=c=a=n=t=
e =y::e=s=ta=r=e=m
=p=u=
ñ=an=d=o= u=n=a=r=m=a=c=u=e=r=p~o:aa=c=u::::e::::r=p=o=.

DIABLOS
J
(

Vista del Diablo. La oscu ridad mágica no impide la visión en la


LÉMUR
oscuridad del lémur.
Infernal Mediano (diablo), legal malvado
Rejuvenecimiento Infernal. Si el lémur muere en los Nueve
Clase de Armadura: 7 Infiernos, volverá a la vida con todos sus puntos de golpe en
Puntos de golpe: 13 (3d8) l dlO días. Esto no ocurrirá si quien lo mata es una criatura de
Velocidad: 15 pies a lineamiento bueno afectada por un conjuro de bendición o si se
rocían los restos del lému r con agua bendita.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACCIONES
10 (+O) 5 (- 3) 11 (+O) 1 (-5) 11 (+O) 3 (-4)
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Resistencia a daño: frío alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld4) de daño
Inmunidad a daño: fuego, veneno contundente.
Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende infernal, pero no puede hablar
Desafío: O (10 PX)

• c::========================i
DIABLOS
DINOSAURIOS
Los dinosaurios, o behemoths, están e ntre los reptiles más
antiguos del mundo. Los dinosaurios depredadores son caza-
dores salvajes y territor iales. Los herbívoros son menos
agresivos, pero podrían atacar para defender a sus crías o si se
les asusta o acosa.
Estas criaturas tienen dis tintas formas y tamaños. Los más
grandes normalmente poseen colores más apagados, mientras
que los más pequeños tienen marcas coloridas simi la res a las
de las aves.
Estas criaturas vagan por regiones aisladas y accidenta- ALOSAURIO
das que los humanoides no acostumbran a vis itar, incluyendo Bestia Grande, sin alineamiento
valles montañosos remotos, mesetas inaccesibles, islas tropi-
cales y ciénagas profundas. Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 51 (6d10 + 18)
ALOSAURIO Velocidad: 60 pies
Los a losaurios son depredadores de enorme tamaño, fuerza y
velocidad. Pueden alcanzar a casi cualqu ier presa en campo FUE DES CON INT SAB CAR
abierto, abalanzándose sobre ellas para derribarlas con sus 19 (+4) 13 (+ 1) 17 (+3) 2 (-4) 12 (+ 1) 5 (-3)
terribles garras.
Habilidades: Percepción +5
ANQ,U ILOSAURIO Sentidos: Percepción pasiva 15
ldiomas: -
Los herbívoros anquilosaurios tienen el cubierto cuerpo con Desafío: 2 (4 50 PX)
grandes placas y se defiende de los depredadores con una cola
en forma de maza cuyo impacto es devastador. Algunas varie-
Abalanz arse. Si el alosaurio se mueve al menos 30 pies en línea
dades de a nquilosau rio tienen colas con púas que infligen daño
recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque
perforante en lugar de contundente.
de garra durante el mismo turno, el objetivo deberá superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si
PLE SI O SAURIO el objetivo está derribado, el alosaurio puede usar una acción
Los plesiosaurios son d inosau rios marinos cuyo cuerpo com- adicional para hacer un ataque de mordisco contra él.
pacto se impulsa a través del mar con sus potentes aletas. Se
trata de dinosaurios depredadores y agresivos, que atacarán a ACCIONES
cualquier criatura con la q ue se encuentren. Su cuello flexible Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
mide un tercio de su longitud total, lo que les permite retorcerlo alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño
en cualquier dirección para utilizar su poderoso mordisco. perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
PTERANODON
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño cortante.
Estos reptiles voladores tienen una envergadura de entre
quince y veinte pies. Normalmente se sumergen en el agua
para cazar a presas pequeñas, aunque son oportunis tas y
atacarán a cualquier criatura que parezca comestible. Un pte- ANQUILOSAURIO
ranodon no tiene dientes, por lo que usa su afilado pico para Bestia Enorme, sin alineamiento
atravesar a las presas que son demasiado grandes para tragár-
selas de un solo golpe.
Clase de Armadura: l 5 (armadura natural)
Puntos de golpe: 68 (8dl 2 + 16)
nRANOSAURIO REX Velocidad: 30 pies
Este depredador enorme aterroriza a todas las criatu ras que
viven e n sus d om inios. A pesar de su tamaño y peso, los tira- FUE DES CON INT SAB CAR
nosaurios son corredores ágiles. Persiguen todo aquello que 19 (+4) 11 (+O) 15 (+2) 2 (-4) 12 (+l) 5 (-3)
piensan que son capaces de comer, y existen pocas las criatu-
ras a las que no devorarán por completo. Sentidos: Percepción pasiva 11
Mientras acechan a su próxima presa, los tiranosau rios sub- ldiomas: -
sisten a base de carro ña y cua lqu ier otra criatura más pequeña Desafío: 3 (700 PX)
que t rate de robarles su com ida.

Acc 10NES
TRICERATOPS
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Los triceratops son uno de los he rbívoros más agresivos, y tie-
nen u n cráneo q ue se expande y forma un escudo de hueso alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (4d6 + 4) de daño
protector. Estos d inosaurios cornean y derriban a dep reda-
contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá s uperar una
dores pote nciales con sus grandes cuernos y s u velocidad
tirada de salvación de Fuerza CD 14 o será derribada. ~
form idable hasta que los matan. =================:::j~
DINOSAURIOS
PTERANODON
PLESIOSAURIO Bestia Mediana, sin alineamiento
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 13 (armadura natu ral)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Puntos de golpe: 13 (3d8)
Puntos de golpe: 68 (8dl0 + 24) Velocidad: 10 pies, volar 60 pies
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 12 (+l) 15 (+2) 10 (+O) 2 (-4) 9 (-1) 5 (- 3)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+ 3) 2 (-4) 12 (+ l) 5 (-3)
Habilidades: Percepción+ l
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Sentidos: Percepción pasiva 11
Sentidos: Percepción pasiva 13 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: l /4 (SO PX)
Desafío: 2 (4 50 PX)
Pasar Volando. El pteranodon no provoca ataques de
Aguantar la Respiraci6n. El plesiosaurio puede aguantar la oportunidad cuando vuela para moverse fuera del alcance de
respiración durante l hora . un enemigo.

ACCIONES ACC I ONES


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + l) de daño
perforante. perforante.

TIRANOSAURIO REX TR.ICERATOPS


Bestia Enorme, sin alineamiento Bestia Enorme, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 136 (l 3dl 2 + 52) Puntos de golpe: 95 (lOdl 2 + 30)
Velocidad: 50 pies Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+O) 19 (+4) 2 (-4) 12 (+ l) 9 (- 1) 22 (+6) 9 (-1) 17 (+3) 2 (-4) 11 (+O) 5 (-3)

Habilidades: Percepción +4 Sentidos: Percepción pasiva 1O


Sentidos: Percepción pasiva 14 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: 5 (1.800 PX)
Desafío: 8 (3. 900 PX)
Carga Pisoteadora. Si el triceratops se mueve al menos 20 pies
en línea recta hacia una criatura y después la impacta con
ACCIONES su ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo
Ataque múltiple. El tiranosaurio realiza dos ataques: uno con deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será
su mordisco y otro con su cola. No puede elegir el mismo derribado. Si e l objetivo está derribado, el triceratops puede
objetivo para los dos ataques. usar una acción adiciona l para hacer un ataque de pisotón
contra él.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 33 (4dl 2 + 7) de daño ACCIONES
perforante. Si e l objetivo es una criatura Mediana o más
pequeña, es agarrada (CD 17 para escapar). Hasta que el agarre Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
finalice, el objetivo también estará apresado y el tiranosaurio no alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d8 + 6) de daño
puede morder a otro objetivo. perforante.

Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, Pisot6n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
~ alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño alcance 5 pies, una criatura derribada. Impacto: 22 (3d10 + 6)
de daño contundente.
~ t==c=o=n=tu=n=d=e=n=te=.= = = = = = = = = = = = = = = = = ==
D ll\"OSAURIOS
DOPPELGANGER
Monstruosidad Mediana (cambiaformas}, neutral

Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+O) 12 (+ l ) 14 (+2)

Habilidades: Engarlo +6, Perspicacia +3


Inmunidad a estados: hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: común
Des afío: 3 (700 PX)

Cambiaformas. El doppelganger puede usar su acción para


polimorfarse en un humanoide Mediano o Pequerlo que
haya visto antes, o volver a asumir su auténtica forma . Su
perfil, con la excepción del tamarlo, es el mismo en todas las
formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se
transformará. Si muere, volverá a su forma auténtica.
Emboscado,. Durante el primer asalto de un combate, el
doppelganger tiene ventaja en las tiradas de ataque contra
cualquier criatura a la que haya sorprendido.
Ataque por sorpresa. Si el doppelganger sorprende a una
criatura y la impacta con un ataque durante el primer asalto del
combate, ese ataque causa 10 (3d6) de darlo adicionales.

ACCIONES
Ataque múltiple. El doppelganger realiza dos ataques cuerpo
a cuerpo.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de darlo contundente.
Leer pensamientos. El doppelganger puede leer mediante la
magia los pensamientos superficiales de una criatura que se
encuentre a 60 pies o menos. Este efecto es capaz de atravesar
la mayoría de las barreras, pero se ve bloqueado por 3 pies
de madera o tierra, 2 pies de piedra, 2 pu lgadas de metal, o
una fina lámina de plomo. Si el objetivo permanece dentro del
alcance y el doppelganger mantiene la concentración (como si
se concentrara en un conjuro), este podrá seguir percibiendo
sus pensamientos. Mientras le esté leyendo la mente, el
doppelganger tendrá ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Perspicacia) y Carisma (Engarlo, Intimidación y Persuasión)
DOPPELGANGER contra el objetivo.
Los doppelgangers son cambiaformas insid iosos que toman
el aspecto de otros humanoides, persiguiendo o atrayendo a
s us víctimas hacia su perdición mediante el en gaño y la dis - sondeando s u mente dia ria mente pa ra descubr ir cómo s e com-
tracción. Pocas criaturas son capaces de causar tanto miedo, porta y cómo habla de verdad.
s ospecha y engaño como un doppelganger. S e conocen casos Es tafadores h edonistas. Los doppelgangers trabajan s olos
e n todos los lugares y en todas las culturas, ya que son capaces o en grupos pequeños , cambiando el papel de una estafa a
de disfrazarse de cualquier individuo de cualquie r raza. otra. Mie ntras que uno podría tomar el lugar de un me rcader o
Robando secretos. La capacidad de adquir ir c ua lquier noble asesinado, los demás asumen las identidades que hagan
fo rma de un doppelgange r les pe rm ite mezclarse en cualquier falta, inte rpre ta ndo a la famil ia o los s irvie ntes , lo que les pe r-
comunidad o grupo, pe ro su transformación no les hace cono- mite vivir de las riquezas de la víctima.
cer la lengua , las costumbres, los rec ue rdos o la personal idad. Cambiantes. Es tas criaturas s on demas iado indolentes y
En muchas ocasiones , estas c riaturas s iguen o captura n a carecen del interés neces a rio pa ra criar a su progen ie. Los
aquellos que quieren suplantar, estudiándolos y sondeando su varones asumen la forma de atractivos miembros masculinos
mente para conocer s us secretos. Pueden leer los pensamien- de una especie y seducen a las hembras, a las que luego dejan
tos superficiales de un o bjetivo, lo que les permite averiguar solas para que críen a s u proge nie. Una cría de doppelganger
el nombre, los deseos, los m iedos, así como algunos recuer- parece u n m iembro normal de la especie de la madre hasta
dos aislados. Los doppelgangers que planean suplantar a una que llega la adolescencia, mome nto e n el que descubre su natu- ~
criatura durante un largo pe ríodo de tiempo podrían dejar raleza real y busca a los de s u especie para un irs e a ellos. ~
a su doble vivo y en algún lugar cercano du rante sema nas,

DOPPELGANCER
DRACOLICHE
Todos los dragones mueren, incluso teniendo en cuenta lo lon-
gevos que pueden llegar a ser. Esta idea no suele sentar bien a
muchos dragones, por lo que algunos de ellos per miten que se les
transforme con energía nigromántica y rituales antiguos en pode-
rosos dracoliches muertos vivientes. Solo los más narcisistas de
esta especie toman este camino, sabiendo que al hacerlo están
rompiendo todos los lazos que les unen a su raza y a sus dioses.
Más allá de la muerte. Los dracoliches mantienen su forma
y tamaño t ras transformarse. Su piel y sus escamas se esti r an
sobre sus huesos o se caen para dejar el esqueleto al descu-
bierto. Sus ojos parecen puntos de luz brillante que flotan en
sus sombrías cuencas oculares, que dan a entender la malevo-
lencia de su mente muerta viviente.
Aunque algunos dragones persiguen obj etivos infructuosos
de dominación y destrucción, los dracoliches son m ás infa-
mes que muchos de los dragones malvados, y ansían gobernar
sobre todos. Los dracoliches son tiranos ter r iblemente
intel igentes que tej en complejas redes de espantosas maquina-
ciones, atrayendo a sirvientes cuya motivación sea la ava ricia
y la sed de poder. Los dracoliches son rivales astutos y peli-
gr osos, y actúan y conspiran activamente desde la sombra, de
modo que m antienen su existencia en secr eto.
Filacterias de dracoliche. Para la creación de un dracoli-
che se requiere la cooperación del dragón y de un grupo de
magos o sectarios que sean capaces de realizar el ritual ade-
cuado. Durante el ritual, el dragón consume un compuesto
venenoso que lo mata instantáneamente. L os r itualistas enton-
ces captura n su espíritu y lo transfieren a una gema especial
que funciona igual que una filacteria de liche. A medida que la
carne del dragón se pud re, su espíritu retoma el cuerpo para
así ani mar sus huesos.
Si la for ma física de un dracoliche es destruida, su espíritu
vuelve a la gema siempre y cuando ambos estén en el mismo
plano. Posteriormente, si la gema toca algún otr o cadáver
de dragón, el espíritu del dracoliche puede poseerlo y trans-
formarse en un nuevo dracoliche. En cambio, si la gema del
dracoliche está en otro plano en el momento de su muerte, el
dracoliche no tiene dónde ir cuando se destruye su cuerpo y
pasará directamente a la otra vida.

PLANTILLA DE DRACOLICHE
Solo un auténtico dragón puede convertirse en dracoliche y,
además, deberá ser adulto o anciano. Si un d ragón m ás joven
trata de som eterse a la transformación, mori rá, al igual que
cualquier otra criatura del cipo dragón que no sea un dragón
verdadero, como los pseudodragones o los guivernos. Un dra-
gón sombrío no puede transformarse en dracoliche, ya que ha
perdido dem asiado de su for ma física.
Si un dragón se convierte en dracoliche conservará gran
parte de su perfil, pero experimentará los cambios que se des-
criben a continuación. Perderá cualquier atributo, como Anfibio.
que dependa de la fisiología propia de un ser v ivo. El dracoliche
podría conser var o perder algunas o todas de sus acciones en
guarida, o adquirir otras nuevas, lo que el OM prefiera.
Tipo. El tipo del dracoliche cambia de "dragón" a " muer to
viviente", y la criatura ya no precisa de aire, comida,
agua o sueño.
Resistencia a daño. El dracoliche posee resistencia contra
el daño necrótico.
Inmunidad a daño. L a criatura es inmune al daño de
veneno. Además, conserva cualquier otra inmunidad a daño
que poseyera antes de transformarse en dracoliche.
Inmunidades a estados. El dracoliche no puede ser asus-
tado, envenenado, hechizado ni paralizado. Tampoco puede
sufrir cansancio.


Resistencia Mágica. El dracoliche tiene ventaja en las tira-
das de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

DRACOLICHE
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+12 a impactar, a lcance
DRACOLICHE AZUL ADULTO
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Muerto viviente Enorme, legal malvado
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) 15 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente.
Puntos de golpe: 225 (18dl2 + 108) Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dracol iche el ija,
Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes de
su presencia, deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría
FUE DES CON INT SAB CAR CD 18 o estarán asustadas durante l minuto. Cada objetivo puede
23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
25 (+7) 10 (+O)
librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura su pera la ti rada
de salvación o el efecto termina, será inmune a la presencia
Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +7, Car +9
aterradora del dracoliche durante las próximas 24 horas.
Habilidades: Percepción + 12, Sigilo +5
Resistencia a daño: veneno Aliento de relámpago (Recarga 5-6). El dracol iche exhala un
Inmunidad a daño: relámpago, veneno relámpago en una línea de 90 pies de largo y 5 de ancho. Todas
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, las criatu ras situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de
hech izado, paralizado salvación de Destreza CD 20, sufriendo 66 (12d l 0) de daño de
relámpago si la fa llan , o la mitad de ese daño si la su peran.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 22 ACCIONES LEGENDARIAS
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 17 (18.000 PX) El dracoliche puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al fina l
Resistencia Legendaria (3/Día). El dracoliche puede elegir tener
del turno de otra criatura.
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
El dracoliche recupera las acciones legendarias gastadas al
Resistencia Mágica. El dracoliche tiene ventaja en las ti radas de comienzo de su turno.
sa lvación contra conju ros y otros efectos mágicos. Detectar. El dracoliche realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción).
ACCIONES
Coletazo. El dracoliche realiza un ataque con la cola.
Ataque múltiple. El dracoliche puede usar su presencia
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dracoliche bate s us
aterradora. Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y
raídas alas. Todas las criaturas situadas a 10 pies o menos
dos con sus garras. del dracoliche deberán superar una tirada de salvación de
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impacta r, Destreza CD 21 o recibirán 14 (2d6 + 7) de daño contundente y
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2dl0 + 7) de daño serán derribadas. Tras agitar sus alas , el dracoliche puede volar
perforante y 5 (ldl 0) de daño de relámpago. hasta la mitad de su velocidad volando.

má gica de los dragones. El P lano de las S ombras también tiene


DRAGÓN SOMBRÍO un efecto descorazonador e n sus habitantes, de tal forma que,
Los dragone s sombríos son dragones verdaderos que na cieron cuanto más tiempo pasen e n el plano, más fácilmente ace ptarán
en el S hadowfell o fu e ron transformados por pasar de masia- su desesperación. S egún pasan los meses y los años, el dragón
dos a ños dentro de s us tristes confines . Algunos dragones que habita en e l S hadowfe ll es consc iente de que está sie ndo
sombríos elige n e l Sha dowfell por s us pa is aj es baldíos y s u trans for mado, pe ro no puede hacer nada por evitarlo.
desolación. E n cambio, otros desean volver a l P lano Ma terial, Vuelta al mundo. Los dragones som bríos es tá n tan imbui-
a ns iosos de esparcir la oscuridad y la malda d de l Pla no de dos de l pode r e n el S hadowfe ll que inclus o volvie ndo al
las Sombras . P lano Mate ria l son incapaces de reve rtir la tran sformac ión.
Portales oscuros. Lo s portales al S hadowfell s e manifies- Algu nos inte nta n a traer a c iertas c riaturas de l re ino mor-
tan e n lugares solitarios y e n las s ombrías profu nd ida des de tal de vue lta a l Pla no de las Sombras para que les hagan
las cavernas subte rráneas. Los dragones que a nidan en tales co mpañ ía, a l me nos has ta que se aburre n de e llas y las devo-
sitios enc uentra n ocasionalmente estos portales y s e ven ran . Otros está n satisfe chos de abandonar pa ra s ie m pre e l
transporta dos a u n nuevo re ino. Se ha n dado casos de d ra- S hadowfell, ya que es más fác il encontra r tesoros y poder e n
gones a ncia nos que han dormitado e n s us gua ridas dura nte e l Plano Mate rial.
meses o a ños s e guidos y se ha n ha lla do de pronto e n este
plano sin haber se dado cue nta de que el porta l se a brió mie n- PLANTILLA DE DRAGÓN SOMBRÍO
tras s oña ban .
S olo los dragones verdade ros que haya n nacido e n e l
Reforjados en las sombras. La trans form ac ión en dra gón S hadowfell o hayan pas ado varios años en este luga r pueden
sombr ío ocurre a lo largo de varios años , durante los cua- conve rtirse en dragones s ombríos . Un d racolic he no pue de
les las escamas del dragón pierden s u br illo y pasan a te ne r
transformarse e n un dragón som brío, ya que perdió s u natura-
e l color de l carbón. S us a las coriáceas se vuelven tra ns lúci- leza dracón ica c ua ndo se convirtió e n mue rto viviente.
das y s us ojos se convierten e n superfic ies acuos as de un gr is S i un dragón se tra nsforma en dragón sombrío conservará
ópa lo. Los dragones som bríos odia n la luz del sol y s on más gran parte de s u perfi l, pero expe rimentará los cambios que se
dé biles bajo una luz brilla nte que e n las som bras. La oscuri- desc ribe n a continuación. El dragón sombrío podría conservar
dad hace que e l d ragón se convie rta e n una sombra espectral o perde r algunas o todas de s us acciones en guarida, o adquirir
de s u a ntiguo ser. otras nuevas , lo que e l DM prefie ra.
El S ha dowfe ll, que pa rece a ns iar e l pode río y la majestad
de estos grandes reptiles, se s ie nte atra ído por la natura leza

DRAGON" SOMBRIO
DRAGÓN SOMBRÍO ROJO JOVEN
Dragón Grande, caótico malvado

Clase de Armadura: 18 (armad ura natural)


Puntos de golpe: 178 (l 7dl0 + 85)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 10 (+O) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+O) 19 (+4)

Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8


Habilidades: Percepción +8, Sigilo +8
Resistencia a daño: veneno
Inmunidad a daño: fuego
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 18
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 13 (1 0.000 PX)

Sombra Viviente. Mientras se encuentra bajo luz tenue o en


oscuridad , el dragón tiene resistencia a todo el daño que no sea
de fuerza, psíquico o radiante.
Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz
tenue o en oscuridad, el dragón puede Esconderse usando una
acción adicional.
Sensibilidad a la Luz Solar. El dragón tiene desventaja en las
Resistencia a daño. El dragón posee resistencia contra el tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
daño necrótico. dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Competencia en habilidad: Sigilo. El bonificador por
competencia d el dragón se duplica para las pruebas de D es- ACC I ONES
treza (Sigilo).
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con s u
Sombra Viviente. Mientras se encuentra bajo luz tenue o e n
mordisco y dos con sus garras.
oscu ridad, e l dragón tiene resistencia a todo e l daño que no sea
de fuerza , psíquico o radiante. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Esconderse en las Sombras. Mie ntras se encuentra bajo alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl0 + 6) de daño
luz tenue o e n oscuridad, el dragón puede Esconderse usando perforante y 3 (ld6) de daño necrótico.
una acción adicional. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Sensibilidad a la Luz Solar. El dragón tie ne d esventaja en alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño
las tiradas de ataque y las prue bas de Sabiduría ( Perce pc ió n) cortante.
que dependan de la vista hechas bajo la luz d el sol.
Aliento de sombras (Recarga 5-6). El dragón exhala un fuego
Nueva acción: mordisco. S i el dragón inflige d año d e ácido,
sombrío en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas
frío, fuego, relámpago o veneno con su mordisco, el tipo de
en el área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
daño cambia a necrótico.
CD 18, sufriendo 56 (16d6) de daño necrótico si la fallan,
Nueva acción: aliento de sombras. Cualquier ataque de
o la mitad de ese daño si la superan. Si este ataque reduce
alie nto capaz de causar daño que posea e l dragón infligirá
los puntos de golpe de un humanoide a O, este morirá y una
daño necrótico e n lugar de l tipo de daño original. Si este ata-
sombra muerta viviente surgirá de su cadáver. La som bra
que re duce los puntos de golpe d e un huma noide a O, este


estará bajo el control del dragón y actuará inmediatamente
morirá y una sombra muerta viviente surgi rá d e s u cadáver. La
después de este en el orden de iniciativa.
sombra estará bajo el control del dragón y actuará inmedia ta-
me nte después de este en el orden de iniciativa.
Ególatras. Lo que más une a los dragones cromáticos es su
DRAGONES sentim iento de superioridad, pues se creen los más poderosos
Los verdaderos dragones son reptiles alados de linaje antiguo y valiosos que el resto de las criaturas mortales. Solo tratan
y terrible poder. Se les conoce y teme por su astucia predadora con otros seres si les es útil en sus maquinaciones. Cr een que
y su avaricia, y los dragones más ancianos son de las cr iaturas poseen el derecho natural de gobernar al r esto de cr iaturas,
m ás poderosas del mundo. Además, se trata de criaturas mági- y esa cr eencia es la base de su personalidad y su visión del
cas cuyos poderes innatos son el combustible de su temido mundo. Tratar de hacer que un dragón cromático se comporte
aliento, así como de sus otras habilidades sobrenaturales. de forma humilde es como pedirle al viento que pare de soplar.
Existen muchas criaturas con sangre dracónica, como los Para estas cr iatur as los humanoides son animales, adecuados
guivernos y los dragones tortuga. Sin embargo, los verdaderos para ser vir como presas o bestias de ca rga, y no se merecen ni
dragones tan solo pertenecen a una de las dos grandes catego- un ápice de su respeto.
rías de dragón: crom áticos o metálicos. Los dragones negros, Guaridas peligrosas. Las guaridas de los dragones hacen
azules, verdes, rojos y blancos son egoístas, malvados y temi- las veces de sede de su poder y cáma ra acorazada. Dada su
dos por todos. Los dragones de oropel, bronce, cobre, or o y dureza innata y su capacidad para toler ar los climas más
plata son nobles, bondadosos y tenidos en alta estima por los inclementes, estas criaturas no const ruyen sus guaridas para
sabios del mundo. refugiarse de ellos, sino como posiciones defensivas tanto para
Pese a que sus obj etivos e ideales varían muchísimo, todos sí mismos, prefiriendo los lugares con múltiples entradas y
los verdaderos dragones ansían r iquezas, amasando enormes salidas, y que sean seguros para su tesor o.
fortunas en monedas, gemas, joyas y objetos mágicos. Los dra- Muchas de las guaridas de este tipo de dragón se esconden
gones con grandes tesoros odian abandonarlos por mucho en lugares ignotos y pel igr osos para evitar que entre en ellas
tiempo y se aventuran más allá de sus guaridas tan solo para cualquier criatura salvo, quizá, las más audaces. Un dragón
patrullar o alimentarse. negro podría ubicar su guarida en el corazón de un vasto pan-
Los verdaderos dragones pasan por cuatro fases vitales d is- tano, mientras que uno rojo podría reclamar el cr áter de un
tintas, desde crías hasta ancianos, y son capaces de vivir por volcán activo. Además de estas defensas naturales, los dra-
más de mil años. Durante ese tiempo, su fuerza podría no gones cromáticos más poderosos usan guardianes mágicos,
encontrar rival y sus riquezas alcanzar un valor incalcu lable. t ra mpas y sirvientes para proteger sus tesoros.
La Reina de los Dragones Malvados. Tiamat, la Reina de
C ATEGORÍAS DE EDAD DE LOS DRAGONES los Dragones, es la deidad principal de las criaturas draconia-
Categoría Tamaño Abanico de edades nas m alvadas. Tiene su hogar en el Averno, la pr imera capa
de los Nueve Infiernos. Tiamat posee los poderes de un dios
Cría Mediano 5 años o menos
menor y puede otorgar conjuros a sus adoradores, aunque odia
Joven Grande 6-100 años compartir su poder. Es el paradigma de la avaricia de los dra-
Adulto Enorme 101 -800 años gones malvados, y cr ee que el m ultiverso y todas sus riquezas
Anciano Gargantuesco 801 años o más serán algún día suyos y solo suyos.
Tiamat es un dragón gigante con cinco cabezas, una de
cada color, que r epresentan a los dragones que la adoran:
VARIANTE : DRAGONES LANZADORES blanco, azul, verde, rojo y blanco. Es terrible en combate,
DE CONJUROS INNATOS capaz de aniquilar ejércitos enteros con sus cinco ataques de
Los dragones son criaturas de naturaleza mágica que son capaces aliento, su fantástica capacidad para lanzar conjuros y sus
terr ibles garras.
de dominar unos pocos conjuros al ir envejeciendo. Para repre-
El peor enemigo de Tiamat es Bahamut, el Dragón de Pla-
sentar esto, puedes recurrir a esta variante.
tino, con quien comparte la fe de las criaturas draconianas.
Un dragón joven o de mayor edad puede lanzar de forma inna-
Además, está especialmente enemi stada con Asmodeo, quien
ta tantos conjuros como su modificador por Carisma. Es capaz
ar rancó de sus manos el control del Averno y constantemente
de lanzar cada conjuro una vez al día, y no necesita componen-
trata de contener el poder de la Reina de los Dragones.
tes materiales para hacerlo, pero el nivel del conjuro no puede ser
superior al valor de desafío del dragón dividido por tres (redon-
deando hacia abajo). El bonificador para impactar con ataques de
conjuro es su bonificador por competencia+ su modificador por
Carisma. La CD de la salvación de conjuros del dragón es 8 + su
bonificador por competencia+ su modificador por Carisma.

DRAGONES CROMÁTICOS
Los dragones negros, azules, verdes, r ojos y blancos represen-
tan el mal entre los dragones. L os dragones cromáticos son
agresivos, glotones y frívolos, además de siniestros eruditos
y poderosos tiranos temidos por todas las criaturas, incluyén-
dose a ellos m ismos.
Motivados por la codicia. A los dragones cromáticos les
encanta amasar for tunas, y esta avaricia tinta cualquiera de
sus planes y maqu inaciones. Consideran que toda la riqueza
del mundo les per tenece por der echo y, por ello, la toman por
la fuer za sin importarles los humanoides o cualquier otra cria-
tura que la haya "robado". Los tesoros que posee un dragón,
montones de monedas, gemas brillantes y obj etos mágicos,
son material para una leyenda. Sin embargo, los dragones cro-
máticos no están i nteresados en comerciar y amasa n r iquezas
por la única razón de poseerlas.

DRAGONES
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+16 a impactar, alcance
DRAGÓN AZUL ANCIANO
20 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente.
Dragón Gargantuesco, legal malvado
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
Clase de Armadura: 22 (armadura natural) que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
Puntos de golpe: 481 (26d20 + 208) de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Velocidad: 40 pies, excavar 40 pies, vola r 80 pies Sabiduría CD 20 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
FUE DES CON INT SAB CAR de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
29 (+9) 10 (+O) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Tiradas de salvación: Des +7, Con+ 15, Sab +10, Car +12 Aliento de relámpago (Reca rga 5-6). El dragón exhala un
Habilidades: Percepción +17, Sigilo +7 relámpago en una línea de 120 pies de largo y 10 de ancho. Todas
Inmunidad a daño: relámpago las criaturas situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, salvación de Destreza CD 23, sufriendo 88 (16d10) de daño de
Percepción pasiva 27 relámpago si la fa llan , o la mitad de ese daño si la superan.
Idiomas: común, dracónico
Desaf ío: 23 (50.000 PX) ACC I ONES LEG ENDAR I AS

El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de


Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
en una tirada de salvación que haya fallado. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
fina l del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
A CC I O NES legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
sus garras.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
perforante Y11 (2d10) de daño de relámpago. CD 24 o recibirán 16 (2d6 + 9) de daño contundente y serán
Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d6 + 9) de daño cortante. mitad de su velocidad volando
• e::=========================================·=============
DRAGONES
DRAGÓN AZUL ADULTO
Dragón Enorme, legal malvado DRAGÓN AZULJOVEN
Dragón Grande, legal malvado
Clase de Armadura: 19 (armadu ra natural)
Puntos de golpe: 225 (l 8d l 2 + 108) Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies Puntos de golpe: 152 (l6dl0 + 64)
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
25 (+7) 10 (+O) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 10 (+O) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3)
Tiradas de salvación: Des +5, Con+ 11, Sab +7, Car +9
Habilidades: Percepción+ 12, Sigilo +5 Tira das de salvació n: Des +4, Con +8, Sab +5, Car +7
Inmunidad a daño: relámpago Habilidades: Percepción +9, Sigilo +4
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Inmunidad a daño: relámpago
Percepción pasiva 22 Sentidos : visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Idiomas: común, dracónico Percepción pasiva 19
Desafío: 16 (15.000 PX) Idio mas: común, dracónico
Desafío : 9 (5.000 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
ACCIONE S
ACCI O NES
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. mord isco y dos con sus garras.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
sus garras. alcance 10 pies , un obje t ivo. Impacto: 16 (2dl0 + 5) de daño
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, perforante y 5 (ldlO) de daño de relámpago.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2dl0 + 7) de daño Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance
perforante y 5 (ld l O) de daño de relámpago. 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, Aliento de relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala un
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño relámpago en una línea de 60 p ies de largo y 5 de ancho. Todas
cortante. las criaturas situadas en dicha línea deberán hacer una tirada
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, de salvación de Destreza CD 16, sufriendo 55 (l Odl O) de daño
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño de relámpago si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sabidu ría CD 17 o estarán asustadas durante l minuto. Cada CRÍA DE DRAGÓN AZUL
objetivo puede repetir la t irada de salvación al final de cada Dragón Mediano, legal malvado
uno de sus turnos , librándose del efecto si tiene éxito. Si
una criatura supera tirada de salvación o el efecto termina , Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
será inmune a la p resencia aterradora del dragón durante las Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
próximas 24 horas. Velocidad: 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies

Aliento de relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala un


FUE DES CON INT SAB CAR
relámpago en una línea de 90 pies de la rgo y 5 de ancho. Todas
17 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 12 (+ l) 11 (+O) 15 (+2)
las criaturas situadas en dicha línea deberán hacer una tirada
de salvación de Destreza CD 19, sufriendo 66 (12dl0) de daño
Tiradas de s a lvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
de relámpago si la fa llan, o la mitad de ese daño si la su peran.
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2
ACCIONES LEGENDARIAS Inmunidad a daño: relámpago
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir Percepción pasiva 14
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es Idiomas: dracónico
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo Desafío: 3 (700 PX)
al final del turno de otra criatura. El dragón recu pera las
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría ACC I ONES
(Percepción). Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld l O + 3) de daño
Atacar con las a las (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus perforante y 3 (ld6) de daño de relámpago.
alas. Todas las criaturas situadas a 10 pies o menos del Aliento de relámpago (Recarga 5-6). El dragón exhala un
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza relámpago en una línea de 30 pies de largo y 5 de ancho. Todas
CD 20 o recibirán 14 (2d6 + 7) de daño contundente y serán las criaturas situadas en dicha línea deberán hacer una tirada
derri badas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta de salvación de Destreza CD 12, sufriendo 22 (4dl0) de daño
la mitad de su velocidad volando.
c:=d=e=r=e=lá=m=p=a=g=o=s=i=la=f=a=ll=an=•=º= la=m
= it=a d
= d=e=e=se
= d=a =
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i l=a=s=u=p=e r=a=n=.=::j •

DRAGONES
9
DRAGÓN AZUL LA GUARIDA DE UN DRAGÓN AZUL
Los dragones azules son van idosos y territoria les. Viajan por Los dragones azules construyen sus guaridas en luga-
los cielos de los desiertos, asalta ndo caravanas, desval ijando res áridos me diante su aliento de relámpago y s u habilidad
asentamientos y atacando rebaños en las verdes tierras más para excavar para c rear cavernas de cristal y tú neles
a llá de los límites del desierto. Además, se les puede encon- bajo las arenas.
trar e n estepas áridas, yermos abrasadores y costas rocosas. Las tormentas rugen incesantemente en los alrededores del
Protegen s us territorios de cualquie r competidor potencia l, legendario cubi l de un dragón azul, donde estrechos conductos
especia lme nte de los dragones de oropel. cubie rtos de a rena c ristalizada dejan pasar e l aire a l inte rior
Se puede reconocer a un dragón azul por s us sobred imen - de la guarida, rodeando los le tales sumideros que conforman
s ionadas orejas onduladas y su e norme y estriad o cuerno en la prime ra línea de defensa del dragón. Si un dragón azu l sabe
lo alto de su roma cabeza. Filas de púas se extienden desde que s u guarida está s iendo invad ida, colapsará las cavernas
s us fosas nasales has ta su fre nte donde se alinean, y se amon- que la componen para después salir al exterior cavando, de
tonan e n su prom inente ma ndíbula inferior. manera que deja atrás a los atacantes, que acaba rán aplasta-
Las escamas de estos dragones varían e n color desde un dos y asfixiados. Pasado un tiempo volverá para recupe ra r sus
azul celeste tornasolado hasta un añi l oscuro, pulidas y bri- posesiones, así como las riquezas que los intrusos, ya muertos,
llantes por las arenas del desierto. A medida que envejecen, trajeran consigo.
s us escamas se e ndurecen y se hacen más gruesas y duras, y
s u pie l zumba y c his porrotea por la e lectricidad está tica. Estos ACCIONES EN GUARIDA
efectos se inte nsifican cuando el dragón está e nfadado o a En la posición 20 del orde n de inic iativa (pe rdiendo empates),
punto de atacar, lo que deja en el ambiente un olor a ozono y el dragón es capaz de realizar una acción en gua rida pa ra cau-
a ire polvorie nto. sa r uno de los efectos siguie ntes, pe ro no podrá emplear el
Frívolos y letales. Ningún dragón azul pasará por a lto cual- mismo efecto durante dos asaltos seguidos.
quier comentario ins inuación que venga a decir que es débil o
Parte del techo se hunde sobre una criatura que se
inferior, ya que gozan a l ostentar s u poder sobre los hu ma noi-
encue ntre a 120 pies o menos del d ragón y este pueda ver.
des y otras c riaturas inferiores.
Dicha criatura de be rá s uperar una tirada de salvación de
Los dragones azules son combatientes pacientes y metódi-
Destreza CD 15 o recibirá 10 (3d6) de daño contundente,
cos. Cuando luchan según sus condiciones, los combates se
convierten e n enfrenta mientos que se extienden durante horas estará derribada y queda rá e nterrada . El objetivo e nterrado
estará apresado y no podrá respirar ni levantarse. Dicha
o incluso días, atacando desde la distancia con a ndanadas de
rayos y a lejándose del peligro m ientras esperan la oportun idad criatura puede utilizar su acción para hacer una prueba de
para atacar de nuevo. Fuerza CD 10, dejando de estar enterrada si tiene éx ito.
Cazadores del desierto. Aunque en ocasiones se a lime ntan • Una nube de arena llena una esfera de 20 pies de radio
de cactus y de otras plantas del desierto pa ra saciar s u e norme centrada en un punto, a elección del dragón, situado a
apetito, los dragones azules son carnívoros. Prefieren devo- 120 pies o menos de él. La nube se extiende más allá de las
rar a ni males gregarios, a los que cocinan con sus alientos de esquinas. Todas las cria turas en su interior deberán superar
relámpago antes de devorarlos . S us hábitos al ime ntarios los una tirada de salvación de Constitución CD 15 o estarán
convie rte n e n una a me naza para las carava nas de l desierto y cegadas dura nte 1 minuto. El objetivo p ue de re petir la tirada
tribus nómadas, que a los ojos de estos d ragones son conve- de salvación a l final de cada uno de sus turnos, librándose
nientes reservas de comida y tesoro. del efecto s i tiene éxito.
Cua ndo cazan, los dragones azules se entierran en las a re- Un relámpago restalla formando una línea de 5 pies de
nas de l desie rto dejando ver tan solo su c uerno nasal, que ancho que une dos s uperfic ies sólidas de la guarida que e l
parece un afloramiento rocoso. En el momento que la presa d ragón pueda ver. Ambas de be n estar a 120 pies o menos
está cerca, surgen de la tierra y la arena cae de s us alas del dragón y a no más de 120 pies de distancia la una de la
mientras atacan. otra. Todas las criaturas en la línea deberán supe rar una
Señores y sirvientes. Los dragones azules buscan a las tirada de salvación de Destreza CD 15 o recibirán 10 (3d6)
c ria turas con talento cuyos ser vicios refuerzan s u sentimiento de daño de relámpago.
de superioridad. Los ba rdos, e ruditos, artistas, hechiceros y
asesinos pueden ser agentes valiosos para los dragones azu- EFECTOS REGIONALES
les, que recompensan la lealtad generosamente. La región que contie ne la guarida de un dragón azu l legendario
Estos dragones mantienen s us gua ridas en secreto y bien se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea uno o
protegidas, e incluso sus sirvientes más fieles suelen tener varios de los efectos siguientes:
vedado el acceso. An ima n a algu nas criaturas del desierto, Tormentas eléctricas r ugen con fuerza en u n radio de
incluyendo ankhegs y escorpiones gigantes, a vivir cerca de 6 mil las a lrededor de la guarida.
s us guaridas para que así le sirvan de protección. Los drago- • Diablos de polvo patrullan la región que se e ncue ntra a
nes azules más ancianos a veces atraen elementa les del aire y 6 mil las o menos de la guarida. El pe rfil de un diablo de
otras c riaturas para servirles. polvo es igua l a l de un elemental de aire, con la sa lvedad
Acaparadores de gemas. Au nque los dragones azules de que no pue de vola r, tie ne una velocidad de 50 pies y una
coleccionan todo lo que parece val ioso, están especialmente Inteligencia y un Carisma de 1 (-5).
inte resados e n las gemas. Dado que considera n que el azul • Varios s umideros ocu ltos se forman e n el interior y
es el color más noble y be llo, aman los zafiros y, por ello, pre- alrededor de la guarida del dragón. Estos s umide ros pueden
fie ren la joyería y los objetos mágicos que estén a dornados ser detectados a una distancia segura s i se su pera una
con esa piedra. prueba de Sabiduría (Percepción) CD 20.
Los dragones azules ocultan sus tesoros más preciados bajo
De no ser así, la primera criatura que pise la delgada capa
la arena. Además, esparcen algunas baratijas e n lugares a la
que c ubre e l sumide ro deberá superar una tirada de salvación
vista bajo los cuales se esconde un sumidero pensado para
de Destreza CD 15 o caerá ld6 x 10 pies por el sumidero.


castigar y e li minar a lad rones potenciales.
Si el dragón mue re, los diablos de polvo desaparecerán
inmediatamente y las tormentas amaina rán en ldlO días. Los
s umideros siguen donde estaban.

DRAGONES
2
Gorro. Ataque con armo cuerpo o cuerpo:+14 a impactar, alcance
DRAGÓN BLANCO ANCIANO
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Dragón Corgontuesco, caótico malvado
Colo. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +1 4 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contunde nte.
Puntos de golpe: 333 (18d20 + 144) Presencio aterradora . Todas las criaturas que el dragón elija,
Velocidad: 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán supe rar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR Sabid uría CD 16 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
26 (+8) 10 (+O) 26 (+8) 10 (+O) 13 (+l) 14 (+2) objetivo puede repetir la tirada de salvación al fina l de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto s i tiene éxito. Si una criatura
Tiradas de salvación: Des +6, Con +14, Sab +7, Ca r +8 s upera la tirada de salvación o el efecto term ina, será inmu ne a la
Habilidades: Percepción +13, Sigilo +6 presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas .
Inmunidad a daño: frío Aliento gélido (Recargo 5-6). El dragón exhala una ráfa ga helada
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, en un cono de 90 pies. Todas las criaturas situadas en el área
Percepción pasiva 23 deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 22,
Idiomas: común, dracón ico s ufriendo 72 (16d8) de daño de fr ío si la falla n, o la mitad del
Desafío: 20 (25.000 PX) daño si la supe ran.

ACCIONES LEGENDARIAS
Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por
supe rficies heladas sin tener que hace r pruebas de característica. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
Además, desplazarse por terre no difícil compuesto de nieve o entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
hielo no le cuesta movimiento adicional. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Resistencia Legendario (3/Dío). El dragón puede elegir tener éxito final del turno de otra criatu ra. El dragón recupera las acciones
e n una tirada de salvación que haya fal lado. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
ACCIONES
Coletazo. El dragón rea liza un ataque con la cola.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Después rea liza tres ataques: uno con su mordisco y dos con Todas las criatu ras que se encuentren a 15 pies o menos del
sus garras. dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Mordisco. Ataque con armo cuerpo o cuerpo:+14 a impactar, CD 22 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl 0 + 8) de daño derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la ~
perforante y 9 (2d8) de daño de frío. mitad de su velocidad volando

c===================;===================·====:::::=::::::a: :====::::J
DRAGONES
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
DRAGÓN BLANCO ADULTO
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Dragón Enorme, caótico malvado
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 18 (armadu ra natu ral) 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Puntos de golpe: 200 (l 6dl 2 + 96) Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR Sabiduría CD 14 o estarán asustadas d urante 1 minuto. Cada
22 (+6) 10 (+O) 22 (+6) 8 (- 1) 12 (+ 1) 12 (+1) objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
Tiradas de salvación: Des +5, Con +11, Sab +6, Car +6 su pera la tirada de salvación o el efecto termina , será inmune a la
Habilidades: Percepción+ 11, Sigilo +5 presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Inmunidad a daño: frío Aliento gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga helada
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, en un cono de 60 pies. Todas las criaturas situadas en el área
Percepción pasiva 21 deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19,
Idiomas: común, dracónico sufriendo 54 (l 2d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del
Desafío: 13 (10.000 PX) daño si la superan.

ACCIONES LEGENDARIAS
Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por
superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias , a elegir de
Además , desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
hielo no le cuesta movimiento adiciona l. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Resistencia Legendaria (3/ Día). El dragón puede elegir tener éxito final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
en una tirada de sa lvación que haya fa llado. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón rea liza una prueba de Sabiduría (Percepción).
ACCIONES
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Después realiza tres ataques: uno con s u mordisco y dos co n Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
sus garras. d ragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl0 + 6) de daño derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
perforante y 4 (ld8) de daño de fr ío. mitad de su velocidad volando.

Caminar por el Hielo. El dragón puede moverse y trepar por


DRAGÓN BLANCO JOVEN
superficies heladas sin tener que hacer pruebas de característica.
Dragón Grande, caótico malvado Además, desplazarse por terreno difícil compuesto de nieve o
hielo no le cuesta movimiento adicional.
Clase de Armadura: 17 (armadu ra natural)
Puntos de golpe: 133 (14d l0 + 56) ACC IONES
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
Ataque múltiple. El dragón rea liza tres ataques: uno con su
FUE DES CON INT SAB CAR mordisco y dos con sus garras.
18 (+4) 10 (+O) 18 (+4) 6 (-2) 11 (+O) 12 (+l ) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2dl0 + 4) de daño
Tiradas de salvación: Des +3, Con +7, Sab +3, Car +4 perforante y 4 (ld8) de da ño de frío.
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3 Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Inmunidad a daño: frío 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Aliento gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga helada
Perce pción pasiva 16 en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área
Idiomas: común, dracónico deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15,
Desafío: 6 (2.300 PX) sufriendo 45 (10d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del
daño si la superan.
• = = = = = = == ==:::i
DRAGONES
DRAGÓN BLANCO capaces de hablar, igual que el resto de d ragones, pero no suelen
hacerlo salvo que se les inci te a ello.
Los dragones blancos son los más pequeños, menos inteligen- Maestros s olitarios. Los dragones blancos evitan a cualquier
tes y más bestiales de todos los dragones cromáticos. Viven en otro dragón salvo a m iembros del sexo opuesto. Incluso en los
lugares con cl imas fríos, y prefieren las regiones árticas y las momentos en los que buscan alguien con quien aparearse, se
montañas nevadas. Son reptiles feroces y crueles, motivados mantienen juntos tan solo el tiempo necesario para engendrar
por el hambre y la codicia. descendencia, para después retirarse de nuevo a su vida solitaria.
Los dragones blancos tienen ojos salvajes, un semblante Estos dragones no pueden tolerar que haya r ivales cerca de
elegante y una cresta con púas. Las escamas de una cría de sus guaridas. Es por esto que atacan a otras criaturas sin que
dragón blanco son de un blanco puro y brillante. A medida que haya habido una provocación previa, simplemente por consi-
envej ece, este brillo desaparece y algunas escamas empiezan a derarlas demasiado débiles o demasiado poderosas para vivir.
oscurecerse, de tal manera que, cuando son ancianos, se pue- L os únicos seres que sirven normalmente a los dragones blan-
den encontrar zonas de azu l pálido o gris claro en su cuerpo. cos son colectivos de humanoides intel igentes que muestran la
E stos colores per m iten al dragón camuflarse en las tierras suficiente fuerza como para aplacar la ir a del dragón y pueden
heladas y rocosas en las que cazan, y desaparecer de la vista permitirse perder m iembros con asi duidad para alimentarlo.
cuando planea en los cielos nubosos. Esto incluye a los kobolds que se encuentran comúnmente en
Primitivos y vengativos. Estos dragones carecen de la astu- sus guaridas adorándolos.
cia o de las tácticas del resto de dragones. Sin embargo, su Una cr iatura poderosa puede conseguir a veces que un dragón
naturaleza bestial les convierte en los mej ores cazadores de blanco le obedezca mediante una demostración de poder físico o
todas las razas dracónicas, ya que están especialmente cen- mágico. Los gigantes de la escarcha desafían a los d ragones blan-
trados en la supervivencia y en matar a sus enemigos. Los cos para poner a prueba su fuerza y mejorar su estatus dentro de
dragones blancos solo consumen comida que haya sido conge- su clan, razón por la cual los huesos destrozados de muchos de
lada previamente, devorando a las criaturas que murieron por ellos adornan varias guaridas de dragón. Sin embargo, los dra-
su ataque de aliento mientras siguen rígidas y heladas. Cubren gones derrotados por estos gigantes se suelen conver tir en sus
de hielo a otras presas o las entierran en la nieve cerca de su sirvientes, aceptando el dominio de una criatura superior a cam-
cubil, así que encontrar este tipo de fresqueras es un si gno de bio de mostrar su propio poder sobre el resto de criaturas que
que un dragón blanco tiene su guarida en las proximidades. sirven o se oponen al gigante.
Los dragones blancos conservan también los cuerpos de Tesoro baj o hielo. Los dragones blancos aman el frío bri-
los rivales más duros como trofeos congelándolos en luga- llo del hielo, por lo que prefieren los tesoros que compartan esa
res donde puedan verlos con facilidad y deleitarse en ello. L os cualidad, como los d iamantes. Sin embargo, en estos climas
restos de gigantes, remor haz y otros dragones suelen ser colo- ár ticos y remotos, los tesoros de un dragón blanco suelen con-
cados en lugares prominentes en la guarida de estos dragones tener colmillos de mamut o de león marino, marfil, esculturas
para advertir a los intr usos. hechas con hueso de ballena, m ascarones de proa, pieles y obje-
Aunque son moderadamente intel igentes, estos dragones tie- tos mágicos arrebatados a los aventureros demasiado arrojados.
nen una memoria excelente. Recuerdan con exactitud cualquier Suele haber algunas monedas sueltas y piedras preciosas
afrenta o derrota, y se sabe que se han vengado maliciosamente esparcidas en la guarida de estos dragones, brillando como estre-
de criaturas que les han ofend ido, incluyendo a los dragones de llas bañadas por la luz. Los tesoros y cofres más grandes están
plata con los que comparten hábitat. L os dragones blancos son recubiertos de capas de escarcha producida por su aliento, de
m odo que grandes capas de hielo transparente los protegen. La
fuerza de estos dragones les permite acceder a sus tesoros con
facilidad, m ientras que las criaturas infer iores deben gastar horas
CRÍA DE DRAGÓN BLANCO picando o derritiendo el hielo para llegar al tesoro principal.
Drag6n Mediano, caótico malvado La perfecta memoria de estos dragones implica que saben con
exactitud cómo consiguieron cada moneda, gema y objeto mágico
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) de su tesoro, ya que los asocian a alguna victoria en particular.
Puntos de golpe: 32 (5d8 + 10) Estas criaturas son particularmente difíciles de sobornar debido
Velocidad: 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies a que cualquier oferta les parece un insulto a su capacidad para,
simplemente, asesinar a la criatura y apropiarse del tesoro.
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+O) 11 (+O) LA GUARIDA DE UN DRAGÓN BLANCO
Tiradas de salvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +2 Los dragones blancos viven en cuevas heladas y cámaras subte-
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2 rráneas lejos de la luz del sol. Prefieren los valles entre montañas
elevadas, a los que solo se puede acceder volando, las cavernas
Inmunidad a daño: frío
en acantilados escar pados y las grutas de hielo que se forman en
Sentidos: visión ciega 1O pies, visión en la oscuridad 60 pies,
los glaciares. A los dragones blancos les gusta que sus guar idas
Percepción pasiva 14
tengan techos altos, para poder volar hasta ellos y colgarse cual
Idiomas: dracónico
murciélagos, o deslizarse por las fisuras en el hielo.
Desafío: 2 (450 PX)
La magia innata de un d ragón blanco legendario es capaz de
intensificar el frío de la región que rodea a su guarida. Así, las
cavernas de las montañas cercanas se congelan ante la mera
ACCIONES
pr esencia del dragón. Además, los dragones blancos pueden
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, llegar a detectar a los intrusos por la forma en la que los pene-
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño trantes vientos de sus guaridas cambian su tono.
perforante y 2 (ld4) de daño de frío. Los dragones blancos descansan sobre las plataformas de
Aliento gélido (Recarga 5-6). El dragón exhala una ráfaga helada hielo y los riscos de sus cubiles, sabiendo que el suelo que los
rodea es una masa traicionera de hielo y piedra rota, agujeros
en un cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área
escondidos y rampas resbaladizas. M ient ras sus oponentes
deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 12,
luchan para poder avanzar, el dragón vuela de punta a punta
sufriendo 22 (5d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del
del lugar mientras les destroza con su al iento gélido.
daño si la superan.

QRAGONES
ACCIONES EN GUARIDA profundo color negro. A medida que e nvejecen, la carne alre-
En la posición 20 del orde n de iniciativa (perd iendo empa- dedor de sus c ue rnos y pómulos s e deteriora como s i hubie ra
tes), el d ragón es capaz de real izar una acción en guarida para sido consumida por ácido, dejando fin as capas de piel que real-
causar uno de los efectos siguie ntes, pero no podrá utilizar el zan s u semblante esquelé tico. La cabeza de estos dragones
mismo efecto durante dos asa ltos seguidos. está plagada de púas y cue rnos . S us bífidas le nguas son pla nas
y s u saliva es un légamo ácido c uyo olor se acentúa su hedor a
• Una niebla he lada llena una esfera de 20 pies de radio vegetación pútrida y agua apestosa.
centrada en un punto a la elección del dragón s ituado a Cuando nacen, las escamas de estos dragones son de u n
120 pies o menos de él. Se extie nde más allá de las esquinas color negro brillante. Sin embargo, a medida que crecen, estas
y el á rea se cons idera muy oscura. Todas las criaturas se apagan y se vuelven más duras y apagadas, lo que les ayuda
en la niebla deberán hacer una tirada de salvación de a adaptarse a los pantanos y ruinas destruidas en las que
Constitución CD 10, su friendo 10 (3d6) de daño de frío si la hacen s u hogar.
fallan, o la m itad de l daño s i la s uperan. Cualquier criatura Brutales y crueles- Todos los dragones cromáticos son mal-
que acabe s u turno en el á rea recibe 10 (3d6) de daño de vados, pero los dragones negros destacan por s u naturaleza
frío. Un viento de al menos 20 millas por hora dispersa la sádica. Viven pa ra ver cómo sus presas ruegan por s u vida, y
nube. De lo contra rio, permanecerá hasta que el dragón use e n muchas ocasiones fingirá n dejarlas libres pa ra después aca-
esta acción de guarida de nuevo o muera. bar con ellas.
• Afiladas esquirlas de hielo caen del techo y golpean a tres Los dragones negros atacan pri mero a quienes consideran
criaturas que se encuentren bajo el mismo, a 120 pies o menos más débiles. de modo que se aseguran una victoria rápida y
del dragón. y que este pueda ver. El dragón hace una tirada de brutal que afianza s u ego y aterroriza al resto de s us e nemigos.
ataque a distancia (+7 para impactar) contra cada objetivo. S i el Si estuvie ran a punto de ser derrotados, haría n c ualquier cosa
ataque impacta, la criatura sufre 10 (3d6) de daño perfora nte. para salva rse, pe ro prefieren morir a ntes de dejar que alguien
El dragón crea un muro de hielo opaco sobre una superficie se convierta en su amo.
sólida que se e ncuentre a 120 pies o menos de él y sea capaz Enemigos y s irvientes. Los dragones negros odian y temen
de ver. El muro puede tener hasta 30 pies de largo, 30 pies al resto de dragones. Espían a s us rivales d racónicos desde
de alto y 1 pie de grosor. lejos y buscan oportunidades para acabar con los más dé bi-
Cua ndo el muro aparece, todas las criaturas situadas en les y evitar a los más fuertes. S i a lgú n dragón más poderoso
su á rea son e mpujad as 5 pies hacia el exterior del espacio re presenta una amenaza, abandonarán s u c ubil y busca rán un
del muro, acaba ndo e n el lado del muro que prefieran. Cada nuevo territorio.
sección de 10 pies del muro tiene CA 5, 30 puntos de golpe, Los hombres lagarto ma lvados veneran y s irven a los dra-
vulne rabilidad al daño de fuego e inmunidad al daño de ácido, gones negros. Por ello, atacan asentam ientos hu manoides
frío, necrótico, psíquico y de veneno. El muro desaparecerá s i en busca de comida y tesoros que ofrecer como tributo y
el dragón utiliza esta acción en guarida de nuevo o muere. construyen toscas efigies dracón icas e n los límites de los domi-
nios de s u amo.
EFECTOS REGIONALES La influe ncia malévola de los d ragones negros podría ade-
La región que contiene la gua rida de un d ragón blanco legen- más provocar la a parición espontánea de malvadas brozas
dario se ve d istorsionada por la magia de la criatura, que crea movedizas que persigue n y asesinan a las criaturas bondado-
uno o varios de los efectos s iguientes: sas que se acercan al cubil del dragón .
Una nebl ina gélida hace que la región localizada a 6 millas o Los kobold suele n plagar los hogares de estos dragones
menos de la guarida esté ligeramente oscura. como a limañas y pasan a ser tan crueles como s us señores
Se producen precipitaciones heladas, como nieve o gran izo, oscuros, por lo que torturan y debilitan a sus cautivos usando
en un radio de 6 millas de la guarida del dragón, e incluso las picaduras de los ciempiés y escorpiones antes de ofrecérse-
llegan a forma rse tormentas de nieve cua ndo la criatura está los al dragón para que sacie s u hambre.
descansando. Riquezas de los antiguos. Los dragones negros amasan los
Hay pa redes de hielo bloqueando ciertas zonas en la guarida tesoros y objetos mágicos de imperios y reinos conquistados
del dragón. Estas paredes tie nen un grosor de 6 pulgadas, para recorda rse a sí mismos s u grandeza. Cuantas más civi-
lizaciones caiga n a ntes que un d ragón, con más derecho se
y cada sección de 10 pies tiene CA 5, 15 puntos de golpe,
s ie nte para reclamar las riquezas de los reinos existentes.
vulnerabi lidad al daño d e fuego e inmunidad a los da ños de
ácido, frío, necrótico, psíquico y de veneno.
Si el d ragón desea atravesar una de estas paredes, podrá LA GUARIDA DE UN DRAGÓN NEGRO
hacerlo si n tener que moverse más despacio. Aunque el dra- Los d ragones negros mora n en pantanos s ituados cerca de
gón destruirá el trozo de muro a través del que se mueva. los deshilachad os límites de la civilización. La guarida de
Si el dragón mue re, la neblina y las precipitaciones desapare- un dragón negro s ue le ser una gruta o ruinas lúgubres par-
cerán en 1 d ía, mientras que los muros de hielo se derretirán a cialmente inundadas, con esta nques e n los que el mons truo
lo largo de l dl0 días. puede descansar y sus víctimas fermentarse. Estos c ubiles
están c ubie rtos de los huesos horadados por el ácido de sus
DRAGÓN NEGRO a nteriores enemigos y de los cadáveres plagados demos-
cas de las presas más recie ntes, todos ellos bajo la aten ta
Estos dragones son los más vi les y perversos de los dragones mirada de estatuas a punto de derrumba rse. Cie mpiés, escor-
c romáticos, y se dedica n a recolectar los tesoros y restos de los piones y serpie ntes infesta n la guarida, que hiede a muerte y
pueblos que han caído. Odian ver prospera r a los débiles y se descomposició n.
deleitan con el colapso de los reinos humanoides. Establecen
sus guaridas e n fétidos pantanos y decadentes rui nas donde ACCIONES EN GUARIDA
otrora se erigió un reino. En la posición 20 del orde n de iniciativa (perdiendo empa-
S u cara parece la de una calavera. ya que tienen pómulos tes), el dragón es capaz de realizar una acción en gua r ida pa ra
muy prominentes y unas gra ndes fosas nasales. Sus cuernos causar uno de los efectos s iguientes, pero no podrá utilizar el
curvos y segmentados son del color del hueso cerca de su naci- mismo efecto du rante dos asaltos seguidos.
miento y se van oscureciendo hasta sus puntas, que son de un
Las masas de agua que se e ncuentre n a 120 pies del dragón
y este pueda ver explotan hacia a rriba e n una fuerte marea.

DRAGONES
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar, alcance
DRAGÓN NEGRO ANCIANO
1O pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de dano cortante.
Dragón Gargantuesco, caótico malvado
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 22 (armadura natural) 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Puntos de golpe: 367 (2ld20 + 147) Presencia aterradora. Todas las criaturas que e l dragón e lija,
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies que se encuentren a 120 p ies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR Sabiduría CD 19 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) objetivo puede repetir la tirada de salvación al fina l de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
Tiradas de salvación: Des +9, Con + 14, Sab +9, Car+ 11 supera la ti rada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
Habilidades: Percepción + 16, Sigilo +9 p resencia aterradora del dragón durante las p róxim as 24 horas.
Inmunidad a daño: ácido Aliento 6cido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, de 90 pies de largo y 10 de ancho. Todas las criatu ras situadas
Percepción pasiva 26 en dicha línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
Idiomas: común, dracónico CD 22, sufriendo 67 (15d8) de daño de ácido si la fallan, o la
Desafío: 21 (33.000 PX) mitad de ese daño si la superan.

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como ACCIONES LEGENDARIAS
fuera de ella. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a e legir de
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
en una tirada de salvación que haya fallado. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
final del turno de otra criatu ra. El dragón recupera las acciones
ACCIONES legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con Coletazo. El dragón rea liza un ataque con la cola.
sus garras.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate s us a las.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl0 + 8) de daño dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
perforante y 9 (2d8) de dano de ácido. CD 23 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
derribadas. Tras agitar sus alas, e l dragón puede volar hasta la ~
mitad de su velocidad volando.

c=:==::================ ================:j
DRAGONES
DRAGÓN NEGRO ADULTO DRAGÓN NEGRO JOVEN
Dragón Enorme, caótico malvado Dragón Grande, caótico malvado

Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Clase de Armadura: 18 (armadura natura l)


Puntos de golpe: 195 (17d12 + 85) Puntos de golpe: 127 (15d1 O + 45)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+ 1) 17 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 12 (+ 1) 11 (+O) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Des +7, Con+ 10, Sab +6, Car +8 Tiradas de salvación: Des +5, Con +6, Sab +3, Car +5
Habilidades: Percepción + 11, Sigilo + 7 Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5
Inmunidad a daño: ácido Inmunidad a daño: ácido
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 21 Percepción pasiva 16
Idiomas: común, d racónico Idiomas: común, dracónico
Desafío: 14 (11 . 500 PX) Desafío: 7 (2.900 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como
fuera de ella. fuera de ella.

Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener ACCIONES


éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su
ACCIONES mordisco y dos con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
perforante y 4 (1 d8) de daño de ácido.
sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño
perforante y 4 (1d8) de daño de ácido.
Aliento ácido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea
de 30 p ies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a impactar,
dicha línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
alcance 5 p ies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño
CD 14, sufriendo 49 (11 d8) de daño de ácido si la fallan , o la
cortante.
mitad de ese daño si la superan.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
alcance 15 pies , un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño
cont undente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, CRÍA DE DRAGÓN NEGRO
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes Dragón Mediano, caótico malvado
de s u presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 16 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina,
será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las FUE DES CON INT SAB CAR
próximas 24 horas. 15 (+2) 14 (+2) 13 (+l ) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+ 1)
Aliento 6cido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea
de 60 pies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en Tiradas de salvación: Des +4, Con +3, Sab +2, Car +3
dicha línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza H abilidades: Pe rcepción +4, Sigilo +4
CD 18, sufriendo 54 (12d8) de daño de ácido si la fallan, o la Inmunidad a daño: ácido
mitad de ese daño si la superan. Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 14
ACCIONES LEGENDARIAS Idiomas: d racónico
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir Desafío: 2 (450 PX)
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como
a l fi nal del turno de otra criatura . El dragón recupera las fuera de ella .
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
ACCIONES
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción). Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. perforante y 2 (1d4) de daño de ácido.
Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del Aliento 6cido (Recarga 5-6). El dragón exhala ácido en una línea
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza de l 5 pies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas s ituadas en


CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán dicha línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta CD 11, sufriendo 22 (Sd8) de daño de ácido s i la fa llan, o la
la mitad de su velocidad volando. mitad de ese daño si la superan.

=================
DRAGONES
Cualquier criatura situada en el suelo y a 20 pies o menos donde puedan volar alto para controlar sus dominios. Su gusto
de una de estas masas deberá tener éxito en una tirada de por las montañas provoca, ocasionalmente, conflictos con los
sa lvación de Fuerza CD 15 o será arrastrada 20 pies hacia el dragones de cobre, habitantes de las col inas.
agua y quedará derribada. Tiran os arrogantes. Los dr agones roj os estallan en una
• Una nube de insectos llena una esfera de 20 pies de radio furia impulsiva y destructora cuando se les enfada. Son tan
centrada en un punto a la elección del dragón que se fer oces y vengativos que se les consider a el ejemplo per fecto de
encuentre a 120 pies o menos de él. Esta nube se extiende dragón m alvado en muchas cultur as.
más allá de las esquinas y se mantiene hasta que el dragón N ingún otro dragón está al nivel de arrogancia de los dra-
la desconvoque usando una acción, vuel va a utilizar esta gones rojos. Se consideran reyes y emperador es, y ven al
acción en guar ida o muera. L a zona cubierta está ligeramente resto de dragones como inferiores. Creen que han sido esco-
oscura. Todas las criaturas en la nube cuando esta aparece gidos especialmente por Tiamat para gobernar en su nombre
deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15, y consideran que el mundo y cualquier criatura en él les
sufriendo 10(3d6) de daño per forante si la fallan, o la mitad de debe obediencia.
ese daño si la superan. Cualquier criatura que acabe su turno Estatus y esclavos. Los dragones rojos son fieramente ter r i-
en la nube recibe 10 (3d6) de daño perforante. tor iales y aislacionistas. Sin embargo, les gusta conocer los
• Una oscuridad mágica se expande desde un pu nto a acontecimientos recientes y usarán a cualquier cr iatu ra menor
la elección del dragón situado a 60 pies o menos de él, para in for marse, enviar mensajes o espiar a sus r ivales. Están
llenando una esfera de 15 pies de radio que permanecerá muy interesados en las noticias r elativas a otros dragones
hasta que el dragón la desconvoque usa ndo una acci ón, rojos. con los que com piten constantemente por el estatus.
vuelva a util i zar esta acción en guarida o muera. Esta Cuando necesitan sirvientes, los dragones rojos reclaman
oscuridad se ext iende m ás allá de las esquinas. Una la lealtad de humanoides caóticos malvados. Si no les juran
criatu r a con vi sión en la oscuridad no puede ver a través de leal tad. asesinarán al líder de la tribu y se har án con el control
ella, y la luz no mágica no puede alumbrarla. Si cualquier del grupo. Las cr iaturas que sirven a estos dragones viven con
parte del área de este efecto se superpone con una zona de el temor de ser asados y devorados si le desagradan. Por ello.
luz cr eada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conju ro dedican la mayoría de su tiempo a alabar a la bestia para tratar
que creó esa lu z es disipado. de mantenerse con vida .
Coleccionistas obsesivos. Los d ragones rojos val or an la
EFECTOS REGIONALES riqueza sobre todas las cosas, por lo que sus tesoros son legen-
La región que con tiene la guarida de un dragón negro legen- darios. Codician cualquier objeto que tenga valor económico
dario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea y pueden tasar el valor de cualquier fruslería hasta la última
uno o varios de los efectos sigu ientes: pieza de cobre con solo u na mi rada. Estos dragones tienen un
• Se tarda el doble de tiempo en recorrer la región situada interés especi al en los tesoros que hayan conseguido derro-
a 6 m illas o menos de la guarida, ya que las plantas tando a enem i gos poderosos, de modo que lo exhiben para
crecen fuertes y retorcidas y los pantanos se llenan de mostrar su super ioridad.
barro pestilente. Conocen el origen y el valor de cada objeto que poseen, ade-
• Las fuentes de agua que se encuent ren a 1 milla o menos de más de su local ización exacta. Por ello. podrían dar se cuenta
la guarida está n corrompidas por una fuerza sobrenatural. de que les falta una única moneda, lo que provocaría una furia
Los enemigos del dragón que beban de ellas vomitarán el incontenible que los llevaría a buscar y asesi nar al ladrón sin
agua en cuestión de minutos. ninguna piedad. Si no encuentran al ladrón. destruirán pue-
• Una neblina hace que la región situada a 6 millas o menos blos y ciudades hasta aplacar su ira.
de la guarida esté ligeramente oscura.
Si el dragón muere. la vegetación mantendrá las dimensiones LA GUARIDA DE UN DRAGÓN ROJO
que alcanzó mientras la criatura estaba viva, pero el resto de Los dragones rojos moran en colinas o montañas altas. en
efectos se desvanecerán en ldlO días. cavernas que se internan en picos cubiertos de nieve o en las
profundas salas de minas abandonadas y fortalezas enanas.
DRAGÓN ROJO En concreto, las cuevas con act ividad volcánica o geotérmica
L os dragones rojos son los más avariciosos de entre los drago- son los lugar es más preciados por los d r agones rojos, pues en
nes verdaderos, y buscan sin descanso aumentar sus r iquezas. ellos pueden cr ear obstácu los que entorpezcan a los intrusos.
Son exageradamente vanidosos, i ncluso para la media de los Además, pueden baña rse en el calor abrasador y los gases vol-
dragones, y su vanidad se refleja en su porte orgulloso y su des- cán icos mientras duermen.
Sabiendo que sus tesoros están bien protegidos en las pro-
dén haci a otras criaturas.
El olor a sulfuro y a pied ras volcán icas rodea a estos dra- fundidades de su cubil. los dragones rojos pasan casi tanto
tiempo fuera de la montaña como en el interior. Para estas
gones, cuyos cuernos cu r vados hacia atrás y cresta ondulada
criaturas. las grandes cumbres del mundo son el trono desde
defi nen su silueta. Su picudo hocico expulsa humo en todo
el que pueden controlar sus dominios y observa r aquellas tie-
momento y en sus ojos bailan las llamas cuando se enfurece.
rras que planean someter.
Sus alas son las más grandes entre los dragones cromáticos
A lo largo y ancho de sus guaridas pueden ver se monumen-
y. además, están tintadas de negro azulado al fi nal de su mem-
tos erigidos por sus siervos para honrar su poder. Estas obras
brana, lo que hace que parezcan hechas de un metal que se ha
conmemoran terribles momentos de sus vidas: los enemigos a
tornado azul por el fuego.
los que han matado y las naciones que han conquistado.
Las escamas de una cría de dragón rojo son de un color
escarlata brillante, y se apagan y adquieren tonos oscuros,
ACCIONES EN GUARIDA
al m ismo tiempo que se endurecen y aumentan su tamaño a
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empa-
medida que el dragón envejece. Sus pupi las también se va n
tes), el dragón es capaz de r ealizar una acción en guar ida para
apaga ndo con la edad, y los m ás ancianos de los dragones
causar uno de los efectos siguientes, pero no podrá ut ilizar el
rojos tienen ojos que parecen orbes de lava fundida.
mismo efecto durante dos asa ltos segui dos.
Am os de la m ontaña. Los d ragones roj os prefier en el
ter reno montañoso, las tier ras ba ldías y cualquier otro lugar

DRAGONES
DRAGÓN ROJO ANCIANO
Dragón Gargantuesco, caótico malvado

Clase de Armadura: 22 (armadura natural)


Puntos de golpe: 546 (28d20 + 252)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


30(+10) 10 (+O) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Des + 7, Con +16, Sab +9, Car+ 13


Habilidades: Percepción +16, Sigilo +7
Inmunidad a daño: fuego
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 26
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 24 (62.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/ Día). El dragón puede elegir tener


éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2dl0 + 10) de daño
perforante y 14 (4d6) de da ño de fuego.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño
cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
que se e ncuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 21 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una
criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina,
será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las
próximas 24 horas.
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un
cono de 90 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 24, sufriendo
91 (26d6) de daño de fuego si la fallan , o la mitad de ese daño
si la superan.

ACCIONES LEGENDARI AS
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias , a elegir
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo
al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al com ienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
(Percepción).
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
CD 25 o recibirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán


derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta
la mitad de su velocidad volando.

DRAGONES
1 (l
DRAGÓN ROJO ADULTO DRAGÓN ROJO JOVEN
Dragón Enorme, caótico malvado Dragón Grande, caótico malvado
Clase de Armadura: 19 (armadura natura l)
Clase de Armadura: 18 (armadura natura l)
Puntos de golpe: 256 (19dl 2 + 133)
Puntos de golpe: 178 (17d10 + 85)
Velocidad: 40 pies, tre par 40 pies, volar 80 p ies Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
27 (+8) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+1) 21 (+5) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+O) 19 (+4)
23 (+6) 10 (+O)

Tiradas de salvación: Des +6, Con+ 13, Sab +7, Car + 11 Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Habilidades: Percepción + 13, Sigilo +6 Habilidades: Pe rcepción +8, Sigilo +4
Inmunidad a daño: fu ego Inmunidad a daño: fu ego
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 23 Perce pción pasiva 18
Idiomas: común, dracónico Idiomas: com ún, dracónico
Desafío: 17 (18.000 PX)
Desafío: 10 (5.900 PX)
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.
ACCIONES

ACCIONES Ataque múltiple_ El dragón realiza tres ataques: uno con su


mordisco y dos con sus garras.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño
sus garras. perforante y 3 (ld6) de daño de fuego.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+14 a impactar, Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño
perforante y 7 (2d6) de daño de fuego. cortante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, Aliento de fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en e l área deberán
cortante. hacer una tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, 56 (16d6) de daño de fuego si la fa llan, o la mitad de ese daño
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño si la superan.
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija ,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 19 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada CRÍA DE DRAGÓN ROJO
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada Dragón Mediano, caótico malvado
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una
criatura supera la tirada de salvación o el efecto termina, Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
próximas 24 horas. Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, volar 60 pies
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un
FUE DES CON INT SAB CAR
cono de 60 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 21 , sufriendo
19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 12 (+ 1) 11 (+O) 15 (+2)
63(18d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño
Tiradas de salvación: Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
si la superan.
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2
ACCIONES LEGENDARIAS Inmunidad a daño: fu ego
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir Percepción pasiva 14
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es Idiomas: d racónico
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo Desafío: 4 (1.100 PX)
al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría ACCIONES
(Percepción). Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
Coletazo. El dragón realiza un a taque con la cola. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ldl0 + 4) de daño
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas. perforante y 3 (ld6) de daño de fuego.
Todas las criaturas que se e ncuentren a 10 pies o menos del Aliento de fuego (Recarga 5-6). El dragón exhala fuego en un
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán
CD 22 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contu ndente y serán hacer una tirada de salvac ió n de Destreza CD 13, sufriendo
derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta 24 (7d6) de d año de fuego s i la fallan , o la mitad de ese daño si

~
la mitad de su velocidad volando.
c:::=
la=s=u=p=e=ra=n=.= = = = = = = ============::::i

J;)RAGONES
Un géiser de magma de 20 pies de a ltura y 5 de radio surge Estos seres son me ntirosos consumados y maestros de la
de un punto del s uelo que se encue ntre a 120 pies del dragón ambigüedad. Prefieren intimidar a las criaturas menores, pe ro
y este pueda ver. Todas las criaturas en el área deberán hacer tratarán de manipular más sutilme nte a otros dragones. Ata-
una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo 21 (6d6) ca n a animales y monstruos que no los hayan provocado antes,
de daño de fuego s i la fallan, o la mitad del daño si la supe ran. especialmente si presentan una amenaza pote ncial para su
• Un temblor sacude la guarida e n un radio de 60 pies s ituado te rritorio. Cuando lid ian con c riaturas inteligentes, muestra n
alrededor del dragón. Todas las criaturas (salvo el dragón) un ansia de pode r capaz de competir con s u dracónico deseo
sobre el s uelo de esa á rea deberán supe ra r una tirada de · de amasar riquezas. Ade más, siempre andan en busca de cria-
salvación de Destreza CD 15 o serán de rribadas. tu ras que les ayude n a cumplir sus objetivos.
• Una nube de gases volcánicos cubre una esfe ra de 20 pies Acechan a s us víctimas mientras planean s u ataque, e n
de radio centrada en un punto a la elección del dragón que ocasiones s iguiéndolas durante días. Si s u presa es débil, dis-
se encuentre a 120 pies o menos de él. S e extiende más a llá frutan viendo cómo su presencia la aterrori za antes de atacar.
de las esquinas y el á rea se considera lige rame nte oscura. Nunca acaban con todos sus enem igos, ya que prefiere n inti-
Pe rma nece has ta la posición 20 del orden de iniciativa midar a los supervivientes para controlarlos. De esta manera,
del asalto s iguie nte. Cualquier cria tura que empiece su averigua n lo máximo posible acerca de las actividades que se
turno e n la nube de be rá s upe rar una tirada de salvación de está n llevando a cabo cerca de s us dom inios y de los tesoros
Constitución CD 13 o estará e nvene nada hasta el final de su que se encue ntran cerca. En ocasiones liberan pris ioneros por
turno. Mie ntras esté e nvene nado de esta forma, el objetivo los que se haya pagado un rescate. De no ser así, la c riatura ha
tambié n esta rá incapacitado. de mostrarse útil pa ra los dragones a diario o morir.
Manipuladores y conspiradores. Los d ragones ve rdes son
EFECTOS REGIONALES a rte ros y s utiles, por lo que cons iguen someter a otras c ria-
La región que contiene la gua rida de un dragón rojo legendario turas midiéndolas y jugando con s us deseos más profu ndos.
se ve distorsionada por la magia de la c riatura, que crea uno o Cualquier ser tan incauto como para pre te nde r someter a un
varios de los efectos s igu ientes: dragón verde se dará cuenta en a lgún mome nto de que este
está fin giendo servirle mientras evalúa a s u s upuesto amo.
Se producen con frecuencia peque ños terre motos en un
Cuando manipulan a otras c riaturas, estos dragones son
radio de 6 m illas alrededor de la guarida.
zalameros, s utiles y sofisticados. Entre ellos son ruidosos , gro-
Las fu e ntes de agua que se encuentren a 1 milla o me nos
seros y maleducados, especialmente s i se trata de dragones
de la guarida están s obre naturalme nte calientes y
verdes de la m is ma edad y rango social.
contaminadas con azu fre.
Conflicto y corrupción. En ocasiones ocurre que los drago-
• Las grietas en la roca s ituadas e n un rad io de 1 milla del
nes ve rdes se enfre ntan a otros dragones c ua ndo el bosque que
c ubil del dragón forman por tales al Plano Eleme ntal de
habitan se adentra e n algún territor io previa me nte ocupado.
Fuego, de mane ra que perm iten a las c riaturas de fuego
En esas circunstancias, normalme nte un dragón verde fin girá
elemental pe ne trar e n Pla no Mate rial en las zonas cercanas
re tira rse mie ntras espera y obse rva, incluso durante décad as,
a las brechas.
has ta que ve la oportunidad de acabar con el otro dragón, tras
Si el dragón muere, estos efectos se desvanecen a lo largo lo cual reclama su guarida y s u tesoro.
de ld 10 días . Los dragones ve rdes aceptan a cria turas inteligentes, como
trasgos, e tte rcaps, e ttins, kobolds, orcos y yua n-tis , como
DRAGÓN VERDE criados. También disfrutan corrompiendo y sometie ndo a s u
volu ntad a los elfos . A veces atormentan las mentes de s us s ir-
Estos dragones son los más astutos y taimados de todos los dra-
vie ntes con un miedo capaz de volverles locos, y hacen que
gones verdade ros, de modo que utilizan la distracción y el engaño
la niebla que se extie nde por s u bosque refleje sus tortuo-
para tener ventaja sobre s us enemigos. Poseen un temperamento
sas pesadillas.
terrible, s on comple tamente malvados y gozan especialme nte
Tesoros vivientes. El tesoro prefe rido de un dragón verde es
cuando pervie rten y corrompen a criaturas bondadosas. Vive n
una criatura inteligente a la que someter, incluyendo figuras de
e n los bosques a ntiguos, donde de mues tra n una agresividad que
re nombre como héroes popu lares, e ruditos famosos y bardos
muchas veces tiene poco que ver con la conquis ta y mucho más aclamados. Con respecto a tesoros mate riales, los dragones
con ganar poder y riquezas con el menor esfue rzo posible.
verdes aman las esmeraldas, las obras tallad as en madera, los
Se reconoce a estos dragones por s u ma ndíbu la curvilí- instrumentos mus icales y las esculturas de humanoides.
nea y la cresta que nace cerca de sus ojos y se extie nde por su
columna vertebral, desplegándose al máximo justo detrás de
s u crá neo. No poseen orejas, pero a cambio tienen unas placas
LA GUARIDA DE UN DRAGÓN VERDE
coriáceas puntiagudas que recorre n los laterales de s u cuello. Los dragones verdes adora n los bosques, tanto que a veces
Las crías de dragón verde poseen unas escamas de un verde compite n con los dragones negros por los bosques cenagosos
ta n oscuro que parece casi negro. A medida que e nvejecen, y con los dragones blancos por las taigas subá rticas. Con todo,
c recen en tamaño y se vuelven más ligeras, con un color más es fácil dis tingu ir cua ndo una floresta está bajo el control de
boscoso, esme ralda u olivado que les ayuda a camuflarse e n s u un dragón verde. Una niebla per petua cubre los bosques en
entorno boscoso. S us alas tiene n lunares oscuros en s u naci- los que habitan dragones verdes legendarios, de mane ra que
mie nto y más claros al fi nal de la me mbrana. se impregna el aire del a roma acre de s u a lie nto vene noso.
Las pie rnas de estos dragones son más largas e n relación a Los árboles, cubie rtos de musgo, crecen muy juntos, dejando
su tamaño que las de cualqu ier otro dragón, lo que les permite únicamente el espacio necesario pa ra describir laberínticos
camina r fácilmente sobre maleza y restos forestales mientras se caminos que conducen al corazón del bosque. La poca luz que
desplazan. Con su largo c uello, los dragones más ancianos pue- alcanza el suelo tiene un tono esme ralda y los sonidos pa re-
den ver sobre las copas de los á rboles sin tene r que e rgui rse. cen apagados.
Caz adores caprichosos. Los dragones verdes caza n cuando En el centro del bosque, el dragón elige como guarida una
patru lla n s u te rritorio tanto desde el a ire como desde el suelo. cueva e ncaramada a un acantilado o en la ladera de una colina,
S e come n cualquier c riatura que vean y, s i está n muy ham- cuya entrada esté oculta a ojos curiosos. Algunos buscan caver-


brientos, arbustos y pequeños árboles. Si n e mba rgo, su comida nas ocultas tras una cascada o grutas parcialmente sume rgidas,
favorita son los elfos . a las que se pueda acceder a través de un lago o un torrente.
Otros cubren las e ntradas a s us c ubiles con vegetación.

DRAGONES
12
Gorro. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar, alcance
DRAGÓN VERDE ANCIANO
10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d6 + 8) de daño cortante.
Dragón Gargantuesco, legal malvado
Colo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 21 (armadura natural) 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Puntos de golpe: 385 (22d20 + 154) Presencio aterradora. Todas las criaturas que e l dragón el ija,
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR Sabiduría CD 19 o estarán asustadas du rante 1 minuto. Cada
27 (+8) 12 (+ 1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criat ura
Tiradas de salvación: Des +8, Con +14, Sab + 1O, Car + 11 supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
Habilidades: Engaño + 11, Percepción + 17, Perspicacia + 1O, p resencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Persuasión + 11, Sigilo +8 Aliento venenoso (Recarga 5-6). El dragón exhala un gas
Inmunidad a daño: veneno venenoso en un cono de 90 pies. Todas las criaturas situadas en
Inmunidad a estados: envenenado el área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, CD 22, sufriendo 77 (22d6) de daño de veneno si la fallan, o la
Percepción pasiva 27 mitad del daño si la superan.
Idiomas: común, dracón ico
Desafío: 22 (41.000 PX) ACCIONES LEGENDARIAS

El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de


Anfibio. El dragón puede respirar tanto d entro del agua como entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
fue ra de ella. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
en una tirada de salvación que haya fallado. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción) .
ACCIONES
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Ataque múltiple. El dragón p uede usar su presencia aterradora. Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Después rea liza tres ataques: uno con su mordisco y dos con Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies O menos del
sus garras. d ragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +15 a impactar, CD 23 o recibirán 15 (2d 6 + 8) de daño contundente y serán 1

alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl0 + 8) de daño derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la ~

= p=e=r=
fo=r=
an=t=e=y=l=0=(=3=d=6=) =d=
e =d=a=
ñ o= d=e=v=e =
n e=n=º=·= = = == = = = = == ==
m=it=a=d=d=e=s=u=v=e=lo=c=id=a=d= vo=l=a=
nd=o=.= = = = = = = = == = =::::J -,r
DRAGONES
/
Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
DRAGÓN VERDE ADULTO
5 pies, u n objetivo. Impacto: 13 (2d 6 + 6) de daño cortante.
Dragón Enorme, legal malvado
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) 15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente.
Puntos de golpe: 207 (18d l2 + 90) Presencia aterradora. Todas las criaturas que e l dragón elija,
Velocidad: 40 pies, volar 80 p ies, nada r 40 pies que se e ncuent ren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su p resencia, deberán superar una t irada de salvación de
FUE DES CON INT SAB CAR Sabiduría CD 16 o estarán asustadas durante 1 m inuto. Cada
23 (+6) 12 (+ 1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
Tiradas de salvación: Des +6, Con + 10, Sab +7, Car +8 supera la t irada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
Habilidades: Engaño +8, Percepción + 12, Perspicacia +7, presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Persuasión +8, Sigilo +6 Aliento venenoso (Recarga 5-6). El dragón exhala un gas
Inmunidad a daño: veneno venenoso en un cono de 60 pies. Todas las criaturas situadas en
Inmunidad a estados: envenenado el área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión e n la oscuridad 120 pies, CD 18, sufriendo 56 (1 6d6) d e daño de veneno si la fallan, o la
Percepción pasiva 22 mitad del daño si la superan.
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 15 (13.000 PX) ACCIONES LEGENDARI A S
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legenda rias, a elegir de
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
fuera de e lla. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
e n una t irad a de salvación que haya fallado. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
ACCIONES
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
sus garras.
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl0 + 6) de daño derribad as. Tras agitar sus alas, e l dragón puede volar hasta la
perforante y 7 (2d6) de daño de veneno. mitad de su velocidad volando.

Anfibio. El d ragón puede respirar tanto aire como agua.


DRAGÓN VERDE JOVEN
Dragón Grande, legal malvado A CCIONES

Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su
Puntos de golpe: 136 (16d10 + 48) mordisco y dos con s us garras.
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nada r 40 pies Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 10 p ies, un objetivo. Impacto: 15 (2d10 + 4) de daño
FUE DES CON INT SAB CAR perforante más 7 (2d6) de daño de veneno.
19 (+4) 12 (+ 1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+ 1) 15 (+2) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Tiradas de salvación: Des + 4, Con +6, Sab +4, Car +5
Aliento venenoso (Recarga 5-6). El dragón exhala un gas
Habilidades: Engaño +5, Percepción +7, Sigilo + 4
venenoso en un cono de 30 pies. Todas las criaturas situadas en
Inmunidad a daño: veneno
e l área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución
Inmunidad a estados: envenenado
CD 14, sufriendo 42 (12d6) de daño de veneno si la fa llan, o la
Sentidos : visió n ciega 30 pies, vis ió n en la oscuridad 120 pies,
mitad del daño si la su peran.
Percepción pasiva 17
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 8 (3.900 PX)

• = = = = = = = = ==
ACCIONES EN GUARIDA El muro vuelve a hundirse en el s uelo si el dragón emplea esta
En la posición 20 del orden de iniciativa (perd iendo e mpa- acción en guarida de nuevo o muere.
tes), el d ragón es capaz de realizar una acción en guarida para • Una neblina mágica se concentra alrededor de una
causar uno de los efectos siguientes, pero no podrá utilizar el criatura que se encuentre a 120 pies o menos del dragón
mismo efecto durante dos asaltos seguidos. Y este pueda ver. El objetivo deberá s uperar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 15 o estará hechizado por el
• Una masa de raíces y enredaderas lle na una zona de 20 pies dragón hasta la posición 20 en el orden de iniciativa del
de radio en torno a un punto a la elección del dragón que siguiente asalto.
se encuentre a 120 pies o menos de él. El área se convierte
en te rreno difícil, y todas las criaturas en ella deberán EFECTOS REGIONALES
s uperar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o estarán La región que contiene la guarida de un dragón verde legen-
apresadas por la vegetación. Una criatura puede inver tir dario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea
s u acción en hacer una prueba de Fuerza CD 15, logrando uno o varios de los efectos s iguientes:
liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de s u alcance
s i tiene éxito. Las raíces y enredaderas se marchitan si el • Numerosos matorrales forman pasad izos laberínticos en
dragón usa esta acción en guarida de nuevo o muere. la región situada a 1 milla o menos de la guarida. Esta
Un muro de espesos matorrales cubiertos de espinas surge espesu ra se comporta como una pared de 10 pies de
de la nada sobre una s uperficie sólida situada a 120 pies o a lto y de ancho que bloquea la línea de visión. Cualquier
menos del dragón. El muro tiene 60 pies de largo, 10 de alto cr iatura que atraviese los matorrales debe emplear 4 pies
Y5 pies de grosor, y bloquea la línea de visión. Cuando el de movimiento por cada pie que quiera moverse. Además,
muro aparece, todas las criaturas en el área deberán hacer cualquier criatura deberá s uperar una tirada de salvación
una tirada de salvación de Destreza CD 15. Si la fallan, de Destreza CD 15 por cada asalto que permanezca
recibirán 18 (4d8) de daño perforante y serán empujadas en contacto con los matorra les o recibirá 3 (ld6) de
5 pies hacia el exterior del espacio del muro, acabando en el daño perforante.
lado del muro que prefieran. Una criatura puede atravesar el Cada cubo de 10 pies de espesura tiene CA 5, 30 puntos
mu ro, pero será una tarea lenta y dolorosa. Deberá emplear de golpe, resistencia a daños contundente y perforante, vul-
4 pies de movimiento por cada pie que quiera mover. Además, nerabilidad a daño de fuego e inmunidad a daños psíquico
cualquier criatura en el espacio del muro tendrá que hacer y de trueno.
una tirada de salvación de Destreza CD15 por cada asalto • Salvo que así lo desee, el dragón no deja evidencia fís ica
que permanezca en contacto con este, recibiendo 18 (4d8) alguna de su paso en un radio de 1 milla alrededor de
de daño perforante si la falla, o la mitad de ese daño si tiene la guarida. Es imposible rastrearlo en esta zona s in
éxito. Cada sección de 10 pies del muro tiene CA 5, 15 puntos recurrir a la magia.
de golpe, vulnerabilidad a daño de fuego, resistencia a daños
contundente y perforante e inmunidad a daño psíquico.

CRÍA DE DRAGÓN VERDE


Dragón Mediano, legal malvada

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)


Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7)
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 12 (+ 1) 13 (+ 1) 14 (+2) 11 (+O) 13 (+1)

Tiradas de salvación: Des +3, Con + 3, Sab +2, Car +3


Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 14
Idiomas: dracónico
Desafío: 2 (4 50 PX)
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como
fuera de ella.

ACCIONES

Mordisco. Maque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldl0 + 2) de daño
perforante más 3 (ld6) de daño de veneno.
Aliento venenoso (Recarga 5-6). El dragón exhala un gas
venenoso en un cono de 15 pies. Todas las c riaturas situadas en
el área deberán hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 11, sufriendo 21 (6d6) de daño de veneno si la fallan, o la
mitad del daño si la superan.
Además, el dragón también ignora cualquier restricción al En pocas ocasiones se ve a Bahamut interferi r en los asun-
movimiento o daño causado por las plantas de la zona que no tos de las c riatu ras mortales, salvo que sea para ayudar a
sean mágicas ni criaturas (incluyendo los matorrales descritos desbaratar alguno de los planes de Tiamat, la Reina de los
anteriormente). La vegetación se apa rta del paso del dragón. Dragones, y de s us malvadas crías. Algunos clérigos bonda-
Los roedores y aves que se e ncuentren a 1 milla del cubil dosos y paladines adoran a Ba hamut, dada s u dedicación a la
del dragón se convierten en s us ojos y oídos. Los ciervos y justicia y a la protección. Como dios me nor, posee el poder de
otros animales de mayor tamaño habrá n desaparecido por proveer conjuros divinos .
completo, algo extraño que indica que la cercanía de un
depredador antinatu ralmente ha mbrie nto. DRAGÓN DE BRONCE
Si el dragón muere, los roedores y las aves perderán su e nlace Los dragones de bronce habitan las costas y se a limentan prin-
sobrenatural con él. Los matorrales pe rma necerán e n donde se cipalmente de plantas acuáticas y peces. Toman la forma de
e ncuentran, pero en ldlO se transformarán e n plantas munda- an imales a m istosos para observar a otras criaturas que les
nas, perdiendo sus espinas y siendo simplemente terreno difícil. interesen. También les fasci na la guerra y se unirán a aquellos
ejércitos que luchen por una causa ju sta.
DRAGONES METÁLICOS La for ma de s us cabezas tiene como característica pri nci-
Los dragones me tá licos buscan preservar y proteger el mundo, pal una cresta acanalada y estriada. Sus curvos cue rnos se
y se consideran una de las razas más poderosas de entre aque- extie nden desde esa c resta y en s u mentón y mejillas, a modo
llas que me recen un lugar e n el mundo. de imitación, les su rgen unas púas. Los dragones de bronce
Noble curiosidad. Los dragones metálicos acaparan teso- poseen pies membra nosos y escamas suaves que les ayuda n
ros como hacen sus hermanos c romáticos, pero su motivación a nadar. Las crías de estas criaturas son amari llas con tintes
para ello no es tanto la avaricia como el impulso de investigar verdes. Solo cua ndo estas están a punto de llegar a su madurez
y coleccionar, recogiendo reliquias sin dueño y almacenán- reciben s u color bronceado oscuro ca racterístico. Las pupilas
dolas en s us gua ridas . Las riquezas de un dragón metálico de estos dragones se van oscureciendo con la edad hasta pare-
incluyen objetos que reflejan s u personalidad, cuenta n su his- cer orbes verdes y brillantes.
toria y preservan sus recuerdos. Además, tratan de proteger a Dragones de la costa. A estos dragones les enca nta ver los
otras criaturas de la magia peligrosa. Por el lo, e n la guarida de barcos que navegan a lo largo de las costas que están cerca de
un dragón metálico se pueden e ncontrar en ocasiones obje tos s us guaridas. En ocasiones toman la forma de delfines o gavio-
mágicos poderosos o incluso artefactos malvados escondidos. tas pa ra inspeccionar con detenim iento a las tripu laciones de
Se les puede convencer para entregar un objeto a alguie n, si estos navíos. Los más osados podrían entrar e n los ba rcos dis-
es por el bien mayor. No obstante, las necesidades de cie rtas frazados de ave o rata, e inspeccionar la bodega en busca de
criaturas o s us derechos de propiedad sobre esos objetos no tesoros. Si encuentra n a lgo de su agrado, negociarán con el
sie mpre están claros según el punto de vista del dragón. Si es capitán del barco por el objeto.
así, los dragones metálicos deben ser sobornados o convencidos Máquinas de guerra. Los d ragones de bronce lucha n acti-
por algún otro medio para que entreguen uno de sus objetos. vamente contra la tiranía, y muc hos de ellos a ns ía n probar su
Cam biaformas s olitarios. Los dragones metálicos adquie- valía empleando su tamaño y fuerza en una buena acción.
ren la capacidad de transformarse en humanoides y bestias en Cuando estalla algún confl icto cerca de sus guaridas, estos
algún momento de sus largas vidas. Cuando aprenden a d isfra-
dragones determinan la causa que subyace y ofrecen sus
zarse, pueden hacerse pasar por miembros de algu nas culturas
servicios al bando que luche por el bien. Una vez un dragón
dura nte un tiempo. Muchos son demasiado tímidos o para-
de bronce ha dado s u palabra, se mantiene como un a liado
noicos para abandonar s us guaridas y sus tesoros, pero los
insobornable.
dragones más osados a man vagar por las calles de una ciudad
Riqueza bien organizada. Los dragones de bronce buscan
en s u forma humanoide, conocer la cultura y la gastronomía
local y disfrutar observando cómo viven las razas pequeñas. entre los barcos hundidos cualquier objeto val ioso, y también
Algunos dragones prefieren mantenerse lo más lejos posible coleccionan coral de vivos colores y pe rlas de los a rrecifes
de la civil ización para no atraer e ne migos. S in embargo, esto cercanos a s u guarida. Cuando un dragón de bronce se com-
suele significa r que desconocen las noticias de acontecimien- promete a ayudar a un ejército para combatir la tiranía, pide
tos recie ntes. un pago simból ico por ello. Si ta l pago es demasiado para sus
La persistencia de la m emoria. La memoria de los dragones a liados, podría contentarse con una antigua colección de libros
metál icos es duradera, y basan s u opin ión sobre determinados de historia militar o un objeto ceremon ial que conmemore s u
humanoides e n encuentros previos con huma noides s imilares. a lianza. Un dragón de bronce, además, podría reclamar cual-
Los dragones bue nos pueden reconocer líneas de sa ngre huma- quier tesoro propiedad del e ne migo que considere que estaría
noides por su olor, olfateando a cada persona que conocen y más seguro bajo su protección.
recorda ndo a los fam iliares con los que hayan tenido contacto
a lo largo del tie mpo. Un dragón dorado podría no sospecha r LA GUARIDA DE
del doble juego de un villa no astuto que actúe y opi ne como su UN DRAGÓN DE BRONCE
bondadosa y vi rtuosa abuela. Por otro lado, ese mis mo dragón
podría sospecha r de un paladín noble c uyo ancestro le robó una Las guaridas de los dragones de bronce se encuentran en
estatua plateada de s u tesoro hace tres s iglos. cuevas costeras . A veces recupera n los restos de un pecio, lo
Rey de los Dragones Buenos. La deidad principa l de los reconstruyen en el interior de s u cu bil y guardan e n él s us teso-
dragones metálicos es Bahamut, el Dragón de Platino. Reside ros o lo utilizan como nido para sus huevos.
e n los Siete Cielos del Monte Celestia, pero e n ocasiones vaga
por el Plano Material disfrazado mágicamente de un varón ACCIONES EN GUARIDA
humano a nciano vestido de campesino. Bajo esa forma s uele En la posición 20 de l orden de iniciativa (perdiendo empates),
ir acompañado de s iete canarios dorados, que en real idad son el dragón puede rea lizar u na acción e n guarida para causar
dragones de oro ancianos polimorfados. uno de los efectos s iguie ntes:


• El dragón crea una nie bla equivalente a la del conjuro nube
de oscurecimiento, que se mantiene hasta la posición 20 del
orden de iniciativa del asalto siguiente.

DRAGONES
su pera la tirada de salvació n o el efecto termina, será inmune a la
DRAGÓN DE BRONCE ANCIANO
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Dragón Gargantuesco, legal bueno
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
Clase de Armadura: 22 (armadura natu ral) ataques de aliento siguientes:
Puntos de golpe: 444 (24d20 + 192) Aliento de relámpago. El dragón exhala un relámpago en una
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies línea de 120 pies de largo y 10 de ancho. Todas las criaturas
situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de salvación
FUE DES CON INT SAB CAR de Destreza CD 23, sufriendo 88 (16d10) de daño de
29 (+9) 10 (+O) 27 (+8) 18 (+4) 17 (+3) 21 (+5) relámpago si la fal lan, o la mitad de ese daño si la superan.
Aliento repulsor. El dragón exhala e nergía repulsora en un cono
Tiradas de salvación: Des + 7, Con + 15, Sab + 1O, Car + 12 de 30 pies. Cada criatura en el área deberá hacer una tirada de
Habilidades: Percepción+ 17, Perspicacia+ 10, Sigilo +7 salvación de Fuerza CD 23. Si falla, será empujada 60 pies en
Inmunidad a daño: relámpago dirección contraria al dragón.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 27 Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un
humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea mayor al
Idiomas: común, dracónico
suyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere, retornará a su
Desafío: 22 (41 .000 PX)
aspecto auté ntico. Cualquier equipo que vista o lleve será absorbido
por la nueva forma o portado por esta, a elección del dragón.
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
fuera de ella.
alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
en una tirada de salvación que haya fallado. en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
ACCIONES
reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
ACCIONES LEGENDARIAS
sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 20 (2d10 + 9) de daño entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
perforante. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+16 a impactar, alcance final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d 6 + 9) de daño cortante. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +16 a impactar, alcance Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción) .
20 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d8 + 9) de daño contundente. Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
que se encuentren a 120 pies o menos de é l y sean conscientes Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Sabiduría CD 20 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada CD 24 o recibirán 16 (2d6 + 9) de daño contundente y serán
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la ~
de sus turnos , librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura mitad de su velocidad volando.

= = = =====================:::~
ORACO.'ES
DRAGÓN DE BRONCE ADULTO Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno d e los
ataques de aliento s iguientes:
Dragón Enorme, legal bueno
Aliento de relámpago. El dragón exhala un re lámpago e n una
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) línea de 90 pies de largo y 5 de ancho. Tod as las criaturas
Puntos de golpe: 212 (l 7dl 2 + 102) situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de salvación
Velocidad: 40 pies, volar 80 p ies, nadar 40 pies de Destreza CD 19, sufriendo 66 (12dl0) de daño de
relámpago si la fa llan, o la mitad de ese daño si la superan.
FUE DES CON INT SAB CAR Aliento repulsar. El dragón exhala energía repulsora en un cono
25 (+7) 10 (+O) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) de 30 p ies. Cada criatura en el área deberá hacer una tirada de
salvación de Fuerza CD 19. Si falla, será empujada 60 pies en
Tiradas de salvación: Des +5, Con + 11 , Sab +7, Car +9 dirección contraria al dragón.
Habilidades: Percepción + 12, Perspicacia +7, Sigilo +5 Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un
Inmunidad a daño: relám pago humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea mayor al
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, suyo propio, o de vuelta a su fo rma original. Si muere retornará
Percepción pasiva 22 a su aspecto auténtico. Cualquier equipo q ue vista o lleve será
Idiomas: común, dracónico absorbido por la nueva forma o portado por esta, a elección
Desafío: 15 (l 3.000 PX) del dragón.
Mientras asuma su n ueva forma, el dragón mantendrá su
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dent ro del agua como alineam iento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
fuera de ella. para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
Resistencia Legendaria (3/ Día). El dragón puede elegir tener éxito en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
en una tirada de salvación que haya fal lado. así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
ACCIONES los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. ACC IONES LEGENDARIAS
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
sus garras. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias , a e legir de
entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2dl0 + 7) de daño final del turno de otra criatu ra. El dragón recupera las acciones
perforante.
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño cortante.
Coletazo. El dragón rea liza un ataque con la cola.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
15 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño contundente. Atacar con las alas (cues ta 2 acciones). El dragón bate sus a las.
Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes CD 20 o recibirán 14 (2d6 + 7) de daño contundente y serán
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de derribadas. Tras agi tar sus alas, el dragón puede volar hasta la
Sabiduría CD 17 o estarán asustadas durante l minuto. Cada
mitad de su velocidad volando.
objetivo puede repetir la tirada de salvación al fina l de cada uno
de sus turnos , librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
supera la tirada de salvación o el efecto termina , será inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.

DRAGÓN DE BRONCE JOVEN ACC IONES


Dragón Grande, legal bueno Ataque múltiple. El d ragón realiza t res ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras .
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Puntos de golpe: 142 (l 5dl O + 60)
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2dl0 + 5) de daño
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
21 (+5) 10 (+O) 19 (+4) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3)
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
Tiradas de salvación: Des +3, Con +7, Sab +4, Ca r +6 ataques de aliento siguientes:
Habilidades: Percepción +7, Perspicacia +4, Sigilo +3 Aliento de relámpago. El dragón exhala un relámpago en una
Inmunidad a daño: relámpago línea de 60 p ies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, situadas en dicha línea deberán hacer una tirada de salvación
Percepción pasiva 17 de Destreza CD 15, sufriendo 55 (lOdlO) de daño de
Idiomas: común, dracónico relámpago si la fa llan, o la mitad de ese daño si la superan.
Desafío: 8 (3.900 PX)
Aliento repulsar. El dragón exhala energía repulsara en un cono
de 30 pies. Cada criatura en el área deberá hacer una tirada de
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como salvación de Fuerza CD 15. Si falla, será empujada 40 pies en

• c::=f=u=er=a=d=e=e=l=Iª=· = = = == = = = == == = == = == = = == :.:
d= ire=c=c=ió=n=coa:;n=ta:::
ra=r=ia=a=l=d=ra=g=ó=n=.= = = = == = = = = = = =

DRAGONES
• Un trueno retumba en un punto que se encuentre a 120 pies
o menos del dragón y este pueda ver. Todas las criaturas
s ituadas 20 pies o menos del punto deberán superar una
tirada de salvación de Constitución CD 15 o s ufrirán
5 (ld lO) de daño de trueno y estarán ensordecidas hasta el
final de su siguiente turno.

EFECT OS R EGI O NALE S


La región que contiene la guarida de un dragón de bronce
legendario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que
crea uno o varios de los efectos siguientes:
• El dragón puede, una vez a l día, a lterar el cli ma en un radio
de 6 m illas alrededor de su guarida. El dragón no tiene por
qué estar en el exterior para hacer esto, pero, por lo demás,
este efecto es idéntico al del conjuro controlar el clima.
Las plantas s ubacuáticas s ituadas a 6 millas o menos de
la guarida del dragón se vuelven de colores brillantes y
resplandecientes.
• El dragón puede producir sonidos ilusorios, como una
música suave o extraños ecos, en cualquier punto del
interior de su guarida.
Si el dragón muere, los cambios en el clima vuelven a la nor-
malidad según se describe en el conjuro pertinente, y el resto
de efectos de desvanecen en ldlO d ías.

DRAGÓN DE COBRE
Los dragones de cobre son bromistas incorregibles, humo-
r istas y fanáticos de los acertijos que viven en las colinas y en
elevaciones rocosas. Pese a que normalmente son gregarios
y calmados, tienen una vena avariciosa y tacaña que puede CRÍA DE DRAGÓN DE BRONCE
hacerlos peligrosos s i sus tesoros están a menazados. Dragón Mediano, legal bueno
Los dragones de cobre poseen prominentes escamas
frontales sobre sus ojos, las cu ales recorren s us largos y seg- Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
mentados cuernos, que crecen en capas superpuestas. Sus Puntos de golpe: 32 (5d8 + l O)
pómulos, que se extienden hacia atrás, y las crestas de s u man- Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
díbula, les otorgan un semblante intelectual. Cua ndo nacen,
las escamas de un dragón de cobre son de un color marrón FUE DES CON INT SAB CAR
rojizo con un tinte metálico. A medida que envejecen, estas
17 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 12 (+ 1) 11 (+O) 15 (+2)
adquieren un color más cobrizo, hasta adquirir tintes verdosos.
Las pupilas de un dragón de cobre se apagan con la edad, y los
Tiradas de salvación: Des +2, Con +4, Sab +2, Car +4
ojos de los más ancianos parecen orbes tu rquesa brillante.
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2
Buenos anfitriones. Los dragones de cobre aprecian la inte-
Inmunidad a d año: relámpago
ligencia, un buen ch iste, una historia cómica o un acertijo.
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión e n la oscu ridad 60 pies,
Además, se molestan con aquellas criaturas que no se ríen de
Percepción pasiva 14
sus chistes o se molestan con s us bromas.
Idiomas: dracónico
Los dragones de cobre s ienten un cariño especia l por los
bardos. Podrían preparar parte de s u hogar para alojar a un Desafío: 2 (450 PX)
bardo dispuesto a ofrecer his torias, acertijos y mús ica. Para
estos dragones, tal compañía es un preciado tesoro. Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como
Precavidos y hacendosos. Cuando coleccionan tesoros, fuera de ella.
estos dragones prefieren cosas que provengan de la tierra. Sus
favoritos son los metales y las piedras preciosas. A CC I ONES
Los dragones de cobre son cautos a la hora de exhibir sus Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
tesoros. Si descubren que alguna otra criatura ansía algún alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ldlO + 3) de daño
objeto que está entre s us posesiones, negarán estar en s u perforante.
posesión. En vez de ello, e nviarán a estos cazadores de teso-
ros a cazar gamusinos para encontrarlo mientras se ríen en Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
la distancia. ataques de aliento siguientes:
Aliento de relámpago. El d ragón exhala un relámpago en una
LA GUARIDA DE línea de 40 pies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas
UN DRAGÓN DE COBRE situadas e n dicha línea d eberán hacer una tirada de
salvación de Destreza CD 12, sufriendo 16 (3dl0) de daño d e
Los dragones de cobre habitan en regiones elevadas y secas relámpago si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
o en las cimas de colinas, además de que prefieren establecer
Aliento repulsor. El dragón exhala energía repulsora en un cono
s us guaridas en cuevas estrechas. En s u interior, protegidas
de 30 pies. Cada criatura en el área deberá hacer una t irada
por muros falsos, se encuentran las antecámaras secretas en
de salvación de Fuerza CD 12. Si falla, será empujada 30 p ies
las que el dragón almacena minerales valiosos, obras de arte
y las rarezas que ha ido coleccionando a lo largo de s u vida.
c==e=n=d=ir=
e c=c=io
=·=
n =c=o=n=tr=a=ri=a=a;::l=d=ra=g=ó=n=.= = = = = =:a::::= = == ==l 4 1

DRAGONES
ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
sus ga rras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl0 + 8) de daño
perforante.
Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño
cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+15 a impactar,
alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán su perar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 19 o estarán asustadas durante l minuto. Cada
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento sigu ientes:
Alie nto ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 90 pies
de largo y 10 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha
línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
CD 22, sufriendo 63 (l4d8) de daño de ácido si la fa llan, o la
mitad de ese daño si la superan.
Aliento ralentizador. El dragón exhala gas en un cono de 90
pies. Todas las criaturas en el área deberán hacer una tirada
de salvación de Constitución CD 22. Si la fa llan , no pod rán
llevar a cabo reacciones, su velocidad se dividirá por dos y
no podrán realizar más de un ataque en su turno. Además,
podrá usar una acción o una acción adicional durante su
turno, pero no ambas.
Este efecto dura 1 minuto. La criatura puede repetir
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito.
Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en
un humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea
mayor al s uyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere,
retornará a su aspecto auténtico. Cualquier equipo que vista o
lleve será absorbido por la nueva forma o portado por esta, a
elección del dragón.
Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
Dragón Gargantuesco, caótico bueno reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Clase de Armadura: 21 (armadura natural)
Puntos de golpe: 350 (20d20 + 140) ACCIONES LEGENDAR IAS
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
FUE DES CON INT SAB CAR de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y únicamente al
27 (+8) 12 (+ 1) 25 (+7) 20 (+5) 17 (+3) 19 (+4)
fina l del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Tiradas de salvación: Des +8, Con + 14, Sab +l O, Car+ 11
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
Habilidades: Engaño+ 11 , Percepción +17, Sigilo +8
Inmunidad a daño: ácido (Percepción).
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Percepción pasiva 27 Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Idiomas: común, dracónico Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
Desafío: 21 (33.000 PX) dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza


CD 23 o recibi rán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener derribadas. Tras agitar sus alas , el dragón puede volar hasta
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. la mitad de su velocidad volando.
Sabiduría CD 16 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
DRAGÓN DE COBRE ADULTO
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
Dragón Enorme, caótico bueno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Puntos de golpe: 184 (16d 12 + 80)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento siguientes:
FUE DES CON INT SAB CAR Aliento ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 60 pies de
23 (+6) 12 (+ 1) 21 (+5) 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) largo y 5 de ancho. Todas las criaturas s ituadas en dicha línea
deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18,
Tiradas de salvación: Des +6, Con+ 10, Sab +7, Car +8 sufriendo 54 (l2d8) de daño de ácido si la fallan, o la mitad de
Habilidades: Engaño +8, Percepción +12, Sigilo +6 ese daño si la superan.
Inmunidad a daño: ácido Aliento ralentizador. El dragón exhala gas en un cono de 60 pies.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Todas las criaturas en el área deberán hacer una tirada de
Percepción pasiva 22 salvación de Constitución CD 18. Si la fallan, no podrán llevar a
Idiomas: común, dracónico cabo reacciones, su velocidad se dividirá por dos y no podrán
Desafío: 14 (11.500 PX) realizar más de un ataque en su turno. Además, podrá usar una
acción o una acción adicional durante su turno, pero no am bas.
Este efecto dura 1 minuto. La criatura puede repetir la ti rada
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegi r tener éxito
de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
en una tirada de salvación que haya fallado.
efecto si tiene éxito.
ACCIONES
ACCIONES LEGENDARIAS
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
sus garras.
de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl0 + 6) de daño legendarias gastadas al comienzo de su turno.
perforante.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a im pactar, alcance Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño cortante.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a impactar, alcance Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. d ragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón el ija, CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de mitad de su velocidad volando.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,


DRAGÓN DE COBRE JOVEN
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2dl0 + 4) de daño
Dragón Grande, caótico bueno
perforante.
Clase de Armadura: 17 (armadura natu ral) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 119 (14dl0 + 42) 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies, volar 80 pies Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento siguientes:
FUE DES CON INT SAB CAR
Aliento ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 40 pies de
19 (+4) 12 (+ l) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 15 (+2)
largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha línea
Tiradas de salvación: Des +4, Con +6, Sab +4, Car +5 deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14,
Habilidades: Engaño +5, Percepción +7, Sigilo +4 sufriendo 40 (9d8) de daño de ácido si la fallan , o la mitad de
Inmunidad a daño: ácido ese daño si la superan.
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Aliento ralentizador.El dragón exhala gas en un cono de 30 pies.
Percepción pasiva 17 Todas las criaturas en el área deberán hacer una tirada de
Idiomas: común, dracónico salvación de Constitución CD 14. Si la fallan, no podrán llevar a
Desafío: 7 (2.900 PX) cabo reacciones, su velocidad se dividirá por dos y no podrán
realizar más de un ataque en su turno. Además, podrá usar una
acción o una acción adicional durante su turno, pero no ambas.
ACCIONES
Este efecto dura 1 min uto. La criatura puede repetir la tirada
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su de salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose del
mord isco y dos con sus garras. efecto si tiene éxito.

DRAGONES
Exhiben los objetos de menor valor abiertamente, en cuevas Una criatura puede invertir s u acción en hacer una prueba
fácilmente visibles, para tentar a los buscadores de tesoros de Fuerza CD 15, logrando liberarse a sí mis ma o a otra
y apartarles de los lugares en los que esconden s us verdade- criatura dentro de su a lcance si tiene éxito y acabando así
ras riquezas. con la condición "apresado". Moverse 1 pie a través del
barro cuesta 2 pies de movimiento. El ba rro se endu recerá
ACCIONES EN GUARIDA en la posición 20 del orden de iniciativa del asalto s iguiente,
En la posición 20 del orden de iniciativa (pe rdiendo empates), por lo que a partir de ese momento la CD de la prueba de
el dragón es capaz de realizar una acción en guarida para cau- Fuerza será de 20.
sar uno de los efectos s iguientes:
EFECTOS REGIONALES
• El dragón escoge un punto en el suelo que se encuentre
La región que contiene la guarida de un dragón de cobre legen-
a 120 pies o menos de él y pueda ver. El suelo situado e n
dario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea
un radio de 20 pies alrededor de dicho punto se llena de
uno o var ios de los efectos siguie ntes:
pinchos de piedra, que su rgen de debajo de la tierra. Este
efecto es, en todos los demás aspectos, idéntico al conjuro La efigie sonriente del dragón aparece tallada en las rocas y
crecimiento espinoso y se mantiene hasta que el dragón objetos s ituados en un radio de 6 millas de la guarida.
utilice esta acción en guarida de nuevo o muera. Las bestias Diminutas, como los roedores y las aves,
• El dragón elige un área cuadrada de suelo de 10 pies de que normalmente no serían capaces de hablar, pueden,
lado que se encuentre a 120 pies o menos de él y pueda ver. mágicamente, hablar y entender dracónico mientras se
La tierra de esa zona se convierte en un barrizal con una encuentren a 1 milla o menos de la gua rida del dragón.
profu ndidad de 3 pies. Todas las criaturas que se ha llen Estas cr iaturas hablarán bien del dragón, pero no
sobre el suelo de esa área cuando el barro aparezca deberán desvelarán dónde se encuentra.
Las criaturas inteligentes localizadas a 1 milla o menos de la
superar una tirada de salvación de Destreza CD 15 o se
guarida tendrán tendencia a sufrir ataques de risa. Incluso los
hundirán y estarán apresadas.
temas más serios les parecen, de repente, muy divertidos.
Si el dragón muere, las tallas mágicas se desvanece-
rán a lo largo de l dlO días. El resto de efectos terminan
ÜRÍA DE DRAGÓN DE COBRE inmediatamente.
Dragón Mediano, caótico bueno
D RAGÓN D E ORO
Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Los dragones de oro son los más poderosos y majestuosos
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies, volar 60 pies de los dragones metálicos, y consagran su vida a aca-
bar con el mal.
FUE DES CON lNT SAB CAR Los dragones de oro tienen un semblante sagaz, adornado
15 (+2) 12 (+1) 13 (+l) 14 (+2) 11 (+O) 13 (+ l) con púas flexibles que parecen bigotes. S us cuernos nasales y
frontales se extienden hacia atrás, de la misma manera que las
Tiradas de salvación: Des +3, Con +3, Sab +2, Car +3 crestas gemelas que adornan su cuello. Sus alas, similares a
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3 una vela, nacen en sus hombros y van hasta la punta de su cola,
Inmunidad a daño: ácido lo que les permite volar de una ma nera muy característica,
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, como s i nadaran por el aire. Las crías de dragón de oro poseen
Percepción pasiva 14 escamas de color a mar illo oscuro con brillos metálicos. Esos
Idiomas: dracónico bri llos aumentan de tamaño a medida que el dragón crece.
Desafío: 1 (200 PX) Cuando envejecen, las pupilas de estos dragones desapare-
cen hasta parecer estanques de oro líquido.
Devoradores de riquezas. Los dragones de oro pueden a li-
A c c lONES mentarse de cualquie r cosa, pero su comida preferida son las
perlas y las gemas. Por suerte, no necesitan devora r grandes
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, cantidades de estos objetos para satisfacer s u apetito. Mientras
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño no sea un soborno, estos dragones aceptan con gusto estos
perforante. tesoros comestibles.
Ataques de aliento (Re carga 5-6). El dragón usa uno de los Cambiaformas reservados. Estos dragones son muy res-
ataques de al iento siguientes: petados por el resto de dragones metá licos por su sabiduría
Aliento ácido. El dragón exhala ácido en una línea de 20 pies de y justicia, pero también son los más distantes y serios de los
largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha línea dragones bondadosos. Valoran s u privacidad hasta el punto
deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 11, de apenas fratern izar con otros dragones, salvo sus propias
sufriendo 18 (4d8) de daño de ácido si la fa llan, o la mitad de parejas y crías.
ese da ño si la superan. Los dragones más ancianos pueden asu mir formas a nima-
les y humanoides. Pocas veces un dragón disfrazado revelará
Aliento ralentizador. El dragón exhala gas en un cono de
su verdadera forma. Así, podría acercarse a un pueblo disfra-
15 pies. Todas las criaturas en el área deberán hacer una zado de vendedor ambu lante para enterarse de los últimos
tirada de salvación de Constitución CD 11. Si la fallan, no acontecim ientos o ser cliente habitual de negocios hones-
podrán llevar a cabo reacciones, su velocidad se dividirá tos y echar una mano de manera sutil. En forma animal,
por dos y no podrán realizar más de un ataque en su turno. podría hacerse am igo de bardos errantes, niños perdidos o
Además, podrá usar una acción o una acción adicional incluso de algún tabernero, sirviéndole de compañero durante
durante su turno, pero no ambas. días o semanas.
Este efecto dura 1 minuto. La criatura puede repetir Maestros acumuladores. Un dragón de oro mantiene s u
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, tesoro escondido en una cámara en las profundidades de su
guarida. Las defensas mágicas que coloca hacen casi imposi-
• c:===l=ib=r=
án=d=o=s=e=d=e=l=e=i=ec=t:::o=s=i::t=ie=n=e=é=x=it=o=.=====::::::=====
ble quitarle algún tesoro s in que se dé cuenta.

DRAGONES
DRAGÓN DE ORO ANCIANO
Dragón Cargantuesco, legal bueno

Clas e de Armadura: 22 (armadura natural)


Puntos de golpe: 546 (28d20 + 252)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


30 (+ 10) 14 (+2) 29 (+9) 18 (+4) 17 (+3) 28 (+9)

Tiradas de salvación: Des +9, Con + 16, Sab + 1O, Car+ 16


Habilidades: Percepción + 17, Perspicacia + 1O, Persuasión + 16,
Sigilo +9
Inmunidad a daño: fuego
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 27
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 24 (62.000 PX)

Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como


fuera de ella.
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener
éxito en una tirada de salvación que haya fallado.

ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+17 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño
perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a im pactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño
cortante.
Cola. Ataque con armo cuerpo a cuerpo:+17 a impactar,
alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una t irada de salvación
de Sabiduría CD 24 o estarán asustadas durante l minuto.
Cada objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tie ne éxito. Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
Si una criatura supera tirada de salvación o el efecto termina, alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
será inmune a la p resencia aterradora del dragón durante las para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
próximas 24 horas. en guarida y puntuaciones de Inteligencia , Sabiduría y Carisma,
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
ataques de aliento siguientes: reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Aliento de fuego. El dragón exhala fu ego en un cono de 90 pies.
Todas las criatu ras situadas en el área deberán hacer una tirada ACCIONES LEGENDARIAS
de salvación de Destreza CD 24, s ufriendo 71 (13dl0) d e daño
de fuego si la falla n, o la mitad de ese daño si la s uperan. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
Aliento debilitador. El dragón exhala gas e n un cono d e 90 pies.
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo
Todas las criaturas en e l área deberán su pe rar una tirada
al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
de salvación de Fuerza CD 24 o tendrán desventaja e n las
acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
t iradas de ataque que empleen la Fuerza, las pruebas de
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante l minuto.
(Percepción).
El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de
cada u no de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
un humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos d el
mayor al s uyo p ropio, o de vuelta a s u fo rma o riginal. Si muere, d ragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
retornará a su as pecto auténtico. Cualqu ier equipo que vista o CD 25 o recibirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán
lleve será absorbido por la nueva fo rma o portado por esta, a derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta ~
elección del dragón.
c::===l=
a =m=i=ta=d= d=e=s=u=v=e=lo=c=i=
d=a d= v=o=la=n=d=o=.===========:::i ~

DRAGONES
L A GUAR I DA DE U N DRAG ÓN DE ORO de la imaginación del dragón. Para intentar escapar, la
criatura deberá utilizar s u acción para hacer una tirada
Los dragones de oro establecen s us hogares en lugares recón-
enfrentada de Carisma contra el dragón. Si la criatura gana,
ditos, en los que pueden hacer lo que les plazca sin levantar
logra rá salir del plano onírico. De lo contrario, el efecto
sospechas o infu ndir miedo. La mayoría moran cerca de lagos
ter minará en la posición 20 del orden de iniciativa del asalto
o ríos idílicos, en is las envueltas de niebla, en cuevas escondi- s iguiente. Cuando este efecto acabe, el objetivo reaparecerá
das tras cascadas resplandecientes o en ruinas ancestrales.
e n el espacio que ocupaba antes o en el más cercano
disponible si ese ya está ocupado.
ACCION E S EN GUA RIDA
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdie ndo empa- EFECTOS RE GIONALES
tes), el dragón es capaz de realizar una acción e n guarida para La región que contie ne la guarida de un dragón de oro legen-
causar uno de los efectos siguientes , pero no podrá utilizar el dario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea
mismo efecto durante dos as altos s egu idos.
uno o varios de los efectos s iguie ntes:
• El dragón contempla el futuro, lo que le proporciona ventaja • Sie mpre que una criatura que pueda entender a lgún idioma
en las tiradas de ataque, pruebas de característica y tiradas
se duerma o entre en un es tado de tra nce o ens ueño a
de salvación hasta la posición 20 en el orden de iniciativa del
6 mil las o menos de la guarida, el dragón podrá establecer
asalto s igu iente.
contacto telepático con ella y conversar con la criatura
Una criatura que s e encuentre a 120 pies o menos del
desde el interior de s us s ueños. El obje tivo recordará la
dragón y este pueda ver deberá s uperar una tirada de
conversación mantenida con el dragón cuando despierte.
salvación de Caris ma CD 15 o s e rá desterrada a un pla no
onírico; un plano de existencia diferente al actual , producto

Ataques de aliento (Recargo 5-6). El dragón usa uno de los


DRAGÓN DE ORO ADULTO
ataques de aliento siguientes:
Dragón Enorme, legal bueno
Aliento de fu ego. El dragón exhala fuego en un cono de 60 pies.
Clase de Armadura: 19 (armadura natural) Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una
Puntos de golpe: 256 (19dl2 + 133) tirada de salvación de Destreza CD 21 , sufriendo 66 (12dl0) de
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies daño de fuego si la fal lan, o la mitad de ese daño si la superan.
Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 60 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR Todas las criaturas en el área deberán superar una tirada de
27 (+8) 14 (+2) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 24 (+7) salvación de Fuerza CD 21 o tendrán desventaja en las tiradas
de ataque que empleen la Fuerza, las pruebas de Fuerza y las
Tiradas de salvación: Des +8, Con+ 13, Sab +8, Car +13 tiradas de salvación de Fuerza durante l minuto. Cada objetivo
Habilidades: Percepción + 14, Perspicacia +8, Persuasión + 13, puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
Sigilo +8 turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Inmunidad a daño: fuego Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea mayor al
Percepción pasiva 24 suyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere, retornará
Idiomas: común, dracónico a su aspecto auténtico. Cualquier equ ipo que vista o lleve será
Desafío: 17 (l 8.000 PX) absorbido por la nueva forma o portado por esta, a elección
del dragón.
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
fuera de ella. alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
para hablar, competencias , Resistencia Legendaria, acciones
Resistencia Legendaria (3/ Día). El dragón puede elegir tener éxito
en gua rida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
en una tirada de salvación que haya fallado.
así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
ACCIONE S reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con ACCIONES LEGENDARIAS
sus garras.
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl0 + 8) de daño de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
perforante. final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance legendarias gastadas al comienzo de su turno.
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Presencia aterradora. Todas las criatu ras que el dragón elija,
Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
CD 22 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
Sabiduría CD 21 o estarán asustadas durante l minuto. Cada
derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
mitad de su velocidad volando.


de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura
supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.

DRAGONES
• Bancos de u na hermosa niebla opalesce nte se manifiestan de su barbilla. Su cuello lo recorre una c resta de escamas y
en la región que se encue ntra a 6 m illas o menos dela sus a las s e ensanchan y recorren toda su cola. Las escamas
guarida del dragón. Esta niebla no crea oscuridad, pero de las c rías de dragón de oropel son de un color marrón apa-
toma la forma de figuras fantasmales cuando hay criaturas gado y moteado. A medida que envejecen, se vuelven más
malvadas cerca del dragón o de otras cr iaturas no malvadas brillantes hasta llegar a un lustre cálido y bruñido.
e n la niebla, para así avisarles del peligro que se cierne Sus alas y c restas poseen los bordes moteados y verdes, que
sobre e llas. se van oscure cie ndo con el tiempo. Además, sus pupilas se van
Las piedras preciosas y perlas situadas a 1 milla o me nos de apagando has ta que parece n orbes de me tal derre tido.
la gua rida del dragón brillan y resplandecen, e mitiendo luz Charlatanes atrevidos. Los dragones de oropel cha rlan con
te nue en un radio de 5 pies . miles de criaturas a lo la rgo de sus largas vidas, acumulando
Si el dragón mue re, todos estos efectos term inan informac ión útil que intercambiarán feliz mente por tesoros
in me diatamente. y regalos . Si alguna criatura inteligente trata de a lejarse de
uno de estos dragones s in conve rsar con él, la seguirá. Ade-
DRAGÓN DE OROPEL más, si intenta es capar, ya s ea a la fuerza o mediante magia,
este quizá s e e nfade e incapacite a la criatura con su gas som-
Estos dragones s on los más gregarios de entre los drago- nífe ro. Cuando se des pie rte, descubrirá que el dragón la está
nes verdaderos, y aman conve rs ar, la luz de l sol y climas sujetando e n e l s uelo con sus gigantes garras o que la han ente-
cálidos y secos. r rado en la are na hasta e l cuello hasta que el dragón satisfaga
La cabeza de estas criaturas tiene una ancha placa protec- s us ganas de c harla.
tora que se expande desde s u fre nte y unas púas que surge n Los dragones de oropel confían en las criaturas que aparen-
tan disfrutar de la conversac ión tanto como ellos, pe ro son lo
s uficie ntemente inteligentes como para saber si están s ie ndo
DRAGÓN DE ORO JOVEN ma nipulados. Cuando eso ocurre, es tos dragones suele n
responder de igual mane ra, considerando este duelo intelec-
Dragón Grande, legal bueno
tual un juego.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 178 (l 7dl0 + 85)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies, nadar 40 pies
CRÍA DE DRAGÓN DE ORO
FUE DES CON INT SAB CAR
Dragón Mediano, legal bueno
23 (+6) 14 (+2) 21 (+5) 16 (+3) 13 (+l) 20 (+5)
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Tiradas de salvación: Des +6, Con +9, Sab +5, Car +9
Puntos de golpe: 60 (8d8 + 24)
Habilidades: Percepción +9, Perspicacia +5, Persuasión +9,
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
Sigilo +6
Inmunidad a daño: fuego
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 19 19 (+4) 14 (+2) 17 (+3) 14 (+2) 11 (+O) 16 (+3)
Idiomas: común, dracónico
Tiradas de salvación: Des +4, Con +5, Sab +2, Car +5
Desafío: 10 (5.900 PX)
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +4
Inmunidad a daño: fuego
Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como Sentidos: visión ciega l O pies, visión en la oscuridad 60 pies,
fuera de ella. Percepción pasiva 14
Idiomas: dracónico
ACCIONES
Desafío: 3 (700 PX)
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su
mordisco y dos con sus garras. Anfibio. El dragón puede respirar tanto dentro del agua como
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+ 10 a impactar, fuera de ella.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl 0 + 6) de daño
perforante. ACCIONES
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 0 a impactar, Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ldlO + 4) de daño
cortante. perforante.
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento siguientes: ataques de al iento siguientes:
Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 30 pies. Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en un cono de 15 pies.
Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer una
tirada de salvación de Destreza CD 17, sufriendo 55 (lOdlO) de tirada de salvación de Destreza CD 13, sufriendo 22 (4d10) de
daño de fuego si la fa llan , o la mitad de ese daño si la superan. daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 30 pies. Aliento debilitador. El dragón exhala gas en un cono de 15 pies.
Todas las criaturas en el área deberán superar una tirada Todas las criaturas en el área deberán superar una tirada
de salvación de Fuerza CD 17 o tendrán desventaja en las de salvación de Fuerza CD 13 o tendrán desventaja en las
tiradas de ataque que empleen la Fuerza, las pruebas de tiradas de ataque que empleen la Fuerza, las pruebas de
Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante l minuto. Fuerza y las tiradas de salvación de Fuerza durante 1 minuto.
El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de
cada uno de sus t urnos, librándose del efecto si tiene éxito. cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.

DRAGONES
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
DRAGÓN DE OROPEL ANCIANO
ataques de aliento siguientes:
Dragón Gargantuesco, caótico bueno
Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 90 pies
Clase de Armadura: 20 (armadura natural) de largo y 10 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha
Puntos de golpe: 297 (l 7d20 + 119) línea deberán hacer una tirada de salvación de Destrez a CD 21 ,
Velocidad: 40 pies, excavar 40 pies, volar 80 pies sufriendo 56 (16d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de
ese daño si la su peran.
FUE DES CON INT SAB CAR Aliento somnífero. El dragón exhala un gas somnífero en un cono
27 (+8) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) de 90 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar
una tirada de salvació n de Constitución CD 21 o caerán
Tiradas de salvación: Des +6, Con + 13, Sab +8, Car + 1O inconscientes durante 10 minutos. Una criatura afectada se
Habilidades: Historia +9, Percepción+ 14, Persuasión+ 10, librará de este efecto si recibe cualquier tipo de daño o a lguien
Sigilo +6 utiliza una acción para despertarla.
Inmunidad a daño: fuego Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en un
Se ntidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscurid ad 120 pies, humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea mayor al
Percepción pasiva 24 suyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere, retornará
Idiomas: común, dracónico a su aspecto auténtico. Cualquier equipo que vista o lleve será
Desafío: 20 (25.000 PX) absorbido por la nueva forma o portado por esta , a elección
del dragón.
Resistencia Legendaria (3/Dfa). El dragón puede elegir tener éxito Mientras asuma su nueva forma , el dragón mantendrá su
en una ti rada de salvación que haya fa llado. alinea miento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
para hablar, competencias, Resistencia Legendaria , acciones
ACCIONES e n guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma ,
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. así como esta acción. El resto de su perfi l y capacidade s son
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
sus ga rras. los rasgos de clase ni las accio nes legendarias de esta.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, ACCIONES LEGENDARIAS
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d10 + 8) de daño
perforante. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1 4 a impactar, alcance entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante. de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +14 a impactar, alcance final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
20 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente. legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija, Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción) .
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes Coletazo. El dragón rea liza un ataque con la cola.
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Sabiduría CD 18 o estarán asustadas durante l minuto. Cada Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno dragón deberán superar una t irada de salvación de Destreza
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura CD 22 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
~ supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la derribadas . Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la

~ t::=p=r=e=s=e=n=ci=a=a=te=r=r=ad=o==ra=d=e=l=d=r=a=go=·=n d=u=ra=n=t=e=l=as= p=ro·=x=im= a=s=2=4=h=o=r=a=s =.====:;¡m=i=ta=d=d=e=s:::ua:=v=e=lo=c=id=a=d= vo= la=n=d=o=.====:::::!:a::::=:::::=====:J

DRAGONES
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
DRAGÓN DE OROPEL ADULTO
Sabiduría CD 16 o estarán asustadas durante l minuto. Cada
Dragón Enorme, caótico bueno
objetivo puede repetir la tirada de salvación al fina l de cada uno
de sus turnos, librándose del efecto s i tiene éxito. Si una criatura
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
supera la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la
Puntos de golpe: 172 (15d 12 + 75)
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas.
Velocidad: 40 pies, excavar 30 pies, volar 80 pies
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
FUE DES CON INT SAB CAR ataques de aliento siguientes:
23 (+6) 10 (+O) 21 (+5) 14 (+2) 13 (+ 1) 17 (+3) Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 60 pies
de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha
Tiradas de salvación: Des +5, Con+ 10, Sab +6, Car +8 línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 18,
Habilidades: Historia +7, Percepción+ 11, Persuasión +8, Sigilo +5 sufriendo 45 (13d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de
Inmunidad a daño: fuego ese daño si la superan.
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Aliento somnífero. El dragón exhala un gas somnífero en un cono
Percepción pasiva 21 de 60 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar
Idiomas: común, dracónico una tirada de salvación de Constitución CD 18 o caerán
Desafío: 13 (10.000 PX) inconscientes durante 10 minutos. Una criatura afectada se
librará de este efecto si recibe cualquier tipo de daño o alguien
Resistencia Legendaria (3/ Día). El dragón puede elegir tener éxito utiliza una acción para despertarla.
en una tirada de salvación que haya fallado.
ACCIONES LEGENDAR IAS
ACCIONES
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
sus garras. final del turno de otra criatura. El dragón recupera las acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, legendarias gastadas al comienzo de su turno.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl0 + 6) de daño Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
perforante.
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a im pactar, alcance
Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de dano cortante.
Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a impactar, alcance dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
15 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño contundente. CD 19 o recibirán 13 (2d6 + 6) de daño contundente y serán
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón el ija, derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes mitad de su velocidad volando.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,


DRAGÓN DE OROPEL JOVEN
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2dl0 + 4) de daño
Dragón Grande, caótico bueno
perforante.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 110 (13d l0 + 39) 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Velocidad: 40 pies, excavar 20 pies, volar 80 pies Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento siguientes:
FUE DES CON INT SAB CAR Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 40 pies
19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 12 (+ 1) 11 (+O) 15 (+2) de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha
línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 14,
Tiradas de salvación: Des +3, Con +6, Sab +3, Car +5 sufriendo 42 (12d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de
Habilidades: Percepción +6, Persuasión +5, Sigilo +3 ese daño si la superan.
Inmunidad a daño: fuego
Aliento somnífero. El dragón exhala un gas somnífero en un cono
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
de 30 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar
Percepción pasiva 16
una tirada de salvación de Constitución CD 14 o caerán
Idiomas: común, dracónico
inconscientes durante 5 minutos. Una criatura afectada se
Desafío: 6 (2.300 PX)
librará de este efecto si recibe cualquier tipo de daño o alguien
utiliza una acción para despertarla.
ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón realiza tres ataques: uno con su

c:::=m rd=is=c=o=y=d=o=s=c=o=n=s=u=s=g=a=r=ra=s=.=======================================i411'
=o==

DRAGONES
Tesoros valorados. Los dragones de oropel adoran los estará n derribadas. Este viento dispersa gases o vapores
objetos que les permiten conversar con personalidades intere- en la zona y extingue las llamas que no estén protegidas.
santes. Un arma telepática inteligente o una lámpara mágica Las que sí lo estén, como la de una lámpara, se agita n
con un djinn vincu lado son ejemplos de los mejores tesoros violentamente y tienen un 50 % de probabilidades de
que un dragón de oropel puede poseer. extingui rse también.
Los dragones de oropel esconden s us tesoros bajo montañas • Una nube de arena lle na una esfera de 20 pies de radio
de a rena o en lugares secretos alejados de su guarida prin- centrada en un punto a la elección del dragón s ituado a
cipal. No tienen problema en recordar dónde escondieron el 120 pies o me nos de él. La nube se extie nde más allá de las
tesoro, y por ello no necesitan mapas. Los aventureros y viaje- esquinas. Todas las criaturas en su interior deberán superar
ros deben mantenerse alerta si e ncuentran un cofre escondido una tirada de salvación de Constitución CD 15 o estarán
en un oasis o un tesoro escond ido en unas ruinas parcialmente cegadas durante 1 minuto. El objetivo puede repetir la tirada
cubie rtas de la arena del desierto, ya que podrían pertenecer al de salvación al final d e cada uno de sus turnos, librándose
botín de un dragón de oropel. del efecto s i tiene éxito.

LA GUARIDA DE EFECTO S REGION ALE S


UN DRAGÓN DE O ROPEL La región que contiene la guarida de un dragón de oropel
legendario se ve distors ionada por la magia de la criatura, que
Los dragones de oropel establecen s us guaridas e n desiertos, crea uno o varios de los efectos siguientes:
normalmente en ruinas, cañones o redes de cuevas con aguje-
ros e n el techo que permitan el paso de la luz. • Aparecen huellas en la arena que se encuentra en un radio
de 6 millas alrededor de la guarida del dragón. Estos rastros
AC CI ON ES E N GUARIDA conducen a refugios seguros y fu entes de agua ocu ltas.
También alejan a los que las s iguen de las zonas que el
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates),
dragón prefiera mantener escondidas.
el dragón es capaz de realizar una acción en guarida para cau-
Imágenes de monstruos Grandes o más pequeños aparecen
sar u no de los efectos s iguientes:
en las arenas de los desiertos s ituados a 1 milla de la
• Un fuerte vie nto se agita en torno al dragón. Todas las guarida. Estas ilus iones se mueven y parecen reales, pero
criaturas que se encuentren a 60 pies o menos de él deberán no pueden causar daño alguno. Si una criatu ra decide
superar una ti rada de salvación de Fuerza CD 15 o serán exam ina r una imagen desde la d istancia, se percatará de
empujadas 15 pies en dirección contraria al dragón y que se trata de una ilusión s i tie ne éxito en una prueba de
Inteligencia (Investigación) CD 20. Cualquier interacción
física con la imagen revela que es una ilusión, ya que los
CRÍA DE DRAGÓN DE OROPEL objetos pueden atravesarla.
Dragón Mediano, caótico bueno • El dragón será consciente de la presencia y ubicación de
c ualqu ier criatu ra de Inteligencia 3 o más que se acerque a
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) 30 pies o menos de una fuente de agua que se encuentre a
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) 1 milla o menos de s u guarida.
Velocidad: 30 pies, excavar 15 pies, volar 60 pies Si el dragón mue re, las huellas desaparecen en ldlO días, pero
el resto de efectos se desvanecen inmediatamente.
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 10 (+O) 13 (+l ) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+ 1) DRAGÓN DE PLATA
Tiradas de salvación: Des +2, Con +3, Sab +2, Car +3 Estos dragones son los más sociales de todos los dragones
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2 metálicos, de modo que ayudan con e ntusiasmo a cualquier
Inmunidad a daño: fuego criatura que lo necesite.
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscu ridad 60 pies, Brillan como si se les hubiera esculpido de puro metal, y su
Percepción pasiva 14 rostro noble tiene altos ojos y una barba hecha de púas que
Idiomas: dracónico se extiende hacia atrás. Una cresta espinosa crece desde su
Desafío: 1 (200 PX) cabeza hasta la punta de su cola. Las escamas de los dragones
de plata jóvenes son de un color gris azulado con brillos pla-
teados. Cuando están a punto de llegar a ser adultos, su color
ACCIONES se va volviendo más brillante hasta que es imposible dis tingu ir
escamas particulares. Además, a medida que envejecen, sus
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, pupilas se van desvaneciendo hasta que sus ojos parecen orbes
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño de mercu rio.
perforante. Dragones de virtud. Los dragones de plata creen que vivir
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los una vida moralmente aceptable implica realizar buenas accio-
ataques de aliento siguientes: nes y asegurarse de que sus actos no causan d año inmerecido
Aliento de fuego. El dragón exhala fuego en una línea de 20 pies a otras cria turas inteligentes. No consideran que su tarea sea
de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas situadas en dicha arrancar el mal de la tierra, como hacen los dragones de oro y
línea deberán hacer una tirada de salvación de Destreza de bronce, pero sí se opondrá n a criaturas que osen cometer
CD 11 , sufriendo 14 (4d6) de daño de fuego si la fallan, o la actos malvados o dañar a criaturas inocentes.
mitad de ese daño si la superan. Amigo de las razas pequeñas. Los dragones de plata dis-
frutan con la compañía de otros dragones de plata. Además
Aliento somnífero. El dragón exhala un gas somn ífero en un
de eso, las únicas amistades verdaderas que comparten fuera
cono de 15 pies. Todas las criaturas en el área deberán de s u raza son las que mantienen con humanoides, y muchos
su perar una tirada de salvación de Constitución CD 11
de estos d ragones emplean tanto su forma humanoide como


o caerán inconscientes du rante 1 minuto. Una criatura la dracón ica. Los dragones de plata toman la personal idad de
afectada se librará de este efecto si recibe cualquier tipo de humanoides bondadosos, tales como e ruditos amables, viaje-
daño o algu ien util iza una acción para despertarla. ros jóvenes y, en ocasiones, cuentan con compañeros con los
que traban amistades profundas.
DRAGONES
DRAGÓN DE PLATA ANCIANO
Dragón Cargantuesca, legal bueno

Clase de Armadura: 22 (armadura natural)


Puntos de golpe: 487 (25d20 + 225)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


30 (+ 10) 10 (+O) 29 (+9) 18 (+4) 15 (+2) 23 (+6)

Tiradas de salvación: Des +7, Con +16, Sab +9, Car +13
Habilidades: Conocimiento Arcano +11, Historia +11,
Percepción +16, Sigilo +7
Inmunidad a daño: frío
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
Percepción pasiva 26
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 23 (50.000 PX)

Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener


éxito en una tirada de salvación que haya falla do.

ACC I ONES

Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora.


Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con
sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 21 (2d10 + 10) de daño
perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d6 + 10) de daño
cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2d8 + 10) de daño
contundente.
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 21 o estarán asustadas durante 1 minuto. Cada
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
criatu ra supera la tirada de salvación o el efecto termina, alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
será inmune a la presencia aterradora del dragón durante las para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
próximas 24 horas. en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
ataques de aliento siguientes:
los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono
de 90 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán ACCIONES LEGENDARIAS
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 24,
El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
sufriendo 67 (1 Sd8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es
daño s i la superan.
capaz de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo
Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono al final del turno de otra criatura. El dragón recupera las
de 90 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar acciones legendarias gastadas al comienzo de su turno.
una tirada de salvación de Constitución CD 24 o estarán
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría
paralizadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede repetir
(Percepción).
la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.

Cambiar de forma. El dragón se transforma mágicamente en Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
un humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea Todas las criaturas que se encuentren a 15 pies o menos del
mayor al suyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere, dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
retornará a su aspecto auténtico. Cualquier equipo que vista CD 25 o recibirán 17 (2d6 + 10) de daño contundente y serán

~
o lleve será absorbido por la nueva forma o portado por esta, derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta
a elección del dragón. la mitad de su velocidad volando.

===========~ DRAGONES
Estos dragones deben abandonar su vida mortal de forma joyería manufacturada por distintas razas. También es posi-
habitual, ya sea para retornar a s u verdadera forma para apa- ble hallar otros tesoros, como barcos intactos, restos de reyes
rearse y tener descendencia o para tratar temas personales y y reinas, tronos, las joyas de las coronas de antiguos imperios,
cuidar de su tesoro. Dado que muchas veces pierden la noción inventos, artilugios y monolitos traídos de ruinas de a lgunas
del tiempo, es común que vuelvan a su vida mortal y descubran ciudades caídas.
que sus amistades han envejecido o muerto. Debido a esto,
suelen hacerse amigos de varias generaciones de humanoides L A GUARIDA DE
de la misma fam ilia. U N DRAGÓN DE PLATA
Respeto por la humanidad. Los dragones de plata hacen ----
a migos entre todas las razas humanoides, pero las que viven Los dragones de plata viven entre las nubes, pues construyen
menos tiempo, como los humanos, provocan en ellos una sus guaridas en las cumbres montañosas más frías y aparta-
curiosidad que otras razas, como los e lfos y los enanos, no les das. Aunque muchos de ellos se sienten cómodos en cavernas
provocan. Los humanos poseen un impulso vital que los drago- naturales o minas aband o nadas, los cubiles favoritos de los
nes de plata encuentran fascinante. dragones de plata son los enclaves perdidos de civilizacio-
Cosechadores de historias. Los dragones de plata aman nes de humanoides. Una ciudade la abandonada en la cima
poseer reliquias de la historia humanoide. Esto incluye tanto de una montaña o una torre remota en la que antaño vivía un
las g randes montañas de monedas que acumulan, acuña- mago ya difunto son e l tipo de g uarida con la que estos dra-
das por imperios actuales o ya caídos, como obras de arte y gones sueñan.

Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los


DRAGÓN DE PLATA ADULTO
ataques de aliento siguientes:
Drag6n Enorme, legal bueno
Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono de
Clase de Armadura: 19 (armadura nat ural) 60 pies. Todas las criaturas situadas e n el área deberán hacer
Puntos de golpe: 243 (l 8dl 2 + 126) una tirada de salvación de Constitución CD 20, sufriendo
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies 58 (13d8) de daño de fr ío si la fallan, o la mitad del daño si
la superan.
FUE DES CON INT SAB CAR Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono
27 (+8) 10 (+O) 25 (+7) 16 (+3) 13 (+l) 21 (+5) de 60 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar
una tirada de salvación de Constitución CD 20 o estarán
Tiradas de salvación: Des +5, Con+ 12, Sab +6, Car + 10 paralizadas durante l minuto. Cada objetivo puede repetir
Habilidades: Conocimiento Arcano +8, Historia +8, Percepción la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
+11 , Sigilo +5 librándose del efecto si tiene éxito.
Inmunidad a daño: frío Cambiar de forma . El dragón se transforma mágicamente en un
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscu ridad 120 pies, humanoide o bestia con un valor de desafío que no sea mayor al
Percepción pasiva 21 suyo propio, o de vuelta a su forma original. Si muere, retornará
Idiomas: com ún, dracónico a su aspecto auténtico. Cualquier equipo que vista o lleve será
Desafío: 16 (1 5.000 PX) absorbido por la nueva forma o portado por esta, a elección
del dragón.
Resistencia Legendaria (3/Día). El dragón puede elegir tener éxito Mientras asuma su nueva forma, el dragón mantendrá su
en una tirada de salvación que haya fallado. alineamiento, puntos de golpe, Dados de Golpe, capacidad
para hablar, competencias, Resistencia Legendaria, acciones
ACClON ES en guarida y puntuaciones de Inteligencia, Sabiduría y Carisma,
Ataque múltiple. El dragón puede usar su presencia aterradora. así como esta acción. El resto de su perfil y capacidades son
Después realiza tres ataques: uno con su mordisco y dos con reemplazadas por las de la nueva forma, aunque no obtiene ni
sus garras. los rasgos de clase ni las acciones legendarias de esta.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar, A CCIONES LEGENDARI A S
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 19 (2dl0 + 8) de daño
perforante. El dragón puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Garra . Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar, alcance
de utilizar una acción legendaria a la vez, y solo al final del turno
5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d6 + 8) de daño cortante.
de otra criatura. El dragón recupera las acciones legendarias
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar, alcance gastadas al comienzo de su turno.
15 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d8 + 8) de daño contundente.
Detectar. El dragón realiza una prueba de Sabiduría (Percepción).
Presencia aterradora. Todas las criaturas que el dragón elija,
Coletazo. El dragón realiza un ataque con la cola.
que se encuentren a 120 pies o menos de él y sean conscientes
de su presencia, deberán superar una tirada de salvación de Atacar con las alas (cuesta 2 acciones). El dragón bate sus alas.
Sabiduría CD 18 o estarán asustadas durante l minuto. Cada Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos del
objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno dragón deberán superar una tirada de salvación de Destreza
de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura CD 21 o recibirán 15 (2d6 + 8) de daño contundente y serán
supere la tirada de salvación o el efecto termina, será inmune a la derribadas. Tras agitar sus alas, el dragón puede volar hasta la
presencia aterradora del dragón durante las próximas 24 horas. mitad de su velocidad volando .


ACCIONES EN GUARIDA EFECTOS REGIONALES
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates), La región que contie ne la guarida de un dragón de plata legen-
el dragón es capaz de realizar una acción e n guarida para cau- dario se ve distorsionada por la magia de la criatura, que crea
sar uno de los efectos s iguientes: uno o va rios de los efectos siguientes:
El dragón c rea una niebla equivalente a la de l conju ro nube El dragón puede, una vez al día, a lterar e l clima que se
de oscurecimiento, que se mantiene hasta la posic ión 20 de l e ncuentre e n un radio de 6 millas alrededor de s u guarida.
o rden de inic iativa del asalto s iguiente.
El dragón no tie ne po r qué estar en el e xterior para hace r
Un viento que hiela hasta los huesos sopla a través de
esto, pero, por lo demás, este efecto es idéntico al del
la guarida, cerca del dragón . Todas las c riaturas que se
encue ntren a 120 pies o me nos de l dragón deberán supe rar conjuro controlar el clima.
una tirada de sa lvación de Constitución CD 15 o recibirán Los vientos existentes e n un radio de 1 milla en torno a la
5 (ldlO) de daño de frío. E s te viento d is persa gases o guarida fre nan el descenso de las criaturas no malvadas
vapores e n la zona y extingue las llamas que no estén cuya caída no se deba a las acciones del dragón o sus
protegidas. Las que sí lo estén, como la de una lámpara, se alia dos . Estas c riaturas descienden a un r itmo de 60 pies
agitan viole ntamente y tie ne n un 50 % de probabilidades de por asalto y no reciben daño por caída.
extinguirse también. • Si dispone de varios días para trabajar, el dragó n puede
c rear en e l interior de su guarida nubes y niebla tan duras
como la misma roca, construyendo con e llas las estructuras
u objetos que desee.
DRAGÓN DE PLATA JOVEN
Dragón Grande, legal bueno S i e l dragón muere, los cambios en el clima vue lven a la nor-
m a lidad según se describe en e l conjuro pertinente, y el resto
Clase de Armadura: 18 (armadu ra natural) de efectos de desvanecen e n ldlO días.
Puntos de golpe: 168 (16dl0 + 80)
Velocidad: 40 pies, volar 80 pies

FUE DES CON lNT SAB CAR


CRÍA DE DRAGÓN DE PLATA
Dragón Mediano, legal bueno
23 (+6) 10 (+O) 21 (+5) 14 (+2) 11 (+O) 19 (+4)
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +8
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Historia +6, Percepción
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
+8, Sigilo +4
Inmunidad a daño: frío
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies,
19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 12 (+l) 11 (+O) l S (+2)
Percepción pasiva 18
Idiomas: común, dracónico
Tiradas de salvación: Des +2, Con +5, Sab +2, Car +4
Desafío: 9 (5.000 PX)
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +2
Inmunidad a daño: frío
ACCIONES Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 14
Ataque múltiple. El dragón rea liza tres ataques: uno con su Idiomas: dracónico
mordisco y dos con sus garras. Desafío: 2 (4 50 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl 0 + 6) de daño
perforante. ACCIONES

Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (l dlO + 4) de daño
cortante. perforante.
Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los Ataques de aliento (Recarga 5-6). El dragón usa uno de los
ataques de aliento siguientes: ataques de aliento siguientes:
Aliento gélido. El d ragón exhala una ráfaga helada en un cono Aliento gélido. El dragón exhala una ráfaga helada en un cono
de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberá n
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 17, hacer una tirada de salvación de Constitución CD 13,
sufriendo 54 (12d8) de daño de frío si la fa llan, o la mitad del sufriendo 18 (4d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad del
daño si la superan. daño si la superan.
Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono Aliento paralizante. El dragón exhala gas paralizador en un cono
de 30 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar de 15 pies. Todas las criaturas en el área deberán superar
una tirada de salvación de Constitución CD 17 o estarán una tirada de salvación de Constitución CD 13 o estarán
paralizadas durante l minuto. El objetivo puede repetir paralizadas durante l minuto. El objetivo puede repetir
la tirada de salvación al fina l de cada uno de sus turnos, la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. librándose del efecto si tiene éxito.

DRAGONES
DRAGÓN FEÉRICO
Un dragón feé rico es un dragó n de l ta maño de un gato con
a las de maripos a . Sue le e s boza r una so n r is a lle na de die ntes
y m ostrar s u a legría , que so lo de sapa rece c uando se le a tac a ,
moviendo s u cola .
Bromistas invisibles. El único indicio de q ue un d ragón
feérico anda cerca es una risita sofocada. Es ta c riatura s e
m a ntie ne fue ra de la vis ta , o bs e rvand o invis ible cómo s us
víctima s lidia n con s us bromas . Cua ndo deja de ser d ive r-
tido, e l d ragó n podría mostra rs e, s egún la di s pos ic ió n de
11
su víctim a11 •
Amistosos y vivaces. Los d rago nes feéricos tie ne n una
mente ágil, c ie rto cariño a la s riquezas y a la bue na co m-
pañ ía y un s e ntido del humor travieso. Los viaje ros co n los
que se encue ntra n puede n apela r a su na tura leza d ra cónica
ofrecié ndole s un "tesoro", cons is te nte e n d ulce s, ta rta s y
baratijas, a ca m bio de informa ción o s u per m iso pa ra a trave-
s ar s us d om inios.
Los colores de la edad. La s esca m as de un dragó n feér ico
ca mbian de c olor a m ed ida que c rece, de manera que pa s a
por los dife re ntes colo res de l a rcoír is. To dos pos een ha bili-
dades de la nzamiento de conjuros inna tas, a unque adqu ie re n
n uevos co njuros co n la edad.

COLOR DEL DRAGÓN EDAD


Rojo S años o menos
Naranja Entre 6 y 1O ai'los
Amarillo Ent re 11 y 20 años
Verde Entre 21 y 30 años
Azul Ent re 31 y 40 años
Añil Entre 41 y SO años
Violeta 51 años o más

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del dragón


DRAGÓN FEÉRICO
es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar de
Drag6n Diminuto, ca6tico bueno
forma innata ciertos conjuros, sin necesidad de componentes
materiales. Según envejece y cambia de color, el dragón adquiere
Clase de Armadura: 1 S
conjuros ad icionales, tal y como se indica a continuación.
Puntos de golpe: 14 (4d4 + 4)
Velocidad: l O pies, volar 60 pies Rojo, 1/d ía cada uno: ilusi6n menor, luces danzantes, mano
de mago
FUE DES CON INT SAB CAR Naranja, 1/d ía: rociada de color
20 (+S) 14 (+2) 16 (+3) Amarillo, 1/d ía: imagen múltiple
3 (-4) 13 (+ 1) 12 (+ 1)
Verde, 1/día: sugesti6n
Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Percepción +3, Sigilo +7 Azul , 1/d ía: imagen mayor
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Añi l, 1/día: terreno alucinógeno
Idiomas: dracónico, silvano Violeta , 1/d ía: polimorfa,
Desafío: l (200 PX) si es rojo, naranja o amarillo; 2 (450 PX) si es
ACCIONES
verde, azul, añil o violeta
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Invisibilidad Superior. Usando una acció n adicio nal, el dragón alcance S pies, una criatura. Impacto: l de daño perforante.
puede volverse invisible mágicamente hasta que ataque o deje de Aliento de euforia (Recarga 5-6). El dragón exhala una nube
concentrarse (como si se concentra ra en un conjuro). Cualquier de gas de la e uforia sob re una c riatura que se encuentre a
elemento de equipo que el dragón lleve o vista también se vuelve S pies o m enos de é l. El o bjet ivo debe rá superar una t irada de
invisible. sa lvación de Sabidu ría CD 11 o, du rante l m inuto, no podrá
Telepatía Limitada. El dragón puede comunicarse mágicamente llevar a cabo reacciones y te ndrá que t irar un d6 a l princi pio de
de fo rma telepática con cualquier otro dragón feérico a 60 pie s o cada uno de sus turnos para determinar qué hará d uran te ese
menos de él. tiempo.
1-4. La criatura no realiza ninguna acción o acción ad icional y
Resistencia M6gica. El dragón t iene ventaja en las tiradas de
utilizará to do su movimiento para desplazarse en una dirección
salvación contra conjuros y ot ros efectos mágicos.
al azar.
5-6. La criatura no se mu eve, y lo único que puede hacer
durante el t urno es realizar una tirada de sa lvación de Sabiduría
~ CD 11 , librándose del efecto si la supera con éxito.

~ e::==== = = == ===
DRAGON FEERJCO
DRAGÓN TORTUGA
Dragón Gargantuesco, neutral

Clase de Armadura: 20 (armadura natural}


Puntos de golpe: 341 (22d20 + 11 O}
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


25 (+7) 10 (+O) 20 (+5) 10 (+O} 12 (+ 1) 12 (+1)

Tiradas de salvación: Des +6, Con+ 11, Sab +7


Resistencia a daño: fuego
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: acuano, dracónico
Desafío: 17 (18.000 PX)

Anfibio. El dragón tortuga puede respirar tanto dentro del agua


como fuera de ella.

ACCIONES
Ataque múltiple. El dragón tortuga realiza tres ataques: uno
con su mordisco y dos con sus garras. Puede hacer un ataque
con su cola en lugar de los dos ataques con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 26 (3d12 + 7) de daño
perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+13 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d8 + 7) de daño
cortante.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar,
alcance 15 pies, un objetivo. Impacto: 26 (3dl2 + 7) de daño
contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 20 o será empujada
hasta 10 pies en dirección contraria al dragón tortuga y caerá
derribada.
Aliento de vapor (Recarga 5-6). El dragón tortuga exhala
vapor abrasador en un cono de 60 pies. Todas las criaturas
situadas en el área deberán hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 18, sufriendo 52 (15d6) de daño de fuego si la
fallan, o la mitad de ese daño si la superan. Estar bajo el agua
no proporciona resistencia contra este daño.

DRAGÓN TORTUGA
Los dragones tortuga son una de las criaturas más peligrosas
de los océanos. Se trata de seres tan grandes y voraces como Monstruos mercenarios. Los dragones tortuga son lo
los más a ncianos de sus hermanos terrestres, y atacan con s us suficienteme nte inteligentes como para ser sobornados. Por
mandíbulas mortales, el vapor de su aliento y su poderosa cola. ello, ciertos piratas que navegan por s us dominios descubren
Sus duras conchas son del m ismo color verde oscuro que las pronto que, si quie re n contar con s u salvoconducto, deben
profundidades de los mares en las que habitan. De ellas sur- e ntrega r algún tesoro a estas criaturas. Por otro lado, ciertos
gen algunos destellos plateados que parecen luces danzantes sahuagins astutos se alían con estos dragones, tentándoles con
en mar abierto y, en ocasiones, un dragón tortuga se confunde tesoros para que usen sus abrasadoras armas de aliento e n
con el reflejo del sol o de la luna e n las olas. asaltos contra barcos y asentamie ntos costeros.
Dragones de las profundidades. Igual que los dragones Poder elemental. Los dragones tortuga encuentran a veces
verdade ros, los dragones tortuga amasan fortunas. Hunden caminos a través de riscos interplanares s umergidos que
barcos para a continuación buscar e ntre sus restos los objetos llevan al Plano Elemental del Agua. Estos especímenes mons-
de valor y las monedas. Devoran el tesoro para transportarlo y truosos se pueden hallar en ocasiones al servicio de marids,
más tarde regurgitarlo cuando llegan a sus guaridas. que enganchan sus magníficos tronos de coral a las espaldas
Estos dragones habitan cuevas ocultas e n arrecifes de coral, de estos dragones y los u san como monturas.
bajo el lecho del mar o en acantilados escarpados. Si la cueva
que desean ya está ocupada, atacarán a su s habitantes para
intentar quedarse con ella.

DRAGON TORTUGA
ARAÑA NuNCA Míi.s".
•'UN/\ vE1. FALLÉ A LI\ R EINA . -
- PELLANISTR.A LA ORANA.

DRAÑA
Monstruosidad Grande, caótica malvada

Clase de Armadura: 19 (armadura natural)


Puntos de golpe: 123 (13d10 + 52)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+ 1)
DRAÑA
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +9 Cuando un drow muestra un g ran potencial, Lolth lo convoca
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15 a los Fosos de la Telaraña Demoníaca para probar s u fe y su
Idiomas: elfo, infracomún fuerza. La Reina Ara ña premia con su favo r a aquellos que
Desafío: 6 (2.300 PX) pasa n s u exame n. Sin embargo, los que fallan son tra nsforma-
dos en drañas, terribles híbridos de drow y araña gigante, que
Linaje Feérico. La draña tiene ventaja en las tirad as de salvación s irven para que e l mundo recuerde e l poder de Lolth. Solo los
para evitar ser hechizada y la magia no puede dormirla. drows p ueden ser transfor mados e n draña y Lolth es la única
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata que tiene el poder d e hacerlo .
de la draña es Sabiduría (salvación de conjuros CD 13). Puede Marcados de por vida. Los drows convertidos e n draña
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad vuelven al Plano material como criaturas retorc idas y envile-
de componentes materiales: cidas. S u locura las empuja a desaparecer en el Underdark,
donde pasan a ser cazadoras y e r mitañas, vagando solas o
A voluntad: luces danzantes como líderes de manadas de arañas gigantes.
1/día cada uno:fuego feérico, oscuridad En raras ocasiones vuelve una draña a los límites de la
Trepar cual Arácnido. La draña puede trepar por superficies socied ad drow, y normalmente es para c umplir algún voto
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que o satisfacer una antigua ven ganza que se o riginó e n su vida
hacer pruebas de característica. pasada. Los d rows temen y rehúyen a las drañas, y las consi-
Sensibilidad a la Luz Solar. La draña tiene desventaja en las deran inferiores a sus esclavos. No obstante, toleran a estas
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que criatu ras como representantes de la voluntad d e Lolth y
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. como record atorio del des tino que les aguarda si fallan a la
Reina Araña.
Caminar por Telarañas. La draña ignora todas las restricciones
al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña .
VARIANTE: DRAÑA LANZADORA DE CONJUROS
ACCIONES
Las drañas que en su vid a anterior fueron drows lanzadores de
Ataque múltiple. La draña realiza tres ataques, ya sea con su conju ros aún conservan el talento para la magia. Estas drañas
espada larga o su arco largo. suelen tener una aptitud mágica mayor de lo normal (15 o 16) y,
Puedes reemplazar uno de esos tres ataques por un además, reciben el atributo Lanzamiento de Conjuros. Una dra-
mordisco. ña que fuera un lanzador de conjuros divino tendrá, por tanto,
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, Sabiduría 16 (+3) y un atributo Lanzamiento de Conju ros similar
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 2 (l d4) de daño al siguiente:
perforante y 9 (2d8) de daño de veneno. Lanzamiento de Conjuros. La draña es una lanzadora de
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a conjuros de nivel 7. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) conju ros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
de daño cortante, u 8 (ldl0 + 3) de daño cortante si se usa a preparados los conjuros de clérigo siguientes:
dos manos. Trucos (a voluntad): taumaturgia, rociada venenosa
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, perdición, santuario
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, silencio
~ perforante y 4 (ld8) de daño de veneno. Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, disipar magia
Nivel 4 (2 espacios): adivinación, libertad de movimiento
~ e======= =
DRÍADE
Aquellas personas que entren en un bosque podrían ser capa-
ces de vis lumbrar una figura femenina que viaja entre los
árboles. Una cálida risa inunda el ambiente y atrae a quienes la
escuchan a las profundidades de la sombra esmeralda.
Vinculadas a los árboles. Algunas criaturas feéricas pode-
rosas vinculan a otros espíritus feéricos menores a los árboles,
lo que los transforma en dríades. En ocasiones esto ocu rre
como un castigo por un amor proh ibido entre el espíritu feé-
rico y una criatura mortal.
La dríade puede s urgir de su árbol y viajar por las tierras
que lo circunda n, pero el árbol es su hogar y lo que la e nraíza
al mundo. Mientras s u árbol s iga sano y salvo, la dríade se
ma ntiene joven y seductora. Del mis mo modo, si el árbol sufre,
ella sufre. Si el á rbol es destruido. la dríade caerá en las garras
de la locura.
Feérica solitaria. Las dríades son las guardianas de s us
dominios arbóreos Observan a los intrusos desde los árbo-
les, tímidas y solitarias. Una dríade que se s ienta atraída por
la belleza de una criatura extranjera podría atreverse a inves-
tigarla desde más cerca, quizá incluso aleja rla del grupo
para hechizarla.
Las dríades trabajan junto con otras criaturas silvanas para
defender sus bosques. Con ellas viven unicornios, ents y sáti-
ros, además de dru idas que comparten la devoción de las
dríadas hacia los bosques que consideran su hogar.
Magia del bosque. Las dríades pueden habla r con las pla n-
tas y con los a nimales. Son capaces de teletransportarse de
un árbol a otro, para alejar a los intrusos de sus arboledas.
Si se las presiona, las d ríades pueden cautivar a humanoi-
des con sus encantamientos, transfor mando a los enemigos
en amigos. También conocen un buen número de con-
juros útiles.

dentro de su alcance y surgir del interior de otro árbol vivo que


DRÍADE
se encuentre a 60 pies o menos del primero. Aparecerá en un
Feérico Mediano, neutral
espacio desocupado a 5 pies o menos del segundo árbol. Ambos
árboles deben ser de tamaño Grande o ·mayor.
Clase de Armadura: 11 (16 con piel robliza)
Puntos de golpe: 22 (5d8)
AcClONES
Velocidad: 30 pies
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar
FUE DES CON INT SAB CAR (+6 a impactar con shillelagh), alcance 5 pies, un objetivo.
10 (+O) 12 (+l) 11 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) Impacto: 2 (ld4) de daño contundente, o 8 (ld8 + 4) de daño
contundente con shillelagh.
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5
Encanto feérico. La dríade elige como objetivo a un humanoide
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
o bestia al que pueda ver y se encuentre a 30 pies o menos de
Idiomas: elfo, silvano
Desafío: l (200 PX) ella. Si la criatura puede observar a la dríade, deberá superar
una tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o estará hechizada
mágicamente. El objetivo hechizado considera a la dríade una
Lanz amiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica de la dríade
amiga de con fianza, a la que prestar atención y proteger. Aunque
es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma
la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el control de la
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
dríade, se tomará las sugerencias o acciones de esta de la mejor
materiales:
fo rma posible.
A vol untad: saber druídico Cada vez que la dríade o sus aliados hagan cualquier acto
3/día cada uno: buenas bayas, enmarañar
dañino hacia el objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación,
1/día cada uno: pasar sin rastro, piel robliza, shillelagh
librándose del efecto si tiene éxito. De lo contrario, este dura
Resistencia Mágica. La dríade tiene ventaja en las tiradas de 24 horas o hasta que la dríade muera, se encuentre en un
salvación contra conju ros y otros efectos mágicos. pla no de existencia diferente al del objetivo o dé el efecto por
Hablar con las Bestias y las Plantas. La dríade puede terminado usando una acción adicional. Si el objetivo tiene éxito
comunicarse con bestias y plantas como si tuvieran un idioma e n la tirada de salvación, será inmune al encanto feérico de la
en común. dríade durante las próximas 24 horas.
Paso Arb6reo. Durante su turno, la dríade puede utilizar 10 pies La dríade solo puede tener hechizados al mismo tiempo a un ~
de su movimiento para, mágicamente, entrar en un árbol vivo humanoide y hasta tres bestias.
========:::::::::::===
DRÍADE
DUENDE
Los due ndes vuelan en arboledas s ecretas y valles ocultos con
s us alas de libélula. Pese a todo el bri llo feér ico que poseen,
carecen de ca lidez y compasión. Son gue rreros agresivos y
duros, de modo que toman medidas drás ticas para alejar a los
extranjeros de sus hogares . Los intrusos que se acercan de ma-
s iado son evaluados, y después se les duerme o asusta.
Protectores del bosque. Los due ndes construye n peque ños
pueblos e n las ramas de los á r boles, e n las de aquellos ents
que se lo perm iten y e n claros verdes iluminados por e l musgo,
las plantas s ilvestres y los nenúfares. La naturaleza c rece a s u
al rededor, y los due ndes no pe rmiten el pas o a ningún extraño.
Cuando ven a alguno, le alejan con s usurros ame nazantes
e ntre los arbustos y el s onido de ramitas partidas e n la lejanía.
Las criaturas que s on lo suficientemente estúpidas como pa ra
insis tir en entrar en sus te rritorios s ufren una lluvia de Hechas
envenenadas que los due rme profundame nte . Mie ntras dormi-
tan, los duendes se aprovechan de la s ituación para retirarse a
lugares más ignotos del bosque.
Visión del corazón. Los due ndes notan si una criatura es
buena o malvada por el latir y los sentimientos de s u cora-
zón. Miden y evalúan el equilibrio e ntre sus acciones pasadas
para determinar s i estos corazones laten rápido por amor, ali-
caídos por la tristeza o s i es tán corrompidos por el odio y la
avaricia. Este poder siempre les dice la verdad, ya que los cora-
zones no mienten.
Fabricantes de venenos. En sus territorios, los duendes
preparan toxinas, ungüe ntos , a ntídotos y vene nos, incluyendo
el veneno adormecedor con el que untan s us Hechas. S e ave n-
DUENDE
turan por los bosques e n busca de Rores extrañas, musgos
Feérico Diminuto, neutral bueno
y hongos, e n ocasiones cruzando te rr itorios peligrosos para
hacerlo. Si está n deses perados, robará n los ingredie ntes de los
Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero)
jardines de las sagas.
Bienintencionados. Dado que son jueces de los corazones Puntos de golpe: 2 (ld4)
y prefie ren a las criatu ras bondadosas, los due ndes s e oponen Velocidad: l O pies, volar 40 pies
a los feé ricos malignos y han jurado derrotar a los malvados
FUE DES CON INT SAB CAR
s e ñores feé r icos s iempre que pueda n. S i se topan con aventu-
reros que buscan acabar con alguna cria tura feérica malvada 3 (-4) 18 (+4) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+l) 11 (+O)
o con la amenaza de los trasgos, jura rán apoyarlos e incluso
podrían re scatarlos cua ndo me nos lo espe ren . Habilidades: Percepción +3, Sigilo +8
Al contrario que los pixies, los duendes no s ue len e ntre- Sentidos: Percepción pasiva 13
tenerse con festejos y c hanzas . Son guer re ros firmes, Idiomas: común, elfo, Silvano
protectores y jueces, y s u estric ta mora lidad provoca que Desafío: l /4 (50 PX)
otros feéricos los consideren de mas iado serios y a riscos. Sin
e mba rgo, aquellos feéricos que respe ta n s us territorios se dan
ACCIONES
cuenta de que son grandes aliados e n los malos tie mpos.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño cortante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +6 a impacta r, alcance
40/ 160 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante, y el
•'EL ÁRBOL TENÍA UN PUEBLITO ANIDAO EN LAS RAMAS, OS LO
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución
JU RO Lo SIGU IENTE Q.UE sé ES Q.UE TENÍA LA CAR.A EN EL BAR.RO .
CD 10 o estará envenenado durante l minuto. Si el objetivo
Esr/\~A VIENDO LAS ESTRELLAS V, C.UANOO INTENTÉ LEVA~TARME
falla su tirada de salvación por 5 o más puntos, también estará
V MIRAR Q.UÉ HABÍA PASAO, EL ÁRBOL V E L PUEBLITO HABIAN
inconsciente durante ese periodo de tiempo, o hasta que sufra
11
OESAPAR.ECÍ0 - daño u otra criatura use su acción para despertarlo, agitándolo.
-RELATO DE UN EXPLORADOR SEMIORCO.
Visi6n del coraz6n. El duende toca a una criatura y averigua ,
mágicamente, su estado emocional actual. Si el objetivo falla
una tirada de salvación de Carisma CD 10, el duende también
conocerá el alineamiento de la criatura. Los celestiales,
infernales y muertos vivientes fallan automáticamente esta
tirada de salvación.
Invisibilidad. El duende puede, mágicamente, volverse invisible
hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse
(como si se concentrara en un conjuro). Cualquier elemento
de equipo que el duende sostenga o lleve puesto también se
vuelve invisible.

Dt ENDE
DUERGAR
Humanoide Mediano (enano), legal malvado

Clase de Armadura: 16 (cota de escamas, escudo)


Puntos de golpe: 26 (4d8 + 8)
Velocidad: 25 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 9 (-1)

Resistencia a daño: veneno


Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: enano, infracomún
Desafío: l (200 PX)

Resiliencia Duergar. El duergar tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra veneno, conjuros e ilusiones, así como para
evitar ser hechizado o paralizado.
Sensibilidad a la Luz Solar. El duergar tiene desventaja en las
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.

ACCIONE S
Agrandarse (se recarga tras un descanso corto o largo).
El duergar y cualquier equipo que lleve o vista aumentan
mágicamente de tamaño durante l minuto. Mientras suceda del dios malvado Laduguer. No obstante, la esclavitud les cam-
esto, el duergar será Grande, tirará el doble de dados de daño bió para siempre, ya que oscureció sus espíritus y los convirtió
en sus ataques con arma basados en la Fuerza (ya incluido en en criaturas tan malvadas como los tiranos de los que escaparon.
los ataques) y tendrá ventaja en las pruebas y las ti radas de Pese a haberse ganado su libertad, los due rgars son criaturas
salvación de Fuerza. Si no hay espacio suficiente pa ra que se hoscas, pesimistas y desconfiadas, que se quejan constantemente
convierta en Grande, el duergar alcanza el tamaño máximo y trabajan duramente, incapaces de recordar lo que significa estar
posible para el espacio disponible. satis fechos o felices. Su a rtesanía y logros se ma ntienen durante
Pico de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, la rgos años, pero carecen de calidez u ornamentos.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño Los duergars están en gue rra con sus he rmanos enanos y
perforante, u 11 (2d8 + 2) de daño perforante cuando está con todas las razas subterráneas. Forja n alia nzas cuando les
agrandado. conviene, y las rompe n c uando no tienen nada más que ganar
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: de ellas . Capturan y usan a esclavos para que trabajen ta n duro
+4 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un como ellos e n el Underdark, y los consideran fue rza de trabajo
objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante, o 9 (2d6 + 2) gratuita y moneda de cambio.
de daño perforante cuando está agrandado. Duros como la piedra. De la misma manera que los ena nos,
los due rgars son de constitución fu erte. Además de su resis te n-
Invisibilidad (se recarga tras un descanso corto o largo). El
cia fís ica, poseen una forta leza mental inc reíble producto de
duergar puede, mágicamente, volverse invisible durante l hora s us a ños como esclavos de los ilícidos . La mente de un due r-
o hasta que ataque, lance un conjuro, use agrandarse o deje de gar es una fo rta leza, capaz de deshacer ilus iones, hechizos y
concentrarse (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier otros conjuros .
elemento de equipo que el duergar lleve o vista también se Nacidos de la oscuridad. El Underdark está saturado de
vuelve invisible. un poder mágico extraño, que los duergars ha n absorbido tras
generaciones de cautive rio. Por ello, los duergars son capaces
de aume nta r su tamaño y fue rza por un lapso corto de tiempo,
convirtiéndose e n poderosos guerreros del tamaño de ogros.
DUERGAR Ade más, s i se e nfrenta n a enemigos que no pueden derrotar, o s i
Los tiránicos duergars, ta mbié n conocidos como enanos gri- están espiando a criaturas que se acercan a sus territorios, pue-
ses, viven e n fa ntásticas ciudades e n lo más profundo del den simplemente volverse invis ibles para escapar e n la oscuridad.
Underdark. Trabaja n s in descanso para a mplia r s us reinos Los eones que han permanecido e n el Underda rk también
s ubterrá neos mediante el a ntiguo conocimiento de los enanos han provocado que se les haya agudizado su vis ión en la oscu-
y miríadas de esclavos. ridad, lo que les pe rmite ver dos veces más lejos que otros
La mayoría de duergars (incluyendo las he mbras) son calvos enanos e n ella. S in e mbargo, esto ha producido que s u vis ión a
y de piel cenicienta. Visten ropa de colores apagados diseñada la luz del día no sea ta n buena como antes.
especialme nte para mime tizarse con la piedra y se adornan Señor infernal. Se sabe que Asmodeo, el señor de los Nueve
con joyería simple que refleja su comportamiento pragmá- Infie rnos, ha tomado la forma de dioses duergars para c ultivar
tico y severo. el mal que crece en los corazones de los e nanos grises. Hace
Esclavos para esclavistas. Los due rgars fueron e nanos e n de guía divino y se venga de los enemigos de estos enanos a l
otro tiempo, antes de que su avaricia y s us constantes expedicio- mismo tiempo que los incita a come te r actos de tiranía cada
nes en las profundidades de la tierra los llevara a contactar con vez mayores, mientras ocu lta s u verdadera identidad.
los azotamentes. Cautivos durante generaciones por los ilícidos,
estos enanos consiguieron su indepe ndencia gracias a la ayuda

DUERGAR
ELEMENTALES ELEMENTAL DE AGUA
Los elementales son la encarnación de los eleme ntos que for- Un elemental de agua es una ola que viaja a través del s uelo,
man el universo: ai re, tierra, fuego y agua. Aunque en s us volviéndose prácticamente invis ible a l desplazarse por masas
planos son poco más que e nergía animada, a lgunos lanzadores de agua grandes. Envuelve a cua lquier criatura que se inter-
de conjuros y criatu ras poderosas pueden invocarlos para que ponga en s u camino, inundando s u boca y pulmones con la
asuman una forma concreta y realicen tareas. misma facilidad con la que apaga las llamas.
Elem entos vivientes. En su plano original, los elementales
son una fuerza vital incorpórea. S u leve consciencia se mani- ELEMENTAL DE AIRE
fiesta en una forma física solo cuando se les cana li za a través
de la magia. Los espíritus sa lvajes de fuerza elementa l no Un elemental de aire es un torbelli no de aire que parece
poseen más deseo que moverse en el elemento que conforma insinuar algo parecido a un rostro. Aunque les encanta des-
s u pla no nativo. Como las bestias del Plano Mater ia l, estos plaza rse a ras del suelo, recogie ndo polvo y restos a su paso.
espíritus elementales no poseen sociedad ni cultura, y tan solo también pueden volar y atacar desde las a lturas.
una ligera noción del yo. Un elemental de aire es capaz de transforma rse en un
Conjurados p or la m agia. Algunos conjuros y objetos mági- rugiente ciclón, creando un remolino que golpea con fuerza
cos pueden invocar a un elemental, trayéndolo desde los a las criaturas que le rodean, expulsándolas e n todas
Planos Interiores hasta e l Plano Material. Los elementales direcciones.
se resis ten de forma instintiva a ser arrancados de s u hoga r y
obligados a servir. Por ello, una criatura que invoque a un ele- ELEMENTAL DE FUEGO
mental debe recurrir a su fuerza de voluntad para controlarlo. En el centro de esta llama sa lvaje, en constante movimiento,
Atados y con forma. Existen poderes mágicos capaces de se encuentra una vaga forma humanoide. Un elemental de
atar a un espíritu elemental a una forma particular que defina fuego es una fu er za destructiva y caprichosa. Prende lodo
un uso y función concretas . Los acechadores invis ibles son a s u paso y reduciendo e l mundo a cenizas, humo y ascuas.
elementales de a ire ligados a una fo rma específica. De igual El agua puede detener su avance, pues reduce el tamaño de
forma, a los elementales de agua se les puede da r la form a de estas criaturas y las fuerza a aleja rse s iseando y humea ndo
extraños de agua. de dolor e ira.
La fuerza de la magia y los materiales que a tan al ele mental
determinan hasta qué punto este es capaz de adapta rse a su ELEMENTAL DE TIERRA
nueva forma. Los gólems son espíritus elementales ligados a
una realidad fís ica, pero los débiles materiales de los que están Un elemental de tie rra avanzan lentamente como si de una
hechos, como la carne o la arcilla, no pueden atar el poder del colina ambulante se tratara, con sus brazos de afi lada pie-
elemental con la suficiente fuerza. Otros mate ria les más resis- dra, fuer tes como mazas, balanceándose de lado a lado. Su
tentes, como la piedra y el hierro. requieren una magia más cabeza y su cuerpo, compuesto de tierra y piedra, algunas
poderosa, pero a cambio someten al elementa l con más fuerza. veces tambié n contie ne trozos de meta l, gemas y minera-
Naturaleza elem ental. Un elemental no necesita respirar, les brilla ntes.
comer, beber ni dormir. Los elementales de tierra se deslizan sobre la roca y la tie-
rra como si fueran líquidos. Las criaturas incapaces de volar
tienen mucho que temer de estos elementales, ya que pueden
deter minar con total precis ión la localización de cua lquier ene-
migo cercano que tenga s us pies sobre el s uelo.
ELEMENTAL DE AGUA
Elemental Grande, neutral

Clase de Armadura: 14 (a rmadura natural)


Puntos de golpe: 114 (12d 1O+ 48)
Velocidad: 30 pies, nada r 90 pies
ELEMENTAL DE AIRE
FUE DES CON INT SAB CAR Elemental Grande, neutral
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) S (-3) 10 (+O) 8 (-1 )
Clase de Armadura: 1S
Resistencia a daño: ácido; contundente, cortante y perforante de Puntos de golpe: 90 (l 2dl 0 + 24)
ataques no m ágicos Velocidad: O pies, volar 90 pies (levitar)
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio , derribado, FUE DES CON INT SAB CAR
e nvene nado, inconsciente, paral izado, petrifi cado 14 (+2) 20 (+S) 14 (+2) 6 (-2) 10 (+O) 6 (-2)
Sentidos: visión e n la os curidad 60 pies, Percepció n pasiva 1O
Idiomas: acuano Resistencia a daño: relá mpago, trueno; cont undente, cortante y
Desafío: S (1.800 PX) perfora nte de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: vene no
Forma de Agua. El elementa l podrá entra r en el espacio Inmunidad a estados: agarrado , a presado, cansancio, d erribado,
de una criatura hostil y detenerse en él. Además, puede e nvenenado, inconsciente, paralizado, petrificado
moverse a través de espacios de tan solo l pulgada de ancho Sentidos: vis ión e n la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
sin apretarse. Idiomas: a urano
Congelarse. Si el elemental recibe daño de frío, quedará Desafío: S (1 .800 PX)
parcia lmente congelado y su velocidad se reducirá en 20 pies
hasta el final de su siguiente turno. Forma de Aire. El elemental podrá entrar en el espacio
de una criatura hostil y detenerse en él. Además, puede
ACCIONES moverse a través de espacios de tan solo l pulgada de ancho
Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de golpe. sin apretarse.

Golpe. Aloque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance ACCIONE S


S pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.
Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de golpe.
Anegar (Recarga 4-6). Todas las criaturas situadas en e l espacio
del elemental deberán hacer una ti rada de salvación de Fuerza Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
CD l S. Si la falla, cada objetivo recibirá 13 (2d8 + 4) de daño S p ies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente.
contundente y, si es Grande o más pequeño, también estará Torbellino (Recarga 4-6). Todas las criaturas situadas en e l
agarrado (CD 14 pa ra escapa r). Hasta que el agarre finalice, la espacio del elemental deberán hacer una tirada de salvación
criatura además estará apresada y no podrá respi rar (salvo q ue de Fuerza CD 13. Si la falla, el objetivo recibirá l S (3d8 + 2)
pueda respirar bajo el agua). Si supera la tirada de salvación, la de daño contundente y será lanzando por los ai res 20 pies,
criatura será empujada fuera del espacio del elemental. alejándose del e lemental en una dirección aleatoria y quedando
El elemental puede agarrar a una criatura Grande o hasta derribado. Si la criatura que ha salido despedida se golpea
a dos criaturas Medianas o más pequeñas al mismo tiempo contra un objeto, como una pared o el suelo, recibirá 3 (ld6)
utilizando esta acción. Al principio de cada uno de los turnos de daño contundente por cada 10 pies que haya recorrido. Si el
del elemental, todas las criat uras que tenga agarradas recibirán objetivo es lanzando contra otra criatura, esta deberá superar
13 (2d8 + 4) de daño contundente. una tirada de salvación de Destreza CD 13 o sufrirá el mismo
Una criatura a S pies o menos del elemental puede utilizar daño y será derribada. Si el objetivo original supera la tirada
una acción para intentar sacar a otra criatura u o bjeto de su de salvación, recibirá la m itad del daño contundente y no será

~
interior, lográndolo si supera una prueba de Fuerza CD 14.
c=a=r=ro=j=ad=o= n=
i q=u=e=d=a=rá= d=
e r=r=ib=a=d=o =. = = = = = = = =====:::i

ELEMENTALES
ELEMENTAL DE FUEGO
Elemental Grande, neutral

Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 102 (12dl0 + 36)
Velocidad: SO pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 17 (+3) 16 (+3) 6 (-2) 10 (+O) 7 (-2)

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de


ataques no mágicos
Inmunidad a daño: fuego, veneno ELEMENTAL DE TIERRA
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, Elemental Grande, neutral
envenenado, inconsciente, paralizado, pet rificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Idiomas: ígneo Puntos de golpe: 126 (l 2dl0 + 60)
Desafío: 5 (1 .800 PX) Velocidad: 30 pies, excavar 30 pies

Forma de Fuego. El elemental puede moverse a través de FUE DES CON INT SAB CAR
espacios de tan solo 1 pulgada de ancho sin apretarse. 20 (+5) 8 (-1) 20 (+S) 5 (-3) 10 (+O) 5 (-3)
Cualquier criatura que toque al elemental o le impacte con un
ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o menos de distancia Vulnerabilidad a daño: trueno
recibirá 5 (ldlO) de daño de fuego. Res istencia a daño: contundente, cortante y perforante de
Además, el elemental podrá entrar en el espacio de una ataques no mágicos
criatura hosti l y detenerse en él. La primera vez en un turno que Inmunidad a daño: veneno
se interne en el espacio de otra criatura, esta última recibirá Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, inconsciente,
5 (ldlO) de daño de fuego y se prenderá fuego. Si ocurre esto, paralizado, petrificado
la criatura recibirá 5 (ldlO) de daño de fuego al principio de Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones
cada uno de sus turnos hasta que alguien utilice una acción 60 pies, Percepción pasiva 1O
para extinguir las llamas. Idiomas: terrano
Iluminar. El elemental emite luz brillante en un radio de 30 pies Desafío: 5 (1.800 PX)
y luz tenue 30 pies más allá.
Susceptibilidad al Agua. El elemental sufrirá 1 de daño de frío Deslizarse por la Tierra. El e lemental puede excavar a través de
por cada 5 pies que se mueva en el agua o por cada galón de la tierra y la piedra que no sean mágicas ni estén trabajadas. Al
agua que se vierta sobre él. hacer esto no desplaza o perturba el material a través del que
se mueve.
ACCIONES Monstruo de Asedio. El elemental inflige e l doble de daño a
Ataque múltiple. El e lemental realiza dos ataques de toque. objetos y estructuras.

Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance ACCIONES


5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño de fuego.
Si el objetivo es una criatura u objeto inflamable, se prenderá Ataque múltiple. El elemental realiza dos ataques de golpe.
fuego. Si ocurre esto, recibirá 5 (ldlO) de daño de fuego al Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
principio de cada uno de sus turnos hasta que una criatura alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño
contundente.
• c=u=t=il=ic=e=u=n=a=a=c=
ci=ó=n=p=a=ra= ex=t=in=g=u=ir=l=
a=s =ll=am
= a=s·= ========i

ELEMENTALES
ELFOS: DROWS
Hace decenas de miles de años, los elfos se dividieron en dos
grupos: los de talante benévolo enfrentados a los de naturaleza
cruel y malvada. Esta guerra terminó con los el fos bondadosos
expulsando a sus hermanos malvados a las profundidades de
la tierra. Allí, en cavernas oscuras e incontables laberintos de
retorcidos pasadizos, los elfos oscuros, los drows, encontraron
su r efugio. También hallaron a su líder, la única deidad élfica
que no los había abandonado. Bajo sus órdenes construyeron
un imperio en el Underdark.
Hijos de Lolth. Los drows adoran a Lolth, una deidad que
habi ta en el Abismo. Se la conoce como la Reina Araña, o la
Reina Demoníaca de las Arañas, y es la figura alrededor de la
cual los el fos oscuros han constr uido su civ ilización subterrá-
nea. En consecuencia, hacen todo aquello que ella exige.
Los drows. los más malvados de entre los elfos, se dejan ver
poco por la superficie. Aunque planean acabar con los elfos
que los desterraron. ya no se ven como exiliados. Su destino es
gobernar la oscurid ad y. cuando Lolth lo ordene. alzarse y des-
truir a sus hermanos que habitan en la superficie.
Criaturas d e oscuridad. Los drows han vivido tanto tiempo
bajo tierra que se han adaptado a su entorno y son capaces de
ver en la oscuridad. Pero a cambio, no aguantan la luz del sol.
Cuando los esclavos empiezan a escasear en el Underdark. los
drows envían grupos de incursores a la superficie pa ra captu-
rar humanoides bajo el amparo de la oscuridad y traerlos a sus
ciudades, donde los tor turan hasta que logran someterlos. Más
allá de estas incursiones ocasionales, los drows están más que
satisfechos de perma necer en su reino subterráneo, donde se
sienten seguros y poderosos.
Ciudades del Underdark. Los elfos oscu ros construyen
ciudades increíbles en cavernas enormes, donde abu ndan el
agua y la comida. Su habilidad para esculpir la piedra r ivaliza
con la de los mejores artesanos enanos, aunque sus estructu-
ras conservan una estética decididamente él fica. A pesa r de
que parecen delicados, los asentamientos drows son estructu-
ralmente fuertes y excepcionalmente resistentes. A los drows
les gusta construir en el inter ior de estalagmitas y estalactitas
enormes. creando a partir de ellas espirales en las que habita
un gran número de el fos.
Las ciudades drows son extensas urbes rodeadas de altos
muros. L os visitantes que no son drows deben ocuparse de
sus negocios fuera de estas murallas, desde las que se les
obser va detenidamente. Los elfos oscuros cría n y domesti-
can arañas gi gantes que les ayudan a proteger sus ciudades
de intrusos, además de cubrirlas de herm osas telarañas que
atrapan a los enemigos voladores que, de otra forma, sobrevo-
larían sus muros.

V A RIA N T E: ARMAS Y A RM A DURAS MÁGICAS


DE LOS DROWS
Los drows suelen utilizar armaduras y armas mágicas que pierden
sus bonificadores permanentemente si se ven expuestas a la luz
solar durante al menos 1 hora.
Un drow que lleve una camisa de malla +1 y empuñe una espada
corta +1 tendrá CA 19 y un bonificador de +1 a sus tiradas de ata-
que y daño de los ataques con espada corta.
Un guerrero de élite drow que lleve una armadura de cuero ta-
chonado +2 y empuñe una espada corta +2 tendrá CA 20 y un bo-
nificador de +2 a sus tiradas de ataque y d año de los ataques con
espada corta.
Una sacerdot isa d e Lolth drow que lleve una cota de escamas +3
tendrá CA 19.
,.
GUERRERO DE ÉLITE DROW
Humanoide Mediano (elfo), neutral malvado
, TAN TERRIBLE GRUELDA0,50N EL
•' T AL OEPRAVAGION, OS ELFOS".
FESTA A LA RA1.A DEL Clase de Armadura: 18 (cuero tachonado, escudo)
Vll. VENENO Q.UE IN WELL C.LÉRIGO El.FO
_ NnAR AuTUMN , Puntos de golpe: 71 (11 d8 + 22)
DE CoRELlON LARETHIAN, Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR

DROW 13 (+ 1) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+O) 13 (+l ) 12 (+ 1)


Humanoide Mediano (elfo), neutral malvado
Tiradas de salvación: Des +7, Con +5, Sab +4
Habilidades: Percepción +4, Sigilo+10
Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14
Puntos de golpe: 13 (3d8) Idiomas: elfo, infracomún
Velocidad: 30 pies
Desafío: 5 (1.800 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 11 (+O) 12 (+ 1) Linaje Feérico. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación
para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirle.
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del drow es
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lanzar de forma
Idiomas: elfo, infracomún innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes
Desafío: l /4 (50 PX) materiales:
A voluntad: luces danzantes
Linaje Feérica. El drow tiene ventaja en las tiradas de salvación 1/día cad a uno:fuegofeérico, levitar (solo lanzador), oscuridad
para evitar ser hech izado y la magia no puede dormirle. Sensibilidad a la Luz Solar. El drow tiene desventaja en las
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del drow es tiradas de ataque y las pruebas de Sabidu ría (Percepción) que
Carisma (salvación de conjuros CD 11 ). Puede lanzar de forma dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
innata los siguientes conju ros, sin necesidad de componentes
materiales: ACCIONES

A voluntad: luces danzantes Ataque múltiple. El drow realiza dos ataques con su espada
1/día cada uno:fuego feérico, oscuridad corta.
Sensibilidad a la Luz Solar. El drow tiene desventaja en las Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. perforante y 10 (3d6) de daño de veneno.
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +7 a impactar,
ACCIONES
alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, daño pe rforante, y el objetivo deberá superar una tirad a de
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño salvación de Constitución CD 13 o estará envenenado durante
perforante. l hora. Si fa lla la tirada de salvación por 5 o más, también
Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a impacta r, estará inconsciente mientras siga envenenado de esta forma.
alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de El objetivo se despertará si recibe algún daño o si otra criatura
daño pe rfo rante, y el objetivo deberá superar una tirada de utiliza su acción para despertarlo.
salvación de Constitución CD 13 o estará envenenado durante
REACCIONES
l hora. Si fa lla la tirada de salvación por 5 o más, también
estará inconsciente mientras siga envenenado de esta forma. Parada. El drow añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a
El objetivo se despertará si recibe algún daño o si otra criatura cuerpo que le fuera a impactar. Pa ra poder hacer esto debe ver
~ utiliza su acción para despertarlo. a su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.

~=====
ELFOS: DROWS
SACERDOTISA DE LOLTH DROW
Humanoide Mediano (e/fo), neutral malvado
Humanoide Mediano (e/fo) , neutral malvado
Clase de Armadura: 16 (cota de escama s)
Clase de Armadura: 12 (15 con arm adura de m ago) Puntos de golpe: 71 (l 3d8 + 13)
Puntos de golpe: 45 (10d8) Velocidad: 30 pies
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 10 (+O) 14 (+2) 12 (+1) 13 (+ l ) 17 (+3) 18 (+4)
9 (-1) 14 (+2) 10 (+O) 17 (+3) 13 (+l) 12 (+ l )
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +6, Ca r +7
Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Engaño + 5, Habilidades: Percepción +6, Perspicacia +6, Religión +4,
Percepción +4, Sigilo +5 Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: elfo, infracomún Idiomas: elfo, infracomún
Desafío: 7 (2.900 PX) Desafío: 8 (3.900 PX)

Linaje Feérico. El drow tie ne ventaja en las tiradas de salvación Linaje Feérico. La drow tiene ventaja en las tiradas de salvación
para evitar ser hechizado y la magia no puede dormirle. para evita r ser hec hizada y la magia no puede dormirla .

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata de
drow es Carisma (salvación de conjuros CD 12) . Puede lanzar la drow es Carisma (salvac ión de conjuros CD 15). Puede lanzar
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
de forma innata los s iguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales: componentes materiales:

A voluntad: luces danzantes A voluntad: luces danzantes


1/día cada uno: fuego feérico, levitar (solo lanzador) , oscuridad
1/día cada uno:fuego fe érico, levitar (solo lanzador), oscuridad
Lanzamiento de Conjuros. El drow es un lanzador de conjuros Lanzamiento de Conjuros. La drow es una lanzadora de
conjuros de nivel 10. Su aptitud má gica es Sabiduría (salvación
de nivel 10. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
conjuros CD 14, +6 a impactar con a taques de conjuro). Tiene de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro).
preparados los conjuros de mago siguientes: Tiene preparados los conjuros de clérigo siguientes:

Trucos (a voluntad): ilusión menor, mano de mago, rayo de Trucos (a voluntad): guía, piedad con los moribundos, resistencia,
escarcha, rociada venenosa rociada venenosa, taumaturgia
Nivel l (4 espacios): armadura de mago, escudo, proyectil Nivel l (4 espacios): curar heridas, detectar venenos y
mágico, rayo de hechicería enfermedades, encantar animo/, rayo nauseabundo
Nivel 2 (3 espacios): alterar el propio aspecto, poso brumoso, Nivel 2 (3 espacios): protección contra veneno, restablecimiento
telaraña menor, telaraña
Nivel 3 (3 espacios): relámpago, volar Nivel 3 (3 espacios): conjurar animales (2 arañas gigantes),
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, tentáculos negros disipar magia
de Evard Nivel 4 (3 espacios): adivinación, libertad de movimiento
Nivel 5 (2 espacios): nube aniquiladora Nivel 5 (2 espacios): curar heridas en masa, plaga de insectos

Sensibilidad a la Luz Solar. El drow tiene desventaja en las Sensibilidad a la Luz Solar. La drow tiene desventaja en las
tiradas de ataque y las pruebas de Sabid uría (Percepción) que tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Pe rcepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.

ACCIO N ES ACCIONES

Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, Ataque múltiple. La drow realiza dos ataques con su flagelo.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld6 - l) de daño Flagelo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
contundente o 3 (ld8 - l ) de daño contundente si se usa a dos alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
manos. En ambos casos, también 3 (l d6) de daño de veneno. perforante y 17 (Sd6) de daño de veneno.
Invocar demonio (1/Dfa). Mediante la magia, el d row invoca a Invocar demonio (1/Dfa). Mediante la magia, la drow intenta
un quasit, o intenta invocar a un demonio de las sombras con invocar a una yochlol con un 30 % de probabilidades de éxito.
un 50 % de probabilidades de éxito. El demonio aparece en un Si fracasa en su intento, la drow recibirá 5 (ldlO) de daño
espacio desocupado a 60 pies o menos de su invocador. Se psíquico. De lo contrario, el demonio aparece en un despacio
comporta como su aliado y no podrá invocar a su vez a otros desocupado a 60 pies o menos de su invocad or. Se comporta
demonios. Permanecerá durante 10 minutos, hasta que su como su aliado y no podrá invocar a su vez a otros demonios.

41
invocador m uera o hasta que este los desconvoque utilizando Permanecerá durante 10 minutos, hasta que su invocadora
una acción.
c::=m=u=e=ra=o=h=a=s=ta=q=u=e=e=s=ta=l=o=s=d=e=s=c=o=nv=o=q=u=e=ut=i=liz=a=n:;;d=o=u=n=a=a=cc=ió=n=.::=l
3
Magia drow. Al igual que ellos, la magia de los d rows se ha La sociedad drow está dividida en casas nobilia rias, cada
adaptado a la vida bajo tierra. Además de usa rla para ta lla r sus una dirigida por una matrona que busca hacer crecer el presti-
ciudades de pied ra, también potencian s us armas, c rean peli- gio y el poder de s u casa sobre todas las demás. Los familia res
grosos objetos mágicos e invocan demonios del Abismo. Los d irectos ocupa n los puestos más altos, mie ntras que los man-
lanzadores de conjuros drows son terriblemente arrogantes y dos med ios está n llenos de drows de fam ilias más humildes
no dudará n nu nca en emplear su magia de la manera más des- que han jurado lealtad a la casa más poderosa. En los estra-
agradable posible. tos más bajos del escalafón socia l de una casa, aferrá ndose a
Armas y armaduras. Los drows fabrican sus armas de ella como puede n, se encue ntran los esclavos domésticos, una
adamanti na, un metal oscuro y sobrenaturalmente duro. Los caterva de drows de baja cu na y, de vez e n cuando, algún cau-
artesanos drows adornan s us armas y armaduras con una fili- tivo de otras razas.
grana e n for ma de tela de a raña y d ibujos que representan Gobierno matriarcal. Lolth, a través de s us fieles sacerdo-
a rañas. Además, algunos magos imbuyen ciertos objetos con tisas, dic ta las normas de la sociedad drow, asegurándose de
magia para hacerlos más efectivos. Si n embargo, este poder que sus órdenes y maquinaciones se lleva n a cabo. Dado que
desaparece bajo la luz del sol, y es por eso que la mayoría de Lolth es proclive a manifesta rse e n el Plano Material y a casti-
armas y armaduras d rows pierden sus bonificadores y propie- gar directamente a aquellos que la desobedecen, los drows han
dades mágicas cuando son llevadas a la s uperficie. aprendido a escuchar lo que dice y hacer lo que s us sacerdo-
Luchas políticas despiadadas. La política drow es despia- tisas ordenan.
dada y está plagada de intrigas. Cua ndo estos elfos trabajan En la sociedad drow, los varones sirven a las hembras. Un
juntos, es normalmente para derrotar a algún enemigo común varón drow podría liderar una patrul la e n el Underdark o enca-
y asegu rar su supervivencia, pero estas alianzas son breves y bezar u n destacame nto en la superficie, pero s iempre tiene
están fraguadas de peligros. que informar a una drow he mbra, ya sea su matrona o alguien
que esta haya escogido de entre sus s ubord inadas. Aunque los
drows varones pueden desempeñar casi cualqu ier func ión en
la sociedad. tiene prohibido ejercer el sacerdocio y no pueden
gobernar una casa noble .
Predilección por el veneno. El veneno abu nda en la socie-
dad drow, ya sea extraído de una araña o de la flora del
Underda rk, y juega un papel importante en su cultura y en su
pol ítica. Los magos drows preparan una tox ina viscosa que
deja a s us enemigos inconscientes. Se trata de un veneno con
el que los guerreros drows empapa n las hojas de sus espadas y
los virotes de su s ballestas, ansiando interrogar y torturar a los
prisioneros después del combate.

GUERRERO DE ÉLITE DROW


Estos gue rreros defienden sus casas y a sus superiores contra
cua lqu ier e ne migo, a unque se especia lizan en luchar contra
enanos, gnomos y elfos (incluyendo otros drows). Suelen a ta-
car ciud ades de la superficie aprovechándose del manto de la
noche y vuelve n al Underda rk con prisioneros y botín antes
del amanecer.
Los guerreros de élite pueden ser varones o hembras.

MAGO DROW
Los varones drows nobles que carecen de la fuerza y la pres-
teza e n el combate necesaria para ser guerreros de élite no
tienen otro camino más que el de la magia. Para ellos es un
asunto de supervivencia. Las hembras drows con una afinidad
natural por lo arcano podrían ser magas, aunque son mucho
menos comunes.

SACERDOTISA DE LOLTH DROW


Las drows hembras que poseen lazos de sangre con casas
nobiliarias se prepa ran pa ra ser sacerdotisas de Lolth desde
su nacim iento. La Reina Araña no permite a los varones asu-
mi r esta responsabilidad .
Estas sacerdotisas ejecutan la voluntad de la Reina Araña y,
por ello, poseen un e norme poder e influencia en la sociedad
d row. Las matronas que gobierna n las casas nobiliarias son
las sacerdotisas de Lolth más poderosas, pero deben mante-
ner un equilibrio constante entre la devoción a s u fa milia y a la
Reina Araña.
EMPÍREO
Los empíreos son los hijos celestiales de los
dioses de los P lanos Superiores. Se trata de
seres universalmente bellos, esculturales y con
gran confianza en sí mismos.
Emociones a flor d e pie l. Los empíreos pueden
experimentar a r rebatos de serenidad o ira dignos de
un dios, capaces de afectar al entorno inmediato. S i son
in felices, las nubes podrían llorar lágrimas de agua salada,
la flora silve stre en las cercanías marchitarse, los peces
aparecer muertos en lagos y ríos, o los árboles de un bosque
cercano perder las hojas. Si, por el contrario, están conten-
tos, la luz del sol podría seguirlos a todos partes, pequeños
animales juguetear en sus huellas, y los pájaros llena r el
a ire con sus cantos.
Empíreos m alvados . Algunos empíreos se han corrom-
pido y ahora son malvados, normalmente a consecuencia de
un viaje a los Pla nos Inferiores o a la mald ición de algún dios
infame. Un empíreo malvado no sobrevive mucho en los Pla-
nos Superiores y suele retira rse al Plano Material, erigiéndose
en monarca de un reino mortal y comportándose como un
tirano indóm ito.
Titanes inmor tales. Los empíreos no envejecen, aunque
pueden ser asesinados. Dado que pocos de ellos son capa-
ces de imaginarse la derrota, luchan sin miedo, negándose a
creer que su fin está cerca, incluso cuando se encuentran e n
las puertas de la muerte. En el momento en que un empíreo
muere, su espíritu retorna a su plano na tal. Allí, uno de sus
progen itores lo resucita, salvo que tenga alguna buena razón
para no hacerlo.

EMPÍREO ACCIONES
Celestial Enorme (titán) , caótico bueno (75 %) o neutral Maza a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a
malvado (25 %) impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 31 (6d6 + 10) de
daño contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar
Clase de Armadura: 22 (armadura natural) una tirada de salvación de Constitución CD 15 o estará aturd ido
Puntos de golpe: 313 (19d 12 + 190) hasta el final del siguiente turno del empíreo.
Velocidad: 50 pies, volar 50 pies, nadar 50 pies
Ra yo. Ataque de conjuro a distancia: +15 a impactar, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR 600 pies, un objetivo. Impacto: 24 (7d6) de daño de uno de los
siguientes tipos de daño (el empíreo elige cuál): ácido, frío,
30 (+ 10) 21 (+5) 30 (+ 10) 21 (+S) 22 (+6) 27 (+8)
fuego, fuerza, radiante, relámpago o trueno.
Tiradas de salvación: Fue+ 17, lnt + 12, Sab +13, Car+ 15 ACCIONES LEGENDAR IAS
Habilidades: Perspicacia+ 13, Persuasión + 15
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques El empíreo puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
no mágicos de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 16 de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final
Idiomas: todos del turno de otra criatura. El empíreo recupera las acciones
Desafío: 23 (50.000 PX) legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Atacar. El empíreo realiza un ataque.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del Levantar la moral. El empíreo levanta la moral de todas las cria-
empíreo es Carisma (salvación de conj uros CD 23, +15 para turas no hostiles que se encuentren a 120 pies o menos de él
impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma hasta el final de su próximo turno. Estas criaturas no podrán
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes ser hechizadas ni asustadas, y tendrán ventaja en las pruebas
materiales: de característica y tiradas de salvación hasta el final del si-
A voluntad: caminar sobre el agua, pasar sin rastro, respirar bajo el guiente turno del empíreo.
agua, restablecimiento mayor Impacto estremecedor (cuesta 2 acciones). El empíreo golpea el
1/Día cada uno: comunión, desplazamiento entre planos (solo suelo con su maza, lo que provoca un temblor de tierra. Todas
lanzador), disipar el bien y el mal, terremoto, tormenta de fuego las criaturas situadas sobre el suelo y a 60 pies o menos del
Resistencia Legendaria (3/ Día). El empíreo puede elegi r tener empíreo deberán superar una tirada de salvación de Fuerza
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. CD 25 o serán derribadas.
Resistencia Mágica. El empíreo tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del empíreo son mágicos. ~

= = == = = = = = =~
EMPIREO
una divisió n en su tronco se convierte e n piernas, y dos gran-
ENT des ramas se inclinan para hacer las veces de brazos. Cuando
Los ents son árboles despertados que habitan e n bosques anti- por fin está preparado, arranca sus piernas del a brazo de la tie-
guos. Aunque prefieren pas ar los días, mes es y años en una rra y se une a sus hermanos para proteger los bosques.
quietud contemplativa, protegen co n feroc idad los bosques, Guardianes de leyenda. Después de despe rtar, los ents
que son su herencia, de amenazas e xteriores . siguen creciendo como lo hacía antes. Los nacidos de los á rbo -
El árbol durmiente despierta. Un árbol des tinado a conver- les más grandes pue den alcanzar alturas e ncirmes mientras
tirse en ent medita durante un prolongado c iclo de es taciones, desarrollan un poder mágico innato sobre plantas y animales.
viviendo con normal idad durante décadas o siglos antes de Estos ents son capaces de animar plantas, que usan para cap-
darse cuenta de su potencial. Los árboles solo se despie rtan turar y atrapar a intrusos. Tambié n pueden llamar a criaturas
e n determinadas circunstancias y e n lugares donde abunda s alvajes para que les ayuden o transm itan mensajes a lo largo
la m agia natural. Tanto los ents como los druidas poderosos de grandes distancias.
pueden notar c uándo un árbol tiene este potencial y lo protege- Protectores de la naturaleza. Incluso después de de spe r-
rán en sus arboledas secretas mientras s e acerca el momento tar, los ents emplean gran parte de su tie mpo viviendo como
del despertar. Durante este despertar, un proceso largo, el árboles. Mientras están enraizados, los ents sigue n sie ndo cons-
á rbol desarrolla en su corteza marca s parecidas a una cara, cientes de lo que ocurre a su a lre dedor y pueden percibir los
efectos de eve ntos que s uceden a millas de distanc ia de su posi-
ción, simplemente sintiendo los cambios sutiles a s u alrededor.
Es poco probable que los leñadores que no talan los árboles
más sanos y los cazadores que solo cazan lo que neces itan pro-
voquen la ira de un ent. Sin e mbargo, aquellas c riaturas que
us an el fuego descuidadame nte, e nve ne nan el bosque o des-
truyen grandes árboles, (especialme nte aquellos a punto de
de spertar) s e enfrentarán su fu ria.

ENT
Planta Enorme, caótica buena

Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


Puntos de golpe: 138 (l 2dl 2 + 60)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


23 (+6) 8 (-1) 21 (+5) 12 (+ 1) 16 (+3) 12 (+1)

Vulnerabilidad a daño: fuego


Resistencia a daño: contundente, perforante
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: común, druídico, elfo, silvano
Desafío: 9 (5.000 PX)

Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el entes


indistinguible de un árbol normal y corriente.
Monstruo de Asedio. El ent inflige el doble de daño a objetos y
estructuras.

ACCIONES
Ataque múltiple. El ent realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (3d6 + 6) de daño
contundente.
Piedra. Ataque con arma a distancia: +10 a impactar, alcance
60/ 180 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4dl0 + 6) de daño
contundente.
Animar árboles (1/Día). El ent anima mágicamente a hasta
dos árboles que se encuentren a 60 pies o menos y pueda
ver. Estos árboles tienen el mismo perfil que e l ent, con las
siguientes excepciones: sus puntuaciones de Inteligencia y
Carisma son de 1, no pueden hablar, y solo poseen la acción de
golpe. Los árboles se comportan como aliados del ent. Cada
árbol permanecerá animado durante 1 día, salvo que él o el ent
mueran , se alejen más de 120 pies o el ent utilice una acción
adicional para transformarlo de nuevo en un á rbol inanimado.
Cuando deje de estar animado, el árbol intentará enraizarse.
ESFINGES GINOESFINGE
Las esfinges son los guardianes solitarios de los secretos y Las ginoesfinges poseen la cabeza de una humanoide hembra.
tesoros de los dioses. En sus guaridas, llenas de los huesos de La mayoría tienen un semblante digno de una reina mortal,
aquellos que no s uperaron su prueba, observan atentamente pero otras tienen rasgos salvajes y leoninos. Sus ojos ven más
a los grupos de aventureros que se presentan ante e llas. Esta allá del tiempo y el espacio, y atraviesan velos de invisibilidad
criatura posee una imponente pareja de a las, que nacen de s u y magia. Aquellos que miran profundamente en e llos podrían
costado, y s u rubio y musculoso cuerpo de león posee unas acabar desplazados mágicamente a lugares remotos, donde les
zarpas capaces de partir a un humanoide en dos. aguarda una a rdua prueba.
Guardianes divinos. Las esfinges prueban la valía de Una ginoesfinges es prácticamente una biblioteca viviente,
aquellos que buscan los tesoros de los dioses, ya sean estos llena de conocimiento. Plantean acertijos y ad ivinanzas a quie-
secretos olvidados, poderosos conjuros, artefactos o porta les nes aspiran a conocer sus secretos, para poner a prueba s u
mágicos. Las cria turas que se enfrentan a la prueba de una inteligencia. Algunas ginoesfinges están dispuestas a negociar
esfinge deben s uperarla o morir en el intento. Solo los que un precio a cambio de su tesoro o sus favores, pero solo con
merecen el éxito sobreviven. Las esfinges asesinan al resto. aquellos aventureros que demuestren su valía.
Algunas de estas esfinges son s umas sacerdotisas de los dio-
ses que las crearon, pero la mayoría son simplemente espíritus LA GUARIDA DE UNA ESFINGE
encarnados , traídos al mundo mortal gracias a una oración
Las esfinges rigen sobre templos, sepulcros o cámaras a nti-
devota o la intervención directa de una deidad. Las esfinges guas, que ocultan secretos de los dioses y tesoros fuera del
mantienen su vigilia s in descanso, ya que no necesitan comer ni alcance de los mortales.
dormir. Pocas veces se relacionan con otras esfi nges, ya que no
conocen más vida que su misión sagrada. ACCIONES EN GUARIDA
Pruebas mágicas. Los secretos y tesoros que las esfin ges En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empa-
guardan están bajo protección divina, por lo que el acceso que tes), la esfinge es capaz de realizar una acción en guarida
lleva a ellos se desvanece si no se tiene éxito en la prueba. para causar uno de los efectos mágicos siguientes, pero no
Incluso aquellos aventureros que logren derrotar a una esfinge podrá uti lizar el mismo efecto hasta que finalice un descanso
en combate serán incapaces de conseguir el tesoro que busca- corto o largo.
ban. Y, además, se granjearán la enemistad del d ios que puso a
la esfin ge como guard iana. • El fluir del tiempo se ve modificado, por lo que todas las
A veces, las deidades benignas otorgan a las esfinges el criaturas en la guarida deberán volver a tirar iniciativa.
La esfinge puede, s i quiere, no tirar de nuevo.
poder para expulsar a aquellos que falla n su prueba, trans-
El tiempo se ve alterado de tal forma que todas las criatu-
portándolos a lugares remotos y asegurándose de que nunca
ras situadas e n la guarida deberán superar una tirada de
volverán a encontrar la guarida. Aunque la mayoría de
salvación de Constitución CD 15. De lo contrario, envejece-
veces, las esfin ges se limitan a destrozar a los que fracasan
rán o rejuvenecerán (la esfi nge elige) ld20 años. Con todo,
en la prueba.
nunca pueden llegar a tener menos de 1 año de edad. Un
Seres de otros planos. Los mortales que se encuentran con
conjuro de restablecimiento mayor devolverá a la criatu ra a
estas criaturas lo s uelen hacer en tumbas y ruinas antiguas,
su edad natural.
pero algunas pueden acceder a reinos de otros planos. Una
• El discurrir del tiempo en el interior de la guarida se ve tras-
conversación con una esfi nge que comenzó entre muros de pie-
tocado, haciendo que todo lo que se encuentra en ella avance
dra semiderruidos podría, de pronto, cambiar de ubicación a
10 años hacia el futuro o hacia el pasado (la esfinge e lige).
algún lugar extraño, como el tablero de un juego descomunal o Solo la esfi nge es inmediatamente consciente del paso del
un terrible acantilado que los aventureros deben trepar mien-
tiempo. Un conjuro de deseo devolverá al lanzador y a otras
tras una fuerte tormenta les azora. De hecho, algunas esfinges siete criaturas elegidas por él al punto de la línea temporal
deben ser traídas de lugares como estos, invocadas para que en el que debían estar.
aparezcan en sus guaridas desiertas. Solo aquellos a quienes • La esfinge se transporta a ella misma y a hasta siete cria-
las esfi nges consideren dignos tend rán acceso a s u reino. turas que pueda ver y se encuentren dentro de su gua rida
Esfinges caídas. Ya sea debido al peso de las eras, a l remor- a otro plano de existencia. Como. tras hacer esto, se halla-
dimiento por haber asesinado a inocentes o a los sueños de rán fuera de la guarida, la esfinge no será capaz de emplear
gra ndeza producto de quienes tratan de negociar con ellas, sus acciones en guarida, pero podrá utilizar una acción adi-
algunas esfin ges se liberan de s us órdenes divinas. Pero, aun- cional durante su turno para transportarse a ella misma y a
que el alineam iento de una esfin ge y sus lea ltades cambien, hasta siete criaturas de vuelta a su guarida.
nunca abandonará el lugar que protege ni revelará sus secretos
a criaturas indignas.

ANDROESFINGE
Los androesfinges poseen la cabeza de un hu manoide macho C.Q M O TA BL A OE r•,,'\/~.O E R /\
sobre s u cuerpo de león. Gruñones y huraños, s uelen comen- 'Rec oNCA, MASP L A N A

zar s us conversaciones con insu ltos u observaciones negativas. OE LOS SE ÑORES \,.. UP INOSE: SL: L: ; :/\ MAR
Pero bajo este comportamiento arisco y seco se esconde un JO'i /\ E N S ATÉN N EGR O, p tMP E R EC.E OE RA",
E c. A.M SI ANT E,
corazón noble. No desean menti r o engañar, pero tampoco PERENNE, SIE M P R E c e LA M O NT />. Ñ h
c, tN O ES FtN G
entregarán la información que poseen libremente. Escogerán - AC E RT I J O CE LA p N • C"O BL A N C O .
CEL E "
con cuidado sus palabras.
Los a ndroesfin ges ponen a prueba el valor y el denuedo de
quienes los buscan, y no solo con las prue bas a los que los
somete, s ino también mediante s u terrible rugido. Este terri-
ble sonido, que puede oírse a millas de distancia, aterroriza y
ensordece a las criatu ras cercanas. Los que s uperen s us prue-
bas serán recompensados con un festín de héroes.

ESFINGES
-<'/ -
I

ANDROESFINGE ACCIONES
Monstruosidad Grande, legal neutral Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 17 (armadura natu ral)
5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2d10 + 6) de daño cortante.
Puntos de golpe: 199 (19d 10 + 95)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies Rugir (3/D(a). La esfinge emite un rugido mágico. Cada vez que
ruja antes de finalizar un descanso largo, este rugido será más
FUE DES CON INT SAB CAR fuerte y el efecto diferente, tal y como se describe a continuación.
22 (+6) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 23 (+6)
Todas las criaturas que se encuentren a 500 pies o menos de la
10 (+O)
esfinge y sean capaces de oír el rugido deberán realizar una tirada
Tiradas de salvación: Des +6, Co n+ 11 , lnt +9, Sab + 10 de salvación.
Habilidades: Conocimiento Arcano +9, Percepción+ 10, Primer rugido. Las criaturas que fallen una tirada de salvación de
Religión + 15 Sabiduría CD 18 estarán asustadas durante 1 minuto. Un ob-
Inmunidad a daño: psíqu ico; contundente, cortante y perforante jetivo asustado puede repetir la tirada de salvación al final de
de ataques no mágicos cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Inmunidad a estados: asustado, hechizado Segundo rugido. Las criaturas que fallen una ti rada de salvación
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 20 de Sabiduría CD 18 estarán asustadas y ensordecidas durante
Idiomas: comú n, esfinge 1 minuto. Un objetivo asustado también estará pa ralizado, y
Desafío: 1 7 (18.000 PX) podrá repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que intente Tercer rugido. Las criaturas deberán realizar una tirada de sa lva-
percibir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los ción de Constitución CD 18. Si la fallan, sufrirán 44 (8d10) de
conjuros de adivinación a los que ella no quiera ser sometida. daño de trueno y estarán derribadas. Si la superan, recibirán la
Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) para determinar las mitad de ese daño y no serán derribadas.
intenciones de la esfinge o si es sincera tienen desventaja.
ACCIONES LEGENDARIAS
Armas Mágicas. Los ataques con arma de la esfinge son mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es una lanzadora de La esfinge puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
conjuros de nivel 12. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
de conju ros CD 18, +10 a impactar con ataques de conjuro). de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final
No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros. del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones
Tiene preparados los conjuros de clérigo siguientes: legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Trucos (a voluntad): llama sagrada, piedad con los moribundos, Ataque de garra. La esfinge realiza un ataque con una de
taumaturgia sus garras .
Nivel 1 (4 espacios): detectar el bien y el mal, detectar magia, Teletransporte (cuesta 2 acciones). La esfinge se teletranspor-
orden imperiosa ta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o vista,
Nivel 2 (3 espacios): restablecimiento menor, zona de la verdad a un espacio desocupado que se encuentre a un máximo de
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, don de lenguas 120 pies Y pueda ver.
Nivel 4 (3 espacios): destierro , libertad de movimiento Lanzar conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro
~ Nivel 5 (2 espacios): golpe flamígero, restablecimiento mayor de los de su lista de preparados . Deberá utilizar un espacio de

IIIIF""" c:=N=iv=e=I=6=(=1=e=s=p=a=c=io=):=fi=e=st=ín= d=e=h=é=ro=e=s================c=o=n¡=·u=r=o=d=e=l=a=~o==rm= a=n=o=r=m=a=l.= =====~========:::i


ESFINGES
Trucos (a voluntad): ilusión menor, mano de mago, prestidigitación
GINOESFINGE
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, identificar
Monstruosidad Grande, legal neutral Nivel 2 (3 espacios): localizar objeto, oscuridad, sugestión
Nivel 3 (3 espacios): disipar magia, don de lenguas, levantar
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
maldición
Puntos de golpe: 136 (l 6dl0 + 48)
N ivel 4 (3 espacios): destierro, invisibilidad mejorada
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies
Nivel S (1 espacio): conocer las leyendas

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


18 (+4) 1 S (+2) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 18 (+4)
Ataque múltiple. La esfinge realiza dos ataques con sus garras.
Habilidades: Conocimiento Arcano+ 12, Historia + 12, Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Percepción +8, Religión +8 S pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques
no mágicos ACCIONES LEGENDARIAS
Inmunidad a daño: psíquico La esfinge puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
Inmunidad a estados: asustado, hechizado de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Sentidos: visión verdadera 120 p ies, Percepción pasiva 18 de uti lizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final
Idiomas: común, esfinge del turno de otra criatura. La esfinge recupera las acciones
Desafío: 11 (7.200 PX) legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Ataque de garra. La esfinge realiza un ataque con una de
Inescrutable. La esfinge es inmune a cualquier efecto que intente sus garras.
percibir sus emociones o leer sus pensamientos, así como a los
Teletransporte (cuesta 2 acciones). La esfinge se teletranspor-
conjuros de adivinación a los que ella no quiera ser sometida .
ta mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o vista ,
Las pruebas de Sabiduría (Perspicacia) para determinar las
a un espacio desocupado que se encuentre a un máximo de
intenciones de la esfinge o si es sincera tienen desventaja.
120 pies y pueda ver.
Armas M6gicas. Los ataques con arma de la esfinge son mágicos.
Lanzar conjuro (cuesta 3 acciones). La esfinge lanza un conjuro
Lanzamiento de Conjuros. La esfinge es una lanzadora de de los de su lista de preparados. Deberá utilizar un espacio de
conjuros de n ivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación conjuro de la forma normal.
de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro) .
No necesita componentes materiales para lanzar sus conjuros.
Tiene preparados los conjuros de mago siguientes: ~

=========================================================~~
ESFINGES
ESPANTAPÁJAROS
Cuando llega la época de la cosecha, cuando la muerte visita
el mundo crepuscular y los brotes del verano inclinan s us ma r-
chitas cabezas, los inquietantes espantapájaros se yerguen
silenciosos, custodiando campos vacíos. Estos estoicos cen-
tinelas, con inmortal paciencia, guardan vigilia haya viento,
tormenta o u na inundación, atados a las órdenes de sus amos y
dispuestos a aterrorizar a s us presas con sus rostros de tela o
a despedazarlos con sus garras como cuchillas.
Autómatas alimentados por un esp íritu. Cada espantapá-
jaros cobra vida gracias al espíritu de una criatura malvada
que fuera asesinada. Esta alma, que queda atada al autómata,
le dota de propósito y movilidad. Esta presencia inquietante
de más a llá de la muerte les permite inspirar temor a aquellos
que los miran. A menudo, las sagas y las brujas atan espíritu
de demonios a sus espantapájaros, pero, en realidad, cual-
quier espíritu malvado serviría. Aunque es posible que se
manifieste n algunos de rasgos de personalidad del espíritu,
los espantapájaros no recuerdan nada de su vida pasada y se
dedicarán en exclusiva a servir a su creador. Si este muere, el
espantapájaros tratará de obedecer su última orden, vengará la
muerte de su señor o se a utodestruirá.
Naturaleza artificial. Un espantapájaros no necesita respi-
rar, comer, beber ni dormir.

ESPANTAPÁJAROS
Aut6mata Mediano, ca6tico m alvado

Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 36 (8d8)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 13 (+ 1) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 13 (+ 1)
1
Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, inconsciente, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende los idiomas de su creador, pero no puede
hablar
Desafío: 1 (200 PX)

Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el


espantapájaros es indistinguible de un espantapájaros
inanimado normal y corriente.

ACCIONES
Ataque múltiple. El espantapájaros realiza dos ataques con
sus garras.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación
de Sabiduría CD 11 o estará asustada hasta el final del siguiente
turno del espantapájaros.
Mirada pavorosa. El espantapájaros elige a una criatura que se
encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo puede
observar al espantapájaros, deberá superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 11 o estará asustado mágicamente


hasta el final del siguiente turno del espantapájaros. La criatura
asustada también está paralizada.

ESPANTAPÁJAROS
ESPECTRO
Los espectros, seres incorpóreos, son los espíritus furiosos
de aquellos humanoides a los que les ha sido vedado el paso
al más allá. Ya no poseen ningún vínculo con su vida pasada y
están condenados a vagar por el mundo para siempre. Algunos
aparecen cuando la magia oscura o el toque de una aparición
separa por la fuerza el alma del cuerpo de un ser vivo.
Más allá de toda redención. Cuando un fantasma pone fin
a sus asuntos, puede descansar en paz. A los espectros, por
el contrar io, no les espera el m is mo destino. Está condenado
a permanecer en e l Plano Material y su único destino es el
olvido que se producirá cuando s u a lma sea destruida. Hasta
entonces, deberá ca rgar con su solitaria existencia en luga res
desolados, mientras pasan los siglos en el mundo que le rodea.
Odio eterno . Al contemplar a una c riatura viva, los espec-
tros no pueden evitar pensar en todo aquello que nunca más
podrán tener. Esto les llena de u na t risteza e ira tal que solo
pueden aplacarlas destruyendo a la fuente de su dolor. Matan
rápido y s in piedad, ya que solo quitar una vida puede propor-
cionales satisfacción. S in embargo, independientemente de
cuántas vidas haya tomado, siempre sucumbirán a la ira y
la melancolía.
Habitantes d e la oscuridad. La luz representa una
fuente de vida de la que ningún espectro puede disfrutar, y
eso les duele. Cuando cae la noche, abandonan s us lugares
de descanso para buscar criaturas a las que asesinar, con el
conocimiento de que pocas a r mas son capaces de causarles
daño. Con la primera luz del a lba se retiran a su oscura gua-
rida, donde esperan la llegada de una nueva noche.
Muerto viviente. Un espectro no necesita respi ra r, comer,
beber n i dorm ir.
ESPECTRO
Muerto viviente Mediano, caótico malvado

Clase de Armadura: 12
VARIANTE: POLTERGEIST
Puntos de golpe: 22 (5d8)
Los poltergeists son un tipo específico de espectro; los espíritus
Velocidad: O pies, volar 50 pies (levitar)
confusos e invisibles de individuos que fallecen sin saber cómo.
Muestran su ira empujando a criaturas y objetos mediante el po- FUE DES CON INT SAB CAR
der de su fragmentada mente.
1 (- 5) 14 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O)
Un poltergeist posee un valor de desafío de 2 (450 PX) y el
atributo siguiente.
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno;
Invisibilidad. El poltergeist es invisible. contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Además, el poltergeist posee las siguientes acciones en lugar Inmunidad a daño: necrótico, veneno
del "consumir vida" de los espectros normales. Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado,
Golpe enérgico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, envenenado, hechizado, inconsciente, paralizado, petrificado
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de daño de fuerza. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no
Empujón telequinético. El poltergeist elige a una criatura o un puede hablar
objeto desatendido que se e ncuentre a 30 pies o menos. Para que
Desafío: l (200 PX)
puedan verse afectados por este efecto mágico, la criatura deberá
ser Mediana o más pequeña y el objeto pesar, como mucho,
150 libras. Movimiento Incorpóreo. El espectro puede moverse a través de
Si el objetivo es una criatura, e l polte rgeist realizará una otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. Recibe
tirada enfrentada de su Carisma contra la Fuerza del objetivo. 5 (ldlO) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de un objeto.
Si el poltergeist gana, lanzará a la criatura hasta 30 pies en Sensibilidad a la Luz Solar. El espectro tiene desventaja en las
cualquier dirección, incluso hacia arriba. Además, si el objetivo tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
entra en contacto con una superficie dura o un objeto pesado, dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
recibirá ld6 de daño contundente por cada 10 pies que se haya
desplazado. ACCIONES
En cambio, si el objetivo es un objeto que no esté llevando Consumir vida. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a
ni vistiendo nadie, el poltergeist lo arroja 30 pies en cualquier impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6)
dirección. También podrá usarlo como arma a distancia, atacando de daño necrótico. El objetivo deberá superar una tirada
con él a una criatu ra que se encuentre e n el camino del objeto de salvación de Constitución CD 10 o sus puntos de golpe
(+4 a im pactar) y causando 5 (2d4) de daño contundente máximos se reducirán en la cantidad de daño recibida. Esta
si im pacta. reducción permanecerá hasta que la criatura finalice un
descanso largo. Si este ataque reduce los puntos de golpe
máximos de la criatura a O, morirá.

.ESl'JU;TRO
ESQUELETOS
Es posible lograr que un esqueleto se levante insuflándole
magia oscura. Es tos monstruos obedecen las invocaciones de
los lanzado res de conjuros que los convocan desde cemente-
rios pedregosos y campos de batalla, o se alzan e n los lugares
saturados de mue rte y pérdida, desper tados por el estímulo de
la magia nigromántica o la presencia de un ma l que corrompe
lo que toca.
Muertos animados. Sea cual sea la fuerza que despierta
a los esqueletos, les imbuye de una vitalidad oscura, unie ndo
a rticulación con articulación y reconstruyendo los miembros
desmantelados. Esta energía los con mina a avanzar, e incluso
a pensar de una mane ra rudime ntaria, pero solo como me ras
im itaciones de lo que una vez fueron. Estos esqueletos no
recuerdan nada de su pasado. No obs ta nte, s i se consigue resu-
citar a un esque leto se recupera rán tanto su cuerpo como s u
a lma originales, expulsando al espíritu muer to viviente que
a nimaba los huesos .
Aunque la mayoría de estos monstruos son los restos a nima-
dos de humanos y otros humanoides muertos, se pueden crear
esqueletos a pa rtir de los huesos de cua lquier criatura. Esto da
lugar a huestes de seres ta n terribles como únicos.
Siervos obedientes. Los esqueletos a lzados mediante un
conjuro están vinculados a la voluntad de su creador. S iguen
s us órdenes a l pie de la letra, sin cuestiona rlas ni tener en
cuenta las consecuencias. Como interpretan literalmente las
órdenes que reciben y s u obed iencia es ciega, les cuesta adap-
tarse a cambios en las circu nstancias. No pueden leer, hablar,
transm itir emociones o comunicarse salvo asintiendo, negando
o señala ndo. S in embargo, son capaces de realizar tareas rela-
tiva mente complejas.
Pueden lucha r con a rmas y vestir a rmadu ras, recargar y dis-
para r una catapulta o fund íbulo, trepar por una escalera de
ased io, forma r un muro de escudos o arrojar aceite hirviendo .
Con todo, deben recibir ins trucciones específicas de cómo rea-
liza r cada una de estas tareas.
ESQUELETO Aunque carecen de la inteligencia que poseían en vida, los
Muerto viviente Mediano, legal malvado esqueletos no son descerebrados . Antes de partirse las extre-
midades intenta ndo abrirse paso a través de una puerta de
Clase de Armadura: 13 (restos de armadura) hierro, tratará n de abrirla girando un pomo. Y, s i así no lo
Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4) cons iguen, buscarán otros medios de abrirla o un camino
Velocidad: 30 pies alternativo.
Criaturas de hábitos. A veces, los esqueletos independien-
FUE DES CON INT SAB CAR tes, temporal o per manentemente liberados del control de sus
10 (+O) 14 (+2) 15 (+2) 6 (- 2) 8 (-1) 5 (-3) maestros, repiten comportamientos d e s u existencia pasada
mecánicamente, ejecutando las tareas que solían realiza r en
Vulnerabilidad a daño: contundente vida. El esqueleto de un m inero podría coger un pico y comen-
Inmunidad a daño: veneno zar a golpear muros de piedra; e l de un guardia ponerse a
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado vigilar una puerta al azar; el de un dragón tumba rse sobre una
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 pila de tesoros; y el de un caballo masticar hierba que ja más
Idiomas: entiende los idiomas que conoció en vida, pero no alcanzará ningún estómago. S i se queda solo en un salón de
puede hablar baile, el esqueleto de un noble podría ponerse a da nzar por
Desafío: 1/ 4 (50 PX) tod a la eternidad.
Cuando los esqueletos se topan con criaturas vivas, s u ener-
gía nigromántica los fuerza a matarlas salvo que s us maestros
ACCIONES les ordenen lo contrario. Atacan s in piedad y combaten hasta
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, ser destruidos, ya que tienen poca consciencia de s í mismos y
alcance 5 pies, un objetivo. Im pacto: 5 (ld6 + 2) de daño aú n menos instinto de s upervivencia .
perforante. Muerto viviente. Un esqueleto no necesita respirar, comer,
beber ni dormir.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
alcance 80/3 20 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld 6 + 2) de daño
perforante.

===================i
ESQUELETOS
MINOTAURO ESQUELETO
Muerto viviente Grande, legal malvado

Clase de Armadura: 12 (armadura natural)


Puntos de golpe: 67 (9d1 0 + 18)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 11 (+O) 15 (+2) 6 (-2) 8 (- 1) 5 (- 3)

Vulnerabilidad a daño: contundente


CABALLO DE GUERRA ESQUELETO
Inmunidad a daño: veneno
Muerto viviente Grande, legal malvado
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
Sentidos: vis ión e n la oscu rid ad 60 pies, Percepción pasiva 9
Clase de Armadura: 13 (restos de barda)
Idiomas: entiende abisal pe ro no puede hablar
Puntos de golpe: 22 (3d10 + 6)
Desafío: 2 (4 50 PX)
Velocidad: 60 pies

Carga. Si el esqueleto se mueve al menos 10 pies en línea FUE DES CON INT SAB CAR
recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de 18 (+4) 12 (+ 1) 15 (+2) 2 (-4) 8 (- 1) 5 (-3)
cornada durante el mismo turno, el objetivo recibirá 9 (2d8)
de daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, Vulnerabilidad a daño: contundente
deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 o Inmunidad a daño: veneno
será empujada hasta 10 pies en dirección contraria y caerá Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
derribada. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
ldiomas: -
ACCIONES
Desafío: l /2 (100 PX)
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl2 + 4) de
daño cortante. ACCIONES
Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
perforan te. contundente.

ESQUELETOS
ESTIRGE
Bestia Diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 2 (ld4)
Velocidad: 1O pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 8 (- 1) 6 (-2)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9


ldiomas: -
Desafío: 1 /8 (25 PX)
ESTIRGE
E s tas horribles criat uras vola do ras parecen un c ruce e ntre un
murcié lago e norme y un mosquito gigante. S us patas te rminan ACCIONES
e n pinzas a fil adas y s u la rga probóscide azota el a ire en busca Chupar sangre. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im pactar,
de s u próxima comida. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1 d4 + 3) de daño
Las estirges se a li mentan de la sang re de seres vivos, pegán- perforante, y la estirge se engancha al objetivo. Esta no atacará
dose a e llos y dre ná ndolos poco a poco. Aunq ue no son un mientras esté enganchada. En lugar de eso, al inicio de cada
pe ligro cuando son pocos, una ba ndada de estirges pue de uno de los turnos de la esti rge, el o bjetivo perderá 5 (ld4 + 3)
re presentar una ame naza formida ble, ya que estas c riaturas puntos de golpe debido a la pérdida de sangre.
tie nen la oportunidad de volve r a a dher irse a s us de bilita das La estirge puede desengancharse utilizando 5 pies de su
víctimas e n c ua nto estas cons igue n quitárselas de encima. movimiento. Lo hará tras chupar 10 puntos de golpe en forma
Chupar sangre. Las estirges atacan posándose sobre s u de sangre de su objetivo o cuando este muera. Cualquier
víctima, e ncontra ndo un punto vul ne rable y clava ndo s u pro-


criat ura, incluyendo el objetivo, puede usar una acción para
bóscide e n la carne m ie ntras s ujeta n a l o bjetivo me dia nte s us desengancharalaestirge.
pinzas . Una vez se ha n s aciado, se separan y alejan vola ndo,
para d igerir su comida.

J.
VARIANTE: ESTRANGULAR CON TELARAÑAS
Algunos ettercaps disfrutan estrangulando a sus presas utili-
zando lazos hechos a partir de sus telarañas. Un ettercap arma-
do de esta forma podrá realizar la acción siguiente en lugar de
sus garras.
Estrangular con telarañas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura Mediana o Pequeña a la que
e l ettercap pueda atacar con ventaja. Impacto: 4 (l d4 + 2) de daño
contundente, y el objetivo está agarrado (CD 12 para escapar).
Hasta que el agarre termine, la criatura no podrá respirar y el
ettercap tendrá ventaja en las tiradas de ataque contra e lla.

ETTERCAP
Monstruosidad Mediana, neutral malvada

Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 44 (8d8 + 8)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 15 (+2) 13 (+ l ) 7 (-2) 12 (+ l) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
ldiomas: -
Desaffo: 2 (450 PX)

Trepar cual Arácnido. El ettercap puede trepar por superficies


ETTERCAP difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, s in tener que
hacer pruebas de característica.
Los ettercaps son arañas humanoides que pastorean, alimen-
tan y vigilan arañas igual que un pastor c uidaría de su rebaño. Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una
Moran en la profundidad de bosques remotos. telaraña, el ettercap sabrá la ubicación exacta de cualquier otra
Los ettercaps tienen e n el abdomen unas glándulas capa- criatura en contacto con dicha tela.
ces de segregar una seda pegajosa, que disparan contra sus Caminar por Telarañas. El ettercap ignora todas las
víctimas para cegarlas, atraparlas o estrangularlas. También restricciones al movimiento causadas por cualquier tipo de red
pueden tejer telarañas con las que crear redes y trampas, ade- o telaraña.
más de adornar con ellas sus guaridas.
Asesinos silenciosos. Los ettercaps acechan a los aven- ACCIONES
tureros y exploradores que pe netran en sus territorios. Estos Ataque múltiple. El ettercap realiza dos ataques: uno con su
pobres desdichados s uelen encontra r su fin a l caer en una mordisco y otro con sus garras.
trampa o verse atrapados en zonas del bosque cubie rtas de
telarañas. Otras víctimas caen estranguladas por los ettercaps Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
o sucumben a sus mordiscos envenenados. alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 6 (l d8 + 2) de daño
Expoliadores silvanos. Aunque habitan e n la espesu ra, los perforante y 4 (ld8) de daño de veneno. El objetivo debe
ettercaps no tienen ningún interés en vivir en armonía con la superar una tirada de salvación de Constitución CD 11 o
naturaleza. Un bosque infestado de ettercaps se transforma en estará envenenado durante l minuto. La criatura puede repetir
un lugar sombrío, atestado de telas de araña y plagado de ara- la tirada de sa lvación al final de cada uno de sus turnos,
ñas e insectos gigantes y otros depredadores s iniestros. Las librándose del efecto si tiene éxito.
criaturas que viajan por esos bosques se pierden pronto en un Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
laberinto de redes de las que cuelgan los huesos y tesoros de alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño
las víctimas de los ettercaps. cortante.
Enemigos de Jo feérico. Los ettercaps son los enemigos Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +4 a
naturales de las cria turas feéricas. Estos infames monstruos impactar, alcance 30/60 pies, una criatura Grande o más
preparan trampas para capturar a duendes y pixies, a los que pequeña. Impacto: La criatura está apresada por la telaraña.
devoran con ganas, y son capaces de rodear con s us telas e l El objetivo apresado puede utilizar su acción para hacer una
árbol de una dríade e n un vano intento de atraparla. Los feé- prueba de Fuerza CD 11, escapando de la telaraña si tiene éxito.
ricos, que en cualquier otra c irc unstancia se comportarían
Este efecto también terminará si la telaraña es destruida. Esta
tímidamente, llegan incluso a sol icitar la ayuda de los viaje-
posee CA 10, 5 puntos de golpe, es vulnerable a daño de fuego
ros con los que se cruzan, pidiéndoles que se deshagan de la
e inmune a daños contundente, psíquico y de veneno. ~
infestación de ettercaps, ya que e llos carecen de los med ios
necesarios para lidiar con estas ma lévolas criaturas. e=============~~
...... ETTERCAP
ETTIN
Los ettins son desagradables gigantes de dos cabezas con
una forma de comportarse tosca y vulgar, que recuerda a la de
los orcos. Nunca se bañan s i pueden evitarlo y su gruesa piel,
cubierta por pieles pestile ntes, suele estar cubierta de barro y
mugre. Su largo y fibroso pelo cuelga hecho una maraña y sus
bocas, llenas de dientes y colmillos retorcidos, son la fuente de
un a lie nto apestoso.
Doble personalidad. En cada una de las dos cabezas de un
ettin residen un individuo independiente, pero ambas están
atrapadas en un mismo cuerpo, enorme y brutal. Cada cabeza
posee su propia mente, personalidad y nombre; sus propios
gustos y man/as. Unidas desde su nacimiento, estas mentes
prácticamente nunca se han sentido solas o han d isfrutado de
un momento de intimidad. Esta famil ia ridad engend ra des-
precio, y por ello los e ttins se pasan el día discutiendo consigo
mismo. Sus dos cabezas están constantemente ofendidas por
las ofensas de la otra.
Cuando otras criaturas hablan con un ettin, combinan los
nombres de las dos cabezas para formar un nombre com-
puesto se refiera a la criatura en su conjunto. Si un ettin tiene,
por poner un ejemplo, una cabeza llamada Hargo y otra lla-
mada Vargo, lo normal es dirigirse a él como Hargovargo.
Vidas solitarias. Aunque un ettin discute consigo mismo
constantemente, le resulta aún más difícil tratar con otros
ettins, ya que una conversación e ntre dos de ellos degenera
rápidamente e n un concurso de gritos entre cuatro cabezas
agresivas. Por ello, la mayoría de ettins son criaturas solita-
rias, que solo se reúnen para procrear.
Las dos cabezas de un ettin poseen siempre el
mismo sexo y un cuerpo acorde a este. Las hembras
son el género dominante entre estas c riaturas y son
ellas quienes inician los rituales de apareamiento
etti n. Después de encontrar un cubil adecuado,
ETTIN la etti n caza y conquista al varón, que cu ida de
Gigante Grande, caótico malvado ella y la alimenta durante los seis meses que
dura el embarazo. La hembra libera al ettin
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) macho de sus obligaciones en cua nto nace la
Puntos de golpe: 85 (lOdlO + 30) cría. De forma similar, cuando el hijo tiene la edad
Velocidad: 40 pies suficiente como para cazar por sí mismo es expulsado por la
madre, que abandona el cubil.
FUE DES CON INT SAB CAR Dos cabezas son mejor que una. Cuando están concen-
21 (+5) 8 (- 1) 17 (+3) 6 (- 2) 10 (+O) 8 (-1) tradas e n un asunto que las beneficia a ambas o supone una
amenaza para las dos, las cabezas de un ettin pueden dejar
Habilidades: Percepción +4 de pelear y dedicarse por completo a la tarea en cuestión. Los
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 ettins luchan con un arma en cada mano, realizando ataques
Idiomas: gigante, orco gemelos, cada uno de ellos dirigido por una de sus dos cabe-
Desafío: 4 (1.100 PX) zas. Cuando duermen, una de las dos cabezas se mantiene
s iempre alerta por si alguien osa perturbar su soledad, su
único momento de intimidad.
Dos Cabezas. El ettin tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Lazos con los orcos. En los dialectos más antiguos de la
(Percepción) y en las ti radas de salvación para evitar ser le ngua común, la palabra "ettin" s ignifica "gigante feo". Las
asustado, aturdido, cegado, ensordecido, hech izado o dejado leyendas cuentan que unos orcos se encontraron un templo
inconsciente. dedicado a Demogorgon y su magia los transformó en pan-
Vigilante. Siempre que una de las cabezas del ettin está tomimas gigantes del bicéfalo Príncipe de los Demonios.
dormida, la otra está despierta. Medio locas, estas desdichadas criaturas se esparcieron por el
mundo, convirtiéndose en los primeros ettins.
ACCIONES Sea c ual sea la verdad el verdadero origen de los ettins,
Ataque múltiple. El ettin realiza dos ataques: uno con su hacha lo cierto es que los orcos los consideran sus primos leja-
de guerra y otro con su lucero del alba. nos y, en ocasiones, a lgunas tribus orcas tantean a los ettins
para que s irvan como guardias, exploradores o saqueado-
Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a res. No es que los ettins sean particu larmente leales a los
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de orcos que se ocupan de ellos, pero la promesa de comida y
d año cortante. tesoro les basta.
Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de
~ daño perforante.

~ = == ==
ETIIN
EXTRAÑO DE AGUA
Los extraños de agua son guardianes elementales vinculados a
una l ocalización concreta, que debe estar llena de agua, como
puede ser un pozo o una fuente. Mientras permanezcan sumer-
gidos, serán invisibles, ya que su forma serpentina solo es
obvia cuando emergen para atacar, aplastando a cualquier cria-
tura salvo a su invocador y a aquellos que este haya designado
como intocabl es. Cuando son destruidos, estos elementales se
t ransform an en agua inerte, normal y corriente.
Extraños bondadosos y m alvados. Como la mayoría de
elem entales, l os extr años de agua no entienden los conceptos
del bien y del mal. Sin embargo, aquellos vinculados a aguas
sagradas o impías asumen comportamientos consecuentes con
el lugar en el que se encuentran, convirtiéndose en criaturas
neutr ales buenas o neutrales malvadas.
Los extraños neutrales buenos tratan de asustar a los
intr usos en lugar de asesinarlos, m ientras que los neutra-
les malvados disfrutan acabando con sus víctimas y podrían
incluso traicionar a su invocador. Estas criaturas perderán su
alineamiento malvado si las aguas son purificadas con un con-
juro de purificar comida y bebida.
Naturaleza elemental. Un extraño del agua no necesita res-
pirar. comer, beber ni dormir.

EXTRAÑO DE AGUA
Elemental Grande, neutral

Clase de Armadura: 13
Puntos d e golpe: 58 (9dl0 + 9)
Velocidad: O pies, nadar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 16 (+3) 13 (+ 1) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O)

Resistencia a daño: fuego; contundente, cortante y perforante de


ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado,
envenenado, inconsciente, paralizado
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva l O
Idiomas: entiende común y acuano, pero no puede hablar
Desafío: 3 (700 PX)

Invisible en el Agua. Mientras permanezca completamente


sumergido en el agua, el ext raño será invisible.
Atado al Agua. El extraño morirá s i abandona el agua a la que
está atado o si dicha masa de agua es destruida.

A CC I ONES
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño
contundente. Si el objetivo es Mediano o más pequeño, es
agarrado (CD 13 para escapar) y será arrastrado 5 pies hacia
el extraño de agua. Hasta que el agarre finalice, la criatura
también estará apresada, el extraño intentará ahogarla, y este
no podrá constreñir a otro objetivo.

EXTRAÑO DE AGUA
FANTASMA
Los fa n tasmas son a lmas de c r iaturas que a ntes estuvie ron
vivas , pero que se e n cue ntra n atad as a a lgú n lugar, cr iatu ra u
objeto que tu vie ra importancia en s u vida pas ada.
Asuntos pendientes. Los fantasmas a n sían comp letar una
ta re a q ue dejaro n s in acaba r cuando esta ban vivos. Po drían
querer ve ngar s u m ue r te, cumplir a lgún juramen to o e nt re-
gar cie rto mens aje a un ser qu erido. Es pos ible q ue no se d en
cu enta de que han mue r to y continúen con s u r utina diaria
como si nada. Otros , e n cambio, actúan p or maldad o ven-
ganza, co mo, po r ejemplo , un fa nta s ma q ue se niegu e a pa s ar
a la otra vida h as ta que to dos los m iembros de u na fami lia u
organ izació n hayan mue rto.
La manera más s egura de librarse de u n fa ntasma es log ra r
que resuelvan s us a s untos pe ndie ntes. Además, es más fácil
destruir a u n fantasma s i se hace re fe rencia a a lguna de bilidad
re lac ion ad a co n s u vida pasada . Por ejemplo , e l fan ta s ma de
una criatura torturada hasta la mue r te p odría ser exterminado
p or e s os mismos me dios de tor tura . Del m ismo modo, e l fan -
tasma de un jardinero podría de bilita rse al ve rse expuesto a un
inten s o olo r a flores.

Material, y viceversa, aunque no podrá afectar o ser afectado por


FANTASMA
nada que se encuentre en el o tro plano.
Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento
Visión horripilante. Todas las criaturas (excepto muertos
vivientes) que se encuentren a 60 pies o menos del fa ntasma
Clase de Armadura: 11
y pued an verlo deberán superar una tirada de salvación de
Puntos de golpe: 45 (10d8)
Sabiduría CD 13 o estarán asustad as durante 1 minuto. Si un
Velocidad: O pies, volar 40 pies (levitar)
objet ivo falla la tirada por 5 o más puntos, también envejecerá
ld4 x 10 años. Las criatu ras asustad as pueden repetir la tirada
FUE DES CON INT SAB CAR
de salvación al fina l de cada uno de sus turnos , librándose de
7 (-2) 13 (+l) 10 (+O) 10 (+O) 12 (+ l ) 17 (+3)
esta condición si tienen éxito. Si u n objetivo supera la tirada de
salvación o e l efecto termina, será inmune la visión horripilante
Resistencia a daño: ácido, fuego, relámpago, trueno; contundente, del fa ntasma d urante las próximas 24 ho ras. El envejecimiento
cortante y perforante de ataques no mágicos puede ser invertido mediante un conjuro de restablecimiento
Inmunidad a daño: frío , necrótico, veneno mayor, pero solo si se la nza antes de que pasen 24 ho ras.
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
Poseer (Recarga 6). Un humanoide que se encuentre a 5 pies del
derribado, envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
fantasma y este pueda ver deberá superar una tirada de salvación de
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Carisma CD 13 o será poseído por el fa ntasma, que desaparecerá.
Idiomas: cualquier que conociera en vida
El objetivo estará incapacitado y perderá el control de su cuerpo.
Desafío: 4 (1.1 00 PX)
Desde ese momento será el fantasma el que controle e l cuerpo,
pero no por ello el objetivo dejará de ser consciente de lo que
Visión Etérea. El fantasma puede ver a 60 pies de d ista ncia en sucede. El fantasma no podrá ser el objetivo de ningún ataque,
el Plano Etéreo mientras se encuentra en e l Plano Material, conjuro o cualquier otro efecto, con la excepción de aquellos que
y viceversa. expulsan muertos vivientes. Además, conservará su alineamiento,
Movimiento Incorpóreo. El fantasma pued e moverse a través de Inteligencia, Sabiduría, Carisma e inmunidad a ser asustado y
otras criaturas y objetos como si fu eran terreno difíci l. Recibe hechizado. En lo que al resto de aspectos respecta, poseerá el
5 (l dl0) de daño de fue rza si acaba su turno dentro de un objeto. mismo perfil que la criatura poseída, pero no podrá recurrir al
conocimiento, rasgos de clase o competencias del objetivo.
Acc l ONES Esta posesión se mantendrá hasta que los puntos de golpe
del cuerpo se reduzcan a O, e l fantasma la dé por fi nalizad a
Toque marchitador. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 5 a utilizando una acción ad icional o sea expu lsado del cuerpo
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (4d6 + 3) de med iante un efecto s imilar al conjuro disipar el bien y el mal.
daño necrótico. Cuando la posesión termine, el fantasma reaparecerá en un
Etéreo. El fantasma entra en el Plano Etéreo si se encontraba espacio desocupado a 5 pies o menos del cuerpo. El objetivo
·• en el Plano Material , o en este s i se halla ba e n aquel. Mientras no podrá ser poseído por este fantasma durante 24 horas tras
se sitúe en la Frontera Etérea, será visible tambié n en e l Pla no finalizar la posesión o si superó la tirada de salvación

c================================:=:a=============:: :a=:: s: ·=====:::i


Manifestaciones fanta smales. Los lugares habitados por
fa ntasmas emanan una tristeza profunda, soledad y deseos
frustrados. Se escuchan sonidos extraños o silencios antina-
turales, que crean un ambiente inquietante. Quizá haga frío en
salas con fuegos que deberían calentarlas. Puede que un hedor
asfixia nte se filtre en la zona, que algunos objetos se muevan
por su cuenta y que los cadáveres se a lcen de sus tumbas. Pero
el fantasma no tiene control alguno sobre esas manifestacio-
nes, s ino que, s implemente, ocurren.
Muerto viviente. Un fa ntasma no necesita respirar, comer,
beber ni dormir.

FLUMPH
Los misteriosos flu mphs viajan por el Underdark, propulsán-
dose por el aire con los chorros cuyo sonido les da nombre.
Los flu mphs brillan levemente, reflejando s u humor a través
del color de esta luz. Un rosa s uave implica que están entrete- FLUMPH
nidos, y un azul profundo que están tristes. El verde muestra Aberración Pequeña, legal buena
curiosidad y el carmesí enfado.
Inteligentes y sabias. Estas criaturas se comunican telepá- Clase de Armadura: 12
tica mente. Aunque parecen medusas, los flum phs son seres Puntos de golpe: 7 (2d6)
conscientes con una gran sabiduría e inteligencia, que poseen Velocidad: 5 pies, volar 30 pies
conocimientos avanzados de religión, filosofía, matemáticas y
otros muchos temas. FUE DES CON INT SAB CAR
Son capaces de percibir los estados de ánimo de las cria- 6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+O)
turas cercanas. Si los pensamientos de una criatura indican
bondad, el fl umph intentará dar con ella. Y de la m isma Habilidades: Conocimiento Arcano +4, Historia +4, Religión +4
forma, si un flumph se encuentra con un ser que emana Vulnerabilidad a daño: psíquico
maldad, huirá. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Drenadorespsiónicos. Los flumphs se alimentan extra- Idiomas: entiende infracomún, pero no puede hablar; telepatía
yendo la energía mental de criaturas psiónicas, por lo que se 60 pies
les puede encontrar acechando cerca de comunidades de azo- Desafío: 1/8 (25 PX)
tamentes, aboleths, githyankis o githzerais. Son parásitos
pasivos, que solo toman la energía que necesitan. De hecho, la
mayoría de criaturas no sienten ningún tipo de incomodidad o Telepatía Avanzada. El Aumph puede conocer el contenido de
pérd ida durante el proceso. cualquier comunicación telepática que se realice a 60 pies o
menos de él. Además, no puede ser sorprendido por criaturas
Al consumir energía psiónica los flumphs aprenden los
pensamientos y emociones de las criaturas de las que se han que posean alguna fo rma de telepatía.
alimentado. Dado que muchas son malvadas, los flumphs Vulnerable a Ser Derribado. Si el Aumph es derribado, tira un
se encuentran con asidu idad con emociones, pensamientos dado. Con un resu ltado impar, el Aumph aterriza del revés y
e impulsos que les dan náuseas. Cuando hallan a aventure- está incapacitado. Al final de cada uno de sus turnos, el Aumph
ros de buen corazón, comparten con ellos de buen grado los puede hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10. Si la
secretos oscuros que hayan aprendido, para así tratar de aca- supera, se dará la vuelta y dejará de estar incapacitado.
bar con las fuentes de energía negativa que los originaron, Velo Telepático. El Aumph es inmune a cualquier efecto que
incluso aunque ello implique tener que buscar nuevas fuentes intente percibir sus emociones o leer sus pensamientos, así
de al imento. como a los conjuros de adivinación.
Sociedad flumph . Los flumphs viven en g rupos comple-
jos y bien estructurados llamados claustros, en los que cada ACCIONES
flumph tiene su lugar y propósito. Estos grupos tan a rmonio-
sos no necesitan líderes, ya que todos los flumphs contribuye n Zarcillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
a su manera. alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño
perforante y 2 (ld4) de daño de ácido. Al final de cada uno de
sus turnos, el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 10, recibiendo 2(ld4) de daño ácido si la falla,
o librándose de este daño de ácido periódico si la supera. Un
conjuro de restablecimiento menor sobre el objetivo también
acaba con el daño de ácido periódico.
''CONF ÍA E N L OS F L UMP1-/'.
Rociada apestosa (1/Día). Todas las criaturas que se encuentren
-1~ REG LA P A RA L A SUPER V I VE N C IA EN en un cono de 15 pies con su origen en el Aumph deberán
M AlM OR RAS oe X E L M ÍST ICO. superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 o acabarán
cubiertas de un líquido hediondo. Los objetivos que sufran este
destino emitirán un o lor horrible durante ld4 horas y estarán
envenenados mientras este hedor permanezca. Además, las
criaturas situadas a 5 pies o menos de un objetivo cubierto de
líquido estarán envenenadas. Una criatura untada de líquido
podrá librarse del hedor si ded ica un descanso corto a bañarse
en agua, alcohol o vinagre. ~

= ========= = ~
FI..UMPII
FOMORÉ
Los fomorés, que no adora n dios alguno, son los más feos y
retorcidos de todos los gigantes. S us cue rpos deformes reflej an
s u vil conducta. Algunos tie nen s us rasgos faciales distribui-
dos de fo rma caótica por sus cabezas pustulosas y deformes.
En cambio, otros poseen mie mbros de tamaños y formas muy
d iferentes e ntre s í, o em ite n au llidos ter ribles cada vez que
respiran por sus bocas amorfas. S in embargo, s u a pa r ie ncia
miserable pocas veces evoca simpatía, ya que la perdición de
los fo morés es culpa de ellos mis mos, de la ma ldad que corre
por s us venas.
Maldición feérica. Los e lfos a ún recuerda n cuando los
fomo rés e ra n una de las razas más bellas, con me ntes br i-
lla ntes y poderes mágicos s in pa ra ngón. No obstante, esa
perfección fís ica no se extendía a s us corazones y el ansia de
poder y magia los cons umió.
Tra ta ron de conquis ta r el Feywild y esclavizar a sus ha bitan-
tes, recla ma ndo la magia de estas criaturas pa ra sí. Cua ndo los
feér icos se unieron pa ra defe nde r s u reino, los fomo rés lucha-
ron contra ellos y fue ron some tidos a una te rrible maldición .
Uno a uno, estos gigantes fueron de rrotados, con sus
cuerpos tra ns for mados e n u n reflejo de la ma ldad de sus
cora zones. Privados de s u majestad y su poder mágico, estos
horrores miserables h uyeron de la luz y esca rba ron en las
profundidades del mundo has ta e ncontrar un luga r e n el
que ali menta r s u od io. Desde entonces han maldecido s u
destino y cons pi rar para venga rse de los feé ricas que causa-
ron su ruina .
Gigantes d el Underdark. Los fo morés habitan en el
FOMORÉ Under dark, e n cavernas inqu ietante mente bellas, pero rara
Gigante Enorme, caótico malvado vez sale n a la s uperficie . En sus gua ridas hay agua, peces
y bosques de setas e n abundancia, así como esclavos cuyo
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) trabajo alime nta a los fomorés. Cuando estos s irvientes no
Puntos de golpe: 149 (13dl 2 + 65) puede n aguantar más, son matados y devorados. La ma ldad y
la depravación son los pila res fu ndamentales de la sociedad
Velocidad: 30 pies
fomoré, e n la qu e solo el más fue rte y cr uel gobierna. Estos
FUE DES CON INT SAB CAR
monstruos marcan s u te rritorio con los cadáveres de s us e ne-
migos y adorna n las paredes de s us cavernas con sangre o
23 (+6) 10 (+O) 20 (+5) 9 (- 1) 14 (+2) 6 (-2)
pantomi mas de las c riaturas a las que h a n matado, confec-
cionadas a pa rtir de mie mbros y partes de d iferentes cuerpos
Habilidades: Percepción +8, Sigilo +3
cosidas u nas a otras .
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 18
Carne podrida, m e nte m alvada. Las deform idades de los
Idiomas: gigante, infracomún
fomo rés les impiden lanzar roca s como lo hacen el resto de
Desafío: 8 (3.900 PX)
sus herma nos gigantes, o vestir nada más que ha rapos. Sin
embargo, la ubicación ta n grotesca de ojos, narices y orejas en
ACCIONES su rostro les otorga una percepción agud a, que hace difícil sor-
prenderlos o emboscarlos.
Ataque múltiple. El fomoré ataca dos veces con su garrote La avaricia y la maldad son el or igen de su degeneración y su
grande, o realiza un ataque con su garrote grande y usa mal de caída, y continúa n infectándolos. Los fomorés pactan con otras
ojo una vez. cr iaturas cua ndo les convie ne, pero son desleales por natura-
Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a leza y las tra icionarán s in m iramientos.
impactar, alcance 15 pies , un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de Mal de ojo. Los fom orés puede n transm itir su mald ición
daño contundente. a otros seres usa ndo un poder lla mado ma l de ojo, el último
vestigio de la ca pacidad para lanzar conjuros que a ntaño
Mal de ojo. El fomoré obliga mágicamente a una criatura que
tuvieron estos gigantes. Una cria tu ra ma ldita por el mal de
se encuentre a 60 pies o menos y pueda ver a hacer una tirada ojo de un fomoré s erá re torcida y deformada mágicame nte,
de salvación de Caris ma CD 14. El objetivo sufri rá 27 (6d8) de expe rimentando el dolor y la malicia que ha n consumido
daño psíq uico si la falla o la mitad de ese daño si la supera. a esta raza.
Maldición del mal de ojo (Recarga tras un descanso corto o
largo). El fomoré dirige su mirada para usar mal de ojo, pero
ahora, si la víctima fa lla su tirada de sa lvación, también estará
maldita y sufrirá deformaciones mágicas. Mientras las padezca,
la criatura verá su velocidad reducida a la mitad y tendrá
desventaja en las pruebas de característica, tiradas de salvación
y tiradas de ataque hechas con Fuerza o Destreza. La criatura
transformada podrá repetir la tirada de salvación tras terminar

• c=c=a=d=a=d=e=s=c=a=n=so
= la=r=g=o=,=lib==
rá=n=d=o=s=
e =d=e=I=ef=e=c=to= s=it=ie=n=e=éx=i=to=.====

FOMORÉ
FUEGO FATUO
Muerto viviente Diminuto, caót ico malvado

Clase de Armadura: 19
Puntos de golpe: 22 (9d4)
Velocidad: O pies, volar 50 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


l (- 5) 28 (+9) 10 (+O) 13 (+ l) 14 (+2) ll (+O)
FUEGO FATUO
Los fuegos fatuos son esferas de luz malignas que acechan
Inmunidad a daño: relámpago, veneno en lugares solitarios y campos de batalla, forzados por un
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, necrótico, trueno; destino o una magia s iniestros a alimentarse del miedo y la
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos desesperación.
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, cansancio, derribado, Esp eranza y p erdición. Los fuegos fatuos parecen, desde
envenenado, inconsciente, paralizado lejos, las luces producidas por linternas, au nque son capaces
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 de cambiar su color o apagarse por completo. Cuando se ilum i-
Idiomas: cualquiera que conociera en vida nan , ofrecen espera nza, ya que hacen creer a las criaturas que
Desafío: 2 (450 PX) los s iguen que se acercan a un lugar seguro.
Lo que realmente ocu rre es que los fu egos atraen a los
incautos hacia arenas movedizas, guaridas de mons truos y
Devorar Vida. El fuego fatuo puede utilizar una acción adicional otros lugares peligrosos, para así a limentarse del s ufrimie nto
para elegir como objetivo a una criatura con O puntos de golpe de s us presas y deleitarse con sus gritos agónicos. Un ser mal-
que todavía esté viva, que se encuentre a 5 pies o menos y vado que sea presa de estos fuegos fatuos podría convertirse
pueda ver. El objetivo deberá superar una tirada de salvación en uno él m ismo: s u retorcido espíritu escapa del cuerpo s in
de Constitución CD 10 contra este efecto mágico o morirá. Si vida y se concentra hasta formar una llama parpadeante.
la criatura fallece, el fuego fatuo recuperará 10 (3d6) puntos Consumidos p or la desesp eración. Los fuegos fatuos son
de golpe. los espíritus de seres malignos que murieron agón ica o mise-
Efímero. El fuego fatuo no puede vestir o llevar nada. rablemente m ientras viajaban por tierras olvidadas bañadas
Movimiento Incorpóreo. El fuego fa tuo puede moverse a través en magia poderosa. Medran en zonas pantanosas y en campos
de otras criaturas y objetos como si fueran terreno difícil. de batalla plagados de huesos, donde la desesperación es aún
Recibe 5 (ldlO) de daño de fuerza si acaba su turno dentro de más opresiva que la niebla más espesa. Están atrapados en
un objeto. estos lugares desolados, ajenos a toda esperanza o recuerdo,
y atraen a otras criaturas a un destino fatal para alimentarse
Iluminación Variable. El fuego fatuo emite luz brillante en un
de su miseria.
radio de 5 a 20 pies y luz tenue hasta el doble del radio elegido. Agentes del mal. Los fuegos fatuos hablan poco, pero,
Puede modificar el radio empleando una acción adicional. cuando lo hacen, sus voces s ue nan como s usurros débiles o
ACCIONES
distantes. A veces establecen relaciones simbióticas con los
infames vecinos de los miserables dominios en los que habi-
Descarga. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, tan. Las sagas, los onis, los dragones negros y los sectarios
alcance 5 pies, una criatu ra. Impacto: 9 (2d8) de daño de malvados colaboran con estas criaturas para atraer presas a
relámpago. sus emboscadas .Mientras sus aliados rodean y asesinan a sus
Invisibilidad. Tanto el fuego fatuo como su luz se vuelven víctimas, los fuegos flotan sobre ellos , bebiendo la agonía de
invisibles mágicamente hasta que este ataque, utilice Devorar sus últimos alientos y saboreando la sensación de ver cómo la
Vida o deje de concentrarse (como si se concentrara en vida se desva nece de sus ojos.
un conjuro). Muerto viviente. Los fuegos fatuos no necesitan respirar, ~
beber ni dormir. ~

FUEGO FATUO
GALEB DUHR
Elemental Mediano, neutral

Clase de Armadura: 16 (armadura natural)


Puntos de golpe: 85 (9d8 + 45)
Velocidad: 15 pies (30 pies cuando rueda, 60 cuando rueda
cuesta abajo)

FUE DES CON INT SAB CAR


20 (+5) 14 (+2) 20 (+5) 11 (+O) 12 (+ 1) 11 (+O)

Resiste ncia a daño: contundente, cortante y perforante de


ataques no mágicos
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, paralizado,
petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones
60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: terrano
Desafío: 6 (2.300 PX)

Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el galeb duhr


es indistinguible de una roca normal y corriente.
Carga Rodando. Si el galeb duhr rueda al menos 20 pies en
línea recta hacia un objetivo y después le impacta con su
ataque de golpe durante el mismo turno, el objetivo recibe
7 (2d6) de daño contundente adicional. Si el objetivo es una
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza
CD 16 o será derribada.

A CCIONES
Golpe. Ataque con orma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño contundente.
Animar rocas (1/Día). El galeb duhr anima mágicamente a
hasta dos rocas que se encuentren a 60 pies o menos y pueda
ver. Cada una de estas rocas tiene el mismo perfil que el galeb
GALEB DU HR duhr, con la salvedad de que su Inteligencia y su Carisma
Los galeb duh r son criatu ras con forma de roca y apéndices son 1, no pueden ser asustadas o hechizadas y no poseen esta
achaparrados que hacen las veces de brazos y piernas. Tienen acción. Las rocas permanecerán animadas mientras el galeb
la habilidad de animar las piedras a s u alrededor, y por ello se duhr mantenga la concentración (como si se concentrara en un
les suele encontrar en te rreno rocoso. conjuro) o hasta 1 minuto.
Un lanzador de conjuros puede usar magia poderosa para
invocar a estas criaturas desde el Pla no de la Tierra. Algu-
nos a parecen de manera natural en luga res tocados por ese Estas criaturas están unidas permanente mente al Plano
plano. Los galeb duhr poseen una inteligencia mayor que el Material, por lo que al morir no regresan al P lano de la Tierra.
resto de elementales, lo que les concede la capacidad de eva- Poseen una memoria excele nte y están más que dispuestos a
luar amenazas y comunicarse con las c riaturas que entran en ofrecer información sobre sus alrededores a cualquie r criatura
sus domin ios. que no consideren una amenaza.
Guardián de piedra. Los gale b duhr no envejecen ni requie- Conexión con la piedra. Los galeb duh r pueden fundirse
ren ningú n tipo de alimento, lo que los convie rte en centinelas con la tierra que está su alrededor, lo que les permite imbuir
excelentes. Un dru ida poderoso podría e ncargar a un galeb a las rocas cercanas de algo similar a la vida. Utilizan estas
duh r protege r un círculo de piedra o cima sagrada. En otros rocas ani madas para asustar a los intrusos y defender aquello


casos, se les crea para guardar una tumba s ubterránea o la para lo que fueron invocados.
torre de un mago. Puede n tomar apariencia de roca s i así lo S i necesitan aproximarse a rivales, lo hacen pegando sus
desean, pudiendo quedarse quietos durante a ños. extremidades al cuerpo y rodando hacia ellos a gran velocidad.
GÁRGOLA
Las gárgolas inan imadas encaramadas en lo a lto de gran-
des ed ificios están inspi radas en estas malévolas criaturas
de tierra elemental con la apariencia de una grotesca estatua
infernal. Las gárgolas acechan en ruinas y sillerías, qu ietos
como estatuas , y se deleitan en el terror que crean al romper
su inmovilidad y en el dolor que infligen.
Piedra animada- Las gárgolas se a ferran a acantilados
y montañas rocosas o anidan en cornisas de cuevas subte-
rráneas. Atormentan los cielos de las ciudades, posándose
como buitres entre los altos arcos y contrafuertes de castillos
y catedrales, donde permanecen en la más absoluta quietud,
aparentando estar inanimados. Son capaces de mantener esa
pose durante años, lo que los convierte en centinelas ideales.
Reputación letal. Las gárgolas poseen fama de crueles. Se
tiene constancia de estatuas talladas con su forma en inconta-
bles cu lturas, y en todas se usan pa ra asustar a los intrusos.
Aunque esas figuras son decorativas, las gárgolas reales se
esconden entre ellas para asaltar a su s víctimas, no conscien-
tes de su presencia. En ocasiones, las gárgolas alivian su tedio
capturando y tortura ndo aves o roedores, pero las largas espe-
ras incrementan s u deseo de atormentar criaturas conscientes.
Sirvientes crueles. Las gárgolas caen fácilmente en la
admiración de su amo, s i este es inteligente. Disfrutan de
tareas simples, como vigilar s u casa, torturar y asesina r intru-
sos, y cualquier cosa que requiera mín imo esfuerzo y gran
cantidad de dolor.
A veces s irven a demonios por lo proclive de estos a sembrar
el caos y la destrucción. Los lanzadores de conjuros pode-
rosos lo tienen fácil para reclutar a gárgolas guardianas que
protejan sus puertas y muros. Tienen la paciencia y la resisten-
cia de una roca, y servirán al maestro más cruel durante años
sin quejarse.
Naturaleza elemental. Una gárgola no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.
GÁRGOLA
FRAGMEN TOS DEL MAL ELEM ENTAL
Elemental Mediano, caótico malvado
Cuando Ogrémoch, el malvado príncipe de la Tierra Elemental,
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
construye su reino, va dejando fragmentos de roca en su desper-
Puntos de golpe: 52 (7d8 + 21)
tar. Estos fragmentos están imbuidos de hilos de consciencia, y
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
vibran con la esencia del príncipe elemental. Con el paso del tiem-
po, toman un aspecto vagamente humanoide que al final termina
FUE DES CON INT SAB CAR
siendo la dura y cruel forma de las gárgolas.
15 (+2) 11 (+O) 16 (+3) 6 (-2) 11 (+O) 7 (-2)
Ogrémoch no crea a las gárgolas deliberadamente, pero se tra-
ta de la manifestación física de su maldad. Las gárgolas son pan-
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
tomimas del ai re elemental que tanto desprecia Ogrémoch. Son
ataques ni mágicos ni hechos con armas de adamantina
criaturas pesadas, hechas de piedra viva, y, sin embargo, capaces
Inmunidad a daño: veneno
de vola r. Como su creador, odian a los seres de aire elemental,
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, petrificado
como los aarakocra, a los que detestan con pa rticular pasión, y
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
aprovechan cualquier oportunidad para destruir a esas criaturas.
Idiomas: terrano
En su plano natal, las gárgolas extraen grandes rocas que
Desafío: 2 (4SO PX)
Ogrémoch arroja a Aaqa, el dominio de los aarakocra y de los be-
névolos duques del Viento a los que sirven en el Plano Elemental
del Aire. Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la gárgola es
indistinguible de una estatua inanimada.

ACCIONES
Ataque múltiple. La gárgola realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con sus garras.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño

c=c=o=r=ta=n=t=e=. ===============:;======::::1~
GÁRGOl,A
GARRA REPTANTE
Las garras re ptantes son manos cercenadas de asesinos
ani madas mediante magia oscura para que puedan seguir
matando. Muchos magos y brujos oscuros utilizan garras rep-
tan tes para que les ayuden en sus tareas.
Orígenes m ágicos. A través de oscuros rituales nigro-
mánticos, la fue rza vital de un asesino se vincula a s u mano
cercenada, maldiciéndola y animándola. Este ritual fallará si
el espíritu del asesino ya se manifiesta en forma de muerto
viviente, si se le ha alzado de e ntre los muertos o si el a lma
partió hace muc ho hacia otro plano.
Este r itual func ionará mejor con la mano de un asesino al
que se le haya cortado dicha parte del cuerpo recientemente.
Con tal fin, los nigromantes y sus si rvientes frecuentan las eje-
c uciones públicas para apoderarse de las manos adecuadas o
negocian con asesinos y torturadores.
Controlada por su creador. A u na garra reptante no le afec-
tan los conjuros que comandan o influencian a los muertos
vivientes. Estos monstruos infames están totalmente someti-
dos a la voluntad de su c reador, que puede concentrarse en una
garra que esté a la vista y dirigir todas y cada una de sus accio-
nes. Si el creador de la garra reptante no da ninguna orden
nueva, esta continuará c umpliendo con las instrucciones pre-
vias lo mejor que pueda.
Las órdenes que se le dan a una garra reptante deben ser
s imples. No se le puede pedir, por ejemplo, que encuentre y
asesine a una persona en particular, ya que sus sentidos y su
inteligencia no alcanzan a rastrear y discern ir individuos espe-
cíficos. Sin embargo, sí sería válida la orden de acabar con
todas las criaturas de un lugar. Una garra reptante es capaz de
pa lpar la s ilueta de una llave o de un pomo, para así proseguir
con su c iega matanza de sala en sala.
Inteligencia maligna. Las garras reptantes apenas mantie-
nen parte de la inteligencia y de los recuerdos de la persona
a la que estaban unidas. Sin embargo, el odio, los celos o la
codicia que llevaron a ese individuo a asesinar siguen presen-
tes, ampli ficados por su tortuoso estado. S i se las abandona a
su suerte, estas criaturas tratan de recrear los crímenes que
cometieron en vida.
Garras vivientes. S i el ritual se realiza sobre la mano de
un asesino aún vivo, s u alma quedará unida a dicha parte del
cuerpo. Esta mano independiente puede volver cuando quiera
GARRA REPTANTE al cuerpo del asesino, enganchándose al brazo del que fue cer-
Muerto viviente Diminuto, neutral malvado cenada gracias a l poder de la muerte e n vida.
Una vez hecho esto, el asesino actúa como si nunca se le
Clase de Armadura: 12 hubiera cortado la mano y el ritual no hubiera tenido lugar.
Puntos de golpe: 2 (1 d4) Cuando la garra vuelva a separarse el cuerpo del asesino caerá
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies en un coma. Además, si se destruye la garra mientras está
separada del cuerpo, el asesino fallecerá inmediatamente.
FUE DES INT CAR
No obstante, matar al asesino no tiene ningún efecto en la
CON SAB
garra reptante.
13 (+l) 14 (+2) 11 (+O) S (-3) 10 (+O) 4 (-3)
Muerto viviente. Una garra reptante no necesita respirar,
comer, beber ni dormir.
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado
Sentidos: visión ciega 30 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende común, pero no puede hablar
Desafío: O (1 O PX)

Inmunidad a Expulsi6n. La garra es inmune a los efectos que


expulsan muertos vivientes.

Acc10NES
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 3 (l d4 + 1) de daño contundente
~ o cortante.

~ =====
GARRA REPTANTE
Sus poderes milagrosos, la grandeza de sus moradas y el
GENIOS número de esclavos que poseen hacen que ciertos genios se
Se han escrito muchas leyendas sobre los genios, seres ele- crean tan poderosos como los dioses. Algunos llegan a exigir a
mentales poco comunes, sobr e todo en el Plano Material. El los mortales de un reino, o incluso un conti nente o mundo, que
resto se encuentra en los planos elementales. donde gobier- se postren ante ellos.
nan desde fastuosos palacios y son atendidos por esclavos
que los adoran. DAO
Son tan brillantes como poderosos, tan orgullosos como
majestuosos. Altivos y decadentes, sienten que lo merecen Los daos son genios avariciosos y malvados del Plano Ele-
todo, dado que saben que pocas criaturas, salvo los dioses u mental de la Tierra. Se adornan con joyería hecha con gemas
otros genios, son capaces de desafiar sus poderes. preciosas y metales raros, y cuando vuelan su tren inferior se
Criaturas de los elem entos. Los genios nacen cuando el alma transforma en remolinos de arena. Un dao no es feliz si no es
de una cr iatura consciente se funde con la mater ia primordial la envidia del resto de daos.
de un plano elemental. Solo en contadas ocasiones esta alma Todo Jo que brilla. L os daos viven en el Plano Elemental
imbuida de poder elemental se vuelve corpórea y crea un genio. de la Tierra, entre retorcidos túneles y cavernas cuajadas de
Normalmente los genios no guardan ninguna relación con vetas de brillante m ineral. Estos laberintos se amplían cons-
el alma que les d io su existencia. Esa fuerza vital es la base ta ntemente, ya que los daos siguen excavando y dando forma a
que determina la forma y género aparentes, así como los ras- la roca a su al rededor. A los daos no les impor tan la pobreza o
gos clave de su per sonalidad. A unque parecen humanoides, las desgr aci as ajenas. En ocasiones ader ezan sus comidas con
los genios son espíritus elementales con una forma física. No polvo de oro o de piedras preciosas, devorando sus riquezas
se aparean con otros genios o producen descendencia, ya que como los mortales consumen caras especias.
todos ellos nacen de la misma fusión de energía espiritual y Señores de la tierra. Los daos no ayudan a ningún mortal
poder elementa l. Un genio con una conexión más fuerte de lo salvo que hacerlo les reporte algún beneficio, prefer iblemente
nor mal con su al m a podría elegir procrear con un moral, pero tesoros. Entre los genios, los daos mantienen una relación de
esta descendencia es muy infrecuente. palabra y comercial con los ifrits, pero solo muestran desdén
Cuando un genio muere, no deja más rastro que lo que estu- frente a los djinns y marids. La mayoría de razas del Plano Ele-
viera vistiendo y una traza de su elemento: una montañita de mental de la Tierra evitan a los daos, que siempre están en busca
polvo, una ráfaga de viento, un estallido de humo y llamas o un nuevos esclavos para minar los laberintos de sus islas flotantes.
chorro de agua y espuma. Esclavistas orgullosos. Los daos compran los mejores
Gobernar o ser gob ernados. Los genios usan esclavos mor- esclavos, a los que obligan a trabajar en sus pel igrosos reinos
tales para rati ficar su poder y su opinión de sí mismos. Cien subterráneos donde abundan los terremotos.
voces de alaba nza son música para sus oídos, mientras que Aunque aman esclavizar, odian ser esclavizados. Se sabe
doscientos esclavos postrados a sus pies son la prueba de su que algunos magos poderosos han sido capaces de atraer a
poder. L os genios consideran a sus esclavos propiedad viva, daos al Plano Mater ial y atraparlos en gemas mágicas o fras-
por lo que un genio sin propiedades no es nada en la sociedad cos de metal. Por desgracia para ellos, su avaricia hace que sea
de los genios. Como resu l tado, la mayoría de genios trata bien muy fácil para un mago mor tal embaucarlos para que le sirvan.
a sus esclavos, como honorables miembros de sus hogares.
L os genios malvados amenazan y abusan de sus siervos. pero DJINN
nunca hasta el punto de dejarlos inútiles.
Como contrapunto a su amor por los esclavos, la mayoría de Los djinns son humanoides sensuales, atractivos, altos y forni-
genios odian estar ellos mismos obligados a servir. Tan solo obe- dos que provienen del Plano Elemental del Aire. Tienen la piel
decen a alguien si se les soborna u obliga mágicamente. Todos azu l y los ojos oscuros, y visten con sedas vaporosas, pensadas
los genios son tienen poderes sobre su propio elemento, pero solo para mostrar sus músculos y ser a la vez cómodas.
unos pocos tienen el poder de conceder deseos. Por ambas razo- Estetas aéreos. Los djinns gobiernan islas flotantes de
nes, muchos magos mortales quieren tener genios a su servicio. nubes cubier tas con pabellones enormes o coronadas con edifi-
Noblez a d ecad ente. Los geni os nobles son los más raros de cios maravillosos, j ardines, fuentes y patios. Son criaturas que
entre su especie. Están acostumbrados a conseguir todo lo que aman la paz y las comodidades, y se alimentan de frutas sucu-
quieren, habiendo aprendido a otorgar deseos a cambio de lo lentas, ásperos vinos, perfumes delicados y bella música.
que anhelan. Esta indulgencia consigo mismos les ha llevado a Los djinns son conocidos por sus t ravesuras y su trato favo-
la decadencia, a la vez que su poder absoluto sobre la realidad rable hacia los mortales. Tratan fríamente con los ifrits y con
les ha hecho altivos y arrogantes. Sus vastos palacios están los marids, a quienes consideran altivos, y desprecian pública-
repletos de placeres para los sentidos y maravillas más allá de mente a los daos, a los que atacan por el menor motivo.
la imaginación. Amos del viento. Los djinns son los amos del aire, por lo que
A los nobles les encanta sembrar la envid ia en el resto de cabalgan los remol inos que crean. en los que pueden incluso lle-
su especi e, recordando su superioridad a cada momento. var pasajeros. Las criaturas que se enfrentan a ellos son atacadas
Su influencia es respetada en la sociedad de los genios, que por el viento y el trueno, incluso después de que un djinn que se
saben lo imprudente que es desafiar a alguien capaz de alte- vea superado abandone el combate. Cuando vuelan, su tren infe-
rar la realidad por capricho. S in embargo, el r esto de genios rior se transforma en una colum na de aire arremolinado.
no está n subordinados a ellos, y pueden desafiar la voluntad
de un noble si están dispuestos a acepta r las consecuencias.
El p od er d e la adoración. Los genios r econocen a los dio-
ses como entidades poderosas, pero no t ienen interés en
cortejar los o adorarlos. Encuentran aburrida la adulación y
gimoteo de los r el i giosos devotos, excepto cuando está d iri-
gida a ellos.

GENIOS
Sirvientes tolerantes. Los djinns creen que la servidumbre MARID
es una cuestión del destino, y que ningún ser puede desafiar a
los hados. Por ello, son los más dispuestos a servir a otras cria- Los marids del Plano Elemental del Agua son los más mara-
turas, au nque nunca lo disfrutan. Tra tan a s us esclavos como villosos de todos los genios. Aunque todos poseen grandes
s irvientes, con amabi lidad y protegiéndolos de cualquie r peli- poder es, hasta el más ínfimo d e los ma r ids se cons ide ra
gro, y se separan de ellos con dificultad. clarame nte s upe rior a los veleidosos djinns, los daos abra-
Un mortal que quiera usar a u n dj inn para una tarea za-tie rra o los humea ntes ifrits .
de terminad a p uede ofrecerle lujosos rega los o adu larlo Los marids s on extraños a la vista, de gra n tamaño y
hasta que acepte. Los magos poderosos son capaces de parecidos a peces, e nvueltos e n los elegantes ch alecos y
ignora r estas cortesías y proceder a invocarlo y atarlo o apri- bombachos coloridos que prefieren. Hablan con un a voz
s iona rlo con magia. La servidu mbre a largo plazo es a lgo ta n s uave como la brisa marina o tan sonora como olas de
que no disfrutan, y el cautiver io es inexcusable. Por e llo, tormenta golpeando un acantilado. Cua ndo vuelan , su tre n
odian a los crueles magos que han apr isionado a su raza inferior se transform a e n una columna de agua espumosa.
e n bote llas, frascos de hierro e instrumentos de viento a lo Amos del agua. El agua es el eleme nto de los marids, por
largo de los siglos. La traición , especialmente la de un mor- lo que pueden manipu la rl a de cualquier manera que deseen .
tal en el que confiaban, es una acción vil que solo puede Son capaces de cam inar sobre el agua o respi rar bajo ella.
sa lda r se con la muerte. Pueden c rea r agua o da r fo r ma nubes de niebla a partir
del vapor del a mbie nte. Pueden incluso transformarse en
lFRIT esta niebla o usa r el agua como arma con la que golpear a
sus enemigos.
Los corpu len tos gen ios del Plano Elemental del Fuego son Hogares marids. Los ma rids son difíci les d e ver en el
los amos de la llama, inmunes al fuego y capaces de c rearlo Plano Material. Habitan grandes forta lezas de cora l ubica-
a capricho. Visten túnicas de damasco y caftanes de seda das en el Plano Elementa l del Agua . Estas ciudadelas flotan
sobre su piel del color del magma o del carbón, y se engalanan en las profundi dades d el plano y contienen cámaras opulen-
con torques de oropel y oro, así como con an illos enjoyados. tas y llenas de aire donde los esclavos y huéspedes r esiden.
Cuando vuelan, s u tren inferior se transform a en una colu mna No espera n demasiado de su s s ie rvos, a los que poseen
de humo y ascuas. si mple me nte para ostenta r. Realiza n gra ndes esfuer-
Altivos y crueles. Los ifrits son taimados, astutos y crueles zos pa ra conseguir esclavos cua lificados, y no les parece
hasta límites insospechados. Od ian que se les obl igue a ser- indigno secuestrar a a rtistas, a nimadores o c uentacue ntos
vir y se vengan con tesón de aquellos que los hayan ofendido. que pa ra s us cortes.
Naturalmente, los ifrits no se ven de esta manera y se consi- Jerarcas egoístas. Todos los marids ostenta n u n título
de ran a sí mis mos una raza justa y metódica, aunque admiten nobi li a r io y, por e llo, su sociedad está plagada de shás, su l-
cie rto egoísmo. tanes, muftíes y jedives. La mayor parte de estos títulos
Esclavistas rencorosos. Los ifrits perciben al resto de c ria- vacíos no son más que otra manera de presu mir.
turas como e nem igos o como s irvientes. Asaltan el P la no Piensan que todos los demás, incluyendo el resto de
Material y otros pla nos elementales en busca de esclavos que gen ios, son ser es in fe riores en distintos grados, considerán-
capturar y llevar a sus hogares del Plano Eleme ntal del Fuego. dolos desde parientes pobres a molestias insignificantes.
Los ifrits gobiernan como tiranos opresores, ascend iendo solo Toleran a los dji n ns, desdeñan a los daos y desprecian
a aque llos sirvientes que demuestran su crueldad. A esos capa- a los ifrits.
taces se les entregan látigos para que impongan el orden entre Los humanoides son uno de los peores tipos de razas
las filas de esclavos. que los marids tie n e n que tolera r, au nque en ocasiones pac-
Jncursores planares. La mayoría de ifrits residen en el tan con poderosos magos o líde res excepciona les en un
Plano Elemental del Fuego, ya sea en grandes fortalezas abo- a mbiente casi de igua l a igual. Sin em bargo, hacer esto
vedadas hechas de c ris tal negro y basalto, rodeados de lagos ha demostrado ser un e rror para los marids, ya que varios
de agitado fuego, o en la legenda ria Ciudad de Oropel. Además, de estos magos ha n conseguido a pris iona r a algunos en
los ifrits tienen asenta mientos militares, nutridos de esclavos y conchas, frascos o damajuanas a lo la rgo de los años. El
esbirros, re partidos por los d iferentes planos. soborno y la adulación son las dos mejores maneras d e tra-
En el Plano Material, los ifrits habitan regiones volcánicas o tar con los marids, para los que u n mortal obsequioso es
zonas muy cálidas, como los desiertos. S u amor por estos hace una c riatura que conoce su lugar en el mundo.
que e ntren en conflicto con los daos, confinados a la tierra, y Cuentacuentos caprichosos. Los marids son c uentacuen-
los djinns que caba lga n los remolinos del desierto. Los ifrits tos br illantes, c uyas leyendas enfatizan el poder de su r aza
odian a los marids, con quienes han mantenido una encendida y, pa r ticul a rme nte, del narrador. Son genios imagi nativos
guerra a lo largo de los siglos. que m ienten a menudo y con creatividad. No s iempre son
malignos cuando engañan, pero generalme nte adornan
sus historias. Conside ran una a frenta terrible que un ser
inferior inte rrumpa una de sus h istorias, y hacerlo es una
manera garantizada de desatar s u ira .

• GFNIOS
GRAN CAVERNA fuNESTA,
•'BiENVENIOOS A LA RES AHORA
PLANOS lNTERIO .
GEMA DE LOS OOSA V PODEROSA
OE \..A PIA
SOIS ESCLAVOS J z•nAIN REINA DE
AL'Y1 L IN .. ~ '
KHATUN ZAFARA s PoNTÍFICE DE
s ENVUELTA 1

LAS PROFUNDIDADE PROTECTORA DEL


DE DIAMANTE , "
LA CATEORIH- ~ uc.es1vAMENTE .
UITA V ASI S
CETRO DE MALAQ. ' , GOLA SENESCAL,
-SALUDO HABITUAL DE LAGAR

con ataques de conjuro). Puede lanzar de fo rma innata los


DAO siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Elemental Grande, neutral malvado
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia, moldear
Clase de Armadura: 18 (armadura natura l) lo piedra
Puntos de golpe: 187 (15dl0 + 105) 3/día cada uno: don de lenguas, mover la tierra, pasamuros
Velocidad: 30 pies, excavar 30 pies, volar 30 pies 1/día cada uno: asesino fantasmal, conjurar elemental
(solo elemental de tierra), desplazamiento entre planos,
FUE DES CON INT SAB CAR forma gaseosa, invisibilidad, muro de piedra
23 (+6) 12 (+l) 24 (+7) 12 (+ l) 13 (+ l) 14 (+2) Paso Firme, El dao tiene ventaja en las tiradas de salvación de
Fuerza y Destreza hechas contra efectos que lo derribarían.
Tiradas de salvación: lnt +5, Sab +5, Car +6
Inmunidad a estados: petrificado ACCIONES
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 Ataque múltiple. El dao realiza dos ataques de puñetazo o dos
Idiomas: te rrano ataques con su maza a dos manos.
Desafío: 11 (7 .200 PX)
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2d8 + 6) de daño
Deslizarse por la Tierra. El dao puede excavar a través de la tierra contundente.
y la piedra que no sean mágicas ni estén trabajadas. Al hacer esto
Maza a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +1O a
no desplaza o perturba el material a través del que se mueve.
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (4d6 + 6) de
Fallecimiento Elemental, Si el dao muere, su cuerpo se daño contundente. Si el objetivo es una criatura Enorme o más
desintegrará en un polvo cristalino, quedando en su lugar pequeña, deberá supera r una tirada de salvación de Fuerza CD 18
únicamente el equipo que llevara o vistiera. o será derribad a.
Lanzamiento de Conjuros Innato, La aptitud mágica innata del
dao es Carisma (salvación de conjuros CD 14, +6 para impactar ~
=========-,ir
GENIOS
VARIANTE: PODERES DE GENIO
Los genios poseen una gran variedad de capacidades mágicas, en-
tre las que se cuentan conjuros. Y unos pocos incluso tienen facul-
tades aún mayores, que les permiten alterar su propia apariencia
o la naturaleza de la realidad.
Disfraces. Algunos genios pueden envolverse en una ilusión
que les permite asumi r la apariencia de otras criaturas de formas
similares. Estos genios son capaces de lanzar el conjuro disfra-
zarse de forma innata a voluntad, a menudo con una duración
superior a la normal para este conjuro. Los genios más podero-
sos pueden llegar a lanzar polimorfar entre una y tres veces al día,
probablemente también con una duración más prolongada de lo
habitual. La mayoría de estos genios se ven limitados a usar este
conjuro sobre sí mismos, pero unos pocos son capaces de lanzar-
lo también sobre otras criaturas.
Deseos. La facultad de los genios para conceder deseos es pro-
tagonista de ciertas leyendas de los mortales. Pero solo los genios
más poderosos, como p ueden ser los miembros de la nobleza,
pueden llevar a cabo estas proezas. Los genios que poseen este
poder son capaces de otorgar entre uno y tres deseos a cualquier
criatura que no sea un genio. Una vez alcanzado este límite de de-
seos, no pod rá conceder ningún otro durante cierto periodo de
tiempo (normalmente un año), y las leyes cósmicas dictan que
cada genio únicamente puede conceder su límite de deseos a la
misma criatura una vez en la vida de esta .
Para que se cumpla su deseo, la criatura, que debe estar situada
a 60 pies o menos del genio, enuncia el efecto deseado. En ese
momento el genio podrá lanzar el conjuro deseo en nombre de la
criatura para materializar el efecto. Dependiendo de la naturaleza
del genio, este podría intentar retorcer las intenciones del deseo,
aprovechándose de lagunas en la forma en la que la criatura lo
enunció. Cuando los gen ios hacen esto, suelen intentar ser ellos
mismos los beneficiados.

1/ día cad a uno: conjurar elemental (solo elemental de aire),


DJINN
creaci6n, desplazamiento entre planos.forma gaseosa, imagen
Elemental Grande, ca6tico bueno mayor, invisibilidad
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) ACCIONES
Puntos de golpe: 161 (14dl0 + 84)
Velocidad: 30 pies, volar 90 pies Ataque múltiple. El djinn realiza tres ataques con su cimitarra.
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
FUE DES CON INT SAB CAR alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño
21 (+5) 15 (+2) 22 (+6) 15 (+2) 16 (+3) 20 (+5) cortante y 3 (l d6) de daño de relámpago o de trueno (el djinn
elige cuál).
Tiradas de salvación: Des + 6, Sab + 7, Car +9 Crear torbellino. Un torbellino se forma mágicamente, en un
Inmunidad a daño: relámpago, trueno área de 5 pies de radio y 30 pies de altura en un punto que se
Sentidos: visión en la oscu ridad 120 pies, Percepción pasiva 13 encuentre a 120 pies o menos del djinn y este pueda ver. Este
Idiomas: aurano fenómeno durará mientras el djinn mantenga la concentración
Desafío: 11 (7.200 PX) (como si se concentrara en un conjuro). Cualquier criatura (salvo
el djinn) que entre en el remolino deberá superar una tirada de
Fallecimiento Elemental. Si el djinn muere, su cuerpo se salvación de Fuerza CD 18 o estará apresado por este. El dj inn
desintegrará en una brisa cálida, quedando en su lugar puede mover el torbellino hasta 60 pies utilizando una acción , y
únicamente el equipo que llevara o vistiera. cualqu ier criatura apresada por el torbellino se moverá con este.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del El torbellino desaparecerá si el djinn lo pierde de vista.
djinn Carisma (salvación de conjuros CD 17, +9 para impactar con Una criatura puede util izar su acción para intentar liberarse a
ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los siguientes sí mismo o a cualquier otra criatu ra apresada por el torbellino,
conjuros, sin necesidad de componentes materiales: realizando una prueba de Fuerza CD 18. Si tiene éxito, la criatura
ya no estará apresada y se desplazará al espacio más cercano
A voluntad: detectar el bien y el mal, detectar magia,
situado en el exterior del torbellino.
ola atronadora
3/d ía cada uno: crear comida y agua (puede crear vino en lugar de
~ agua), don de lenguas, viajar con el viento

~e:===:=:::===========================
GENIOS
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata d el
lFRIT
ifrit es Carisma (salvación de conjuros CD 15, +7 para impactar
Elemental Grande, legal malvado
con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes m ateriales:
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
A voluntad: detectar magia
Puntos de golpe: 200 (16d l O + 112)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies 3/ día: agrandar/ reducir, don de lenguas
1/ día cada uno: conjurar elemental (solo e lemental de fuego) ,
FUE DES CON INT SAB CAR
desplazamiento entre planos.forma gaseosa, imagen mayor,
invisibilidad, muro de fuego
22 (+6) 12(+ 1) 24(+7) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
ACCIONES
Tiradas de salvación: lnt +7, Sab +6, Car +7
Inmunidad a daño: fuego Ataque múltiple. El ifrit real iza dos ataques con su cimitarra o
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12 usa arrojar llama dos veces.
Idiomas: ígneo Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Desafío: 11 (7.200 PX) alcance 5 pies , un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) d e daño
cortante y 7 (2d6) de daño de fuego.
Fallecimiento Elemental. Si el ifrit muere, su cuerpo se
desintegrará en un estallido de fuego y una nube de humo,
quedando en su lugar únicamente el equi po que llevara o vistiera.
Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +7 a impactar,
alcance 120 pies, un objetivo. Impacto: 17 (5d6) de daño
de fuego.
411
e===:== == ====~
GEN IOS
A voluntad : crear o destruir agua, detectar el bien y el mal, detectar
MARID
magia, nube de oscurecimiento, purificar comida y bebida
Elemental Grande, caótico neutral
3/día cada uno: caminar sobre el agua, don de lenguas, respirar bajo
e/agua
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
1/ día cada uno: conjurar elemental (solo elemental de agua),
Puntos de golpe: 229 (l 7dl0 + 136)
controlar agua, desplazamiento entre planos.forma gaseosa,
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 90 pies
invisibilidad
FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES
22 (+6) 12(+1) 26(+8) 18 (+4) 17 (+3) 18 (+4)
Ataque múltiple. El marid realiza dos ataques con su tridente.
Tiradas de salvación: Des +5, Sab +7, Car +8 Tridente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +l O
Resistencia a daño: ácido, frío, relámpago a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Se ntidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 120 pies, Impacto: 13 (2d6 + 6) de daño perforante, o 15 (2d8 + 6) de daño
Percepción pasiva 13 perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
Idiomas: acuano a cuerpo.
Desafío: 11 (7.200 PX) Chorro de agua. El marid dispara agua mágicamente en una
línea de 60 pies de largo y 5 de ancho. Todas las criaturas que
Anfibio. El marid puede respirar tanto dentro del agua como se encuentren en la línea deben hacer una tirada de salvación
fuera de ella. de Destreza CD 16. Si la fallan , recibirán 21 (6d6) de daño
Fallecimiento Elemental. Si el marid muere, su cuerpo se contundente y, si es el ob jetivo es Enorme o más pequeño,
desintegrará en un estallido de agua y espuma, quedando en su será empujado 20 pies en dirección contraria al marid y caerá
lugar únicamente el equipo que llevara o vistiera. derribado. Si la superan , recibirán la mitad del daño contundente,
pero no serán n i empujadas ni derribadas.
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
marides Carisma (salvación de conjuros CD 16, +8 para impactar
con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los

• c::=s=i=g=
u =ie=n=te=s=c=o=n=j=u=ro=s=•=s=in= n=
e c=e=s=id=a=d=d=e =c=o=m=p=o=n=e=n=t=
e s= m=a=t=
e=ri=al=e=s=: =====:;::::============= == == :::::::;;:::==== = = =

GENIOS
GIGANTES
Hubo un tiempo en el que los antiguos im per ios proyectaba n
su sombra sobre un mundo que temblaba baj o los pies de los
gi gantes. En aquellos días estas formidables criaturas era n
matadragones, soñador es, artesanos y reyes, pero su raza
cayó en desgracia. Sin embargo, i ncluso separados en clanes y
esparcidos por el mundo, los gigantes mantienen las tr adicio-
nes y costumbres de antaño.
Viejos com o leyendas. En las regiones remotas del mundo,
los últimos pedestales, monolitos y estatuas de los grandes
imperios gigantes se inclinan bajo el olvido. Un día erigieron
imper ios a lo largo y ancho del mundo, pero hoy los gigantes
viven en tribus y clanes aislados.
Son casi tan ancianos como los dragones, que todavía eran
j óvenes cuando los pies de estas cr iaturas hicieron tem blar los
cimientos del mundo. A medida que se extendían por nuevos
ter r itorios, ambas r azas lucharon tanto durante generaciones
que casi acaban la una con la otra. N ingún gigante que siga
vivo r ecuerda cómo empezó el conHicto, pero los m itos y las
historias del g lorioso amanecer de los gigantes se continúan
cantando en sus reuniones, en las que se sigue vilipendiando a
los dragones. Tanto unos como otros siguen recelando mutua-
mente, y son pocas las ocasiones en las que un dr agón y un
gi gante comparten territorio sin luchar.

EL ORDNING
Cada una de las razas pri ncipales de gigante, los gi gantes de
las nubes, los de escarcha, los de fuego, los de las tormen-
tas, los de las colinas y los de piedra, comparte aspectos de
su historia, relig ión y cultura. Se ven como r azas hermanas
y mantienen cualquier conHicto r elacionado con ter r i torio y
ambiciones en su míni ma expresión.
Poseen una estructura de castas llamada el ordning. El ord-
ning establece la clase social de cada gigante. De esta manera,
los gi gantes conocen su posición en la sociedad, y saben quié-
nes están por encima y quiénes por debajo, ya que no hay dos
gi gantes i guales. Cada una de las razas que conforman a los
gigantes emplea una combinación de habilidades o cualidades
diferentes par a determinar su ordning. El propósito vital de u n
gigante es mej orar al máximo en dichas habilidades.
En los niveles al tos del ordning, las razas también están
estructuradas socialmente. L os gigantes de las tor mentas son
los que m ás alto se encuentran en la escala social, seguidos
po r los de las nubes, los del fuego, los de la escarcha, los de
piedra, los de las colinas y, por último, aquellos emparentados
con los gi gantes como los fomorés, ettins y ogros.
Al margen de su posición social dentro de su r aza, el j efe de
una tribu de gigantes de las colinas siempre estará por debajo
del más comú n de los gi gantes d e piedra. El peor de entre los
gigantes de una raza superior está m ej or posicionado que el
mej or de entre los gi gantes de una raza infer ior. No se consi-
der a malvado ser irrespetuoso o traicionar a un gigante de otr a
raza, solo grosero.

N V DERRI BARON
'ºRocAS ENORMES GOLPEAR O s
00 HUEC.05 POR. LO
NUESTROS MUROS, DEJAN N ARMA EN MANO"
GANTES e.RULAR.O
Q.UE LOS GI , OwERN ADDLESTONE,
- CAPITAN
EN SU TESTIMONIO PARCIAL OE\..
ASEDIO DE 5TERNGATE.
L os granjeros temen y od ian a estos gigantes. Mientras
GIGANTE DE LAS COLINAS
que un ankheg, por ejemplo, entra en sus campos y se come
Los gigantes de las colinas son egoístas y atontados brutos una o dos vacas antes de ser expulsado, l os g i gantes de las
que cazan, forrajean y real izan incursiones en una constante colinas se comen rebaños enteros de estos animales antes
busca de comida. Camina n dando tumbos por colinas y bos- de pasar a devorar las ovejas, cabras y pollos. para después
ques, devorando todo lo que ven y acosando a criatu ras más abalanzarse sobr e la fruta, l a verdura y el grano. Si la fam i-
pequeñas para que les entreguen comida. Su vagancia y estu- lia gr anjera está a mano, posiblemente también se la coman.
pidez hace tiempo que habrían causado el final de esta raza si Estúpidos y mortales. La capacidad ele los gigantes
no fuera por su formidable tamaño y fuerza . de las col inas para digerir prác ticam ente cualquier cosa
Primitivos. Los gigantes de las colinas habitan colinas les ha permitido sobrevivir durante eones com o sal vajes.
y valles p or todo el mundo, r euniéndose en toscas cabañas comiendo y apar eándose en las colinas como an imales.
de madera o en grupos de casas hechas de barro y zarzo Nunca han tenido la necesid ad de adaptar se al cambio, así
en lugares resguardados. Sus pieles son m orenas debido a que sus emociones y sus men tes se mantienen simples y
su constante ir y venir por las colinas y a sus siestas baj o el poco desarroll adas.
sol. Sus armas son á rboles arrancados de raíz y rocas que Como no poseen cultura p ropia, estos gigantes imitan las
extraen del suelo. El sudor de sus cuerpos se añade a la peste trad ici ones de las criaturas que consiguen observa r durante
que emana de las burdas pieles de animal que vi sten, mala- un rato antes de comérselas. No obstante, no son consci en-
mente cosidas con pelo y cuero que visten. tes de su tamaño ni de su fuerza. H a habido tribus que han
Mayor es m ejor. En el mundo de estos gigantes, l os huma- intentado i mitar a los el fos, y el resultado ha sido la defo-
noides y los animales son presas fáciles que pueden caza r se restación tota l producid a por sus i ntentos de vi vir en los
con i mpunidad. S in embargo, los dragones y otros gigantes árboles. Otras han intentado vivir en pueblos y ciudades
son considerados duros adver sarios. Los gigantes de las coli- humanoides, l o que los ha llevado a arranca r mu ros y terra-
nas asocian el tamaño al poder. zas para intenta r entrar.
No son conscientes de que tienen un rango en el orclning. Cuando hablan, estos gigantes son bastos y directos. y no
Solo saben que hay gigantes más grandes y más fuertes suelen entender el concepto del engaño. Es posible hacer
que ellos, lo que significa que deben obedecerlos. El jefe de que un g i gante huya si un grupo de puebleri nos se cubren
una tribu de g igantes de las colinas es normalmente el más con sábanas y se colocan uno sobr e otro sujeta ndo u na
grande y el más gordo de entre ellos que todavía es capaz ele ca labaza pintada como una ca ra ele gi gan te. Razonar con
moverse. En muy pocas ocasiones aparece un gigante de las un gigante de las colinas es inútil, au nque algunas criatu-
colinas m ás astuto que fuerte y que consi gue granjearse el ras inteligen tes han conseguido en ocasiones ani m ar a un
favor de gi gantes ele mayor rango social, con lo que subvierte gigante a que r ealice acciones que las benefician.
astutamente la j erarquía. Abusones enfurecidos. U n gigante ele las colinas que
Com edores voraces. Como no t ienen nada más que hacer, sienta que le han engañado, insu l tad o o tomado el pel o,
los gigantes de las colinas com en siempre que pueden. Cazan desatar á un a ira incon tenible contra todo aquello que
y forrajea n a solas o con la ayuda de u n lobo terrible. para encuentre. Incluso después de convertir a quienes lo ofen-
así no tener que compar tir con otros miembros ele su tribu. dieron en pu lpa, el gigante arrasa rá con todo hasta que se
Devoran cualquier cosa que no sea claram ente letal. como aplaque su ira. halle algo más i nteresante o comience a
criaturas venenosas. No hacen ascos a la carne podrida, sin tener hambre.
embargo. ni a las plantas marchitas o al bar ro. Si un gigante de las colinas se autoproclama rey de
un territor io donde viven otros humanoides, gobern ará
mediante el ter ror y la ti ranía. Sus deci siones cambian con
su humor y, si se ol vida del tít ulo que se ha otorgado, podría
comerse a su s súbditos en un arrebato.

PIEDRII DE G IG/INTE
OE LAS COLINAS
P1EDRII DE GIGIINTE
DE LAS TORMENTAS

P1EDRII DE GIG/INTE
OE ESCARCHA

P1EDRII DE GIGIINTE
DE LIIS NUBES P1EDRII DE GIGIINTE
OE PIEDRA

P1EDRII DE GIGIINTE
DE FUEGO

GIGANTES
GIGANTE DE ESCARCHA GIGANTE DE FUEGO
Los gigantes de escarcha, enormes saqueadores provenientes L os gigantes de fuego son grandes artesanos y guerreros orga-
de las heladas t ierras de más allá de la civilización, son fie- nizados, y habitan entre volcanes, r íos de lava y montañas
ros y duros guerreros que sobreviven de lo conseguido en sus rocosas. Son brutos, implacables y marciales cuyo dominio de
incursi ones y saqueos. Tan solo respetan la fuerza bruta y la la metalurgia es legendario
habilidad para el combate, mostrando ambas con cicatrices y Forjado de fuego. Las fortalezas de estos gigantes se cons-
los grotescos trofeos que cogen de sus enemigos. t ruyen alrededor y dentro de volcanes o de cavernas casi
Corazón de hielo. Los gigantes de la escarcha son criaturas completamente cubiertas de magma. El calor insoportable de
de hielo y nieve. Su cabello y barba son de color blanco o azul sus hogares alimenta sus forjas, y hace que el hier ro de sus for-
claro, con motas de escarcha y llena de car ámbanos. Sus mús- ta lezas brille de un r econ fortante color naranja. En hogares
culos son azules como hielo glacial. alejados del calor volcánico, excava n en busca de carbón que
Estos gigantes habitan altas cimas y acantilados glacia- quemar. Las forjas ocupan lugares de honor en sus hogares,
les donde el sol esconde su dorada cabeza en invierno. No y sus fortalezas de piedr a arrojan nubes de humo negro cons-
crecen cosechas en sus helados hogares, y mantienen poco tantem ente. En sus asentam ientos aún más remotos usan leña
ganado aparte de lo que saquean en tier ras civili zadas. Cazan para mantener los fuegos de sus forjas encendidos, defores-
a la fauna de la tundra y de las montañas, pero no la coci- tando leguas y leguas de la tierra de alrededor.
nan, ya que la carne recién cazada tiene suficiente calor para Los gigantes de fuego od ian el frío tanto com o sus primos de
sus paladares. escarcha odian el calor. Se pueden adaptar a ambientes fríos
Asaltantes de la tormenta. L os cuernos de guerra de estos con esfuerzo, si n embargo, manteniendo las hogueras encen-
gigantes resuenan mientras marchan desde sus fortalezas didas constantemente y vi stiendo pesadas ropas de lana y piel
heladas y acantilados glaciales entre una aullante ventisca. para mantener el calor.
Cuando la tormenta amaina, pueblos y asentamientos yacen en Expertos marciales. Desde que nacen, se les enseña a
ruinas, y los cuervos se preparan para alimentarse de los cadá- abrazar su legado de guerra. En las cunas sus familias cantan
veres de aquellas criaturas que por estupidez o infortunio se canciones de batalla. Durante su i nfancia juegan a la guerra,
han interpuesto en el camino de los gigantes. lanzándose rocas ardientes los unos a los otros entre las or i-
Las tabernas y posadas, a las que les roban sus barriles llas de los ríos de lava de su hogar. Cuando ya han cr ecido, el
d e cerveza e hidromiel arranca ndo el techo de sus bodegas, entrenamiento m arcial forma l pasa a ser parte integral de su
sufren la mayoría del daño. Las forjas suelen acabar derriba- vida en las fortalezas y en los reinos subterráneos del humo
d as, el hierro y el acero recolectado. Curiosamente, las casas y la ceniza. Las canciones de estos gigantes son odas sobre
de prestamistas y ciudadanos ricos suelen escapar a su ira, ya batallas perdidas y ganadas, y sus bailes son danzas mil itares,
que estos asaltantes tienen poco interés en baratijas o mone- con sus pies como martillos de herrero golpeando el suelo de
das. Solo valor an gemas y joyas que puedan llevar puestas y humeantes salones.
sean bien visibles. Sin embargo, esos tesoros se suelen guar- Igual que pasan sus conoci mientos artesanos de generación
dar para interca mbiarlos con otros gigantes más aptos en la en generación, su famosa habilidad marcial no proviene de una
forja de armas y armaduras de metal. furia sal vaje, sino de la disciplina y el entrenamiento incansa-
Elegidos por su fuerza. Los gigantes de la escarcha res- ble. Sus enemigos les subestiman, juzgándoles por sus burdos
petan la fuerza bruta sobre todas las cosas, y probarla decide modales, por lo que es demasiado ta rde cuando se dan cuenta
el lugar en el Ordning, ya sea mediante exhibiciones de mus- de que estos gigantes viven para la guerra y pueden ser astu-
cu latura superior, cicatrices de batallas de renombre o la tos estrategas.
ostentación de trofeos fabricados a partir de los cadáveres Señores feudales. L os humanoides capturados en la guerra
de sus enem igos. Tareas como la caza, el cuidado de la prole se convierten en siervos de los gigantes de fuego. Trabajan en
o la artesanía se asignan a los gigantes según su fuerza y las granjas y campos que los gigantes de fuego poseen en las
r esistencia. afueras de sus fortalezas, cuidando de su ganado y labrando la
Cuando dos gigantes de diferentes clanes se encuentran tierra, para luego entrega r casi la totalidad de lo cosechado a
y no tienen claro su estatus r especto al otro, luchan para sus señores, los reyes gi gantes de fuego.
demostrar su super ioridad. En estos combates similares a Los artesanos gigantes de fuego trabajan más por intuici ón
festej os, los gigantes j alean a su campeón, desafían a otros y experiencia que por escritos o aritmética . Aunque estas no
gigantes y se j actan abiertamente. En otras ocasiones, estos suelen ser valoradas. en ocasiones poseen esclavos en las cor-
encuentros acaben en un multitudinar i o combate cuerpo a tes que sí están versados en dichas habilidades. Los sier vos
cuerpo en el que ambos clanes participan, haciendo temblar que no están destinados a trabajar en los ca mpos o en la corte
el hielo de l os lagos congelados y provocando avalanchas en (especialmente los enanos) son llevados a los reinos montaño-
las montañas nevadas. sos para cavar en busca de minerales y piedras preciosas que
Haz la guerra, no bienes. Aunque estos gigan tes conside- yacen en lo profundo de la tierra.
ra n que la fabricación de obj etos mundanos es indigna de ellos, L os gigantes de fuego de baj o estatus en el ordning se encar-
ta nto la talla como el trabajo del cuero son habilidades que gan de l os túneles y de los esclavos enviados allí, de los cuales
va loran. Visten las pieles y los huesos de las bestias que caza n. pocos sobreviven las duras cond iciones del trabajo por mucho
y tallan el hueso y el marfil para hacer joyas y empuñaduras tiempo. Aunque los gigantes de fuego conocen bien la ingenie-
de armas y herramientas. Reúsan las armas y armaduras de ría de la excavación de túneles y minado de miner ales, ponen
enemigos más pequeños. enlazando escudos para formar una menos interés en la seguridad de sus esclavos que en fundir y
armadura de placas, o uniendo las hojas de las espadas a man- trabajar las riquezas que estos producen.
gos de madera para hacer lanzas de su tamaño. L os mejores Artesanos cualificados. Los gi gantes de fuego tienen una
trofeos vienen de dragones derrotados, y los gigantes de hielo temible r eputación como soldados y conquistadores, y por
más grandes visten armaduras hechas de escamas de dra- su habilidad para quemar, saquear y destruir. Sin embargo,
gón o usan picos y mazas a dos manos hechas de d ientes o los gigantes de fuego son los mejores artesanos y artistas
garras de dragón. de entre los gigantes. Muestran un excelente conocimiento
de la fundición y el trabajo del metal, así como de la inge-
nier ía r elacionada con las construcciones de p ied ra y metal. ~
•·y IIQUÍ ES DONDE ANGERROTH El BÁRBARO • La calidad de su artesanía se muestra incluso en su equ ipo
GIGANTE. Sus MUESOS YACE CAVO FRENTE I\ LA MORO/\
destructivo y en su artillería.
N BJ\.JQ AQ.UELLA ROCA"

- EL IINCIIINO ZELIINE DE lSTIVIN REME


' MOR/INDO GIGANTES
LIIS GUERRAS DE LOS GIGIINTES
Ansían cons truir las fortalezas más fuertes y las armas de Las arcas llenas de oro y joyas pueden valer menos que la joye-
asedio más potentes. Expe rime ntan con aleaciones para crear ría que se pueda fabricar de e llos, y esos tesoros son lo que
la a rmadura más resistente, y luego forjan espadas capaces de otorgan valor a un gigante.
atravesarla. Este trabajo requie re inteligencia y músculo a par- En vez de robar a otros gigantes o pelearse por los tesoros,
tes iguales, y los gigantes cuyo ra ngo en el Ordning es más alto los gigantes de las nubes son jugadores crónicos que a man
tienden a ser más s abios y fuertes que el resto. el riesgo y las grandes recompensas. Acostumbran a apostar
sobre el desarrollo de eventos más a llá de su influencia, como
GIGANTE DE LAS NUBES por ejemplo la vida de c riaturas menores. Se pueden ganar y
perde r puestos en el Ordning, o riquezas dignas de reyes apos-
Los gigantes de las nubes vive n vidas extravagantes por
tando sobre triunfos militares de naciones humanoides. Influir
e ncima del mu ndo, mostrando poco interés e n los problemas
de otras razas, salvo para e ntre te ne rse. Son musculosos y de de a lguna ma ne ra en el conflicto implica pe rder la apuesta,
tez clara, con cabello plateado o a zul. pero solo se considera trampa si se descubre. Si no, se consi-
Altos y p od erosos . Los gigantes de las nubes están dis pe r- dera una agudeza que hace honor a Memnor.
sos a los cuatro vientos, cubriendo grandes partes del mundo.
En tiempos de necesidad, las familias gigantes se unifican GIGANTE DE PIEDRA
bajo un mis mo clan , en un proceso rara vez rápido. Los gigantes de piedra son introvertidos, tranquilos y pacíficos
Están en sintonía con la magia de s us reinos aéreos, y son
s ie mpre y cuando se les deje en paz. Su piel del color del gra-
capaces de transformarse en niebla y crear nubes de niebla
nito, s us rasgos de macrados y s us ojos profundos les otorga n
ondulante. Habitan castillos e n lo más alto de las a ltas mon-
un sembla nte a ustero. Se trata de criaturas introvertidas, que
tañas, o e n nubes sólidas que otrora albergaron s us feudos .
esconde n sus vidas y s u a rtesanía del resto del mundo.
Estas nubes mágicas s on los últimos resquicios de sus impe-
Habitantes de un mundo de piedra. Los hogares de estos
rios pe rdidos, y navegan por los cielos ocasionalmente.
gigantes suelen ser cavernas alejadas de la gente. Estas redes
Los gigantes de las nubes son lanzadores de conjuros más
de cavernas son sus hogares, conectadas entre e llas mediante
hábi les que el resto de gigantes, y algunos pueden controlar el
clima, atraer torme ntas y agitar los vientos casi tan bien como túneles, que cumple n la función de caminos, y ríos subterrá-
sus primos los gigantes de las tormentas. neos que hacen las veces de canales. Las cordille ras son s us
Príncipes acaudalados. Aunque su rango e n el Ordning contine ntes, y las e normes extensiones de tierra e ntre ellas
es menor que el de los gigantes de las tormentas, estos ú !ti- océanos que cruzan en pocas ocasiones.
mos no acostumbran a tratar con el resto de giga ntes. Por ello, Trabajan e n sus cuevas oscuras y silenciosas, rea lizando
muchos de los gigantes de las nubes se consideran como aque- elaboradas tallas y mid iendo el tiempo con el goteo del agua
llos con mayor rango y poder de todos los gigantes. Mandan a en los lagos subterráneos. En las cámaras más profundas de
gigantes menores a por riquezas y obras de a rte, contrata n a un asentamie nto de gigantes de piedra, lejos del ruido de mur-
gigantes de fu ego como herreros y artesanos, así como a gigan- ciélagos o de las patrullas de osos de las cavernas que los
tes de la escarcha como ladrones incursores y saqueadores. gigantes domestican, se esconden sus lugares sagrados, en los
Los atontados gigantes de las colinas les s irven como brutos que el s ile ncio y la oscuridad son absolutos. La piedra toma
y como carne de cañón, en ocasiones luchando simplemente s u forma más sagrada en estas catedrales cavernarias, c uyas
para e ntre tenerles. Un gigante de las nubes podría ordenar a columnas y contrafuertes están tallados con una belleza que
los gigantes de la escarcha o a los de las col inas que roben a haría avergonzarse al mejor de los artesanos enanos.
los asentam ie ntos humanos cercanos, lo que cons ideraría un Talladores y videntes. La artesanía es la mayor virtud entre
impuesto justo por su continua benevolencia. los gigantes de piedra ..Crean enrevesados murales, los cua les
Estos gigantes c ultivan extraordinarios jardines en la cima pintan a lo largo de las paredes de las cavernas, y se entretie-
de las montañas y nubes sólidas . En ellos c recen uvas del nen con una amplia gama de disciplinas artísticas, consideran
tamaño de manza nas, ma nzanas del tamaño de calabazas el tallado de la piedra el máx imo expone nte del arte.
y calabazas del tamaño de un carro. Algunas semi llas caen Los gigantes de piedra se esfuerzan por sacar trazos de la
desde estos jardines, y de ellas surgen las historias de a lubias piedra viva, ya que creen que ello revelará sign ificados ins-
mágicas y ve rduras del tamaño de una casa que se cuentan e n pirados por su dios, Skoraeus Huesos Pétreos. Los gigantes
el mundo mortal. utilizan a los mejores talladores como líderes, chamanes y pro-
Igual que los nobles humanos domestican algunas c riaturas fetas. Las ma nos sagradas de estos giga ntes se convierten e n
voladoras para la caza, como los halcones, los gigantes de las las ma nos de s u dios cuando trabajan.
nubes domestican gr ifos, perytons y guivernos como sus aves Atletas ér áciles. Pese a su gran tamaño y musculatura,
de presa particula res. Además, estas c riaturas s irven como estos gigantes son ligeros y gráciles. A los que mejor lanzan
patrullas para los jardines de estos gigantes, junto con otros rocas se les otorga un alto rango en el Ordning, demostrando
depredadores expe rime ntados como osos lechuza y leones. su capacidad para atrapar y lanzar rocas enormes. Estos
Hijos d el Embaucad or. La deidad principal y padre de los gigantes asumen el frente de batalla cuando una tribu debe
gigantes de las nubes es Me mnor e l Embaucador, el más listo
defender s u hogar o atacar a s us enemigos. Si n e mba rgo,
y taimado de los dioses gigantes. Estos gigantes se a linean
incluso durante el combate, el arte es importante. Un gigante
de acuerdo a las facetas y gestas de Memnor que más admi-
de piedra no lanza la roca solo mediante fue rza bruta, sino
re n, los malvados imitando su habilidad para el engaño y s u
que muestra una desenvoltura y una capacidad atlética
egoísmo y los bondadosos su intelecto y pico de oro. Normal-
sorpre ndentes.
mente los miembros de una misma fam ilia s uelen alinearse de
la misma manera. Soñadores b;¡jo el cielo. Estos gigantes ven el mundo
Riqueza y p oder. Los gigantes de las nubes consiguen su exterior como el rei no de los sueños, donde nada es verdade-
puesto en el Ordning de acuerdo a la cantidad de tesoro que ra mente real o cie rto. Se comportan de la mis ma manera que
tienen, la riqueza que les rodee y los regalos que otorguen a los humanoides se comportarían en s us s ueños, sin prestar
otros gigantes de las nubes. Sin e mbargo, no solo el valor del mucha atención a lo que hacen y desconfiando de lo que ven y
oyen. Una promesa hecha en el exte rior no hay por qué mante-


tesoro es importa nte. Los lujos con los que vis ten o colocan
cerca de su hogar deben ser además bellos o maravillosos. ne rla. Se puede ins ultar a alguie n s in disculparse. Matar a una
presa o a un ser conscie nte no les causa sentimiento de culpa
en el mundo de los s ueños bajo el cielo.

GIGANTES
Los gigantes de pied ra que carecen de elegancia atlé tica Reyes-pro feta distantes. Los gigantes de las tormentas
o habi lidad artís tica habitan los márge nes de la sociedad, vive n en refugios aislados por e ncima de la superficie del
si rvie ndo a la tribu como guard ianes fronte rizos y cazado- mundo o bajo el mar, donde están más allá del alcance de c ual-
res dis tantes. Cuando un intruso profundiza demasiado en quie r criatura. Algunos establecen su hogar e n casti llos s obre
el te rritorio de montaña de un clan de gigantes de piedra, las nubes ta n altos que los dragones parecen puntos en la
estos g uardia nes los sa luda n a rrojando rocas y lluvias de lejanía. Otros vive n en lo alto de monta ñas que atraviesan las
fragmentos rocos os . Los supervivie ntes de dic hos e ncue n- nubes. Unos pocos ocupa n pa lacios c ubiertos de a lgas y cora-
tros c uentan las his torias de s u viole ncia, s in dars e cue nta les e n el fondo del mar, o fo rta lezas oscuras cons truidas e n
de la difere ncia e xis te nte e ntre los gigantes que vive n e n e l grie tas marinas.
irreal mundo de s ue ños y los tranquilos artistas que habi- Oráculos desvinculados. Los gigantes de las torme ntas
ta n las cuevas . recue rda n los días de gloria de los impe rios gigantes forjados
por s u dios Annam. Buscan restaurar lo que se pe rdió cuando
GIGANTE DE LAS TORMENTAS aquellos impe rios caye ron. No compiten por un rango en el
Ordning, pero vive n s us s iglos de existencia en un aislamiento
Los gigantes de las tormentas s on vide ntes contemplativos que conte mplativo, observando los cielos estrellados y las profundi-
vive n e n lugares alejados de la civilización mortal. La mayoría dades de los océanos e n busca de s ignos, s ímbolos y profecías
tienen una piel y un cabello e ntre púrpura y gris, y ojos de color que anuncie n el favor de Anna m.
esme ralda bril lante . Algunos de ellos poseen la piel violeta, un Contempla n los acontecimie ntos del mundo con u na pers-
ca bello viole ta oscuro o negro azulado y unos ojos plateados o pectiva a mplia. Puede n predecir el ascenso y la caída de
púrpura. Son be névolos y s abios salvo que s e los enfade, lo que reyes e impe rios , ver los inicios y los fina les de la fortuna y el
provoca una furia capaz de afectar a miles de personas. desastre, y e ncontrar los hilos que conectan dos eventos apa-
re nteme nte desvinc ulados . Leyendo los hados y elaborando
sus profecías, revela n s ecre tos ocultos y fragmentos de conoci-
DIOS ES G I GANTES mie ntos a ntiguos hace tie mpo olvidadas.
Cuando los imperios de los gigantes cayeron, Annam , el padre de Los reyes se alza rá n y caerá n, las gue rras se ganarán y
todos los gigantes, abandonó a sus hijos y al mundo. Juró no vol- se perde rá n, y el bie n y el mal se e nfre nta rá n. Es tos giga n-
ver a mirarlos hasta que aquellos hubieran retomado su gloria y su tes han observado estos eventos de la misma mane ra que los
derecho de nacimiento a gobernar sobre el mundo. Como resul- dioses mortales dura nte muchas gene raciones, y saben que
tado de esto, los gigantes no rezan a Annam, sino a sus hijos divi- es a bs urdo intervenir. Incluso as í, algunos revelan secre tos a
nos, junto con una hueste de deidades heroicas y villanos divinos entes bondadosos que los vis ita n con un propósito específico.
que conforman el panteón de los gigantes. Dichas criaturas de be n ha bla r y actua r con respecto, ya que
Entre todos ellos, los dioses superiores son los hijos de Annam, un giga nte de las torme ntas que desata s u ira es una fuerza
que representan a cada tipo de gigante. Stronmaus es el dios de destructora.
los gigantes de las tormentas, Memnor el de los de las nubes, Vidas solitarias. Los gigantes de las tormentas se comu-
Skoraeus Huesos Pétreos el de los de piedra, Thrym el de los de nican poco entre ellos. Muchas de estas veces s on para
escarcha, Surtur el de los de fuego y Grolantor el de los de lasco- compa ra r señales del destino o profecías, y rara vez para
linas. Sin embargo, no todos los gigantes adoran al dios que re- inicia r un cortejo. Los padres gigantes se mantiene n jun-
presenta a su raza. Muchos gigantes de las nubes bondadosos se tos mientras c ría n a su hijo, pero cua ndo este llega a la edad
niegan a venerar al embaucador Memnor, y un gigante de las tor- adulta, vuelve a s u que rida vida de aislamiento.
mentas que habite en las frías montañas del norte podría servir a Muchas s ociedades huma noides adoran a es tos gigantes
Thrym antes que a Stronmaus. Otros gigantes sienten una cone- como s i ve ne rara n a dioses me nores, creando m itos e his to-
xión mayor con las hijas de Annam, como Hiatea, cazadora y guar- rias sobre s us vas tos conocimie ntos y hazañas. S in e mbargo,
diana del hogar, lallanis, la diosa del amor y la paz, o Diancastra, estas c riaturas no se rigen por ninguna ley o código de honor
una me ntirosa impetuosa y arrogante. cultural, sino que están motivadas por los dictá menes de s u
Ciertos gigantes abandonan a sus dioses y caen presa de cultos conciencia. Por ello, un gigante cuya mente se incline hacia
demoníacos, de manera que adoran a Bafomet o a Kostchtchie. la avaricia o adquie ra el gusto por el poder puede convertirse
Servir a los demonios o venerar a cualquier otra deidad no gigante fácilme nte en una terrible amenaza.
es un pecado grave con respecto al Ordning, y su castigo casi se-
guro es pasar a ser un exil iado.

GIGhNTE DE GIGhNTE DE G I GhNTE DE G1GhNTE DE GIGhNTE DE GIGhN T E DE

L.A S CO LI N AS, F UEGO, PIEDRA, ESCA R CHA, LAS NUBES, LAS TORMENTAS,
h l TURh 11Ó PIES h LTU Rh 18 PIES AL T UR A 18 P I ES A LTURA 21 P I ES hLTURh 24 PIES hlTURh 21Ó PIES
GIGANTE DE ESCARCHA
Gigante Enorme, neutral malvado
GIGANTE DE LAS COLINAS
Gigante Enorme, caótico malvado Clase de Armadura: 15 (armadura hecha de retazos)
Puntos de golpe: 138 (l 2dl 2 + 60)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Velocidad: 40 pies
Puntos de golpe: 105 (10dl 2 + 40)
Velocidad: 40 pies FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 9 (-1) 21 (+5) 9 (- 1) 10 (+O) 12 (+ 1)
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+5) 8 (-1) 19 (+4) 5 (-3) 9 (-1) 6 (-2) Tiradas de salvación: Con +8, Sab +3, Car +4
Habilidades: Atletismo +9, Percepción +3
Habilidades: Percepción +2 Inmunidad a daño: frío
Sentidos: Percepción pasiva 12 Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: gigante Idiomas: gigante
Desafío: 5 (1.800 PX) Desafío: 8 (3 .900 PX)

ACCIONES ACC I ONES

Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su garrote Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su hacha a
grande. dos manos.
Garrot e grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 18 (3d8 + 5) de impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (3dl2 + 6)
daño contundente. de daño cortante.
Piedra. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar, alcance Piedra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance
60/240 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3dl0 + 5) de daño 60/240 pies , un objetivo. Impacto: 28 (4dl0 + 6) de daño
~ contundente. contundente.

~ =====
G IGANTES
GIGANTE DE LAS NUBES
Gigante Enorme, neutral bueno (50 %) o neutral malvado (50 %)

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 200 (16d l 2 + 96)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


27 (+8) 10 (+O) 22 (+6) 12 (+ 1) 16 (+3) 16 (+3)
GIGANTE DE FUEGO
Gigante Enorme, legal malvado Tiradas de salvación: Con + 10, Sab +7, Car +7
Habilidades: Perspicacia +7, Percepción +7
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) Sentidos: Percepción pasiva 17
Puntos de golpe: 162 (13d 12 + 78) Idiomas: común, gigante
Velocidad: 30 pies Desafío: 9 (5.000 PX)

FUE DES CON INT SAB CAR


Olfato Agudo. El gigante tiene ventaja en las pruebas de
25 (+7) 9 (-1) 23 (+6) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+ 1) Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.

Tiradas de salvación: Des +3 , Con+ 10, Car +5 Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata
Habilidades: Atletismo+ 11, Percepción +6 del gigante es Carisma. Puede lanzar de forma innata los
Inmunidad a daño: fuego siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
Sentidos: Percepción pasiva 16 A voluntad: detectar magia, luz, nube de oscurecimiento
Idiomas: gigante 3/día cada uno: caída de pluma, paso brumoso, telequinesis, volar
Desafío: 9 (5.000 PX) 1/día cada uno: controlar el clima.forma gaseosa

ACCIONES
ACCIONES
Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su lucero
Ataque múltiple. El gigante rea liza dos ataques con su espadón. del alba.
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+11 a impactar, Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +12 a
alcance 10 p ies, un o bjetivo. Impacto: 28 (6d6 + 7) de daño impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d8 + 8) de
cortante. daño perforante.
Piedra. Ataque con arma a distancia:+ 11 a impactar, alcance Piedra. Ataque con arma a distancia: +12 a impactar, alcance
60/240 pies, un objetivo. Impacto: 29 (4dl 0 + 7) de daño 60/240 pies, un objetivo. Impacto: 30 (4dl0 + 8) de daño
contundente. contundente. ~
= = = = =~
GIGANTES
GIGANTE DE LAS TORMENTAS
Gigante Enorme, caótico bueno

Clase de Armadura: 16 (cota de escamas)


Puntos de golpe: 230 (20d 12 + 100)
Velocidad: 50 pies, nadar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


GIGANTE DE PIEDRA
Gigante Enorme, neutral 29 (+9) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4)

Tiradas de salvación: Fue+ 14, Con + 10, Sab +9, Car +9


Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Habilidades: Atletismo+ 14, Conocimiento Arcano +8,
Puntos de golpe: 126 (11 dl 2 + 55)
Histo ria +8, Percepción +9
Velocidad: 40 pies
Resistencia a daño: fr ío
Inmunidad a daño: relámpago, trueno
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 19
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+O) 12 (+ 1) 9 (-1) Idiomas: común, gigante
Desafío: 13 (10.000 PX)
Tiradas de salvación: Des +5, Con +8, Sab +4
Habilidades: Atletismo+ 12, Percepción +4
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 Anfibio. El gigante puede respirar tanto dentro del agua como
Idiomas: gigante fuera de ella.
Desafío: 7 (2. 900 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato . La aptitud mágica innata del
gigante es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede lanzar
Camuflarse en la Piedra. El gigante tiene ventaja en las pruebas de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos rocosos. componentes materiales:
A voluntad: caída de pluma, detectar magia, levitar, luz
ACCIONES 3/día cada uno: controlar el clima, respirar bajo el agua
Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su garrote
ACCIONES
grande.
Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a Ataque múltiple. El gigante realiza dos ataques con su espadón.
impactar, alcance 15 pies , un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+14 a impactar,
daño contundente. alcance 10 pies, un o bjetivo. Impacto: 30 (6d6 + 9) de daño
Piedra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, alcance cortante.
60/240 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4dl 0 + 6) de daño Piedra. Ataque con arma a distancia: +14 a impactar, alcance
contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una 60/240 pies, u n objetivo. Impacto: 35 (4dl 2 + 9) de daño
tirada de salvación de Fuerza CD 17 o será derribada. contundente.
Relámpago (Recarga 5-6). El g igante arroja un relámpago
REACCIONES
mágico hacia un punto a 500 pies o menos que pueda ver.
Atrapar rocas. Si se lanza una roca u otro objeto similar contra Todas las criaturas que se encuentren a 10 pies o menos de
el gigante, este puede, si supera una tirada de salvación de dicho punto deberán hacer una tirada de salvación de Destreza
Destreza CD 10, atrapar el proyectil, evitando sufrir daño CD 17, recibiendo 54 (12d8) de daño de relámpago si la fallan,
-.._ contundente de este. , o la m itad de ese daño si la superan.

~ =====
GITH
Los belicosos githyankis y los contemplativos githzerais son
gente desgarrada, dos culturas que se odia n mutua me nte de
ma nera a bsoluta . Antes de sepa rarse e n githyanki y githzerai,
estas criaturas fue ron una única raza esclavizada por los azo-
ta mentes. Aunque trataron de s ublevarse contra sus a mos e n
múltiples ocasiones, s us re beliones fue ron aplastadas hasta
que una gran líde r llamada Gith se a lzó.
Tras derrama r muc ha sangre, Gith y sus seguidores se libra-
ron del yugo que los ilícidos les había n impuesto, pe ro otro
líder llamado Zerthimon se alzó tras la bata lla. Zerthimon
c uestionó los motivos de Gith, acusá ndola de ha be rles s umido
e n otra forma de esclavitud, con s u estricto liderazgo marcial y
s u deseo de venganza. Entre los s eguidores de a mbos se c reó
un abis mo insalvable, y con el paso del tiempo s e convirtieron
e n dos razas e ne mis tadas pa ra sie mpre.
Nadie puede saber s i estas esbeltas y de macradas c riaturas
e ra n pacíficas o salvajes, cultivadas o primitivas a ntes de que
los azota mentes los esclavizara n y cambia ran pa ra sie mpre. Ni
s iquie ra el nombre original de s u raza queda en el recue rdo de
aquellos tiempos.

GJTHYANKI
Los githyankis saquean miles de mundos desde las c ubiertas
de barcos astrales y a espaldas de dragones rojos.
Sus a rmas, las legenda rias espadas de pla ta con las que
a traviesan a s us e nemigos, y armaduras es tá n decoradas
de plumas, c ue ntas, gemas y metales precios os . Desde que
cons iguie ron libe ra rse de los azotame ntes, esta raza se ha con-
vertido a ser una estirpe de conquis tadores despiadados bajo
el gobie rno de s u te rrible reina liche, Vlaakith.
Asaltantes astrales. Los githyankis odia n al resto de ra zas,
por lo que realizan devas tadoras inc urs iones que los llevan
desde s us fortalezas en el Pla no Astral has ta los confines
más a lejados del multiverso. La gue rra es la máxima expre-
sión de la cultu ra githyanki, y sus negros y despiadados ojos
no conocen la misericordia. Tras una inc urs ión, deja n a los
destrozados s upe rvivie ntes la cantidad jus ta de comida para
sobrevivir con di ficultades. Volverá n una y otra vez, saqueán-
dolos sin parar.
Seguidores de Gith. En su id ioma, githyanki s ignifica
"seguidores de Gith". Bajo la tutela de Gith, los githya nkis se
convirtieron e n una sociedad milita r, con un s is te ma estricto
de cas tas dedicado a combatir e te rname nte contra las víctimas
y ene migos jurados de s u raza. Cuando su líde r G ith mu rió, se
la reemplazó por su conseje ra muer ta viviente, Vlaakith. La
reina lic he prohibió la adoración de cualquie r otra cos a que no
fue ra ella mis ma.
De todos sus e ne migos, a los que más detestan es a sus a nti-
guos a mos, los azota mentes. Después, s u odio va dirigido a
s us primos cercanos, los githzerais. A c ua lquier otra c riatura
se le tra ta con s imple desprecio, ya que s u o rgullo xenófobo les
hace cons iderar inferiores a l resto de razas.
Espadas de plata. En otros tiempos, los caballeros gith
forj a ron a rmas especiales para combatir a s us a mos azota-
me ntes. Es tas espadas de pla ta ca naliza n la fuerza de voluntad
de su poseedor, de modo que causan da ño psíqu ico y físico a la
vez. Un githya nki no puede conve rtirse en caballe ro hasta que
domine la técnica necesar ia para hacer que esta hoja aparezca
a mediante pura fue rza de voluntad. La espada de plata es
equ ivale nte a u n espadón y tiene las mis mas propiedades que
un espadón +3 e n las manos de su creador.
A los ojos de un githyanki, cada espada de p lata es un arma
de un va lor incalcula ble y una obra de arte. Los caba lle ros gith-
yankis pe rseguirán has ta la mue rte a c ualquier criatura no
githya nki que se atre va a usar una de estas espadas, recla má n-
dola des pués para s u gente .
Jine tes d e dragón roj o. Cuando se alzaron contra los ilíci- vorágine de e ne rgía y materia primitiva, cuyo s uelo es una
dos, Gith buscó aliados. Su consejera Vlaakith llamó a Tiamat, tormenta de roca y tierra a rrasada por torre ntes de líquido fan-
la Diosa de los Dragones Malvados, y Gith se adentró e n los goso, zarandeada por poderosos vientos, golpeado por el fuego
Nueve In fie rnos para conocerla. Solo Tiamat sabe lo que ocu- y e nfriada por grandes muros de hielo.
rrió allí, pero Gith volvió al Plano Astral con el consorte de la Las fuerzas de Limbo reaccionan ante la consciencia.
Reina de los Dragones, el dragón rojo Ephelomon, que pro- Usando el pode r de sus mentes, estas criatu ras doman los caó-
clamó a su raza aliada eterna de los githya nkis. No todos ticos elementos del plano, a los que fuerzan a asentarse e n
los dragones rojos hacen honor a una alianza forjada hace zonas fijas y en las que puede sobrevivir, creando oasis y san-
tanto tie mpo, pero al menos no conside ran a los githya nkis tuarios e n el torbell ino.
s us enemigos. Las forta lezas monaste rio de estas criaturas se alzan fir-
P uestos fronteriz os en el mundo m or tal. Dado que las mes ante el caos que las rodea, virtualme nte insensibles a s u
criaturas que habitan el Plano Astral no e nvejecen, los gith- entorno, dado que as í lo quieren los githze rais . Cada monas-
yankis establecen jardines de infancia e n á reas re motas del te rio está supervisado por monj es que impone n un estricto
plano mate rial para que así sus crías crezcan. Estas g uarde- horario de cá nticos, comidas, artes marciales y consagra-
rías hacen las veces de academia militar, y e n ellas los jóve nes ciones de acuerdo a s u propia filosofía. De trás de los muros
githyankis entrenan para aprende r a e mplear sus habi lida- fortificados psiónicame nte, los githzerais abrazan e l pen-
des psíqu icas y de combate. Cuando llegan a la edad adulta y samie nto, e l conocimie nto, e l pode r ps ión ico, el orden y la
matan a su prime r azotamentes como parte de s u rito de madu- disciplina sobre todo lo de más .
rez, se les pe rmite reunirse con su gente e n e l Pla no Astral. Su je rarquía social se basa en el mérito, y aquellos que son
los más sabios maestros y los más capaces e n combate físico
GITHZERAI y me ntal se convierte n e n sus líderes. Veneran a sus grandes
héroes y profesores del pasado, tratando de e mular s us virtu-
Los githzerais son filósofos y ascetas que ansían una vida de des en el día a día.
puro orden. Esbeltos y musc ulosos, visten ropas s in adornos, Dis cípulos de Zerthimon. Los githzerais veneran a, Zerthi-
y, por regla gene ral , solo se fían de ellos m ismos y de los de s u mon, el fundador de su raza. Aunque fue Gith quie n los liberó,
raza. Tras haber abandonado a los belicosos githyankis, man- Zerthimon la vio inca paz de goberna r a s u raza. Creyó que s us
tienen una vida monástica estricta y habita n is las de orden e n ganas de combatir la convertiría n pronto en una tirana igual
el vasto mar del caos que es Limbo. que los azotamentes.
Adep tos psiónicos. Los progen itores de los githzerais se A los monjes más aptos, aquellos que mejor ejemplifican las
adaptaron y fueron transformados por el a mbie nte psíquico e nseñanzas de Zerthimon, se les lla ma zerths. Estos pode-
que sus amos ilícidos les impus ie ron. Bajo las e nseñanzas de rosos y disciplinados monjes pueden hacer que sus cuerpos
Zerthimon, que ins piró a su gente a abandonar las guerreras cambien de plano usa ndo solo el poder de su mente .
as piraciones de Gith, los githze rais utilizan s u e nergía men- Más allá de Limbo. Aunque pocas veces lidian con nada
tal para crear barre ras psíquicas y fís icas que los protejan de ajeno a Li mbo. los monjes más capaces de otras razas buscan
ataques, ya sean ps íquicos o de cualquie r otro tipo. Luc har en ocasiones un monaste rio githzerai y tratan de conseguir ser
es algo pers onal pa ra un githzera i, y usará s u mente para admitidos como estudiantes. En muy raras ocasiones, algu-
atontar e incapacitar a s us oponentes, dejándolos a biertos al nos maestros githzerais establecen monasterios ocultos en el
castigo físico. Plano Material para e nseñar a jóvenes githzerais o para predi-
Orden entre el caos. Los githzerais ha bitan por decisión car las enseñanzas y filosofía de Zerthimon.
propia en el corazón del caos más absoluto, en Limbo, un Aunque son extre madamente d isciplinados, no han olvi-
plano retorcido, voláti l y fácilme nte manipulable que la mente dado el largo cautive r io de los azota mentes. El rrakkma es una
de un githze rai poderoso es capaz de someter. Limbo es una tarea cons agrada , una partida de caza de ilícidos , que atrave-
sará planos y pla nos e n busca de su objetivo. Sus miembros no
regresan al monasterio antes de acabar con al menos tantos ilí-
cidos como cazadores formen el destacame nto.

S '( \..OS c,tT._•n.ER.AIS


•ºLos c;1THVANKI FUERON
NTO c.uANDO
SUFRIERON TA OTANIE N TES
S pOR LOS A1.
esc.L.AVl'l AOO DE Q.UE UNA
QL.V I DADO
Q.UE SE HAN , RAl.A- D ESDE
FUERON uNA uNIC.A
vE1. N sER \,.\SRES,
Q.UE C.O N SIGUtE R.0 E N TRE ELLOS
NA LUCHAR
c.oMEN 1.AR 00 Q.UE N ADIE pueoe
c.oN U N OOI "
OR c,QMPL ET O .
coMPRE N DER p /.'.INIARI \.\.O, E Y.P ERTO
-/.'.IRIS T U\. E\. O p\.AN AR-
EN c,Q N OC.IMIE NT

• GITH
GUERRERO GITHYANKI
Humanoide Mediano (gith), legal malvado

Clase de Armadura: 17 (media armad ura)


Puntos de golpe: 49 (9d8 + 9)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 12 (+ 1) 13 (+l ) 13 (+l) 10 (+O)

Tiradas de salvación: Con +3 , lnt +3, Sab +3


Sentidos: Percepción pasiva 11
Idiomas: gith
Desafío: 3 (700 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica


innata del githyanki es Inteligencia. Puede lanzar de fo rma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/día cada uno: indetectable (solo lanzador), paso brumoso, salto

ACCIONES
Ataque múltiple. El githyanki rea liza dos ataques con su
espadón.
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
cortante y 7 (2d6) de daño psíquico.

CABALLERO GITHYANKI
Humanoide Mediano (gith) , legal malvado

Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)


Puntos de golpe: 91 (l 4d8 + 28)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 15 (+2)

Tiradas de salvación: Con +5, lnt +5, Sab +5


Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: gith
Desafío: 8 (3.900 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica


innata del githyanki es Inteligencia (salvación de conjuros
CD 13, +5 para impactar con ataques de conju ro). Puede lanzar
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/día cada uno: don de lenguas, indetectable (solo lanzador),
paso brumoso, salto
1/día cada uno: desplazamiento entre planos, telequinesis

ACCIONES

Ataque múltiple. El githyanki realiza dos ataques con su


espadón de plata.
Espadón de plata. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d6 + 6) de
daño cortante y 10 (3d6) de daño psíquico. Este se considera
un ataque de arma mágica. Si causa un crítico contra un
objetivo que se encuentre en su cuerpo astral (como cuando
se usa el conju ro proyección astral), el githyanki podrá cortar
el cordón de plata que ata al objetivo a su cuerpo material en
lugar de infligir daño.

GITH
MONJE GITHZERAI
Humanoide Mediano (gith), legal neutral

Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 38 (7d8 + 7)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+1) 15 (+2) 12 (+ l) l3 (+l) 14 (+2) 10 (+O)

Tiradas de salvación: Fue +3, Des +4, lnt +3, Sab +4


Habilidades: Percepción +4, Perspicacia +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: gith
Desafío: 2 (450 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica


innata del githzerai es Sabiduría. Puede lanzar de forma innata
los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/día cada uno: caída de pluma, escudo, salto, ver invisibilidad
Defensa Psíquica. Si el githzerai no está portando armadura
ni embrazando un escudo, podrá sumar su modificador por
Sabiduría a su CA.

ACCIONES
Ataque múltiple. El githzera i rea liza dos ataques sin armas.
Ataque sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2)
de daño contundente y 9 (2d8) de daño psíquico. Este se
considera un ataque de arma mágica.

ZERTH GITHZERAI
Humanoide Mediano (gith), legal neutral

Clase de Armadura: 17
Puntos de golpe: 84 (l 3d8 + 26)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


l3 (+ 1) 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 17 (+3) 12 (+l)

Tiradas de salvación: Fue +4, Des +7, lnt +6, Sab +6


Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Percepción +6,
Perspicacia +6
Sentidos: Percepción pasiva 16
Idiomas: gith
Desafío: 6 (2. 300 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica


del githzerai es Sabiduría (salvación de conjuros CD 14, +6 para
impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
3/día cada uno: caída de pluma, escudo, salto, ver invisibilidad
l/día cada uno: asesino fantasmal, desplazamiento entre planos
Defensa Psíquica. Si el githzerai no está portando armadura
ni embrazando un escudo, podrá sumar su modificador por
Sabiduría a su CA.

ACCIONES


Ataque múltiple. El githzerai realiza dos ataques sin armas .
Ataque sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: ll (2d6 + 4)
de daño contundente y l3 (3d8) de daño psíquico. Este se
GITH considera un ataque de arma mágica.
GNOLLS
Los gnolls son humanoides salvajes que atacan sin previo
aviso asentam ientos en las fronteras de la civilización, asesi-
nando a sus víctimas y devorando su carne.
Origen demoniaco. El origen de los gnolls data de un
tiempo en el que el señor demoníaco Yeenoghu encontró una
manera de entrar en el Plano Material y allí lo recorrió sin
control. Hubo manadas de hienas que lo siguier on, alimentán-
dose de aquellos a quien asesinaba. Estos animales fueron
transformados en los primeros gno lls y m archaron junto a Yee-
noghu hasta que este fue arrojado de nuevo al Abismo. En ese
momento, sus creaciones se esparcieron por el mundo como
un recuerdo atroz del poder demoníaco.
Destructores nómadas. El peligro de los gnolls es lo
impredecible de sus ataques. Emer gen de las tierras salva-
jes, saquean y matan todo lo que ven y se van a otro lado. Son
como una plaga de langostas, saqueando asentamientos y
dejando atr ás poco más que cuerpos a medio comer, edificios
arrasados y tierra estéril. Escogen objetivos fáciles para sus
asaltos. Un ejército de guerreros atrincherados en un casti llo
reforzado sobrevivirá a una horda de gnolls salvajes sin pro-
blemas, pero los pueblos, granjas y pueblos aledaños acabarán
destruidos y sus habitantes devorados.
Estas criaturas pocas veces construyen estructuras perma-
nentes o fabrica n objetos de los que se espere que perduren
en el tiempo. No elaboran armas ni armadura, sino que se
las roban a los cadáveres de sus víctimas, atando a sus arma-
duras de retales orejas, cabelleras, dientes y otros trofeos de
sus enem igos.
Sed d e sangre. Ni la bondad ni l a compasión habitan en
el cor azón de un gnoll. No t ienen nada parecido a una cons-
ciencia, al igual que los demonios, y no se les puede enseñar
o amedrentar para que abandonen sus t endencias destruc-
tivas. La sed de sangr e de los gnolls les hace enemigos
de todo y, cuando carecen de un e nem i go común, luchan
entre ellos. 1ncluso los orcos más sal vajes evitan alia rse
con los gnolls.

LÍDER DE MANADA GNOLL


El macho al fa de una manada de gnolls se suele conver-
tir en el líder del grupo, gobernando con fuer za y astucia.
Estos líderes se llevan la mejor parte del botín , comida,
bagatelas y objetos mágicos. Adornan su cuerpo con bru-
tales perforaciones y grotescos trofeos, tiñendo su piel con
símbolos demoníacos, esperando que Yeenoghu los haga
invulnerables.

GNOLL COLMILLO DE YEENOGHU


Los gnolls celebra n sus victorias r eali za ndo rituales demo-
n íacos y ofreciendo sangre a Yeenog hu. En ocasiones el
señor demoníaco l os recompensa permitiéndoles ser poseí-
dos por un espíritu demoníaco. El afortunado elegido se
convierte en un colm illo de Yeenoghu, de modo que pasa
a ser uno de los favoritos del Señor Gnoll. De la misma
manera en que Yeenoghu creó a los primeros g nolls, una
hiena que se ali mente de las víctimas de un colmillo de Yee-
noghu sufre una terrible transformación que la convierte en
un gno ll adulto. Dependiendo del número de hienas de una
región , un colmillo de Yeenoghu puede producir un incre-
m ento sorpr endente de l a población gnoll. La única manera
de cont rolar el número de gnolls es encontrando y matando
al colmillo de Yeenoghu.
LÍDER DE MANADA GNOLL
Humanoide Mediano (gno/1), caótico malvado

Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)


Puntos de golpe: 49 (9d8 + 9)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 13 (+ 1) 8 (-1) 11 (+O) 9 (-1)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 1O


Idiomas: gnoll
Desafío: 2 (450 PX)

Rabia. Si el gnoll reduce los puntos de golpe de una criatura a


O mediante un ataque cuerpo a cuerpo durante su turno, puede
utilizar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su
velocidad y realiza r un ataque de mordisco.

ACCIONES

Ataque múltiple. El gnoll realiza dos ataques, ya sea con su


guja o su a rco largo, y, si puede, utiliza incitar a la rabia.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld4 + 3) de daño
perfo rante.
Guja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld l0 + 3) de daño cortante.
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño
perfo rante.
Incitar a la rabia (Recarga 5-6). Una criatura que el gnoll pueda
ver, que se encuentre a 30 pies o menos de él, pueda oírle y
posea el atributo Rabia, podrá uti liza r su reacción para realizar
un ataque cuerpo a cuerpo.

Humanoide Mediano (gno/1), caótico malvado


GNOLL COLMILLO DE YEENOGHU
Clase de Armadura: 15 (armadu ra de pieles, escudo) Infernal Mediano (gno/1), caótico malvado
Puntos de golpe: 22 (5d8)
Velocidad: 30 pies Clase de Armadura: 14 (armadura de pieles)
Puntos de golpe: 65 (10d8 + 20)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: 30 pies
14 (+2) 12 (+ 1) 11 (+O) 6 (-2) 10 (+O) 7 (- 2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 1O 17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 13 (+l)
Idiomas: gnoll
Desafío: 1/2 (100 PX) Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2, Car +3
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 1O
Rabia. Si el gnoll reduce los puntos de golpe de una criatura a O Idiomas: abisal, gnoll
mediante un ataque cuerpo a cuerpo durante su turno, puede Desafío: 4 (1.100 PX)
utiliza r una acción adicional para moverse hasta la mitad de su
velocidad y realizar un ataque de mordisco. Rabia. Si el gnoll reduce los puntos de golpe de una criatura a
O mediante un ataque cuerpo a cuerpo durante su turno, puede
ACCIONES utilizar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, velocidad y realizar un ataq ue de mordisco.
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño ACCIONES
perforante.
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a Ataque múltiple. El gnoll realiza tres ataques: uno con su
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. mordisco y dos con sus garras.
Impacto: 5 (l d6 + 2) de daño perforante, o 6 (ld8 + 2) de daño Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño
a cuerpo. perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación


Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance de Constitución CD 12 o sufrirá 7 (2d6) de daño de veneno.
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (l d8 + 1) de daño Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
perforante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño cortante.

GNOLLS
GNOMO DE LAS PROFUNDIDADES
(SVIRFNEBLIN)
Humanoide Pequeño (gnomo), neutral bueno

Clase de Armadura: 15 (camisa de malla)


GNOMO DE Puntos de golpe: 16 (3d6 + 6)
Velocidad: 20 pies
LAS PROFUNDIDADES
(SV IRFNEBLIN) FUE DES CON INT SAB CAR

Los gnomos de las profundidades , o svirfneblin, viven lejos 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+ 1) 10 (+O) 9 (-1)
de la superficie te rrestre, en retorcidas madrigueras y cue-
Habilidades: Investigación +3, Percepción +2, Sigilo +4
vas esculpidas.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12
Sobre viven gracias a su s igilo, inteligencia y tenacidad. Su
Idiomas: gnomo, infracomún, terrano
piel gris les permite mezclarse con las rocas que los rodean.
Son sorprendenteme nte pesados y fuertes para su tamaño. Un Desafío: 1/2 (100 PX)
adulto medio pesa entre 100 y 120 libras (45 a 55 kg) y mide
3 pies (90 cm) de altura. Camuflarse en la Piedra. El gnomo tiene ventaja en las pruebas
El enclave svirfneblin típico está muy fortificado y habi- de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos rocosos.
tado por varios cie ntos de gnomos de las profundidades. Está Astucia Gnoma. El gnomo tiene ventaja en las tiradas de
rodeados de túneles secretos que van y vienen desde el asen- salvación de Inteligencia, Sabiduría y Carisma contra magia.
tamiento, y que usarán como ruta de escape cuando el enclave
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
sea atacado.
gnomo es Inteligencia (salvación de conjuros CD 11). Puede
Clara estructura de género. Los hombres svirfne blins son
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
calvos y las muje res tiene n un cabello gris y fibroso. Por regla
de componentes materiales:
ge neral, las mujeres dirigen los e nclaves mientras que los hom-
bres recorre n los alrededores , buscando e nemigos y depósitos A voluntad: indetectable (solo lanzador)
de piedras preciosas. 1/día cada uno: contorno borroso, disfrazarse , sordera/ceguera
Cosechadores de gemas. Estos gnomos aman las piedras
preciosas, especialme nte los rubíes, que excavan de profundas ACCIONES
minas en el Underdark. Su búsqueda lleva e n ocasiones a que Pico de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
se e nfrenten con conte mpladores, drows, kuo-toas, duergars y alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño
azotamentes. De todos los e nemigos naturales que los rodean, perforante.
a los que más temen y desprecian son los drows, asesinos y
Dardo envenenado. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
adoradores de demonios.
alcance 30/120 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño
Amigos de la tierra. En ocasiones se les e ncue ntra en com-
perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación
pañía de c ria turas del P lano Elemental de la Tierra. Algunos
svirfneblins son capaces de invocarlas. Los seres de la tierra de Constitución CD 12 o estará envenenado durante 1 minuto.
La criatura puede repetir la tirada de sa lvación al final de cada
protegen los asentamie ntos svirfneblins, especialme nte los
xorns a los que se les incita a s ervir a cambio de gemas con las
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. ~
que alime ntarse. = == ======i~
GNOMO DE LAS PROFUNDIDADES (S\lRFNEBLINl
GOBLINS
Los goblins son pequeños humanoides, egoístas y de negro
corazón, que habitan e n cavernas, mi nas abandonadas, maz-
morras saqueadas y otros lugares lúgubres. Dado que son
individualmente débiles, se reúnen en grandes grupos, de
un tamaño que llega a ser apabullante. Ansían el poder y
a busan cons ta nte mente de c ualquier migaja de autoridad
que cons igan.
Trasgos. Los goblins pe rtenecen a la fami lia de criaturas
denominadas trasgos. A sus primos más gra ndes, los hobgo-
blins y los osgos, les e ncanta a busar de ellos hasta someterlos,
pero los goblins son vagos e indisciplinados, lo c ual provoca
que sean malos sirvientes, trabajadores o guard ias.
Mirada maliciosa. Motivados por la avaricia y la malicia, los
goblins no pueden sino cele brar las pocas veces que s uperan
a sus enemigos. Danzan y hacen cabriolas de a uténtica ale-
gría cua ndo la victoria es s uya. Cua ndo te rminan de celebrar,
disfrutan atorme ntando a otras c riaturas y haciendo todo tipo
de maldades.
Líderes y seguidores. A los goblins los comanda el más
fuerte o inteligente que haya e ntre ellos. Un j efe goblin podría
mandar sobre una guarida, mie ntras que un rey o reina goblin,
que no son más que una versión del jefe goblin con ínfulas, es
capaz de gobe rnar a cientos de goblins, repartidos en varias
gua ridas para asegurar la supervivencia de la tribu. Los jefes
goblins son fácilmente expulsados, por lo que e n muchas tri-
bus goblins asume el mando un señor de la guerra hobgoblin o
un jefe osgo.
Mazmorras desafiantes. Los gobli ns adornan s us hogares
con alarmas pensad as para avisar de la llegada de intru-
sos. Las gua ridas están plagadas de túneles estrechos y vías
de escape que las criaturas de tama ño huma no no pueden
cruzar, pe ro que ellos pueden a travesar s in proble mas, lo
que les permite escabullirse o rodear a sus enemigos para
sorprende rles.
Domadores de ratas y jinetes de lobo. Los goblins tienen
afinidad con las ratas y lobos, a los que crían para que les sir-
van de compañeros o monturas, respectivamente. Como las
ratas, los gobl ins odian la luz del sol y due rmen bajo tierra
durante el día. Como los lobos, cazan en manadas, h aciéndose
más pel igrosos c uanto mayor sea su número. Cuando cazan
desde los lomos de un lobo, los gobli ns atacan sin trabarse,
huyendo tras el golpe.
Adoradores de Maglubiyet. Maglubiyet el Poderoso, el
Señor de las Profundidades y la Oscuridad es el gran dios
de los trasgos. Muchos goblins lo imagina n como un goblin
de 11 pies (3,4 m) de a lto, lleno de cicatrices, con piel negra y
fuego llameante en s us ojos, y no lo adoran por devoción sino
por miedo. Creen que, cua ndo mueran, pasarán a formar parte
del ej é rcito de Maglubiyet en el plano de Aqueronte. Este es un
"privilegio" temido por los goblins , ya que piensan que la ti ra-
nía ete rna de El Poderoso es peor que la muerte.
'> BR 1- YAR K_I "
'iNos RENDIMOS,.,
. Et.¡ GOBLI,.¡
(O Eso DICEN).

JEFE GOBLIN
Humanoide Pequeño (trasgo), neutral malvado

Clase de Armadura: 17 (camisa de malla, escudo)


Puntos de golpe: 21 (6d6)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 8 (- 1) 10 (+O)

Habilidades: Sigilo +6
GOBLIN
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Humanoide Pequeño (trasgo), neutral malvado
Idiomas: común, goblin
Desafío: 1 (200 PX)
Clase de Armadura: 15 (armadura de cuero, escudo)
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 30 pies Huida veloz. El goblin puede, en cada uno de sus turnos, usar
una acción adicional para Destrabarse o Esconderse.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACCIONES
8 (-1) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 8 (-1) 8 (-1)
Ataque múltiple. El goblin realiza dos ataques con s u cimitarra.
Habilidades: Sigilo +6 El segu ndo ataque lo hace con desventaja.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9 Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impact ar,
Idiomas: común, goblin alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
Desafío: 1 /4 (SO PX) cortante.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a
Huida veloz. El goblin puede, en cada uno de sus turnos, usar impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo.
una acción adicional para Destrabarse o Esconderse. Impacto: 3 (ld6) de daño perforante.
ACCIONES REACCIONES
Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, Redirigir ataque. Cuando una criatura a la que el goblin pueda
alcance S pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño ver le e lija como objetivo de un ataque, el jefe goblin puede
cortante. escoger a otro goblin que se encuentre a 5 pies o menos de
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, é l. Los dos goblins intercambian sus posiciones, de modo
alcance 80/320 pies, un objet ivo. Impacto: 5 (l d6 + 2) de daño que el goblin e legido se convierte en el objetivo en lugar del ~
perforante.
c:=j=e~=e=g=o=b=lin=.==================:::::5 - . , . . . ,

GOBLINS
GóLEMS GÓLEM DE ARCILLA
Los gólems están hechos de materiales humildes, tales como Estos corpule ntos gólems están esculpidos en arcilla y s uelen
la arcilla, la carne, los huesos, el hierro o la piedra, pe ro sacar una o dos cabezas a la mayoría de criaturas de tamaño
poseen un poder y una dureza sorprendentes. No tienen huma no. Tie ne n forma humana, pero desproporcionada.
ambiciones, ni necesitan s ustento. No sufren dolor ni s iente n Muchos devotos sacerdotes otorgan a estos seres misio-
piedad. Son gigantes imparables que existen para cumplir las nes divinas. Sin embargo, la arcilla no es buena conductora
órdenes de su creador y proteger o atacar según se le mande. de fuerza vita l. Si el gólem es dañado, s u espíritu puede libe-
Para crear un gólem se necesita un manual de gólems (ver el rarse. En ese caso, corren descontrolados, rompiendo todo
Dungeon Master's Cuide). Las ilustraciones e instrucciones del lo que les rodea hasta que se les destruye o se les repara
manual detallan los procesos para elabora r a un gólem de un por completo.
determinado tipo.
Espíritus elementales en forma material. La c reación de GÓLEM DE CARNE
un gólem empieza con la construcción de su cuerpo, lo que
requiere un gran dominio del arte de la escu ltura, el tallado Los gólems de ca rne son grotescas mezclas de partes huma-
de la piedra, la forja o la cirugía. En ocasiones es el amo quien noides cosidas entre ellas para formar así un musculoso bruto
conoce estas artes, pero otras veces se contrata a maestros imbuido de una fuerza formidable. Es capaz de pensam ientos
a rtesanos para realizar esta tarea. simples, pero no más sofisticados que los de un niño.
Tras construir el cuerpo de a rcilla, carne, hierro o piedra. Su musculatura responde al poder d el rayo, lo que le otorga
el creador del gólem lo infunde con un espíritu del Plano Ele- poder y vitalidad. Poderosos encantamientos protegen la piel
me ntal de la Tierra. Este pequeño destello de vida no tiene del gólem, que provocan que los conj uros y todas las armas
memoria, personalidad o historia. Simplemente es el ímpetu excepto las más potentes reboten contra su carne.
por el que el cuerpo se mueve y obedece. Este proceso ata Estas criaturas se tambalean con paso rígido, como si no
el espíritu al cuerpo artificial y lo somete a la voluntad de controlara s u cue rpo por completo. Su carne mue rta no es el
qu ie n lo creó. recipiente ideal para un espíritu elemental, lo que hace que
Guardianes sin edad. Los gólems pueden proteger luga- este aú lle descontrolado para libera r su ira. Si el espíritu se
res sagrados, tumbas y arcas del tesoro mucho tiempo tras la libera de la voluntad de su maestro, el gólem se volverá loco
muerte de sus creadores, cu mplie ndo su tarea hasta la eterni- hasta que se le calme o hasta que su cascarón de carne sea
dad mientras ignoran el daño físico y cualquier conjuro sa lvo destruido o cu rado por completo.
los más potentes.
Se puede crear a un gólem con un amuleto especial u otro GÓLEM DE HIERRO
objeto que permita a su poseedor controlar a la c riatura. De
Estos gólems son los más fuertes, poderosos gigantes hechos
esta manera, los gólems cuyo amo haya muerto pueden ser for-
de metales pesados. Un gólem de hierro puede tener c ual-
zados a servir a otro maestro.
quier forma, pero la mayoría se asemejan a armaduras
Obediencia ciega. Cuando su c reador o poseedor está cerca
completas e normes. Sus puños son capaces de destruir cria-
para darle órdenes, el gólem actúa a la perfección. Si se le deja
turas de un solo golpe y sus sonoros pasos hacen temblar la
sin órdenes o se le incapacita, continuará con su última tarea
tierra bajo sus pies. Portan enormes espadas que aumentan
lo mejor que pueda. Cuando no puede cumplir sus órdenes, un
el alcance de s us ataques, y todos ellos pueden escupir nubes
gólem podría reaccionar con violencia, o quedarse quieto sin
de un veneno letal.
hacer nada. S i a un gólem se le dan dos órde nes contradicto-
Sus c ue rpos son fundidos junto con tintas y mezclas extra-
rias, en ocasiones alterna entre ellas.
ñas. Au nque otros gólems tienen debilidades inherentes a sus
Los gólems no pueden pensar o actuar por sí m ismos. Aun-
materiales o al poder del elemental que los posee, los de hie-
que entienden sus órd enes a la perfección, no conocen el
rro está n pensados para ser prácticamente invulnerables. Sus
idioma más allá de ese e ntendim ie nto y no se les puede enga-
cuerpos de hierro mantienen en cautiverio a los espíritus que
ñar o razonar con ellos.
los gu ía n, y solo son susceptibles a armas imbuidas con magia
Naturaleza artificial. Un gólem no necesita respirar, comer,
o a la fuerza de la adamantina.
beber ni dormi r.
GÓLEM DE PIEDRA
Los gólems de piedra existen en múltiples formas, pero siem-
pre tallados e n roca como altas e impresionantes estatuas.
Aunque la mayoría tie nen rasgos humanoides, los gólems de
pied ra pueden esta r tallados de c ualquier manera que quien
los escu lpe decida. Ancianos gólems de pied ra encontrados en
AS IMPENE T RABLES PUERTAS '(/\C.E O
•·M ÁS ALL Á OE /\Q.UEL\.. NTE A U N GRAN TRON
tumbas selladas o protegiendo las puertas de ciudades olvida-
ERMINA FA.E
U N GRAN SALÓN Q.UE T NA FIGUR/\ OE H IERRO
das tienen aspecto de bestias gigantes.
OE se SIEN TA u E UNA Como otros gólems, estos son prácticame nte inmunes a la
DE p 1EORA, DO N MBRES JU N TOS. N
MÁS /\LT I\ V ANCHA Q.U
E QOS HO
OE HIERRO'( EN\../\ OTRA
mayoría de armas y conjuros. Las criaturas que los comba-

MA N O s os TENIA UN
A ESPADA
1MOS DARNOS LA vuELT /\ E
N ten se darán cuenta de que el flujo del tiempo se ralentiza a s u
U N LÁTIGO OE PLUMAS. 0EB lado, como si ellas mismas estuvieran hechas de piedra.
" ; A DE
ese MOME N TO . A R C. H IMAGO , E N L A C.RO N IC
- MoROENKAI N EN EL O OE AVEN T UREROS
- S OE su GRUP
LAS T ERRlSLES HA1.ANA O EL CASTILLO M/\URE.
E N LAS M/\"t.MO R RAS SAJ

• GÓLEMS
MÁS SEGURO
, ES SU FORMI\, L OE
•·CuMHO MÁS RIGIOI\ OERÁ El.. RUMBO- OS
ó1..EM NO pER "
ES Q.UE El.. G INQ.UIETOS · , El..
LA soN UN pQC.0 R.EC.AUC.\ON. EN
I\RC.11.. - P/\1..1\BRI\S ?E P OE ARClLLA-
S GOLEMS
MANUAL OE LO


Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como para que se
GÓLEM DE ARCILLA
mueva hasta e lla y la ataque, el gólem atacará a un objeto, dando
Autómata Grande, sin alineamiento
preferencia a los que son más pequeños que él. Una vez e l gólem
ha entrado en estado berserk, seguirá bajo sus efectos hasta que
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) sea destruido o recupere todos sus puntos de golpe.
Puntos de golpe: 133 (14dl0 + 56)
Form a Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o
Velocidad: 20 pies
efecto que fuera a alterar su forma.
FUE DES CON INT SAB CAR Resistencia Mágica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
20 (+5) 9 (-1) 18 (+4) 3 (-4) 8 (-1) 1 (-5) salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del gólem se consideran
Inmunidad a daño: ácido, psíquico, veneno; contundente, cortante mágicos.
y perforante de ataques no mágicos ni hechos con armas de
adamantina ACC IO NES
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, enve nenado, Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de golpe.
hechizado, paralizado, petrificado
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño contundente.
Idiomas: entiende los idiomas de su creador pero no puede hablar
Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de
Desafío: 9 (5.000 PX)
salvación de Constitución CD 15 o sus puntos de golpe máximos
se reducirán en la cantidad de daño recibida. Si este ataque reduce
Absorción de Ácido. Siempre que el gólem fuera a sufrir daño de los puntos de golpe máximos de la criatura a O, esta morirá.
ácido, no recibirá daño de este tipo y, además , recuperará tantos Esta reducción permanece hasta que sea eliminada mediante un
puntos de golpe como el daño de ácido que fuera a recibir. conjuro de restablecimiento mayor u otro efecto mágico similar.
Berserk. Si el gólem empieza su turno con 60 puntos de golpe o Acelerar (Recarga 5-6). Hasta el final de su siguiente turno,
menos, tira un d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por una el gólem obtiene mágicamente un bonificador de +2 a su CA,
furia berserk. Durante cada uno de los turnos que pase en este ventaja en tiradas de salvación de Destreza y la capacidad para ~

c=e=s=t=
a d=º=•=e=l=g=ó=le=m
= a=t=a=
ca=r=á=a=l=a=c=r=ia=t=
u=
ra=m
= á=s=c=e=rc=a=n=a=q=u=e=p
==ue=d=a=ve=r=.===re=a=l=
iz=a=r=s=u=a=ta=q=u=e=d=e= g=o=Ip=e=u=t=il=iz=a=n=d=o=u=n=a=ac=c=io
=·=
n a=d=icc:::io==
n a=I=.===::::i ~

GÓLE~S
GÓLEM DE CARNE
Autómata Mediano, neutral

Clase de Armadura: 9
Puntos de golpe: 93 (11 d8 + 44)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 9 (-1) 18 (+4) 6 (- 2) 10 (+O) 5 (-3)

Inmunidad a daño: relámpago, veneno; contundente, cortante


y perforante de ataques no m ágicos ni hechos con armas
de adamantina
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: entiende los idiomas de su creador pero no puede
hablar
Desafío: 5 (1.800 PX)

Berserk. Si el gólem empieza su turno con 40 puntos de golpe


o menos, tira un d6. Si sacas un 6, el gólem se ve poseído por
una furia berserk. Du rante cada uno de los turnos que pase
en este estado, el gólem atacará a la criatura más cercana que
pueda ver. Si no hay ninguna criatura lo bastante próxima como
para que se mueva hasta ella y la ataque, el gólem atacará a
un objeto, dando preferencia a los que son más pequeños que
él. Una vez el gólem ha entrado en estado berserk, seguirá
bajo sus efectos hasta que sea destruido o recupere todos sus
puntos de golpe.
Si el creador del gólem está a 60 pies o menos de este, podrá
intentar calmarlo hablando convincentemente y con firmeza.
El gólem deberá ser capaz de oír a su creador, que tendrá
que utilizar una acción para realizar una prueba de Carisma
(Persuasión) CD 1S. Si tiene éxito, el gólem dejará de estar
en estado berserk, pero si este vuelve a recibir daño teniendo
40 puntos de golpe o menos, podría volver a verse poseído por
la furia berserk.
Aversión al Fuego. Si el gólem recibe daño de fuego ,
tendrá desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de
característica hasta el final de su siguiente turno.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o
efecto que fuera a alterar su forma.
Absorción de Re/6mpago. Siempre que el gólem fuera a sufrir
daño de relámpago, no recibirá daño de este tipo y, además ,
recuperará tantos puntos de golpe como el daño de relámpago
que fuera a recibir.
Resistencia M6gica. El gólem tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas M6gicas. Los ataques con arma del gólem se consideran
mágicos .

ACCIONE S
Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de golpe.
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
~ 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño contundente.

~c:=:==========i
CÓLEMS
GóLEM DE HIERRO
Autómata Grande, sin alineamiento
GÓLEM DE PIEDRA
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
Autómata Grande, sin alineamiento
Puntos de golpe: 210 (20d l 0 + 100)
Velocidad: 30 pies
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 178 (l 7dl0 + 85)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies
24 (+7) 9 (-1) 20 (+5) 3 (- 4) 11 (+O) 1 (-5)
FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidad a daño: fuego, psíquico, veneno; contundente,
cortante y perforante de ataques no mágicos ni hechos con 22 (+6) 9 (-1) 20 (+5) 3 (-4) 11 (+O) 1 (-5)
armas de adamantina
Inmunidad a daño: psíquico, veneno; contundente, cortante
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
y perforante de ataques no mágicos ni hechos con armas
hechizado, paralizado, petrificado
de adamantina
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 10
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
Idiomas: entiende los idiomas de su creador pero no puede
hechizado, paralizado, petrificado
hablar
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 1O
Desafío: 16 (15.000 PX)
Idiomas: entiende los idiomas de su creador pero no puede
hablar
Absorción de Fuego. Siempre que el gólem fuera a sufrir daño Desafío: 10 (5.900 PX)
de fuego, no recibirá daño de este tipo y, además, recu perará
tantos puntos de golpe como e l daño de fuego que fuera
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o
a recibir.
efecto que fuera a a lterar su forma.
Forma Inmutable. El gólem es inmune a cualquier conjuro o
Resistencia M6gica. El gólem t iene ventaja en las t iradas de
efecto que fuera a alte rar su forma .
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Resistencia M6gica. El gólem tiene ventaja en las ti radas de
Armas M6gicas. Los ataques con arma del gólem se consideran
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
mágicos.
Armas M6gicas. Los ataques con arma del gólem se consideran
mágicos . ACCIONES

ACCIONES Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques de golpe.


Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar,
Ataque múltiple. El gólem realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
alcance 5 pies, un objet ivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, contundente.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d8 + 7) de daño
Ralentizar (Recarga 5-6). El gólem elige a cualquier número
contundente.
de criaturas que se encuentren a 10 pies o menos y pueda ver.
Espada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, Cada objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Sabiduría
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d10 + 7) de daño CD 17 contra este efecto mágico. Si la falla, no podrá llevar a
cortante. cabo reacciones, su velocidad se dividirá por dos y no podrá
Aliento venenoso (Recarga 6). El gólem exhala un gas venenoso realizar más de un ataque en su turno. Además, podrá usar una
en un cono de 15 pies. Todas las criaturas s ituadas en el área acción o una acción adicional durante su turno, pero no ambas.
deberán hacer una tirada de salvación de Constitución CD 19, Este efecto dura 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada
sufriendo 45 (1 0d8) de daño de veneno si la fallan, o la mitad de salvación al final de cada uno de sus turnos , librándose del
del daño si la superan.
==e=fe=c=t=
o =s=i=
t ie=n=e=e=·x=it=o=. = = == == = = == = = = = = =:::i•

GOI.E!-.iS
GORGON
Monstruosidad Grande, sin alineamiento
GORGON Clase de Armadura: 19 (armadura natural)
Poca s criaturas que s e hayan e ncontrado con un gorgon han Puntos de golpe: 114 (12d10 + 48)
sobrevivido para contarlo. Su c uerpo está cubierto de placas Velocidad: 40 pies
de hie rro y sus fosas nasales e xhalan un vapor verde .
Estructura horrorosa. Las placas de un gorgon pue de n FUE DES CON INT SAB CAR
tener colores desde el negro me talizado has ta e l plata bri-
20 (+5) 11 (+O) 18 (+4) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2)
llante, pero e n ningún caso esta armadura natura l ralentiza
s u movimiento o s u c apacidad para desplazarse . Sus propios
Habilidades: Percepción +4
ace ites corporales lubrican la armadura. Un gorgon inactivo o
Inmunidad a estados: petrificado
enfermo s e oxida como s i s ufrie ra una infe cción de hongos o
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
sarna. Cuando un gorgon oxidado se mueve , las placas rechi-
ldiomas: -
nan a l rozarse e ntre e llas.
Desafío: 5 (1.800 PX)
Cazador monstruos o. C uando captan una pos ible presa,
cargan contra ella provocando un clamor terrible de bido al
choque de s us placa s . Al golpe ar pulveriz an a su e ne migo Carga Pisoteadora. Si el gorgon se mueve al menos 20 pies
y lo d erriban, para des pués pis arlo has ta la muerte con s us en línea recta hacia una criatura y después la impacta con
c rueles pezuñas . Si se e nfrentan a va rios ene m igos, e mite n su ataque de cornada durante el mismo turno, el objetivo
un vapor letal que provoca que las cr iaturas que lo toque n se deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o será
convie rtan e n pie dra. S e alime ntan de estas presas conver- derribado. Si el objetivo está derribado, el gorgon puede usar
tidas e n pie dra cuando tie ne n hambre, destrozándolas has ta su acción adicional para hacer un ataque de cascos contra él.
convertirlas en are nisca que luego muele n en la boc a hasta
transformarla e n el polvo del que se a lime nta n. La re d zig-
ACCIONES
zagueante de caminos pisote ados y á rboles a stillados que Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
rodea n su hogar está ado rnada con los restos s in come r de alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2d12 + 5) de daño
sus enem igos hechos añicos. perforante.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 16 (2d10 + 5) de daño
contundente.
Aliento petrificado, (Recarga 5-6). El gorgon exha la gas
petrificador en un cono de 30 pies. Todas las criatu ras q ue se
encuentren en el área deberán hacer una tirada de salvación
de Constitución CD 13. Si la fallan , empezarán a convertirse
en piedra, estarán apresadas y deberán repetir la tirada de
salvación al fi nal de su próximo turno. Si una criatura tiene
éxito en esta segunda tirada, el efecto termina para ella. En
cambio, si falla, estará petrificada hasta que sea liberada


mediante un conju ro de restablecimiento mayor o algún efecto
mágico similar.

GORGON
GRELL
Un grell se parece a un cerebro bulboso y flotante con un
a nc ho pico afi lado. Sus diez largos tentáculos están hechos de
músculos anillados que se envainan e n una piel fibros a y dura.
Las puntas de esos apéndices están cubiertas de afiladas púas
que inyectan un veneno paralizador. Los grells pueden retraer
pa rcialmente s us púas para manipular o utilizar objetos que no
quiera n a travesar o rasgar.
Estas criaturas no tienen ojos y flotan mediante el uso de
la levitación. Sin e mbargo, poseen un oído agudo y su piel es
sensible a las vibraciones y a los campos eléctricos, lo que
les pe rmite detecta r la presencia de criaturas y objetos e n
sus inmediaciones. S u habilidad de manipular la electricidad
para sentir y moverse también les proporciona la capacidad de
absorber el rayo sin perju icio.
Aunque son solitarios por naturaleza, los grells pueden reu-
nirse en grupos pequeños llamados aquelarres.
Emboscadoras flotantes. Estas c riatu ras prefieren atacar
a criaturas solas o perdidas. Para ello, se colocan s ilenciosa-
mente cerca del techo de un pasillo o una caverna hasta que
un objetivo potencial pase bajo ellas, mome nto en el que des-
cienden rápidamente y lo abrazan con s us tentácu los. Después,
flotan hasta su guarida cargando con la criatura paralizada
e n sus garras.

GRELL
Aberraci6n Mediana, neutral malvada

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 55 (10d8 + 10)
Velocidad: l O pies, volar 30 pies (levitar)

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 13 (+ l) 12 (+ l) 11 (+O) 9 (-1)

Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6


Inmunidad a daño: relámpago
Inmunidad a estados: cegado, derribado
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio) ,
Percepción pasiva 14
Idiomas: grell
Desafío: 3 (700 PX)
•ºNuesTR.A AGUERRIDA PÍCARA ESCALÓ EL REFUGIO

EN PRIMER LUGAR PARA ASEGURAR. LA CUERDA.


ACCIONES
liueo
~
UNA EXCLAMACIÓN OE SORPRESA V L· C
• •~ UER.OA
Ataque múltiple. El grell realiza dos ataq ues: uno con sus CAYO. NUNCA VOLVIMOS A VERLA".

tentáculos y otro con su pico. -EL TESTIMONIO DE UN AVENTURERO ATACADO

Tent6culos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, POR UN GREL~ EN KHVBER, PUBLICAOO EN

alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño LA CRONICA DE KORRANBERG.


perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación
de Constitución CD 11 o estará envenenado durante l minuto.
Una criatura envenenada también estará paralizada, y podrá
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, Devoradoras alienígenas. Los grells son cazadores alie-
librándose del efecto si tiene éxito. níge nas que agrupan al resto de criaturas e n tres categorías:
Además, el objetivo también es agarrado (CD 15 para comes tibles, no comestibles y Grandes Predadores, esos
escapar). Si es de tamaño Mediano o más pequeño, además raros seres capaces de caza r a un grell. Los grells no tie-
estará apresado hasta que este agarre termine. Mientras esté ne n piedad c uando atacan a criaturas clasificadas como
agarrando a una criatura, el grell tendrá ventaja en sus tiradas comestibles, incluye ndo a los humanoides. En cambio, tien-
de ataque contra ella, pero no podrá utilizar este ataque contra de n a evitar a c riaturas más grandes, difíciles de arrastrar
otros objetivos. Si el grell se mueve, cualquier objetivo Mediano hasta su guarida.
o más pequeño al que tenga agarrado también se moverá con él. Estos seres de otro mundo a veces permiten a los aventu-
reros que ataquen a otras monstruosidades de la mazmorra
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
que llama su hogar, manten iéndose al margen del conflicto
5 pies, una criatura. Im pacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforan te. mientras los aventureros acaban con las peores amenazas,
esperando su oportunidad para atacar.

CREU
GRICK
GRICK Los anélidos gricks acechan sin ser vistos, mezclándose con
Monstruosidad Mediana, neutral las rocas de las cuevas y cavernas que habitan. Esperan a que
la presa esté muy cerca para abalanzarse sobre ella, con sus
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) cuatro te ntáculos extend idos para revelar un afilado y ham-
Puntos de golpe: 27 (6d8) briento pico.
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies Predadores pasivos. Son pocas las ocasiones en las que
u n grick caza. En vez de ello, arrastra n sus gomosos cuerpos
FUE DES CON INT SAB CAR a los lugares donde habitualmente pasa n c riaturas. All í se
14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 3 (-4) 14 (+2) 5 (-3) mantienen siem pre fuera de la vista entre a re nisca y escom-
bros, excavando mad rigueras, agujeros o fisuras, trepando
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de cornisas o enrollándose en estalactitas para dejarse caer
ataques no mágicos sobre s us incautas presas. Consumen virtualmente cua l-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 quier cosa que se mueva, salvo otros gricks. Su objetivo es
ldiomas: - la presa más cercana, de manera que agarran a cualquie r
Desafío: 2 (4 SO PX) c riatura que caiga con sus tentáculos y la arrastran para
devorarla e n soledad.
Emboscadores errantes. Los gricks se quedan en el mismo
Camuflarse en la Piedra. El grick tiene ventaja en las pruebas de
lugar hasta que deja de haber com ida, a veces porque las cria-
Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos rocosos.
turas conscientes comienzan a darse cuenta de su presencia
ACCIONES y planean r utas a lternativas. Cuando carecen de presas en e l
Underdark, los gricks se atreven a salir a la superficie para
Ataque múltiple. El g rick realiza un ataque con sus tentáculos. cazar en la natu ra leza salvaje, donde acechan desde los árbo-
Si este impacta, puede llevar a cabo un ataque con su pico les o e n cornisas de acantilados. Las manadas de gricks suelen
contra el mismo objetivo. reunirse a lrededor de un alfa bien a lime ntado y de un tamaño
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, mayor que el resto.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño Recompensas por s us asesinatos. Con tie mpo, las gua-
cortante. ridas de los gricks acu mulan las posesiones de s us presas
inteligentes, y los guías expertos saben cómo buscar indic ios
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
de estos escondrijos.
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (l d6 + 2) de daño perforante.
Algunos exploradores del Underdark sellan las rutas que lle-
van a guaridas de gricks para matarlos de hambre y después
adueñarse de las riquezas de sus víctimas.

GRICKALFA
Monstruosidad Grande, neutral

Clase de Armadura: 18 (armadura natural)


Puntos de golpe: 75 (lOd l O + 20)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 16 (+3) 15 (+2) 4 (- 3) 14 (+2) 9 (-1)

Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de


ataques no mágicos
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: -
Desafío: 7 (2. 900 PX)

Camuflarse en la Piedra. El grick tiene ventaja en las pruebas de


Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos rocosos.

ACCIONES
Ataque múltiple. El grick realiza dos ataques: uno con su cola y
otro con sus tentáculos. Si impacta con sus tentáculos, puede
llevar a cabo un ataque con su pico contra el mismo objetivo.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
contundente.
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño
cortante.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.

=====::::i
GRICK
GRIFO
Los grifos son feroces aves carnívoras con los musculosos
cuerpos de un león y las cabezas, patas dela nteras y alas de un
águila. Cuando atacan, son ágiles y leta les como águilas, pero
luchan con el poder y la gracilidad de un león.
Devoradores de caballos. Los grifos cazan en pequeñas
bandadas, volando alto sobre llanuras y bosques cerca de sus
nidos en acantilados rocosos. El ganado, especialmente los
caballos, es la presa que más les gusta, aunque cazan y matan
hipogrifos también. Cuando detectan caballos, em iten un chi-
rrido que alerta a sus compañeros de manada, que descienden
rápidamente hacia s u presa.
Aquellos que crían o montan caballos temen el perforante
grito de los grifos y se preparan para la sangrienta batalla GRIFO
que le sigue. Los grifos ignoran a los jinetes si pueden, y un Monstruosidad Grande, sin alineamiento
jinete que abandona su montura o un granjero que libera uno
o dos caballos puede escapar s in que los grifos le dañen. Sin Clase de Armadura: 12
embargo, los jinetes que tratan de defender sus caballos sufri- Puntos de golpe: 59 (7dl O+ 21)
rán toda s u furia. Velocidad: 30 pies, volar 80 pies
Habitantes del cielo. Los grifos ubican sus nidos, hechos de
palos, hojas y huesos de víctimas, en los puntos más altos de FUE DES CON INT SAB CAR
los acantilados. Una vez establecen su territorio, se quedan allí 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+l) 8 (-1)
hasta que la comida escasea.
Son agresivos y territoriales, y mantendrán combates vola- Habilidades: Percepción +5
dores para defender sus nidos, a rrancando y desgarrando las Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
alas de los intrusos voladores, que caerán a tierra en barrena. ldiomas: -
A aquellas criaturas que trepan hasta el nido de un gri fo se las Desafío: 2 (450 PX)
agarra y devora o se las derriba de la pared montañosa, deján-
dolas caer hacia s u muerte.
Monturas entrenadas. Los gri fos que han s ido criados Vista Aguda. El grifo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
desde que son polluelos pueden adiestrarse para que s irvan (Percepción) que dependan de la vista.
de montura. S in embargo, dichos entrenamientos cons umen
ACCIONES
mucho tiempo, mucho dinero (la mayoría en la comida que
el grifo necesita) y son peligrosos. Los domadores expertos Ataque múltiple. El grifo realiza dos ataques: uno con su pico y
que conocen la legendaria ferocidad de los grifos son normal- uno con sus garras.
mente los únicos capaces de cuidar a estas criaturas de una Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
manera segu ra. 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante.
Una vez entrenados, los grifos son monturas feroces y lea-
les. Se unen a un solo amo toda su vida y luchan hasta la Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
muerte para protegerlo. La montura s igue manteniendo su ape- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
tito por la carne de caba llo, y un jinete sabio se asegurará de
que su grifo esté saciado cuando viaja por lugares civilizados. =====================::'!
c=c=o=r=ta=n=t=e=. ~
GRIFO
GRIMLO CK
Los grimlocks, criaturas degeneradas y subterráneas, fue-
ron una vez humanos, pero s u adoración a los azotamentes
durante generaciones en el Underdark los transformó hace
mucho en monstruos ciegos y caníbales.
Sectarios corruptos. El imper io de los azotamentes se
expa ndió a lo largo de varios mundos y esclavizó a incon-
tables razas. Entre ellos había culturas humanas cuyos
sacerdotes fueron trastornados por los ins idiosos poderes
de control mental de los ilícidos. Estos líderes fueron modifi-
cando poco a poco la fe de sus seguidores, convi rtiéndoles en
adoradores de los azotamentes, a los que veneraban como dei-
dades blasfemas.
Con el tiempo, estas veneraciones resultaron en fervoro-
sos cultos al canibal is mo que cons ideraban el acto de devorar
cerebros practicado por los azota mentes un sacramento
sagrado. Los ilícidos ordenaban a s us adoradores secuestrar a
otras criaturas conscientes pa ra sacri fica rlas. Tras consumir
sus cerebros, los azotamentes entregaba n los cuerpos s in vida
a los secta rios.
Cazadores ciegos. Cuando el imperio d e los azota mentes se GRIMLOCK
derrumbó, sus cultos se vieron arrastrados a u na guerra cons- Humanoide Mediano (grimlock), neutral malvado
tante contra sus enem igos, las mismas criaturas que otrora
fueron sus víctimas. Se vieron forzados a huir al Underdark, Clase de Armadura: 11
los dominios de sus d ioses ilícidos. Tras varias generaciones Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
en aquellos reinos sin luz, los sectarios aprendieron a valerse Velocidad: 30 pies
de sus otros sentidos para la s upe rvivencia. Con el tiempo,
s us globos oculares se secaron y sus párpados se cerra- FUE DES CON INT SAB CAR
ron, de manera que quedaron solo cuencas selladas donde 16 (+3) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 9 (-1) 8 (-1) 6 (-2)
antes había ojos.
S us orejas se yerguen ante el más leve resonar de pasos Habilidades: Atletismo +5, Percepción +3, Sigilo +3
o s us urros en los profundos pasillos de pied ra de sus hoga- Inmunidad a estados: cegado
res. Pueden hablar en un tono tan bajo que otros humanoides Sentidos: visión ciega 30 pies o 10 pies si está cegado (ciego
no pueden captar estos sonidos. El olor a sudor, carne o san- más allá de este radio) , Percepción pasiva 13
gre despierta s u hambre, y pueden persegui r a s us presas Idiomas: infracomún
por su aroma, como s i fuera n sabuesos. Para aprovecharse Desafío: l /4 (SO PX)
de sus sentidos, los grimlocks dejan trazas de sangre, pilas
d e excremento o las vísceras de presas lejos de sus guaridas.
Sentidos de Ciego. El grimlock perderá su visión ciega si está
Así, cuando los intrusos atraviesan las zonas que contienen
ensordecido y no puede usar el o lfato.
estos desperdicios, se impregnan de sus olores, lo que permite
advertir más claramente a los grimlocks de su presencia. Oído y Olfato Agudos. El grimlock t iene ventaja en las pruebas
Para la mayoría de criaturas, la ceguera es algo indesea- de Sabid uría (Percepción) que dependan del o ído o del olfa to.
ble. Pero para los grimlocks, cuyos sentidos res tantes están Camuflarse en la Piedra. El grimlock tiene ventaja en las
potenciados, la incapacidad para ver es una ventaja. Así, estas pruebas de Destreza (Sigilo) p ara esconderse en terrenos
criaturas no pueden ser burladas mediante ilusiones ópticas o rocosos.
engaños que tengan que ver con la vis ta. Pueden acechar a s us
presas sin miedo. ACCIO N ES
Guerra sin fin. Los grimlocks siguen venerando a los azota-
Garrote de hueso con pinchos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
mentes, a los que s irven de cualquier manera posible. También


+S a impacta r, alcance 5 pies , un objetivo. Impacto: 5 (ld4 + 3)
recuerda n la guerra que los arrastró bajo tierra. Para ellos,
de daño contundente y 2 (ld4) de daño perfo rante.
este conflicto no ha terminado. Por ello, s iguen regresando a la
s uperficie para capturar víctimas para sus amos ilfcidos.

GR!MLOCK
GUARDIÁN ESCUDO
Los magos y otros lanzadores de conjuros crean a los guardia-
nes escudo para protegerse. Estas cr iaturas se sitúan siempre
junto a su amo, de modo que reciben el daño destinado a él
para m antenerlo v ivo el mayor tiempo posible.
Amuleto d el m aestro. Todos los guar dianes están v incu-
lados m ágicamente a un amuleto. Únicamente a uno y, si es
destruido, el guardián escudo quedar á incapacitado h asta
que se fabrique ot r o de r epuesto. Estos amuletos pueden ser
atacad os directamente si nadie los v iste o sostiene. Poseen
CA 10, 10 puntos de golpe e inmunidad a daño de veneno
y psíquico. Elabor ar u no de estos amuletos r equier e una
sem ana de t rabaj o y los m ateriales necesarios para ello cues-
ta n 1.000 po.
El único objetivo de los guardianes escudo es pr oteger a
quien posea el amuleto. El por tador puede ordenar al guar-
dián que ataque a sus enemigos o le salvaguarde de ellos. Si
algo amenaza con herir al portador, este autómata es capaz de
absorber mágicamente el d año, incluso aunque se encuentre a
cierta d ista ncia de su amo.
Un lanzador de conjuros es capaz de almacenar un conjuro
dentro de un guardián escudo y después lanzarlo cuando lo
desee o bajo unas condiciones específicas. M uchos oponen-
tes que creían haber dejado a un mago i ndefenso se han visto
sorprendidos cuando su guardián escudo desataba un terrible
poder mágico.
Tesoro magnifico. Dado que quien posea el amuleto con-
t ro la al autómata, al gunos magos reciben sumas exorbitantes
por parte de príncipes, nobles y señores del crimen a ca mbio
de la creación de guardianes escudo. Sin embargo, hay que
tener cuidado, porque una de estas cr iaturas puede ser una
j ugosa r ecompensa para quien se atr eva a asesinar a su amo y
se quede su amuleto.
Naturaleza artificial. Un guar dián escudo no necesita respi-
rar, comer, beber ni dor mir.

Regeneración. Si el guardián escudo tiene al menos 1 punto de


GUARDIÁN ESCUDO
golpe al principio de su t urno, recupera 10 puntos del golpe.
Autómata Grande, sin alineamiento
Almacenar Conjuros. El lanzador de conju ros que porte e l
Clase de Armadura: 17 (armadura natural) amuleto podrá hace r que e l guardián escudo almacene un
Puntos de golpe: 142 (15dl0 + 60) conjuro de nivel 4 o menos. Para realizar esto, el portador deberá
Velocidad: 30 pies lanzar el conjuro sobre el guardián. Este conjuro no tend rá
efe cto alguno, sino que en lugar de eso habrá sido almacenado.
FUE DES CON INT SAB CAR Cuando el portador se lo ordene o se prod uzca una s it uación
que este haya indicado de antemano, el guard ián lanzará el
18 (+4) 8 (-1) 18 (+4) 7 (-2) 10 (+O) 3 (-4)
conjuro almacenado. Utilizará aquellos parámetros definidos
Inm unidad a daño: veneno por el lanzador original y no precisará de com ponente alguno. Si
Inm unidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, se lanza el conj uro o se almacena uno nuevo, el conjuro original
hechizado, paralizado se perderá.
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
ACCIONE S
Percepción pasiva 1O
Idiom as: entiende las órdenes recibidas en cualquier idioma, pero Ataque múltiple. El guardián rea liza dos ataques de puñetazo.
no puede hablar Puiletazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
D esafío: 7 (2.900 PX) alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
contunde nte.
Vínculo. El guardián escudo está vinculado mágicamente a un
amuleto. Mientras ambos se encuentren en el mismo plano de REACCI ONES
existencia, el portador del amu leto podrá llamar telepáticamente Escudar. Cuando una criatura realice un ataque contra el
al guardiá n para que acuda a su lado, y e l guardián conocerá la portador del a muleto del gua rdián, y a mbos se encuentren a
distancia que le separa de l amuleto y en qué dirección se halla. 5 pies o menos el uno del otro, el gua rdián dará al portador un
Si el guardián está s ituado a 60 pies o menos del portador del bonificador de +2 a su CA.
amuleto, la mitad del daño que reciba este (redondeado hacia

c =a=r=r=
ib=a=)=s=e=
rá=t=r=
a n=s=~=e=ri=d=o=a=l=g=u=a=rd=i=á=
n========================================::::i.
.

GUARDIÁN ESCUDO
GUIVERNO
Aquellos que viajan por la espesu ra a veces miran al cielo y ve n
la forma alada y oscura de un guiverno cargando con su presa.
Estos primos de los dragones cazan en los mismos bosques
y cuevas que ellos. Su aparición alerta a los habitantes de las
fronteras de la civilización.
Los guivernos tie ne n dos piernas cubiertas de escamas,
alas correosas y una s inuosa cola que term ina en su a rma más
letal: un aguijón venenoso. El veneno de estos aguijones puede
GUIVERNO acabar con una criatura en segundos. El veneno de guiverno
Orag6n Grande, sin alineamiento es extremadamente poderoso, capaz de matar a una criatura
en cuestión de segundos. Arde por todo el flujo sanguíneo, des-
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) haciendo venas y arteras en su camino al corazón. Pese a lo
Puntos de golpe: 110 (l 3dl0 + 39) letales que pueden llegar a ser estas criaturas, algunos cazado-
Velocidad: 20 pies, volar 80 pies res y aventureros las rastrean para conseguir su veneno, que
se puede utilizar para embadurnar armas o fabricar compues-
FUE DES CON INT SAB CAR tos alquímicos.
19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 5 (- 3) 12 (+ l ) 6 (-2) Cazadores aéreos. Estas bestias tan solo atacan desde
el s uelo s i no pueden alcanzar a s u presa de ninguna otra
Habilidades: Percepción +4 manera, o s i ha n sido engañadas para ponerse en una situa-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 ción en la que el combate aéreo no sea una opción. Si se les
ldiomas: - obliga a luchar en tierra, los guivernos se agachan y alzan su
Desafío: 6 (2.300 PX) aguijón sobre su cabeza mientras sisean y gruñen.
Agresivos y temerarios- Estas criaturas tan solo abandona-
rán una presa si son gravemente heridas, o si esta les elude el
ACCIONES tiempo suficiente como para que encuentren a otra más fácil
de atrapar. Si consiguen arrinconar a una criatura huidiza en
Ataque múltiple. El guiverno realiza dos ataques: uno con su un lugar demasiado pequeño para poder entrar, los guivernos
mordisco y otro con su aguijón. Mientras esté volando, puede vigilarán la entrada y atacarán con su aguijón siempre que se
utilizar sus garras en lugar de uno de los dos ataques. presente la oportunidad.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, Aunque son más astutas que otras bestias, carecen de la
alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño inteligencia de s us primos dracónicos. Por ello, las criaturas
perforante. que mantienen la compostura cuando un guiverno acecha en
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance el a ire quizá puedan eludirlo o e ngañarlo. Se ha de tener en
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante. cuenta que estas criaturas avanzan directas hacia su presa, s in
pararse a pensar en emboscadas.
Aguij6n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Guivernos domesticados. Los guivernos pueden ser domes-
alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
ticados para servir como monturas, pero lograrlo implica
perforante. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de
superar un desafío mortal. La mejor opción suele ser amaes-
Constitución CD l 5, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si la trar uno desde su nacimiento. S in embargo, muchos amos
~ falla, o la mitad de ese daño si la supera. potenciales han sucumbido ante el violento temperamento de
~ ==========================i este monstruo.

GUTVERNO
8
GULES
Los gules forma n jaurías que vagan por las noches, presas de
un hambre insaciable por la carne de humanoide.
De voradores de carne. Al igual que los gusanos y los esca-
rabajos carroñeros, medran en entornos plagados de muerte
y putrefacción. Los gules infestan los lugares en los que pue-
de n atiborrarse de la carne y órganos de cadáveres. Cuando
no es posible alimentarse de estos restos, persiguen a criatu-
ras vivas y tratan de asesinarlas para devorarlas. Aunque no
se nutren de lo que comen, están motivados por un hambre
insaciable que los obliga a consumir carne de humanoide. Su
cuerpo m uerto viviente no se descompone, por lo que pueden
aguantar en una cripta o una tumba durante incontables eras
sin a limentarse.
Orígenes abisales. Los gules se originaron en el Abismo.
Doresain, el pri mero de su raza, fue un elfo adorador de Orcus.
Tra icionó a su pueblo alimentándose de la carne de huma-
noides para ensalzar al Príncipe Demon io de los Muertos
Vivientes. Como recompensa, Orcus transformó a Doresain
en el primer gul. Este s irvió a s u señor fervie ntemente en e l
Abismo, creando gu les de entre los s irvientes del señor demo-
níaco hasta que, en una incursión de Yeenoghu, el señor
demoníaco de los gnolls, fue secuestrado. Cua ndo Orcus lo
abandonó a su suerte, Doresain se dirigió a los dioses elfos y GHAST
les rogó que lo salvaran. Estos se apiadaron de él y le ayuda- Muerto viviente Mediano, ca6tico malvado
ron a escapar de su destrucción. Desde aquel día, los e lfos son
inmunes al toque paral izante de los gules. Clase de Armadura: 13
Ghas ts. A veces Orcus imbuye a un gul con una cantidad Puntos de golpe: 36 (8d8)
aún mayor de energía abisal, de manera que se crea un ghast. Velocidad: 30 pies
Así como los gules son poco más que bestias salvajes, los
ghasts son seres astutos, capaces de inspirar a una manada de FUE DES CON INT SAB CAR
gu les a seguir s us órdenes. 16 (+3) 17 (+3) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) 8 (-1)

Resistencia a daño: necrótico


Inmunidad a daño: veneno
GuL Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado
Muerto viviente Mediano, caótico malvado
Sentidos: visión en la oscu ridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común
Clase de Armadura: 12
Desafío: 2 (450 PX)
Puntos de golpe: 22 (5d8)
Velocidad: 30 pies
Hedor. Cualquier criatura que empiece su turno situada a 5 pies
FUE DES CON INT SAB CAR o menos del ghast deberá superar una tirada de salvación de
7 (-2) Constitución CD 10 o estará envenenada hasta el principio
13 (+ 1) 15 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 6 (- 2)
de su siguiente turno. Si el objetivo tiene éxito en la tirada de
Inmunidad a daño: veneno salvación, será inmune al hedor del ghast durante las próximas
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado 24 horas.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Desafiar la Expulsión. El ghast y todos los gules que se
Idiomas: común encuentren a 30 pies o menos de él tienen ventaja en las
Desafío: l (200 PX) tiradas de salvación contra efectos que expulsan muertos
vivientes.

ACCIONES ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño alcance 5 pies, una criatu ra. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño
perforante. perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
cortante. Si el o bjetivo es una criatura y no es elfo ni cortante. Si el objetivo es una criatu ra y no es elfo ni
muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de muerto viviente, deberá superar una tirada de salvación de
Constitución CD 10 o quedará paralizado durante l minuto. La Constitución CD 10 o quedará paralizado durante l minuto. La
criatura puede repetir la tirada de sa lvación al final de cada uno criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
de sus turnos, librándose de l efecto si tiene éxito. de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito. ~
= = = = = = = == ===========i~
GULES
GUSANO PÚRPURA
Monstruosidad Gargantuesca, sin alineamiento

Clase de Armadura: 18 (armadura natural)


Puntos de golpe: 247 (1 Sd20 + 90)
Velocidad:50 pies, excavar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


28 (+9) 7 (-2) 22 (+6) l (-5) 8 (- 1) 4 (-3)

Tiradas de salvación: Con + 11, Sab +4


Sentidos: visión ciega 30 pies, sentir vibraciones 60 pies,
Percepción pasiva 9
ldiomas: -
Desafío: 15 (13.000 PX)
GUSANO P Ú RPURA
El terrible m on struo sub terrán eo conocido com o gu sano
Excavador. El gusano puede excavar a través de roca sólida a la
púrpura aterroriza a las criaturas que h abitan el Underdark
mitad de su velocidad excavando, dejando a su paso un túnel
mientras se abre paso a mordiscos a través de r oca sólida en
de 10 pies de diámetro.
busca de su presa. E sta fuerza de la naturaleza, de escasa inte-
l igencia, pero gran ferocidad, piensa que todo con lo que se ACCIONES
encuentra es alim ento.
Cazador voraz. Los gusanos púrpuras se ven a traídos por Ataque múltiple. El gusano real iza dos ataques: uno con su
l os ruidos fuertes, y se sabe que en ocasiones han i nterru m - mordisco y otro con su aguijón.
pido batallas o arrasado ciudades subter r áneas en busca Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
de pr esas. L as civilizaciones que m edran bajo t ierra, com o alcance 1O pies, un objetivo. Impacto: 22 (3d8 + 9) de daño
los duergar s, los drows y los azotam entes, d isponen barre- perforante. Si el objetivo es una criatura Grande o más
ras especiales alrededor de sus ciudades para d isu ad ir a pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Destreza
estas criaturas. CD 19 o será engul lida por el gusano. La criatura engullida
A unque son m ás comunes en el Underdark, se han avis- está apresada y cegada, tiene cobertura total contra ataques y
tado gusanos púr puras en zonas montañosas y rocosas de l a otros efectos que se originen en el exterior del gusano, y recibe
superficie. L as fauces de estos monstruos son lo suficiente- 21 (6d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno de los
m ente grandes como para tragarse a un caballo sin masticar, y turnos del gusano.
ni nguna cri atura está a salvo de su hambre. Avan zan compri- Si el gusano recibe 30 o más de daño durante un mismo
miendo y expandiendo su cuer p o rítm ica m ente, sorpr endiendo turno de una criatura que se encuentre en su interior, deberá
a otr os h abitantes del Under dark con su velocidad. superar una tirada de salvación de Constitución CD 21 al
Ventéjjas del gusano. Cuando excavan , consumen l a tierra final de dicho turno o se verá obligado a regurgitar a todas
y rocas que se encu entran, despedazándol as y excr etando los las criatu ras engu llidas, que quedarán derribadas en un
restos continuamente. Debido a esto, es posible hallar gem as espacio situado a 10 pies o menos del gusano. Si el gusano
y meta les preciosos dentro de l os cuer pos de estos gu sanos, muere, las criaturas engullidas dejarán de estar apresadas
pero solo los aventurer os m ás osados se atreven a enfren- por este y podrán escapar del cadáver utilizando 20 pies de su
tarse a ellos. movimiento. Estarán derribadas al salir.
Estos gusanos están constantem ente creando túneles por
Aguijón de cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
todo el U nderdark, u n hech o del que otras cr iaturas se aprove-
impactar, alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 19 (3d6 + 9)
chan para constr uir c aminos y corredores. Como es muy poco
de daño perforante, y el objetivo deberá hacer una tirada de
probable que un gusano vuelva a sus pr opios túneles, esta es


salvación de Constitución CD 19, sufriendo 42 (12d6) de daño
una buen a for ma de evi tarlos. L as áreas con abundan tes pr e-
de veneno si la falla, o la mitad de ese daño si la supera .
sas suelen acabar llenas de un complejo entr amado de túneles,
producido por varios gusanos intentando cazar.

GUSANO PÚRPURA
HIDRA
Las hidras son horrores reptilianos con c uerpo de cocodrilo HIDRA
y múltiples cabezas que se agitan sobre c ue llos largos y viper- Monstruosidad Enorme, sin alineamiento
inos. Aunque es posible cor tar sus cabezas, la h idra las hará
crecer de nuevo mágicamente ei;i poco tiempo. Un espécimen Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
típico t ie n e cinco cabezas. Puntos de golpe: 172 (15dl 2 + 75)
En los albores de l tie m po, Tiamat, la Reina de los Dragones Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Malvados, asesin ó a una d iosa d e los dragones rival llamad a
Lerna y esparc ió su sangre por e l multive rso. Cada gota que FUE DES CON INT SAB CAR
tocó e l suelo de a lgú n mundo hizo que surgiera una hidra de 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 10 (+O) 7 (-2)
múltiples cabezas, todas ellas consumidas por un hambr e
tan inmensa como e l odio de la divinidad caída. Se sabe de Habilidades: Percepción +6
grandes campeones que h a n puesto a prue ba su valía contra Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16
estas c ria turas. ldiomas: -
Hambre eterna. Las hidras son seres avariciosos y gloto- Desafío: 8 (3.900 PX)
nes, q ue sujetan a s u presa mientras la desmie mbran e n un
ansia devoradora. C uando dejan de te ne r alim e nto cer ca y
Aguantar la Respiración. La hidra puede aguantar la respiración
han ahuyentado a las c r iatu ras lo s u fic ientemente inteligentes
durante 1 hora.
como para evitarlas, se dirigen a otros lugares para continua r
cazando. Su hambre es tan poderosa que, s i es incapaz de ali- Múltiples Cabezas. La hidra tiene cinco cabezas. Mientras
m e ntar se, la hidra podría llegar a atacarse a s í m is ma, con s us conserve más de una cabeza , la hidra tendrá ventaja en las
cabezas devorándose unas a otras . tiradas de salvación para evitar ser asustada, aturdida, cegada,
Resistentes moradores acuáticos. Las hidras son nada- ensordecida, hechizada y dejada inconsciente.
doras natas, y habitan e n r íos, lagos, costas y cién agas. P ocas Siempre que la hidra reciba a l menos 25 de daño en el
veces necesitan refugiarse de los elementos, por lo que no mismo turno, una de sus cabezas morirá. Si todas sus cabezas
construyen guaridas. Solo e n los cl imas más fríos buscan la fa llecen, la hid ra también lo hará.
protección de c uevas y ruinas. Al final de su turno, a la hid ra le crecen dos cabezas por cada
C uando due r m e n, al menos una de s u s cabezas se que da una que hubiera muerto desde el fina l de su turno anterior.
siempre despie r ta y a lerta, lo que hace que resulte difícil pillar Esto no ocurrirá si ha recibido daño de fuego desde el fi nal de
a la cria tura por sorpr esa. su turno a nterior. La hidra recuperará 10 puntos de golpe por
cada cabeza que haya crecido de esta fo rma.
Cabezas Reactivas. La hidra obtiene una reacción más , que
solo puede usar para realizar ataques de oportunidad, por cada
cabeza por encima de la primera que posea.
Vigilante. Aunque esté durmiendo, la hidra s iempre mantiene
despierta al menos una de sus cabezas.

ACCIONES
Ataque múltiple. La hidra realiza tantos ataques de mordisco
como cabezas tenga.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a im pactar,
alcance 10 pies , un objetivo. Impacto: 10 (ld l0 + 5) de d año
perforante.

HIDRA
HIPOGRIFO
Monstruosidad Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 19 (3dl 0 + 3)
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 13 (+l) 13 (+l) 2 (-4) 12 (+ 1) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +5
HIPOGRI FO Sentidos: Percepción pasiva 15
Los hipogrifos son bestias cuyo origen mágico se ha pe r- ldiomas:-
dido para la his toria. Poseen las a las y patas dela nteras de un Desafío: l (200 PX)
águila, los cua rtos traseros de un caba llo y una cabeza que
combina rasgos de ambos animales.
Vista Aguda. El hipogrifo tiene ventaja en las pruebas de
Son solitarios y omnívoros, y s e apa rean s olo para pro-
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista.
c rear, alejándose ta n solo unas pocas millas de s us nidos.
Cuando defienden a s us pa rejas o a s us crías, luc han hasta la A c clONES
muerte. Los hipogrifos no pone n huevos, sino que pa ren a s u
descende ncia. Ataque múltiple. El hipogrifo realiza dos ataques: uno con su
A los dragones, grifos y guive rnos les e ncanta la carne de pico y uno con sus garras.
hipogrifo y los cazan con frec ue ncia. Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Monturas voladoras. S e puede entrenar a un hipogrifo 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ldl0 + 3) de daño perforante.
c riado en cautividad para que s irva como montura y com-
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
pañe ro leal. De todas las criaturas que pueden servir de


monturas voladoras, los hipogrifos son de los s eres más fáci- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
les de domes ticar y los más fieles una vez se les entre na cortante.
adecuadame nte.
HOBGOBLINS
Suenan los cuernos de guerra, vuelan r ocas desde las cata-
pultas y el sonido de miles de botas retumba en la t ierra
cuando los hobgoblins m ar chan al combate. En los límites del
mundo civili zado, los asentamientos y colonos deben lidiar
con estos humanoides agresivos cuya sed de conqui sta nunca
está satisfech a.
L os hobgobli ns poseen la piel de u n color nar anja oscuro
o roj i zo, y su cabello varía entre el mar r ón oscuro, casi roj o,
y el g r i s oscu ro. Sus oj os amarillos o marrones observan
bajo unas cej as pobladas, y sus a mpl ias bocas mues-
tr an dien tes afi lados y amar illentos. A lgunos hobgobli ns
m acho tienen una prominente nariz azul o roja, símbolo
de v irilidad y poder ent re los trasgos. L os hobgoblins pue-
den vivir tanto como los humanos, aunque su am or por la
guer r a y las batallas hace que esto sea poco probable.
Trasgos. L os hobgobli ns pertenecen a una familia de
criatu ras denominada trasgos. Suelen gobernar sobre sus
primos, los pequeños goblins y los fer oces osgos.
Poder marcial. L os hobgoblins miden su val ía mediante la
f uer za física y aptitudes marciales, sin preocupar se de nada
m ás que de mostrar su habilidad y astucia en combate. Aque-
llos que ocupan al tos cargos militares alcanzan sus ca rgos a
t ravés de la fuerza y los conser van im pon iendo su autoridad
m ediante medidas draconianas.
Se entrenan para luchar con u na gran variedad de equipo y
son más que capaces de forjar armas, armaduras, m áquinas
de asedio y otros artilugios militares. Se trata de ser es muy
organ i zados y d isciplinados, que se preocupan enormemente
por su equipo de campaña y sus posesi ones persona-
les. Prefieren los colo res vivos asociados con sus t r ibus y
adornan sus uniformes, que en ocasi ones son extrem ada-
mente elaborados. con r ibetes del color de la sangr e y cuero
teñ ido de negro.
Legiones militares. Estas criaturas se organi zan en hor-
das tribales denominadas legiones. En su sociedad marcial,
cada hobgobli n t iene un rango, desde los líderes podero-
sos y los campeones hasta los soldados d e a pie. Incluso los
goblins, que se ven forzados a luchar en pri mera fila a punta
de lanza, forman par te de este organigr ama. Cada legión
es diri gida por un señor de la guerra con varios capitanes
a su mando. Un señor de la guerra hobgobl in es un tirano
despiadado m ás interesado en la estrategia, la victoria, la
gloria, la r eputación y el dominio que en liderar sus t ropas
du rante el combate.
A unque son muy leales y disciplinados dentro de sus legi o-
nes, estas últimas compiten constantemente con las legiones
rivales para ensa l zar su r eputaci ón y estatus social. L os
encuentros ent r e estas hordas acabarán de forma violenta si
no se det iene a las tro pas a tiempo, y tan solo los líderes más
poderosos pueden obl igar a dos legiones a cooperar en el
ca mpo de batalla.
Estrategas as tutos. Los hobgoblins poseen un pensa-
miento táctico i nnato y son muy d isciplinados, por lo que son
capaces de ej ecutar planes de batalla sofisticados bajo la
dirección de un est ratega. Sin embar go, odian a los el fos y los
ataca rán antes que a cualquier otro enemigo, incluso si ello
desbarata sus cuidados planes.
A veces, las legiones se complementan con t ropas sacri-
ficables y de in fer ior calidad, como gobl ins, osgos, orcos,
humanos m al vados, ogr os y gigantes.
Domadores d e b estias. Estas criaturas t ienen una larga
historia entrenando anima les. A l igual que otras razas más
civilizadas, recurren a bueyes y caballos pa ra tr anspor tar
bienes y equipo mili tar d urante leguas. Se comu nican entre
ellos usando cuervos e ntrenados y e mplea n sa nguinarios Los señores de la guerra hobgoblin nunca se cansan de
lobos para vigilar a los prisioneros y proteger sus ca mpa me n- combatir, pero tampoco desenvaina n s us a rmas a la ligera.
tos. La caballer ía hobgoblin usa huargos adiestrados como Antes de atacar, exploran la zona para evaluar los puntos fuer-
monturas, de forma s im ilar a como los goblins cabalgan en tes y débiles de s us e nemigos. Cuando asaltan una forta leza,
lobo. Algunas tribus doma n a si mios carnívoros para que la rodean prime ro pa ra evitar que nadie escape o les provea
combatan por ellos. suministros, y después esperan a que sus enemigos mue-
Conquistar y controlar. Los hobgobl ins ocupa n tierras ran de hambre.
capaces de proveerlos de abunda ntes recursos, por lo que Los hobgoblins fort ifican s us posiciones, mejorando las
se los puede hallar en bosques y montañas, cerca de minas defensas existentes con innovaciones propias. Cua ndo ocupan
y asentamientos de hu manoides, y en cualquier lugar donde complejos de cuevas, mazmorras, ruinas o bosques, los pro-
pueda e ncontrarse madera, metal o esclavos potenciales. tegen con fosos, vallas, pue rtas, torres de vigilancia, pozos y
Construyen y conquistan fortalezas en posiciones estratégicas, toscas catapultas o balistas.
que después usan como puestos avanzados a partir de los cua- Legión de Maglubiyet. Los Hobgobl in adoran a Maglubiyet
les expandir s us territorios. el Poderoso, el gra n dios de los trasgos. Au nque s u figura
resulta aterradora, los hobgoblins no temen a la muerte,
pues creen que si caen e n combate sus espíritus se unirán
a las honorables filas del ejército de Maglubiyet en el pla no
de Aqueronte.

N UESTROS esc.uoos,
S E Q.UEBRI\RÁ N CO NT RI\ p/\01\S",
, E N UEST RI\S E S
CI\ERI\N I\N T , RI\ c o NQ.UISTI\,
,<OGI\R ES S ER I\ N N UES T
sus UESTR. AS ese.LAVAS,
SUS FA Mlt. l AS N
/ ·AQ.UERONT E.
I CAPITÁN HOBGOBLIN
·AQ.UERO NT E . / /
/ Á N UESTRl\- Humanoide Mediano (trasgo), legal malvado
·LI\ VICTOR II\ SER , N DE UN cl\NTO
/ T RI\DUCCI O
DE GUE RRI\ t< O B GOB L IN Clase de Armadura: 17 (media armadura)
Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+ 1) 10 (+O) 13 (+ 1)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10


HOBGOBLIN
Idiomas: común, goblin
Humanoide Mediano (trasgo) , legal malvado
Desafío: 3 (700 PX)

Clase de Armadura: 18 (cota de malla, escudo)


Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Ventaja marcial. El hobgoblin puede, una vez por turno, infligir
Velocidad: 30 pies 10 (3d6) de daño adicional a una criatura a la que impacte con
un ataque con arma si dicha criatura está a 5 pies o menos de
FUE DES CON INT SAB CAR un aliado del hobgoblin que no esté incapacitado.
13 (+l ) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 10 (+O) 10 (+O) 9 (- 1) ACCIONES
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Perce pción pasiva l O Ataque múltiple. El hobgoblin realiza dos ataques con su
Idiomas: común, goblin espadón.
Desafío: 1/2 (100 PX) Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
Ventaja marcial. El hobgoblin puede, una vez por turno, infligir perforante.
7 (2d6) de daño adicional a una criatura a la que impacte con Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
un ataque con arma si dicha criatura está a 5 pies o menos de impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo.
un aliado del hobgoblin que no esté incapacitado. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
ACCIONES Liderazgo (se recarga tras un descanso corto o largo). Durante
l minuto, el capitán hobgoblin puede pronunciar una orden o
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a advertencia especial cada vez que una criatura no hostil que
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + 1) pueda ver y se encuentre a 30 pies o menos de distancia de
de daño cortante, o 6 (ldlO + 1) de daño cortante si se usa a él haga una tirada de ataque o de salvación. Si puede oír al
dos manos. capitán y entiende el idioma del hobgoblin , la criatura podrá
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance añadir un d4 a su tirada, pero solo podrá beneficiarse de un
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + 1) de daño dado de liderazgo al mismo tiempo. Este efecto termina si el
capitán hobgoblin resu lta incapacitado.
• t==p=e=r=fo=r=a=n=te=.======= = = ======= =====

HOBGOBLJNS
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
SEÑOR DE LA GUERRA HOBGOBLIN
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l d8 + 3) de daño
Humanoide Mediano (trasgo), legal malvado cortante, u 8 (ldlO + 3) de daño cortante si se usa a dos manos.
Golpe con escudo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a
Clase de Armadura: 20 (armadura de placas, escudo)
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld4 + 3) de
Puntos de golpe: 97 (l 3d8 + 39)
daño contundente. Si el objetivo es una criatu ra Grande o más
Velocidad: 30 pies
pequeña, deberá superar una ti rada de salvación de Fuerza CD 14
o será derribada.
FUE DES CON INT SAB CAR
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +9 a
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+O) 15 (+2)
impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo.
Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño perforante.
Tiradas de salvación: lnt +S, Sab +3, Car +S
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 1O Liderazgo (se recarga tras un descanso corto o largo). Durante
Idiomas: común, goblin 1 minuto, el señor de la guerra hobgoblin puede pron unciar una
Desafío: 6 (2.300 PX) orden o advertencia especial cada vez que una criatura no hostil
que pueda ver y que se encuentre a 30 pies o menos de distancia
de él haga una ti rada de ataque o de salvación. Si puede oír al
Ventaja Marcial. El hobgoblin puede, una vez por turno, infligir señor de la guerra y entiende el idioma del hobgoblin, la criatura
14 (4d6) de daño adicional a una criatura a la que impacte con podrá añadir un d4 a su tirada , pero solo podrá beneficiarse de
un ataque con arma si dicha criatura está a 5 pies o menos de un un dado de liderazgo al mismo tiempo. Este efecto termina si el
aliado del hobgoblin que no esté incapacitado. señor de la guerra hobgoblin resulta incapacitado.

ACCIONES REACCIONES
Ataque múltiple. El hobgoblin real iza tres ataques cuerpo a Parada. El hobgoblin añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo. O, si lo prefiere, puede hacer dos ataq ues a distancia con cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a ~
sus jabalinas su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
i:::::=====·= ============================================:::i
HOBGOBLINS
HOMBRE CHACAL
Los hom bres chacal e ran chacales comunes que se dejaron
tentar por poderes demoníacos y ahora acechan caminos y
rutas, robando y asesina ndo a todo e l que se encuentran.
Estas c r iaturas pu ede n asum ir tres formas d istintas. En
su forma auténtica son indis tinguibles de un chacal normal.
También pueden tomar fo r ma humana, que s uele ser dema-
c rada y lastimera. Gracias a e lla despier tan la piedad de los
viajeros con los que se cruza n, que les acogen en sus gru-
pos. Cuando se han ganado la confianza de sus víctimas,
los hombres chacal se lanzan a l ataque revelando su forma
híbrida, de tamaño hu mano, bípeda y con el pe laje y cabeza
de un c hacal.
Embaucadores y cobardes. El señor demoníaco Graz'zt
c reó a los hombres chacales para que obedecieran a siervas
devotas, las lamias. Cuando emergió del abismo, les entregó
e l don de la palabra y la facultad de asumir forma humanoide.
Los hombres chacal han sido e ngendrados para mentir, y los
más observadores podrían darse cuenta de que estos seres no
pueden evitar una mueca de dolor cuando dicen la verdad.
Los hombres chacal prefieren luchar junto a c hacales y
otros miembros de su especie. Bajo s u dirección, los chacales
normales y corrientes se transforman en leales y feroces com-
pañeros de batalla.
Siervos sobrenaturales. Los hom bres chacal secues-
tran humanoides para las lamias, condenan do a sus víctimas
a una vida de esclavitud o una muerte agónica. La mirada
mágica de estos monstruos deja inconscientes a sus e nemi-
gos, lo que les permite atarlos y llevárselos sin problemas.
También pueden usar su m irada contra enemigos peligro-
sos, para incapacitarlos el tiempo suficiente como para
pode r escapar.

Ofdo y Olfato Agudos. El hombre chacal tie ne ventaja en las


pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o
Humanoide Mediano (cam biaformas), caótico malvado del olfato.

Clase de Armadura: 12 Atacar en Manada. El hom bre chacal tiene ventaja en las
Puntos de golpe: 18 (4d8) ti radas de ataq ue contra criaturas que se encuentren a 5 pies o
Velocidad: 40 pies menos de, al menos, un aliado del hombre chacal que no esté
incapacitado.
FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES
11 (+O) 15 (+2) 11 (+O) 13 (+ 1) 11 (+O) 10 (+O)
Mordisco (solo en forma de chacal o híbrida). Ataque con arma
Habilidades: Engaño +4, Percepción +2, Sigilo +4 cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
no mágicos ni hechos con armas de plata Cimitarra (solo en forma humana o híbrida). Ataque con arma
Sentidos: Percepción pasiva 12 cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Idiomas: común (no puede hablar en forma de chacal) Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño cortante.
Desafío: 1/2 (100 PX) Mirada somnífera. El hom bre chacal mira fi jamente a una criatura
situada a 30 pies o menos y pueda ver. El objetivo deberá hacer
Cambiaformas. El hombre chaca l puede usar su acción para una tirada de sa lvación de Sabid uría CD 10. Si la falla, sucumbi rá
polimorfarse en un humanoide Mediano específico (y solo en a un sopor mágico, cayendo inconsciente durante 10 minutos
ese), en un híbrido humanoide-chacal , o de vuelta a su fo rma o hasta que a lgu ien uti lice una acción para despertarlo. Las
auténtica (un chaca l Pequeño). Su perfil, con la excepció n del criaturas que superen esta tirada de sa lvación con éxito serán
tamaño, es el mismo en todas las formas . Cualqu ie r e lemento de inmunes a la mirada de este hombre chacal durante 24 horas. Los
equi po que lleve o vista no se transformará. Si muere volverá a su muertos vivientes y las criaturas inmunes a ser hechizadas no se
forma auténtica. ven afectadas por este efecto.

c:==::== = = = = = = = = = = = i
HOMBRE CHACAL
HOMBRES LAGARTO
Los hombres lagarto son humanoides reptil ianos primitivos,
que acechan en los pantanos y junglas del mundo. Viven en
pueblos de cabañas construidas en grutas imponentes, ruinas
medio hundidas y cavernas húmedas.
Xenófobos y territoriales. Estas criaturas no están acos-
tumbradas a tratar con otras razas. Son extremadamente
territoriales y usan exploradores camufla dos para vigilar e l
perímetro de sus dominios. Cua ndo detectan visitantes inde-
seados, las tribus envían grupos de cazadores para hostigar y
alejar a los intrusos, o los e ngañan para que acaben e n las gua-
ridas de cocodrilos u otras c ria turas peligrosas.
Los hombres lagarto no tienen noción alguna de lo que
otras razas lla marían moral, por lo que los conceptos del
bien y el m a l les son ajenos. Son verdade ramente neutra-
les; matan solo cuando es necesario y hacen lo que pued a n
para sobrevivir.
No s uelen me rodear más a llá de sus zonas de caza, pero
cualquier criatura que entre en su territorio es s usceptible
de ser cazada, asesinada y devorada. No realizan distinción
alguna e ntre humanoides, l:iestias o monstruos.
Tampoco les gusta a lejarse mucho de s us fronte-
ras, ya q ue podrían convertirse con facilidad en
las presas de otras criaturas.
En ocasiones, estas criaturas forma n alian-
zas con sus vecinos. Los hombres lagarto
s uelen descubrir de primera mano que los
humanos, en anos, medianos y elfos pueden lle- HOMBRE LAGARTO
gar a ser de ayuda y quizá compense confiar en
Humanoide Mediano (hombre lagarto), neutral
ellos. Una vez cierran un pacto con extra nje ros, los
hombres lagarto demuestr a n ser a liados feroces y resueltos.
Clase de Armadura: 15 (armadura natural, escudo)
Grandes festines y sacrificios. Los hombres laga rto son
Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4)
omnívoros, pero les g usta la carne de humanoide. Suelen
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
llevarse a los prisioneros a s us campamentos, donde se con-
vierten en los platos principales de festejos y ritos que incluye n
danzas, re latos y combates ritual izados. Las víctimas son coci-
FUE DES CON INT SAB CAR
nadas y devoradas por la t ribu o sacrificadas a Semuanya, el 15 (+2) 10 (+O) 13 (+1) 7 (- 2) 12 (+ 1) 7 (-2)
dios de los hombres lagar to.
Artesanos sagaces. Aunque no son artesanos espe- Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +5
cialmente habilidosos, los hombres lagarto fabrican Sentidos: Percepción pasiva 13
herram ientas y joyería a partir de los huesos de s us víctimas, Idiomas: dracónico
y usan las pieles y conchas de monstruos muertos para pro- Desafío: 1/2 (100 PX)
ducir escudos.
Lideres hombres lagarto. Estas criaturas respetan y Aguantar la Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la
temen a la magia con un fervor religioso. Los c hamanes lide- respiración durante 15 minutos.
ran s us tribus, comprobando que sus ritos y ceremonias
se realizan en hono r a Semuanya. Sin e mbargo, de vez e n ACCIONES
c uando una tribu de hombres lagarto engendra a un c hamán Ataque múltiple. El hombre lagarto realiza dos ataques cuerpo
que no está tocado por Semua nya, sino por Sess'inek, un
a cuerpo, cada uno con un arma distinta.
señor demoníaco re ptilia no que aspira a controlar y corrom-
per a los hombres lagarto. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
Los hombres lagarto que nacen bajo el auspic io de Sess'inek alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
son más gra ndes y más astutos que el resto, a demás de pro- perforante.
fundame nte m a lvados. Estos reyes y re inas lagarto dominan Garrote pesado. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
las tribus de los de s u especie, us urpando la autoridad de impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de
los chamanes e inspirando una agresividad exacerbada en daño contundente.
sus súbditos. Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
Adoradores de dragones. Los hombres la garto hablan +4 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un
dracón ico, idioma que creen ha ber aprendido de los d ragones objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
hace muchos años. Una tribu que viaje a través del territo-
rio de un dragón le ofrecerá tributo pa ra granjearse s u favor.
Escudo con pichos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
Un dragón malvado podría aprovecharse de los hombres impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de
lagarto para sus viles propósitos, convirtiéndolos e n asaltan- daño perforante.
tes y bandidos.

HOMBRES LAGARTO
''EN N I N G UNO OE M I S N EGOC I OS CON

LOS HOM BRES LAGARTO H E 5100

CAPl\'l OE SABER EN (lUÉ ES T ABA N

ÜHAMÁN HOMBRE LAGARTO PENSAN DO. Sus OJOS REPTILIANOS


NO DEJA.SAN EN T REVER N I U N ÁP ICE
Humanoide Mediano (hombre lagarto), neutral
DE SUS INTENCIONES. Yo LES DABA
SUMINISTROS. ELLOS ME DABAN
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
ESCALOFRÍos".
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
-EL RELATO DE UN MERCADER
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
ACERCA DE SU EXPERIENCIA CON LAS

TRIBUS D E HOMBRES LAGARTO DE L A


FUE DES CON INT SAB CAR
MARISMA DEL LAGARTO.
l 5 (+2) 10 (+O) 13 (+l) 10 (+O) 15 (+2) 8 (-1)

Habilidades: Perce pción +4, Sigilo +4, Supervivencia +6


Sentidos: Percepción pasiva 14 REY/REINA LAGARTO
Idiomas: dracónico Humanoide Mediano (ho mbre lagarto), caótico malvado
Desafío: 2 (450 PX)
Clase de Armadura: l 5 (armadu ra natural)
Aguantar la Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la Puntos de golpe: 78 (l 2d8 + 24)
respiración durante l 5 minutos. Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Lanzamiento de Conjuros (solo forma de hombre lagarto).
El hombre lagarto es un lanzador de conjuros de nivel 5. Su FUE DES CON INT SAB CAR
aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conju ros CD 12, 17 (+3) 12 (+ 1) 15 (+2) 11 (+O) 11 (+O) 15 (+2)
+4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados los
conjuros de druida siguientes: Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +5, Supervivencia +4
Trucos (a voluntad): crear llama, látigo de espinas, saber druídico
Inmunidad a estados: asustado
Nivel l (4 espacios): enmarañar, nube de oscurecimiento Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Nivel 2 (3 espacios): calentar metal, crecimiento espinoso
Idiomas: abisal, dracónico
Nivel 3 (2 espacios): conjurar animales (solo reptiles), Desafío: 4 (1.100 PX)
crecimiento vegetal

ACCIONES Aguantar la Respiración. El hombre lagarto puede aguantar la


respiración durante l 5 minutos.
Ataque múltiple (solo forma de hombre lagarto). El hombre
lagarto realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con Ensartar. Una vez por tu rno, cuando el hombre lagarto realice
sus garras. un ataque cuerpo a cuerpo usando su tridente e impacte, el
objetivo recibi rá 10 (3d6) de daño adicional y el hombre laga rto
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, ganará tantos puntos de golpe temporales como el daño
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (l d6 + 2) de daño adicional causado.
perfo rante, o 7 (ldl O+ 2) de daño perforante en forma de
cocodrilo. Si el hombre lagarto se encuentra en esta última ACCIONES
forma y el objetivo es una criatura Grande o más pequeña,
esta rá agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre Ataque múltiple. El hom bre lagarto realiza dos ataques: uno
finalice, el objetivo también estará apresado, y el hombre con su mordisco y otro con sus garras o su tridente, o dos
laga rto no puede morder a otro objetivo. Si el hombre lagarto ataq ues cuerpo a cuerpo con su tridente.
vuelve a asumir su auténtica forma , el agarre termina. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Garras (solo forma de hombre lagarto). Ataque con arma cuerpo alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d6 + 3) de daño
a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 perforante.
(ld4 + 2) de daño cortante. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Cambiar de forma (se recarga tras un descanso corto o largo). alcance 5 pies, un objetivo. Im pacto: 5 (l d4 + 3) de daño
El hombre laga rto se polimorfa mágicamente en un cocodrilo, cortante.
pud iendo mantenerse en esta forma durante l hora. Es capaz Tridente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
de volver a su verdadera fo rma utilizando una acción adicional. +5 a im pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un o bjetivo.
Su perfil, con la excepción del tamaño, es el mismo en todas las Impacto: 6 (ld 6 + 3) de daño perforante, o 7 (ld8 + 3) de daño
formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
transformará. Si muere volverá a su forma auténtica. a cuerpo.
• ======i
HOMBRES LAGARTO
l HOMÚNCULO
Autómata Dim inuto, neutral

Clase de Armadura: 13 (armad ura natural)


Puntos de golpe: 5 (2d4)
Velocidad: 20 pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


4 (- 3) 15 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2)

Inmunidad a daño: veneno


Inmunidad a estados: envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva l O
HOMÚNCULO Idiomas: entiende los idiomas de su creador, pero no puede
Dando forma a una mezcla de arcilla, ceniza, raíz de ma ndrá- hablar
gora y sangre se puede canalizar la magia de un extra ño ritual Desafío: O (l O PX)
para crear un compañero fiel del tamaño de una ardilla.
Un homúncu lo es un autóm ata que actúa como una exten- Enlace Telepático. Mientras el homúnculo se encuentre en el
sión de s u creador. Ambos comparten pensamientos, sentidos mismo plano de existencia que su maestro, podrá transmitirle
e idiomas mediante un lazo místico. Cada a mo solo puede mágicamente lo que están percibiendo sus sentidos y los dos
poseer un homúnculo a la vez, por lo que e l intento de crear podrán comunicarse telepáticamente.
otro siempre resulta un fracaso. Si un amo mue re, su homún-
culo tam bién. ACCIONES
Mente compartida. Estas criaturas comparte n los cono-
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
cimie ntos de su c reador, incluyendo los idiomas que este sea
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: l de daño perforante, y el
capaz de leer o hablar. De la misma forma, e l amo sabe todo
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución
lo que el autómata s ie nte, incluso aunque los separen gran-
CD 10 o estará envenenado durante l minuto. Si falla la tirada
des distancias, siempre y cuando ambos se encue ntren e n el
de salvación por 5 o más , estará envenenado durante 5 (ldlO)
mismo plano. Los homúnculos sirven como espías, explora-
minutos en lugar de solo l e inconsciente mientras esté
dores, em isarios o mensajeros, y son sirvientes inestimables
envenenado de esta forma.
para un lanzador de conjuros ocupado con a lgún experimento
secreto o de aventuras.

HOMUNGULO
HONGOS
Con s us cielos de piedra y una noche perpe tua, el Unde rdark
es el hogar de muchos tipos de hongo. Estos seres vivos son
esenciales para la supervive ncia de nume rosas c riaturas s ub-
terráneas. Son el equivale nte a las plantas de la superficie, ya
que provee n alime nto y refugio en la despiad ada oscuridad.
Los hongos aparecen sobre materia orgánica, como cadáve-
res o e xcre mentos, que procede n a descomponer y consu mir.
Cuando crecen, esparcen esporas que hasta la brisa más
leve d ispers a con facilidad. De ellas nacerán nuevos hongos
e n el futuro.
Como no necesitan la luz del sol ni el calor pa ra desarro-
llarse, es posible encontra r hongos e n cualquier rincón o grieta
de l Unde rdark. Pero a veces la magia que permea este luga r los
transforma, lo que les hace desarrollar mecanismos defensivos
potentes, la capacidad de imitar a otras criaturas o combatir.
Los especímenes más grandes pueden re producirse hasta for-
mar vastos bosques subte rráneos, en los que vive y se al ime nta
una infinitud de c riaturas.

o~ chillones son setas del tamaño de una persona que pro-


duce n un penetrante c hillido que a leja a las criaturas que los
molestan. Otros seres usan estos hongos como alarmas que
a nuncian la proximidad de una presa, y a lgunas especies inte-
ligentes del Underdark c ultivan ch illones e n las afueras de sus
comunidades para dis uadir a visitantes indeseables.

ESPORA DE GAS
Se cree que las primeras esporas de gas aparecieron e n los
cuerpos de contempladores mue rtos, que a limentaron a estos
hongos parásitos con magia aberra nte. Estos seres, una vez
convertidos en c riatu ras de s ingular naturaleza y estar exten-
didos por el Underdark, crecen con rapidez en cualquie r
cadáver, lo que da lugar a imitaciones de los seres más temidos
del Unde rdark.
Forma de ojo tirano. Las esporas de gas son hongos con
forma esférica que, a unque de lejos parecen un contemplador,
su natura leza resulta obvia si se los observa de cerca. Estos
seres poseen un "ojo" central ciego y protuberancias que c re-
cen e n su parte más alta, dando la sensación de ser los tallos
oculares de un conte mplador.
Explosión mortal. Las esporas son cascarones huecos
lle nos de un gas más ligero que el ai re, el cual les permite flo-
tar de fo rma parecida a como lo haría un conte mplador. S i
se perfora este cascarón con incluso el más débil de los ata-
ques, la criatu ra explotará en una nube de esporas mortales.
Cualquier c ria tura que inhale estas esporas será invadida
por ellas y probable me nte muer ta antes de que tra n scurra u n
día. S u cadáver se convertirá en caldo de cu ltivo para nuevas
esporas de gas.
Recuerdos de contemplador. A veces, una espora de gas
su rgida del cuerpo de un contemplador lleva consigo cier-
tos recuerdos de s u difunto progenitor. Cua ndo explota, esas
memorias viajan junto con las esporas mortales. Cualquier
c riatura que inha le las esporas y sobreviva heredará los
recuerdos fragme ntados del contemplador, y podría recibir
información útil acerca de su antigua guarida, de lugares cer-
canos o de criaturas de interés.
HONGO VIOLETA
Estos h ongos de un tono p urpú reo usan apéndices similares a
ra íces que s u rgen de s u base para desplazarse por los suelos
de las cavernas. Emplean los cuatro tallos que n acen del cen-
t ro de su cue r po para golpear a sus presas, pudriendo la carne
con s u mero contacto. Cualquier criatura que m ue ra a manos
de u n hongo v ioleta se descom pondrá muy rápidamente. D e su
cu erpo surgirá u n nuevo hongo viole ta, qu e crecerá hasta lle-
gar a s u tamaño adu lto en 2 d 6 días.

CHILLÓN
Planta Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 5
Puntos de golpe: 13 (3d8)
Velocidad: O pies

FUE DES CON INT SAB CAR


l (-5) l (-5) 10 (+O) l (-5) 3 (-4) l (-5)

Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido


Sentidos: visión ciega 30 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 6 ESPORA DE GAS
ldio mas: - Planta Grande, sin alineamiento
Desafío: O (1 O PX)
Clase de Armadura: 5
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el chillón es Puntos de golpe: l (ld l O - 4)
ind ist inguible de un hongo normal y corriente. Velocid ad: O pies, volar l O pies (levitar)

RE ACCI ONE S FUE DES CON INT SAB CAR

Chillar. Cuando una criatura o una luz brillante se encuentre a 5 (-3) l (-5) 3 (- 4) l (-5) l (-5) l (-5)
30 pies o menos del chillón, este emitirá un g rito que se puede
Inmunidad a daño: veneno
oír en un radio de 300 pies. El chil lón seguirá mantenie ndo este
Inmunidad a estados: asustado, cegado, derribado, ensordecido,
sonido mient ras la perturbación permanezca dentro del radio
envenenado, paralizado
estipulado y durante ld4 turnos del chillón d espués de que esto
Sentidos: visión ciega 30 pies (ciego más allá de este radio),
deje de suceder.
Percepción pasiva 5
ldiomas: -
Desafío: l / 2 (100 PX)

HONGO VIOLETA Explotar al Morir. La espora de gas explotará s i sus puntos de


Planta Mediana, sin alineamiento golpe se red ucen a O. Todas las criaturas que se encuentren
a 20 pies o menos de ella deberán superar una ti rada de
Clase de Armadura: 5 salvación de Constitución CDlS o recibi rán 10 (3d6) de daño de
Puntos de golpe: 18 (4d8) veneno y contraerán una enfermed ad. Las criaturas inmunes al
Velocidad: 5 pies estado "envenenado" también son inmunes a esta enfermedad.
Las esporas invaden e l organismo de los objetivos
FUE DES CON INT SAB CAR infectados, matándolos en tantas horas como un ldl2 + el
3 (-4) l (-5) 10 (+O) l (-5) 3 (-4) l (-5) modificador por Constitución del objetivo, si es que no son
curados antes. Además, una vez haya pasado la mitad de
Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido ese tiempo, la víctima estará envenenada durante e l periodo
Sentidos: visión ciega 30 pies (ciego más allá de este rad io), restante. Si la criatura enferma muere, surgirán de ella
Percepción pasiva 6 2d4 esporas de gas Diminutas, que crecerán hasta alcanzar su
ldiomas:- tamaño adulto en 7 días.
Desafío: l /4 (SO PX)
Parecido Increíble. La espora de gas parece un contemplador.
Las criaturas que puedan verla se darán cuenta de su
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estát ico, el hongo verdadera naturaleza si tienen éxito en una p rueba de
violeta es indistinguible de un hongo normal y corriente . lnteligencia(Naturaleza) CD 15.
ACC I ONES A CC IONES
Ataque múltiple. El hongo realiza l d4 ataques de toque Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
putrefacto. 5 pies, una criatura. Impacto: l de daño de veneno, y la criatura
Toque putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a deberá superar una t irada de salvación de Constitución CDlO ~
impactar, alcance 10 pies, una criatu ra. Impacto: 4 (ld8) de o contraerá la enfermedad descrita en el atributo Explotar
daño necrót ico. al Morir.

HONGOS
HORROR ACORAZADO
Este autómata es un ser inteligente, capaz de razonar y
adapta r sus tácticas. Posee u na devoción inquebrantable
hacia su creador, que pers is te incluso tras la muerte de este.
Los horrores acorazados, que parecen armadu ras huecas
que se mueven por propia volu ntad, s irven s in a mbición o
emoción a lguna.
Propósito mágico. Para crear un horror acorazado s on
necesarios muchos más recurs os mágicos que para tipos
infer iores de armaduras an imadas, pero a cambio requie-
ren menos ins trucciones y mantenimiento m ientras realizan
las tareas que les son encome ndadas. Un horror acorazado
s eguirá sus órdenes con una lealtad absoluta, y es lo s u fi-
cientemente inteligente para entender la d iferencia entre la
intención de una orden y su formulación exacta. Al contrar io
que muchos autómatas, tratarán de obedecer los deseos de su
amo en lugar de seguir literalmente y al pie de la letra las pala-
bras que este ha pronu nciado.
Tácticas astutas. Los horrores acorazados luchan con la
astucia de un guerrero hábil, atacando pri mero a los oponen-
tes más débiles y a los lanzadores de conjuros. S in embargo,
carecen de la perspicacia necesaria para modificar su e ntorno,
fort ificarlo o realizar cualquier acción que mejore su posi-
ción defensiva.
Naturaleza artificial. Un horror acorazado no necesita res-
pirar, comer, beber n i dor mir.

H ORROR ACORAZADO
Autómata Mediano, neutral

Clase de Armadura: 20 (armadura de placas, escudo)


Puntos de golpe: 60 (8d8 + 24)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)

Habilidades: Perce pción +4


Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques ni mágicos ni hechos con armas de adamantina
Inmunidad a daño: fue rza, necrótico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido,
envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio) ,
Percepción pasiva 14
Idiomas: entiende los id iomas de su creador, pero no puede
hablar
Desafío: 4 ( 1.100 PX)

Resistencia M6gica. El horror acorazado tie ne ventaja en las


tiradas de salvació n contra conjuros y otros efectos mágicos.
Inmunidad a Conjuros. El horror acorazado es inmu ne a tres
conju ros elegidos por s u creador. Las inmunidad es t ípicas
suelen ser a bofa de fuego , calentar metal y relámpago.

A CCIONES
Ataque múltiple. El ho rror acorazado realiza dos ataques con
su espada larga.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance S pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4)


de daño cortante, o 9 (l dl0 + 4) de daño cortante s i se usa a
dos manos.

HORROR ACORAZADO
HORROR GANCHUDO
Los horrores ganchudos son agresivos cazadores que habi-
tan en el Underdark, defendiendo con fiereza sus territorios de HORROR GANCHUDO
caza. Las cavernas subterráneas que estos seres ocupan resue- Monstruosidad Grande, neutral
nan con los constantes repiqueteos y chi rridos de sus ganchos,
que utilizan para trepar por acantilados y paredes. Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Estos monstruos tienen una cabeza si milar a la de un buitre, Puntos de golpe: 75 (lOdlO + 20)
y su torso es el de un escarabajo gigante, con un exoesqueleto Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
reforzado por afiladas protuberancias óseas. Reciben su nom-
bre de sus la rgos y poderosos brazos y piernas, que terminan FUE DES CON INT SAB CAR
en garras con forma de ganchos curvos. 18 (+4) 10 (+O) 15 (+2) 6 (-2) 12 (+ 1) 7 (- 2)
Ecos en la os curidad. Los horrores ganchudos se comu-
nican golpeando sus ganchos contra su exoesqueleto o las Habilidades: Percepción +3
s uperficies rocosas que los rodean. Lo que a otros les parece Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 10 pies,
un repiqueteo aleatorio es en realidad un lenguaje complejo Percepción pasiva 13
que solo ellos entienden y que es capaz de oírse a millas de d is - Idiomas: horror ganchudo
tancia en el Underdark. Desafío: 3 (700 PX)
Cazadores en manada. Los horrores son seres omnívo-
ros que devoran líquenes, hongos, plantas y cualqu ier criatura
que puedan capturar. Sus miembros ganchudos les permiten Ecolocalización. El horror ganchudo perderá su visión ciega si
trepar por paredes de piedra, y e mplean esta habilidad para está ensordecido.
emboscar a sus presas desde las alturas. Cazan en manada, Oído Agudo. El horror ganchudo tiene ventaja en las pruebas
aunando fuerzas para acabar con los oponentes más grandes y de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído.
peligrosos. Si la batalla se torna en su contra, huirán trepando
por las paredes de las cuevas a la mayor velocidad posible. ACCIONES
Clanes entregados. Los horrores ganchudos viven en fami- Ataque múltiple. El horror ganchudo realiza dos ataques con
lias extendidas o clanes. Cada uno de ellos es gobernado por su garfio.
la hembra más anciana, que normalmente pone a s u pareja
al ma ndo de los cazadores del clan. Agrupan sus huevos en Garfio. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
un zona central y bien defendida del interior de las caver-
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. ~
nas famil iares. = == = = = i ~
HORROR Ge\NCHUDO
KENKU
Los ke nkus son humanoides con plumas que vagan por el
mundo movidos por su avaricia. Pueden imitar a la perfección
cualquier sonido que oigan.
Caídos en desgracia. Los kenkus visten capas, túni-
cas y harapos mal ajustados, los cuales cubren las suaves
y elegantes plumas de sus cuerpos. Ta mbién envuelven sus
extremidades, que carecen de plumaje.
Caminan con cuidado, sobre garras adaptadas a agarrar las
ramas de los á rboles y capturar presas desde lo alto del cielo.
Se mueven suaves como el viento, para que sus vergonzosas
formas no llamen la atención.
Hubo un tiempo en el que los kenkus podían sentir el viento
bajo sus alas y surcaban los cielos mientras tri naban melodio-
samente. Servían a un amo cuya identidad ya nadie recuerda,
pero tambié n an helaban hacerse con las brillantes fruslerías
de su hogar. Deseaban ser capaces de hablar, para así poder
engañar y e ngatusar a otros y consegu ir sus posesiones. Roba-
ron el secreto del habla de uno de los libros de la biblioteca de
su maestro y se cubrieron con harapos pa ra poder suplicar a
otros que les dieran cosas bonitas. Cuando su amo descubrió
su avaricia, les arrancó las alas como castigo, obligándoles a
mendigar para siempre.
Habla mimética. Los kenkus son capaces de imitar cual-
quier sonido que oigan. Un kenku que pida dinero podría
replicar el sonido que producen las monedas cuando chocan
KENKU entre ellas, m ientras que otro que intente referirse a un
Humanoide Mediano (kenku), caótico neutral mercado atestado emu laría los gritos de los vendedores,
el ladra r de los perros, el balar de las ovejas y los lamen-
Clase de Armadura: 13 tos de los hué rfanos. Cuando imitan voces, solo pueden
Puntos de golpe: 13 (3d8) repetir palabras y frases que ya hayan oído antes. Son inca-
Velocidad: 30 pies paces de crear construcciones nuevas. Conversar con un
kenku es asistir a una cacofonía de sonidos inconexos y casi
FUE DES CON INT SAB CAR sin sentido.
10 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) Entre ellos hablan de manera similar. Como están acostum-
brados a interpretar las mi radas y los gestos que se lanzan
Habilidades: Engaño +4, Percepción +2, Sigilo +5 unos a otros, pueden recurrir a sonidos breves para comunicar
Sentidos: Percepción pasiva 12 ideas o emociones complejas. Los grupos de kenkus desarro-
Idiomas: entiende aurano y común, pero solo habla a través del llan sus propios códigos secretos. Así, el maullar de un gato
atributo Imitación podría transmitir los conceptos como "¡preparaos pa ra el ata-
Desafío: 1/ 4 ( SO PX) que!" o "¡huid si queréis vivir!".
S u talento para la imitación también les perm ite copiar la
Emboscado,. Durante el primer asalto de un combate, el kenku caligrafía de otros, por lo que a lgunas organizaciones recurren
tiene ventaja en las tiradas de ataque contra cualquier criatura a a kenkus para falsificar documentos. Los kenkus que cometen
la que haya sorprendido. crímenes podrían c rear pruebas que inculparan a otros.
Seres melancólicos carentes de alas. Todos los kenkus
Imitación. El kenku puede imitar cualquier sonido que haya añoran s u perdida capacidad para el vuelo, y por eso la
escuchado antes, incluso voces. Cualquier criatura que oiga mayoría de castigos en su sociedad tienen alguna relación
estos sonidos se dará cuenta de que son imitaciones si supera con este pesar. Cargar con unas alas falsas de madera, por
una prueba de Sabiduría (Perspicacia) CD 14. ejemplo, es una marca de vergüenza. De hecho, los kenkus
ejecutan a los suyos a rrojándolos desde edificios a ltos o acan-
ACCIONES
tilados, como trágico recuerdo final de las alas que en otro
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, tiempo poseyeron.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño
perforante.
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6 + 3) de daño

• ===================:::j
c=p=e=r=fo=r=an=t=e=.

KENKU
de broma. Los más fervientes adoradores de Kurtulmak s e
KOBOLDS dedican a buscar al dios perdido para así liberarlo de su labe-
Los kobolds son hu manoides reptilianos sumamente cobar- ríntica prisión.
des, que adora n a los dragones malvados como semidioses y Kobolds alados. Unos pocos kobolds nacen con alas de
los sirven como esbirros y lamebotas. Habitan en las guaridas cor iáceas que les permiten volar. Reciben el nombre de urds,
de los dragones s ie mpre que pueden, pero lo más normal es y les encanta acechar en las alturas y
que moren en mazmorras donde acumula n los tesoros y baga- arrojar rocas contra sus enemigos.
telas que conforman sus pequeñas fortunas. Estas alas son considera-
Fuerza en el número. Los kobolds son ovíparos. Madu- das regalos de Tiamat, la
ran con rapidez y pueden vivir hasta convertirse en "grandes Reina de los Dragones,
s ierpes" de más de un siglo de edad. No obstante, la mayoría pero los kobolds que
de ellos muere antes de cumplir diez años . Son físicame nte carecen de ellas sienten
débiles, lo que los convie rte en presas fáciles pa ra s us depre- envidia de los urds y no
dadores. Esta debilidad les obliga a agruparse, pues de esta se llevan bien con ellos.
forma pueden llegar a ganar batallas contra adversarios pode-
rosos, incluso aunque esto implique un enorme número de
bajas en el bando de los kobolds.
Mineros y constructores. Los kobolds compensan su inep-
titud física con u na gran habilidad para fabricar trampas y
cavar túneles. Sus guaridas están compuestas de una red
de corredores bajos por los que los kobolds pueden moverse
con faci lidad, pero que ralentizan el paso a humanoides más
grandes. También llenan sus guaridas de trampas. Las más
insidiosas emplean a otras criaturas o peligros naturales: un
cable podría activar una trampa que a rroje jarras de arcilla lle-
nas de limo verde, capaz de devorar la carne, o cajas llenas de
cie mpiés gigantes venenosos.
El dios p erdido. Además de a los d ragones, los kobolds
adoran a un dios menor llamado Kurtulma k. Las leyendas
cuentan cómo Kurtulmak s irvió como vasallo de Tiamat en
los Nueve Infiernos hasta que Garl de l Oro Luminoso, el
dios de los gnomos, robó una baratija del tesoro de la Reina
de los Dragones. Tiamat envió a Kurtulmak a recupera r el
objeto s ustraído, pero Garl lo engañó, haciendo que la tie-
rra bajo sus pies se hundiera y atrapando a Kurtulmak en un
laberinto s ubterráneo por toda la eternidad. Es por esto que
los kobolds odian ta nto a los gnomos como a cualquier tipo

KOBOLD ALADO KOBOLD


Humanoide Pequeño (kobold), legal malvado Humanoide Pequeño (kobold), legal malvado

Clase de Armadura: 13 Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 7 (3d6 - 3) Puntos de golpe: 5 (2d6 - 2)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 16 (+3) 9 (-1) 8 (- 1) 7 (-2) 8 (- 1) 7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (- 1) 7 (-2) 8 (-1)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
Idiomas: común, dracónico Idiomas: común, dracónico
Desafío: 1/4 (50 PX) Desafío: 1/8 (25 PX)

Sensibilidad a la Luz Solar. El kobold tiene desventaja en las Sensibilidad a la Luz Salar. El kobold tiene desventaja en las
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Atacar en Manada. El kobold tiene ventaja en las tiradas de Atacar en Manada. El kobold tiene ventaja en las tiradas de
ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al
menos, un aliado del kobold que no esté incapacitado. menos, un aliado del kobold que no esté incapacitado.

ACCIONES Acc lONES


Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld4 + 3) de daño perforante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Dejar caer roca. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, un Honda. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
objetivo justo debajo del kobold . Impacto: 6 (l d6 + 3) de daño 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño
contundente. contundente. .-.:lilllllilli
t===================i1...,,.,..
KOBOLDS
KRAKEN
El kraken duerme bajo las olas desde hace eras más allá de
todo cómputo, esperando algu na señal o llamada funesta. Los
mortales nacidos e n tierra firme han olvidado las razones por
las que sus ancestros temían el océano, e incluso las razas que
viven bajo el agua poseen lagunas e n s us re gistros históricos,
que corresponden a aquellos momentos e n los que s us c ivi-
1izaciones fue ron prácticamente aniquiladas por este horror
tentaculado.
Leviatanes de leyenda. En el principio de los tiempos, los
kra ke ns servían a los dioses como poderosos guerreros. P ero,
cuando estas g ue rras terminaron, los krakens se liberaron de
s u yugo y juraron nunca más servir a na die.
Cuando un krake n e merge de s u oscu ro hogar, naciones
enteras tiemblan de terror. E incluso e n mitad de los océanos
más profundos se c rean y desva nece n tormentas de a cue rdo
a sus deseos. El kra ken es una fu erza primigenia que aplasta
los grandes logros de la c ivilización como s i fueran castillos
de arena. Sus devastadores ataques pueden acaba r con el
come rcio ma rítimo y bloquear las comun icaciones e ntre ciuda-
des costeras .
Los ataques de un krake n vie ne n presagiados por una
oscuridad ominosa y una nube de tinta vene nosa que inunda
e l agua que rodea al monstruo. Los galeones y otros navíos
de guerra desaparecen cua ndo los tentácu los de la c riatu ra
rompe n sus mástiles como si fu eran ramitas secas, para inme-
diatamente después arrastrar a las profundidades a barco y
tripulac ión por igual.
Sin e mbargo, vivir alejado del mar no garantiza seguridad
alguna contra los krakens. Estos monstruos pueden respirar
fuera del agua, y algunos re montan ríos para a nidar en lagos
de agua dulce, destruyendo los asentamientos que se e ncuen-
tran e n s u camino. Ciertos ave nture ros afirman habe r visto
a estas c riaturas viviendo en las ruinas de fortalezas e n las
orillas de un lago, enroscando s us te ntáculos a lrededor de
torreones de pie dra prácticamente destru idos .
Enemigos mortales. Algunos krakens son poco menos que
dioses, con s us propios c ultos y s iervos tanto e n la tierra como
en el mar. Otros están a liados con Olhydra, la malva da prin•
cesa del Agua Eleme ntal , y recu rren a sus sectarios pa ra hacer
su voluntad. Un kraken satisfecho con sus adoradores podría
calmar los mares y atrae r e normes cantidades de pesca pa ra
ellos. Sin e mbargo, la retorcida me nte de un kra ke n es antigua
más allá de toda conce pc ión, y su objetivo final es la destruc-
ción de todo lo que existe.

LA GUARIDA DE UN KRAKEN
Los krakens viven en las profundidades más oscuras, en
grie tas s ubmarinas o e n cavernas llenas de desechos, teso-
ros y pecios.

ACCIONES EN GUARIDA
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdie ndo e mpates),
el kraken es capaz de realizar una acción e n guarida para cau-
sar uno de los efectos mágicos s iguientes:
Una fuerte corriente de agua se desplaza por el inte rior de
la guarida del kra ken. Todas las c riaturas que se encuen-
tren a 60 pies o me nos de él deberán superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 23 o serán e mpujadas hasta 60 pies
en dirección contraria al krake n. Si tie ne n é xito, solo serán
empujadas 10 pies.
• Las criaturas en el agua s ituadas a 60 pies o me nos del
kraken sufren vulnerabilidad al daño de relámpago hasta la
posición 20 del orden de iniciativa del s iguiente asalto.
• El agua de la gua rida de l kraken se ca rga eléctricamente.


Todas las criaturas que se encuentren a 120 pies o me nos
del kraken deberán realizar una tirada de salvación de Cons-
titución CD 23, sufriendo 10 (3d6) de da ño de relámpago si
la fallan o la mitad de ese daño si la superan.
KRAKEN
EFECTOS REGIONA L ES
La región que contiene la guarida de un kraken se ve distor-
sionada por la blasfema presencia de la criatura, que crea los
efectos siguientes:
• El kraken puede alterar el clima a voluntad en un radio de
6 millas alrededor de su guarida. Este efecto es idé ntico al
del conju ro controlar el clima.
• El agua que se encuentre en un radio de 6 millas alrededor
de la guarida se concentra, creando elementales de agua.
Estos elementales no pueden salir del agua y sus puntuacio-
nes de Inteligencia y Carisma son 1 (- 5).
• Las criaturas acuáticas situadas a 6 mi llas o menos de la
guarida que tengan una puntuación de Inteligencia de 2 o
menos están hechizadas por el kraken y se mostrarán agre-
sivas contra los intrusos.
Si el kraken muere, todos estos efectos desaparecen
inmediatamente.

10 pies o menos del kraken. Si el kraken muere, las criaturas


KRAKEN
engullidas dejarán de estar apresadas por él y podrán escapar del
Monstruosidad Gargantuesca (titán), caótica malvada cadáver uti lizando l S pies de su movimiento. Estarán derribadas
al salir.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 472 (27d20 + 189)
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +17 a impactar,
Velocidad: 20 pies, nadar 60 pies
alcance 30 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d6 + 10) de daño
contundente, y el objetivo está agarrado (CD 18 para escapar).
FUE DES CON INT SAB CAR
También estará apresado hasta que este agarre termine. El kraken
tiene diez tentáculos, cada uno de los cuales podrá agarrar a
30 (+10) 11 (+O) 25 (+7) 22 (+6) 18 (+4) 20 (+5) un objetivo.
Tiradas de salvación: Fue +17, Des +7, Con +14, lnt +13, Sab +11 Lanzar. Un objeto Grande o más pequeño que el kraken sujete,
Inmunidad a daño: relámpago; contundente, cortante y perforante o una criatura que este tenga agarrada, es lanzado hasta 60 pies
de ataques no mágicos en una dirección determinada aleatoriamente, quedando
Inmunidad a estados: asustado, paralizado también derribada si es una criatura. Si el objetivo arrojado se
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14 golpea contra una superficie sólida, recibirá 3 (ld6) de daño
Idiomas: entiende abisal, celestial, infern al y primordial, pero no contundente por cada 10 pies que haya recorrido. Si el objetivo es
puede hablar, telepatía 120 pies lanzando contra otra criatura, esta deberá superar una tirada de
Desafío: 23 (50.000 PX) salvación de Destreza CD 18 o también sufrirá el mismo daño y
será derribada.
Tormenta de relámpagos. El kraken crea mágicamente tres
Anfibio. El kraken puede respirar tanto dentro del agua como
relámpagos , cada uno de los cuales impacta a un objetivo que se
fuera de ella.
encuentre a 120 pies o menos del kraken y este pueda ver. Cada
Libertad de Movimiento. El kraken ignora el terreno difícil, y los objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Destreza CD 23,
efectos mágicos no pueden reducir su velocidad o hacer que sea sufriendo 22 (4dl0) de daño de relámpago si la falla, o la mitad
apresado. Además, puede utilizar S pies de su movimiento para de ese daño si la supera.
escapar de cualquier atadura no mágica o de un agarre.
Monstruo de Asedio. El kraken inflige el doble de daño a objetos ACCIONES LEGENDARIAS
y estructuras. El kraken puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
ACCIONES
de uti lizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
Ataque múltiple. El kraken realiza tres ataques con sus final del turno de otra criatura. El kraken recupera las acciones
tentáculos. Si lo prefiere, en lugar de cada uno de el los puede legendarias gastadas al comienzo de su turno.
utilizar lanzar. Ataque de tentáculo o lanzar. El kraken realiza un ataque con uno
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+17 a impactar, de sus tentáculos o usa lanzar.
alcance S pies, un objetivo. Impacto: 23 (3d8 + l O) de daño Torme nta de relámpagos (cuesta 2 acciones). El kraken utiliza su
perforante. Si el objetivo es una criatu ra Grande o más pequeña tormenta de relámpagos.
agarrada por el kraken, la engullirá y el agarre habrá terminado. Nube de tinta (cuesta 3 acciones). Si está bajo el agua, el kraken
Una criatura engullida está apresada y cegada, tiene cobertura expulsa una nube de tinta en un radio de 60 pies. Esta nube se
total contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior extiende más allá de las esquinas y el área se considera muy
del kraken y recibe 42 (12d6) de daño de ácido al comienzo de oscura para cualquier criatura excepto el kraken. Todas las
cada uno de los turnos del kraken . criaturas (con la excepción del kraken) que terminen su turno
Si el kraken recibe SO o más de daño durante un mismo dentro de esta zona deberán realizar una tirada de salvación de
turno por una criatura que se encuentre en su interior, deberá Constitución CD 23, recibiendo 16 (3dl0) de daño de veneno
superar una tirada de salvación de Constitución CD 25 al final de si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan. Una corriente
dicho turno o se verá obligado a regurgitar a todas las criaturas fuerte dispersará la nube. En caso contrario, esta desaparecerá
engullidas, que quedarán derribadas en un espacio situado a al final del siguiente turno del kraken.

KRAKEN
Kuo - TOAS
Los kuo-toas son humanoides degenerados parecidos a
peces que antaño ocuparon las costas e islas del mundo de
la superficie. Sin embargo, los humanos y sus semejantes los
expulsaron a las profundidades de la tierra, donde moran enlo-
quecidos y amparados por una noche eterna. En la actualidad,
los kuo-toas son incapaces de soportar la luz del día.
Esclavos dementes. Cua ndo el imperio ilícido estaba e n
su apogeo, los azotamentes capturaron kuo-toas por millares,
esclavizándolos. Eran seres s imples, e n absoluto preparados
para resistir la poderosa fu e rza que las mentes de los ilícidos
desataron sobre ellos. Para cuando los azotamentes abandona-
ron a los kuo-toas, la esclavitud psíquica a la que habían sido
sometidos ya los había hecho enloquecer por completo.
Con sus mentes hechas añicos, los kuo-toas se convirtie-
ron en fervientes devotos de dioses que ellos mismos habían
inventado, suplicándoles que les protegieran de quienes los
amenazaban. La más importante d e estas amenazas son los
drows, que llevan asesinando a los kuo-toas desde el día en
que ambas razas se encontraron por primera vez.
Hacedores de dioses. Los kuo-toas adoran a dioses de
su propia creación. No obstante, si su ficientes ind ividuos
creen que una deidad es real, la energía psíquica derivada
del subconsciente colectivo hará que esta se manifieste como
una entidad física. La forma de un dios kuo-toa depende
de qué inspirara su imagen divina, pe ro suele ser caótica y
carente de sentido.
Una de las deidades más adoradas de su panteón es Blib-
doolpoolp, la Madre Mar, que tiene forma de mujer humana
con cabeza y garras de langosta, así como un caparazón arti-
cu lado c ubriendo sus hombros. Lo más probable es que esta
d iosa fuera creada por un kuo-toa que le puso los brazos y
cabeza de un crustáceo a una estatua de una humana, para
mejorarla. Sorprendido por su trabajo, decid ió que el resultado
no podía ser más que una divinidad.
Los kuo-toas que se encuentran con un aboleth suelen aca-
bar venerándolos como a dioses, sin darse cuenta, en su
locura, que la criatura simplemente se sirve de ellos para sus
malvados fin es.
Gobernadores teocráticos. Los arciprestes kuo-toas se
rodea n de devotos fanáticos de su fe. Cada uno exige que
todos s us súbditos adoren a un dios concreto. La enloque-
cida veneración de estos arciprestes es tan potente que llegan
a manifestar los poderes de un clérigo. Además, el arcipreste
es capaz de bendecir a sus s ubalternos más devotos, que reci-
ben el nombre de látigos. Algunos de estos látigos son hijos
biológicos del arcipreste, y s u papel principal en la sociedad
es lucha r hasta la muerte para hacerse con el trono de su pro-
genitor cuando este fallece. Si un látigo disgusta al arcipreste,
este puede privarle de su habilidad para lanzar conjuros, o
incluso de su vida.

VARIANTE: VIGILANTE KUO-TOA


El vigilante kuo-toa tiene un valor de desafío de 3 (700 PX). Su
perfil es igual al del látigo kuo-toa, salvo por las siguientes di-
ferencias: añade su modificador por Sabiduría a su Clase de
Armadura (CA 13), elimina el atributo Lanzamiento de Conjuros y
reem plaza sus acciones por las siguientes:
Ataque múltiple. El kuo-toa realiza un ataque de mordisco y dos
ataques sin armas.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, al-
cance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Ataque sin armas. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a im-
pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
contundente y 3 (ld6) de daño de relámpago, y el objetivo no
podrá llevar a cabo reacciones hasta el final del siguiente turno
del kuo-toa.
L os encar gados de asegurarse de que los dictados del
arcipreste se cumplen son los vigi la ntes, u nos kuo-toas
devotos que le s irven de ojos y oídos. Son leta les en el com-
bate cuerpo a cuerpo y los kuo-toas de menor categor ía les
pr ofesan u n temor reverencial.
Equip o kuo-toa. La mayor/a de las ar mas de los kuo-
toas están pensadas para capturar a sus enemigos, no para
matarlos. Las redes son comunes, aunque algunos llevan
u nos bastones term inados en una pinza (llam ados atra-
pahombres) diseñados para captu rar e inmovilizar a sus
oponentes. Los guerreros kuo-toas también empapan sus
escudos con u n mejunje pegajoso que atrapa las armas diri-
gidas contra ellos.
A la mayoría de estas criatu ras no les gusta el peso de la
armadura sobre sus resbaladizos cu erpos, así que confía n
e n sus correosas pieles pa ra protegerse. Lo que s í adoran
es adornarse con joyas hechas de huesos, conchas, pe rlas,
gem as y fragmentos de caparazón.

Kuo-TOA ACCI O NES


Humanoide Mediano (kuo-toa), neutral malvado Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance S pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de dano
Clase de Armadura: 13 (armadura natural, escudo) perforante.
Puntos de golpe: 18 (4d8)
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
impactar, alcance S pies o alcance 20/ 60 pies, un objetivo.
Impacto: 4 (ld6 + 1) de dano perforante, o S (l d8 + 1) de dano
FUE DES CON INT SAB CAR
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
13 (+ 1) 10 (+O) 11 (+O) 11 (+O) 10 (+O) 8 (-1)
a cuerpo.
Habilidades: Percepción +4 Red. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 14 5/1 S pies, una criatura Grande o más pequena. Impacto: El
Idiomas: infracomún objetivo está apresado. Una criatu ra puede inverti r su acción en
Desaf ío: 1/ 4 (SO PX) hacer una prueba de Fuerza CD 10, logrando liberarse a sí misma
o a otra criatura dentro de su alcance si tiene éxito.
Causar S d e dano cortante a la red (CA 10) también liberará
Anfibio. El kuo-toa puede respirar tanto d ent ro del agua como
a la criatura sin causarle dano alguno, acabando este efecto y
fue ra de ella.
destruyendo la red .
Percepción Sobrenatural. El kuo-toa pued e sentir la presencia de
cualquier criatura situada a a 30 p ies o m enos y que sea invisible R EACC IONES
o se encuentre en e l Plano Etéreo. También podrá indicar con
Escudo pegajoso. Cuando una criatu ra falle al intentar atacar al
precisión dond e se hallan estas criaturas c uando se m ueven.
kuo-toa con un ataque con arma cuerpo a cuerpo, este pod rá
Escurridizo. El kuo-toa tiene ventaja e n las pruebas de utilizar su escudo pegajoso para atrapar el arma. El atacante
característ ica y las tiradas de salvación para escapar d e un agarre. deberá s uperar una ti rada de salvación de Fuerza CD 11 o su
Sensibilidad a la Luz Solar. El kuo-toa tiene desventaja en las arma se quedará pegada al escudo del kuo-toa. Si quien empuna
tiradas de ataque y las p ruebas de Sabid uría (Percepción) que el arma no quiere (o no puede) soltarla, estará agarrado mientras
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. el arma siga pegada. No se puede utilizar un arma pegada. Una
criatura puede emplear su acción para intentar liberar el arma,

c::====================::::::======= =::a;:=
lo=g:.:r=á=
n=d o=l=o=s=i:::t=ie::n=e=é=x=it=o::e=n=un
=a= p=ru=e=b=a=d=e= F=u=e ::
rz:;;::a=C
=D ====~41
= l=l=.

KUO TOAS
ARCIPRESTE KUO-TOA LÁTIGO KUO-TOA
Humanoide Mediano (kuo-toa), neutral malvado Humanoide Mediano (kuo -too), neutral malvado

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 11 (armadura natural)


Puntos de golpe: 97 (13d8 + 39) Puntos de golpe: 65 (1 Od8 + 20)
Velocidad: 30 pies , nadar 30 pies Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 12 (+ l) 14 (+2) 11 (+O)

Habilidades: Percepción +9, Religión +6 Habilidades: Percepción +6, Religión +4


Sentidos: visión en la oscu ridad 120 pies, Percepción pasiva 19 Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: infracomún Idiomas: infracomún
Desafío: 6 (2. 300 PX) Desafío: l (200 PX)

Anfibio. El kuo-toa puede respirar tanto dentro del agua como Anfibio. El kuo-toa puede respirar tanto dentro del agua como
fuera de e lla. fuera de e lla.
Percepción Sobrenatural. El kuo-toa puede sentir la presencia de Percepción Sobrenatural. El kuo-toa puede sentir la presencia de
cualquier criatura situada a 30 pies o menos y que sea invisible cualquier criatura situada a 30 pies o menos y que sea invisible
o se encuentre en el Plano Etéreo. También podrá indicar con o se encuentre en el Plano Etéreo. También podrá indicar con
precisión donde se hallan estas criaturas cuando se mueven . precisión donde se hallan estas criaturas cuando se mueven.
Escurridizo. El kuo-toa tiene ventaja en las pruebas de Escurridizo. El kuo-toa t iene ventaja en las pruebas de
característica y las tiradas de salvación para escapar de característica y las t iradas de salvación para escapar de
un agarre. un agarre.
Sensibilidad a la Luz Solar. El kuo-toa tiene desventaja en las Sensibilidad o la Luz Solar. El kuo-toa tiene desventaja en las
ti radas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol. dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.
Lanzamiento de Conjuros. El kuo-toa es un lanzador de Lanzamiento de Conjuros. El kuo-toa es un lanzador de
conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación conjuros de n ivel 2. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación
de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro) .
Tiene preparados los conjuros de clérigo siguientes: Tiene p re parados los conjuros de clérigo siguientes:
Trucos (a voluntad): guía, llama sagrada, taumaturgia Trucos (a voluntad): llamo sagrado, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo de fe, santuario Nivel l (3 espacios): escudo de fe, perdición
Nivel 2 (3 espacios): armo espiritual, inmovilizar persono
Nivel 3 (3 espacios): don de lenguas, espíritus guardianes ACCIONE S
Nivel 4 (3 espacios): adivinación, controlar agua Ataque múltiple. El kuo-toa realiza dos ataques: uno con su
Nivel 5 (2 espacios): curar heridos en maso, escudriñar mordisco y otro con s u bastón tenaza.
ACC I ONES Mordisco. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies, un o bjetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño
Ataque múltiple. El kuo-toa realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. perforante.
Cetro. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +6 a impactar, alcance Bastón tenaza. Ataque con arma cuerpo o cuerpo: +4 a
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño contundente y impactar, alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2)
14 (4d 6) de daño de relámpago. de daño perforante. Si el objetivo es una criatura Mediana o
Ataque sin armas. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +6 a más pequeña, es agarrad a (CD 14 para escapar). Hasta que el
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld4 + 3) de agarre finalice, el kuo-toa no puede usar su bastón tenaza con
otro objetivo.
• c : = =d=a=ñ=o=c=o=n=tu=n=d=e=n=te=.= = = = = = = == = = == =====i

KUO-TOAS
LACERO
Los voraces lacer os viven en cuevas y cavernas por todo el
Underdark, alimentándose de todo lo que logran capturar.
Son capaces de com erse cualquier criatura, desde bestias del
Underdark hasta aventureros con todo su equipo.
Son muy similares a una estalagmi ta o estalactita, algo de lo
que se aprovechan para atacar por sorpresa. Se mueven lenta-
mente mediante miles de pegajosos cilios que se surgen de la
parte inferior de su cuerpo. Trepan por muros y techos de roca
en busca de l as mejores posiciones desde l as que atacar.
Cazadores del Underdark. L os laceros son la forma adulta
de los per foradores, que comparten su aparienci a rocosa y
tácticas de caza. Pueden quedarse quietos durante horas,
cerrando su único ojo para parecer una formación rocosa no r-
mal y corriente. Las criaturas que se acer can dem asiado a un
lacero quedan sorprendidas cuando este ojo se abre súbita-
mente y una maraña de tentáculos salen disparados e intentan
atraparlas. El lacer o procede entonces a producir terribles
sonidos guturales mientras atrae a sus vícti mas hacia el mor-
tal mordisco de sus dientes pétreos.
Los laceros son capaces de digerir prácticamente cualquier
cosa que caiga entre sus fauces, salvo platino, piedras precio-
sas y objetos mágicos. De hecho, si se mata a esta criatura,
quizá puedan encontrarse estas riquezas en su estómago. Ade-
más, sus jugos gástricos también son muy valiosos, ya que
pueden venderse por un precio bastante alto a un alquimista
que quier a usarlos como disolvente.
Tentáculos debilitadores. Los laceros poseen seis protube-
rancias alrededor del cuerpo, a través de las cuales son capaces
de segregar unos tentáculos pegajosos que se sujetan a cual-
quier cosa que toquen. De cada uno de estos tentáculos se
extienden unas estructuras similares a pelos que penetran en la
carne de sus víctimas, que les roban las energías e impiden que
batallen con fuerza contra su abrazo. Si un tentáculo es seccio-
nado, el l acero segregará otro para sustituirlo.

que puede crear otro que lo reemplace durante su siguiente


LACERO
turno. Una criatura puede romper un zarcillo si utiliza para ello
Monstruosidad Grande, neutral malvada
una acción y tiene éxito en una prueba de Fuerza CD 15.

Clase de Armadura: 20 (armadura natural) Trepar cual Arácnido. El lacero puede trepar por superficies
Puntos de golpe: 93 (l l d lO + 33) difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
Velocidad: l O pies, trepar l O pies hacer pruebas de característica.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


18 (+4) 8 (- 1) 17 (+3) 7 (-2) 16 (+3) 6 (-2) Ataque múltiple. El lacero realiza cuatro ataques con sus
zarcillos, utiliza atraer y lleva a cabo un ataque con su mordisco.
Habilidades: Percepción +6, Sigilo +5
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 16 Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
ldiomas: - alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño
Desafío: 5 (1.800 PX) perforante.
Zarcillo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Apariencia Falsa. Mientras permanezca inmóvil, el lacero es 50 pies, una criatura. Impacto: La criatura es agarrada (CD 15
indistinguible de una formación rocosa típica de una cueva, para escapar). Hasta que el agarre termine, el objetivo también
como una esta lagmita. estará apresado y tendrá desventaja en las tiradas de salvación y
zarcillos Prensiles. El lacero puede tener hasta seis za rcillos al las pruebas de Fuerza . Mientras ocurra esto, el lacero no podrá
mismo tiempo. Pueden ser atacados, y cada uno de ellos t iene utilizar el mismo zarcillo con otro objetivo.
CD 20, 10 puntos de golpe e inmunidad a daño psíquico y de Atraer. El lacero arrastra a todas las criatu ras que tenga agarradas ~
veneno. Destruir un zarcillo no causa daño alguno al lacero, hasta 25 pies directamente hacia él

c:=========================================·====~======a:::::i
LACFRO
Mientras puedan recurrir a sus esclavos para enfrentarse a
s us e nemigos, las lamias preferirá n mantenerse a una distan-
cia prudencial y confund ir a s us oponentes mediante la magia .
Una lam ia q ue se vea obl igada a combatir en combate cuerpo a
cuerpo se a lejará con la mayor celer idad posible, desgarrando
la carne de sus adversarios con s us garras y s u daga mien-
tras se retira.
Siervas de Graz'zt. El señor demoníaco Graz'zt creó a las
lamias a partir de s us sirvientes mortales, a los que otorgó
la inmortalidad a cambio de un poder monstruoso y un jura-
mento de lealtad. En ocasiones las encomienda ciertas tareas,
como proteger lugares de importancia, pero las lamias a su
ser vicio son libres de propagar el mal como crean conveniente.

LAMIA
Las ruinas de las ciudades del desierto y las tumbas de monar- LAMIA
cas o lvidados son guaridas ideales para las retorcidas lamias.
Monstruosidad Grande, caótica malvada
Estos decadentes monstruos se apoderan de lo que otros han
olvidado, convi rtiéndolo en la sede de una tiranía hedonista
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
y rodeándose de aduladores. Las lamias recurren a los hom-
Puntos de golpe: 97 (13d10 + 26)
bres chacal para realizar tareas diversas, a los cuales envían
Velocidad: 30 pies
a recorrer los yermos en busca de esclavos o los tesoros de
caravanas, campamentos o pueblos. Estos hombres chacal dis-
FUE DES CON INT SAB CAR
frutan de la ventaja de atacar mientras la magia de la lamia
los oculta . 16 (+3) 13 (+ 1) 15 (+2) 14 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
Las lamias poseen el tronco de un hermoso humanoide,
Habilidades: Engaño +7, Perspicacia +4, Sigilo +3
unido a las cuatro poderosas patas de un león. Sus terribles
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
garras negras y su hambre por la tortura y la carne de huma-
noide dejan patente su naturaleza depredadora. Idiomas: abisal, común
Tiranos del placer. Las lamias adornan sus decaden- Desafío: 4 (1.100 PX)
tes refugios con artículos de lujo robados de las caravanas
que pasan cerca y recurren a la magia para engalanarlos Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata
todavía más, enmascarando su ruinoso estado med iante el de la lamia es Carisma (salvación de conju ros CD 13). Puede
ilus ionismo. Los maravillosos jardines, lujosas viviendas y lanzar de for ma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
abu ndantes esclavos de sus guaridas contrastan con lo remoto de componentes materiales:
y ruinoso de estos lugares. A voluntad: disfrazarse (cualquier forma humanoide) ,
Las lamias utilizan s u toque venenoso para debilitar la imagen mayor
mente de sus enem igos y hacerlos más susceptibles a sus 3/día cada uno: escudriñar, hechizar persona, imagen múltiple,
encantamientos y esclavizarlos. Las víctimas de sus conju- sugestión
ros de geas se enfrentan entre sí en elaboradas competiciones 1/día: geas
cuyo fin es complacer a la lamia.
Cazadoras ufanas. Las lamias siempre están ansiosas de ACC IONES
conseguir más riqueza y esclavos, y utilizan un estanque de
Ataque múltiple. La lamia realiza dos ataques: uno con sus
aguas cristalinas o un espejo para, mediante el conjuro de
escudriñar, observar sus dominios. Emplean su poder para garras, y otro con su daga o su toque embriagador.
vigilar rutas comerciales y campamentos cercanos, o buscar Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im pactar,
objetos y criaturas que les interesen. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d10 + 3) de daño
Están particularmente atraídas por la idea de encontrar cortante.
aventureros de corazón puro para seducirlos y arrastrarlos Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
al mal, de manera que puedan saborear la pérdida de su vir- 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld4 + 3) de daño perforante.
tud. Utilizan su magia para atraer a potenciales víctimas a sus
Toque embriagador. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo: +5 a
guaridas, valiéndose del ilusionismo y s us esclavos para cap-
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: El objetivo está
turar a sus desafortunados enem igos. No obstante, las lamias
valoran la belleza y la fuerza por encima de todo. Cualquier maldito mágicamente durante 1 hora. Hasta que la maldición


prisionero que deje de interesarles se convertirá en el primer termine, el objetivo tendrá desventaja en las tiradas de
plato de u n terrible festín o será puesto en libertad para que salvación de Sabiduría y en todas las pruebas de característica.
muera vagando por el desier to.
LICÁNTROPOS
La licantropía es una de las maldiciones más antiguas y
temidas, ya que puede transfor mar a los humanoides más civi-
lizados en bestias rabiosas. En su forma de humanoide, las
criaturas malditas con la licantr opía aparentan ser comple-
tamente normales. Pero, con el tiempo, muchos licántropos
adquieren rasgos que recuerdan a sus formas animales. En su
aspecto bestial, los licántropos parecen una versión más pode-
rosa de un animal normal y corriente. Sin embargo, si se les
observa de cerca, podrá verse en sus oj os un leve brillo que
traiciona u na inteligencia sobr enatural. En al gunas ocasio-
nes los ojos de estos seres llegan a brillar con un color rojo en
la oscuridad.
Los licántropos malvados se esconden entre la gente nor-
mal , asum iendo su for ma ani mal durante la noche, para
sembrar el ter ror y provocar una carn icería, especialmente
cuando hay luna llena. Por su parte, los licántropos bonda-
dosos son solitarios y se sienten incómodos cerca de otras
criatu ras civilizadas, por lo que tienden a vivir en medio de la
naturaleza, lejos de pueblos y aldeas.
La maldición de la licantropía. Un humanoide puede verse
afectado por la licantropía si es mordido por un licántropo o
al guno de sus padres lo es. Un conjuro de levantar maldición
es capaz de liberar de esta maldición a una víctima que haya
sido mordida, pero aquellos que han nacido licántropos solo
podrán librarse de su condena mediante un conjuro de deseo.
Los licántropos pueden resistirse a su maldici ón o abra-
zarla. Si eligen resistir, conservarán su ali neamiento y
personalidad m ientras se encuentren en forma de huma-
noide. V iven su vida igual que antes, pero haciendo lo posible
por enterrar los impulsos bestia les que rugen en su inter ior.
No obstante, cuando hay luna llena la maldici ón se vuelve
demasiado poderosa y no pueden evitar transformarse en su
forma de bestia o en una terror ífica forma híbrida que com-
bina rasgos de animal y h umanoide. Los días en que la luna
mengua pueden volver a controlar su parte bestial. En algu-
nos casos, especialmente si la cr iatura no es consciente de
su condición, esta podría no ser capaz de rememorar las cir-
cunstancias que rodearon a su transformación. Aunque es
probable que estos recuerdos la persigan en forma de san-
grientas pesadillas.
Algunos individuos no ven la necesidad de luchar contr a su
maldición y aceptan su naturaleza. Con el tiempo y la expe-
riencia, aprenden a controla r su habilidad para transformarse
y pueden asumir sus for mas de bestia e híbrida a voluntad. La
mayoría de los licá ntropos que aceptan su naturaleza bestial
acaban sucumbiendo a la sed de sangre, tornándose criatu ras
malvadas y oportunistas que se aprovechan de los más débiles.

HOMBRE oso
Los hombres oso son licántropos poderosos, capaces de con-
trolar su naturaleza monstruosa y rechazar sus impulsos
violentos. En su forma de humanoide son grandes, musculo-
sos y poseen abundante vello del m ismo color que el pelaje de
su forma de oso. Los hombres oso son solitarios por natura-
leza, pues temen lo que les podría pasar a los inocentes que se
encuentran cerca cuando les domina su naturaleza bestial.

VAR IA N T E: LI C ÁN TROPOS NO HU MA NOS


Los perfiles que aparecen en esta sección asumen que la criatura
base es un humano. Sin embargo, puedes utilizar estos perfiles
para representar también licántropos no humanos. Para darles
algo de verosim ilitud puedes permitir que estas criaturas conser-
ven alguno de sus atributos raciales. Un hombre lobo elfo podría,
por poner un ejemplo, poseer el rasgo Linaje Feérico.
Cuando un hombre oso se transforma, crece hasta alcan- sus formas híbrida y de humanoide, aunque también recu-
zar un tamaño enorme, atacando con sus armas o sus garras. rren a sus colmillos en sus formas de bestia e híbrida. Esta
Lucha con la ferocidad de un oso, aunque incluso en sus formas última manera de atacar es la que les per mite transmitir su
bestiales evita morder a sus oponentes para no transm itirles maldición. I nfectan a otros con su enfermedad indiscr iminada-
su maldición. Lo más habitual es que un hombre oso solo con- mente. disfrutando del hecho de que cuanto más se resista su
ceda la licantropía a compañeros o aprendices cuidadosamente víctima a la maldición más salvaje y bestial se volverá.
elegidos, a los que dedica después un tiempo necesario para Viven en pequeños núcleos familiares en zonas boscosas
educarlos en los detalles de su maldición y cómo controlarla. remotas, en cabañas destartaladas o cavernas.
Como criaturas solitarias, los hombres oso hacen l as veces Sospechan de los extraños, aunque a veces llegan a forja r
de guardianes de sus territorios, protegiendo tanto la Aora alianzas con orcos.
como la fauna de invasores humanoides o monstruos. Aunque
la mayoría son bondadosos, algunos hombres oso son tan mal- HOMBRE RATA
vados como cualquier otro licántropo.
L os hombres rata son licántropos taimados y avariciosos. En
su forma de humanoide son inquietos y fibrosos, con cabe-
HOMBRE JABALÍ llos finos y ojos penetrantes. En sus formas híbrida y de
Los hombres jabalí son salvajes, irritables y maleducados. humanoide prefieren las armas ligeras y emboscar a sus ene-
En su forma de humanoide son anchos y musculosos, y tie- migos en lugar de atacar en grupo. Aunque son capaces de
nen el pelo áspero y corto. Combaten con ar mas pesadas en dar mordiscos terribles en su forma de rata, suelen asumirla
únicamente para infiltrarse sigi losamente o huir, en lugar
de combatir.
Un clan de hombres rata funciona de manera sim ilar a un
PERSONAJES JUGADORES LICÁNTROPOS
gremio de ladrones. Transmiten su maldición solo a aquellas
Si un personaje se convierte en licántropo conservará su perfil,
criaturas que quieren incorporar al grupo. Los hombres rata
con la excepción de los cambios que se indican en cada tipo de
que se han convertido en licántropos por accidente o se l ibe-
licántropo. Además, el personaje obtiene las velocidades del li-
ran de las ataduras del clan son perseguidos y asesinados
cántropo en sus formas no humanoides, sus inmunidades a daño,
con celeridad.
sus atributos y sus acciones que no impliquen usar equipo. El per- Es posible encontrar clanes de hombres rata a lo largo
sonaje es competente con los ataques naturales del licántropo,
y ancho de muchas ciudades, donde moran en sótanos y
como mordisco o garras, y estos infligirán el daño indicado en el
catacumbas. Medran en las alcantarillas de las urbes más
perfil del licántropo. El personaje no podrá hablar mientras esté grandes, pues consideran estas zonas sus territorios de caza.
asumiendo forma de animal.
Es habitual hallar ratas y ratas gigantes conviviendo con los
Un humanoide impactado por un ataque que cause la maldi- hombres rata.
ción de la licantropía deberá tener éxito en una tirada de salva-
ción de Constitución (CD 8 + el bonificador por competencia del
HOMBRE TIGRE
licántropo+ el modificador por Constitución del licántropo) o es-
tará maldito. Si el personaje termina por abrazar su maldición, su Los hombres tigre son cazadores y guer reros feroces, pero
alineamiento pasará a ser el definido para su tipo de licántropo. al mismo tiempo seres escrupulosos y arrogantes. Su forma
El DM puede decidir que un cambio de alineamiento de este tipo de humanoide es esbel ta y musculosa. Son más altos que la
implica que el personaje queda bajo su control hasta que pueda li - media y se acicalan meticulosamente. Sus formas de animal
brarse de la maldición. e híbrida pueden alcanzar un tamaño descomunal, pero, si
La información que aparece a continuación es específica para es posible, pr efieren combatir asumiendo su r efinada forma
cada tipo de licántropo concreto. de humanoide.
Hombre oso. El personaje pasa a tener una Fuerza de 19, siempre No les gusta transmitir su maldición, ya que cada nuevo
y cuando su puntuación actual no fuera superior ya, y recibe un bo- hombre tigre representa más competición por las presas y
nificador de+l a su CA mientras se encuentre en forma de oso o hí- el territorio.
brida (debido a su armadura natural). Las tiradas de ataque y daño Los hombres tigre habitan junglas situadas en los límites
de sus armas naturales dependen de la Fuerza. de l a civilización, aunque viajan a campamentos aislados para
Hombre jabalí. El personaje pasa a tener una Fuerza de 17, comerciar o d iver ti r se. Viven y cazan solos o en pequeños
siempre y cuando su puntuación actual no fuera superior ya, y re- núcleos familiares.
cibe un bonificador de +l a su CA mientras se encuentre en forma
de jabalí o híbrida (debido a su armadura natural). Las tiradas de HOMBRE LOBO
ataque y daño de sus colmillos dependen de la Fuerza. En lo que
al atributo Carga respecta, la CD es 8 + el bonificador por compe- Los hombres lobos son depredadores salvajes. En su forma de
tencia del personaje + su modificador por Fuerza. humanoide, estas criaturas poseen sentidos muy agudos, un
Hombre rata. El personaje pasa a tener una Destreza de 15, temperamento fuerte y la tendencia a comer carne muy poco
siempre y cuando su puntuación actual no fuera superior ya. Las hecha. En su for ma de lobo son cazadores terribles, pero su
tiradas de ataq ue y daño de su mordisco dependen de la Fuerza o forma híbrida es aún más terrorífica, pues se compone de un
musculoso cuerpo similar al de un humanoide rematado con la
de la Destreza, la que sea mayor.
Hombre tigre. El personaje pasa a tener una Fuerza de 17, siem- cabeza de un lobo enloquecido. Los hombres lobo pueden usar
pre y cuando su puntuación actual no fuera superior ya. Las tiradas armas en su forma híbrida, pero prefieren destripar a sus ene-
de ataque y daño de sus armas naturales dependen de la Fuerza. En migos con sus garras y dientes.
lo que al atributo Abalanzarse respecta, la CD es 8 + el bonificador La mayoría de estas criaturas aba ndonan la civi liza-
ción poco después de contraer su maldición. Aquellos que
por competencia del personaje + su modificador por Fuerza.
Hombre lobo. El personaje pasa a tener una Fuerza de 15, siem - rechazan su naturaleza temen lo que podría pasar si se que-
dan junto a sus amigos y familiares. Y los que la abrazan
pre y cuando su puntuación actual no fuera superior ya, y recibe
un bonificador de+l a su CA mientras se encuentre en forma de temen ser descubiertos y asum ir las consecuencias de sus
lobo o híbrida (debido a su armadura natural). Las tiradas de ata- actos. Lejos de la civilización , los hombres lobo se agru-


-----
que y daño de sus armas naturales dependen de la Fuerza. pan en manadas de las que también forman parte lobos y
lobos terribles.
es el mismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo
HOMBRE OSO
que lleve o vista no se transformará. Si muere volverá a su
Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), neutral bueno forma auténtica.

Clase de Armadura: 10 en forma humanoide, 11 (armadura Olfato Agudo. El hombre oso tiene ventaja en las pruebas de
Sabidu ría (Percepción) que dependan del olfato.
natural) en formas de oso e híbrida
Puntos de golpe: 135 (18d8 + 54) A CC IO NES
Ve locidad: 30 pies (40 pies, trepar 30 pies en formas de oso
e híbrida) Ataque múltiple. En forma de oso, el hombre oso realiza dos
ataques con sus garras. En forma humanoide, el hombre oso
FUE DES CON INT SAB CAR llevar a cabo dos ataques con su hacha a dos manos. En forma
19 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 11 (+O) 12 (+ 1) 12 (+ 1) híbrida, puede atacar como un oso o como un humanoide.
Mordisco (solo en forma de oso o h(brida). Ataque con arma
Habilidades: Percepción +7 cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques Impacto: 15 (2dl0 + 4) de dai'lo perforante. Si el objetivo es un
no mágicos ni hechos con armas de plata humanoide, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Sentidos: Percepción pasiva 17 Constitución CD 14 o estará maldito con la licantropía de los
Id iomas: común (no puede hablar en forma de oso) hombres oso.
Desafío: 5 (1.800 PX) Garra (solo en forma de oso o híbrida). Ataque con arma cuerpo
a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Cambiaformas. El hombre oso puede usar su acción para 13 (2d8 + 4) de dai'lo cortante.
polimorfa rse en un híbrido hu manoide-o so Grande, en un Hacha a dos manos (solo en forma humanoide o híbrida). Ataque
oso Grande, o d e vuelta a su aspecto auténtico, que es el de con armo cuerpo o cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un .,,
un humanoide. Su perfil, con la excepción del tamai'lo y la CA, objetivo. Impacto: 10 (ld12 + 4) de dai'lo cortante.

======================
LICAlsTROPOS
HOMBRE JABALÍ
Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), neutral malvado

Clase de Armadura: 10 en forma humanoide, 11 (armadura


natural) en form as de jabalí e híbrida
Puntos de golpe: 78 (l 2d8 + 24) HOMBRE RATA
Velocidad: 30 pies (40 pies en forma de jabal0 Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), legal malvado

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 12


17 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 8 (-1) Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
Velocidad: 30 pies
Habilidades: Percepción +2
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de FUE DES CON INT SAB CAR
ataques no mágicos ni hechos con armas de plata 10 (+O) 15 (+2) 12 (+ 1) 11 (+O) 10 (+O) 8 (-1)
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: común (no puede hablar en forma de jabal0 Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4
Desafío: 4 (1.100 PX) Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos ni hechos con armas de plata
Cambiaformas. El hombre jabalí puede usar su acción para Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies (solo en forma de rata),
polimorfarse en un híbrido humanoide-jabalí, en un jabalí, o Percepción pasiva 12
de vuelta a su aspecto auténtico, que es el de un humanoide. Idiomas: común (no puede hablar en forma de rata)
Su perfil, con la excepción del tamaño y la CA, es el mismo Desafío: 2 (450 PX)
en todas las formas. Cualquier elemento de equipo que
lleve o vista no se transformará. Si muere, volverá a su Cambiaformas. El hombre rata puede usar su acción para
forma auténtica. polimorfarse en un híbrido humanoide-rata, en una rata
Carga (solo en forma de jabalí o híbrida). Si el hombre jabalí gigante, o de vuelta a su aspecto auténtico, que es el de un
se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia un objetivo humanoide. Su perfil, con la excepción del tamaño, es el
y después le impacta con su ataque de colmillos durante el mismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo
mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño cortante que lleve o vista no se transformará. Si muere, volverá a su
adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una forma auténtica.
tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada. Olfato Agudo. El hombre rata tiene ventaja en las pruebas de
Incansable (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
hombre jabalí recibe 14 de daño o menos, y esta pérdida haría
ACCIONES
que sus puntos de golpe se redujeran a O, en lugar de eso
pasará a tener l punto de golpe. Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). El
hombre rata realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser
ACCIONES un mordisco.
Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). El Mordisco (solo en forma de rata o híbrida). Ataque con arma
hombre jabalí realiza dos ataques. Solo uno de ellos puede ser cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
con los colmillos. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es un
Maza a dos manos (solo en forma humanoide o híbrida). Ataque humanoide, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un Constitución CD 11 o estará maldito con la licantropía de los
objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente. hombres rata.
Colmillos (solo en forma de jabalí o híbrida). Ataque con arma Espada corta (solo en forma humanoide o híbrida). Ataque
cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un
Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Si el objetivo es un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
humanoide, deberá tener éxito en una tirada de salvación de Ballesta de mano (solo en forma humanoide o híbrida). Ataque


Constitución CD 12 o estará maldito con la licantropía de los con arma a distancia: +4 a impactar, alcance 30/ 120 pies, un
hom bres jabalí. objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
Abalanzarse (solo en forma de tigre o híbrida). Si el hombre tigre
HOMBRE TIGRE
se mueve al menos 15 pies en línea recta hacia una criatu ra y
Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), neutral
después la impacta con su ataque de garra durante el mismo
turno, el objetivo deberá superar una tirada de salvación de
Clase de Armadura: 12 Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo está derribado,
Puntos de golpe: 120 (16d8 + 48)
el hombre tigre puede usar una acción adicional para hacer un
Velocidad: 30 pies (40 pies en forma de tigre)
ataque de mordisco contra él.
FUE DES CON INT SAB CAR A CCIO NE S
17 (+3) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 13 (+1) 11 (+O)
Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). En forma
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4 humanoide, el hombre tigre realiza dos ataques con su cimitarra
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques o dos ataques con su arco largo. En forma híbrida, puede atacar
no mágicos ni hechos con armas de plata como un humanoide o llevar a cabo dos ataques de garra.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 Mordisco (solo en forma de tigre o híbrida). Ataque con arma
Idiomas: común (no puede hablar en forma de tigre) cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Desafío: 4 (1.100 PX) Impacto: 8 (ldlO + 3) de daño perforante. Si el objetivo es un
humanoide, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
Cambiaformas. El hombre tigre puede usar su acción para Constitución CD 13 o estará maldito con la licantropía de los
polimorfarse en un híbrido humanoide-tigre, en un tigre, o de hombres tigre.
vuelta a su aspecto auténtico, que es el de un humanoid e. Su Carra (solo en forma de tigre o híbrida). Ataque con arma cuerpo
perfi l, con la excepción del tamaño, es el mismo en todas las a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se 7 (ld8 + 3) de daño cortante.
transformará. Si muere, volverá a su forma auténtica. Cimitarra (solo en forma humana o híbrida). Ataque con arma
O(do y Olfato Agudos. El hombre tigre tiene ventaja en las cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
del olfato. Arco largo (solo en forma humanoide o híbrida). Ataque con arma
a distancia: +4 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. ~
Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante.

e : : = = = = = = == = = =
LICÁNTROPOS
Oído y Olfato Agudos. El hombre lobo tiene ventaja en las
HOMBRE LOBO
pruebas de Sabiduría (Percepción) que depend an del oído o
Humanoide Mediano (humano, cambiaformas), caótico malvado
del olfato.
Clase de Armadura: 11 en forma humanoide, 12 (armadura
ACC I ONES
natural) en fo rmas de lobo e híbrida
Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18) Ataque múltiple (solo en forma humanoide o híbrida). El hombre
Velocidad: 30 pies (40 pies en forma de lobo) lobo realiza dos ataques: uno con su mordisco y otro con sus
garras o su lanza.
FU E DES CON INT SAB CAR
Mordisco (solo en forma de lobo o híbrida). Ataque con arma
15 (+2) 13 (+ l) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)
cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +3 Impacto: 6 (1 d8 + 2) de daño perforante. Si el objetivo es un
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques humanoide, deberá tener éxito en una tirada de salvación de
no mágicos ni hechos con armas de plata Constitución CD 12 o estará maldito con la licantropía de los
Sentidos: Percepción pasiva 14 hombres lobo.
Idiomas: común (no puede hablar en forma de lobo) Carras (solo forma híbrida). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Desafío: 3 (700 PX)
+4 a impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (2d4 + 2)
de daño cortante.
Cambiaformas. El hombre lobo puede usar su acción para
polimorfarse en un híbrido humanoide-lobo, en un lobo, 0 de Lanza (solo forma humanoide). Ataque con arma cuerpo a
vuelta a su aspecto auténtico, que es el de un humanoide. Su cuerpo o a distancia: +4 a impactar, alcance 5 pies o alcance
perfil, con la excepción del tamaño y la CA, es el mismo en todas 20/60 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante,
las formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se o 6 (ld8 + 2) de daño perforante si se usa a dos manos para
transformará. Si muere, volverá a su forma auténtica. hacer un ataque cuerpo a cuerpo
• c=========================================·=======:::======::i
LICÁNTROPOS
Des truir uno de estos amuletos no es ta rea fáci l, ya que
LICHE suele ser necesario util izar un ritual, objeto o arma espe-
Los lic hes son todo lo que queda de grandes magos, que cial. Cada filacteria es única, y descubrir la clave para su
abrazaron la muerte e n vida para continuar existiendo. d estrucción puede ser una aventura en sí misma.
Buscan obtener más poder c ueste lo que cueste, sin pre- Existen cia solitaria. De vez en cua ndo, algunos liches se
ocuparse por los asuntos de los vivos, salvo c uando estos distraen de s u objetivo principa l, acumular poder, y se inte-
interfie re n en sus planes. Estos monstruos, enloquecidos y resan por lo que ocurre en e l mundo que les rodea, sobre
tortuosos, ansían conocimientos perdidos hace eras y los todo s i se produce algún evento importante que les recuerda
secretos más terribles. Dado q ue la sombra de la muerte no la vida que dejaron atrás. Cuando esto no sucede viven aisla-
se yergue sobre e llos, pueden urdir planes q ue re quie ran de dos, tratando solo con aquellas criaturas c uyos servicios les
años, décadas o incluso s iglos para da r fruto. permiten proteger sus guaridas.
Los liches son humanoides enjutos y esqueléticos, con Pocos liches mantienen los nombres de sus vidas pasa-
la ca rn e marchita pegada a los huesos. Sus ojos se deshi- das. Pre fie re n asumir a podos como la Mano Negra o el
c ieron hace tiempo, pero en s us c uencas vacías bri llan dos Rey Olvidado.
puntos de luz ardiente. Suelen vestir los pútridos restos Coleccionistas de m agia. Los liches coleccionan con-
de ropas lujosas y joyería desgastada y estropeada por el juros y obj etos mágicos. Además de su repertorio mágico,
paso del tiempo. también tienen acceso a pociones, pergaminos, bibliotecas
S ecretos de la m uerte en vida. Ningún mago toma la llenas de libros de conjuros, al m e nos una varita y, quizá,
decisión de seguir e l cami no del liche a la ligera, y e l pro- incluso uno bastón o dos. No muestran reparo alguno e n
ceso necesario para convertirse e n uno es un secreto bien usar estos tesoros cuando su guarida está s iendo a tacada.
guardado. Los magos que aspiran a transformarse en estos Muerto viviente. Un liche no necesita respirar, comer,
mons truos deben pactar con inferna les, dioses malvados u beber ni dormir.
otros seres infames. Muchos firman acuerdos con Orcus,
Príncipe Demon io de los Muertos Vivientes, cuyo poder LA GUARIDA DE UN LICHE
ha c reado incontables lic hes. No obstante, las e ntidades
capaces de conceder este don siempre exigen lealtad y servi- Los liches s uelen habitar en sus moradas favoritas en vida,
dumbre a cambio de l conocimie nto impartido. ,como torres solitarias, ruinas e ncantadas o academias de
Los liches son creados mediante un ritual arcano que magia negra, aunque algunos construyen criptas secretas, lle-
atrapa e l alma del mago e n una fila cteria . Hacer esto ata e l nas de trampas y poderosos g uard ianes.
alma a l mundo mortal, lo que impide su viaje a los Planos Todos y cada uno de los aspectos de la guarida de un liche
Exteriores tras mori r. Las fi lacterias son, tradicionalmente, reflejan s u astuta y retorcida mente, incluso las trampas,
amuletos e n forma de cajas pequeñas, pero puede servir ta nto mágicas como mundanas, que la protegen. Los muer-
cualqu ie r objeto con espacio suficiente en e l interior para tos vivientes, autómatas y demonios atados a la voluntad de
grabar, empleando plata, varios símbolos a rcanos de nom- este ser acechan e ntre las sombras, esperando la oportunidad
brado, inmortalidad y magia oscura. de destruir a aquellos que se atrevan a perturbar el tra-
Una vez prepa rada la filacteria, e l futuro liche bebe una bajo de su amo.
poc ión de transformación; u na vil mezcla de veneno y la san- Si un liche está e n su guarida tendrá un valor de desafío de
gre de una c riatura consciente cuya alma es sacrificada a la 22 (41.000 PX).
filacteria . Tras hacer esto e l mago caerá muerto y se alzará
como lic he mie ntras su alma viaja a la filacteria, donde per- ACCIONES EN GUARIDA
manecerá para siempre. En la posición 20 del orden de inic iativa (perdiendo empa-
Sacrificios de almas. Los lic hes deben al imenta r pe rió- tes), e l liche puede realizar una acción e n guarida para causar
dicamente a sus filacterias con a lmas, para así m antener uno de los e fectos siguientes, pero no podrá util izar e l mismo
la magia que preserva su c uerpo y su con scienc ia. Como efecto durante dos asaltos seguidos.
medio para hacer esto recurren al conjuro de cautiverio. En El liche tira un d8 y recupera un espacio de conjuro. El
lugar de escoger u na de las opciones normales de este con- resultado indica e l nivel máximo del espacio. Si no ha utili-
j uro, el liche lo utiliza para atrapar mágicame nte el cuerpo zado ninguno de sus espacios de ese nivel o inferiores, no
y alma del objetivo e n su fi lacteria. La fi lacteria y e l liche ocurre nada.
deben estar en e l mismo plano para q ue e l conjuro fun cio ne, El liche el ige a una criatura a 30 pies o menos que pueda
y esta solo puede almacenar una criatura al mismo tiempo. ver. Un chisporroteante cordón de energía negativa une al
Además, un conjuro de disipar magia de nivel 9 lanzado liche con el objetivo. Siempre que el liche sufra daño, la cria-
sobre la fi lacteria liberará a c ualquie r criatu ra atrapada tura deberá realizar una tirada de salvación de Constitución
e n e lla. Las criaturas que pasen 24 horas encerr adas e n la CD 18. Si la fa lla, el liche rec ibirá la mitad del daño (redon-
fila c teria serán completamente destruidas y consu midas, deando hac ia abajo), y e l o bjetivo e l daño restante. Este
siendo necesa rio un poder a la altura de una intercesión enlace durará hasta la posic ió n 20 en el orden de iniciativa
divi na para devolverlas a la vida. de l s iguie nte asalto, o hasta que o e l liche o el objetivo no se
Los liches que no logren ma ntener su cuerpo s acr ificand o encuentren en la guarida.
a lmas (o se olviden de ello) empezarán a descomponerse, y • El liche convoca a los espíritus de las c riaturas que han
pod rían acabar convertidos en u n semiliche. muerto en su guarida. Estas almas se man ifiestan y atacan a
Mue rte y r esurrección. Cuando e l cuerpo de u n liche es una criatura a 60 pies o menos del liche que este pueda ver.
destruido, ya sea por accidente o a consecuencia de u n ata- El objetivo deberá realizar una tirada de s alvac ión de Cons-
que, su voluntad y su mente se alejan del c uerpo, dejan do titución CD 18, sufrie ndo 52 (15d6) de daño necrótico si la
atrás una masa sin vida. En cuestió n de días, aparecerá un falla, o la mitad de ese daño si la supera. Tras hacer esto, los
cu e rpo nuevo al lado de la filacteria del liche, que se forma a espíritus se desvanecen.
pa r tir de una nube de humo brillante que surge del amuleto.
Dado que la destrucción de su filacteria represen ta la posi-
bilidad de morir para s iempre los liches suelen guardarla en
luga res escond idos y bien protegidos.

LICHE
Lanzamiento de Conjuros. El liche es un lanzador de conjuros
de nivel 18. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de
conjuros CD 20, + 12 a impactar con ataques de conjuro). Tiene
preparados los conjuros de mago siguientes:
Trucos (a voluntad): mano de mago, prestidigitación,
rayo de escarcha
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, escudo, ola atronadora,
proyectil mágico
Nivel 2 (3 espacios}: detectar pensamientos.flecha ácida de Melf,
imagen múltiple, invisibilidad
Nivel 3 (3 espacios): animar a los muertos, bola de fuego,
contrahechizo, disipar magia
Nivel 4 (3 espacios): marchitar, puerta dimensional
Nivel 5 (3 espacios}: escudriñar, nube aniquiladora
Nivel 6 (1 espacio): desintegrar, globo de invulnerabilidad
Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte, desplazamiento
entre planos
Nivel 8 (1 espacio): dominar monstruo, palabra de poder: aturdir
Nive l 9 (1 espacio): palabra de poder: matar
Resistencia a Expulsión. El liche tiene ventaja en las ti radas de
salvación contra efectos que expu lsan muertos vivientes.

ACCIONES
Toque paralizante. Ataque de conjuro cuerpo a cuerpo:+12 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (3d6) de
daño de frío. El objetivo deberá superar una tirada de salvación
de Constitución CD 18 o quedará paralizado durante 1 minuto.
Muerto viviente Mediano, cualquier alineamiento malvado La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada
uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Puntos de golpe: 135 (18d8 + 54) ACCIONES LEGENDARIAS
Velocidad: 30 pies El liche puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir de
entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
FUE DES CON INT SAB CAR de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al
11 (+O) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) fi nal del turno de otra criatura. El liche recupera las acciones
legendarias gastadas al comienzo de su turno.
Tiradas de salvación: Con + 10, lnt + 12, Sab +9
Truco. El liche lanza un truco.
Habilidades: Conocimiento Arcano+ 18, Historia+ 12, Percepción
+9, Perspicacia +9 Toque paralizante (cuesta 2 acciones). El liche usa su toque
Resistencia a daño: frío, necrótico, relámpago paralizante.
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de Mirada aterradora (c uesta 2 acciones). El liche fija su mirada
ataques no mágicos en una criatura situada a 10 pies o menos y pueda ver. El
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado, objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría
hechizado, paralizado CD 18 contra este efecto mágico o estará asustado durante
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 19 1 minuto. La criatu ra asustada puede repetir la tirada de
Idiomas: común y hasta otros cinco idiomas salvación al final de cada uno de sus turnos, librándose
Desafío: 21 (33.000 PX) del efecto si t iene éxito. Si un objetivo supera la tirada de
salvación o el efecto termina, será inmune la mirada del liche
Resistencia Legendaria (3/ Día). El liche puede elegir tener éxito durante las próximas 24 horas.
en una tirada de salvación que haya fa llado. Perturbar vida (cuesta 3 acciones). Todas las criaturas que
Rejuvenecimiento. Si posee una filacteria y es destruido, el liche no sean muertos vivientes que se encuentren a 20 pies o
obtendrá un cuerpo nuevo en ldlO d ías, recuperando todos sus menos del liche deberán realizar una tirada de salvación de
puntos de golpe y volviend o a estar en plenitud de facultades. El Constitución CD 18 cont ra este efecto mágico, recibiendo


cuerpo nuevo aparece situado a 5 pies o menos de la filacteria . 21 (6d6) de daño necrótico si la fa llan, o la mitad de ese
daño si la superan.

MAGMIN
Elemental Pequeño, caótico neutral

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 9 (2d6 + 2)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


7 (- 2) 15 (+2) 12 (+l) 8 (-1) 11 (+O) 10 (+O)
MAGMIN
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
Los sonrientes y traviesos magm ins parecen humanoi-
des achaparrados, tallados a partir de una negra masa de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: fuego
magma. Incluso cuando no están en lla mas e irrad ia ndo
calor como hogueras, de su porosa piel surgen pequeños cho- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
rros de llamas. Idiomas: ígneo
Pirómanos invocables. Los magmins son espíritus ele me n- Desafío: l /2 (1 00 PX)
tales de fuego atados a su forma fís ica mediante la magia, y
solo aparecen en el Plano Material cuando se los invoca. Ven Explotar al Morir. Si el magmin muere, explotará en una
los objetos inflama bles como ascuas para una gran con flagra- deflagración de fuego y magma. Todas las criaturas que se
ción y tan solo el control mágico al que sus invocadores los encuentren a 10 pies o menos de él deberán hacer una tirada
someten evita que prenda n fuego a todo lo que tocan. S u ten- de salvación de Destreza CD 11, sufriendo 7 (2d6) de daño de
dencia a crear fuegos y causar confus ión les convie rte en los fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan.
agentes ideales para sembra r el caos y la destrucción. Una Los objetos inflamables situados en el área que no lleve o
muchedumbre de magmins campando a s us anchas en el inte· vista nadie se prenderán fuego.
rior de un castillo pueden reducir la forta leza a un cascarón Iluminación Ardiente. El magmin puede utilizar su acción para
humeante e n cuestión de m inutos. prenderse fuego o extinguir sus llamas. Mientras esté ardiendo
Destrucción ard iente. Aunque s u lla ma es pode rosa, la emitirá luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue 10 pies
dura capa de magma que la rodea evita que prendan fuego más allá.
insta ntá neamente a todo lo que tocan. Estas c riaturas son
caprichosas e impredecibles, como el fuego que arde en s u AcclONES
interior. Además, como son creaciones elementales de inte-
lecto limitado, no son conscientes del daño que s u eleme nto Toque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
nativo causa a las criaturas del Plano Material. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d6) de daño de fuego. Si el
Aunque los magmins no dejarán de obedecer a s us amos, objetivo es una criatura u objeto inflamable, se prenderá fuego.
s i tienen la oportun idad busca rán zonas de gran calor, como Si ocurre esto, recibirá 3 (ld6) de daño de fuego al final de cada
ince ndios forestales o el corazón de un volcán activo. A veces uno de sus turnos hasta que una criatura utilice una acción .,,
no pueden evitar dejar escapar llamas de s us dedos compulsi- para extinguir las llamas.
vame nte, d isfrutando al ver objetos a rder. c:::::::=:::=::==========i
MAGMIN
MANTÍCORA
Las mantícoras son monstruos en todos los sentidos de la
palabra, con una cabeza vagame nte huma no ide, el cuerpo de
un león y las alas de un dragón. S u melena se extiende por
toda su espalda y su larga cola termina en un amasijo de púas MANTÍCORA
mortales, capaces de e mpala r a sus presas a una distancia Monstruosidad Grande, neutral malvada
impresionante .
Depredadoras malvadas. Las mantícoras son asesinas leta- Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
les que recorren ampl ias distancias e n busca de sus presas. Se Puntos de golpe: 68 (8d10 + 24)
agrupan para derrotar a e nemigos particularmente grandes o Velocidad: 30 pies, volar 50 pies
peligrosos, compartiendo la comida tras sali r victoriosas. Las
mantícoras comie nzan su ataque la nza ndo una andanada de FUE DES CON INT SAB CAR
púas desde s u cola. Después aterrizan y utilizan sus garras y 17 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
dientes. Cuando están e n el exterior y se ven en inferioridad
numérica, recurre n a sus alas para mantenerse a una dista n- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
cia prudencial, desde la que atacan con sus púas hasta que Idiomas: común
estas se agotan. Desafío: 3 (700 PX)
Las ma ntícoras no son especia lmente inteligentes, pero
son de naturaleza malvada y poseen la capacidad de hablar. Regenerar Púas de Cola. La mantícora tiene veinticuatro púas
Durante sus ataques, humillan a sus e nemigos y les ofrecen de cola. Las púas utilizadas vuelven a crecer cuando finaliza un
una mue rte rápida si suplican por su vida. Si ven que dejar descanso largo.
vivir a un oponente les re porta a lgún beneficio, le perdona-
rán la vida, pero exigie ndo a cambio un tributo o sacrificio que ACCIONES
compe nse el al imento pe rdido.
Relaciones monstruosas. Las mantícoras s irven a aquellos Ataque múltiple. La mantícora realiza tres ataques, uno con su
maestros retorcidos que las tratan bie n y les o frecen presas mordisco y dos con sus garras, o tres con sus púas de cola.
con frec uencia. Estas cria turas podrían hacer las veces de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
apoyo aé reo para un ejército de orcos o hobgoblins. O, incluso, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño
podrían convertirse e n compañeras de caza de un jefe gigante perforante.
de las colinas o protege r la entrada a la guarida de una lamia. Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Los principales rivales por el territorio de estas bestias 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1 d6 + 3) de daño cortante.

..
s on las quime ras, los grifos, los perytons y los guive rnos.
Púa de cola. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
Sin embargo, las mantícoras que cazan en manada suelen
alcance 100/ 200 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño
utiliza r la ventaj a que les proporciona el número para impo-
perforante.
nerse. Además de a estas criaturas, también temen y evitan a
los dragones.
MANTO
Aberración Grande, caótica neutral

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 78 (12d l O+ 12)
Velocidad: l O pies, volar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+l) 12 (+l) 14 (+2)

Habilidades: Sigilo +S
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: habla de las profundidades, infracomún
Desafío: 8 (3.900 PX)

Transferir Daño. Mientras esté enganchado a una criatura , e l


manto solo recibe la mitad del daño que se le inflija. La otra
mit ad del daño lo recibe la criatura a la que se ha enganchado.
Apariencia Falsa. Mientras permanezca inmóvil y sin exponer
su lado inferior, el manto es indistinguible de una capa de
cuero oscura.
Sensibilidad a la Luz. El manto tiene desventaja en las t iradas
de ataque y las pruebas de Sabidu ría (Percepción) que MANTO
dependan de la vista hechas bajo luz brillante. Los ma ntos reciben s u nombre po r la semeja nza que poseen
con u na capa de cuero oscuro. Estos fu rtivos de pred ad ores
ACCIONES
acecha n en cuevas y m a zm o rras remotas, espe ra ndo para
Ataque múltiple. El manto realiza dos ataques: uno con su mata r a las presas solitarias o he ridas que se mueve n con tor-
mordisco y otro con su cola. peza e n la oscurida d.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, Acechador camaleónico. Al igua l que una raya , el c uerpo
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño de un manto se compone de cartílago y músculo. Cua ndo des-
perforante y, si el objetivo es Grande o más pequeño, el manto pliega su s a las y su cola, vuela a través de la oscuridad y se
se enganchará a él. Además, si el manto tiene ventaja contra esconde e ntre las sombras de las cavernas igual que una raya
e l objetivo, tapará la cabeza de la criatura, dejándola cegada se desliza a través de l agua y se esconde e n el lecho oceánico.
e impidiéndola respirar mientras el manto siga enganchado. Dos filas pa ralelas de ma nchas c irc ula res oscuras pare cidas a
Cuando esté enganchado a una criatura, el manto solo podrá botones recorren su espa lda, y s us garras del color de l marfil
elegirla a ella como objetivo de este ataque, pero tendrá ventaja parecen he billas de hueso.
Cua ndo un manto se pre pa ra pa ra at acar, revela s u vientre
en la tirada de ataque. El manto es capaz de desengancharse
pá lido, mostra ndo así s u verda de ra naturale za. Un pa r de oj os
gastando 5 pies de su movimiento. Cualquier criatura, incluyendo
roj os brilla por e nc im a de hile ras de die ntes a filados y una
el objetivo, puede utilizar su acción para intentar desenganchar al
la rga cola pe nd ula r se agita tras é l.
manto, teniendo éxito si supera una prueba de Fuerza CD 16.
Depredadores oportunistas. Cuando cazan, los mantos s e
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance deslizan a través de las sombras, manteniéndose a una d is-
10 pies, una criatura. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño cortante. tancia segura y pers iguie ndo a a quellos grupos de c riaturas
Gemido. Todas las criatu ras que se encuentren a 60 pies o menos que viaja n po r e l Underdark. S iguen a los grupos de humanoi-
del manto, que puedan oír su gemido y no sean aberraciones des pa ra cazar a los heridos t ras una batalla, o rast rean a las
deberán superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o ma na das de bestias del Unde rd a rk, ata cando a la s reza gadas y
estarán asustadas hasta el final del siguiente turno del manto. Si a las enfe rm as o dé biles.
una criatura tiene éxito en la tirada de salvación, será inmune al Los mantos ata ca n á gil mente y cons ume n sus pres a s lo
gemido del manto durante las próximas 24 horas. más rápido posible, e nvolvie ndo y devo rando a s us víc timas.
Fantasmas (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el manto Mientras se a lime ntan , los ma ntos utilizan s u rápida cola para
no está bajo luz brillante, crea mágicamente tres duplicados de fe nde rse, usá ndola como un látigo. S in e mba rgo, rara ve z
a taca n a enem igos peligrosos o grupos de opone ntes. Además,
ilusorios de sí mismo. Estos duplicados se mueven con él e
los m antos también pue de n defende rse c reando dobles iluso-
imitan sus acciones, cambiando de posición y haciendo imposible
saber qué manto es el real. Si el manto llega a encontrarse en una rios de sí mis m os.
zona de luz brillante, los duplicados desaparecerán.
Lamento enajenador. La me nte de los mantos es muy d ifí-
c il de ente nder para otra s criaturas vivas, ya que se comunican
Si una criatura elige al manto como objetivo de un ataque o un
e mpleando chill idos subsónicos prácticame nte inaud ibles. A
conjuro dañino y hay algún duplicado, dicha criatura tendrá que
intens ida des más altas, e l la me nto e naje nado r se to rna audi-
tirar para determinar al azar si escoge como objetivo a uno de los
ble, evocando sensaciones de perdición y miedo e n aque llos
duplicados en lugar de al manto. Las criaturas que no puedan ver
que pueda n oírlo.
o utilicen sentidos distintos a la vista no se verán afectadas por
Cónclaves de mantos. Los ma ntos pre fie ren mante-
este efecto mágico.
ne rse ais lados, pe ro a veces pacta n con otros miembros de
Los duplicados tienen la misma CA y tiradas de salvación que
s u especie para defende rs e mutua me nte o para inte rcam-
el manto. Si un ataque impacta a un duplicado o este último falla
bia r informació n acerca de nuevos pe ligros, nuevos te rre nos
una tirada de salvación para evitar un efecto que inflige daño, el
de caza u otras noticias q ue podrían a fectar a s us hábitats.
duplicado desaparecerá.
Cuando lo acordado e n e l pacto se c umple, los mantos vue lven
a separa rse.

MANTO
MANTOSCURO
Los m a ntoscuros se a fe rran a los techos de las cave rnas en
perfecta quietud mie ntras esperan a que a lg una criatura pase
bajo e llos. De lejos, parecen estalactitas o una rugos idad en el
techo. Ento nces cae de l techo y se despliega, rodeándose de
oscuridad mágica mie ntras que e nvue lve y aplas ta a s u presa.
Es fác il e nc ontra r ma ntoscuros tanto en las profundidades
de l Underda rk como e n e l S hadowfell. En ese re ino oscuro
ocupa n e l mismo luga r e n el ecos iste ma que los murc iéla-
gos en el P lano Ma ter ial. Alg unos ha bitantes inteligentes del
S hadowfell e ntre nan a estas criaturas para que les protejan o
sean s us compañeros de viaje .

o más pequeño y el mantoscuro tiene ventaja contra el objetivo,


MANTOSCURO
tapará la cabeza de la criatura, dejándola cegada e impidiéndola
Monstruosidad Pequeña, sin alineamiento
respirar mientras el mantoscuro siga enganchado.
Mientras esté enganchado a una criatura, el mantoscuro
Clase de Armadura: 11
solo podrá atacarla a e lla, pero tendrá ventaja en las tiradas de
Puntos de golpe: 22 (5d6 + 5)
ataque. La velocidad del mantoscuro se reduce a O y no se podrá
Velocidad: 10 pies, vola r 30 pies
beneficiar de ningún bon ificador a esta. Además, se moverá con
el objetivo.
FUE DES CON INT SAB CAR
La criatura puede utilizar su acción para intentar desenganchar
16 (+3) 12 (+ 1) 13 (+1) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (-3) al mantoscuro, teniendo éxito si supera una prueba de
Fuerza CD 13. Durante su t urno, el mantoscuro es capaz de
Habilidades: Sigilo +3 desengancharse de su objetivo voluntariamente usando 5 pies de
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepció n pasiva 10 su movimiento.
ldiomas : -
Desafío: 1/ 2 (100 PX) Aura de oscuridad (1/Día). Una oscu ridad mágica de 15 pies
de rad io rodea al ma ntoscuro, se mueve con é l y se extiende
más allá de las esqu inas . Esta oscuridad durará 10 minutos o
Ecolocalizaci6n. El mantoscuro pe rderá su visión ciega si está mientras el mantoscuro mantenga la concentración (como si se
ensordecido. concentrara en un conjuro). La visión en la oscuridad no es capaz
Apariencia Falsa. Mientras pe rmanezca in móvil, el mantoscuro de penetrar a t ravés de e lla y la luz natura l no puede alumbrarla.
es indistinguible de una formación rocosa típica de una cueva, Si cua lquier pa rt e del á rea de oscuridad se supe rpone con una
como una esta lactita o esta lagmita. zona de luz creada por un conjuro de nivel 2 o inferior, el conjuro
que creó esa luz es di si pado.
ACCIO N ES
Aplastar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de da ño perforante, y el

• c=m
= a=n=to=s=c=u=ro= s=e=e=n=g=a=n=
ch=a= a=
I o=b=j=e=ti=
vº=·=A
=d=e=m=á=s=
, s=i=e=s=te= es= M
=e=d=i=
a=
n=
o ============= = = ====::::::::::a:::::::::::::::=====
MARCHITAS
Las marchitas, plantas despiertas dotadas de
inteligencia y capaces de moverse, plagan las
tierras contaminadas por la oscuridad. Tras
beber dic ha oscuridad del s ue lo, llevan a cabo
la voluntad de un mal ancestral, tratando de
extender su influen cia a llá donde pueden.
Rafees del árbol de Gulthias. Las leyen-
das hablan de un vampiro llamado Gulthias
que levantó una torre abominable, a la que
llamó Colm illo de la Noche, usando para
ello las magias más horribles . Gu lthias
fue derrotado cuando un héroe hund ió
una estaca de madera en su pecho, atrave-
sando s u cora zón. Si n embargo, s u sangre
impregnó la estaca con un poder terrible .
Pasado un tiempo, de e ll a brotaron nuevos
zarcillos, de los que creció un retoño lleno
de la esencia malvada del vampiro. Se dice
que un druida loco descubrió el joven árbol y
lo trasplantó a una gruta subterránea, donde
pod r ía c recer. Del árbol de Gu lthias su rgió la
primera cosecha de march itas.
Conquista oscura. Cada vez que un árbol
o plan ta es corrompido por una mente o poder
malvado, puede transformarse en un árbol
de Gulth ias para infestar y corrompe r el bos-
que que le rodea. Su mal se propaga a través de
sus rafees hacia el suelo, extendiéndose por otras
plantas, que perecen o se transforma n e n mar-
chitas. A medida que las marchitas crecen, estas
envene nan y arrancan las plantas sanas, ree mplazá n-
dolas con za rzas, maleza venenosa y vegetación por el
esti lo. Si se les da tiempo, las march itas pueden convertir
cualquier terreno o bosque en un lugar corrupto.
En los bosques infestados con marchitas, los á rboles
y las plantas crecen a una velocidad sobrenatural. Las
enredaderas y la maleza se extienden rápidamente por
los edificios y esconden los caminos y las carreteras
bajo su manto. Tras expulsar o asesinar a sus habitan-
tes, las marchitas son capaces de hacer desaparecer
pueblos enteros e n pocos días.
Controladas por el mal. Las ma rchitas son cria-
turas independientes, pero la mayoría actúan bajo las
órden es de un árbol de Gulth ias y muestran a menudo
hábitos y rasgos de la fuerza vital o el espíritu que las
e ngendró. Continúan el legado de un mal largamente
olvidado, atacando a viejos enem igos de s u progenitor o
buscando tesoros que le resu lten va liosos.

AGUJA MARCHITA
Quien viera desde lejos a una aguja marchita escondida
en las sombras de un bosque podría pensar que se trata
de un humanoide encorvado que camina arrastrando los
pies. Pero de cerca, estas criaturas parecen más bien
horribles plantas horrorosas, cuyas agujas coníferas
crecen en for ma de mata a lo largo de todo su cuerpo.
Una aguja marchita arremete con estas agujas o las
lanza en andanadas, pudiendo perforar con ellas arma-
dura y carne.
Cuando detectan una amenaza, estas criaturas despren-
den un polen que el viento lleva a través del bosque a otras
agujas ma rchitas. Estas, a lertadas y conociendo la ubicación
de s us enemigos, se s urgen de todos lados para acabar con la
amenaza y empapa r s us raíces en sangre.
ENREDADERA MARCHITA
Planta Mediana, neutral malvada

Clase de Armadura: 12 (armadura natural)


liE AQ.UÍ EL LEGl\.0O DEL VAMPIRO
Puntos de golpe: 26 (4d8 + 8)
GULTH IAS: PL/\NT/\S SEDIENTAS OE
Velocidad: 1O pies
SANGRE.

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 8 (-1) 14 (+2) 5 (-3) 10 (+O) 3 (-4)

H abilidades: Sigilo+ 1
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
ENREDADERA MARCHITA Percepción pasiva 1O
Las enredaderas marchitas, que s e asemejan a una mas a de Idiomas: comú n
e nredaderas serpenteantes, s e esconden en la maleza y espe- Desafío: 1/2 (100 PX)
ran a que s u pre sa se acerque. Justo antes de atacar, e nredan
y obstaculizan el movimie nto de s us ene migos dotando de la Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la enredadera
capacidad de moverse a la ve ge tac ión que les rodea. marchita es indistinguible de un amasijo de enredaderas.
Este tipo de marchitas es e l único capaz de hablar. A través
de su conexió n con e l espíritu maligno de l árbol de Gulth ias ACCIONES
al que sirve, las enredade ras marchitas pue de n comun i-
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
carse med iante una versión quebrada de la voz de s u amo
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño
m uerto. Sue le n burlarse de s us víctimas o ne gociar con e nemi-
contundente, y si el objetivo es Grande o más pequeño estará
gos pode rosos.
agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre finalice, el
objetivo también estará apresado, y la enredadera no puede
RAMA MARCHITA constreñir a otro objetivo.
Las ramas ma rchitas puede n echar ra íces e n la tie r ra, algo Maraña de plantas (Recarga 5-6). Una masa de raíces y plantas
que hace n cuando e sca sean las presa s. Mie ntras está n e nra i- surge en un radio de 15 pies alrededor de la enredadera. Se
zadas s e asemejan a s imples arbus tos leñosos. Sin e mbargo, march itarán pasado 1 m inuto. Durante ese periodo de tiempo,
cuando se desarraiga n para moverse, s us ramas se retuercen la zona será terreno difícil para todas las criaturas que no
hasta forma r un cue rpo de aspecto humanoide, con cabeza sean de tipo "planta". Además, en e l momento de aparición
y extremidades . la maraña, todas las criaturas que la enredadera elija y se
Las ramas marchitas buscan lugares de acampada y abre- encuentren en el área deberán superar una tirada de salvación
vaderos, donde echa n raíces mie ntras pre para n e mboscadas de Fuerza CD 12 o serán apresadas. Una criatura puede invertir
para pos ibles víctimas que vayan a llí a be be r o descansar. Se su acción en hacer una prueba de Fuerza CD 12, logrando
des plazan e n g rupo, y se entreme zcla n con la vegetac ión de l liberarse a sí misma o a otra criatura dentro de su alcance si
lugar o con montones de restos o de leña. tiene éxito.
Dado que s u made ra está muy seca , las ramas marchitas son
particu larme nte vulne rables al fuego.

RAMA MARCHITA
AGUJA MARCHITA Planta Pequeña, neutral malvada
Planta Mediana, neutral malvada
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Puntos de golpe: 4 (1 d6 + 1)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Velocidad: 20 pies
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 6 (-2) 13 (+ 1) 12 (+l) 4 (-3) 8 (- 1) 3 (- 4)
12 (+ 1) 12 (+ 1) 13 (+l) 4 (-3) 8 (- 1) 3 (-4)
Habilidades: Sigilo +3
Inmunidad a estados: cegado, ensordecido Vulnerabilidad a daño: fuego
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio), Inmunidad a estados: cegado, ensordecido
Percepción pasiva 9 Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Idiomas: e ntiende común, pero no puede hablar Percepción pasiva 9
Desafío: 1 / 4 ( 50 PX) Idiomas: entiende común, pero no puede hablar
Desafío: 1/8 (25 PX)

AcclONES
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la rama
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, marchita es indistinguible de un arbusto muerto.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño
perforante. ACCIONES
Agujas. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alcance Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impacta r,
30/60 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d6 + 1) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de daño
lilll..._ perforante. perforante.

~=====
MARCHITAS
hogares en poco más que ruinas sombrías cubiertas de espi-
nas y e nredade ras, lle nas de obstáculos y lugares en los que
ocultarse. Los imprudentes aventureros y saqueadores que
penetran en estos espacios no s uele n ser conscientes de la pre-
sencia de la medusa has ta que ya es de masiado tarde.
Las medusas pueden caer presa de su propia maldición. Si
miran a su propio reflejo con vanidad, se convertirán e n piedra
exactamente igua l que el resto de mortales . Por eso las medu-
sas destruyen o se deshacen de todos los espejos y superficies
reflectantes de su guarida.

MEDUSA
Monstruosidad Grande, legal malvada

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 127 (17d8+ 51)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON lNT SAB CAR


10 (+O) 15 (+2) 16 (+3) 12 (+ 1) 13 (+ 1) 15 (+2)

Habilidades: Engaño +5, Percepción +4, Perspicacia +4, Sigilo +5


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
Idiomas: común
Desafío: 6 (2.300 PX)

Mirada Petrificadora. Si una criatura que puede ver los ojos


de la medusa empieza su turno situada a 30 pies o menos
de ella, la medusa no está incapacitada y esta puede ver a
su vez a la criatura, la medusa podrá obligar a la criatura a
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 14. Si falla
la tirada de salvación por 5 o más, el objetivo será petrificado
instantáneamente. Si falla, pero por un margen inferior, se
empezará a convertir en piedra y estará apresado. La criatura
apresada deberá repetir la tirada de salvación al final de su
siguiente turno, petrificándose si la falla o librándose del efecto
si la supera. La petrificación dura hasta que la criatura sea
liberada mediante un conjuro de restablecimiento mayor u otro
efecto mágico.
Si la criatura no está sorprendida, podrá apartar la vista,
MEDUSA evitando así tener que realizar la tirada de sa lvación al inicio
Tan letales como arrebatadoras, las medusas de cabello de su turno. Si hace esto, no podrá ver a la medusa hasta el
viperi no sufren una maldición e terna, producto a s u vanidad. comienzo de su próximo turno, momento en el que podrá
Merodean en un s ilencioso exilio en las ruinas de lo que otrora apartar la vista otra vez. Pero, si observa a la medusa antes
fueron sus hogares, rodeadas de los restos petrificados de anti- de que llegue ese momento, tend rá que hacer la tirada de
guos admiradores y aspirantes a héroe. salvación inmediatamente.
Esplendor inmortal. Algunos de los hombres y mujeres que Si la medusa se ve a sí misma reflejada en una superficie
desean la juventud, belleza y adoración eternas rezan a dio- pulida que se encuentre a 30 pies o menos y en una zona
ses maliciosos, s upl ican a los dragones pa ra que les concedan de luz brillante, se verá afectada por su propia mirada, pues
el poder de su magia ancestral o buscan a pode rosos arch i- está maldita.
magos capaces de concederles sus deseos . P ero otros hacen
sacrific ios a señores demoníacos o arch idiablos, a los que ofre- Acc10NES
cen todo lo que poseen a ca mbio de este don, ignorantes de la
maldición que este entra ña . Aquellos que cierran estos tratos Ataque múltiple. La medusa realiza tres ataques cuerpo a
consiguen be lleza física, recuperan su juve ntud, alcanzan la cuerpo, uno con su pelo de serpientes y dos con su espada
inmortalidad y reciben la adoración de quienes los contemplan, corta, o dos ataques a distancia con su arco largo.
garantizándoles el poder y la influe nc ia que tanto deseaban. Pelo de serpientes. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Sin embargo, tras años viviendo como semidioses e ntre mor- impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de
tales, llega el mome nto de paga r el precio de su vanidad y su daño perforante y 14 (4d6) de daño de veneno.
a rrogancia: acaban transformados en me dusas para toda la Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
eternidad. El cabe llo de las medusas se transforma en un nido alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
de víboras venenosas y todos aquellos que las mi ran a los ojos perforante.
quedan petrificados, convirtiéndose en monumentos de pied ra
en homenaje a su corrupción. Arco largo. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
150/600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño
Guaridas de las m edusas. Las medusas viven aisla das
para s ie m pre, aje nas a l mundo que las rodea por su carácte r perforante y 7 (2d6) de daño de veneno. ~
y aspecto monstruosos. La desidia acaba transformando s us =============:,~
MEDUSA
MEPHITS
Los mephits son cria turas capr ichosas parecid as a los d ia-
blillos, nativas de los P lanos Ele mentale s. Hay seis
tipos de me phit, y cada uno re pre senta la mezcla de
dos ele mentos.
Son travie sos, no e nvejecen y s e agr upan
e n g ra n nú me ro e n los Planos Ele me nta le s
y e n el Caos Ele ment a l. Tambié n e ncuen-
tra n for mas de llegar hasta e l Pla no Ma te ria l. Una vez e n
é l, pre fiere n m orar e n lugares e n los que abunde n s us ele-
m entos cons tituye nte s . Po r eje mplo, un me ph it de magma,
c o mpuesto de tie rra y fuego, habita rá en g uaridas volc á nicas,
mie ntras que un me ph it de hielo, hec ho a pa rtir de a g ua y
a ire , prefe r irá las reg ione s gélidas.
Naturaleza elem ental. Los mephits no neces ita n co me r,
bebe r ni do rm ir.

MEPHIT DE BA RRO
Los me ph its de barro son sere s de t ierra y agua lentos y gra-
s ie ntos. Se quejan consta nte me nte a cua lquie ra que les
e scuche , s uplic a ndo cons ta nte me nte atenció n y tesoros.
MEPHIT OE H IELO

MEPHIT DE HIELO
Hechos de a ire gé lido y a g ua , los mephits de hie lo s o n distan-
tes y fríos, s upe ra ndo e n c rue ldad a todos los de m ás me phits .

MEPHIT DE HIELO
Elemental Pequeño, neutral malvado
MEPHIT DE BARRO
Elemental Pequeño, neutral malvado Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 21 (6d6)
Clase de Armadura: 11 Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
Puntos de golpe: 27 (6d6 + 6)
Velocidad: 20 pies, volar 20 pies, nadar 20 pies FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 13 (+ 1) 10 (+O) 9 (- 1) 11 (+O) 12 (+ 1)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +3
8 (-1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (-1) 11 (+O) 7 (-2)
Vulnerabilidad a daño: contundente, fuego
Habilidades: Sigilo +3 Inmunidad a daño: frío, veneno
Inmunidad a daño: veneno Inmunidad a estados: envenenado
Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepció n pasiva 12
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 1O Idiomas: acuano, aurano
Idiomas: acuano, terrano Desafío: 1/ 2 (100 PX)
Desafío: l / 4 (50 PX)
Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en una lluvia
Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en una de esqui rlas de hielo. Todas las criatu ras que se e ncuentren a
masa pegajosa de barro. Todas las criaturas Medianas o más 5 pies o menos de él deberán hacer una t irada de salvació n de
pequeñas que se encuentren a 5 pies o menos de él deberán Destreza CD 10, sufriendo 4 (ld8) de daño cortante si la fa llan,
superar una tirada de salvación de De streza CD 11 o estarán o la mitad de ese daño si la superan.
apresadas hasta el final de su siguiente turno. Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el meph it es
Apariencia Falsa. Mient ras permanezca estático, el mephit es indistinguible de un trozo de hielo normal y corriente.
indistinguible de un montículo de barro normal y corriente. Lanzamiento de Conjuros Innato (1/ Día). El mephit puede
lanzar nube de oscurecimiento de fo rma innata, sin necesidad de
ACCIONES compo nentes materiales. Su aptit ud mágica innata es Carisma.
Puñetazos. Ataque con orma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, ACCIONES
alcance 5 pies, una criatu ra. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño
contundente. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Aliento de barro (Recarga 6). El mephit eructa una masa viscosa a lca nce 5 pies, una criatura. Impacto: 3 (l d 4 + 1) de daño
de barro sobre una criatura sit uada a 5 pies o menos de él. Si cortante y 2 (ld4) de daño de frío.
el o bjet ivo es una criatura Mediana o más pequeña, deberá Aliento de escarcha (Recarga 6). El mephit exhala ai re helado
su perar una tirada de salvación de Destreza CD 11 o estará e n un cono de 15 pies. Todas las criatu ras situadas en el área
apresada durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada deberán hacer una t irada de salvación de Destreza CD 10,
de salvación al fin al de cada uno de sus turnos , librándose del sufriendo 5 (2d4) de daño de frío si la fallan, o la mitad de ese
daño si la su peran.
• c:=e=fe=c=t=
o =s=i =
t ie=n=e=é=x=it=o=. ================:::i
:1,ffPHITS
MEPHIT
DE HUMO MEPHIT DE HUMO

Los mephits de humo son cria-


MEPHIT DE MAGMA
turas toscas y perezosas, hechas de aire y
fuego. Desprenden humo continua me nte. R ara
vez dicen la verdad y les encanta engañar y reírse
de otras criaturas.

MEPHIT DE MAGMA
Estos mephits están compuestos de tierra y fuego. Brillan
con un color rojizo y dejan escapar gotas de lava fundida.
Tardan en e ntender e l significado de las palabras y actos de
otras criaturas. MEPHIT DE MAGMA
Elemental Pequeño, neutral malvado

MEPHIT DE HUMO Clase de Armadura: 11


Elemental Pequeño, neutral malvado Puntos de golpe: 22 (5d6 + 5)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 22 (5d6 + 5) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies 8 (- 1) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 7 (- 2) 10 (+O) 10 (+O)

FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades: Sigilo +3


Vulnerabilidad a daño: frío
6 (-2) 14 (+2) 12 (+ 1) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O)
Inmunidad a daño: fuego, veneno
Habilidades: Percepción +2, Sigilo + 4 Inmunidad a estados: envenenado
Inmunidad a daño: fuego, veneno Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepció n pasiva 10
Inmunidad a estados: envenenado Idiomas: ígneo, terrano
Sentidos: visión e n la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 Desafío: 1/2 (1 00 PX)
Idiomas: aurano, ígneo
Desafío: 1/4 (50 PX) Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en un estallido
de lava. Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos
Explotar al Morir. Si el meph it muere, aparecerá en su de él deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 11,
lugar una nube de polvo que llena una esfera de 5 pies de sufriendo 7 (2d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de
radio centrada en su espacio. Esta área está muy oscura. La ese daño si la superan.
nube se mantiene durante 1 minuto, salvo que un viento la Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el mephit es
d isperse antes. indistinguible de un montículo de magma normal y corriente.
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Dfa). El mephit puede Lanzamiento de Conjuros Innato (1/Dfa). El mephit puede
lanzar luces danzantes de fo rma innata, sin necesidad de lanzar calentar metal (salvación d e conjuros CD 10) de forma
componentes materiales. Su aptitud mágica innata es Carisma. innata, sin necesidad de componentes materiales. Su aptitud
mágica innata es Carisma.
ACCIONES
ACCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impact ar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
cortante. alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 3 (ld4 + 1) de daño
Aliento de ascuas (Recarga 6). El mephit exhala cenizas cortante y 2 (ld4) de daño de fuego.
ard ientes en un cono de 15 pies. Todas las criatu ras situadas Aliento de fuego (Recarga 6). El mephit exhala fuego en un cono
en e l área deberán superar una tirada de salvación de Destreza de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán hacer
CD 10 o estarán cegadas hasta el fi nal del siguiente turno una tirada de salvación de Destreza CD 11 , sufriendo 7 (2d6) de
del mephit. daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si la superan. ~
c:=:=::============:::J~
MFP¡-IITS
MEPHIT DE POLVO

MEPHIT DE POLV O
A estos mephits, compuestos de aire y tie rra, les atrae n las
catacumbas y sie nten una fascinación morbos a po r la mue rte .

MEPHIT DE VAPOR
Estos mephits están for mados de fu ego y ag ua y e miten hili-
llos de vapor al s is ear. Dejan un rastro de agua calie nte a llí
por donde pasan. Mandone s y extre madame nte s uscepti- ..
ble s, se han a utoprocla mado los señores supremos de tod os
los meph its. ··': .. '
,

VARIANTE: INVOCAR MEPHITS


Algunos mephits pueden utilizar una acción para invocar a otros
mephits.
Invocar mephits (1/Día). El mephit tiene un 25 % de probabili-
dades de invocar a ld4 mephits de su mismo tipo. los mephits
invocados aparecen en un despacio desocupado que se encuentre
a 60 pies o menos de su invocador. Se comportan como sus alia-
dos y no podrán invocar a su vez a otros mephits. Permanecerán
durante 1 minuto, hasta que su invocador muera o hasta que este
los desconvoque empleando una acción.

MEPHIT DE POLVO
Elemental Pequeflo, neutral malvado MEPHIT DE VAPOR

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 17 (5d6)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies MEPHIT DE VAPOR
Elemental Pequeflo, neutral malvado
FUE DES CON INT SAB CAR
5 (-3) 14 (+2) 10 (+O) 9 (-1) 11 (+O) 10 (+O) Clase de Armadura: 1O
Puntos de golpe: 21 (6d6)
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4 Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
Vulnerabilidad a daño: fuego
Inmunidad a daño: veneno FUE DES CON INT SAB CAR
Inmunidad a estados: envenenado 5 (-3) 11 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) 12 (+ 1)
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
Idiomas: aurano, terrano Inmunidad a daño: fuego, veneno
Desafío: 1/2 (100 PX) Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en una nube de Idiomas: acuano, ígneo
polvo. Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos Desafío: 1/4 (50 PX)
de él deberán superar una tirada de salvación de Constitución
CD 10 o estarán cegadas du rante 1 minuto. Una criatura cegada Explotar al Morir. Si el mephit muere, explotará en una nube de
puede repetir la tirada de salvación al fi nal de cada uno de s us vapor. Todas las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos
turnos, librándose del efecto si tiene éxito. de él deberán superar una tirada de salvación de Destreza
Lanzamiento de Conjuros Innato (1/ Día). El mephit puede CD 1O o sufrirán 4 (1 d8) de daño de fuego.
lanzar dormir de forma innata , sin necesidad de co mpo nentes Lanzamiento de Conjuros Innato (1/ D(a). El mephit puede
materiales. Su aptit ud mágica innata es Carisma. lanzar contorno borroso de forma innata, sin necesidad de
componentes materiales. Su aptitud mágica innata es Carisma.
ACCIONES
ACC I ONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
alcance 5 pies , una criatura . Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
cortante. alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 2 (ld4) de daño cortante
Aliento cegador (Recarga 6). El mephit exhala polvo cegador y 2 (ld4) de daño de fuego.
en un cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área Aliento de vapor (Recarga 6). El mephit exhala vapor hirviendo
deberán superar una tirada de salvación de Destreza CD 10 en un cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área


o estarán cegadas durante 1 minuto. Cada objetivo puede deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 10,
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, sufriendo 4 (ld8) de daño de fuego si la fallan , o la mitad de
librándose del efecto s i tiene éxito. ese daño si la superan.

MEPHITS
MERROW
Los merrows acechan e n las zonas cos te ras, alimentándose de
pescadores, s iré nidos y cua lquie r otra criatura comestible que
se cruce en su camino. Es tos mons truos salvajes captu ran y
devoran a presas incautas, llevá ndose s us cadáveres ahogados
a sus gr utas subma rinas, e n las que se a limentan.
Sirénidos transformados. Hace mucho tie mpo, una tribu
de s iré nidos e ncontró u n ídolo de De mogorgon e n el fo ndo del
ma r. S in ser conscie ntes de lo que era, lleva ron el a rtefacto
a nte s u rey. Todos aquellos que tocaron el ídolo en loquecie ron.
Una de las víctimas fu e el propio rey, que ordenó realizar un
sacrificio r itual pa ra a sí abrir un portal al Abis mo. El océano
se volvió rojo con la sangre de los siré nidos asesinados, pero
el ritual funcionó, y el rey lide ró a los s upe rvivientes a través
del porta l s ubte rrá neo y llega ron por fin a la capa del Abis mo
en la que Demogorgon gobierna . Estos s irénidos vivie ron
all í du ra nte ge ne raciones, mientra s lucha ba n por s us vidas
mie ntras el Abis mo los tra ns formaba por completo e n mons-
truosidades corpule ntas y malvadas . As í fue como nacie ron los
prime ros me rrows .
Matones de las costas. Cua ndo se presenta la ocasión, el
Príncipe de los Demonios envía a s us merrows de vuelta a l
P la no Mate rial para sembra r el caos en los océa nos. Estos
seres se comporta n como ma tones, atacando a todas las c ria-
turas más pequeñas y débiles que ellos.
Los me rrows moran en cue vas s ubterrá nea s lle nas a re bo-
sar de tesoros y trofeos, que estos seres han a rreba tado a s us
víctimas y ha n robado de ba rcos hundidos . Atan los cuerpos
de e ne migos derrotados y ma rineros a hogados, todavía e n pro-
ceso de descompos ición, a ma tas de algas para marcar los
límites de s u territorio.

MERROW
Monstruosidad Grande, caótica malvado

Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 45 (6d10 + 12)
Velocidad: 1O pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 10 (+O) 15 (+2) 8 (- 1) 10 (+O) 9 (-1)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10


Idiomas: abisal, acuano
Desafío: 2 (450 PX)

Anfibio. El merrow puede respirar tanto dentro del agua como


fuera de ella.

ACCIONES
Ataque múltiple. El merrow realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con sus garras o su arpón.
Mordisco. Ataque con orma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (l d8 + 4) de daño
perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño
cortante.
Arpón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a
im pactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. Si el objetivo es
una criatura Enorme o más pequeña, deberá vencer en una
tirada enfrentada de Fuerza contra el merrow o será arrastrada
20 pies hacia este.

Ml$RROW
carne y hueso, como los autómatas, elementales, cienos , plan-
MICÓNIDOS tas o mue rtos vivientes, no pueden ser tra ns formadas en un
Los m icónidos son hongos inteligentes y capaces de des pla- siervo espora. La criatu ra expe rimentará los cambios s iguien-
zarse que viven e n e l Underdark. Buscan la ilumi nación y tes al convertirse en un siervo espora.
desprecian la violencia. No dudarán en proporcionar cobijo Aspectos conservados. El s iervo ma ntie ne s u Clase
o perm itir a un viajero cruzar s us colonias s i s e los trata de Armadura, puntos de golpe, Dados de Golpe, Fuerza,
con amabilidad. Destreza, Constitución, vulnerabilidades, resistencias e
Círculos y uniones. El micónido más grande de cada colina in mu nidades.
es su sobera no, el cua l pres ide sobre uno o más grupos socia- Aspectos perdidos. El siervo pierde sus bonificadores a las
les que reciben el nombre de círculos. Cada círculo es tá tiradas de salvación y habilidades, sentidos especiales y atri-
compuesto por a l menos veinte micón idos que trabajan juntos, butos especiales. Tambié n perderá cua lquie r acción que no
conviven y forman un iones. sea ataque múltiple o un ataque con arma cuerpo a cuerpo que
Una unión es una forma de meditación comunal que permite inflija daño contundente, perforante o cortante. S i posee una
a los m icónidos trascender su aburrida existencia subterránea. acción o un ataque con arma cuerpo a cuerpo que cause cua l-
Las esporas de la comprensión de estas criaturas unen a los par- quier otro tipo de daño, perderá la capacidad de causar daño
ticipa ntes en una especie de consciencia grupal. Por su parte, de ese tipo, salvo si este proviene de un elemento de equipo,
las esporas alucinógenas inducen en ellos un s ueño compartido como puede ser un objeto mágico.
que les proporciona entretenimiento e interacción social. Estas Tipo. El tipo del s iervo es planta, y pierde cualquier etiqueta
criaturas consideran que participar en estas uniones es el fi n que poseyera antes.
último de su existencia. Las utilizan para buscar un nivel de com- Alineamiento. El alineam iento del siervo es s in
prens ión s uperior, un enlace colectivo y una apoteosis espiritual. alinea miento.
También usan sus esporas de la comprensión para comunicars e Velocidad. Reduce todas las velocidades del s iervo en
telepática mente con otras criaturas conscientes. 10 pies, hasta un mín imo de 5 pies.
Reproducción mic6nida. Como e l resto de hongos, los Puntuaciones de característica. Ciertas puntuaciones de
micónidos se reproducen mediante esporas normales y característica del s iervo cambian: Int 2 (-4), Sab 6 (-2), Car 1 (-5).
corrientes, aunque pueden controla r el ritmo al que las emiten Sentidos. El siervo posee vis ión ciega en u n radio de
para evitar un exceso de población. 30 pies, pero es tá ciego más a llá de este radio.
Inmunidades a estados. El siervo no puede ser asustado,
PLANTI LLA DE SIERVO E SPORA cegado, hechizado ni para lizado.
Idiomas. El siervo pierde to dos los idiomas que conociera,
Un siervo espora es cualquier criatura Grande o más pequeña pero re sponderá a las órdenes que los m icón idos le trans mitan
que haya sido devuelta a la vida med iante las e sporas reani ma- usando esporas de comprens ión. Dará prioridad a aquellas que
doras de un soberano micónido. Las criaturas que no sean de provengan del micónido más poderoso.
Ataques. El s iervo pod rá usar s us pu ños o s us extrem ida-
des para rea lizar ataques s in ar mas s i no pos ee ninguna otra
BROTE MICÓNIDO for ma de infligir daño. En caso de impactar, sus ataques s in
Planta Pequeña, legal neutral arma causará n ld4 + su modificador por F uerza de daño con-
tunde nte o, s i este es Grande, 2d4 + su modificador por Fuerza
Clase de Armadura: l O
de daño contundente.
Puntos de golpe: 7 (2d6)
SIERV O ESPOR A DE EJEM PLO
Velocidad: l O pies
El per fil de s iervo espora que aparece a continuación está
FUE DES CON INT SAB CAR
construido tomando como base a un quaggoth.
8 (-1) 10 (+O) 10 (+O) 8 (-1) 11 (+O) 5 (-3)

Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 1O


SIERVO ESPORA QUAGGOTH
ldiomas: -
Planta Mediana, sin alineamiento
Desafío: O (10 PX)
Clase de Armadura: 13 (armad ura natural)
Esporas de Auxilio. Si el micónid o recibe daño, todos los demás Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
micónidos situados a 240 pies o menos de él podrán sentir Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies
su dolor.
Intolerancia al Sol. El micónido sufre desventaja en las tiradas FUE DES CON INT SAB CAR
d e ataque, tiradas de ataque y pruebas de característica hechas 17 (+3) 12 (+ l) 16 (+3) 2 (-4) 6 (-2) 1 (-5)
bajo la luz del sol. Además, mori rá si pasa más del hora
expuesto a la luz solar d irecta. Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: asustado, cegado, envenenado,
ACCIONES hechizado, paralizado
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impactar, Sentidos: visión ciega 30 pies (ciego más allá de este radio),
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: l (ld4 - l ) de daño Percepción pasiva 8
contundente y 2 (ld4) de daño de veneno. ldiomas: -
Desafío: l (200 PX)
Esporas de la comprensión (3/Día). Una nube de esporas de
10 pies d e radio se expande desde el micónido. Estas esporas
pueden extenderse más allá de las esquinas y solo afectan a ACCIONES
las criaturas con Inteligencia 2 o más que no sean muertos
vivientes, autómatas o elementales. Los objetivos afectados Ataque múltiple. El s iervo espora realiza dos ataques con s us
pueden comunicarse telepáticamente entre sí, siempre que los garras .
dos interlocutores estén a 30 pies o menos d e distancia el uno Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
del otro. Este efecto du rará l hora . 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
SOBERANO MICÓNIDO
Planta Grande, legal neutral

Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 60 (8d l O + 16)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


12 (+ l) 10 (+O) 14 (+2) 13 (+ l ) 15 (+2) 10 (+O)

Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 12


ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX)

Esporas de Auxilio. Si el micónido recibe daño, todos los demás


micónidos situados a 240 pies o menos de él podrán sentir
su dolor.
Intolerancia al Sol. El micónido sufre desventaja en las tiradas
Planta Mediana, legal neutral de ataque, ti radas de ataque y pruebas de característica hechas
bajo la luz del sol. Además, morirá si pasa más de l hora
Clase de Armadura: 12 (armadu ra natural) expuesto a la luz solar directa.
Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4)
ACCIONES
Velocidad: 20 pies
Ataque múltiple. El micónido utiliza sus esporas alucinógenas
FUE DES CON INT SAB CAR o sus esporas pacificadoras y después realiza un ataque de
10 (+O) 10 (+O) 12 (+ l) 10 (+O) 13 (+ l ) 7 (-2) puñetazo.
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (3d4 + l) de daño
ldiomas: - contundente y 7 (3d4) de daño de veneno.
Desafío: l /2 (l 00 PX)
Esporas reanimadoras (3/Día). El micónido elige como objetivo
el cadáver de un humanoide o de una bestia Grande o más
Esporas de Auxilio. Si el micónido recibe daño, todos los demás pequeña que se encuentre a 5 pies o menos y expele esporas
micónidos situados a 240 pies o menos de él podrán sentir sobre él. El cuerpo se alzará como un siervo espora pasadas
su dolor. 24 horas. Permanecerá animado durante ld4 + l semanas
Intolerancia al Sol. El micónido sufre desventaja en las tiradas o hasta que sea destruido, tras lo cual no podrá volver a ser
de ataque, tiradas de ataque y pruebas de característica hechas reanimado de esta forma.
bajo la luz del sol. Además, morirá si pasa más de l hora Esporas alucinógenas. El micónido expele esporas sobre una
expuesto a la luz solar directa.
criatura situada a 5 pies o menos y pueda ver. El objetivo
deberá superar una tirada de salvación de Constitución CD 12
ACCIONES
o estará envenenado durante l minuto. Además, también
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, estará incapacitado al verse dominado por las alucinaciones. La
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (2d4) de daño criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno
contundente y 5 (2d4) de daño de veneno. de sus turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Esporas pacificadoras (3/Día). El micónido expele esporas sobre Esporas pacificadoras. El micónido expele esporas sobre una
una criatura que se encuentre a 5 pies o menos y pueda ver. El criatura que se encuentre a 5 pies o menos y pueda ver. El
objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución objetivo deberá superar una tirada de salvación de Constitución
CD 11 o estará aturdido durante l minuto. La criatura puede CD 12 o estará aturdido durante l minuto. La criatura puede
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos,
librándose del efecto si tiene éxito. librándose del efecto si tiene éxito.
Esporas de la comprensión. Una nube de esporas de 20 pies Esporas de la comprensión. Una nube de esporas de 30 pies
de radio se expande desde el micónido. Estas esporas de radio se expande desde el micónido. Estas esporas
pueden extenderse más allá de las esquinas y solo afectan a pueden extenderse más allá de las esquinas y solo afectan a
las criaturas con Inteligencia 2 o más que no sean muertos las criaturas con Inteligencia 2 o más que no sean muertos
vivientes, autómatas o elementales. Los objetivos afectados vivientes, autómatas o elementales. Los objetivos afectados
pueden comunicarse telepáticamente entre sí, siempre que los pueden comunicarse telepáticamente entre sí, siempre que los
dos interlocutores estén a 30 pies o menos de distancia el uno dos interlocutores estén a 30 pies o menos de distancia el uno
~ del otro. Este efecto durará l hora. del otro. Este efecto durará l hora.

...-e:======
MIMETO
Monstruosidad Mediano (combioformos) , neutral

Clase de Armadura: 12 (armadura natural)


Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18) MIMETO
Velocidad: 15 pies Los mimetos son de pre da do res capaces de asumir la forma
de o bj e tos ina nimados para atraer a s us presas a s upe r-
FUE DES CON INT SAB CAR d ic ión. En las mazmorras, estas astutas c ria tu ras s ue le n
17 (+3) 12 (+1) 15 (+2) 5 (-3) 13 (+ 1) 8 (- 1) copia r la a pa rie nc ia de pue rtas y cofres, pues ha n a pre ndido
que estos aspectos son especia lmente e fectivos a la hora de
Habilidades: Sigilo +5 capta r la atención de potenc ia les víctimas .
Inmunidad a daño: ácido Depre dador es miméticos. Los mimetos pue de n a lte-
Inmunidad a estados: derribado ra r su exterior pa ra que se pa rezca a la madera, la piedra
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 u otros materia les básicos, y ha n evoluc io na do pa ra as u-
ldiomas: - mir el aspecto de obj e tos con los que es pr oba ble que otras
Desafío: 2 (4 50 PX) cria turas e ntre n e n contacto. Un mimeto que está copia ndo
otra fo rma es prácticame nte indis tingu ible del objeto real.
Solo se muestra c ua ndo una presa se acerca a s u a lca nce,
Combioformos. El mimeto puede usar su acción para
mome n to e n e l que unos seudópodos s urge n de l mons -
polimorforse e n un objeto o volver a asumir su auténtica
truo y ata ca n.
forma, que es amorfa . Su perfil es el mismo en todas las
Cu a ndo cambia de forma , excre ta u n adhesivo que le
formas. Cualquier elemento de equ ipo que lleve o vista no se
ayuda a a trapa r a s u presa y las a rmas que e ntran e n con-
transformará. Si muere, volverá a su forma auténtica.
tacto con él. Es te adhesivo es r eabsorbido cuando vuelve a
Adhesivo (solo formo de objeto). El mi meto se adhiere a s u as pecto a morfo, y ta mpoco aparece e n aque llas pa rtes de
cua lqu iera que lo toque. Además, las criaturas Enormes o s u c ue rpo que us a pa ra des plazarse.
más pequeñas a las que el mimeto se adhiera también estarán Cazadores astutos. Los mime tos viven y consiguen a
agarradas por este (CD 13 para escapar). Las pruebas de s us presas e n solitario, a unque a veces compa rte n s us
característica para escapar de este agarre tienen desventaja. territorios de caza con otras criaturas . A pesa r de que la
Apariencia Falsa (solo forma de objeto). Mientras permanezca mayoría solo poseen un a inte lige nc ia primitiva , unos pocos
estático, el mimeto es indistingu ible de un objeto normal son capaces de desarrolla r c ie rta a s tuc ia y la capac ida d
y corriente. pa ra conversa r s obre te mas s imples e n común o infraco-
mún. Es tos mimetos podría n p e rmitir a a lgu ie n atravesar
Apresador. El mimeto tiene ventaja en las tiradas de ataque
s us dominios o proporc iona r informac ión útil a cam-
contra cualquier criatura a la que tenga agarrada.
bio de com ida.
ACCIONES
Pseudópodo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño
contundente. Si e l mimeto está en forma de objeto, el objetivo
se verá afectado por el atributo Adhesivo.
Mordisco. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño
perforante y 4 (ld8) de dano de ácido.

MJMETO
MINOTAURO
El rugido de un m inotau ro es un gr ito de batalla salvaje
que la mayoría de c riaturas civi li zadas temen. Nacidos en
el reino morta l a través de rituales demoníacos, los mino-
tauros son conqu istadores bestiales y carnívoros que solo
viven para cazar. S u pelaje negro o marrón está manchado
con la sangre de sus enemigos caídos, y el hedor a muerte
les acompaña.
La bestia interior. La mayoría de minotauros son car-
nívoros solitarios que vagan por mazmorras laberínticas,
cavernas retorcidas, bosques pr imordiales y las entra-
madas calles y pasadizos de ruinas desoladas. Pueden
visualizar todas y cada una de las rutas posibles de acer-
carse a su presa.
El olor de la sangre, la visión de la carne desgarrada y el
crujir de huesos estimulan el ansia de carnicería de un mino-
tauro, que nubla todo pensam iento racional. Poseído por esta
furia sangrienta, el m inotauro carga contra todo lo que ve,
e mbistiendo y corneando como un ariete, para después pa rtir
por la mitad a los caídos.
Los minotauros no tie nen interés alguno por c ualquie r
estrategia que no consista en e mboscar a las c riaturas que
deambulan por su laberinto. Rara vez se organizan, ya que no
tie nen respeto alguno por la autoridad o las jerarquías. Son
muy difíciles de esclavizar, y no d igamos ya de controla r.
Cultos d el R ey Cornudo. Los minotauros son los oscuros
descendientes de humanoides transformados mediante ritua-
les organizados por cultos que reniegan de la opresión de la
MINOTAURO autoridad y abogan por volver a un estado más natural. Los
Monstruosidad Grande, caótica malvada miembros recién llegados suelen confundir estos cultos con
círculos druíd icos o religiones totémicas. Sus ceremon ias
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) implican pene trar e n un laberinto m ientras se porta una más-
Puntos de golpe: 76 (9d l0 + 27) cara ceremonial con el rostro de un animal.
Velocidad: 40 pies En estos ambientes cerrados, los sectarios cazan , matan y
devora n bestias salvajes, dejá ndose llevar por sus ansias más
FUE DES CON INT SAB CAR
primitivas. Pero, al final , los an imales sacrificados acaban
s ie ndo intercambiados por huma noides, especialmente s i un
18 (+4) 11 (+O) 16 (+3) 6 (- 2) 16 (+3) 9 (- 1)
recién llegado inte nta huir del c ulto tras conocer sus secretos.
Estos labe rintos se transforman en lugares de matanza, lle-
Habilidades: Percepción +7
nos de sangre y los ecos del salvajismo de los secta rios.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 17
Pero lo que solo los líderes de mayor rango saben es que
Idiomas: abisal
estos cultos m istéricos fueron creados por el señor demo-
Desafío: 3 (700 PX)
níaco Bafomet, e l Rey Astado, c uya capa del Abismo no es
s ino un laberinto gigantesco. Algunos de sus seguidores son
Carga. Si el minotauro se mueve al menos 10 pies en línea fervorosos fieles, que buscan obtener fue rza y poder. En cam-
recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque bio, otros se unen al c ulto buscando libe rarse de las cadenas
de cornada durante el mismo turno, el objetivo recibe de la autoridad, pero, e n vez de ello, acaban liberándose de
9 (2d8) de daño perforante adicional. Si el objetivo es una s u propia humanidad al ser transformados por Bafomet e n
criatura, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza minotauros, seres creados a imagen de su salvaje forma.
CD 14 o será empujada hasta 10 pies en dirección contraria y A pesar de ser c reaciones del Rey Astado, los minotau-
caerá derribada. ros pueden aparearse con otros mie mbros de su especie,
Recordar Laberinto. El minotauro recuerda con total precisión dando a luz a una raza independie nte de hijos de Bafomet
cualquier camino que haya recorrido antes. en el mundo.
Temerario. Al inicio de su turno, el minotauro puede decidir
obtener ventaja en todas las tiradas de ataque con arma cuerpo
a cuerpo que haga durante dicho turno, pero, a cambio, las
tiradas de ataque que le tengan como objetivo hasta el final de
su siguiente turno también tendrán ventaja.

ACC I ONES
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 17 (2dl 2 + 4) de
daño cortante.
Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño

• ==p=e=r~ ====================i
=o=ra=n=t=e=.

MI NOTAURO
b
MODRONS
Los modrons son c riaturas de pura ley que siguen una
jerarquía similar a la de una colmena. Habitan e l plano de
Mechanus, donde se encargan de mante ne r s us en granajes en
eterno movim ie nto. Su existencia es una rutina perfecta orde-
nada con la precisión de un mecanismo de relojería.
Ley y orden absolutos. Sigu ie ndo las órdenes de s u líder,
P ri mus, los modrons aumentan e l orden e n el multiverso, de
acuerd o a leyes que están más allá de la comprensión de las
mentes mor tales. De hecho, sus propias concie ncias están
conectadas en una jera rquía piramidal, en la que cada modron
recibe ó rdenes de sus superiores y delega a su vez e n sus sub-
alternos. De este modo, cada modron acata los mandatos
recibidos con u na obediencia a bsoluta, una eficiencia inmejo-
rable y una total ausencia de moralidad o ego.
Los modrons n o poseen identidad propia más allá de lo
estrictamente necesario para llevar a cabo s us ta reas. Existen
como un todo unificado, dividido e n rangos. Por ello, siempre
se refieren a sí mismos de for ma colectiva. Para los modrons
no existe el "yo", solo el "nosotros".
Jerarquía absoluta. Cada modron solo se comunica con
sus compañeros de su mismo rango y los del rango in mediata-
mente superior e inferior al suyo. Los modrons que se sitúan
a más de un rango de distancia son demasiado avanzados o
demasiado s imples para ser comprendidos. VARIANTE: MODRONS RENEGADOS
Engran~es de la gran máquina. Cuando un modron A veces un modron se vuelve defectuoso, ya sea por el desgaste
perece, sus restos se desintegran. Otro modron del rango natural o la exposición a las fuerzas del caos. Los modrons rene-
inmediatamente inferior se transforma en m ed io de un esta- gados no se comportan de acuerdo a los deseos y directivas de
llido de luz, reemplazándolo y asumiendo la forma física de Primus, de manera que rompen leyes, desobedecen órdenes e in-
su nuevo cargo. E l modron recién ascendido es, a su vez, sus- cluso recurren a la violencia. El resto de modrons intenta acabar
tituido por otro perteneciente al rango inferior siguie ndo el con estos renegados.
mismo procedimiento. Y así hasta el nivel más bajo de la jerar- Los modrons renegados pierden el atributo Mente Axiomática
quía. Llegados a este punto, Primus crea a un nuevo modron. y pueden poseer cualquier alineamiento excepto legal neutral.
Por ello, un flujo constante de mo nodro ns está saliendo cons- En el resto de aspectos su perfil es idéntico al de un modron de
tantemente de la Gran Catedral Modron de Mechanus. su rango.
La Gran Marcha Modron. Cuando los engranajes d e
Mechanus han dado diecisiete vueltas, una vez cada 289 años,
Primus e nvía un e no r me ejército de modrons por los Planos
Exteriores, presumiblemente en misión de reconocimiento. La
marcha es larga y ardua, por lo que solo una pequeña cantidad MONODRON
de modrons regresa a Mechanus. Autómata Mediano, legal neutral

MONODRON Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 5 (1 d8 + 1)
Los monodrons solo pueden realizar una tarea e l mismo Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
tiempo y son capaces de retransmitir un mensaje de hasta cua-
renta y ocho palabras. FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 13 (+ 1) 12 (+ 1) 4 (- 3) 10 (+O) 5 (-3)
DUODRON
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10
Los duodrons, que poseen forma de bloque, supervisan las
Idiomas: modron
un idades de monodrons y pueden llevar a cabo hasta dos
Desafío: 1/8 (25 PX)
tareas a la vez.

TRIDRON Mente Axiomática. El monodron no puede ser obligado a


-------------------
Los tridrons t ie nen la for ma de pirámides invertid as y lideran
actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
Desintegración. Si el monodron muere, su cuerpo se
a los modrons inferiores en combate. desintegrará, convirtiéndose en polvo y quedando en su lugar
únicamente sus armas y cualquier objeto que llevara consigo.
CUADRON
ACC I ONES
Los cuadrons son guerreros astutos, que sirven de artillería y
oficiales de campo e n los regimie ntos de los ejércitos modrons. Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de daño perforante.
PENTADRON Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
Los pentad rones s upervisan a la población trabajadora de +2 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un
Mechanus y son capaces de imp rovisar para adaptarse a situa-
ciones nuevas.
c=o=b=j=et=iv=º=·=/m
= p=a=
c t=o=: =3 =(=
1d=6=)=d=e=d=a=ñ=o=p=e=r=fo=r=a= ========í ~
n t=e=.

.MODRONS
DUODRON T'RIDRON
Autómata Mediano, legal neutral Autómata Mediano, legal neutral

Clase de Armadura: 15 (armadura natural) Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 13 (+l) 12 (+ 1) 6 (- 2) 10 (+O) 7 (-2) 12 (+ 1) 13 (+l ) 12 (+l) 9 (- 1) 10 (+O) 9 (-1)

Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 10 Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 1O
Idiomas: modron Idiomas: modron
Desafío: 1/ 4 (SO PX) Desafío: 1/2 (100 PX)

Mente Axiomática. El duodron no puede ser obligado a actuar Mente Axiomática. El tridron no puede ser obligado a actuar de
de forma contraria a su naturaleza o instrucciones. forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
Desintegración. Si el duodron muere, su cuerpo se Desintegración. Si el tridron muere, su cuerpo se desintegrará ,
desintegrará , convirtiéndose en polvo y quedando en su lugar convirtiéndose en polvo y quedando en su lugar únicamente
únicamente sus armas y cualquier objeto que llevara consigo. sus armas y cualquier objeto que llevara consigo.

ACCIONES ACCIONES

Ataque múltiple. El duodron realiza dos ataques de puñetazo o Ataque múltiple. El tridron realiza tres ataques de puñetazo o
dos ataques con sus jabalinas. tres ataques con sus jabalinas.
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld4) de daño alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de daño
contundente. contundente.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia:
+3 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30/ 120 pies, un +3 a impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un
objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante.

=============
MODRONS
PENTADRON
Autómata Grande, legal neutral
CUADRON
Autómata Mediano, legal neutral Clase de Armadura: 16 (armadura natural)
Puntos de golpe: 32 (Sdl O + 5)
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Velocidad: 40 pies
Pu ntos de golpe: 22 (4d8 + 4)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 14 (+2) 12 (+ l) 10 (+O) 10 (+O) 13 (+ l )
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+ 1) 14 (+2) 12 (+l) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) H abilidades: Percepción +4
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 14
Habilidades: Percepción +2 Idiomas: modron
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12 Desafío: 2 (4 50 PX)
Idiomas: modron
Desafío: l (200 PX) Mente Axiomática. El pentadron no puede ser obligado a
actuar de forma contraria a su naturaleza o instrucciones.
Mente Axiomática. El cuadron no puede ser obligado a actuar Desintegración. Si el pentadron muere, su cuerpo se
de forma contraria a su natu raleza o inst rucciones. desintegrará, convirtiéndose en polvo y quedando en su lugar
Desintegración. Si el cuadron muere, su cuerpo se desi ntegrará, únicamente sus armas y cualquier objeto que llevara consigo.
convirtiéndose en polvo y quedando en su lugar únicamente
sus armas y cualquier objeto que llevara consigo. ACCIONES

ACCION ES
Ataque múltiple. El pentadron realiza cinco ataques con
s us brazos.
Ataque múltiple. El cuadron realiza dos ataques de puñetazo o Brazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
cuatro ataques con su arco corto. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño contundente.
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, Gas paralizante (Recarga 5-6). El pentadron exhala gas en un
alcance 5 p ies, un objetivo. Impacto: 3 (l d4 + l ) de daño cono de 30 pies. Todas las criaturas que se encuentren en e l
contundente. área deberán superar una ti rada de salvación de Constitución
Arco corto. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, CD 11 o estarán paralizadas durante l minuto. Cada objetivo
alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (l d6 + 2) de daño puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus
perforan te.
c=t=u=r=
no==
s ,=l=ib=r=á=
nd=o= s=e=d=
el=e=~=e=
c=to=s=i=t=ie=n=e=é=x=it=o=.========::::::i4'

MODRONS
DER RUMBÓ.
M OLE SOMBRÍA
•·LA PARE D SE "
RE C.U ER.00 · Las moles sombrías son horrores abominables que proceden
Es L O ÚLT I MO Q.UE O DE UN
-EL RELAT
de las profundidades de la tierra. Se abren paso exca-
/\TAQ.UE DE vando hasta el interior de complejos de cuevas, mazmorras
suPER.VIVIENTE M- i

u NA MOL.E soMSR.1/\. o asentamientos del Underdark en busca de alimento. Los


afortunados s upervivientes del ataque de una mole sombría
suelen recordar muy poco del incidente, ya que estos mons-
truos poseen una mirada capaz de embotar la me nte.
Excavadores retorcidos. Las moles sombrías pueden
cavar a través de roca sólida, crea ndo nuevos túneles a su
paso. La quitina de su cuerpo, tan dura como el acero, es
capaz de soportar derrumbamientos, el hundimiento de un
túnel o los desprendi mientos de rocas que ellos m ismos aca-
ban provocando.
Las moles se e ntierran en el interior de las pared es de
una caverna o un corredor, esperando a que a lguna criatura
pase por ellos. Para detectar a estas víctimas utilizan unos
órganos sensoriales parecidos a pelos que perciben todo
lo que se mueve a su a lrededor. Cuando surgen del lugar
e n que estaban escondidas, precedidas de una explosión
de rocas y tierra, sus desprevenidas presas no pueden sino
girarse para encarar a la amenaza que se cie rne sobre e llas.
Entonces caen e n un trance producto de la desconcertante
mirada de este monstruo que las devora mientras permane-
cen indefensas.
Perturbador de mentes. La mayoría de los supervivien-
tes de un encuentro con una mole sombría no recuerdan
prácticamente nada del ataque, pues la mirada de la criatura
confu nde sus recuerdos del s uceso. Los que han luchado y
logrado matar a una mole sombría son capaces de recono-
cer al monstruo en estos testimonios, pero para el resto
de habitantes del Underdark, estos relatos de explorado-
res desaparecidos y destrucción indiscriminada tan
solo son testimonio de un enem igo desconocido. Las
moles sombrías suelen ser dotadas de un estatus
sobrenatural e n estas terroríficas narraciones,
pues muchas de ellas transmiten la misma adver-
tencia: cuando una mole sombría te detecta, ya
es tarde para escapar de ella.

dirección determinada aleatoriamente. Si obtiene un 7 u 8, la


MOLE SOMBRÍA
criatura realizará un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura
Monstruosidad Grande, caótica malvada
dentro de su alcance determinada al azar, o no hará nada si no
hay ninguna criatura dentro de su alcance.
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Si la criatura no está sorprendida, podrá apartar la vista,
Puntos de golpe: 93 (l l dlO + 33)
evitando así tener que realizar la tirada de salvación al inicio
Velocidad: 30 pies, excavar 20 pies
de su turno. Si hace esto, no podrá ver a la mole sombría hasta
FUE DES CON INT SAB CAR
el comienzo de su próximo turno, momento en el que podrá
retirar la vista otra vez. Pero, si observa a la mole antes de que
20 (+5) 13 (+ l ) 16 (+3) 9 (-1) 10 (+O) 10 (+O)
llegue ese momento, tendrá que realizar la tirada de salvación
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, sentir vibraciones 60 inmediatamente.
pies, Percepción pasiva 10 Excavadora. La mole puede excavar a través de roca sólida a la
Idiomas: mole sombría mitad de su velocidad excavando, dejando a su paso un túnel de
Desafío: 5 (l .800 PX) 5 pies de anchura y 8 de altura.

Mirada Desconcertante. Si una criatura empieza su turno situada ACC I ONES


a 30 pies o menos de la mole sombría, puede ver sus ojos Yla Ataque múltiple. La mola sombría rea liza tres ataques: dos con
mole no está incapacitada, esta podrá obligar mágica mente a la sus garras y uno con sus mandíbu las.
criatura a realizar una tirada de salvación de Carisma CD 15.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Si la falla, no pod rá llevar a ca bo reacciones hasta el principio
de su siguiente turno y tirará un d8 para determinar lo que hace 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ld8 + 5) de daño cortante.
durante este turno. Con un resu ltado de l a 4, la criatura no Mandíbu las. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
~ realizará nada. Si el resultado es 5 o 6, no hará acción alguna, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño

. . . , - c=p=e=r=o=u=t=il=iz=a=rá=to=d=o=su= m=o=v=i=
m=ie=n=t=o=p=a=r=a=d=e=s=p=la=z=a=rs=e=e=n= u=n=a======co
=r=t=a=n=te=.==============::::::;=::::::::=====:::J

MOLE SOMBRÍA
y volver a forjar sus imperios ancestrales. L as galas que señala-
MOMIAS ban su terrible dominio todavía adornan sus cuerpos envueltos
Alzadas mediante oscuros rituales funerarios, las momias sur- en vendajes. Sus pútridas túnicas están tejidas con símbolos
gen de la amortaj ada quietud de una tumba o templo olvidados maléficos y sus ar maduras de broce fueron labradas con las
en el pasado. Cua ndo se las despierta de su letargo, casti gan a marcas que identi ficaban a dinastías exti ntas hace ya mil años.
los intrusos con el poder de su impía maldición. Los r ituales para crear una momia pueden ganar en poder
Ira preservada. Los lar gos rituales funerarios que se reali- cuando son presididos por los sacerdotes más expertos. Los
zan al enterrar a una momia ayudan a proteger su cuerpo de señores de las mom ias productos de estos ritos conser van los
la podredumbre. Durante el proceso de embalsam amiento se recuerdos y la personal idad de su vida anterior y están dotados
retiran los ór ganos del r ecién difunto para ser conser vados en de una resistencia sobrenatural. Los emperadores caídos siguen
frascos especiales y el cuerpo es preparado con aceites pre- empuñando las m ismas hojas infames, cubiertas de runas, que
servadores, hierbas y telas. Una vez term inado este proceso, el portaban en las leyendas. Los señores hechiceros manipulan los
cadáver suele acabar envuel to en vendajes de lino. poderes mágicos prohibidos con los que antaño dominaron sobre
La voluntad de los dioses oscuros. Las momias son crea- un pueblo ater rorizado y los dioses oscu ros recompensan las ora-
das cuando el sacerdote de un dios de la muerte u otra deidad ciones de los reyes-sacerdote ya muertos con conjuros divinos.
oscura lleva a cabo un ritual que imbuye de mag ia negra un Corazón del señor d e las momias. Como parte del r i tual
cuerpo previamente preparado. El ritual concluye con una necesario para crear a un señor de las momias, tanto el cora-
invocación a la oscuridad, pero antes de eso se inscriben mul- zón como las vísceras del difunto son extraídos del cuerpo
titud de símbolos nigrom ánticos en las vendas que recubren el y almacenados en jar ras ca nópicas. Estas cerámicas suelen
cadáver. La mom ia aguanta pacientemente su muer te en vida, estar hechas de piedra cali za o arcilla, y pintadas o talladas
animándose cuando se producen las condiciones especificadas con jeroglíficos que repr esentan motivos religiosos.
durante el r itual. En la mayor ía de los casos, estas circuns- Mientras su m archito corazón siga intacto, ser á im posible
tancias suelen ser faltas contra la tumba, tesoros, tierras o destrui r de forma perma nente a un señor de las momias. Si
antiguos seres queridos de la momia. sus puntos de golpe se r educen a O, el señor de las momias
Los castigados. Una vez fallecido, el individuo no tiene ni voz se convierte en polvo, pero recupera su forma, en plenitud de
ni voto en la decisión de si su cuerpo es conser vado como momia. facultades, pasadas 24 horas, al zándose a partir de una masa
A lgunas momias fueron individuos poderosos que contrariaron de pol vo en las cer can ías de la j arr a canópica que contiene
a un alto sacerdote o faraón, o criminales acusados de traición, su corazón. Quem ar el corazón de un señor de las mom ias
adultero o asesinato. Como castigo, fueron malditos con la muer te hasta que solo queden las ceni zas lo destruirá o evitará que se
en vida por toda la eternidad; embalsamados, momificados y recomponga. Po r eso, la mayoría de estas cr iaturas guardan su
encerrados. Pero, a veces, las momias que sirven de guardias de corazón y víscer as en una tu mba o cám ara escondidas.
tumbas son creadas a partir de esclavos asesinados con el único El corazón de un señor de las mom ias tiene CA 5, 25 puntos
fin de ser útiles a un propósito más importante que ellos. de golpe y es inmune a todo el daño que no sea de fuego.
Criaturas ritualistas. Las momias obedecen las cond i-
ciones y parámetros dispuestos durante los rituales que las LA GUARIDA DE
crear on, y su único afán es castigar a los intrusos. El sobre-
UN SEÑOR DE LAS MOMIAS
cogedor miedo que precede al ataque de una momia puede
paralizar por completo a sus enemigos. Durante los días pos- Los señores de las mom ias están al cargo de templ os o cr iptas
terior es al toque de uno de estos monstruos, el cuerpo de la ancestrales, protegidas por muer tos vivientes de menor catego-
víctima se pud re desde fuera hacia dentro, hasta que lo ún ico r ía y numerosas trampas. En el interior de estos lugares yace
que queda de ella es polvo. el sarcófago en el que el señor de las momias guarda sus teso-
Acabar con la maldición. Aunque es rara. existe magia ros m ás valiosos.
capaz de destr uir o disipar el ritual que dio forma a la mom ia, Si un señor de las momias está en su guar ida, tendrá un
permitiéndola morir de verdad. Sin embargo, lo más habitual valor de desafío de 16 (15.000 PX).
es limitarse a deshacer la falta que forzó a la momia a al za rse,
de manera que se logr a que descanse de nuevo. Un ídolo
sagr ado de su nicho podría ser reemplazado, un tesoro robado
podría ser devuelto a su tumba o un templo podría ser purifi-
cado tras un derram amiento de sangr e impío.
Ofensas más intangibles o per manentes, como pueden ser
r evelar un secreto que la momia quería pr oteger o m atar a un
individuo al que la mom ia amaba, no pueden ser corregidas
tan fácilmente. En situaciones como esta la momia podría ase-
sinar a todas las criaturas responsables del agravio y au n así
no sent irse satisfecha.
Archivos muertos vivientes. Las momias pueden hablar,
aunque no suelen molestar se en hacerlo. Como consecuen-
cia de esto, algunas realizan las funciones de r epositorios de
conocimiento perd ido en forma de muerto viviente, los cuales
son consultadas por los descendientes de los que las crea-
ron. A veces, ciertos individuos poderosos consiguen extraer a
una momia de su lugar de desca nso para hacerla alguna con-
sulta esporádica.
Muerto viviente. Una momia no necesita respirar, comer,
beber ni dormir.

SEÑOR DE LAS MOMIAS


En las tumbas de los antiguos, los monarcas tiranos y los sumos
sacerdotes de los dioses oscuros yacen en un letargo sin sue-
ños, esperando el momento en que puedan reclamar sus tronos

~IOMIAS
ACCIONES EN GUARIDA
En la posición 20 del orden de iniciativa (perdiendo empates),
e l señor de las momias puede realizar una acción en guarida
para causar u no de los efectos siguientes, pero no podrá uti li-
zar el mismo efecto durante dos asaltos seguidos.
Hasta la posición 20 en e l orden de iniciativa d el siguiente
asalto, todas las criaturas muertas vivientes que se encuentren
en la guarida pueden conocer con exactitud la ubicación de
cualquie r criatura viva situada a 120 pies o menos de ellas.
• Hasta la posición 20 en e l orden de iniciativa de l siguiente
asalto, todas las criaturas muertas vivientes en la g uarid a
tienen ventaja en las t iradas de salvación contra efectos que
expu lsan muertos vivie ntes.
• Hasta la posición 20 en el orde n de iniciativa del siguiente
asalto, cualquier criatura que no s ea un mue r to vivie nte que
intente lanza r un conjuro de nivel 4 o menos en el interior
de la guarida se verá azotada por e l dolor. La criatura tendrá

MOMIA
Muerto viviente Mediano, legal malvado

Clase de Armadura: 11 (armadura natural)


Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18)
Velocidad: 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 8 (-1) l 5 (+2) 6 (-2) 10 (+O) 12 (+ l)

Tiradas de salvación: Sab +2


Vulnerabilidad a daño: fuego
Resis tencia a daño: contundente, cortante y perforante de
ataques no mágicos
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
hechizado, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: cualquiera que conociera en vida
Desafío: 3 (700 PX)

A CCIONES
Ataque múltiple. La momia puede utilizar su mirada espantosa
y realizar un ataque con su puño putrefacto.
Puño putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de
daño cont undente y 10 (3d6) de daño necrótico. Si el objetivo
es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de salvación
de Constitución CD 12 o estará maldita con la podredumbre
de momia. La criatura maldita no podrá recuperar puntos de
golpe, y sus puntos de golpe máximos se reducirán en 10 (3d6)
por cada 24 horas que pasen. Si esta maldición reduce los
puntos de golpe máximos del objetivo a O, este morirá y su
cuerpo se convertirá en polvo. La maldición permanece hasta
que es eliminada mediante un conjuro d e levantar maldición u
otro efecto mágico.
Mirada espantosa. La momia elige a una criatura que se
encuentre a 60 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo es
ca paz de observar a la momia , deberá superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 11 contra este efecto mágico o estará
asustado hasta el final del siguiente turno de la momia. Si falla
la t irada de salvación por 5 o más, también estará paral izado
durante este perio do. Las criaturas que superen la tirad a de
''A N TES DE ABRIR u • salvación serán inmunes a la mirada aterradora de todas las


N SJ\RCOFAGO, ENCIENDE UNA ANTORCHtt.
momias (pero no de los señores de las momias) durante las
-7~ REGLA PARA LJ\ SUPERV I VENCIA EN
siguientes 24 horas.
Ml\~MO R RI\S DE X EL Mísnco .

MOMIAS
la oportunidad de e legir real izar otra acción, pero si decide • Los conjuros de adivinación lanzados dentro de la guarida
lanzar el conju ro deberá h acer u na tirada de salvación por criaturas distintas al señor de las momias tienen un
de Constitución CD 16. Si la falla, recibirá ld6 de daño 25 % de probabilidades de dar resultados engañosos,
necrótico por cada nivel del conjuro que iba a lanzar, y el el DM elige cuales. Si un conjuro de adivinación ya tenía cierta
conjuro no tend rá efecto y se habrá desperdiciado. probabilidad de fallar o dar un resultado poco fiable cuando se
lanzaba varias veces, esta probabilidad aumentará en un 25 %.
EFECTOS REGIONALES • Las criaturas que se lleven algún tesoro de la guarida
El templo o cr ipta de u n señor de las momias se ve d istorsio- estarán malditas hasta que lo devuelvan. El objetivo maldito
n ado de cualquiera de las siguientes formas por la presencia sufrirá desventaja en todas las tiradas de salvación, y la
impía de la criatura: maldición permanecerá hasta que sea eliminada mediante
• La comida se pudre y el agu a se evapora instantáneamente un conjuro de levantar maldición u otro efecto mágico.
cuando se introducen en la g uarida. El resto de bebidas Estos efectos regionales se desvanecerán inmediatamente si el
no mágicas se estropean. El vino, por ejemplo, se señor de las momias es destr uido.
convertirá en vinagre.

y sus puntos de golpe máximos se reducirán en 10 (3d6) por cada


SEÑOR DE LAS MOMIAS
24 horas que pasen. Si esta maldición reduce los puntos de golpe
Muerto viviente Mediano, legal malvado máximos del objetivo a O, este morirá y su cuerpo se conve rtirá
en polvo. La maldición permanece hasta que es eliminada
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
mediante un conjuro de levantar maldición u otro efecto mágico.
Puntos de golpe: 97 (l 3d8 + 39)
Velocidad: 20 pies Mirada espant os a. La momia elige a una criatura que se
encuentre a 60 p ies o menos y pueda ver. Si el objetivo es
FUE DES CON INT SAB CAR capaz de observar a la momia, deberá superar una tirada de
salvación de Sabiduría CD 16 contra este efecto mágico o
18 (+4) 10 (+O) 17 (+3) 11 (+O) 18 (+4) 16 (+3)
estará asustado hasta el final del siguiente turno de la momia.
Tiradas de salvación: Con +8, lnt +5, Sab +9, Car +8 Si falla la t irada de salvación por 5 o más, también estará
Habilidades: Historia +5, Religión +5 paralizado durante este periodo. Las criaturas que superen
Vulnerabilidad a daño: fuego la tirada de sa lvación serán inmunes a la mirada aterradora
Inmunidad a daño: necrótico, veneno; contundente, cortante y de todas las momias y señores de las momias durante las
perforante de ataques no mágicos siguientes 24 horas.
Inmunidad a estados: asustado, cansancio, envenenado,
ACCIONES LEGENDARIAS
hechizado, paralizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies , Percepció n pasiva 14 El señor de las mom ias puede llevar a cabo 3 acciones
Idiomas: cualquiera que conociera en vida legendarias, a elegir de entre las opciones presentadas a
Desafío: 15 (13.000 PX) continuación. Solo es capaz de utilizar una acción legendaria a
la vez, y debe hacerlo al final del turno de otra criatura. El señor
Resistencia M6gica. El señor de las momias tiene ventaja en las de las momias recupera las acciones legendarias gastadas al
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. comienzo de su turno.

Rejuvene cimiento. Un señor de las momias que haya sido Atacar. El señor de las momias realiza un ataque con su puño
destruido pero cuyo corazón esté intacto obtendrá un cuerpo putrefacto o util iza su mirada aterradora.
nuevo en 24 horas, de manera que recupera todos sus puntos de Polvo cegado r. Un remolino cegador de polvo y arena se agita
golpe y vuelve a estar en plenitud de facultades. El cuerpo nuevo mágicamente alrededor del señor de las momias. Todas las
aparece a 5 pies o menos del corazón del señor de las momias. criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de él deberán
Lanzamiento de Conjuros. El señor de las momias es un superar una tirada de salvación de Constitución CD 16 o
lanzador de conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Sabiduría estarán cegadas hasta el final de su siguiente turno.
(salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de Palabra blasfema (cues ta 2 acciones). El señor de las momias
conjuro). Tiene preparados los conju ros de clérigo siguientes: pronuncia una palabra blasfema. Todas las criaturas que no
Trucos (a voluntad): llama sagrada, taumaturgia sean muertos vivientes situadas a 10 pies o menos de él y
Nivel 1 (4 espacios): escudo de fe, orden imperiosa, saeta gu(a puedan oír la locución mágica deberán superar una tirada de
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar persona, silencio salvación de Constitución CD 16 o estarán aturdidas hasta el
Nivel 3 (3 espacios): animar a los muertos, disipar magia final del siguiente turno del señor de las momias.
Nivel 4 (3 espacios): adivinación, guardián de lafe Ca nalizar ene rgía negativa (c uesta 2 acciones). El señor de
Nivel 5 (2 espacios): contagio, plaga de insectos las momias desata mágicamente una descarga de energía
Nivel 6 (1 espacio): dañar negativa. Las criaturas que se encuentren a 60 pies o menos
de él, incluso aquellas que se hallen tras barreras o doblando
ACCIONES esquinas, no podrán recuperar puntos de golpe hasta el final
Ataque múltiple. La momia puede utilizar su mirada espantosa del siguiente turno del señor de las momias.
y realizar un ataque con su puño putrefacto. Torbellino de arena (cuesta 2 acciones). El señor de las momias
Puño putrefacto. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, se transforma mágicamente en un torbellino de arena, que se
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño desplaza hasta 60 pies, y vuelve a asumir su forma normal.
contundente y 21 (6d 6) de daño necrótico. Si e l objetivo es Mientras se encuentra en forma de torbellino, e l señor de las
una criatura, deberá tener éxito en una ti rada de salvación de momias será inmune a todo el daño y no podrá ser agarrado,
Constitución CD 16 0 estará ma ldita con la pod redumbre de apresado, aturdido, derribado o petrificado. Además, seguirá
momia. La criatu ra maldita no podrá recuperar puntos de golpe, poseyendo cualquier equipo que llevara o vistiera antes de _..-

c=============================
tr=a=n=s~=º=r=m=a=r=
s e=·= = = = = = = = = = = = = = = = = = = : : : : , ~

MOMIAS
/

MONSTRUO CORROSIVO
Monstruosidad Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
MONSTRUO CORROSIVO Velocidad: 40 pies
La mayoría de enanos preferiría n e nfre ntarse a un escua-
drón de o rcos a ntes que a un solo mo nstruo corros ivo. E stas FUE DES CON INT SAB CAR
extrañas criaturas, no rmalmente dóciles, corroe n los meta les 13 (+l) 12 (+ l) 13 (+ l) 2 (-4) 13 (+l) 6 (-2)
fer rosos y e ngulle n el óxido resultante. Al hacer esto ha n sido
los artífices d e la destrucción de las a rmas, e scudos y a r madu- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
ras d e inco ntables ave nture ros. ldiomas: -
Su cuerpo está cubierto de una armadura g ruesa y rugosa, Desafío: l /2 (100 PX)
y s u la rga cola te r mina en una formació n ósea. Dos a nte-
nas s imila res a plumas s u rgen de s u cabeza, pa recida a la Olfatear Hierro. El monstruo corrosivo puede, mediante
de un inse cto. el olfato, identificar con precisión dónde se encuentran los
Carroñeros s ubterráneos. E stos monstruos va ga n por metales férricos s ituados a 30 pies o menos de él.
cor redores s ubter rá neos e n busca d e me tales fer rosos, como
Corroe r Metal. Cualquier arma no mágica hecha de metal que
e l h ie r ro, e l acero, la a dam antina o el mithral, pa ra cons umir-
los . Ignoran a las c ria turas que n o llevan n ing uno de estos entre en contacto con el monstruo se co rroerá . Tras causar
me ta les, pe ro pue den mostrarse a gresivos contra las que por- daño, el arma sufrirá un penalizado r de - 1 permanente y
tan a rmas y a rmaduras d e acero. Los mons truos cor ros ivos acumu lativo a las tiradas de daño. Si este penalizador llega
s o n capaces d e olfa tear s u alime nto d esd e una g ra n distancia, a ser de -5, el arma será destruida. Además, la munición no
aba lanzá ndose inmediatamente s obre la fue nte del d eseable mágica hecha de metal que impacte al monstruo será dest ru ida
a roma, para corroe r y cons umir el objeto. tras causar su daño.
A estos seres no les im porta que e l óxido que devora n pro-
ACCIONES
venga de un pinch o o una espada. Así que los aven tureros
podrá n dis traer a est a c riatura d eja ndo caer o bjetos hechos d e Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
m a teriales ferrosos mie ntras se retiran. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + l) de daño
Vagabundos s ubterráneos. E s raro en contra r a los mons- perforante.
truo s cor rosivos e n gran número, pues pre fieren cazar s olos
Antenas. El monstruo corroe cualquier objeto no mágico hecho
o e n g rupo s pe que ños . Va gan por los túne les, ava n zando d e
de un metal férrico que se encuentre a 5 pies o menos y pueda
cueva e n cue va en s u incansable bús qued a d e me tales fe rrosos ver. Si el objeto no está siendo llevado o vestido por nadie, este
que cons um ir. E s tos viajes s uele n llevarles a toparse con o tros
toque destruirá un vo lumen del objeto equ ivalente a un cubo
moradores de l Unde rdark, a los que cons ideran inofensivos o
del pies. Si, por e l contrario, algu ien lleva o viste el o bjeto, el
poco ape tec ibles . Por eso , no es d e extrañar ver a estos mons-
portador deberá realizar una tirada de salvación de Destreza
truos cerca d e o tras c ria turas s ubterrá neas. S i se les tra ta y
CD 11 , logrando evitar el toq ue del monstruo corrosivo si
alimenta bien, pue de n convertirse e n mascotas y compa ñeros
tiene éxito.
muy ag radables.
Si e l objeto tocado es una armad ura o escudo de meta l
que esté siendo portado o embrazado, sufrirá un penalizador
de - 1 permanente y acumulativo a la CA que proporciona.
Las a rmaduras q ue vean su CA reducida a 10 y los escudos
cuyo boni ficador se reduzca hasta +O de esta forma serán
destruidos. Si el objeto tocado e ra un arma de metal empuñada


por una criatura, se corroerá tal y como se describe en el
at ributo Corroer Metal.
NAGAS
Las nagas son serpientes inteligentes que habitan en ruinas
de civilizaciones a ntiguas, donde acumulan tesoros arcanos
y conocimiento.
Las primeras nagas fueron c readas para hacer la fun-
ción de guardianas inmortales. Son obra de una raza de
humanoides cuyo nombre se ha perdido. Cua ndo esta raza
desapareció, las nagas se cons ideraron a sí mismas las legí-
ti mas herederas de sus tesoros y su saber mágico. Diligentes
y motivadas, estas criaturas salen de sus guaridas de cuando
en cuando, en busca de objetos mágicos y libros de conjuros
excepcionales.
Las nagas no sufren los estragos del tiempo ni pueden caer
en fermas. E, incluso cuando son aniquiladas, sus espíritus
inmortales dan forma a un cuerpo nuevo en cuestión de días,
preparado para conti nuar con su tarea eterna.
Dictadoras benévolas y tiranas brutales. Las nagas
gobiernan sobre sus dominios con una autoridad absoluta. NAGA ÓSEA
Ya sea med iante la compasión o el terror, estas criaturas s e Muerto viviente Grande, legal malvado
consideran amas de cualquier otra criatura que habite en
su territorio. Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Rivalidad. Las nagas son rivales de los yuan-tis desde hace Puntos de golpe: 58 (9dl0 + 9)
mucho tiempo, ya que cada raza se ve a sí misma como la Velocidad: 30 pies
forma defi nitiva de las serpientes. Pero, aunque rara vez lle-
gan a cooperar, a veces las nagas y los yuan-tis dejan a un lado FUE DES CON INT SAB CAR
sus diferencias para trabajar en pos de un objetivo común. No 15 (+2) 16 (+3) 12 (+l ) 15 (+2) 15 (+2) 16 (+3)
obstante, los yuan-tis no pueden evitar sentirse irritados al ser
comandados por una naga. Inmunidad a daño: veneno
Naturaleza inmortal. Una naga no necesita respirar, comer, Inmunidad a estados: cansancio, envenenado, hechizado,
beber ni dormir. paralizado
Sentidos: visión en la oscu ridad 60 pies, Percepción pasiva 12
NAGA ÓSEA Idiomas: común y otro idioma
Desafío: 4 (1.100 PX)
Como respuesta a la larga historia de conflictos entre los yuan-
tis y las nagas, aquellos crearon un ritual nigromántico capaz
de interrumpir el proceso de resurrección de una naga, trans- Lanzamiento de Conjuros. La naga es una lanzadora de
forma ndo su cuerpo aún vivo en un muerto viviente esquelético conjuros de nivel 5 (salvación de conjuro CD 12; +4 a impactar
a s u servicio. Las nagas óseas solo recuerdan algunos de los con ataques de conjuro) que solo necesita componentes
conjuros que conocía n en vida. verbales para lanzar sus conjuros.
Si era una naga guardiana en vida, usará Sabiduría para su
NAGA GUARDIANA aptitud mágica y tendrá preparados los siguientes conjuros
de clérigo:
Sabias y bondadosas, estas bellas nagas protegen ciertos Trucos (a voluntad): llama sagrada, reparar, taumaturgia
lugares sagrados y objetos mágicos para evitar que caigan en Nivel l (4 espacios): escudo defe, orden imperiosa
malas manos. En sus recónditos refugios, investigan conjuros Nivel 2 (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar persona
y elaboran enrevesados planes que buscan poner fin a las mal- Nivel 3 (2 espacios): imponer maldición
vadas intenciones de sus enemigos
Las nagas guardianas no buscan la violencia, por lo que pre- Si era una naga espiritual en vida , usará Inteligencia para
fieren advertir a los intrusos antes que atacarlos. Solo si estos su aptitud mágica y tendrá preparados los siguientes conjuros
persisten en s u empeño atacarán, asalta ndo a sus enem igos de mago:
con s us conjuros y s u sal iva venenosa. Trucos (a voluntad): ilusión menor, mano de mago, rayo
de escarcha
NAGA ESPIRITUAL Nivel l (4 espacios): dormir, hechizar persona
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar persona
Las nagas espirituales viven envueltas en la melancolía y el Nivel 3 (2 espacios): relámpago
resentimiento, por lo que crean constantemente planes para
vengarse de las criaturas que las han ofendido, o que ellas ACCIONES
piensan que lo han hecho. Moran en cavernas y ruinas lúgu-
bres, donde dedican su tiempo a desarrollar conjuros nuevos y Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
esclavizar a los mortales de los que se rodean. Las nagas espi- alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
rituales prefieren hechizar a sus enemigos, atrayéndolos para perforante y 10 (3d6) de daño de veneno. ~
poder hundir s us venenosos colmillos en su piel. ============i-,r-
NAGAS
NAGA GUARDIANA
Monstruosidad Grande, legal buena

Clase de Armadura: 18 (armadura natural)


Puntos de golpe: 127 (l 5dl0 + 45)
NAGA ESPIRITUAL Velocidad: 40 pies
Monstruosidad Grande, caótica malvada
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) 19 (+4) 18 (+4) 16 (+3) 16 (+3) 19 (+4) 18 (+4)
Puntos de golpe: 75 (l Od l O+ 20)
Velocidad: 40 pies Tiradas de salvación: Des +8, Con +7, lnt +7, Sab +8, Car +8
Inmunidad a daño: veneno
FUE DES CON INT SAB CAR Inmunidad a estados: envenenado, hechizado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
18 (+4) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 16 (+3)
Idiomas: celestial, común
Tiradas de salvación: Des +6, Con +5, Sab +5, Car +6 Desafío: 10 (5.900 PX)
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado Rejuvenecimiento. Si muere, la naga volverá a la vida en
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12 ld6 días y recuperará todos sus puntos de golpe. Solo un
Idiomas: abisal, común conjuro de deseo puede evitar que este atributo tenga efecto.
Desafío: 8 (3.900 PX) Lanzamiento de Conjuros. La naga es una lanzadora de
conjuros de nivel 11. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación
Rejuvenecimiento. Si muere, la naga volverá a la vida en de conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro) y
ld6 días y recuperará todos sus puntos de golpe. Solo un solo necesita componentes verbales para lanzar sus conjuros.
conjuro de deseo puede evitar que este atributo tenga efecto. Tiene preparados los conjuros de clérigo siguientes:
Lanzamiento de Conjuros. La naga es una lanzadora de Trucos (a voluntad): llama sagrada, reparar, taumaturgia
conjuros de nivel 10. Su aptitud mágica es Inteligencia Nivel l (4 espacios): curar heridas, escudo de fe, orden imperiosa
(salvación de conjuros CD 14, +6 a impactar con ataques de Nivel 2 (3 espacios): calmar emociones, inmovilizar persona
conjuro) y solo necesita componentes verbales para lanzar sus Nivel 3 (3 espacios): clarividencia, imponer maldición
conjuros. Tiene preparados los conjuros de mago siguientes: Nivel 4 (3 espacios): destierro, libertad de movimiento
Trucos (a voluntad): ilusión menor, mano de mago, rayo Nivel 5 (2 espacios): geas, golpe flamígero
de escarcha Nivel 6 (l espacio): visión veraz
Nivel l (4 espacios): detectar magia, dormir, hechizar persona
ACCIONES
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos, inmovilizar persona
Nivel 3 (3 espacios): relámpago, respirar bajo el agua Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
Nivel 4 (3 espacios): marchitar, puerta dimensional alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño
Nivel 5 (2 espacios): dominar persona perforante, y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 15, sufriendo 45 (10d8) de daño de veneno si
ACCIONES la fa lla, o la mitad de ese daño si la supera.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, Escupir veneno. Ataque con arma a distancia: +8 a impactar,
alcance 10 pies, una criatura. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño alcance 15/30 pies, una criatura. Impacto: El objetivo deberá
perforante, y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de hacer una tirada de salvación de Constitución CD 15, sufriendo
Constitución CD 13, sufriendo 31 (7d8) de daño de veneno si la 45 (10d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad de ese daño
~ fa lla, o la mitad de ese daño si la supera. si la supera.

~=======:i
NÓTICO NóTICO
Un ojo siniestro observa desde la oscuridad. S u m irada Aberración Mediana, neutral malvada
insinúa una inteligencia incomprens ible y una ma ldad per-
turbadora. La mayoría de las veces los nóticos se contentan Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
con mirar, valorando a las criatu ras con las que se e ncuentra. Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
Cuando se deciden a recurrir a la violencia, emplean su terri- Velocidad: 30 pies
ble mirada para pud rir la carne de sus e nemigos.
Arcanis tas m alditos. En vez de alcanzar e l estatus de divi- FUE DES CON INT SAB CAR
nidad con el que soñaban, algunos magos que dedicaron su 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+ l ) 10 (+O) 8 (-1)
vida a la búsqueda de secretos arcanos acaban convertidos
en monstruos insidiosos y atormentados. La causa de esta Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Percepción +2,
transformación es una oscura maldición obra de Vecna, un Perspicacia +4, Sigilo +5
poderoso liche q ue, en algunos m undos, ha trascendido su Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 12
existenc ia como muer to viviente para convertirse en el dios Idiomas: infracomún
de los secretos. Los nóticos no recuerdan nada de su anter ior Desafío: 2 (4 50 PX)
vida. Acechan entre las sombras y merodean e n lugares e n los
que abunda e l conocimiento mágico, atraídos por recuerdos e Vista Aguda. El nótico tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
impulsos que no son capaces de entende r. (Percepción) que dependan de la vista.
Oráculos oscuros. Los nóticos poseen u na extraña intui-
ción mágica, q ue les perm ite extraer el conocim iento de otras Acc10N ES
criaturas. Esto les dot a de una comprens ió n única de sabe-
res secretos y prohibidos, que aceptan compartir a cambio Ataque múltiple. El nótico realiza dos ataques con sus garras.
de u n precio. Los nóticos a ns ían objetos mágicos, por lo que Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
aceptarán estos regalos de aquellas c riaturas que buscan sus 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
conocimientos. Mirada putrescente. El nótico elige a una criatura que se
Acechando en Jugares m ágicos. Los nóticos son famo- encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. El objetivo deberá
sos por su tendencia a infiltrarse en academias de lo arcano tener éxito en una tirada de salvación de Constitución CD 12,
y otros lugares en los que se enseña la práctica de la magia. o sufrirá 10 (3d6) de daño necrótico.
Les mueve u na vaga esperanza de que quizá exista alguna
Intuición sobrecogedora. El nótico elige a una criatura situada
for ma de volver a su estado original. Aunque tampoco puede
a 30 pies o menos y pueda ver. Deberá hacerse una tirada
decirse que tengan un propósito claro y definido. Se trata más
enfrentada entre el Carisma (Engaño) del objetivo y la Sabiduría
bien de un leve t iró n en un rincón de s us mentes. Ciertos nóti-
(Perspicacia) del nótico. Si gana este último, aprenderá
cos son lo bastante astutos como para darse cue nta de q ue
mágicamente un dato o un secreto de la criatura. El objetivo
esta sensación no es s ino parte de las consecuencias de su
estu pidez; una esperanza falsa que les lleva a buscar aú n más c=g=a=n=a=r=á =a=u=to=m
= á=ti=c=
am= e=n=te= si=e=s=i=n=m=u=n=e=al=e=s=t=ad=o= =h=e=c=
h i=z=a=d=
o=.= =::í . , ,
secretos a rcanos.

t-:ÓTICO
ÜBJETOS ANIMADOS
Los objetos a nimados se fabrica n usando magia poderosa para
cu mplir las órdenes de sus creadores. Cu ando no están reci-
biendo órdenes, continúan cumpliendo la última en la medida
de sus posibilidades, pudiendo actuar de forma independiente
pa ra llevar a cabo tareas sencillas. Algunos objetos an imados
(incluyendo muchos de los fabricados en el Feywild) podrían
convers ar con flu idez o comportarse como una persona, pero
la mayoría son simples autómatas.
Naturaleza artificial. Un objeto animado no necesita dor-
mir, comer, beber n i respirar.
La magia que da vida un objeto se d isipa cu ando el autómata
ve s us puntos de golpe reducidos a O. Un objeto animado con
sus puntos de golpe reducidos a O se vuelve inanimado y está
demasiado dañado para ser útil o val ioso.

ALFOMBRA ASFIXIANTE Autómata Grande, sin alineam iento

Muchos héroes descuidados y aspirantes a ladrón llegan hasta Clase de Armadura: 12


el umbral de la morada de su enemigo con los ojos y los oídos Puntos de golpe: 33 (GdlO)
abiertos en busca de trampas, solo para ver truncada prema- Velocidad: 1O pies
turamente s u aventura cuando las a lfom bras bajo sus pies se
animan y le asfixian hasta la muer te. FUE DES CON INT SAB CAR
Una alfombra asfixiante puede tener diversas formas, desde
17 (+3) 14 (+2) 10 (+O) 1 (-5) 3 (- 4) 1 (-5)
una moqueta delicadamente tej ida digna de una reina hasta
una tosca estera en la choza de un campesino. Las criaturas Inmunidad a daño: psíquico, veneno
capaces de detectar magia pueden senti r el aura mágica falsa Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido,
de la alfombra. envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
En ocasiones, una alfombra asfixiante parece una alfom- Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
bra voladora o algún objeto mágico beneficioso. Sin embargo,
Percepción pasiva 6
cualqu ier personaje que se detenga o se siente en la alfombra,
ldiomas:-
o que intente pronunciar una palabra de mando, quedará atra-
Desafío: 2 (450 PX)
pado por la alfom bra, que se enrollará firmemente alrededor
de la víctima.
Susceptibilidad a la Antimagia. La alfombra estará incapacitada
ARMADURA ANIMADA mientras se e ncuentre en el área cubierta por un campo
antimagia. Si es el objetivo de disipar magia, la alfombra
Esta cáscara hueca de acero se mueve con un ruido que- deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución
j umbroso, mientras las pesadas placas que la componen se con CD igual a la salvación de conjuros del lanzador o estará
golpean y rozan entre ellas como el espíritu vengativo de un inconsciente durante 1 minuto.
caballero deshonrado. Este guardián mágico, pesado y persis-
Transferir Daño. Mientras esté agarrando a una criatura, la
tente, es casi siempre una armadura de placas completa.
alfom bra solo recibe la mitad del daño que se le inflija. La otra
Pa ra dota rla de un aire más amenazador, se encanta a
mitad del daño lo recibe la criatura agarrada .
menudo a las ar maduras animadas con diálogos progra-
mados para que la armadura pueda proferir advertencias, Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la alfombra
exigir u na contraseña o proponer adivinanzas. Son muy asfixiante es indistinguible de una alfombra normal y corriente.
pocas las a rmaduras animadas capaces de entablar una con-
ACCIONES
versación real.
Asfixiar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
ESPADA VOLADORA alcance 5 pies, una criatura Mediana o más pequeña. Impacto:
La criatura es agarrada (CD 13 para escapar). Hasta que el
Las espadas voladoras danzan en el aire, luchando con la con-
agarre fina lice, el objetivo también estará apresado, cegado y
fianza de un guerrero que no puede ser herido. Las armas más
corre el riesgo de asfixiarse, y la alfombra no puede envolver a
comunes an imadas con este tipo de magia son las espadas.


otro objetivo. Ade más, al principio de cada uno de los turnos
También se conocen hachas, garrotes, dagas, mazas, o la nzas
de la criatura, esta recibirá 10 (2d6 + 3) de daño contundente.
animadas, así como ballestas capaces de cargarse y disparar
por sí mis mas.
~-CERCI\ DEL COFRE REPOSl\ 8 1\111
os Mue-sos o
Se EL MISMÍSIM O C 11P1
ORNBLAOE', TODAVÍA A
ox1011 011 EsP11011 ·I Gl\ <1 <111 11100 su
• I MAGI N AO
cu1111100 SI\LfÓ M I SORPRESI\
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. ODAVIA TEN G
-LEv1 O LA C ICAfRll".
TY QUICKSTITCH PÍC11
• RA ME011111111.

ESPADA VOLADORA
ARMADURA ANIMADA Aut6mata Pequeño, sin alineamiento
Aut6mata Mediano, sin alineamiento
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Clase de Armadura: 18 (armadura natural) Puntos de golpe: 17 (5d6)
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) Velocidad: O pies, volar 50 pies (levitar)
Velocidad: 25 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+ 1) 15 (+2) 11 (+O) 1 (- 5) 5 (-3) 1 (-5)
14 (+2) 11 (+O) 13 (+ 1) 1 (-5) 3 (-4) 1 (-5)
Tiradas de salvación: Des +4
Inmunidad a daño: psíquico, veneno Inmunidad a daño: psíquico, veneno
Inmunidad a estados: asustado, ca nsancio, cegad o, Inmunidad a estados: asustado, cegado, ensordecido,
ensordecido, envenenado, hech izado, paralizado, petrificado envenenado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio) , Sentidos: visión ciega 60 pies (ciego más allá de este radio),
Percepción pasiva 6 Percepción pasiva 7
ldiomas:- ldiomas:-
Desafío: 1 (200 PX) Des afío: 1/ 4 (50 PX)

Susceptibilidad a la Antimagia. La armad ura estará Susceptibilidad a la Antimagia. La es pada estará incapacitada
incapacitada mientras se encuentre en el área cubierta por un mie ntras se enc uentre en el área cubierta por un campo
campo antimagia. Si es el objetivo de disipar magia, la armadura antimagia. Si es el o bjetivo de disipar magia, la espada deberá
deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución tener éxito en u na ti rada de salvació n de Co nstitució n con
con CD igual a la s alvación de conjuros del lanzador o estará CD igual a la salvació n de conjuros del lanzador o estará
inconsciente du rante 1 minuto. inconsciente durante 1 m inuto.
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática, la armadura Apariencia Falsa. Mientras permanezca estática y no esté
animada es indistinguible de una armadura normal y corriente. volando, la es pada volado ra es indistinguible de una espada
normal y co rriente.
ACCIONES
Ataque múltiple. La armad ura realiza d os ataq ues cuerpo ACCIONES
a cuerpo. Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance alcance 5 pies, u n objetivo. Impacto: 5 (1d8 + 1) de daño
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1d6 + 2) de daño contundente. cortante.

OBJETOS A1'!MADOS

ÜGROS
La mente de los ogros es tan lenta como fu ertes son su s
c ue rpos. Vive n del saqueo, la rapiña y el asesinato, ya sea
por placer o por alime ntarse. El espécimen adulto med io
mide e ntre 9 y 10 pies (2,7 a 3 m) de esta tura y pesa cerca de
1.000 libras (450 kg).
Temperamento furioso. Los ogros son conocidos por su
carácter iracundo, que esta lla a nte la más mínima ofensa per-
cibida. Los insultos y las injur ias pueden despertar la ira de un
ogro en el acto, igual que robarle, chocarse con él, propina rle
un golpe, pell izcarle, reírse de él, hacerle muecas o simple-
me nte mirarle de una mane ra extraña. Cuando se despie rta su
furia, los ogros irrumpen e n un be rrinche de frustración que
no se apacigua hasta que desaparece c ualquier objeto o cria-
tura a los que aplastar.
Glotones repelentes. Los ogros se comen casi cualquier
cosa, pero les gus ta especialme nte la carne de e nano, mediano
y elfo. S iempre que pueden, combinan la com ida con el placer
y dan caza a víctimas huidizas para después comé rselas cru-
das. Si queda algo de la víctima después de haberse saciado,
puede que utilicen s u piel para hacerse un taparrabos o un
collar con sus huesos. Esta a rtesanía macabra es el culmen de
la cultura ogra .
Ávidos coleccionistas. Los ojos de los ogros refu lgen con
avaricia cua ndo se posan sobre las posesiones de otros . En
sus incursiones llevan toscos sacos que lle na n de fabulosos
"tesoros" obte nidos de s us víctimas. Esto podría incluir una
colección de cascos a bollados, una rueda de queso mohoso,
un reta l de pellejo an imal pre ndido como una capa o un cerdo
chillón y embarrado. Los ogros también se deleitan en el brillo
del oro y la plata, y llegarán a luchar entre ellos por pequeños
puñados de monedas. Otras cria turas más pequeñas pueden
ganarse la confianza de un ogro ofreciéndole oro o un arma
forjada para una criatura de s u tamaño.
Estupidez legendaria. Solo unos pocos ogros son capaces
de contar hasta diez, incluso con s us dedos delante. La mayo-
ría solo pueden hablar una vers ión r udimenta ria del idioma
gigante y conocen u n puñado de palabras en común. Los ogros
creen todo lo que se les dice y se les puede engañar y confundir
con facilidad, pero rompen todo aquello que no entienden. Los
ÜGRO e mbaucadores con pico de oro que ponen a prueba su tale nto
Gigante Grande, caótico malvado con estos salvajes suelen acabar tragándose sus elocuentes
palabras, para después ser devorados.
Clase de Armadura: 11 (armadu ra de pieles) Nómadas primitivos. Los ogros se visten con pieles d e
Puntos de golpe: 59 (7d l 0 + 21) a nimales y arranca n á rboles de raíz pa ra uti liza rlos como
Velocidad: 40 pies herram ientas y armas rud imentarias. Fabrican jabalinas con
punta de pied ra para cazar. Cuando establecen gu a ridas, lo
FUE DES CON INT SAB CAR hacen cerca de los márgenes rurales de las tierras civiliza-
19 (+4) 8 (-1) 16 (+3) 5 (- 3) 7 (- 2) 7 (-2) das, aprovechándose de ganado desatendido, las a lacenas mal
defendidas y los granjeros incautos.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Los ogros due rme n en cavernas, guaridas de animales o
Idiomas: común, gigante bajo los árboles hasta que encuentran una cabaña o una granja
Desafío: 2 (450 PX) aisladas, tras lo cual matan a s us habita ntes y se insta lan allí.
Cuando están aburridos o h ambrientos, salen de s u guarida y
a tacan a cualquie r cosa que se cruce en su camino. Los ogros
ACCIONES solo se trasladan una vez han agotado el a limento de una zona.
Garrote grande. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a
Bandas de ogros. En ocasiones los ogros se reúnen en
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de pequeños grupos nómadas, pero carecen de una auténtica
daño contundente. noción de tribalismo. Cuando una banda de ogros se encuentra
con otra, es posible que una de ellas intente capturar miem-
Jabalina . Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a bros del otro grupo para incrementar sus filas. Sin e mbargo, es
impacta r, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo. igual de probable que el intercambio de miembros se produzca
~ Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. libremente, sobre todo si en ese momento la banda que los
~ = == =====i recibe posee comida o armas en abundancia.

OGROS
Gigante Grande, cualquier alineamiento caótico

Clase de Armadura: 12 (armadura de pieles)


Puntos de golpe: 30 (4d10 + 8)
Velocidad: 30 pies
Cuando se presenta la ocasión, los ogros se agrupan con
FUE DES CON INT SAB CAR
otros monstruos con el fi n de hostigar o dar caza a criatu-
ras más débiles que ellos. Se asocia n libreme nte con trasgos, 17 (+3) 10 (+O) 14 (+2) 7 (- 2) 9 (- 1) 10 (+O)
orcos y trolls, y prácticamente vene ran a los gigantes. En la
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 9
compleja estructura social de los gigantes, conocida como el
Idiomas: común, gigante
ordning, los ogros tiene n un estatus inferior al del más indigno
Desafío: 1 (200 PX)
de los gigantes. Es por esto que un ogro hará casi cualquier
cosa que le pida un gigante.
ACCIONES
SEMIOGRO (OGRILLON)
Hacha de guerra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
Cua ndo un ogro tiene descendencia con un huma no, trasgo, impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3)
osgo u orco, el resultado es siempre un semiogro. Los ogros de daño cortante, o 14 (2d10 + 3) de daño cortante si se usa a
no se aparean con e nanos, medianos ni elfos. Se los comen. dos manos.
Las madres humanas no suelen sobrevivir al nacimiento de su
retoño semiogro. Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
La descendencia de un ogro y un orco tambié n recibe el impactar, alcance 5 pies o alcance 30/ 120 pies, un objetivo.
nombre de ogrillon. Un s e miogro u ogri llon adulto mide 8 pies Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. _...-
(2,4 m) de estatura y pesa 450 libras (200 kg) de media. = = = = ~~
OGROS
ÜNI
En las canciones de cuna, los onis son aterradores hombres
del saco que acecha n en las pesadi llas de niños y adultos por
igual. Sin embargo, estas son reales e ins aciables. Encuen-
tran especial mente deliciosa la carne de los bebés humanos.
Los onis poseen el aspecto de ogros demon íacos de piel verde
o azul, cabello oscuro y un par de pequeños cuernos de ma r-
fil que sobresalen de su cabeza. Sus ojos son oscu ros, tienen
pupi las de una blancura extraord inaria y sus dientes y garras
son de color negro azabache.
Acechadores nocturnos . A la luz del día, los onis oculta n
s u auténtica forma mediante la magia y, así, se ga nan la con-
fianza de aquellos a quienes pretenden tra icionar en cua nto
caiga la noche. Estas cr iaturas son capaces de cambia r ta nto
s u tama ño como s u forma, de modo que apa re ntan ser huma-
noides mientras viajan por los pueblos fingiendo ser viaje ros,
leñadores o pioneros. Con esta form a, toman nota de la natu-
raleza de los huma noides pres entes en un asenta miento y
elaboran planes para secuestra r y devorar a a lgunos de ellos.
Ogros m ágicos . A veces se conoce a los onis como ogros
mágicos por sus capacidades mágicas innatas. A pes a r de
que solo son pa rie ntes leja nos de los auténticos ogros, com-
parten con ellos s u costumbre de a liarse con otras criaturas
malignas. Un oni se s ometerá a un señor s i hacerlo le resulta
lucrativo o le otorga un hogar bien defendido y lujoso. Estas
cria turas codician la magia, de ma ne ra que trabajarán al ser-
vicio de magos ma lvados y sagas a cambio de objetos mágicos
que les sean de utilidad.

~CHA LA TRANCA V APAGA EL CANDI L.


N ONI HAMBRIENTO HA SALI '
TIEMBLA, PEQUE- • DO DE SU CUBIL.
NO, V ESCONDE
EL ONI ESTÁ Busc• TE EN EL RINCÓN·
'"NOo ALGO '
EscucMA CÓMO DE DIVERSIÓN.
RASCA LA PUERTA'
M~RI\ LA SOMBRA Q.UE EN EL SU '
/.IUN TARDARÁ E ELO PROVECTA.
N DESPUNTAR EL D' .
HASTA ENTONCES . IA,
..• ¡AV DE TI COMO EL
ONI SONRÍA.'
-CANCIÓN INFANTIL.

Armas Mágicas. Los ataques con arma del oni se consideran


ÜNI
mágicos.
Gigante Grande, legal malvado
Regeneraci6n. Si el oni tiene al menos 1 punto de golpe al
Clase de Armadura: 16 (cota de malla) principio de su turno, recupera 10 puntos del golpe.
Puntos de golpe: 110 (13d10 + 39) ACC I ONES
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies
Ataque múltiple. El oni realiza dos ataques, pudiendo usar para
FUE DES CON INT SAB CAR cualquiera de ellos sus garras o su guja.
19 (+4) 11 (+O) 16 (+3) 14 (+2) 12 (+l) 15 (+2) Garra (solo forma de oni). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (l d8 + 4)
Tiradas de salvación: Des +3, Con +6, Sab +4, Car +5 de daño cortante.
Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Engaño +8, Percepción +4
Cuja. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 10 pies, un objetivo. Impacto: 15 (2dl0 + 4) de daño cortante,
Idiomas: común, gigante o 9 (ldlO + 4) de daño cortante si está e n una fo rma Mediana
Desafío: 7 (2. 900 PX) o Pequeña.
Cambiar de forma. El oni se pol imorfa mágicamente en un
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del humanoide Mediano O Pequeño que haya visto antes , en un
oni es Carisma (salvación de conjuros CD 13). Puede lanzar gigante Grande O retorna su auté ntica forma. Su perfil, con la
de forma innata los siguientes co njuros, sin neces idad de exce pción del tamaño, es el mismo en todas las formas. El único
componentes materiales: equi po que se transforma con él es su guja, que se encoge para
A voluntad: invisibilidad, oscuridad que pueda empuñarla mientras asu me una forma humanoide. Si
1/día cada uno: cono de f río, dormir.forma gaseosa, el oni muere, volverá a su verdadera fo rma y s u guja retornará a
~ hechizar persona su tamaño normal

~e==================:: ==========:::;¡======·==========s=:: : =====::i


ON I
ÜRCOS
Los orcos son bandidos y saqueadores salvajes de espalda
encorvada, frente baja y una cara porcina con prominentes
caninos inferiores que recuerdan a los col millos de un jabalí.
Gruumsh Un-Ojo. Los orcos adoran a Gruumsh, su crea-
dor y deidad más poderosa. Creen que, en días pasados, todos
los dioses se reunieron para repartir el mundo entre sus fie-
les. Cuando Gruumsh reclamó las montañas, descubrió que
ya habían sido tom adas por los enanos. Exigió los bosques,
pero los elfos ya se habían asentado allí. Todos los lugares que
Gruumsh deseaba ya habían sido requeridos. Las otras dei-
dades se r ieron de él, ante lo que respondió con un alar ido de
furia. Agarró su poderosa lanza y derribó las montañas, incen-
dió los bosques y labró enormes surcos en los campos. Aquel
sería el papel de los orcos, proclamó, conquistar y destruir
todo lo que las demás razas les habían negado. Hasta hoy, los
or cos mantienen una guerra eterna contra los humanos, elfos,
enanos y otras gentes.
Los orcos sienten un odio especial por los elfos. El dios el fo
Corellon Larethian dejó tuerto a Gruumsh con un Aechazo
certero en el ojo. Desde entonces, los orcos disfrutan espe-
cialmente masacrando elfos. Gruumsh convirtió su herida en
un don siniestro, de manera que otorga un poderío divino a
aquellos campeones que se arranquen voluntariamente un ojo
en su honor.
Tribus como plagas. Los orcos se agrupan en tribus
que expanden sus territorios y satisfacen su sed de san-
gre saqueando aldeas, devorando o ahuyentando rebaños
trashumantes y matando cualquier humanoide que se les
oponga. Tras ar rasar un asentamiento, los orcos lo despojan
de riquezas y her ramientas que puedan ut ilizar en sus tie-
r ras. Después, prenden fuego a lo que queda de los pueblos
o campos y se m archan por donde vinieron, con su sed de
sangre saciada.
Saqueadores nómadas. El ansia de matar de los orcos
exige que habiten siempre a una distancia que haga posible el
ataque a nuevos objetivos. Es por esto que no suelen estable-
cer asentamientos permanentes, sino que convierten ruinas,
complejos de cavernas y pueblos tomados a sus enemigos en
campamentos fortificados y fortalezas. Los orcos solo constru-
yen con fines defensivos, sin hacer ningún tipo de innovación
ni mejora en sus guaridas más allá de ensar tar m iembros
amputados a sus enemigos en las empalizadas o en las picas
dispuestas en motas y fosos.
Cuando se agota el alimento de un territorio, la t r ibu orca
se divide en partidas de batidores que parten en busca de
terrenos de caza adecuados. Cuando esos grupos regresan,
traen consigo trofeos e informes de obj etivos listos para ser
atacados, entre los que se escoge el más rico de todos ellos.
Entonces toda la tribu emprende la marcha, trazando una
senda sangrienta hasta su nuevo territorio.
En ocasiones extraordi narias, el líder de una t r ibu decide
conservar una guarida particularmente defendible durante
décadas. Los orcos de tribus así deben aventurarse grandes
distancias para saciar su apetito.
Liderazgo y poder. La mayoría de tribus orcas son patriar-
cales, y en ellas se hace alarde de títulos tan gráficos y
grotescos como Muchas Flechas, Ojo Chillón o Destripael-
fos. A veces un poderoso caudillo or co reúne a varias tribus
desperdigadas para formar una única horda devastadora, que
avanza arrasando a otras tr ibus orcas y asentamientos huma-
noides con una fuerza abrumadora.
La fuerza y el poder son las virtudes orcas más importantes,
por lo que acogen en sus tribus a cualquier criatu ra vigorosa.
Rechazan cua lquier noci ón de pureza racial y aceptan or gu-
llosos a ogros, trolls, sem iorcos y orogs en sus filas. Además,
los orcos respetan y temen el poder y el tamaño de los gigan-
tes malvados, hecho que lleva a que a menudo les sirven como
guardias o soldados.
Mestiz~e orco. Luthic, la diosa orca de la fertil idad y Si el orco se arranca un ojo, puede que Gruumsh le otor-
esposa de Gruumsh, exige que los orcos procreen frecuente gue sus favores y la capacidad de lanzar conjuros, junto con el
e indiscriminadamente para incrementar sus hordas con derecho de autoproclamarse como ojo de Gruumsh. Cu ando
cada generación. El instinto reproductor de los orcos es más no utilizan sus augurios para aconsejar a los caudillos, estos
poderoso que el de c ualquier otra raza humanoide, por lo que salvajes devotos del dios de la matanza se arrojan a la batalla
están más que dispuestos a procrear con otras razas. Cu ando con sus armas empapadas de sangre.
un orco procrea con otros humanoides de tamaño y estatura
similares, como enanos o humanos, el niño que nace de esa ÜROG
unión será un orco o un semiorco. Cuando un orco tiene des-
cendencia con un ogro, el resultado es un semiogro de fuerza Los orogs son orcos bendecidos con una gran inteligencia que
intimidatoria y rasgos brutales llamado ogr illon. los orcos normales creen que se trata de un don de la diosa
Luthic. Los orogs prefie ren vivi r bajo tierra, como dicha dei-
CAUDILLO ORCO dad, a unque la escasez de alimento s uele hacerles regresar a
la superficie para cazar. Los orcos respetan la fuerza y astucia
El caud illo de una tribu orca es s u miembro más fuerte y de los orogs, por lo que uno de ellos podría liderar una partida
astuto. El reinado de uno de estos jefes dura mientras sea de guerra orca.
capaz de provocar el temor y el respeto del resto de miembros Más fuertes y más listos, Los orogs utilizan s u fuerza para
de la tribu, cuya sed de sa ngre se debe satisfacer con frecuen- someter a otros orcos y su inteligencia para sorprender a sus
cia para que el caudillo no aparente debilidad. enemigos en el campo de batalla. Muchos comandantes elfos,
Vástagos de la matanza. Gruumsh otorga sus bendiciones humanos y enanos arrogantes han sido testigos de cómo un
a aquellos caudillos que demuestran su valor en el combate de "simple" caudillo orco ejecutaba una astuta ma niobra con la
forma repetida, imbuyéndoles con vestigios de su propio salva- que flanqueaba y destru ía sus fuerzas, sin darse cuenta de que
jis mo. Un caudillo bendecido de esta forma descubre que sus en realidad se trataba de un orog.
armas cortan más profundamente a sus enem igos, lo que le Cuando hay varios de e llos, los orogs forman sus propios
pe rmite causar más muertes. destacamentos dentro de una horda orca. Siempre están a la
vangua rdia de cualquier ataque, confiando en su gran fue rza
ÜRCO OJO DE GRUUMSH y su pericia táctica para vencer a cualquiera que se cruce
en su cam ino.
Cuando un orco mata a un elfo en el nombre de Gruumsh y le No hay muchas tribus orcas que busquen orogs activa-
ofrece su cadáver como sacrificio, es posible que se le aparezca mente para e ngrosar sus filas. Su superioridad les convierte
una e ncarnación del dios de la matanza. Esta última exige e n los líderes ideales y, por ta nto, en mortíferos rivales para
un sacrifico adicional: uno de los ojos del orco, un s ímbolo de cualquier caudillo, que deberá permanecer atento a sus
la pé rdida que s ufrió Gruumsh a manos de su peor enemigo, maquinaciones.
Corellon Larethian. Asesinos despiadados. Los orogs solo a nsían desmembrar
a s us enemigos, por lo que son una presencia aterradora en
el campo de batalla. No establecen vínculo alguno, ni siquiera
EL REY OeouLD MUCHAS FLECHAS con s u familia ni su descendencia, y no entienden el concepto
El rey Obould de la tribu Muchas Flechas es una leyenda entre del amor ni el del compromiso. Adoran a todo el panteón orco
los jefes orcos de los Reinos Olvidados, ya que es el caudillo orco (sobre todo a Gruumsh y Luthic) porque creen que todos los
más famoso de toda la historia de DuNGEONS & DRAGONS. dioses poseen una fuerza inconcebible, aunque la fue rza física
Obould, más listo e intuitivo que la mayoría de sus congéneres, es lo único que respetan.
asesinó a su caudillo para asumir el control de su tribu. Poseedor Siervos de la oscuridad. Dado que los orcos desconfían de
de una gran pericia en el arte de la guerra y conocido por su tem- ellos, algunos orogs forman compañías de mercenarios inde-
peramento violento, Obould había demostrado ser un adversario pendientes que se venden a l mejor postor. Mientras se les
feroz en combate en repetidas ocasiones. Con el paso de los años, recompense, los mercenarios orogs servirán gustosos como
su tribu fue asimilando a otras hasta llegar a comandar una horda guer reros de élite o tropas de choque de magos malvados,
de miles de orcos. gigantes perversos y otros villanos.
Obould recurrió a su fuerza e influencia para forjar su propio
reino en el Espinazo del Mundo, una cordillera que contempla
multitud de baluartes elfos, enanos y humanas.
Tras muchos años de conflicto sangriento con sus vecinos civi-
lizados, Obould hizo lo impensable y negoció un tratado de paz
con sus enemigos. Este pacto confundió a muchos orcos bajo su
mando. Podía tratarse de una astuta estratagema de Obould para
ganar tiempo mientras fortalecía sus ejércitos para un asalto fi-
nal a lo largo de la Frontera Salvaje o de una señal preocupante de
que Obould había renunciado a los caminos de Gruumsh y era ne-
cesario destruirlo.

• ORCOS
CAUDILLO ORCO
Humanoide Mediano (orco) , caótico malvado

Clase de Armadura: 16 (cota de malla)


Puntos de golpe: 93 (1ld8 + 44)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


18 (+4) 12 (+ 1) 18 (+4) 11 (+O) 11 (+O) 16 (+3)

Tiradas de salvación: Fue +6, Con +6, Sab +2


Habilidades: Intimidación +5
Sentidos: visión en la oscu ridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: común, orco
Desafío: 4 (1.100 PX)

ÜRCO
Agresivo. El orco puede utilizar una acción adicional para
Humanoide Mediano (orco), caótico malvado
moverse hasta su velocidad hacia una criatu ra hostil a la que
pueda ver.
Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles)
Furia de Gruumsh. El orco inflige 4 (ld8) de daño adicional Puntos de golpe: 15 (2d8 + 6)
cuando impacta con un ataque con arma (ya incluido en Velocidad: 30 pies
sus ataques).
FUE DES CON INT SAB CAR
ACC I ONES
16 (+3) 12 (+ l ) 16 (+3) 7 (- 2) 11 (+O) 10 (+O)
Ataque múltiple. El orco realiza dos ataques con su hacha a dos
manos o su lanza. Habilidades: Intimidación +2
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 15 (ld12 + 4 Idiomas: común, orco
y ld8) de daño cortante. Desafío: 1/2 (l 00 PX)

Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a


impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Agresivo. El orco puede util izar una acción adicional para
Impacto: 12 (ld6 + 4 y ld8) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil a la que
de daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque pueda ver.
cuerpo a cuerpo.
ACCIONES
Grito de guerra (1/Día). Cualquier número de criaturas elegidas
por el caudillo, que se encuentren a 30 pies o menos de él, Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
puedan oírle y no estén ya bajo los efectos de un grito de impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ldl2 + 3) de
guerra, obtendrán ventaja en las tiradas de ataque hasta el daño cortante.
principio del siguiente turno del caudillo. Una vez hecho esto, Jabalina . Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
el caudillo puede utilizar una acción adicional para realizar impactar, alcance 5 pies o alcance 30/ 120 pies, un objetivo. . ,
un ataque. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño perforante.

========i
ORCOS
• o o •

Ü R OG T ÍPIC.O

•• ••

ÜRCO OJO DE GRUUMSH


Humanoide Mediano (orco), caótico malvado

Clase de Armadura: 16 (cota guarnecida, escudo)


Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
Velocidad: 30 pies

ÜROG FUE DES CON INT SAB CAR


Humanoide Mediano (orco}, caótico malvado 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 9 (- 1) 13 (+ 1) 12 (+ 1)

Clase de Armadura: 18 (armadura de placas) Habilidades: Intimidación +3, Religión+ 1


Puntos de golpe: 42 (Sd8 + 20) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Velocidad: 30 pies Idiomas: común, orco
Desafío: 2 (4 50 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+ 1) 18 (+4) 12 (+ 1) 11 (+O) 12 (+1) Agresivo. El orco puede utilizar una acción ad icional para
moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil a la que
Habilidades: Intimidación +S, Supervivencia +2 pueda ver.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Furia de Gruumsh. El orco inflige 4 (ld8) de daño adicional
Idiomas: común, orco cuando impacta con un ataque con arma (ya incluido en
Desafío: 2 (450 PX) su ataque).
Lanzamiento de Conjuros. El orco es un lanzador de conjuros
Agresivo. El orog puede utilizar una acción adicional para de nivel 3. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de
moverse hasta su velocidad hacia una criatura hostil a la que conjuros CD 11, +3 a impacta r con ataques de conju ro). Tiene
pueda ver. preparados los conjuros de clérigo siguientes:
ACCIONES Trucos (a voluntad): guía, resistencia, taumaturgia
Nivel 1 (4 espacios): bendición, orden imperiosa
Ataque múltiple. El orog realiza dos ataques con su hacha a Nivel 2 (2 espacios): arma espiritual (lanza), augurio
dos ma nos.
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a ACCIONES
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (ld12 + 4) de Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
daño cortante. impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.


Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a Impacto: 11 (l d6 + 3 y ld8) de daño perforante, o 12 (2d8 + 3)
impactar, alcance 5 pies o alcance 30/ 120 pies, un objetivo. de daño perfo rante si se usa a dos manos para hacer un ataque
Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño perforante. cuerpo a cuerpo.

ORCOS
G
ÜSGOS
Los osgos nacieron para combatir y provocar el caos. Estas
criaturas basan su supervivencia en la caza y las incursio nes.
Abusan de los dé biles y desprecian a quien intenta darles ó rde-
nes, pero su amor por la matanza les lleva a luchar bajo las
órdenes de alguien poderoso si el derramamiento de sangre y
el tesoro están asegurados.
Trasgos. A los osgos se les ve frecuentemente e n compañía
de sus primos, los hobgoblins y los goblins. Esclavizan nor-
malmente a los goblins a los que se e nc ue ntran y obligan a
los ho bgobli ns a entregarles o ro y comida a cambio de ser vir-
les como exploradores y tropas de choque. Uno no debe fiarse
nunca de los osgos, incluso tras haberles pagado. Sin e mbargo,
los goblins y los hobgoblins e ntienden que, a l margen de lo
mucho que drenen los recursos de s us tribus, estas criaturas
poseen una fuerza considerable.
Seguidores de Hruggek. Los osgos adoran a Hruggek, un
dios menor que ha bita en e l pla no de Aqueronte. Cuando no
están cerca de s us parientes trasgos, los osgos for man bandas
poco discipl inadas, guiados por su mie mbro más feroz. Estas
c riaturas creen q ue cuand o mueren, sus espíritus tienen la
oportu nidad de luchar al lado de Hruggek. Para conside ra rse
dignos de tal honor, tratan de derrotar a la mayor cantidad de
e nemigos posible.
Emboscadores m ercenarios. A pesar de su aspecto a mena-
zador, los osgos son sorprende ntemente sigilosos. Les encanta
te nder emboscadas y huir si se s ie nten sobrepasados . Son
mercenarios fiables s ie mpre que se les s uminis tre a limento,
bebida y tesoro, pero un osgo olvidará c ualquie r vínculo s i
s u vida está e n peligro. Es común dejar a un miembro herido
de una banda de osgos atrás s i eso ayuda a l resto del grupo a
escapar. Posteriormente, ese osgo abandona do podría ayudar
a s us enemigos a localizar a s us antiguos compañeros s i así JEFE OSGO
puede salvar s u vida. Humanoide Mediano (trasgo), caótico malvado

Clase de Armadura: 17 (camisa de malla, escudo)


Puntos de golpe: 65 (1 Od8 + 20)
ÜSGO
Velocidad: 30 pies
Humanoide Mediano (trasgo), caótico malvado
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 16 (armadura de pieles, escudo)
Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) 17 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 12 (+l) 11 (+O)
Velocidad: 30 pies
Habilidades: Intimidación +2, Sigilo +6, Supervivencia +3
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: común, goblin
15 (+2) 14 (+2) 13 (+ l ) 8 (-1) 11 (+O) 9 (- 1) Desafío: 3 (700 PX)

Habilidades: Sigilo +6, Supervivencia +2


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Bruto. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional
Idiomas: común, goblin de su daño cuando el osgo impacta con ellas (ya incluido en
Desafío: 1 (200 PX) e l ataque).
Corazón de Hruggek. El osgo t iene ventaja en las t iradas
Bruto. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional de salvación para evitar ser aturdido, asustado, hechizado,
de su daño cuando el osgo impacta con e ll as (ya incluido en envenenado, paralizado o dormido.
el ataque). Ataque por Sorpresa. Si el osgo sorprende a una criatura y la
Ataque por Sorpresa. Si el osgo sorprende a una criatura y la impacta con un ataque durante el primer asalto del combate,
im pacta con un ataque durante el primer asalto del combate, ese ataque causa 7 (2d6) de daño adicionales.
ese ataque causa 7 (2d6) de daño adicionales.
ACCIONES
ACCIONES Ataque múltiple. El osgo realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d8 + 2) de impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de
daño perforante. daño perforante.
Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a Jabalina. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a
impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo. impactar, alcance 5 pies o alcance 30/120 pies, un objetivo.
Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño perforante en cuerpo a cuerpo, o Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante en cuerpo a cuerpo,
5 (ld6 + 2) de daño perforante a distancia. o 6 (ld6 + 3) de daño perforante a distancia.

OSGOS
Estas monstruosidades anidan en cavernas o ruinas cubier-
tas de los huesos de s us víctimas. Esto se debe a que arrastran
presas a medio devorar de regreso a su guarida, con el fin de
almacenar parte de los cuerpos entre las rocas, arbustos y
árboles ci rcundantes.
El olor a sangre y a carne podrida in festa las inmediaciones
de la gua rida de un oso lechuza, lo que atrae a carroñeros, que
no son s ino más presas para estas bestias.
Los osos lechuza cazan solos o en pareja. S i hay s uficiente
caza, una familia de osos lechuza podría permanecer unida
más tiempo del necesario para criar a su descendencia. Si no,
se separan en cuanto s us crías son capaces de cazar.
Compañeros salvajes. Aunque son más inteligentes que
la mayoría de animales, los osos lechuza son muy difíciles
de domar. Sin embargo, con el tiempo, el alimento y la suerte
suficientes, una criatura inteligente podría llegar a conse-
gui r que un oso lechuza le reconozca como su amo y hacer
de él un guardia inexorable o una montura rápida y resis-
tente. Los h abitantes de remotos asentamientos fronter izos
han conseguido incluso rea liza r carreras de osos lechuza,
aunque los espectadores apuestan tanto por cuál será el pri-
mero en llegar a la meta como por cuál será el primero en
atacar a s u amo.
Algunas comunidades élficas acogen a los osos lechuza para
que hagan sus guaridas bajo sus pueblos arbóreos, sirviéndose
de estas las bestias como defensas naturales du rante la noche.
Los hobgoblins s ienten predilección por los osos lechuza como
bestias de guerra, y a veces los gigantes de las colinas y de la
escarcha los tienen como mascota. Puede que un oso lechuza
famélico aparezca en una arena de gladiadores, devorando
y destripando a sus víctimas s in compasión ante un público
sediento de sangre.
Origen de los osos lechuza. Los eruditos han debatido
largo y tendido sobre el origen de los osos lechuza. La teo-
ría más habitual es que un mago demente creó al primer
espécimen cruzando a un búho gigante con un oso. Sin
embargo, los elfos más ancianos afirman haber conocido a
estas criaturas desde hace miles de años e, incluso, algunos
feéricos insisten en que s iempre han existido osos lechuza
en el Feywild.
Oso LECHUZA
El graznido de los osos lechuza resuena por los valles oscuros
y los bosques remotos, rompiendo la quietud de la noche para Oso LECHUZA
anunciar la muerte de sus presas. El grueso y enmarañado Monstruosidad Grande, sin alineamiento
pelaje de su cuerpo de úrsido está cubierto de plumas, y en su
cabeza de lechuza observan furiosas las pupilas de sus claros, Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
enormes y redondos ojos. Puntos de golpe: 59 (7dl0 + 21)
Ferocidad mortal. Los osos lechuza son famosos por su Velocidad: 40 pies
ferocidad, agresividad, tozudez y mal temperamento, lo que
les convierte en uno de los depredadores más temidos de la FUE DES CON INT SAB CAR
naturaleza. Pocas cosas, si es que existe alguna, son capaces 20 (+5) 12 (+ 1) 17 (+3) 3 (-4) 12 (+l) 7 (-2)
de inspirar temor a un oso lechuza hambriento. Incluso mons-
truos más grandes y fuertes evitan vérselas con ellos, ya que Habilidades: Percepción +3
estas criaturas no tienen en consideración la superioridad Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
fís ica de su enemigo y atacan sin provocación alguna. ldiomas:-
Depredadores consumados . Los osos lechuza salen de s us Desafío: 3 (700 PX)
guaridas al caer el sol y cazan durante las horas más oscuras
de la noche, ululando o graznando para del imitar su territo- Vista y Olfato Agudos. El oso lechuza tiene ventaja en las
rio, buscar pareja o hacer salir a las presas de su territorio de pruebas de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o
caza. Estos s uelen ser bosques con los que el oso lechuza está del olfato.
fam iliarizado, pero también lo suficientemente densos como
para limitar las vías de escape de sus presas. ACCIONES
Ataque múltiple. El oso lechuza realiza dos ataques: uno con su
pico y uno con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 10 (ldl0 + 5) de daño perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño cortante.
ÜTYUGH
Aberración Grande, neutro/

Clase de Armadura: 14 (armadura natu ral)


Puntos de golpe: 114 (12d l O + 48)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 11 (+O) 19 (+4) 6 (-2) 13 (+l) 6 (-2)

Tiradas de salvación: Con +7


Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: otyugh ÜTYUGH
Desafío: 5 (1.800 PX) Los otyughs s on grotescas c riatu ras bu lbosas que se despla-
zan sobre tres patas robus tas y cuya nariz y ojos se e nc ue ntran
Telepatía Limitada. El otyugh puede transmitir mágicamente ubicados e n un apé ndice largo y retorcido que se rpentea desde
mensajes e imágenes simples a cualquier criatura que se la parte superior s u cue rpo abotargado. Poseen otros dos te n-
encuentre a 120 pies o menos de él y pueda e nte nder al menos táculos gomosos que te rminan en unos a pé ndices pu ntiagudos
un idioma. Esta forma de telepatía no permite responder en forma de hoja que utilizan pa ra llevarse la com ida has ta sus
telepáticamente a su interlocutor. e normes fauces.
Los otyughs se entierran bajo montones de despojos y
ACCIONES carroña, expon ie ndo tan solo s u a pé ndice sens orial. Cuando
una criatura comestible pasa por allí, los te ntáculos del otyugh
Ataque múltiple. El otyugh realiza tres ataques: uno con su
e me rgen de entre los desperdicios y la apresan.
mordisco y dos con sus tentáculos.
Estas a berraciones aprovecha n a l máximo c ualquie r opor-
Mordisco. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +6 a impactar, tunidad pa ra e mboscar y devora r una presa. Utiliza n una
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño forma lim itada de tele patía pa ra atrae r a c riaturas inte li-
perforante. Si el objetivo es una criat ura, esta deberá tener gentes hasta s us gua ridas, donde fin gen a veces se r una
éxi to en una tirada de salvación de Constitución CD 15 para criatura d istinta.
evitar contraer una enfermedad o estará envenenada hasta que Habitantes de la oscuridad. Los otyughs solo tole ran la luz
la enfermedad se cure. Una vez enferma, el objetivo deberá intens a c uando tienen a s u a lcance la cantidad suficiente de
repetir la tirada de salvación cada 24 horas , reduciendo sus carroñ a y desperdicios. En un e ntorno na tural , habitan e n pa n-
puntos de golpe máximos en 5 (ldlO) si falla. Si tiene éxito, se tanos de agua estancada, fosos lle nos de bas ura y húmedos
curará de la enfermedad. El objetivo morirá si la enfermedad hondonadas boscos as.
reduce sus puntos de golpe máximos a O. Esta reducción de los El olor de los ceme nte rios, las alca ntarillas de las ciudades,
puntos de golpe máximos permanece hasta que la enfermedad los muladares de los pue blos y los establos colmados d e abono
es curada. las atraen a zonas civilizadas.
Tentáculos. Ataque con armo cuerpo o cuerpo: +6 a impactar, Dado que lo único que preocupa a los otyughs es la comida,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño en ocas iones s e puede encontrar e n s us guaridas gra n varie-
contundente y 4 (l d8) de daño perforante. Si el objetivo es dad de tesoros pertenecie ntes a s us víc timas entre la basura.
Mediano o más pequeño, es aga rrado (CD 13 para escapar) y Guardianes simbióticos. Algunos seres s ubte rrá neos
estará apresado mientras dure el agarre. El otyugh tiene dos intelige ntes coex is te n con estas criaturas y las us an para des-
tentáculos, cada uno de los cuales podrá agarrar a un objetivo. hacerse de s us desperdicios. Con todo este alime nto a su
disposición , el otyugh s e limita a holgazanear y e ngordar,
Golpe con tentáculo. El otyugh golpea a las criaturas que
carente de c ualquie r otro des eo o motivación. Es ta glotonería
tenga agarradas, ya sea contra el suelo o la una contra la
sedenta ria los convie rte en gua rdia nes fidedignos. Mientras
otra. Cada una de las criaturas deberá superar una tirada de
el otyugh esté alime ntado, no atacará a ninguna otra cria-
sa lvación de Constitución CD 14 o recibirá 10 (2d6 + 3) de daño
tu ra. S in e mbargo, no es difícil que un as pira nte a domador de
contundente y estará aturdida hasta el final del siguiente turno
otyughs s ubestime la ca ntidad de deshechos, carroña y carne
del otyugh. Si supera la tirada , el objetivo solo recibirá la mitad
necesaria para alimenta rlos. Más de un otyugh "domes ticado" ~
del daño contundente y no estará aturdido.
ha acabado devora ndo a s u cus todio tras come rs e todos los
despe rdicios de s u gua rida .

OTYUGH
PEGASO
Contemplar a los alados caballos blancos conocidos como
pegasos s urcar el cielo es una visión majestuosa. Solo se detie- PEGASO
nen en tierra firma unos instantes, lo imprescindible para Celestial Grande, caótico bueno
beber de arroyos de montaña y lagos cristalinos. Cualquier
ruido o seña l de otra criatura les sobresalta, lo que provoca Clase de Armadura: 12
que empre nda n el vuelo de nuevo y se pierdan entre las nubes. Puntos de golpe: 59 (7dl0 + 21)
Monturas nobles. Los pegasos son monturas muy valo- Velocidad: 60 pies, volar 90 pies
radas, pues son ágiles y se puede confiar en ellos. Son más
veloces y menos temperamen tales que los grifos, los hipogrifos FUE DES CON INT SAB CAR
y los guivernos. No obstante, estas criaturas tímidas y salva- 18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 15 (+2) 13 (+l)
jes son tan inteligentes como un humanoide, por lo que no se
las puede someter y domesticar de la forma tradicional. Los Tiradas de salvación: Des +4, Sab +4, Car +3
pegasos deben ser persuadidos para que acepten servir como Habilidades: Percepción +6
montura de una criatura, que además debe ser de alineamiento Sentidos: Percepción pasiva 16
bueno. Sin embargo, cua ndo forjan un pacto con un nuevo Idiomas: entiende celestial, común, elfo y silvano, pero no puede
compañero, establecen un víncu lo de por vida. hablar
Nacidos en los planos. Los pegasos pueden trazar sus orí- Desafío: 2 (4 50 PX)
genes hasta la Floresta Olímpica de Arbórea, plano cuyos
cielos s urcaban. Allí eras las fieles monturas de los Seldarine,
el panteón de los dioses elfos. Se sabe de casos en los que ACC I ONES
estas deidades han enviado pegasos a l Plano Material para
ayudar a quienes lo necesitan. Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) d e daño
Nidos de pegasos. Los pegasos comparten sus vidas con
una sola pareja, construyen s us nidos en lugares inaccesibles y contu ndente.
paren a sus crías.

PEGASO
PERFORADOR
Monstruosidad Mediana, sin alineamiento

PERFORADOR Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
Los perforadores cuelgan de los techos de las cavernas y otros Velocidad: 5 pies, trepar 5 pies
grandes pas os subte rráne os, donde se mezclan a la perfección
con la roca y se dejan ca e r e n s ilencio para empalar a los e ne -
FUE DES CON INT SAB CAR
migos, ignorantes de su destino, que pasan por debajo.
10 (+O) 13 (+ 1) 16 (+3) 1 (- 5) 7 (-2) 3 (-4)
E s tos monstruos s on la forma larvaria de los laceros, por
lo que no es raro verlos atacar juntos . Su caparazón, tan duro
Habilidades: Sigilo +5
como una piedra, envuelve por completo s u cue rpo, lo que le
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
dota de l aspecto y la textura de una e stalactita. Este e xterior
Percepción pasiva 8
prote ge un cuer po s imilar al de una babosa, que permite al
ldiomas: -
pe rforador desplazarse por las pare des y te chos de cuevas y
Desafío: 1/2 (100 PX)
así s ituarse para atacar a sus presas. Es difícil distinguir a un
perforador con sus ojos y su boca cerrados de una formació n
rocosa normal. Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático y en el techo,
Cazadores pacientes. Los perforadores pueden ver, pero el perforador despertado es indistinguible de una estalactita
también responden al sonido y a l calor, de manera que esperan normal y corriente.
a que alguna criatura viva pase por debajo de ellos, momento Trepar cual Ar6cnido. El perforador puede trepar por
que aprovechan para atacar, dejándose ca er. S i fracasan en superficies difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo,
su empe ño y no logran matar a su objetivo, deberán volver a s in tener que hacer pruebas de característica.
recorrer lentamente e l trayecto q ue les separa del techo. Un
perforador caído excreta una e ncima hedionda al ser atacado, ACCIONES
con lo que logra que la mayoría de los depredadores se lo pien-
Caer. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, una
sen bien a ntes de devorarlo.
criatura directamente debajo del perforador. Impacto: 3 (ld6)
Los perforadores s e agrupan en colonias para maximizar
de daño perforante por cada 10 pies que haya ca ído, hasta un
la e fectividad de sus ataques, dejándose cae r todos al mismo
máximo de 21 (6d6). Fallo: El perforador recibe la mitad del

~
t iempo, para que así s ea más probable que impacten a su
presa. S i alguno de e llos logra matar a una criatura, el resto s e i==d=a=ñ=o=po= r c=a=í=
d=a =h=a=b=it=u=a=I =pa=r=a=l=a=d=is=t=a=n=ci=a=r=e=co=r=r=id:;;a=.=========:=:i
arrastrará n lentamente hacia el cadáver para unirse al festín.

PÉ~FORADOR.
PERYTON
Aunque este monstruoso carnívoro es capaz
de alimentarse de cualquie r criatura, su plato
preferido son los humanoides, e n especial
elfos, semielfos y humanos. Cuando mata a un
humanoide, el peryton le a rranca el corazón y se lo lleva a su
nido para devorarlo allí.
Los perytons son criaturas extrañas, que combinan e l PERYTON
cuerpo y las alas de un ave de presa con la cabeza de un
Monstruosidad Mediana, caótica malvada
venado. No obstante, el más sorprendente de s us rasgos es
s u sombra, que parece la de un humanoide e n vez de la que
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
su cuerpo proyectaría normalme nte. Los sabios postulan que
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6)
los primeros perytons eran humanos que fueron transforma-
Velocidad: 20 pies, volar 60 pies
dos por una terrible maldición o experimento mágico. Sin
embargo, los bardos cuentan un relato distinto. Segú n ellos,
FUE DES CON INT SAB CAR
la infidelidad de un hombre a rrastró a s u muje r, despechada,
a arrancar el corazón a su rival más joven y consumirlo en 16 (+3) 12 (+1) 13 (+ 1) 9 (-1) 12 (+ 1) 10 (+O)
un ritual, cuyo obje to era recuperar para s iempre el amor de
H abilidades:Percepción +5
su marido. El ritual funcionó hasta que su villanía fue descu-
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de
bie rta. Fue a horcada por sus crímenes, pero la magia res idua l
de s u horroroso ritual transformó a las aves carroñeras que se ataques no mágicos
Sentidos: Percepción pasiva 15
a limentaron de su cadáver en los primeros pe ryto ns.
Idiomas: entiende común y elfo, pero no puede hablar
Hambre antinatural. Para reproducirse, los pe rytons
necesitan el corazón todavía fresco de un humanoide recié n Desafío: 2 (450 PX)
asesinado. El órgano debe ser cons umido por una peryton
he mbra, que e ntonces podrá engendrar descendencia. Ataque en Picado. Si el peryton está volando, cae en picado
Cuando una de estas criaturas devora un corazón, s u sombra al menos 30 pies directamente hacia un objetivo y después
cambia breve me nte para re flejar la monstruosidad de su ver- consigue impactarle con un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
dadera forma. este ataque inflige 9 (2d8) de daño adicional al objetivo.
Los perytons se muestran obsesivos e incansables cuando Pasar Volando. El peryton no provoca ataques de oportunidad
se enfrentan humanoides, de ma nera que luchan hasta que cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
ellos mismos o su presa ha n fa llecido. Si, de alguna forma,
Vista y Olfato Agudos. El peryton tiene ventaja en las pruebas
se logra expulsar a un peryton, este seguirá a s u presa desde
lejos, esperando una nueva oportunidad para atacar. de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del olfato.
P erdición de las montañas. Los pe rytons anidan en las Acc10NES
crestas de las montañas y cuevas a gran altitud. Cazan a las
criaturas que viven o vagan por los valles cercanos. Quienes Ataque múltiple. El peryton realiza un ataque de cornada y otro
viajan por solitarias carreteras de montaña aprenden a no qui- de garras.
tar ojo al cielo. Como las a rmas norma les son poco efectivas Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
contra estos monstruos, los habitantes de las montañas procu- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño
ran evitar e nfre nta rse a estas bestias. perforante.
Las poblaciones bien asentadas son muy atractivas para los
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
perytons , ya que representan una fuente de alime nto que se


renueva constanteme nte. Así, es habitual que los concejos de alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
los pueblos y los nobles locales contraten a aventureros para perforante.
eliminar los nidos de perytons.

PERYTON
PESADILLA
Infernal Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 68 (8dl0 + 24)
Velocidad: 60 pies, volar 90 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


PESADILLA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 13 (+l ) 15 (+2) Las pesadillas a pa recen rodeadas de una nube de humo, con
su c rin, cola y pezuñas envueltas e n lla mas. La espeluznante
Inmunidad a daño: fuego y oscura forma de estos seres se mueve con una velocidad
Sentidos: Percepción pasiva 11 sobrena tural, desapa recie ndo e n una nube de azufre ta n rá pi-
Idiomas: entiende abisal, común e infernal pero no puede hablar dame nte como a pa reció.
Desafío: 3 (700 PX) Monturas temibles. Las pesadillas, ta mbié n conocidas
como "caba llos demoníacos" o "caballos infe rnales", hacen las
veces de mo nturas de las c riaturas e xcepciona lme nte malva-
Otorgar Resistencia al Fuego. La pesadi lla puede proporcionar
das, como demonios, diablos, caba lle ros de la muerte, liches,
resistencia al daño de fuego a cua lqu ier que la monte.
s agas de la noche y otros mons truos infames. S e parecen a un
Iluminar. La pesadilla emite luz brillante en un radio de 10 pies caballo infe rnal y sus ard ientes ojos rojos dejan traslucir una
y luz tenue 10 pies más allá. inteligencia malévola.
Es pos ible invoca r a una pesadilla desde los Planos Infe-
ACCIONES riores, pero, a menos que se la ofrezca un sacrificio digno en
Cascos . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, forma de alime nto a su llegada, este ser no mostrará lealtad
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño a lguna a la cr ia tura a la que debe servir.
contundente y 7 (2d6) de daño de fuego. Crear una pesadilla. Las pesad illas no a parecen de forma
natural en el multive rso, sino que son creadas a partir de p ega-
Trote etéreo. La pesadilla y hasta tres criaturas voluntarias
sos. El ritual que las da for ma es horrible, pues dura nte el
situadas a 5 pies o menos de e lla pasarán mágicamente del
mis mo es preciso a rra ncar tortuosa me nte las alas del pegas o, ~
Plano Etéreo al Plano Material , o viceversa.
un acto que torna a la noble criatura e n un ser maligno, tra ns-
formado mediante magia oscura .

PESADILLA
Pequeños embaucadores. Aunque la llegada de desco-
nocidos estimula su c uriosidad, los pixies son demasiado
tím idos para mos trarse de primeras. Estudian a sus visitas
desde la distancia para descubri r sus intenciones. También
les gastan bromas inofensivas para ver cómo reaccionan.
Po drían, por ejemplo, atar juntos los cordones de las
botas de un enano, crear ilusiones que representen cria-
turas o tesoros, o e nviar luces danzantes que a lejan a
los intrusos. Si los visita ntes responden de forma hostil,
los pixies pondrán tierra de por medio. No obstante, si
tie nen buenas intenciones, lo más probable es que estas
criaturas se envalentonen y respondan de forma a mis-
tosa. Incluso podrían llegar a descubri rse y ofrecerse a
guiar a sus "invitados" a través de un camino segu ro
o llevarles hasta un pequeño pero sustancioso fes-
tín preparado en su honor.
Opuestos a la violencia. Al contrario que los
duendes, s us primos feéricos, los pixies aborrecen las
armas y preferirán huir, sea cual sea el enemigo, antes que
tomar parte en un a ltercado.
PIXIE
Alzándose tan solo 1 pie (30 c m) de altura, los pixies parecen
elfos diminutos, con a las delicadas como las de las libélu- PIXIE
las o las mariposas, tan brillantes como un claro amanecer y Feérico Diminuto, neutral bueno
tan luminosas como la luna llena. Son tan curiosos como un
gato y tan tímidos como un ciervo, y van a donde les place. Les Clase de Armadura: 15
e ncanta espiar a otras criaturas y apenas pueden contener su Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
e moción cuando están entre ellas. El ansia que sienten por Velocidad: 1O pies, volar 30 pies
presentarse y hacer amigos es prácticamente incontrolable;
solo el miedo a ser capturado o atacado hará que un pixie se lo FUE DES CON INT SAB CAR
piense antes de actuar. Aquellos que c ruzan por los claros en 2 (-4) 20 (+5) 8 (-1) 10 (+O) 14 (+2) 15 (+2)
los que habitan estos seres quizá no tengan la oportunidad de
verlos, pero sí que escucharán alguna risita, resoplido o sus- Habilidades: Percepción +4, Sigilo +7
piro de cua ndo en cuando. Sentidos: Percepción pasiva 14
Los pixies se e ngalanan como príncipes y princesas de los Idiomas: silvano
seres feéricos, con vestidos vaporosos y jubones de seda que Desafío: 1 /4 (50 PX)
brillan como el reflejo de la luna en un estanque. Algunos
visten con bellotas, hojas, cortezas y las pieles de pequeñas
Resistencia Mágica. El pixie tiene ventaja en las tiradas de
criaturas de los bosques. Están muy orgullosos de sus galas y
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
se emocionan con cuando alguien elogia sus vestiduras.
Feéricos mágicos. Como poseen el don de la invisibilidad, Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
será raro ver a un pixie si este no quiere ser observado. Tanto pixie es Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lanzar de
e n el Feywild como en el Plano Material, estos seres trazan forma innata los siguientes conjuros, usando su polvo de pixie
dibujos de escarcha en los estanques dura nte el invierno y como único componente:
hacen que las plantas germinen en primavera. Gracias a ellos A voluntad: saber druídico
las flores reful gen con el rocío en verano y se pintan las hojas 1/día cada uno: confusión, detectar el bien y el mal, detectar
con los impactantes colores del otoño. pensamientos, disipar magia, dormir, enmarañar.fuerza
Polvo de pixie. Cuando se dejan ver, los pixies revolotean fantasmal, luces danzantes, polimorfa,, volar
dejando a su paso un rastro de polvillo brillante, similar a la
reluciente cola de un cometa. Se dice que un s imple pellizco de ACCIONES
polvo de pixie es s uficiente para conceder el poder del vuelo,
confundir irre mediablemente a una criatura o sumir a un ene- Invisibilidad Superior. El pixie puede, mágicamente, volverse
invisible hasta que deje de concentrarse (como si se
migo e n un letargo mágico. Au nque solo los pixies pueden


concentrara en un conjuro). Cualquier elemento de equipo
sacar todo s u potencial a este polvo, tanto magos como mons-
que lleve o vista también se vuelve invisible.
truos se afanan e n persegu ir a estas criaturas para estudiarlas
o dominar su poder.

PIXIE
VARIANTE: FAMILIAR PSEUDODRAGÓN
Algunos pseudodragones están dispuestos a servir a algún lanza-
dor de conjuros como familiar. Estas criaturas poseen el siguiente
atributo.
Familiar. El pseudodragón puede servir a otra criatura como
familiar, estableciendo un enlace telepático de naturaleza mágica
con un compañero que esté dispuesto a ello. Mientras este víncu-
lo exista, el compañero puede observar lo que el pseudodragón
percibe si están a 1 milla de distancia o menos el uno del otro.
Además, si el familiar se encuentra a 10 pies o de menos de su
compañero, este también poseerá el atributo Resistencia Mágica
del pseudodragón. No obstante, el pseudodragón podrá dar por
finalizado su servicio como familiar y el enlace telepático, en cual-
quier momento y por cualquier razón que le parezca oportuna.

PSEUDODRAGÓN
Dragón Diminuto, neutral bueno

Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 7 (2d4 + 2)
Velocidad: 15 pies, volar 60 pies
PSEUDO DRAGÓN
Los esquivos pseudragones habitan e n los rincones tra nquilos FUE DES CON INT SAB CAR
del mundo, donde ocupan cuevas peque ñas y los huecos de los 6 (-2) 15 (+2) 13 (+1) 10 (+O) 12 (+ 1) 10 (+O)
árboles. Con s us escamas rojizas, sus cuernos y s us fauces lle-
nas de dientes afilados parecen dragones rojos en miniatura, Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
pero, a diferencia de estos, son de carácter jugue tón. Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Silenciosos y cautos. Los pseudragones tie nen poco inte- Percepción pasiva 13
rés en otras c riatu ras, así que las evitan e n la medida de lo Idiomas: entiende común y dracónico, pero no puede hablar
posible. Si son atacados, se defenderán con el aguijón vene- Desafío: 1/4 (SO PX)
noso que poseen en la punta de la cola. Un solo pinchazo basta
para sumir a sus enemigos en un estado catatónico que puede Sentidos Agudos. El pseudodragón tiene ventaja en las pruebas
durar horas. de Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista, del oído o
Familiares dracónicos. Algunos magos buscan a los del olfato.
pseudodragones, ya que su carácter a mable, s u capacidad
Resistencia Mágica. El pseudodragón tiene ventaja en las
telepática y su resistencia a la magia les convierte en fami-
tiradas de salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
liares fuera de lo común. Estas c riaturas son muy exquisitas
a la hora de e legi r compañero, pero se las puede convencer Telepatía Limitada. El pseudodragón puede comunicarse
mediante regalos e n forma de com ida o tesoros. Cuando un mediante ideas, emociones o imágenes simples, mágicamente
pseudodragón encuentra un compañero gra to, esta blecerá y de forma telepática, con cualquier criatura que se encuentre a
con él un víncu lo, que se mantendrá m ientras la persona 100 pies o menos de él y pueda entender al menos un idioma.
conti núe trata ndo al pseudodragón con jus ticia. Estas cria-
turas no toleran el maltrato, por lo qu e abandonarán sin ACCIONES
previo aviso a c ualquier compañe ro que las man ipule o Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im pactar,
abuse de ellas. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño
El idioma de las emociones. Los pseudodragones s on perforante.
incapaces de ha blar, pero pueden comunicarse me diante una
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
forma li mitad a de telepatía que les pe rmite compartir ideas
alcance 5 pies, una criatu ra. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño
e lementales, como "hambre", "c uriosidad" o "afecto". Cuando
perforante, y el objetivo deberá superar una tirada de salvación
se vinculan con un compa ñero, estos seres son capaces de
de Constitución CD 11 o estará envenenado durante 1 hora.
transmitirle lo que ven y oyen incluso a dis tancias enormes .
Si la criatura falla su tirada de salvación por 5 o más puntos,
A veces, los pse udodragones e mite n son idos como los de
también estará inconsciente durante ese periodo de tiempo,
los animales . Un ro nroneo ronco indica placer, y s isearán si
o hasta que sufra daño u otra criatura use su acción para
reciben una sorpresa desagradable. Un canto similar al de un
pájaro re presenta deseo, m ie ntras que un gruñido siempre es despertarlo. ~
señal de ira o descontento. e::=========~~
PSEUDODRACÓN
/
QUAGGOTH
Salvajes y territoria les, los quaggoths son c r iaturas que tre-
pan por las simas del Underdark. Vapulean a sus enemigos
cuando entran e n frenesí, volviéndose aún más letales cuando do
está n próximos a la muerte.
Orígenes de los quaggoths. Los qu aggoths nunca fu e-
ron una especie cultivada, pero estaban lejos de los brutales
habitantes del Underdark en los que se han convertido. Hace
mucho tiempo, las tribus de quaggoths habitaban la superfi-
cie como cazadores arbóreos con s u propia lengua y cultura.
Cuando aparecieron los elfos, entraron en conflicto con estas
c riaturas, llevándolos a l borde de la extinción. La única
manera que encontraron de sobrevivir fue refugiarse en
el Underdark.
El paso de las edades en estas profundas regiones hizo
que el pelaje de los quaggoths perdiera el color y que su vista
se adaptara a la oscuridad. Poco a poco la extraña magia
y el peligro constante de su nuevo reino los transformó. Se
volvieron brutales y salvajes, comiendo lo que podían encon-
trar. Cuando no hallaba n nada, se devoraban mutuamente.
A medida que se e ntregaban a l can ibalismo, fueron olvi-
dando su pasado.
Siervos de los drows. La enemistad entre los quaggoths y
los elfos de la s uperficie hizo fác il que se unie ran a la causa
de los elfos oscuros. En los últimos años, los drows han mos-
trado interés en criar quaggoths, instigando s u ferocidad y
reforzando s u obedie ncia.
Las casas drows más ricas poseen legiones de quaggo-
QUAGGOTH ths bajo su mando, cuyo odio hacia los elfos se fomenta
Humanoide Me diano (quaggoth), caótico neutral organ izando incursiones contr a enclaves élficos de
la s upe rficie.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Thonots. Algunos quaggoths absorben la energía psión ica
Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18) que cubre ciertos lugares del Underdark. Cua ndo una tribu
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies descubre que alguno de ellos ha heredado tal poder, lo con-
vierten a la fuer za en el chamán de la tribu, o thonot.
FUE DES CON INT SAB CAR Los thonots se encargan de mantener el conocimiento de
17 (+3) 12 (+ l) 16 (+3) 6 (-2) 12 (+ l) 7 (- 2) la tribu y la superioridad de su grupo frente a sus rivales. Un
thonot incapaz es asesi nado y devorado en un ritual can i-
Habilidades: Atletismo +5 balístico, de for ma que se espera que su poder pase a otro
Inmunidad a daño: veneno quaggoth que lo merezca más.
Inmunidad a estados: envenenado Inmunidad al veneno. Tras múltiples generaciones dedi-
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 11 cadas a la caza de c riaturas subterrá neas venenosas y una
Idiomas: infracomún perpetua exposición a hongos y mohos que crecen en las pro-
Desafío: 2 (4 50 PX) fundidades, los quaggoth se han adaptado y son inmunes a
todo tipo de veneno.
Furioso si Está Herido. El quaggoth tendrá ventaja en las tiradas
de ataque si le quedan 10 puntos de golpe o menos. En estas
circunstancias, también inAigirá 7 (2d6) de daño adicional VARIANTE: THONOT QUAGGOTH
a cualquier objetivo al que impacte con un ataque cuerpo Un thonot quaggoth es un quaggoth que posee un valor de desa-
a cuerpo. fío de 3 (700 PX) y el siguiente atributo adicional:
Lanzamiento de Conjuros Innato (Psiónica). La aptitud mágica
ACC IONE S innata del quaggoth es Sabiduría (salvación de conjuros CD 11).
Puede lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesi-
Ataque múltiple. El quaggoth realiza dos ataques con
dad de componentes:
sus garras.
A voluntad: caída de pluma, mano de mago (la mano es invisible)
~ Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance 1/día cada uno: agrandar/reducir, calentar metal, curar heridas,
~ c=S=p=ie=s=,=u=n=o=b=je=t=iv=º=·=/m=p=a=c=to=:=6=(=l=d=6=+=3)=de= d=a=ñ=o=c=o=rt:::a::::n=te= .===:::i imagen múltiple
QUIMERA
Las q uimeras se crearon después de que los mor tales
invocaron a De mogorgon. E l Prínc ipe de los Demonios,
decepcionado con las c riaturas que lo rodeaba n, decid ió
QUIMERA tra nsformarlos e n m onstruosidades ho rribles con múltiples
Monstruosidad Grande, caótica malvada cabezas. Así s urgieron las prime ras quime ras.
Estas c riaturas son un to rvo recordator io de lo que ocurre
Clase de Armadura: 14 (armadura natural) c uando los príncipes de mon io cons ig uen e ntrar en el Plano
Puntos de golpe: 114 (12d 1O + 48) Ma teria l. Todas ellas son ta n crueles como quie nes la s c rea-
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies ro n, y un ejempla r típico tiene los cua rtos traseros de una
cabra grande, los c ua rtos de lanteros de un león y la s coriáce as
FUE DES CON INT SAB CAR a las de un d ragón. De s u c ue rpo su rge n las cabe zas de estas
19 (+4) 11 (+O) 19 (+4) 3 (- 4) 14 (+2) 10 (+O) tres criaturas. A este mo ns truo le gus ta sorpre nde r a s us víc-
timas, abalanzá ndose sobre ellas desde e l cielo y e nvolvie ndo
Habilidades: Percepción +8 a la presa en las lla m as que surgen de s us fauces de dragón
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 18 a ntes de ate rrizar.
Idiomas: entiende dracónico, pero no puede hablar Conflictos internos. Las quime ras combinan lo pe or de las
Desafío: 6 (2.300 PX) tres cria turas que la s compo ne n. S u cabeza de dra gó n ans ía
asalta r, saquear y acumula r tesoros. S u naturaleza de león
las obliga a cazar y ma ta r a cua lquie r criatura poderosa que
ACCIONES a m e nace s u territorio. S u cabeza de cabra les oto rga una obsti-
Ataque múltiple. La quimera realiza tres ataques: uno con su nació n feroz que las o bliga a luchar hasta la mue rte.
mo rdisco, otro con sus cuernos y otro con sus garras. Si su Estos tres aspectos hacen que las quime ras ma rque n como
al iento de fuego está disponible, puede usarlo en lugar del s uyo un terr itor io de hasta 10 m illas (15 km) de diá me tro. S e
mordisco o los cuernos. a lime nta n de fauna salvaj e, y conside ra n a las c riaturas que
son más fue rtes que e lla como rivales a humilla r y batir. S us
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, m ayores oponentes son los dragones, los grifos, las mantíco-
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño ras, los pe rytons y los guivernos.
perforante.
C ua ndo caza , la quime ra busca form as fáciles de e ntrete-
Cuernos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, ne rse. Dis fruta de l m ie do y de l s ufrim ie nto de las cria turas
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (ldl2 + 4) de daño m ás dé biles. P o r e llo, e ste mon struo a menudo juega con
cont undente. s u presa, inte rrumpie ndo s us a taques ante s de tie mpo
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance pa ra dejar a la cria tura he rida y a terrada a ntes de volver
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. pa ra re matarla.
Siervas del mal. Aunque las quimeras no son pre cisa me nte
Aliento de fuego (Recarga 5-6). La cabeza de dragón exhala
ingenios a s, su pa rte de dragón las hace s usceptibles a la adu-
fuego en un cono de 15 pies. Todas las criaturas que se
lación y a los regalos. S i se les ofrece comida y tes oros, e stas
encuentren en el área deben hacer una tirada de salvación
de Destreza CD 15, sufriendo 31 (7d8) de daño de fuego si la
fallan , o la mitad de ese daño si la superan.
c ria tura s quizá llegue n a pe rdonar la vida a un viaje ro. E s más,
un villano podría domesticar a una de estas mons truos idades
s i logra m a nte ne rla bien a lime ntada y con su s ansias de tes oro
411
s atisfechas.

QU!Ml1RA
RAKSHASA
Los rakshasas utilizan la del icadeza y e l e ngaño e n s us
intentos de dominar a otras criaturas. Pocos los ven en su
forma verdadera, ya q ue pueden disfrazarse de lo que quie-
ran. Suelen vestirse de algu ie n influyente o poderoso, como
un no ble, un carde na l o un rico mercader. Su auténtico
aspecto combina rasgos de humano y tigre , con una defor-
m idad notable: s us palmas está n donde los humanos tienen
el do rso d e la mano .
Espíritus malvados en carne mortal. Estos inferna-
les aparecieron hace mucho tiempo e n los Nueve Infiernos,
cuando poderosos diablos realizaron un ri tual para liberar
su s a lmas de s us cuerpos y así poder escapa r de los Planos
Inferiores. Los rakshasas entran e n el Plano Material para
saciar su ansia de ca rne humanoide y sus malvados planes.
Seleccio nan a s u presa con cuida do, evitando por todos los
medios que se d escubra s u presencia en e l mundo.
El m al renacido. La muerte de un rakshasa es un pro-
ceso agón ico y tortuoso que le devue lve a los Nueve
Infiernos, donde s u esencia permanece atrapada hasta que
su c uerpo se reconstruye, en un proceso de meses o años.
Cuando re nace, conserva todos los recuerdos y conoci-
mientos de su vid a pasada, por lo que buscará vengarse
de aque l que lo asesinó. Si por algún motivo este no
está a s u alcance, podría decidir castiga r a su fa milia,
amigos o descend ientes.
Como los diablos, un rakshasa asesinado en los
Nueve Infiernos es destruido para siempre.

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del


RAKSHASA
rakshasa es Carisma (salvación de conjuros CD 1&, +10 para
Infernal Mediano, legal malvado
impactar con ataques de conjuro). Puede lanzar de forma
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de com ponentes
Clase de Armadura: 16 (a rmadura natural)
materiales:
Puntos de golpe: 11O (13d& + 52)
Velocidad: 40 pies A voluntad: detectar pensamientos, disfrazarse, ilusión menor,
mano de mago
FUE DES CON INT SAB CAR 3/día cada uno: detectar magia, hechizar persona, imagen mayor,
invisibilidad, sugestión
14 (+2) 17 (+3) 1& (+4) 13 (+1) 16 (+3) 20 (+5)
1/día cada uno: desplazamiento entre planos, dominar persona,
Habilidades: Engaño + 1O, Perspicacia +& visión veraz, volar
Vulnerabilidad a daño: perforante de armas mágicas empu ñadas
ACCIONES
por criaturas buenas
Inmunidad a daño: contundente, cortante y perforante de ataques Ataque múltiple. El rakshasa realiza dos ataq ues con sus garras.
no mágicos Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d6 + 2) de daño cortante, y si
Idiomas: común , infernal e l objetivo es una criatura esta rá maldito. La maldición mágica
Desafío: 13 (10.000 PX) entra en acción cada vez que la criatura lleve a cabo un descanso
corto o largo, llenando su mente de pensamientos plagados de
Inmunidad Mágica Limitada. El ra kshasa no puede ser afectado sueños e imágenes horribles. La criatura maldita no obtiene
o detectado por conjuros de nivel 6 o menos, salvo que así lo beneficio alguno del descanso corto o la rgo. La maldición
quiera. Además, tiene ventaja en las tiradas de salvación contra el permanecerá hasta que sea eliminada mediante un conjuro de
resto de conjuros y efectos mágicos. levantar maldición u ot ro efecto mágico similar.

============
RAKSHASA
REDIVIVO
Los redivivos surgen del alma de un mortal que ha sufrid o un
final cruel e injusto. Vuelven a la vid a para saciar su sed de
venganza contra aquellos que acabaron con su vida. Estas cria-
turas recuperan su cuerpo mortal y tienen un cierto parecido
con los zombis. Sin embargo, sus ojos arden con determina-
ción, brillando con fu erza en presencia de s u adversario. S i
su cuerpo no está disponible o ha sido destruido, los redivivos
toman otros cadáveres humanoides. Al margen de l cuerpo que
usen, s us adversarios siempre reconocerá n a estas criaturas
como lo que son.
Sed de venganza. Un redivivo tie ne un año para vengarse.
S i su adversario m uere o no consigue asesinarlo antes de que
se les agole e l tiem po, se deshacen e n polvo y su a lma viaja a
la otra vida. S i s u enemigo es demasiado poderoso para derro-
tarlo solo, buscará a liados que le ayuden a c umpl ir s u mis ión.
Justicia Divina. No hay ninguna magia capaz de esconder
a una c riatura perseguida por un redivivo. Este siempre sabrá
la dirección y la distancia que hay e ntre él y s u objetivo. En el
caso en e l que e l re divivo busque vengarse de más de un ene-
migo, los persigue uno a uno, empezando con la c riatura que
asestó el golpe letal. S i su cuerpo es destruido, su alma viaja a
otro cuerpo con el que continuar su caza.
Muerto viviente Un redivivo no necesita respirar, comer,
beber ni dormir.

VARIANTE: REDIVIVOS CON CONJUROS Y ARMAS


Si un redivivo era capaz de lanzar conjuros antes de morir
podría mantener una parte o la totalidad de sus habilidades de
lanzamiento de conjuros. De la misma manera, un redivivo que
vistiera armas y armadura podría continuar haciéndolo.

Inmunidad a Expulsión. El redivivo es inmune a los efectos que


REDIVIVO
expulsan muertos vivientes.
Muerto viviente Mediano, neutral
Rastreada, Vengativo. El redivivo conoce la distancia y dirección
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) en la que se encuentra cualquier criatura de la que busque
Puntos de golpe: 136 (l 6d8 + 64) vengarse, incluso aunque dicha criatura y él se hallan en distintos
Velocidad: 30 pies planos de existencia. Si la criatura a la que está rast reando el
redivivo muere, este lo sabrá.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACCIONES
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 18 (+4)
Ataque múltiple. El redivivo realiza dos ataques de puñetazo.
Tiradas de salvación: Fue +7, Con +7, Sab +6, Car +7 Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
Resistencia a daño: necrótico, psíquico alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
Inmunidad a daño: veneno contundente. Si el objetivo es una criatura contra la que el
Inmunidad a estados: asustado, aturdido, cansancio, envenenado, redivivo haya jurado venganza , esta reci birá 14 (4d6) de daño
hechizado, paralizado contundente adicional. En lugar de infligir daño, el redivivo podrá
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 agarrar al objetivo (CD 14 para escapar), siempre y cuando este
Idiomas: cualquiera que conociera en vida sea Grande o más pequeño.
Desafío: 5 (l .800 PX)
Mirada vengativa. El redivivo elige a una criatura que se
encuentre a 30 pies o menos, a la que pueda ver y contra la que
Regeneración. El redivivo recupera 10 puntos de golpe al haya jurado venganza. El objetivo deberá hacer una tirada de
principio de su turno. Si recibe daño de fuego o radiante, este salvación de Sabiduría CD 15. Si la falla, estará paralizado hasta
atributo no tendrá efecto al principio del próximo turno del el final del siguiente turno del redivivo o hasta que este le inflija
redivivo. El cuerpo del redivivo solo resultará destruido si daño. Cuando la parálisis termine, el objetivo estará asustado
empieza su turno con O puntos de golpe y no se regenera. del redivivo durante 1 minuto. La criatura asustada puede
Rejuvenecimiento. Cuando el cuerpo del redivivo es destruido, su repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos
alma se queda merodeando. Pasadas 24 horas, esta alma habitará y (con desventaja si puede ver al redivivo), librá ndose del estado
animará a otro cadáver del mismo plano de existencia, recuperando "asustado" si tiene éxito.
todos sus puntos de golpe. Durante el periodo en el que el alma no
esté poseyendo cuerpo alguno, podrá utilizarse un conjuro de deseo

c:=p=a=r=a=o=b=li=g=ar=la= a=p=a=rt=ir=h=a=c=ia=e=l=m=
ás= al=la=
' y=n=o=v=o=lv=e=r·====== = ===::.:::===::;::===========:::::::!=======::::i ~
lU':DIVIVO
Los remorhaz, en cuyo cuer po late u n fu ego infernal, s urgen de
la nieve y e l hielo e n una nube de vapor. De la parte t rasera de
su cabeza crecen unas a letas en forma de a la y su a mplia boca
está lle na de a filados die ntes.
Cazadores árticos. Estas c riaturas habitan los climas á rti-
cos, donde se a limentan de alces, osos polares y o tros seres
que comparten s u te rritorio. No toleran los cl imas cálidos, ya
que se ha n adaptad o a l fr ío generando un calor interno s im i-
lar al de un horno. Cuando cazan, se ent ierran bajo la nieve y
e l hielo y esperan a sentir las pequeñas vibraciones que produ-
cen otras c riaturas c ua ndo pasan por encima. Mientras están
escond idas, pueden reducir su te mpe ratura corpora l para no
derretir su cobertura.
Crías de remorhaz. Los cazadores gigantes de la escarcha via-
jan por los yermos helados en busca de nidos y huevos de estas
criaturas. Les interesan los remorhaz jóvenes, a los que pueden
e ntrenar desde s u nacimiento para que obedezcan órdenes y vigi-
len sus ciudadelas he ladas. Estas crías roen a sus víctimas, en
contraste con los adultos, que se las tragan de un bocad o.

REMORHAZ
Monstruosidad Enorme, sin alineamiento

Clase de Armadura: 17 (armad ura natural)


Puntos de golpe: 195 (l 7dl 2 + 85)
Velocidad: 30 pies, excavar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


24 (+7) 13 (+ 1) 21 (+5) 4 (- 3) 10 (+O) 5 (-3)

Inmunidad a daño: frío, fuego


Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones
60 pies, Percepción pasiva l O
ldiomas: -
Desafío: 11 (7.200 PX)

Cuerpo Abrasador. Cualquier criatura que toque al remorhaz o


le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o
menos de distancia recibirá 10 (3d6) de daño de fuego.

REMORHAZ JOVEN ACCIONES


Monstruosidad Grande, sin alineamiento
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 40 (6dl 0 + 7) de daño
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
perforante y 10 (3d6) de daño de fuego. Si el objetivo es una
Puntos de golpe: 93 (l l dlO + 33)
criatura, es agarrada (CD 17 para escapar). Hasta que el agarre
Velocidad: 30 pies, excavar 20 pies
finalice, el o bjetivo también estará apresado, y el remorhaz no
puede morder a otro objetivo.
FUE DES CON INT SAB CAR
Engullir. El remorhaz realiza un ataque de mordisco contra
18 (+4) 13 (+l) 17 (+3) 3 (-4) 10 (+O) 4 (-3)
una criatura Med iana o más pequeña a la que esté agarrando.
Si el ataque impacta, la criatura recibirá el daño del mordisco
Inmunidad a daño: frío, fuego
y será engullida , fina lizando el agarre. Una criatura engu llida
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones
está apresada y cegada, tiene cobertura total contra ataques
60 pies, Percepción pasiva l O
y otros efectos que se o riginen en el exterior del remorhaz y
ldiomas: -
recibe 21 (6d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno de
Desafío: 5 (1 .800 PX)
los turnos del remorhaz.
Si e l remorhaz recibe 30 o más de daño d urante un mismo
Cuerpo Abrasador. Cualquier criatura que toque al remorhaz o turno de una criatura que se encuentre en su interior, de berá
le impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o su perar una tirada de salvación de Constitución CD 15 al final
menos de distancia recibirá 7 (2d6) de daño de fuego. de dicho turno o se verá obl igado a regurgitar a todas las
criaturas engullidas, que q uedarán derribadas en un espacio
A CCIONES
situado a 10 pies o menos del remorhaz. Si el remorhaz
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, muere, las criaturas engullidas dejarán de estar apresadas
alca nce 5 pies, un objetivo. Impacto: 20 (3d l0 + 4) de daño por él y podrán escapar del cadáver utiliza ndo 15 pies de su
perforante y 7 (2d6) de daño de fuego. movimiento. Estarán derribadas al salir.

= = =======
REMORH AZS
Roe
A primera vista, la s ilueta del roe parece la un ave de presa
común. A medida que desciende, s in embargo, s u enorme
tamaño se hace terrorlficamente evidente . Cuando vuela, Roe
sus alas tienen una envergadura de m ás de doscientos pies. Monstruosidad Gargantuesca, sin alineamiento
Cuando descansa, en lo a lto de las montañas que h abita, es
comparable en ta m año con los dragones más ancianos. Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Titanes del cielo. En los días de la a ntigüedad en que Puntos de golpe: 248 (l 6d20 + 80)
los gigantes combatían con los dragones por el control del Velocidad: 20 pies, volar 120 pies
mundo, Annam, e l padre de los dioses de los gigan tes, c reó a
los roes para que sus adoradores pudieran desafia r e l domi- FUE DES CON INT SAB CAR
nio de los dragones sobre las a lt uras. Cuando la guerra 28 (+9) 10 (+O) 20 (+5) 3 (-4) 10 (+O) 9 (-1)
terminó, los roes se liberaron del y ugo gigante y se dispersa-
ron por el mundo. Tiradas de salvación: Des +4, Con +9, Sab +4, Car +3
Aunque en ocasiones los giga ntes de las nubes y de las tor- Habilidades: Percepción +4
mentas doman a estos grandes páj aros, para los roes hasta Sentidos: Percepción pasiva 14
los gigantes son una posible presa. Son capaces de volar ldiomas: -
grandes d istancias e n busca de comida, surcando los c ie- Desafío: 11 (7. 200 PX)
los por e nc ima de las nubes para llega r a s us cotos de caza
favor itos. Pocas veces cazan a criaturas pequeñas o ági les,
e ignoran pueblos y bosques, e n los que las presas pue-
Vista Aguda. El roe tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
den c ubrirse con fac ilidad . Cua ndo e nc ue ntran una presa (Percepción) que dependan de la vista.
grande y lenta, como un gigante, una ballena o un elefante, ACCIONES
los roes se aba lanza n sobre ella pa ra a presarla con s us
enormes garras. Ataque múltiple. El roe realiza dos ataques: uno con su pico y
Solitarios y alejados. Los roes son bestias solitarias que otro con sus garras.
pueden vivir d urante s iglos. Se g uarecen en n idos hechos con Pica. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a impactar, alcance
árboles, tie ndas, barcos partidos y restos de carava nas, que 10 pies, un objetivo. Impacto: 27 (4d8 + 9) de daño perforante.
arrastran y coloca n sobre las montañas, lejos del alcance de
criaturas m e no res.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +13 a im pactar,
En ocasiones, un nido de roes contie ne tesoros de las cara-
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 23 (4d6 + 9) de daño
vanas y barcos que lo form a n, pero ellos no poseen ningún
perforante, y el objetivo está agarrado (CD 19 para escapar).
interés en estas baratijas. En raras ocasiones, estos n idos
Hasta que el agarre fi nalice, el objetivo también estará
tienen huevos tan a ltos como un humano, producto de l poco
común apareamiento entre roes.
c=a=p=r=e=s=ad==
º •=y=e=l=r=o=c=n=o=p=
ue=d=e= u=
sa=r=s=u=s=g=a=r=ra=s=c=o=n=t=ra= o=tr=a=c=r=ia=t=
u=
ra=.:::::l ~
ROC
....... SABUESO INFERNAL
Infernal Mediano, legal malvado ---
Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (7d8 + 14)
Velocidad: 50 pies
SABUESO INFERNAL
FUE DES CON INT SAB CAR Los sabuesos infernales son entes monstruos capaces de ex ha-
17 (+3) 12 (+ l) 14 (+2) 6 (- 2) 13 (+ 1) 6 (- 2) lar fuego y que asumen la forma de imponentes perros. Se les
puede e ncontrar en los campos de batalla de Aqueronte y a lo
Habilidades: Percepción +5 la rgo y a ncho de los Pla nos Inferiores. En el Plano Material
Inmunidad a daño: fuego suelen estar al servicio de gigantes de fu ego, diablos y otras
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 criaturas malvadas, que los usan como guardianes o a nimales
Idiomas: entiende infernal, pero no puede hablar de compañía.
Desafío: 3 (700 PX) Hambre ardiente. Estos sabuesos cazan en manadas, a li-
mentá ndose de cualquier criatura que parezca mínimamente
comestible. Evitan a los enemigos más peligrosos para cen-
Oído y Olfato Agudos. El sabueso tiene ventaja en las pruebas
trarse e n las presas más débiles, de las que dan buena cuenta
de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
con su s salvajes mordiscos y s u a liento de fuego. Demuestran
Atacar en Manada. El sabueso tiene ventaja en las tiradas una determi nación incansable, pues son capaces de pe rseguir
de ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al a sus víctimas hasta que acaban con ellas.
menos, un aliado del sabueso que no esté incapacitado. Al alime ntarse, los sabuesos infernales avivan los fuegos
que arden en s u inte rior con la carne de sus presas. Cuando
ACCIONES uno de estos monstruos muere, las llaman devoran por com-
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, pleto los restos de la criatura, en una deflagración de humo y
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño ascuas ardientes. Así, del sabueso no quedará nada más que
perforante y 7 (2d6) de daño de fuego. unos pocos pedazos de pelaje negro calcinado.
Malvados hasta la médula. Los sabuesos infernales son
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El sabueso exhala fuego en un
más listos que las bestias munda nas, y su incl inación por la ley
cono de 15 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán
les convie rte e n sie rvos obedientes. No obstante, s u naturaleza
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12, sufriendo malvada hace que, por mucho que se los eduque, no puedan
21 (6d6) de daño de fuego si la fallan, o la mitad de ese daño si ser otra cosa que asesinos despiadados. Si a un sabueso in fer-
la superan. nal no se le pe r mite saciar su hambre, aba ndona rá a su a mo o
• ===== se volverá contra él.

SABUESO INFERNAL
Las sagas suelen elegir nombres oscuros y extravagantes,
SAGAS apodos como Morwe n la Negra, Peggy Nudil lopuerco, Abuela
Las sagas encarnan todo lo que es cruel y malvado. Aunque Saucenano, Nana Shug, Ethel la Pod rida o Tía Dientegusano.
parecen a ncianas arrugadas, estos monstruos no son criaturas Maternidad m onstruosa. Las sagas se reproducen robando
mortales, sino que sus formas se limitan a reflejar la maldad y devorando a bebés humanos. Tras robarlos de la cuna o e l
que anida en sus corazones. vientre de su mad re, el monstruo consume a l pobre infante.
Rostros del m al. Las sagas tienen s u origen en el Feywild, Una semana después, la saga da a luz a una hija que parece
pero son cánceres del mundo mortal. Sus rostros march itos, humana, pero que el día de su decimotercer cumpleaños se
plagados de granos y verrugas que manchan su ya de por s í transforma en la viva imagen de s u madre.
horrible piel, están e nmarcados por una melena raída. Sus A veces, las sagas crían a sus hijas y forman así aquelarres.
dedos, largos y huesudos, se e ncuentran rematados e n garras No obstante, también podrían devolver la niña a los apesa-
que pueden seccionar la carne con un s imple roce. Sus senci- dumbrados padres, para posteriormente observar desde
llas ropas siempre están ajadas y harapientas. las sombras cómo la criatura c rece hasta convertirse en
Todas las sagas poseen poderes mágicos, y algu nas tienen un mons truo.
cierta afin idad por el lanzamiento de conjuros. Puede cambiar Acuerdos oscuros. Arrogantes hasta límites increíbles,
de forma o ma ldecir a sus enem igos. Además, su a rrogancia las sagas se creen las criaturas más astutas de la creación,
las hace pensar que su magia puede rivalizar con la de los dio- de modo que tratan a todos los demás como seres inferiores.
ses, contra los que blasfeman e n cuanto se les prese nta alguna Pero, incluso a pesar de esto, las sagas suele n estar dispues-
oportunidad. tas a tratar con mortales. Siempre y cuando estos muestren
la deferencia y el respeto adecuados, claro está. A lo largo de
sus extensas vidas, las sagas acumulan una gran cantidad
AQUELARRES DE SAGAS de conocimientos sobre el entorno que las rodea, los seres
Cuando deben trabajar juntas, las sagas, pese a su naturaleza de la oscuridad y la mag ia. Están e nca ntadas de comerciar
con este saber.
egoísta, se agrupan en aquelarres. Estos grupos están
Las sagas disfrutan viendo cómo los mortales son la causa
compuestos de sagas de todo tipo, pero dentro del aquelarre
de su propia destrucción, por lo que pactar con una saga s iem-
todas están en una posición de igualdad. No obstante, esto
pre con lleva cierto peligro. Los términos de estos tratos suelen
no impide que todas ellas ansíen conseguir más poder para
incluir cláusulas que obligar al mortal a renunciar a sus prin-
sí mismas.
cipios o a entregar a lgo querido, especialmente si la pérdida
Los aquelarres están compuestos de tres sagas, de tal manera
reduce (o el imina) el valor de los conocimientos obtenidos
que las discusiones entre dos de ellas puedan ser resueltas por
como parte del acuerdo.
la tercera. Si alguna vez llegan a reunirse más de tres sagas, algo
Una naturaleza infame. Las sagas adoran lo macabro y
que podría suceder cuando dos aquelarres entran en conflicto, el
adornan sus prendas con cadáveres de seres vivos y se engala-
resultado suele ser el caos. nan con huesos, pedazos de carne o desperd icios. Cuidan de
Lanzamiento de Conjuros Compartido. Cuando los tres las imperfecciones de s u piel y se hurgan en las heridas, para
miembros de un aquelarre de sagas estén a 30 pies o menos que así estas supuren y se vuelvan más desagradables. Las
de las demás, podrán lanzar los siguientes conjuros de la lista criaturas atractivas les producen un profun do desagrado, por
de mago, pero tendrán que compartir los espacios de conjuro lo que s uelen "ayudarlas" a estar más bellas desfigurándolas o
indicados entre todas. transformándolas.
Nivel l (4 espacios): identificar, rayo nauseabundo Este interés por lo desagradable y lo inqu ietante se extra-
Nivel 2 (3 espacios): inmovilizar persona, localizar objeto pola a todos los aspectos de la vida de estos monstruos.
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, imponer maldición, relámpago Una saga podría volar sobre el c ráneo de un gigante, e ncan-
Nivel 4 (3 espacios): asesino fantasmal, polimorfa, tado mediante magia, para después aterrizar en un árbol
Nivel 5 (2 espacios): contactar con otro plano, escudriñar cuya forma recuerda a un enorme cuerpo decapitado. Otra
Nivel 6 (l espacio): mal de ojo podría viajar acompañada de un séquito de monstruos y escla-
vos enjau lados, disfrazados mediante ilusiones para atraer
En lo que a estos conjuros respecta, cada saga se considera a las criaturas incautas. Las sagas afilan sus dientes en pie-
un lanzador de conjuros de nivel 12 que utiliza Inteligencia como dras de amolar y tejen sus ropas a partir de los intestinos de
su aptitud mágica. La CD de salvación de conjuros será 12 + el sus vícti mas, disfrutando con pasión del horror que produ-
modificador por Inteligencia de la saga, y el bonificador de ataque cen sus actos.
de conjuros será 4 + el modificador por Inteligencia de la saga. Hermandad oscura. Las sagas mantienen el contacto e ntre
Ojo de bruja. El aquelarre de sagas puede crear un objeto ellas y comparten conocimientos. Lo más probable es que, gra-
mágico llamado ojo de bruja. Para ello de ben tomar un ojo cias a estas relaciones, una saga conozca a todas las demás.
auténtico, cubrirlo de barniz y, habitualmente, engarzarlo en un Aunque no se caen bien e ntre ellas, todas s iguen un código de
colgante u otro objeto que se pueda vestir. El ojo de bruja suele conducta atemporal. Anu ncia n su presencia antes de entrar
ser entregado a un esbirro, que se encargará de protegerlo y en el territorio de otra saga, traen regalos cuando vis itan la
transportarlo. Cualquiera de las sagas del aquelarre puede utilizar morada de una compañera y nunca rompen los juramentos
una acción para contemplar lo que el ojo de bruja esté viendo en hechos a otra m iembro de su hermandad. S iempre y c uando no
ese momento, siempre y cuando este se encuentre en el mismo hayan jurado mientras cruzaba n los dedos, claro está.
plano de existencia. El ojo de bruja tiene CA 10, l punto de golpe y Algunos humanoides cometen el e rror de creer que estas
visión en la oscuridad en un radio de 60 pies. Si es destruido, cada reglas de comportamiento se extiende n a todas las c riaturas.
una de las integrantes del aquelarre sufrirá 3dl0 de daño psíq uico Cuando una saga se tope con uno de estos desdichados indivi-
y estará cegada durante 24 horas. duos, quizá encuentre divertido seguirle la corriente mientras
Cada aq uelarre solo puede poseer un ojo de bruja al mismo le enseña una lección que no olvidará.
tiempo, y para crear uno nuevo es necesario que los tres Moradas siniestras. Las sagas habitan en bosques oscu-
ros y retorcidos, páramos inhóspitos, costas azotadas por la
miembros ejecuten un ritual. Este último dura l hora y las sagas
no podrán participar en él si están cegadas. Además, si llevan a
cabo cualquier acción que no sea ejecutarlo durante este tiempo,
deberán volver a empezar desde el principio.
torme nta y pantanos melancólicos. Con el tiempo, el paisaje
que rodea la guarida de una saga acaba por reflejar la esencia
perniciosa de la criatura, hasta alcanzar un punto en el que la
411
propia tierra se torna capaz de atacar y matar a los intrusos.
Los árboles retorcidos por esta oscuridad acometen con-
tra los que se acercan a ellos y las en redaderas se arrastran
e ntre la maleza para atrapar y arrastrar a sus víctimas de una
en una. Una niebla hedionda transforma el aire e n veneno y
oculta are nas movedizas y fosos que se tragan a los viajeros
descuidados.

SAGA CETRINA
Las sagas cetrinas , re torcidas y llenas de od io, moran en las
cuevas de bosques moribundos, pantanos solitarios y breza-
les c ubiertos de niebla. Esta s sagas adoran manipula r a otros
para que hagan s u voluntad, de mane ra que oc ulta n s us ve r-
dade ras intenciones tras varias capas de me ntiras. Atraen
a s us vícti mas imitando voces que imploran ayuda o se
libran de vis itantes indeseados copia ndo los rugidos de bes-
ti as feroces.
Obsesionadas con la tragedia. Estas sagas dis frutan de
los e rrores y traged ias de otras c ria turas. Les e ncanta trae r
la desgracia a los de más y ve r cómo la espe ra nza se trans-
forma e n desespe ración. Y no solo a individuos, ta mbié n a
naciones e nteras.
Aquelarres. Una s aga cetrina que forme pa rte de un aquela-
rre (consulta la caja de tex to "aquelarres de sagas") tendrá un
valor de desafío de 5 (1.800 PX).

S A GA DE L A NO C H E
Taimadas y traicione ras, las sagas de la noche a nhelan ver
cómo las virtudes se tornan e n defectos: el amor en obsesión,
la amabilidad en odio, la devoción e n desprecio y la gene rosi-
dad en egoís mo. Les produce un pe rve rso placer corromper a
los mortales.
Hubo un tiempo e n el que las sagas de la noc he fu eron cria-
turas del Feywild, pero s u maldad provocó su expuls ión a
Hades, lugar e n el que dege neraron hasta convertirse en infe r-
nales. Desde aquel día, las s agas de la noche se han extendido
por los Planos Infe riores.

SAGA CETRINA ACC I ONES


Feérico Mediano, neutral malvado Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño cortante.
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
Apariencia ilusoria. La saga se cubre a sí misma y a todo lo que
Puntos de golpe: 82 (11 d8 + 33)
esté llevando o vistiendo con una ilusión mágica que la hace
Velocidad: 30 pies
parecer cualquier otra criatura de forma humanoide de más o
menos su mismo tamaño. Esta ilusión terminará si la saga muere
FU E DES CON INT SAB CAR
o uti liza una acción adicional para darla por finalizada.
18 (+4) 12 (+l) 16 (+3) 13 (+ l) 14 (+2) 14 (+2) Los cambios realizados por este efecto no aguantan una
inspección física. Así, aunque la saga puede aparentar tener
Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Engaño +4, Percepción +4,
una piel tersa , alguien que la toque se dará cuenta de que esta
Sigilo +3
es rugosa. Una criatura que desee inspeccionar visu almente a
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Perce pción pasiva 14
la saga deberá utilizar una acción para realiza r una prueba de
Idio mas: comú n, dracónico, silvano
Inteligencia (Investigación) CD 20. Si la supera, se habrá dado
Desafío: 3 (700 PX)
cuenta del disfraz de la saga.
Paso invisible. La saga puede, mágicamente, volverse invisible
Anfibia. La saga puede respirar tanto dentro del agua como fuera
hasta que ataque, lance un conjuro o deje de concentrarse (como
de ella.
si se concentrara en un conjuro). Mientras sea invisible, no dejará
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata evidencia física alguna de su paso, por lo que solo podrá ser
de la saga es Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede rastreada mediante la magia. Cualquier elemento de equipo que
lanzar de fo rma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de lleve o vista también se vuelve invisible.
componentes materiales:
A voluntad: burla dañina, ilusión menor, luces danzantes
Imitación. La saga puede imitar tanto sonidos de animales como
voces de humanoides. Cualquier criatura que oiga estos son idos
~ se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de

'lllr" c =S=a=b=id=u=r=ía=(=P=e=rs=p=ic=a=c=ia=)=C=D
= l4=.= ================================== ====::::i

SAGAS
Tratantes de almas. Cuando un hum anoide duerme, una
saga de la noche puede sentarse a horcajadas sobre é l en el
Plano Etéreo e invadir s us s ueños. Cualquie r criatura con
visión verdadera será capaz de ver la forma espectral de la
saga sobre su presa. Al hacer esto, el monstruo es capaz de lle-
nar la mente de la víctima de dudas y miedos, con la esperanza
de que así pueda engañarla para que cometa actos malvados
después de despertar. La saga continúa visita ndo a s u víc-
tima duran te la noche, hasta que llega un punto e n el q ue esta
fa llece en medio d e sus sueños. Si la saga logra su objetivo y
con sigue la víctima cometa algún acto maligno , atrapará su
a lma, ahora corrupta, en s u bolsa de a lmas (consulta la caja de
texto "obj etos de la saga de la noche") para llevársela a H ades.
Aquelarres. Una saga de la noche q ue form e parte de un
aquela rre (consulta la caja de texto "aque la rres de sagas") ten-
drá un valor de desafío de 7 (2.900 P X).

OBJETOS DE LAS SAGAS DE LA NOCHE


Cada saga de la noche posee dos objetos mágicos muy raros que
deben haber sido creados por la propia saga. Si cualquiera d e
estos objetos se perdiera, la saga de la noche se tomaría grandes
molestias para recuperarlo, ya que volver a crearlos precisa de una
gran cantidad de tiempo y esfuerzo.
Piedra coraz6n. Esta lustrosa gema negra permite a la saga de
la noche hacerse etérea mientras esté en su posesión . Además,
el contacto con una piedra coraz6n es capaz de curar cualquier
enfermedad. Son necesarios 30 días para crear una piedra corazón.
Bolsa de almas. Cuando un humanoide malvado muere como
resultado de la acción de provocar pesadillas de la saga, esta
recoge su alma en este saco negro hecho de piel cosida. Cada
bolsa de almas solo puede contener un alma malvada al mismo
tiempo, y únicamente la saga de la noche que elaboró la bolsa
podrá utilizarla para atrapar un alma. Para crea r una bolsa de
almas son necesarios 7 días y e l sacrificio de un humanoide, cuya
piel se utiliza para confeccionar la bolsa.

SAGA DE LA NOCHE Acc10NES


infernal Mediano, neutral malvado Garras (solo forma de saga). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7
a impactar, alcance S pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de
Clase de Armadura: 17 (armadura natural)
daño cortante.
Puntos de golpe: 112 (l Sd8 + 45)
Velocidad: 30 pies Cambiar de forma. La saga se polimorfa mágicamente en un
humanoide hembra Mediano o Pequeño que haya visto antes,
FUE DES CON INT SAB CAR o vuelve a asumir su au téntica forma. Su perfil es el mismo en
18 (+4) l S (+2) 16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) todas las formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista
no se transformará. Si muere, volverá a su forma auténtica.
H abilidades: Engaño +7, Percepción +6, Perspicacia +6, Sigilo +6 Etérea. La saga entra mágicamente en el Plano Etéreo si se
Resistencia a daño: frío, fuego; contundente, cortante y perforante encontraba en el Plano Material, y en este si se encontraba en
de ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata aquel. Para hacer esto deberá poseer una piedra corazón.
Inmunidad a estados: hechizado
Provocar pesadillas (1/Dfa). Mientras se halle en el Plano
Sentidos: visión en la o scuridad 120 pies, Percepción pasiva 16
Etéreo, la saga puede tocar mágicamente a un humanoide
Idiomas: abisal, común, infernal , primordial
dormido que se encuentre en el Plano Material. Un conjuro de
Desafío: S (l .800 PX)
protección contra el bien y el mal lanzado sobre el objetivo o un
círculo mágico impedi rán a la saga realizar esto. Mientras este
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud m ágica in nata de la contacto persista , el objetivo sufri rá visiones horripilantes. Si
saga es Carisma (salvación de conjuros CD 14 , + 6 para impactar estas visiones se prolongan durante al menos l ho ra , la criatura
co n ataques de conjuro). Puede lanzar de forma innata los no recibirá beneficio alguno del descanso y sus puntos de
s iguientes conj uros, si n necesidad de componentes materiales: , -
go 1pe max1mos - á n en (ldlO) . s·1es t e e,ec
se re d uc1r e t
o re d uce
5
A voluntad: detectar magia, proyectil mágico los puntos de golpe máximos del objetivo a O, este morirá y,
2/día cada uno: desplazamiento entre planos (solo la nzad or), si además era malvado, su alma estará atrapada en la bolsa
dormir, rayo debilitador de almas de la saga. Esta reducción permanece hasta que sea
Resistencia Mágica. La saga tiene ventaja en las tiradas de eliminada mediante un conjuro de restablecimiento mayor u otro ~ -
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. efecto mágico similar

c====================================·===================:j
SAGAS
SAGA DE LOS MARES
Feérico Mediano, caótico malvado

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 52 (7d8 + 21 )
Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 13 (+ 1) 16 (+3) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 13 (+ 1)

Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11


Idiomas: acuano, común, gigante
Desafío: 2 (450 PX)

Anfibia. La saga puede respi rar tanto dentro del agua como
fue ra de ella.
Apariencia Horrorosa. Cualquier humanoide que empiece su
tu rno situado a 30 pies o menos de la saga y pueda verla en
su auténtica forma deberá superar una tirada de salvación de
Sabiduría CD 11. Si la falla, estará asustado durante 1 minuto.
La criatura puede repetir la tirada de salvación (con desventaja
si puede ver a la saga) al fina l de cada uno de sus turnos,
li brándose del efecto si tiene éxito. Si la criatura supera la tirada
de salvación o e l efecto termina, será inmune a la apariencia
horrorosa de la saga durante las próximas 24 horas.
Salvo que el objetivo esté sorprendido o la saga revele
su auténtica forma súbitamente, podrá apartar los ojos de
e lla para evitar la primera tirada de salvación. Una criatura
que aparte los ojos de est a forma tendrá desventaja en sus
tiradas de ataque contra la saga hasta el principio de su
siguiente turno.

A CCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
SAGA DE LOS MARES alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Las sagas de los ma res establecen sus guaridas bajo aguas cortante.
contami nadas y fétidas, rodeadas de merrows y otros mons- Mirada mortal. La saga elige como objetivo a una criatura
truos acuáticos. asustada que se encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. Si
La belleza provoca fuertes ataques de ira en estos seres. la criatura es capaz de observar a la saga, deberá superar una
De hecho, cua ndo u na saga se encuentra frente a a lgo her- t irada de salvación de Sabiduría CD 11 o sus puntos de golpe se
moso, probable mente se lance a atacarlo o desfigurarlo. Y, si reducirán a O mágicamente .
algo bello infunde esperanza, intentará cambiarlo para que lo Apariencia ilusoria. La saga se cubre a sí misma y a todo lo
que provoque sea desesperació n. Si inspira coraje, q uerrá q ue que esté llevando o vistiendo con una ilusión mágica que la
cause miedo. hace parecer cua lquier otra criatura de forma humanoide y
Feas por dentro y por fuera. Las sagas de los ma res son, apariencia horrible de más o menos su mismo tamaño. Este
con d iferencia, las más horribles de todas las sagas. Su piel
efecto terminará si la saga muere o utiliza una acción ad icional
mortecina está c ubie rta de escamas resbaladizas. Su pelo, que
para darla por fin alizada.
tapa su cuerpo demacrado, parece una maraña de algas y s us
oj os vidriosos son tan inertes como los de un m uñeco. Aunque Los cambios realizados por este efecto no aguantan una
estas sagas pueden ocultar s u verdadero aspecto tras un velo inspección física. Así, aunque la saga puede aparentar no
de ilusionismo, están malditas e, independie ntemente de la poseer garras, alguien que toque su mano se dará cuenta
forma que ad opte n, s iempre parecerá n feas. Su for ma ilusoria de que estas existen. Una criatura q ue desee inspeccionar
continuamente será, como poco, macilenta. visualmente a la saga deberá utilizar una acción para realizar


Aquelarres. Una saga de los m a res que forme pa rte de un una prueba de Inteligencia (Investigación) CD 16. Si la supera,
aquelarre (consu lta la caja de texto "aquela rres de sagas") ten- se habrá dado cuenta del disfraz de la saga.
d rá u n valo r de desafío de 4 (1.10 0 PX).

SAGAS
SAHUAGINS
En las costas brumosas y entre el incesante oleaj e de los
océanos se escucha un murmullo om inoso tocado con una
caracola que congela la sangre de aquellos q ue lo oyen . Este
es el sonido de los cuernos de caza sahuagi n, una llamada a l
saqueo y el combate. Los colonos de las costas se refieren a
estas cr iaturas como "diablos del mar", ya q ue los sahuagins
no m uestran ninguna compasión y asesinan a las tr ipulaciones
de los barcos y d iezman los pueblos costeros.
Diablos de las profundidades. Los sah uagins son u na raza
de depredadores ícticos que se aventuran desde las oscuras
profundidades del océano para dar caza a las criaturas de los
bajíos y la costa. A pesar de que habita n e n las fosas m ás pro-
fundas del océano, consideran la totalidad de las aguas como
su re ino y a las criaturas que moran en ellas como presas para
sus partidas de caza.
Los autoproclamados gobernadores de los dominios oceá-
nicos sahuagins son inmensos machos muta ntes que
desarrollan un segundo par de brazos. Son terri-
bles adversarios e n e l combate, por lo que
todos los sahuagins se postran ante estos pode-
rosos barones.
La senda d el tiburón. Los sahuagins --~- - - -
veneran al dios tiburón Sekolah. ~
Solo las hembras sahuagins se
consideran d ignas de canali- SAHUAGIN
zar el poder de este d ios, y las sacerdotisas tienen una Humanoide Mediano (sahuagin), legal malvado
influencia extraordinaria en sus comunidades.
Estas cria turas se vuelven frenéticas ante el o lor de la san- Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
gre fresca. Dado q ue adoran a Sekolah, también poseen un Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4)
vínculo especial con los t ibu ro nes, a los que entrenan como Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies
bestias de combate. Incluso los tiburo nes que no han sido
adiestrados consideran a los sahuagins sus al iados y no se ali- FUE DES CON INT SAB CAR
me ntan de ellos. 13 (+l) 11 (+O) 12 (+ 1) 12 (+ l) 13 (+ l) 9 (-1)
Enemistad con los elfos. Los sahuagi ns gobernarían los
mares de no ser por la presencia de sus mortales enemigos, Habilidades: Percepción +5
los elfos acuáticos. Estas dos razas han manten ido una guerra Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
dura nte siglos a lo largo de las costas y ma res del planeta, lo Idiomas: sahuagin
que perjudicado al comercio m a rítimo y a tra ído a otras razas Desafío: l /2 (l 00 PX)
a este sangriento conflicto.
El odio de los sahuagins por los elfos es tan inte nso Frenesí Sangriento. El sahuagin tiene ventaja en las tiradas de
que los diablos del mar se han adaptado para comba- ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea
tir a sus enemigos ancestrales. Algunos sahuagins todos sus puntos de golpe.
que viven cerca de u na comunidad de e lfos pue-
den nacer como un malenti, un sahuagin con un gran parecido Parcialmente Anfibia. El sahuagin puede respirar tanto dentro
físico a un elfo acuático. Los sahuagins son propensos a mutar, del agua como fuera de ella, pero necesita sumergirse en este
pero nadie puede determinar s i este extraño fenómeno es con- líquido al menos 4 horas al día para evitar ahogarse.
secuencia de sus guerras con los elfos acu áticos o s i apareció Telepatía con Tiburones. El sahuagin puede dar órdenes
antes de que e l confl icto esta llara. mágicamente a cualquier tiburón que se encuentre a 120 pies
Los sahuagins se s irven de los m a lenti como espías y o menos, recurriendo a una forma limitada de telepatía .
asesinos en las ciudades de los elfos acuáticos y otras comu-
nidades de criatu ras q ue puedan su poner u na amenaza para ACC I ONES
ellos. La m era insinuación de la existencia de u n malenti Ataque múltiple. El sahuagin realiza dos ataques cuerpo a
inc ita la paranoia y la suspicacia entre los e lfos acuáticos, cuerpo; uno con su mordisco y otro con sus garras o su lanza.
cuya serenidad se ve debi litada com o preludio a u na inva-
sión sahuagin.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + l) de daño
perforante.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + l) de daño
cortante.
,.fa PUEBLO ESTABA VACÍO. LAS GAVIOTAS
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a
GUARDAB..J\N UN EXTRAÑO SILENCIO, Tooo LO
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Q.UE POOIAMOS OÍR. ERA EL MURMULLO DEL
OLEAJE''. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño perforante, o 5 (ld8 + l) de daño
perfo rante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
- TESTIMONIO DE LAS CONSECUENCIAS
a cuerpo. ~
DE UNA INCURSIÓN SJ\HUAGIN.

=========i~
SAHUAGINS
Humanoide Mediano (sahuagin), legal malvado

Clase de Armadura: 12 (armadura natural)


Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) BARÓN SAHUAGIN
Velocidad: 30 pies, nadar 40 pies Humanoide Grande (sahuagin), legal malvado

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 16 (coraza)


13 (+ l ) 11 (+O) 12 (+ l) 12 (+l) 14 (+2) 13 (+l ) Puntos de golpe: 76 (9d l 0 + 27)
Velocidad: 30 pies, nadar SO pies
Habilidades: Percepción +6, Religión +3
Sentidos: visión e n la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 16 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: sahuagin 19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+l) 17 (+3)
Desafío: 2 (4 50 PX)
Tiradas de salvación: Des +5, Con +6, lnt +S, Sab +4
Frenesí Sangriento. La s ahuagin tiene ventaja en las tiradas de Habilidades: Percepción + 7
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 17
todos sus puntos de golpe. Idiomas: sahuagin
Parcialmente Anfibia. La sahuagin puede respirar tanto dentro Desafío: 5 (l .800 PX)
del agua como fuera de ella, pero necesita sumergirse en este
líquido al menos 4 horas al día para evitar ahogarse. Frenesí Sangriento. El sahuagin tiene ventaja en las tiradas de
Telepatía con Tiburones. La sahuagin puede dar órdenes ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea
mágicamente a cualquier tiburón que se encuentre a 120 pies o todos sus p untos de golpe.
menos, recurriendo a una forma limitada de telepatía. Parcialmente Anfibio. El sahuagin puede respirar tanto dentro
Lanzamiento de Conjuros. La sahuagin es una lanzadora de del agua como fuera de ella, pero necesita sumergirse en este
conjuros de nivel 6. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación líquido al menos 4 horas al día para evitar ahogarse.
de conjuros CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Telepatía con Tiburones. El sahuagin puede dar órdenes
Tiene preparados los conjuros de clérigo siguientes: mágicamente a cualquier tiburón que se encuentre a 120 pies o
Trucos (a voluntad): guía, taumaturgia menos, recurriendo a una forma limitada de telepatía.
Nivel l (4 espacios): bendición, detectar magia, saeta guía
ACCIONES
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual (tridente), inmovilizar
persona Ataque múltiple. El sahuagin realiza tres ataques: uno con su
Nivel 3 (3 espacios): don de lenguas, palabra de curación en masa mord isco y dos con sus garras o su tridente.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
ACCIONES
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño
Ataque múltiple. La sahuagin realiza dos ataques: uno con su perforante.
mordisco y otro con sus garras. Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + l) de daño Tridente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7
perforante. a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de daño daño perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque
~ cortante. cuerpo a cuerpo.

~=====
SAHUAGI NS
SALAMANDRAS
Las salamandras reptan por el Mar de Cenizas del Plano Ele-
mental del Fuego, con sus colas s inuosas y dorsos dentados al
rojo vivo. Sus cuerpos emiten un calor intenso y s us ojos res-
plandecen como dos velas alojadas en las profu ndas cuencas
de sus cabezas aguileñas.
Estas criatu ras veneran el poder y se deleitan haciendo que
todo arda. Cuando no están en su plano natal, juguetean entre
los restos calcinados de los árboles m ientras los incendios
forestales se expanden a su a lrededor o se deslizan por las
laderas de volcanes en erupción para acabar sumergidos en
pozos de lava y fuego.
Serpiente de fuego. Las salamandras nacen de huevos esfé-
ricos de obsidiana humeante de 2 pies (60 cm) de diámetro.
Cuando están listos para eclosionar, estas criaturas fu nden el
grueso cascarón y emergen como serpientes de fuego. Las
serpientes de fuego crecen durante un año hasta conver-
tirse en una salamandra adulta.
Esclavas de los ifrits. Hace mucho tiempo, los ifrits
contrataron los servicios de los azers para que construye-
ran la legendaria Ciudad de Oropel, pero fracasaron en su
intento de esclavizar a esta mística raza una vez acabaron su
trabajo. Los ifrits tuvieron más suerte sometiendo a las sala-
mandras en su lugar, a las que convirtieron en una raza de
esclavos, y ahora se s irven de ellas para sembrar el conflicto y
la destrucción por los planos.
Las salamandras desprecian a los azers, ya que creen que,
si los ifrits hubieran conseguido dominar a esta raza de arte-
sanos elementales, ellas seguirían s iendo libres. Los ifrits se
aprovechan de esta animadversión, de modo que ali mentan el
od io de las sala ma ndras y hacen que se enfrenten contra s us
antiguos sirvientes.
Ningún ifrit tolera que una salamandra s irva a otro amo;
por eso, cuando un ifrit encuentra salamandras consagra-
das a las sectas del Mal Elemental, las aniquila en lugar de
esclavizarlas.
SERPIENTE DE FUEGO
Nobles a utoritarias . Au nque las salamandras s iguen los Elemental Mediano, neutral malvado
impulsos destructivos de s u ardiente naturaleza, su esclavitud
bajo el yugo de los ifrits ha tenido un gran impacto en la cul- Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
tura de las salamandras libres. Organizan sus sociedades a Puntos de golpe: 22 (Sd8)
semejanza del modelo de los ifrits, en el que las salamandras Velocidad: 30 pies
más grandes y fuertes reclaman su derecho a dominar a sus
congéneres más débiles. FUE DES CON INT SAB CAR
Estas criaturas aumentan s u tamaño y s u estatus con la 12 (+l) 14 (+2) 11 (+O) 7 (-2) 10 (+O) 8 (-1)
edad, llegando a ocupar posiciones de poder entre los suyos
como nobles crueles. Estos nobles gobiernan sobre grupos Vulnerabilidad a daño: frío
errantes de salamandras que viajan por el Plano Elemental del Resis tencia a daño: contundente, cortante y perforante de
Fuego como nómadas del desierto y asaltan a otras comunid a- ataques no mágicos
des en busca de sus tesoros. Inmunidad a daño: fuego
Forjas vivientes. Las salamandras emiten un calor intenso Sentidos: visión en la oscu ridad 60 pies, Percepción pasiva 10
y, cuando luchan, sus armas se ponen al rojo vivo y abra- Idiomas : entiende ígneo, pero no puede hablar
san los cuerpos de sus enemigos con s u mero contacto. Solo Desafío: l (200 PX)
acercarse a una salamandra ya resulta peligroso, pues su
proximidad produce ampollas y quemaduras. Cuerpo Abrasador. Cualquier criatura que toque a la serpiente
Este calor inherente supone una ventaja para su pericia o la impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o
como herreras, ya que les per mite abla ndar y dar forma al hie- menos de distancia recibirá 3 (ld6) de daño de fuego.
rro y a l acero con s us manos desnudas. A pesar de que no son
tan meticulosas como los azers, las salamandras son una de ACCIONE S
las razas que mejor trabajan el metal entre todos los planos.
Algunos seres poderosos las convocan como guerreras, pero Ataque múltiple. La serpiente realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con su cola.
otros las reclutan por su habilidad artesanal o las vincu lan a
forjas u hornos para generar calor ilimitado. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (l d4 + l) de daño
perforante y 3 (ld6) de daño de fuego.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + l) de daño contundente y
3 (ld6) de daño de fuego. ~
= == ======i~
SALAMANDRAS
SALAMANDRA
Elemental Grande, neutral malvado Armas Abrasadoras. Cualquier arma cuerpo a cuerpo metá lica
empuñada por la salamandra inflige 3 (ld6) de daño de fuego
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) adicional cuando impacta (ya incluido en el ataque).
Puntos de golpe: 90 (l2dl0 + 24)
Velocidad: 30 pies ACCIO N ES

FUE DES CON INT SAB CAR Ataque múltiple. La sa lamandra realiza dos ataques: uno con su
lanza y otro con su cola.
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 12 (+l )
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
Vulnerabilidad a daño: frío impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de ataques Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante o 13 (2d8 + 4) de daño
no mágicos perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a
Inmunidad a daño: fuego cuerpo. En ambos casos, también 3 (ld6) de daño de fuego.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Idiomas: ígneo 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente
Desafío: 5 (l .800 PX) y 7 (2d6) de daño de fuego, y el objetivo está agarrado (CD 14
para escapar). Hasta que este agarre termine, la criatura estará
Cuerpo Abrasador. Cualquier criatura que toque a la salamandra apresada y la salamandra impactará automáticamente si ataca al
o la impacte con un ataque cuerpo a cuerpo estando a 5 pies o objetivo con su cola. Sin embargo, no podrá atacar con la cola a
menos de distancia recibirá 7 (2d6) de daño de fuego. ningún otro objetivo

e::==================================·=================
SALAMANDRAS
SÁTIRO
Los s á tiros son escanda losas c riaturas feér icas que re tozan
e n los bosques, motivadas por la curiosidad y el hedon ismo a
partes iguales.
Los s átiros tie ne n e l as pecto de forn idos humanos con la
parte inferior del tronco y las pezuñas hend idas de una cabra.
De su cabe za surge n unos cuernos, que varían e n c uanto a su
forma desde un par de peque ñas protuberancias hasta grandes
cuernos curvados de carne ro. S ue len lucir una barba.
Juerguistas hedonistas. Los sátiros ans ían los licores
más fue rtes , las especias más fra gantes y la s danzas más
vertiginosas. Un s átiro s e s iente famé lico cuando no puede
s atis facer sus deseos, por lo que se rá capaz de recorrer lar-
gas d istanc ias para saciarlos. Puede llega r a secuestra r a un
e legante j ugla r para poder escuchar bellas canciones, es cabu-
llirse e n un jardín bien defe ndido para espiar a un he rmoso
muc hacho o una muchac ha, o cola rse en un palac io para
probar los mejores manja res de la región. Los sátiros no se
s altan una festividad. Partic ipan e n toda fiesta de la hayan
oído hablar. El mundo c iviliza do cue nta con los sufic ie ntes
festivales y días s agrados como pa ra que s e justifique s u ce le-
brac ión ininte rrumpida.
Ebrios de licor y placer, los sátiros no piensan e n las con-
s ecuencias de l hedonis mo a l que incita n a otras criaturas .
Cuando las aba ndona n, estas criaturas quedan perplejas ante
su propio comportamie nto. Puede que estos jue rgu is tas te ngan
que prodigarse en excus as para explicar s u conduc ta disoluta a
sus padres, patrones, familia o a migos.

VARIANTE: FLAUTA DE SÁTIRO


Algunos sáti ros llevan consigo flautas de pan que pueden tocar
para producir efectos mágicos. Lo habitual es que, en cada grupo
de sátiros, solo uno de ellos la lleve. Los sátiros que tenga una
flauta podrán utilizar la siguiente acción.
Flauta de pan. El s átiro toca la flauta y elige uno de los efectos
mágicos siguientes: una melodía encantadora, unos acordes
terroríficos o una nana dulce. Cualquier criatura que se encuentre
a 60 pies o menos del sátiro y pueda oír el sonido de la flauta Feérico Mediano, neutral
deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría CD 13 o
estará afectado por el efecto pertinente, que se indica más Clase de Armadura: 14 (armadura de cuero)
adelante. Los sátiros y las criaturas que no pueden ser hechizadas Puntos de golpe: 31 (7d8)
no se verán afectadas por este sonido. Velocidad: 40 pies
Cada criatura afectada puede repetir su tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, terminando e l efecto sobre FUE DES CON INT SAB CAR
ella si tiene éxito. Si el efecto termina o la tirada de salvación del
12 (+l) 16 (+3) 11 (+O) 12 (+l) 10 (+O) 14 (+2)
objetivo tiene éxito, este será inmune a esta flauta durante las
próximas 24 horas.
Habilidades: Interpretación +6, Percepción +2, Sigilo +5
Melodía encantadora. La criatura está hechizada por el sátiro Sentidos: Percepción pasiva 12
durante 1 minuto. Este efecto terminará inmediatamente si Idiomas: común, elfo, silvano
el sátiro o alguno de sus compañeros causa daño alguno a
Desafío: 1/2 (100 PX)
la criatura.
Acordes terroríficos. La criatu ra está asustada du rante 1 minuto.
Nana dulce. La criatura se duerme y está inconsciente durante Resistencia Mágica. El sátiro tiene ventaja en las tiradas de
1 minuto. Este efecto terminará si el objetivo recibe daño o si otra salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
criatura utiliza una acción para despertarla.
ACCIONES
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
Los HADOS ME INC.ITAN OE NOCHE A OÍA
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño
/IÑORIIN CORll"tONES DE PURE"tll. contundente.
P11RECEN INSEGUROS, S I N CIIBE~/1 .
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
Sus Q.UEJIIS V su RISII EN BIFONl/1 .
RE LLÉNAME LA COPA HAS TA TRES veces. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1 d6 + 3) de daño
LA BOTELLA JUNTOS DANCEN, perforante.
Q.UE EL LAB I O V
Q.UE Pll<IES SOSLIIVIIOOS SE OESCIILCEN, UE CES Arco corto. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar,
Q.UE EL REv C11RNIIL sov vo, MIS v1c1os J . alcance 80/ 320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño ~
Lo s ENTS ESCAPAN RAMA ENT RE LAS P..IER.NAS perforante. ~
Q.UE HA.V DAMAS DESATANDO SUS COR.SES .
N SU PIEL TERSA .
MI CIINTO ES EL vERIINO E
L LENÁNDOME LII COPII S IEMPRE Tl~RNIIS,
M11NEJO VO LII HORII EN MIS PIISPIES
SÁTIRO
NA y VICEVERSA .
V EL SOL SE TORNA LU E UN SÁT IRO TRAVIESO ,
-SONETO o
SEMIDRAGÓN
Los sem idragones son el producto de la unión entre un dragón
polimorfado y otra criatura. Aunque también se sabe de seres
que se ha n transformado e n semidragones como consecue ncia
del conjuro de un mago enloquecido o un baño ritual en sangre
de dragón . Independiente mente de su origen, los semidrago-
nes son criaturas que combinan la esencia
de un dragón con la forma de la otra raza.
Todos los semidragones tienen una a pariencia
si milar y poseen habilidades especiales.
Naturaleza dracónica. Los semidragones no pue-
den procrear. Aquellos que estén empeñados en hacerlo
deberán , casi indefectiblemente, recu rrir a la magia. Pero, a
cambio, estas criatu ras disfrutan de u na larga vida. La mayo-
ría de los semidragones pueden vivir el doble de lo que lo hace
su linaje no dracónico. Un semidragón humano, por poner un
ejemplo, podría vivir más de un siglo y medio.
Los semidragones heredan los rasgos de personalidad típi-
cos de su li naje dracónico. Así, los sem idragones de oro suelen
ser tímidos y reser vados, mientras que los de cobre son más
traviesos y juguetones. Los semidragones verdes tienden a
mentir y los bla ncos suelen ser toscos y poco intel igentes.
Estas caracterís ticas no son tan exageradas como e n los d ra-
gones auténticos, pues el linaje no dracónico las modera. Sin
e mbargo, la a rrogancia, la codicia y la para noia son rasgos de
persona lidad que incluso los semid ragones buenos poseen.

PLANTILLA DE SEMIDRAGÓ N
SEMIDRAGÓN ROJO VETERANO
Cualquie r bestia, humanoide, gigante o monstruosidad puede
Humanoide Mediano (h umano), cualquier alineamiento conver tirse e n un semid ragón. Conservará su perfil, salvo por
las excepciones que se ind ican a continuación.
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
Desafío. Para evitar tener que volver a calcular el valor de
Puntos de golpe: 65 (1Od8 + 20) desafío de la criatu ra, aplica esta plantilla solo a aquellos seres
Velocidad: 30 pies
que cu mpla n con los requisitos opcionales que se indican en la
tabla "ataque de aliento" que apa rece más adelante. De lo con-
FUE DES CON INT SAB CAR
trario, recurre a las directrices del Dungeon Master's Guide
16 (+3) 13 (+ 1) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) para calcular de nuevo el valor de desafío una vez apl icada
la plantilla.
Habilidades: Atletismo +5, Percepción +2 Sentidos. El semidragón obtie ne visión ciega en un rad io de
Resistencia a daño: fuego
10 pies y visión en la oscuridad en un radio de 60 pies.
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Resistencias. El semid ragón gana resistencia a un tipo de
Percepción pasiva 12 daño que depende de su color.
Idiomas: común, dracónico
Desafío: 5 (1 .800 PX) Color Resis tencia al daño
Azul o de bronce Relámpago
ACCIONES Blanco o de plata Frío
Negro o de cobre Ácido
Ataque múltiple. El veterano realiza dos ataques con su espada
Rojo, de bronce o de oro Fuego
larga. Si empuña una espada corta, también puede realizar un
tercer ataque con esta última. Verde Veneno
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) Idiomas. El semidragón habla dracónico, además de
de daño cortante, u 8 (ldlO + 3) de daño cortante si se usa a cualquier otro idioma que ya conociera antes.
dos manos. Nueva acción: ataque de aliento. El semidragón posee el
ataque de aliento de su m itad dragón. Su tamaño determina el
Espada carta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
funcionam iento de esta acción.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño
perforante. Tamaño Ataque de Aliento Requisito opcional
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, Grande o más pequeño Como una cría Desafío 2 o más
alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ldlO + 1) de Enorme Como un Desafío 7 o más
daño perforante. dragón joven
Aliento de fuego (Recarga 5-6). El veterano exhala fuego en un Gargantuesco Como un Desafío 8 o más
cono de 15 pies. Todas las criatu ras situadas en el área deberán dragón adulto
hacer una tirada de salvación de Destreza CD 15, sufriendo
24 (7d6) de da ño de fuego si la fallan , o la mitad de ese daño si SEMIDRAGÓN DE EJEM PLO
Aquí se ha aplicado la plantilla de semidragón a un veterano
• c=l=a=s=u=p= ===================~
er=a=n=. humano que lleva a rmadu ra de placas.

SEMIDRAGÓN
··va, ACERERAK EL Ere
RNO , OS DOY LA BIENVENIDA
A VUESTRA PERDICIÓ"I. Ve...,,o, "IECIOS, ¡ATREVEOS
A ROBAR MIS POSE 1

SIO"IES MAS PREC IADAS/ Ú


LO HAN IN . TRos
TE"ITADO. ;Tocos HA"' CAÍDO.' TEJERÉ
TAPI C ES co~ VUESTRA PIEL V VUESTROS HUESOS

;~~;~:~::;; : :~:eu~:T:~~;:L:s::vc:~:;~~Á
VERDADERA INMORTALIOAO.'".

-EPITAFIO oe UN SEM ILICHE .

Consumir vida. El semiliche escoge a hasta tres criaturas situadas


SEMILICHE
a 10 pies o menos y que pueda ver. Los objetivos deberán superar
Muerto viviente Diminuto, neutral malvado
una t irada de salvación de Constitución CD 19 o recibirán 21 (6d6)
de daño necrótico. El semiliche recuperará tantos puntos de golpe
Clase de Armadura: 20 (armadura natural)
como la suma del daño causado a todas las criaturas.
Puntos de golpe: 80 (20d4)
Velocidad: O pies, volar 30 pies (levitar) A CCIONE S LEGEN DA RIAS

FUE DES CON INT SAB CAR El semiliche puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
1 (-5) 20 (+5) 10 (+O) 20 (+5) 17 (+3) 20 (+5)
de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final
Tiradas de salvación: Con +6, lnt + 11, Sab +9, Car + 11 del turno de otra criatura. El semiliche recupera las acciones
Resistencia a daño: contundente, cortante y perforante de armas legendarias gastadas al comienzo de su turno.
mágicas Volar. El semi liche vuela hasta la mitad de su velocidad volando.
Inmunidad a daño: necrótico, psíquico, veneno; contundente,
N ube de polvo. El sem iliche crea un remolino mágico a partir de
cortante y perforante de ataques no mágicos
sus restos polvorientos. Todas las criaturas que se encuentren
Inmunidad a estados: asustado, aturd ido, cansancio, derribado
a 10 pies o menos del semiliche, incluso aquellas que estén
ensordecido, envenenado, hechizad o, paralizado, petrificad o
tras una esquina, deberán superar u na tirada de salvación
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 13
de Constitución CD 15 o estarán cegadas hasta el final del
ldiomas: -
siguiente turno del semiliche. Las criaturas que tengan éxito en
Desafío: 18 (20.000 PX)
la tirada de salvación serán inmunes a este efecto hasta el final
del siguiente turno del semiliche.
Evitar. Si el semiliche es víctima de un efecto que le permita
Drenar energía (cuesta 2 acciones). Todas las criaturas situadas
hacer una tirada de salvación para recibir solo la mitad del daño,
a 30 pies o menos del semiliche deberán hacer una t irada de
no recibirá daño alguno si tiene éxito en la ti rada de salvación y
sa lvación de Constitución CD 15. Si fallan , sus puntos de golpe
solo la mitad si falla.
máximos se reducirán mágicamente en 10 (3d6). Si este efecto
Resistencia Legendaria (3/Día). El semil iche puede elegir tener reduce los puntos de golpe máximos de una criatura a O, esta
éxito en una tirada de salvación que haya fal lado. morirá. Los pun tos de golpe máximos de una criatura podrán
Inmunidad a Expulsión. El semiliche es inmune a los efectos que recuperarse mediante un conjuro de restablecimiento mayor o
expulsan muertos vivientes. un efecto mágico similar.
M aldición infame (cuesta 3 acciones). El semiliche el ige como
ACCIONES
objetivo a una criatu ra que se encuentre a 30 pies o menos
Aullido (Recarga 5-6). El semiliche emite un aullido capaz de y que pueda ver. La criatura deberá superar una tirada de
helar la sangre. Todas las criaturas que se encuentren a 30 pies o salvación de Sabiduría CD 15 o será víctima de una maldición
menos del semi liche y puedan oír el aullido deberán superar una mágica. Hasta que la maldición termine, el objetivo tendrá
tirada de salvación de Constitución CD 15 o sus puntos de golpe desventaja en las tiradas de ataque y las tiradas de salvación.
se reducirán a O. Además, si tienen éxito en esta tirada estarán La criatura puede repetir la tirada de salvación al final de cada ~ -
asustadas hasta el final de su siguiente turno. uno de sus turnos , librándose de la maldición si tiene éxito.

=============i
SEMILICHE
ATRIBUTOS DE LA GUARIDA
SEMILICHE
La tumba de un semil iche puede poseer uno o más d e los efec-
La inmortalidad que se le concede a un liche dura únicame nte tos siguientes:
m ientras este alimente su filacteria con almas mortales. S i
La primera vez que una criatura que no sea malvada entre
no lo consigue o titubea, sus huesos se van transformando e n
e n la guarida, s u fr irá 16 (3dl0) de dañ o necrótico.
polvo hasta que solamente qued a s u cráneo. Los sem il iches
• Los monstruos e n la guarida tienen ventaja en las tiradas de
poseen solo una par te d e la malvada fuerza vital de un liche,
salvación para evitar ser he chizados o asustados, y contra
pero es suficie nte como para alzar s us restos y hacer que levi- los efectos que expulsan m uertos vivie ntes.
ten como u n a aparición s i se le perturba. Tras manifestarse de La tu m ba es inaccesible para los med ios de t ransporte mági-
este modo, e l cráneo e mite un aullido aterrador capaz de matar cos de aquellas c riaturas a las que el sem iliche no haya
a los débiles de corazón y dejar al resto temblando de miedo. au torizado el acceso. Estas no pod rán tele transporte a o
Si se les deja e n paz, vuelven a s u reposo, re to mando su exis- desde la gu a rid a, así como tampoco recurrir al viaje inter-
tencia pacífica y hueca. planar para e ntrar en e lla o abandonarla. Los efectos que
Pocos liches a nsían tra nsformarse en semi liches, ya que pe rmiten teletran sportarse o hacer un viaje inte rplanar
ello s ignifica poner fin a la existencia que esperaban conser- dentro de los confines de la cripta no se verán afectados,
var al convertirse e n mue r tos vivientes. Sin e mbargo, el tiempo pe ro solo es posible moverse por su inte rior, no salir ni
puede erosionar el juicio y la memoria de un liche, haciendo entrar de ella.
que se refugie e n s u a ntigua tumba y se olvide d e alimentarse Si el semiliche es destruido, estos e fectos se desvanecen a lo
de almas. Los conjuros que una vez conoció se van bo rrando la rgo de 10 días.
de su me n te, y deja de ser capaz de canalizar la energía arcana
que solía bland ir cuando era un liche. Sin embargo, incluso
siendo un s imple cráneo, los sem ilic hes s igue n resultando ene- ACERERAK Y SUS DISCÍPULOS
m igos mortales. La transformación en semiliche no siempre es un final amargo
Exis tencia impereced era. Incluso después de que un liche para aquellos que lo experimentan. Si la elección se hace cons-
qu ede reduc ido a un estado de semiliche, s u fi lacteria perma- cientemente, el camino del semiliche es el siguiente eslabón en
nece. Mie ntras esta ú ltima s iga intacta, e l semilich e no podrá una oscura cadena evolutiva. El liche Acererak (un poderoso mago
ser destru ido permanentemente. Su c ráneo se recons truirá y demonólogo, el infame señor de la Tumba de los Horrores) tenía
después de ldlO días, devolvie ndo a la criatura a su m iserable p revista s u transformación y preparó su cráneo colocando piedras
estado. Si posee el aplomo suficie nte, un semiliche es capaz preciosas encantad as en las cuencas de sus ojos y en sus dientes.
de recuperar s u antiguo poder alime ntando a su fi la cteria con Cada una de estas gemas tenía el poder de capturar almas que
más tarde alimentarían su fila cteria.
un alma. Si logra hacer esto, recobrará su forma de liche y su
Acererak abandonó su cuerpo físico , aceptando que se descom-
cuerpo muerto viviente se reconstituirá de nuevo.
pondría y se convertiría en polvo mientras viajaba entre los planos
Muerto Viviente. Un semiliche n o necesita respirar, comer,
como un ser incorpóreo. Si se perturbaba su cráneo, el último de
beber ni dormi r. Su ins tinto de s upervivencia es tan fuerte que
sus restos físicos, las gemas que estaban engarzadas en él recla-
siempre posee la mayor cantidad posible de puntos de golpe marían las almas de los intrusos y las transmitirían mágicamente
para sus Dados d e Golpe, e n vez de la media. a su filacte ria.
Los liches que siguen el camino de Acererak creen que liberán-
LA GUARIDA DE UN SEMILICHE dose de sus cuerpos podrán continuar su búsqueda de poder más
allá del mundo mortal. Tal y como lo hizo su maestro, estos liches
Los semiliches esconden s us restos mortales y tesoros en tum-
aseguran sus restos dentro de cámaras acorazadas bien protegi-
bas labe rínticas, protegidas por monstruos y trampas . En e l
das y usan gemas del alma para al imentar sus filacterias y destruir
corazón de estos complejos d escan sa el cráneo del semil iche,
a los aventureros que perturban sus guaridas.
acompañado del polvo de sus otros huesos.
Acererak y cualquier otro semi liche como él poseen un valor de
En los confines de su c ripta, e l semiliche puede recu rrir a
desafío de 21 (33.000 PX), o de 23 (50.000 PX) si se encuentran
acciones e n guarida y u sos adicionales de sus acciones legen- en su guarida. También obtienen las siguientes acciones.
darias. Además, la guar ida en s í también posee una serie de Atrapar alma. El semiliche elige a una criatura que se encuen-
características únicas. Si un sem ilic he está e n su guarida, ten- tre a 30 pies o menos de él y que pueda ver. El objetivo deberá
drá u n valor de desafío de 20 (24.500 PX). realizar una tirada de salvación de Carisma CD 19. Si falla, el alma
de la criatura será atrapada mágicamente en el interior de una d e
ACCIONES EN GUARIDA las gemas d el semiliche. Mientras se encuentre en este estado, el
En la posición 20 en e l orden de inic iativa (perdiendo empa- cuerpo del objetivo, así como todo el equipo que esté llevando,
tes), el semiliche tira un d20. Si obtiene un 11 o más, realizará d ejará de existir. Si tiene éxito, la criatura recibirá 24 (7d6) de daño
una acción e n guarida para provocar uno de los efectos necrótico y, si este daño reduce sus puntos de golpe a O, su alma
siguientes. No puede usar e l mismo e fecto durante dos asaltos se ve rá atrapada exactamente igual a como si hu biera fallado la
consecu tivos. tirada de salvación. Si un alma permanece atrapada en una de las
gemas d urante 24 horas, será devorada y dejará de existir.
• La tumba se agita violentamente durante un instante. Todas
Si los puntos de golpe del semiliche se reducen a O, este es des-
las c riaturas situadas sobre s u suelo deberán s uperar una
tru ido y se convierte en polvo, dejando como únicos restos sus
tirada de salvación de Des treza CD 19 o serán de rribadas.
gemas. Si se rompe una gema , esta liberará el alma atrapada en
• El semil iche escoge a una criatura que se e ncu entre a su interior. Al hacer esto el cuerpo volverá a tomar forma en e l es-
60 pies o me nos y que pueda ver. Un campo antimagia llena pacio desocupado más cercano a la gema. Seguirá en el mismo
el espacio del objetivo, moviéndose con é l hasta la pos ición estado en el que se encontraba cuando fue atrapado.
20 en el orden de iniciativa del asalto s iguiente.
• El semiliche elige a cualquie r cantidad de c riaturas situadas


a 30 pies o menos y que pueda ver. Ningu na de e llas podrá
recuperar puntos de golpe hasta la posición 20 del orden de
inic iativa del asalto s iguiente.

SE MILICHE
SrRÉNrno
Los sirénidos son humanoides con el torso de un humano y la
parte inferior del cuerpo de un pez. Suelen adornar su piel y
sus escamas con conchas.
Sus tribus y reinos se extienden por todo el mundo. Los
miembros de esta especie poseen tantas tonalidades de piel,
culturas y actitudes distintas como las razas de humanos de la
superficie. Los sirén idos rara vez se encuentran con los habi-
tantes de tierra firme, aunque algunos marineros soñadores
cuentan relatos de romances con estas criaturas entre bancos
de peces e islas remotas.
Bajo las olas, los sirénidos carecen de los materiales y los
medios necesarios para forja r armas, escribir libros y regis-
trar s u conocim iento o construir edificios y ciudades. Debido
a esto, la mayoría de ellos viven en tribus de cazadores-reco-
lectores, cada una con sus propios credos y valores. En muy
raras ocasiones se reúnen bajo el mando de un único líder, lo
que solo hacen para acabar con una amenaza común o rea-
lizar una conquista. Este tipo de unificaciones pueden ser el
comienzo de reinos submarinos con dinastías que se prolon-
gan durante siglos.
Asentamientos sirénidos. Los sirénidos se establecen en
vastas cavernas subacuáticas, laberintos de coral, ruinas de
ciudades sumergidas o estructuras talladas a partir del rocoso
fondo del océano. Viven en aguas lo bastante poco profundas
como para medir el paso del tiempo mediante el brillo de la
luz del sol a través de las olas. Los sirénidos recogen coral de
los arrecifes cercanos a sus asentamientos, cultivan las fosas
próximas y pastorean bancos de peces de fo rma similar como
s i de ovejas se trataran. En muy pocas ocasiones se aventuran
a penetrar en las profundidades más oscuras del océano. Pero
cuando lo hacen recurren, al igual que en s us cavernas s uba-
cuáticas, a la luz de la flora y fauna biolumin iscente, como la
de algunas medusas. Los lentos y palpitantes movim ientos de
estas criaturas hacen que los asentamientos de los s irénidos
parezcan sacados de otro mundo.
Los sirénidos defienden sus comunidades con lanzas confec-
cionadas a partir de cualquier material que logren extraer de
pecios, playas y criaturas submarinas muertas.

SIRÉNIDO
Humanoide Mediano (sirénido), neutral

Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 1O pies, nadar 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 13 (+ 1) 12 (+ 1) 11 (+O) 11 (+O) 12 (+l)

Habilidades: Percepción +2
Sentidos: Percepción pasiva 12
Idiomas: acuano, común
Desafío: l / 8 (25 PX)

Anfibio. El sirénido puede respirar tanto dentro del agua como


fuera de ella.

A CCIONE S
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +2 a
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
Impacto: 3 (ld6) de daño perforante, o 4 (ld8) de daño
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
a cuerpo.

SIRÉNIDO
SLAADS SLAAD VERDE
En el Caos en Perpetua Mutación de Limbo, hay fragm entos de Los s laads ve rdes son sorprende nte mente inte ligentes y
bosques y prados, castillos e n ruinas e islas remotas que flo- poseen una aptitud mágica in nata. Pueden cambiar su forma
tan a deriva sobre un tumulto de fuego, agua, tie rra y aire. Los pa ra hace rse pasar por humanoides. Si el s laad nació de un
principales habitantes de este plano inhóspito son los batra- huésped humanoide, normalmente adoptará el aspecto de este .
cios s laads. Los s laads s on indisciplinados y ca recen de una En algún mome nto impredecible de su existencia, los slaads
jerarquía formal, aunque los más dé biles obedece n a las más verdes ac tivan los mecanis mos para convertirse instantánea ,
fue rtes bajo amenaza de muerte. mágica y permane nteme nte en un slaad gris . Desar rollar este
La Piedra Progenitora. Hace muc ho tie mpo, Primus, e l conocimie nto les puede llevar años, incluso décadas .
s e ñor de los modrons, creó una piedra gigantesca de gran
complejidad geométrica a la que imbuyó con el pode r de SLAAD GRIS
la ley. Después , la arrojó a Limbo, creye ndo que dicha pie-
dra trae ría el orde n a l caos de ese plano y as í e vitaría que Cuando están fu era de Limbo, los slaads grises actúan como
este s e expandie ra por otros. A medida que el pode r de la exte nsiones vivas de la voluntad de s us maes tros, los s laads de
piedra aume ntó, las criaturas de me ntes orde nadas, tales la muerte. Viaja n al Plano Mater ia l como heraldos de la fata-
como los modrons o los githze rais, pudie ron form a r asenta- lidad , a menudo as umie ndo s u forma huma noide. Los s laads
mientos e n él. grises a pre nde n a dominar el espadón, a l que imbuyen de su
Limbo. Sin e mbargo, la creación de Primus tuvo un efecto propia magia innata.
sec undario inesperado: la e nergía caótica que ha bía absorbido Un slaad gris que de vore por comple to el cadáver de un
engendró los horrores que llega rían a conoce rse como s laads. slaad de la muerte se trans forma instantáneamente en un
Este es el motivo por el que los eruditos se refie re n a la crea- slaad de la mue rte.
ción de Primus como la Piedra Progenitora.
Los slaads acabaron con todos los a senta mie ntos modrons SLAAD DE LA MUERTE
de Limbo. Al tratarse de criaturas absolutamente caótica s, Los slaads de la muerte e stán imbuidos de e nergía procede nte
estos monstruos odian a los modrons y les atacan a e n cuanto del Plano Negativo y eje mplifican la corrupción ma ligna del
los ve n. Sin e mbargo, Primus cons ide ra su creación perfecta caos, de modo que obtie ne n un place r sádico caus ando da ño
y, o bie n no percibe a los s laads como una ame naza, o ha deci- a los demás . Propagan su raza re unie ndo hordas de s laads
dido ignorarles. rojos y azules e invadiendo otros planos. Los humanoides que
Nacimiento y transformación. Los s laads poseen un espa n- sobreviven s us incurs iones se convierte n e n huéspedes para
toso ciclo reproductivo. Se re producen infestando con s us nuevos s laads.
huevos a anfitriones humanoides o contagiándoles una e nfe r-
medad metamórfica llamada Plaga del Caos. Los slaads de
cada color s e re producen o trans forman de form as dis tintas . VARIANTE: GEMAS DE CONTROL SLAAD
As í, los slaads rojos enge ndran s la ads verdes y azules, pe ro
En el instante en que los slaads surgen de la Piedra Progenitora,
los slaads azules enge ndran slaads rojos y ve rdes. Los slaads
esta implanta mágicamente uno de sus fragmentos en el cerebro
verdes sufren una me tamorfos is a lo la rgo de toda s u vida que
puede cul minar e n los poderosos slaads grises o s laads de la de cada uno de ellos. Esta esquirla es una gema mágica del ta-
maño del puño de un niño humano y posee el mismo color que
muerte. El s laad conserva sus recue rdos a través de todas s us
transformaciones. el slaad que la posee. Otras criaturas pueden usar la magia para
Metamorfos. Algunos slaads son capaces de tra nsform a rse extraer la gema de un slaad y usarla para subyugarlo, ya que estas
e n las criaturas humanoides de las que nacie ron. Estos s laads criaturas se ven obligadas a obedecer a quien posea su fragmento.
regres an al Plano Material, donde s ie mbran el caos disfraza- Si la gema de un slaad resulta destruida , ya no podrá ser controla-
das de su antiguo se r. do med iante este método.
Los slaads cuyo origen no se encuentre en la Piedra Progenitora
no poseen fragmento alguno en su cerebro, pero obtend rán uno
SLAAD ROJO
si llegan a entrar en contacto con la Piedra Progenitora. Como los
Cuando un slaad rojo da un zarpazo a una c riatura huma noide slaads de Limbo se ven atraídos hacia ella, es normal que acaben
es capaz de inyecta rle un huevo procedente de una glá ndula te niendo un fragmento. Los slaads con una gema de control en su
ubicada bajo una de s us garras . Es te huevo horada a su víctima cerebro poseen al siguiente atributo.
y se gesta en su inte rior, donde acaba por convertirse en un Gema de control. El slaad tiene una gema de control implan-
renacuajo s laad. Es te renacuajo se abre camino hasta s alir del tada en su cerebro. Deberá obedecer al poseedor de esta gema
cuerpo de su huésped, devorándole, después se alime nta de su y no podrá ser hechizado mientras esté siendo controlado de
cadáver, y luego busca toda la ca rne fresca que pueda e ncon- esta forma.
trar. Al cabo de 2dl2 horas el re nacuajo se convie rte en un Existen ciertos conjuros a los que se pueden recurrir para ad-
slaad azul, o en un s laad ve rde si el huésped te nía capacidad de quirir la gema. Si el slaad falla su tirada de salvación contra un
lanzar conjuros de nivel 3 o s upe rior. conjuro de cautiverio, este, en lugar de hacer prisionero al slaad,
transferirá su gema a la mano extendida del lanzador. También
SLAAD AZUL puede extraerse la gema mediante un conjuro de deseo con este
Los garfios óseos que surge n del dorso de la mano de un s laad fin lanzado en presencia del slaad.
azul infectan a los humanos a los que hie re n con una terrible Por último, un conjuro de restablecimiento mayor lanzado sobre
en fermedad metamórfica. Es ta e nfe rmedad, llamada Plaga el slaad destruirá la gema sin dañar a la criatura.
del Caos, transforma a s u víctima e n un slaad rojo adulto, Una criatu ra competente en Sabiduría (Medicina) podrá extraer
o ve rde s i el huésped e ra capaz de lanzar conjuros de nivel la gema de un slaad incapacitado. Cada vez que lo intenté necesi-
3 o superior. tará trabajar durante 1 minuto de forma ininterrumpida, y tendrá
éxito si supera una prueba de Sabiduría (Medicina) CD 20. Cada


intento fallido causará 22 (4dl0) de daño psíquico al slaad .

ú
5LAAD VERDE
li.
,
RENACUAJO SLAAD
Aberración Diminuta, caótica neutral

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 1O (4d4)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


7 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 5 (-3) 3 (-4)

Habilidades: Sigilo +4
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 7
Idiomas: ent iende slaad, pero no puede hablar
Desafío: 1/8 (25 PX)

Resistencia Mágica. El s laad tiene ventaja en las t iradas de


salvación contra conju ros y otros efectos mágicos .

A CCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: + 4 a im pactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño
SLAAD ROJO perforante .
Aberración Grande, caótica neutral

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 93 (11 d 1O+ 33)
Velocidad: 30 p ies SLAAD AZUL
Aberración Grande, caótica neutral
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+ 1) 16 (+3) 6 (-2) 6 (-2) 7 (-2) Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 123 (13d10 + 52)
Habilidades: Percepción + 1 Velocidad: 30 pies
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11 FUE DES CON INT SAB CAR
Idiomas: slaad, telepatía 60 pies 20 (+5) 15 (+2) 18 (+4) 7 (- 2) 7 (-2) 9 (-1)
Des afío: 5 (1.800 PX)
Habilidades: Percepción + 1
Resistencia Mágica. El slaad tiene ventaja en las tiradas de Res istencia a da ño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: slaad, telepatía 60 pies
Regeneración. Si el slaad tiene al menos l punto de golpe al
Desafío: 7 (2. 900 PX)
principio de su turno, recupera 10 puntos del golpe.

ACC I ONES Resistencia Mágica. El slaad tiene ventaja en las tiradas de


salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Ataque múltiple. El s laad realiza tres at aques: uno con su
mord isco y dos con sus garras. Regeneración. Si el slaad tiene al menos 1 punto de golpe al
principio de su turno, recupera 10 puntos del golpe.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 p ies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño ACC I ONES
perforante.
Ataque múltiple. El s laad realiza tres ataques: uno con su
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
mordisco y dos con sus garras.
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño perforante.
Si el objetivo es un humanoide, deberá tener éxito en una Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar,
ti rada de salvación de Constitución CD 14 o contraerá una alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño
enfermedad: un mi núsculo huevo de slaad. pe rforante.
Un huésped humanoide solo puede llevar un huevo a Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
térmi no al mismo tiempo. Pasados tres meses , el huevo 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de d año cortante. Si el
se desplaza rá a la cavidad torácica, se desarrollará y se objetivo es un humanoide, deberá tener éxito en una t irada de
transform ará en un renacuajo slaad. Durante las 24 horas salvación de Constitución CD 15 o contraerá una enfermed ad :
anteriores a q ue el renac uajo nazca, e l huésped se empezará a la plaga de l caos. Mientras esté infectado , el o bjetivo no
sentir incómodo, su velocidad se red ucirá a la mitad y tendrá pod rá recupe ra r puntos de golpe y, además, sus puntos de
desventaja en las tiradas de ataq ue, pruebas de característica y golpe máxim os se reducirán en 10 (3d6) cada 24 horas. Si
ti radas de salvación. En el instante del nacimiento , el renacuajo esta enfermedad reduce los puntos de golpe máximos de una
se a brirá paso a mordiscos, atravesando órganos vitales y criatura a O, esta se transforma rá inmediatamente en un slaad
saliendo del pecho del huésped en l asalto, matándolo en el rojo o, si posee la capacidad de lanzar conjuros d e nivel 3
. p roceso. Si la enferm edad es curada antes de que e l renacuajo o más, en un slaad verd e. Solo un conjuro de d eseo podrá
deshacer esta transformación.
• c=e=m
=er=jª=•=e=I=e=m=b=r=
ió=n=d=e=s=la
=a=d=s=e=d=e=s=in=t=e=g=ra=r=
á ·= = = = = ====i

SLAADS
•' 111\V U N A GEMA M ÁG I CA
ALOJADA E N EL CER E B RO DE

L OS SLAADS. $ 1 TE HACES
C.ON ELLA, EL SLAA0 ESTARÁ

BAJO TU c.oNTRoL'.

SLAAD VERDE
Aberración Grande (cambiaformas), caótica neutral

Clase de Armadura: 16 (armad ura natural)


Puntos de golpe: 127 (1 5dl O+ 45) SLAAD GRIS
Velocidad: 30 pies Aberración Grande (cambiaformas), caótica neutral

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 18 (armad ura natural)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 8 (-1 ) 12 (+l ) Puntos de golpe: 127 (17d8 + 51)
Velocidad: 30 pies
Habilidades: Conocimiento Arcano +3, Percepción +2
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, t rueno FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión ciega 30 pies, visión e n la oscuridad 60 pies, 17 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+l) 8 (-1) 14 (+2)
Percepción pasiva 12
Idiomas: slaad, telepatía 60 pies Habilidades: Conocimiento Arcano +5, Percepción +6
Desafío: 8 (3.900 PX) Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscu ridad 60 pies,
Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para polimorfarse Percepción pasiva 16
en un humanoide Mediano o Pequeño, o volver a asumir su Idiomas: slaad, telepatía 60 pies
auténtica forma. Su perfil , con la excepción del tamaño, es el Desafío: 9 (5.000 PX)
m ismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo
que lleve o vista no se transformará. Si muere, volverá a su Cambiaformas. El slaad pued e usar su acción para polimorfa rse
fo rma auté ntica. en un humanoide Mediano o Pequeño, o volver a as umi r su
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del auténtica forma. Su perfi l, con la excepción del tamaño, es el
slaad es Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lanzar m ismo en todas las formas. Cualquier elemento de equipo
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de que lleve o vista no se transformará. Si muere, volverá a su
componentes materiales: forma auténtica.

A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, mano Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
de mago slaad es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar
2/ día cada uno: invisibilidad (solo lanzador), terror de forma innata los siguientes conjuros , sin necesidad de
1/ día: bola de fuego compo nentes materiales:

Resistencia M6gica. El slaad tiene ventaja en las tiradas de A voluntad: detectar magia, detectar pensamientos, imagen
salvación contra con juros y otros efectos mágicos. mayor, invisibilidad (solo lanzador), mano de mago
2/ d ía cada uno: bola de fuego, don de lenguas, terror, volar
Regeneración. Si el slaad tiene al menos 1 punto de golpe al
1/ día : desplazamiento entre planos (solo lanzador)
principio de su turno, recupera 10 puntos del golpe.
Resistencia M6gica. El slaad tiene ventaja en las tiradas de
ACCIONES salvación co ntra conjuros y otros efectos mágicos.

Ataque múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su Armas M6gicas. Los ataques con arma del slaad son mágicos.
mordisco y dos con sus garras o su bastón. O, s i lo prefiere, Regeneración. Si el s laad tiene al menos 1 punto d e golpe al
puede usar arrojar llama dos veces. p rincipio de su turno, recupera 10 puntos del golpe.
Mordisco (solo forma de slaad). Ataque con arma cuerpo a
A CCIONES
cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 p ies, un objetivo. Impacto:
11 (2d6 + 4) de daño perforante. Ataque múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su
Garra (solo forma de slaad). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: mordisco y dos con sus garras o su espadón.
+7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) Mordisco (solo forma de slaad). Ataque con arma cuerpo a
de daño cortante. cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6
Bastón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, (ld6 + 3) de daño perforante.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño Garra (solo forma de slaad). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
contundente. +7 a impactar, alcance 5 pies, un o bjetivo. Impacto: 8 (l dlO + 3)
Arrojar llama. Ataque de conjuro a distancia: +4 a impactar, de daño cortante.
alcance 60 p ies, un objetivo. Impacto: 10 (3d6) de d año de Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
fuego. Prenderá fuego a los objetos inflamables que no lleve o alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
vista nadie.
=====================::::J4 '
c=c=o=r=ta=n=t=e=.

Sl.AADS
A vol untad : detectar magia, detectar pensamientos, imagen mayor,
SLAAD DE LA MUERTE
invisibilidad (solo lanzador), mano de mago
Aberración Mediana (cambiaformas), caótica malvada
2/día cada uno: bola de fuego, don de lenguas, terror, volar
1/ día cad a uno: desplazamiento entre planos, nube aniquiladora
Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Puntos de golpe: 170 (20d8 + 80) Resistencia Mágica . El slaad tiene ventaja en las tiradas de
Velocidad: 30 pies salvación contra conjuros y ot ros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataq ues con arma del slaad se consideran
FUE DES CON INT SAB CAR mágicos.
20 (+5) 15 (+2) 19 (+4) 15 (+2) 10 (+O) 16 (+3) Regeneración. Si el s laad tiene al menos l punto de golpe al
principio de su turno, recupera 10 puntos del golpe.
Habilidades: Co nocimiento Arcano +6, Percepción +8
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno ACCIONES
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscu ridad 60 pies,
Ataque múltiple. El slaad realiza tres ataques: uno con su
Percepción pasiva 18
mordisco y dos con sus garras o s u espadón.
Idiomas: s laad, telepatía 60 pies
Desaf ío: 10 (5.900 PX) Mordisco (solo forma de slaad). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+9 a impactar, alcance 5 pies , un objetivo. Impacto: 9 (ld8 + 5) de
daño perforante y 7 (2d6) de daño necrótico.
Cambiaformas. El slaad puede usar su acción para polimorfarse en
un humanoide Mediano o Pequeño, o volver a asumir su auténtica Garra (sola forma de slaad). Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9
fo rma. Su perfil, con la excepción del tamaño, es el mismo en a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (ldl O + 5) de
todas las formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista daño cortante y 7 (2d6) de daño necrótico.
no se transformará. Si muere, volverá a su forma auténtica. Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a im pactar, alcance
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d 6 + 5) de daño cortante y 7
slaad es Carisma (salvación de conjuros CD 15, +7 para impactar (2d6) de daño necrótico.
con ataq ues de conjuro). Puede lanzar de forma innata los

• c=s=ig=u=i=e=n=te=s=c=o=n=j=
u=ro=s=, =s=
in=n
=e=c=e=s=id=a=d=d=e= c=
o=m=p=o=n=e=n=te=s=m=a=te=r=ia=l=e=s:====:::::;¡;===:::::::====================:::J

SLAADS
SOMBRA
L as sombras son muertos vivientes que parecen oscuras y
desproporcionadas som bras humanoides.
Inclinaciones oscuras. Las sombras surgen de l a oscuri -
dad para alimentarse de la vi ta lidad de las cr iaturas vivas.
Son capaces de consum ir a cualqu ier ser vivo, pero se sien-
ten especialmente atraídas por criatu r as que nunca han sido
corrompi das por el mal. Una persona que lleva una vida pía
y bondadosa confina sus instintos más bajos y sus tentacio-
nes m ás fuer tes a la oscuridad en l a que moran l as sombras.
A medida que este muerto viviente consume la fuerza y el
vi gor de una vícti m a, su sombra se va volvi endo m ás oscura
y comienza a mover se por su cuenta. Al morir, la som-
bra de la víctima se libera y se transforma en una nueva y
hambrienta sombra muerta viviente ávida de otr as vidas
que consumir.
Si por algún moti vo esa cri atura volviera a la vida, su
sombr a será consciente de ello . En estos casos, puede que
l a sombra busque a su "progenitor" para castigarl e o ase-
sinarle. A l margen de si persigue o no a su contrapartida
viva, l a criatura de la que surgió no proyectará sombra
alguna hasta que el monstruo sea destruido.
Muerto viviente. Una sombra no necesita respirar,
comer, beber n i dormir.

SOMBRA
Muerto viviente Mediano, caótico malvado

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 14 (+2) l3 (+l) 6 (-2) 10 (+O) 8 (-1)

Habilidades: Sigilo +4 (+6 en luz tenue u oscuridad)


Vulnerabilidad a daño: radiante
Resistencia a daño: ácido, frío, fuego, relámpago, trueno;
contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: necrótico, veneno
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, cansancio,
derribado, envenenado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 p ies, Percepción pasiva 10
ldiomas: -
Desafío: l /2 (l 00 PX)

Amorfa. La sombra puede moverse a través de espacios de tan


solo l pulgada de ancho sin apretarse.
Esconderse en las Sombras. Mientras se encuentra bajo luz
tenue o en oscu ridad , la sombra puede Esconderse usando una
acción adicional.
Debilidad a la Luz Solar. La sombra sufre desventaja en las
tiradas de ataque, tiradas de ataque y pruebas de característica
hechas bajo la luz del sol.

ACCIONES
Consumir Fuerza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d6 + 2)
de daño necrótico, y la puntuación de Fuerza del objetivo
se reduce en ld4. Si su Fuerza se reduce a O, morirá. De lo
contrario, esta reducción permanece hasta que la criatura
finaliza un descanso corto o largo. Si un humanoide no
malvado muere a consecuencia de este ataque, una nueva
sombra se alzará de su cadáver después de ld4 horas.
Los mortales no entregan su al ma a los súcubos e íncubos
SÚCUBO/ÍNCUBO por medio de un juramento o contrato formales. En su lugar,
Las súcubos y los íncubos habitan en todos los Planos Inferio- cuando han corrompido totalmente a una criatur a (según algu-
res, y se puede hallar a estos lascivos infernales de alas negras nos, haciéndola cometer las tres traiciones de pensamiento,
al servicio de diablos, demonios, sagas de la noche, rakshasas palabra y obra), su alma pasa a ser posesión de estos inferna-
y yugoloths. Asmodeo, el gobernador de l os Nueve Infiernos, se les. Cuanto más vir tuosa fuera su presa, más tiempo habrá
sirve de estas criaturas para tentar a los mortales a que come- llevado su corrupció n, pero más satisfactoria será su debacle.
tan actos malvados. Graz'zt, un señor demoníaco, los mantiene Una vez consiguen corromper a una víctima, los i nfernales
como consejer os y consortes. acaban con su vida y el al ma de esta desciende a los Pla-
A pesar de que las leyendas hablan de ellos por separado, nos Inferiores.
cualquier súcubo puede convertirse en un íncubo y viceversa, Los íncubos y los súcubos solo hechizan a sus víctimas
aunque la mayoría muestran una preferencia por u na forma u mágicamente cuando resul ta absolutamente necesario, nor-
otra. Los mortales no suelen ver a estas criaturas en su forma malmente como un medio de defensa. Una criatura hechizada
verdadera, ya que estos infernales suelen comenzar a cor rom- no es responsable de sus actos, por lo que forzarla a actuar en
per con actos velados e insidiosos. contra de su voluntad no hará que el i nfernal esté más cerca de
Hermosos corruptores. Estas criaturas se manifiestan consegui r su premio: el al ma de la v/ctima.
primero en for ma etérea, atravesando las paredes como un fan- Beso mortal. El beso de estas criatu ras es un eco del vacío
tasma para merodear junto al lecho de un mortal y susurrarle que supone el anhelo de estas criaturas por conseguir un alma
placeres prohibidos. Sus víctimas dormidas se sienten tentadas corrupta. De la misma manera, el receptor del beso de uno de
a abandonarse a sus deseos más oscuros. complacerse en lo estos infernales no obtiene ninguna satisfacción, solo siente
prohibido y saciar sus apetitos reprimidos. A medida que estos dolor y la profunda sensación de vacío que transmiten. Este
infernales llenan los sueños de sus víctimas de imágenes depra- beso es una especie de ataque, y suele darlo a modo de despe-
vadas, estas se vuelven m ás susceptibles a dejarse llevar por la dida previa a su huida.
tentación en su vida cotidiana. Descendencia infernal. Las súcubos y los íncubos pueden
De manera inevitable, los infernales acaban entrando en el reproducirse entre ellos para engendrar nuevos infernales. De
mundo mortal con alguna apariencia tentadora para influir forma ext raordinaria, estas criatu r as también son capaces de
directamente en los actos de una criatura. El súcubo o el aparearse con humanoides. De esta unión impía se engendran
íncubo se manifiesta con la forma de un humanoide que ya los niños cambien. Esta descendencia i nfernal es siempre


haya aparecido en los sueños de su v/ctima para seducirla o igual de malvada que su progenitor infernal.
ganarse su amistad, y satisfacen todos sus deseos con el fin de
que esta cometa actos malvados de forma voluntaria.
SÚCUBO/ÍNCUBO ACCIONES
Infernal Mediano (cambiaformas), neutral malvado Garra (solo forma de infernal). Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
+5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) daño cortante.
Puntos de golpe: 66 (l 2d8 + 12)
Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
Hechizar. Un humanoide que se encuentre a 30 pies o menos del
infernal y este pueda ver deberá superar una tirada de salvación
FUE DES CON INT SAB CAR
de Sabiduría CD 15 o estará hechizado mágicamente durante
l día. El objetivo hechizado obedecerá las órdenes verbales o
8 (-1) 17 (+3) 13 (+l) 15 (+2) 12 (+ 1) 20 (+5)
telepáticas del infernal. Si es dañado de alguna forma o recibe
Habilidades: Engaño +9, Percepción +5, Perspicacia +5, una orden suicida, podrá repetir la tirada de salvación, librándose
Persuasión +9, Sigilo + 7 del efecto si tiene éxito. Si la criatura tiene éxito en la tirada de
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago, veneno; contundente, salvación o el efecto termina, será inmune al hechizo de este
cortante y perforante de armas no mágicas infernal durante las próximas 24 horas.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 El infernal solo puede tener hech izado a un objetivo al mismo
Idiomas: abisal, común, infernal, telepatía 60 pies tiempo. Si hechiza a otro, el efecto sobre la criatura anterior
Desafío: 4 (1 .100 PX) terminará.
Beso debilitador. El infernal besa a una criatura a la que tenga
Enlace Telep6tico. El infernal ignora las restricciones de distancia hechizada o se ofrezca voluntariamente. El objetivo deberá hacer
de su telepatía cuando la usa para comunicarse con una criatura una tirada de salvación de Constitución CD 15 para resistir esta
hechizada por él. Ni siquiera es necesario que ambos estén en el magia, sufriendo 32 (5dl0 + 5) de daño psíquico si la falla, o la
mismo plano de existencia. mitad de ese daño si la supera. Los puntos de golpe máximos
Cambiaformas. El infernal puede usar su acción para del objetivo se reducen en la cantidad de daño recibida. Esta
polimorfarse en un humanoide Mediano O Pequeño, 0 volver a reducción permanece hasta que la criatura finaliza un descanso
asumir su auténtica forma . Si asume una fo rma sin alas, perderá largo. Si este ataque reduce sus puntos de golpe máximos a O,
su velocidad volando. Su perfil, con la excepción del tamaño y la morirá.
velocidad, es el mismo en todas las formas. Cualquier elemento Etéreo. El infernal entra mágicamente en el Plano Etéreo si se
de equipo que lleve o vista no se transformará. Si muere, volverá encontraba en el Plano Material, y en este si se encontraba
a su fo rma a uténtica. 1 ,.,.iliil1llili
c:=:=========================e:n: :;a.:q: :=
ue=.=============::::d~
2
cualqu ier criatura y su hambre tan insaciable que pued e devo-
TARASCA rar pueblos enteros de una sentada.
La legendar ia tarasca es pos iblemente e l mons truo más Destrucción legendaria. E l potencial destructivo de la
temid o del Plano Materia l. Se cree que solo existe u na de estas tarasca es tal que a lgu nas cultu ras incor poran a la bestia en su
criaturas, pero nadie puede predeci r cuándo o dónde atacará. doctrina religiosa, incluyéndola esporádicamente en historias
La tarasca es un bípedo con escamas de 50 p ies (15 m) de de juicios d ivinos e ira. Las leyendas hablan de cómo la tarasca
a ltura y 70 (21 m) de largo, que pesa c ientos de toneladas. descansa en s u gu arida secreta bajo la tierra, d o nde duerme
Cami na como un ave de presa, inclinándose hacia adelante dura nte décadas o s ig los. Cuando despierta, a l responder a
y usa ndo s u poderosa cola para equilibrarse. Su cave rnosa u na ignota llamada cósmica, s urge de las profundidades para
boca es lo suficientemente grande como para que que pa cas i a r rasarlo todo a s u paso.

Cuernos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a im pactar,


TARASCA
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 32 (4d1 0 + 10) de d año
Monstruosidad Gargantuesca (titán) , sin alineamiento
perforante.

Clase de Armadura: 25 (armadura natural) Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar,
Puntos de golpe: 676 (33d20 + 330) alcance 20 pies, un objetivo. Impacto: 24 (4d6 + 10) de daño
Velocidad: 40 pies contundente. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 20 o será derribad a.
FUE DES CON lNT SAB CAR Presencia aterradora. Todas las criaturas que la tarasca elija,
30 (+10) 11 (+O) 30 (+ 10) 3 (-4) 11 (+O) 11 (+O) que se encuentren a 120 p ies o menos de ella y sean conscientes
de s u presencia, d eberán s uperar una tirada de salvación de
Tiradas de salvación: lnt +5, Sab +9, Car +9 Sabiduría CD 17 o estarán asustadas d urante 1 minuto. Cada
Inmunidad a daño: fuego , veneno; contu ndente, cortante y criatu ra puede repetir la tirada de salvación al final de cada
perforante de ataques no mágicos uno de sus turnos (con d esventaja s i p uede ver a la tarasca) ,
Inmunidad a condiciones: asustado, envenenado, hechizado, librándose del efecto si tiene éxito. Si una criatura supera la tirada
paralizado de salvación o el efecto termina, será inmune a la presencia
Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 10 aterradora de la tarasca d urante las próximas 24 horas.
ldiomas: -
Engullir. La tarasca realiza un ataque de mord isco contra u na
Desafío: 30 (15 5.000 PX)
criatu ra Grande o más pequeña a la que esté agarrando. Si el
ataq ue impacta, la criatura recibirá el daño del mordisco y será
Resistencia Legendaria (3/Día). La tarasca puede e legir tener engullida, finalizando e l agarre. Una criatura engullida está
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. apresada y cegada , t iene cobertura total contra ataq ues y otros
Resistencia Mágica. La tarasca tiene ventaja en las tiradas de efectos que se originen en el exterior de la tarasca y recibe
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. 56 (16d6) de daño de ácid o al comienzo de cada uno de los
Caparazón Reflectante. Cada vez que la tarasca sea el o bjetivo de turnos de la tarasca .
un proyectil mágico o de un conjuro cuya área sea una línea o que Si la tarasca recibe 60 o más de daño durante un m ismo
requiera una tirada de ataque, tira un d6. Con un resultad o de turno de una criatura que se encuentre en su interior, deberá
1 a 5, la tarasca no será afectada. Con un 6, la tarasca tampoco superar una tirad a de salvación de Constitución CD 20 al final de
será afectad a, pero, además, el conjuro será reflejado contra su dicho turno o se verá obligada a regurgitar a todas las criatu ras
lanzador, como si tuviera su origen en la ta rasca, convirtiendo al engullidas , que quedarán derribadas en un espacio situado a
lanzador en objetivo. 10 p ies o me nos d e la tarasca. Si la tarasca muere, las criaturas
engullidas dejarán de estar ap resadas por esta y podrán escapar
Monstruo de Asedio. La tarasca inflige el doble de daño a objetos
del cadáver utilizando 30 pies de su movimiento. Estarán
y est ructuras.
derribadas al salir.
ACCIONES
ACCIONES LEGENDARIAS
Ataque múltiple. La tarasca puede usar su p resencia aterradora .
La tarasca puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
Después, realiza cinco ataques: uno con su mordisco, dos con
de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
s us garras , otro con sus cuernos y otro con su cola. Si q uiere,
de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final
puede util izar engullir en vez del mordisco.
del turno de otra criatura. La tarasca recupera las acciones
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, legendarias gastadas al comienzo de su turno.
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 36 (4d12 + 10) de daño
perfora nte. Si el o bjetivo es una criatu ra, es agarrada (CD 20 para Atacar. La tarasca realiza un ataque con una de sus garras o con
escapar). Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará su cola.
apresado, y la tarasca no puede morder a otra criatura. Moverse. La tarasca se m ueve hasta la mitad de su velocidad.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +19 a impactar, alcance Masticar (cuesta 2 acciones). La tarasca lleva a cabo un ataq ue
15 pies, un objetivo. Impacto: 28 (4d8 + 10) de daño cortante. con s u mord isco y después utiliza engu llir.

==================================
TARASCA
TARASCA
THRI - KREEN
Los thr i-kreens vaga n por desier tos y sabanas de todo e l
mundo, evita ndo a l resto de razas.
Comunicación thri-kre en. Es tas cr iatu ras utilizan un
le nguaje no ve rbal. Para mostrar una e moción o una reac-
c ión, e ntr ec hocan s us mandíbu las y ondulan s us antenas ,
lo que proporc iona a otros thri-kreen una ide a de lo que
s ie nten y piensa n. El res to de s e res enc uentran e sta comuni-
cación difíc il de i nter pretar e im posible de re plicar.
Cuando se ven obligados a inte ractuar con otras cria-
tu ras u otras especies inte lige ntes e m plean métodos
alternativos de comun icación , como hace r dibujos e n la
are na con ramas y hojas de hie rba.
Emociones limitadas. Los thri-kree ns pueden expe -
rimentar cu a lquie r e moción, pero no son tan proclives
a exabruptos como los huma nos . Aque llos con habili-
dad psiónica muestran más emociones, espec ialme nte s i
vive n y tr atan con humanos u otras c riaturas tan s e ns i-
bles como e llos.
Aislacionis tas y errantes. Estas cria turas c ons ide ra n
al resto de s eres vivos a lime nto pote ncial, y les e ncanta e n
particu lar la ca rne de e lfo. Si una criatura puede serles útil,
no la a taca r á n de inme diato. No mata n por placer, s ino por
s upe rvivencia.
Humanoide Mediano (thri-kreen), caótico neutral Insomnes. Los thri-kree ns no necesita n d ormir y pue den
desca nsa r mante nié ndose a le rta y re a lizando activida des
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) lige ras. S e c ree que s u incapacidad pa ra dorm ir es e l motivo
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) por el que s us vidas s on tan cor tas , con una espe ra nza de
Velocidad: 40 pies vida me dia de s olo tre inta años.

FUE D ES CON INT SAB CAR


12 (+ 1) 15 (+2) 13 (+ 1) 8 (-1) 12 (+ l) 7 (-2) VARIANTE: ARMAS Y PSIÓNICA THRI-KREEN
Algunos thri-kreens em plean ciertas armas marciales únicas.
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4, Supervivencia +3 La gythka es un arma de asta a dos manos con una hoja en
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 cada extremo. La chatkcha es una cuña triangular con tres filos
Idiomas: thri- kreen aserrados (un arma a rrojadiza ligera).
Desafío: l (200 PX) Un thri-kreen armado con una gythka y chatkchas obtiene las
siguientes acciones:
Caparaz6n Camale6nico. El thri-kree n puede cambiar el color Ataque múltiple. El thri-kreen realiza dos ataques con su
y textura de su caparazón para imitar el de su entorno. A gythka o dos ataques con sus chatkchas.
consecuencia de esto, tiene ventaja en las pruebas de Destreza Cythka. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
(Sigilo) para esconderse. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + 1) de daño
Saltar sin Carrera. El th ri-kreen puede hacer un salto de cortante.
longitud de 30 pies o un salto de altura de 15 pies, tanto si ha Chatkcha. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
cogido carrerilla como si no. 30/ 120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño cortante.
Unos pocos thri- kreens poseen facu ltades psiónicas, poderes
A CCIONES que les permiten caza r con mayor faci lidad y comu nicarse
fáci lmente con extraños.
Ataque múltiple. El thri-keen realiza dos ataques: uno con su
Un thri-kreen psiónico posee telepatía con un alcance de
mordisco y otro con sus garras.
60 pies y recibe el siguiente atributo.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, Lanzamiento de Conjuros Innato (Psi6nica). La aptitud mágica
alcance 5 pies, una criatu ra. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño innata del thri-kreen es Sabiduría. Puede lanzar de forma innata
perfo rante, y el objetivo deberá superar una tirada de sa lvación los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:
de Constitución CD 11 o estará envenenado durante l minuto.
A voluntad: mano de mago (la mano es invisible)
Si falla la ti rada de salvación por 5 o más, también estará
2/día cada uno: arma mágica, contorno borroso
paralizado mientras siga envenenado de esta forma . La criatura
1/día: invisibilidad (solo la nzador)
puede repetir la tirada de salvación al fina l de cada uno de sus
turnos, librándose del efecto si tiene éxito.
Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño

• t==c=o=r=t=
an=t=e=. ======:::=========::=::::::::::==:aa==:: i
THRT-KREEN
TROGLODITA
Los salvajes y degenerados trogloditas habitan e n las
estrechas profundidades del Underdark, donde libran cons-
ta ntemente guerras entre ellos mismos y contra s us vecinos.
Delimitan sus fronteras con huesos fracturados y ca laveras o
con pictogra mas pintados con excre mentos o sangre.
Quizá sean los humanoides más desagradables, ya que
comen cualquie r cosa que puedan digerir y viven e ntre basura.
Los muros de sus cavernas están cubiertos de mugre, secrecio-
nes aceitosas y los restos de s us infames festines.
Simples brutos. Los trogloditas tienen u na cultura sim-
ple y comu nal dedicada casi e n exclusiva a conseguir com ida.
Son demasiado simples para planear más allá del futu ro
próx imo, por lo que necesitan saquear y cazar constante-
mente. Disfrutan particularmente con la caza de cria turas
intelige ntes más débiles que ellos y no muestran piedad
alguna hacia aquellos que capturan y arrastran a sus gua-
ridas, que serán devorados. Los trogloditas más grandes y
fuertes e ncabezan las cacerías y, además, se convie rten en
los líderes de sus tribus. Sin e mbargo, si un líder muestra sig-
nos de debilidad o duda, el resto de troglod itas lo matarán y
d evorarán presos del frenesí.

TROGLODITA
Humanoide Mediano (troglodita), caótico malvado

Clase de Armadura: 11 (armadura natural)


Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


14 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 6 (- 2) 10 (+O) 6 (- 2)

Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
Idiomas: troglodita
Desafío: l /4 (50 PX)

Piel Camaleónica. El troglodita tiene ventaja en las pruebas de


Destreza (Sigilo) para esconderse.
Hedor. Cualquier criatura que no sea un troglodita y empiece
su turno situada a 5 pies o menos del troglodita deberá
superar una tirada de salvación de Constitución CD 12 o estará
envenenada hasta el principio de su siguiente turno. Si tiene
éxito en la tirada de salvación, será inmune al hedor de todos
los trogloditas durante la próxima hora.
Sensibilidad a la Luz Solar. El troglodita tiene desventaja en las
tiradas de ataque y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista realizadas bajo la luz del sol.

ACCIONES Los trogloditas fabrican poco y construyen menos, ya que


prefieren saquear las posesiones de sus víctimas. Entienden el
Ataque múltiple. El troglodita realiza tres ataques: uno con su valo r de las armas y armaduras de metal, y luchan entre ellos
mordisco y dos con sus garras. por el derecho a poseer estos objetos. Una tribu puede acabar
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, rota por luchas intestinas por una simple espada larga.
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1 d4 + 2) de daño Devotos de Laogzed. Algunos trogloditas adoran a
perforante. Laogzed, una gorda ra na-lagarto e norme, monstruosa y demo-
níaca que habita e n el Abismo. Laogzed no les ofrece nada
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
salvo aspiraciones, debido a que es el sueño de cualquier ~
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de da ño cortante. troglodita es ser tan gordo y estar tan bien alimentado y satis-
fecho como él parece.

TROGLODITA
TROLL
Los trolls, nacidos con un apetito horrible, devoran todo lo
que pueden capturar. No existe u na sociedad troll como ta l,
pero sirven como mercenarios a o rcos, ogros, ettins, sagas
y g igantes. Como pago, exigen com ida y tesoros. Son difíci-
les de controlar, s in embargo, y hacen lo que les viene en gana
incluso trabajando con criaturas más poderosas.
Regeneración. Destrozar los huesos de los trolls y r asgar su
piel gomosa solo les enfada. Sus heridas se cierran rápido. Si
pierden un brazo, una pierna o su cabeza, dichas partes pue-
den a veces actuar con vida p ropia . Un troll es capaz incluso
volver a juntar s u s miembros seccionados, poco preocupado
por s u discapacidad temporal. Ta n solo el ácido y el fuego pue-
den dete ne r las propiedades regenerativas de la carne de los
trolls. Furiosos, a tacar án a aquel ind ividuo que les combata
con ácido o fuego antes que a otra c r iatu ra.
Monstruos trolls. Sus capacidades regenerativas convierten a
los trolls en c r iaturas susceptibles a la mutación. Aunque s on
poco comunes, dichas tran sformaciones surgen de lo que se
haga a un troll o lo que este se provoque a sí mismo. A un troll
decapitado le podrían salir dos cabezas de su c uello, mientras
que u n troll que se coma a una c r iatura feé rica podría adquirir
uno o más de sus atributos.

VARIANTE: MIEMBROS REPUGNANTES


Algunos t rolls poseen el atributo siguiente.
Miembros Repugnantes. Cada vez que el trol! reciba 15 de daño
cortante de una sola vez, tira un d 20 para determinar lo que le
sucede:
1- 10: No ocu rre nada más.
11- 14: Si al troll le queda a lguna pierna, una de ellas es
seccionada. TROLL
15- 18: Si al trol l le queda algún brazo, uno de ellos es seccionado. Gigante Grande, caótico malvado
19- 20: El trol! es d ecapitado, pero solo morirá si no puede regene-
rarse. Si fallece, también lo hará la cabeza decapitada. Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Si el troll finaliza un descanso corto o largo sin volver a unir a Puntos de golpe: 84 (8dl0 + 40)
su cuerpo uno de los miembros (o la cabeza) seccionados, este Velocidad: 30 pies
volverá a crecer. Si se da dicho caso, el miembro cortado morirá.
Hasta ese momento, la parte seccionada actuará independiente- FUE DES CON INT SAB CAR
mente, en la misma posición de iniciativa que el troll, y tendrá una 18 (+4) 13 (+ 1) 20 (+5) 7 (- 2) 9 (-1) 7 (-2)
acción y movimiento propios. Cada parte separada del cuerpo tie-
ne CA 13, 10 puntos de golpe y el atributo Regeneración del troll. Habilidades: Percepció n +2
Una pierna seccionada es incapaz de atacar y posee una veloci- Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 12
dad 5 pies. Idiomas: gigante
Un brazo seccionado tiene una velocidad de 5 pies y puede rea- Desafío: 5 (l .800 PX)
lizar un ataq ue d e garra durante s u turno, pero tendrá desventaja
e n la tirada de ataque si el troll no puede ver tanto al brazo como
Olfato Agudo. El troll tiene ventaja en las pruebas de Sabidu ría
a l objetivo. Cada vez que el troll pierda un brazo, perderá también
(Percepción) que dependan del olfato.
un ataque de garra.
Si la cabeza es la cortada, el troll perderá su ataque de mordis- Regeneración. El troll recupera 10 puntos del golpe al principio
co y estará cegado si la cabeza no puede ver a l cuerpo. La cabe- de su turno. Si recibe daño de ácido o de fuego, este atributo
za seccionada posee una velocidad de O pies y el atributo Olfato no tendrá efecto al principio del próximo turno del trol!. El troll
Agudo del troll. Puede realizar un ataque de mordisco, pero solo solo morirá si empieza su turno con O puntos de golpe y no
contra un objetivo que se encuentre en su espacio. se regenera.
La velocidad del troll se reducirá a la mitad si pierde una pierna,
ACCIONES
y quedará derribado si pierde ambas. Si ocurre esto y aún posee
ambos brazos, podrá a rrastrarse. Si solo le queda un brazo, toda- Ataque múltiple. El troll realiza tres ataques: uno con su
vía podrá arrastrarse, pero su velocidad se reducirá a la mitad. Si mordisco y dos con sus garras.
no tiene ni brazos ni piernas, su velocidad se reducirá a O y no po- Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
drá beneficiarse de bonifi cadores a esta. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño
perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a im pactar,


alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
cortante.
TUMULARIO
La palabra "tumularios" s ignifica '·moradores de los tú mu-
los": malvados muertos vivientes que una vez fueron mortales
movidos por la s obe rbia y oscuros deseos. Cuando la mue rte
detie ne el corazón de una de estas c riaturas y le arranca el
aliento vita l, s u espíritu clama al señor demoníaco Orcus u
otro dios infame del Inframundo pa ra pactar con é l: la mue rte
en vida a cambio de guerra consta nte contra los vivos . S i algún
poder oscuro responde la llamada, le convier te e n mue rto
viviente para que pueda continuar con sus malévolos planes.
Los tumularios mantienen todos los recuerdos e impul-
sos de s u vida anter ior. Escucharán la llamada de la e ntidad
maligna que los transformó en muertos vivie ntes, jurando su
servidumbre a la vez que tra tan de mante ner su autonomía.
Perseguirán s us objetivos inca nsablemente y s in d istracciones.

T'uMULARIO
Muerto viviente Mediano, neutral malvado

Clase de Armadura: 14 (cuero tachonado)


Puntos de golpe: 45 (6d8 + 18)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 13 (+l) 15 (+2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante
de ataques ni mágicos ni hechos con armas de plata
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: cansancio, envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: cualquiera que conociera en vida
Desafío: 3 (700 PX)

Sensibilidad a la Luz Solar. El tumulario tiene desventaja en las


tiradas de ataq ue y las pruebas de Sabiduría (Percepción) que
dependan de la vista hechas bajo la luz del sol.

ACCIONES
Ataque múltiple. El tumulario real iza dos ataques con su
espada larga o dos ataques con su arco largo. Puede usar
D evoradores de vida. Ni vivos ni muertos, los tumularios
consum ir vida en lugar de uno de los ataques con espada larga .
exis te n e n un estado transitorio e ntre dos mundos . El bri-
Cons umir vida . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, llo que poseían en vida ha desaparecido y en su lugar está el
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño impulso de apagarlo e n el resto de seres vivos. La bri llante
necrótico. El objetivo deberá superar una tirada de salvación esencia vital refulge ante s us ojos oscuros como carbones al
de Constitución CD 13 o sus puntos de golpe máximos se roj o blanco y s u fr ío toque dre na esta luz a través de carne,
reduci rán en la cantidad de daño recibida. Esta reducción ropa y armadura .
permanece hasta que la criatura finaliza un descanso largo. S ombra en la tumba. Los tumularios escapan del mundo
Si este ataque reduce sus pu ntos de golpe máximos a O, morirá. durante el día, alejándose de la luz sola r que tanto odian . Se
Un humanoide que fallezca como consecuencia de este retira n a túmulos, criptas y tumbas en las que espe ra n. S us
ataque se alzará pasadas 24 horas como un zombi bajo el guaridas son s ile nciosas y desoladas, rodeadas de pla ntas
control del tumulario. Esto podrá evitarse si se devuelve al marchitas, notablemente negras, y suelen ser evitadas por
humanoide a la vida o su cuerpo es destruido. El tumulario bestias y aves.
no es capaz de tener bajo su control a más de doce zom bis al Los huma noides que mueren a s us ma nos puede n con-
mismo tiempo. vertirse e n zombis que coma ndar. Motivados por una sed de
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a almas vivas y las mismas ansias de poder que les desperta-
im pactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) ron a la muerte en vida, algunos de estos tumularios hacen las
de daño cortante, o 7 (l dl0 + 2) de daño cortante si se usa a veces de tropas de choque pa ra líde res malvados e, incluso,
dos manos. aparicio nes. Como soldados son capaces de planear, aunque
pocas veces lo hacen, ya que suelen, por el contrario, apoyarse
Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
150/ 600 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño
perforante.
e n su deseo destructor para s obre ponerse a cualquier c riatura
a la que se en fre nte n.
Muerto viviente. Un tumulario no necesita respirar, comer,
41
beber ni dormir.

TU.MULARIO
Los unicornios pasean por sus dominios constantemente,
UNICORNIO donde se mueven con absoluta cautela para no molestar a sus
Los u nicornios vive n e n bosques e ncantados. No están relacio- habitantes. Es tos últimos podrían ver un destello del unicor-
nados con los caballos a los que se parecen, s ino que se trata nio por el rabillo del ojo y girarse para no aprecia r nada más
de criatu ras celestiales que habitan los reinos silvanos y c uya que el bosque.
blanca figura brilla como una estrella . Cuernos sagrados. El cue rno del unicornio es el canaliza-
En la frente de un unicornio crece un cuerno de marfil e n dor de s u poder, un fragme nto de magia divi na tejido en form a
espiral, cuyo toque mágico es capaz de curar a los e nfermos y de ma rfil an il lado. Las var itas hechas de cuerno de unicornio
a los he ridos. S us orejas captan las palabras y s usurros de las son capaces de manejar magias poderosas, mientras que las
criaturas con las que habita y conoce las lenguas de los elfos y a rmas fab ricadas con este cue rno atacan con poder divino.
de los s ilvanos. Los unicornios permiten que los seres de buen Los magos pueden trabajar con polvo de cuerno de unicor-
corazón entre n en sus bosques para cazar o recolectar comida, nio para fabricar potentes u ngüentos y tinta para pergami nos
pero mantienen a l mal s iempre alejado. Las criaturas de per- o usarlo como componente de ritua les sobrecogedores. Sin
verso corazón rara vez aba ndonan con vida los dominios de embargo, cualquie r cr iatura que participe, aunque sea míni-
un unicornio. mamente, en el asesinato de un unicornio, será probablemente
Guardianes divinos. Las deidades bondadosas colocan a objeto de un castigo divino.
los unicornios e n el P la no Mate rial para vigilar que el mal no Monturas benditas. Cuando la oscuridad y la maldad ame-
se acerque a los lugares sagrados que protegen y preservan. nazan con saturar el mundo mortal, los dioses consideran a
La mayoría de estas bestias salvaguardan un reino vinc ulado veces oportuno unir a un unicornio con un campeón. Un pala-
a ellos, como un bosque e ncantado. Sin emba rgo, a veces son dín a lomos de un unicornio es un signo de la intervención
e nviados a defende r artefactos sagrados o criaturas específi- directa de las divinidades en asuntos mortales. Es una alianza
cas. Cuando las fuerzas de la oscuridad atacan a una criatura sagrada hecha para arrancar las cabezas de los demonios y
que los dioses quieren proteger, estos pueden enviarla a l bos- e nvia r a los d iablos de vuelta a los Nueve Infiernos.
que de un unicornio, donde los seres malvados no podrán Mientras el período de oscuridad persista, el unicorn io
perseguirla s in ponerse e n grave peligro. se mantendrá junto al ca mpeón con su cuerno brillando con
La mayoría de unicornios sirven a las deidades de los bos- fue rza para alejar la noche. No obstante, s i el campeón cae e n
ques, incluye ndo a las divinidades de los feéricos benevolentes. desgracia o abandona la causa de la justicia y la bondad, el uni-
Aunque todos ellos poseen poderes natu rales de curación, cornio lo abandonará para nu nca regresar.
algunos s irven a los dioses con otros talentos, ya que son capa-
ces de rea lizar milagros normalmente solo al alcance de los LA GUARIDA DE UN UNICORNIO
sumos sacerdotes.
Señores de los bosques. El bosque de un unicornio es Un unicornio podría morar en una ruina ancestra l cubierta
un reino celestial donde nada ocurre bajo sus hojas bañadas de en redaderas, en un claro sumido en la niebla y rodeado de
por el sol s in que la c riatura se ente re. Un unicornio escu- robles imponentes, en la cima de una colina cubierta de flo-
cha cada canción que e ntonan los elfos desde las copas de res y llena de mariposas o en cua lquier otro lugar tranquilo en
los árboles. Siente dónde teje cad a oruga su capullo. Percibe medio de un bosque.
cada hoja y cada rama sobre la que una mariposa reposa sus
cansadas alas . EFECTOS REGIONALES
Los bosques de estos seres están bañados por una sen- La presencia celestial del unicornio transforma sus dominios,
s ación de calma. Lobos, zorros, aves, ardillas, e insectos lo que puede producir cualquiera de los efectos mági-
diminutos ... todos pa recen domesticados e n sus dominios. cos s iguie ntes:
Los pixies, due ndes, sátiros, dríades, y otros feéricos nor-
ma lme nte volubles servirán al unicornio mientras habiten su Las llamas desprotegidas de naturaleza no mágica se extin-
bos que. Bajo la protección de un unicornio, las criaturas se guen de ntro de los domin ios del unicornio. Las antorchas y
s ie nten seguras de la amenaza de la civilización y del mal que fogatas no prende n, pero las linternas no se ven afectadas.
se expa nde por la tierra. • Las criaturas na tivas de los dominios del unicorn io pueden
ocultarse con más fa cilidad; tie nen ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) para esconderse.
Si una criatura de alineam iento bueno lanza un conjuro o
utiliza un efecto mágico que pro-
voque que otra c riatura buena
recupere puntos de golpe, esta
recuperará la máxima cantidad
de puntos de golpe posibles para el
conju ro o efecto.
• Las maldiciones que afectan a criatu-
ras buenas son supri midas.
S i el unicornio muere, todos estos
efectos terminan inmediata me nte.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
UNICORNIO
5 pies, un o bjetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de d año contundente.
Celestial Grande, legal bueno
Cuerno. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 12 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante.
Puntos de golpe: 67 (9d10 + 18) Toque sanador (3/Dfa). El unicornio toca a otra criatura con
Velocidad: 50 pies su cuerno. El objetivo recupera mágicamente 11 (2d8 + 2)
puntos de golpe. Además, su contacto también e limina todas
FUE DES CON INT SAB CAR las enfermedades y neutraliza todos los venenos que afectaran
18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 16 (+3) al objetivo.
Teletransporte (1/Día). El unicornio puede teletransportarse
Inmunidad a daño: veneno mágicamente a s í mismo y hasta a tres criaturas voluntarias
Inmunidad a estados: envenenado, hechizado, paralizado que se encuentren a 5 pies o menos y pueda ver, así como
Se ntidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepció n pas iva 13 cualquier equipo que estén llevando o vistiendo. El destino es
Idiomas: celestial, elfo, silvano, telepatía 60 pies una ubicación con la que el unicornio esté fami liarizado situada a
Desafío: 5 (1.800 PX) 1 milla de distancia o menos.

Carga. Si el unicornio se mueve al menos 20 pies en línea ACCIONES LEGENDARIAS


recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de El unicornio puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a elegir
cuerno durante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
daño perforante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al fina l
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15 o será derribada. del turno de otra criatura. El unicornio recupera las acciones
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica del unicornio legendarias gastadas al comienzo de su turno.
es Carisma (salvación de conjuros CD 14). Puede lanzar de forma Cascos. El unicornio realiza un ataque con sus cascos.
innata los siguientes conjuros, sin necesidad de componentes:
Escudo resplandeciente (cuesta 2 acciones). El unicornio crea un
A voluntad: detectar el bien y el mal, pasar sin rastro, saber dru(dico escudo brillante de naturaleza mágica alrededor de sí mismo
1/d ía cada uno: calmar emociones, disipar el bien y el mal, o de otra criatura que se encuentre a 60 pies o menos y pueda
enmarañar ver. El objetivo recibe un bonificador de +2 a su CA hasta el
Resistencia M6gica. El unicornio tiene ventaja en las tiradas de final del siguiente turno del unicornio.
salvación contra conju ros y otros efectos mágicos. Curarse a sí mismo (cuesta 3 acciones). El unicornio recupera
Armas M6gicas. Los ataques con arma del unicornio se mágicamente 11 (2d8 + 2) puntos de golpe.
consideran mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple. El unicornio realiza dos ataques: uno con sus
cascos y otro con su cuerno.

Uf'llCORNIO
VAMPIROS
Desper tados a una noche e te rna y a ns iando la vida que ha n
pe rdido, los vampiros se s acian bebie ndo la sangre de los
vivos . Odian la luz solar, ya que esta les quema. No c rean refle-
j os ni proyectan sombras, por lo que cua lquie r va mpiro que
quiera viajar e ntre mortales sin lla ma r la atención se ma ntiene
e n la oscuridad y lejos de supe rficies reflectantes.
Deseos oscuros. Conserve n o no recue rdos de s u a nterior
vida, s us vínculos emociona les se marchitan a l queda r retor-
cidos por la mue rte e n vida los sentim ie ntos que otrora
fueron puros . El amor se torna obsesión y la a mistad en
amargos celos . En vez de e mociones, los vampiros busca n
s ímbolos fís icos de lo que a ns ía n, con lo que uno de estos
seres e n busca del amor clavará s u mirada en una bella
jove n. Un niño podrá convertirse e n obje to de deseo para un
vampiro obses ionado con la juve ntud y las pos ibil idades de la
vida. Otros se rodea rá n ta nto de a rte, libros u objetos s inies -
tros como de instrume ntos de tortura o trofeos de criaturas a
las que han dado mue rte.
Nacidos de la muerte. La mayoría de las víc ti mas de un
vampiro se convie rten e n e ngend ros vampíricos, cria tu ras
voraces con s u misma sed de sangre, pe ro baj o el control de
s us creadores. S i un va mpiro verdade ro pe rmite a un e ngendro
be be r de s u sangre, este se convertirá e n un auténtico vampiro
y dejará de esta r bajo el dominio de su maestro. No obs ta nte,
pocos va mpiros están dispuestos a a bandona r s u control sobre
estas cria turas. Los e ngendros recupera n su libre albed río
cuando su c reador mue re.
Atados a sus tumbas. Cada va mpi ro está vinculado a s u
ata úd, cr ipta o tumba , donde debe n descansar dura nte el día.
S i no recibie ron un entie rro formal, de ben yacer baj o un pie
del suelo que los vio conve rtirse e n mue rtos vivie ntes . P ue-
den mover su luga r de e ntierro tra nspor tando s u a taúd o una
cantidad suficie nte de tierra del lugar donde murie ron a otra
localización. De es ta ma ne ra, muc hos vampiros preparan
va rios lugares de descanso.
Muerto viviente. Ni los vampiros ni los e ngendros va mpíri-
cos necesitan respirar.

y v L" r1ER R I\. M i s


•· y o SOY LO I\N TIGUO. O SO
osc.UR.IOAD DEL
ORÍGEN ES SE PIE R DEN E N LI\ PERSONAJES JUGADORES VAMPIROS
eo N OAOOSO '(
PI\S /\ 00 . Yo F U I H GUERR ERO, La mayoría de los valores de juego de un personaje jugador que
o A TRONÉ sosRE LI\ T IERR/\ COMO LI\ IR/\
R ECT · ÑOS OE GUERRI\
se transforma e n engendro vampírico o en vampiro no cam-
oe UN 0 1Os JUS T O, PERO LOS A E bian, con la excepción de sus puntuaciones de Fuerza, Destreza
V DE M UERTE DESGAS TARON M I ALMA c.o~o L y Constitución, que aumentan a 18 si su valor anterior no era ya
. E L /\ PtE0RA EN ARENA .
VIENTO C.O N VI E R T s o voN ZAROV I C H . mayor. Además, el personaje obtiene las resistencias a daño, la vi-
-CoNOE T R I\>< sión en la oscuridad, los atributos y las acciones del vampiro. Las
tiradas de ataque y daño de los ataques del vampiro dependen de
la Fuerza. La CD para la tirada de salvación de "hechizar" es 8 + el
bonificador por competencia del vampiro + su modificador por
Carisma. El alineamiento del aventurero pasa a ser legal ma lvado y
el DM podría asum ir el control del mismo hasta que logre curarse


del vampirismo mediante un conjuro de deseo o el personaje mue-
ra y sea devuelto a la vida.

V.\MPJROS
STRAHD VON 2AROVICH LA GUARIDA DE UN VAMPIRO
El conde Strahd von Zarovich fue en vida un gran pensador y Los vampiros suelen escoger lugares grandiosos, pero fácil-
un hábil guerrero que combatió infinidad de veces por su gen• mente defendibles, como castillos, mansiones forti ficadas o
te. Cua ndo la guerra y el asesinato le arrebataron finalmente su abadías amuralladas. Esconden su ataúd en criptas subterrá-
juventud y su fuerza, se refugió en el remoto valle de Barovia. neas o en cámaras protegidas por engendros vampíricos u
Allí construyó un castillo sobre una empinada cima, desde la otras criaturas de la noche que les son leales.
que supervisar sus dominios. Su hermano Sergei se fue a vivir
con él al Castillo Ravenloft, donde hacía las veces de consejero y EFECTOS REGIONALES
fiel compañero. La región en los alrededores de la guardia de un vampiro se ve
Strahd vio en su hermano todo lo que había perdido. Este era distorsionada por la pr esencia antinatural de la cr i atura, que
bello y joven, mientras que él era viejo y marchito. El resenti• crea cualquiera de los efectos sigu ientes:
miento tiñó su relación, que acabó transformándose en odio.
• H ay un aumento apreciable en la población de murciél agos,
Finalmente, incluso su amada Tatyana prefirió a Sergei, quien pi•
ratas y lobos en la región.
dió permiso a Strahd para casarse con ella.
• Las plantas situadas a 500 pies o menos de la guarida
Tratando desesperadamente de ganarse el corazón de Tatyana,
se marchitan. Sus tallos y ramas se retuercen y vuel-
hizo un pacto con poderes oscuros que lo harían inmortal. En la
ven espinosos.
boda de Sergei y Tatyana, se enfrentó a su hermano y lo asesinó.
• Las sombras proyectadas que se encuentren a 500 pies o
Tatyana huyó y se arrojó desde los muros de Ravenloft. Los guar•
m enos de la guarida son excepcionalmente alargadas y, en
dias de Strahd, considerándolo un monstruo, le dispararon con
ocasiones, se mueven como si estuvieran vivas.
sus flechas. Pero él no murió. Se había convertido en un vampiro.
Una niebla inquietante se afer ra al suelo en un rad io de
El primer vampiro, según muchos eruditos.
500 pies alrededor de la guarida del vampiro. A veces esta
En los siglos subsiguientes, sus ganas de ser joven y estar vivo neblina asu me formas escalofriantes, como l a de unas
solo han crecido. Se esconde en su oscuro castillo y maldice a los garras que se cierran o unas serpientes agi tándose.
vivos por robarle lo que perdió, y sin admitir jamás que él tuvo la
culpa de lo que sucedió aquel trágico día.
S i el vampiro es destruido, estos efectos se desvanecerá n pasa- ~
dos 2d6 días. ~

\AMPIROS
Estaca en el corazón. Si se atraviesa el corazón del vampiro
VAMPIRO
con un arma perforante hecha de madera m ientras este está
Muerto viviente Mediano (cambiaformas), legal malvado
incapacitado en su lugar de descanso, quedará paralizado hasta
que se extraiga la estaca.
Clase de Armadura: 16 (armadura natural) Hipersensibilidad a la luz solar. El vampiro recibirá 20 de daño
Puntos de golpe: 144 (l 7d8 + 68)
radiante si empieza su turno bajo la luz solar. Además, sufre
Velocidad: 30 pies
desventaja en las tiradas de at aque y pruebas de característica
hechas bajo la luz del sol.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) ACCIONES

Tiradas d e salvación: Des +9, Sab +7, Car +9 Ataque múltiple (solo forma de vampiro). El vampiro realiza dos
Habilidades: Percepción +7, Sigilo +9
ataques. Solo uno de ellos puede ser un mordisco.
Resistencia a daño: necrótico; contundente, cortante y perforante Ataque sin armas (solo forma de vampiro). Ataque con arma
de ataques no mágicos cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, una criatura.
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepció n pasiva 17 Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño contundente. En lugar de infligir
Idiomas: cualquiera que conociera en vida daño, el vampiro podrá agarrar al objetivo (CD 18 para escapar).
Desafío: 13 (10.000 PX) Mordisco (solo en forma de vampiro o murciélago). Ataque con
arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance 5 pies, una criatu ra
Cambiaformas. Si el vampiro no está expuesto a la luz del sol voluntaria o que esté agarrad a por el vampiro, incapacitada o
ni sumergido en agua corriente, podrá utilizar su acción para apresada. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño perforante y 10 (3d6) de
polimorfarse en un murciélago Diminuto, en una nube de niebla daño necrótico. Los puntos de golpe máximos del objetivo se
Mediana o de vuelta a su auténtica forma. reducen en la cantidad de daño necrótico recibida y el vampiro
Mientras se encuentra en forma de murciélago, el vampiro recupera esa misma cantidad de puntos de golpe. Esta reducción
no puede hablar, su velocidad caminando es de 5 pies y posee permanece hasta que la criatura finalice un descanso largo. Si
una velocidad volando de 30 pies. Su perfil, con la excepción del este ataque reduce sus puntos de golpe máximos a O, morirá.
tamaño y la velocidad , no cambia. Cualquier cosa que vistiera Un humanoide que muera de esta forma y posteriormente sea
se transforma, pero los objetos que lleve no lo hacen. Si muere, enterrado en el suelo se alzará como un engendro vampírico bajo
volverá a su forma auténtica. el control del vampiro la noche s iguiente.
Mientras se encuentra en forma de niebla, el vampiro no Hechizar. El vampiro elige a un humanoide que se encuentre
puede realizar acciones, hablar o manipular objetos. No posee a 30 pies o menos y pueda ver. Si la criatura es capaz de
peso alguno, tiene una velocidad volando de 20 pies, puede contemplar al vampiro, deberá superar una tirada de salvación
levitar y es capaz de entrar en el espacio de una criatura hostil de Sabiduría CD 17 contra este efecto mágico o estará hechizada
y detenerse en él. Además, es capaz de atravesar sin apretarse por el vampiro. El objetivo hechizado considerará al vampiro u n
cualquier espacio por el que pueda pasar el aire, aunque no amigo de confianza, al que prestar atención y proteger. Aunque
puede pasar a través de agua. Tiene ventaja en las tiradas de la criatura no está, estrictamente hablando, bajo el contro l del
salvación de Fuerza, Destreza y Constitución y es inmune a todo vampiro, se tomará las sugerencias o acciones de este de la
el daño no mágico, con la excepción del que recibe de la luz solar. mejor forma posible, y se le considerará un objetivo voluntario
Resistencia Legendaria (3/Día). El vampiro puede elegir tener para el ataque de mordisco del vampiro.
éxito en una tirada de salvación que haya fallado. Cada vez que el vampiro o sus compañeros dañen de cualquier
Escape Brumoso. Si sus puntos de golpe se reducen a O fuera forma al objetivo, este podrá repetir la tirada de salvación ,
de su lugar de descanso, el vampiro se transformará en una librándose del efecto si tiene éxito. De lo contrario, e l efecto dura
nube de n iebla (como con el atributo Cambia formas) en vez de 24 horas o hasta que el vampiro sea destruido, se encuentre en
caer inconsciente, siempre y cuando no se encuentre bajo la luz un plano de existencia diferente al del objetivo o dé el efecto por
solar o sumergido en agua corriente. Si no puede transformarse, terminado usando una acción adicional.
será destruido. Hijos de la noche (1/ Día). El vampiro convoca mágicamente
Mientras esté en forma de niebla y sus puntos de golpe sean O, a 2d4 enjambres de murciélagos o de ratas. Solo podrá hacer
no podrá volver a su forma de vampiro y deberá alcanzar su lugar esto si no ha salido e l sol. Si se encuentra en exteriores,
de descanso en 2 horas o será destruido. En cuanto llegue a su podrá llamar a 3d6 lobos en lugar de a los enjambres. Las
lugar de descanso volverá a asumir su forma de vampiro. A partir criaturas convocadas llegarán en ld4 asaltos, actuarán como
de ese momento, estará paral izado hasta que recupere al menos aliados del vampiro y obedecerán sus órdenes verbales. Estas
1 punto de golpe. Si pasa 1 hora en su lugar de descanso con bestias se quedarán durante l hora, hasta que el vampiro
O puntos de golpe, recuperará l. muera o hasta que este las libere de su servicio utilizando una
Regeneración. Si al principio de su turno el vampiro tiene al menos acción adicional.
1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni sumergido en
A CC IONES LEGENDARIAS
agua corriente, recupera 20 puntos del golpe. Si recibe daño
radiante o proveniente de agua bendita, este atributo no El vampiro puede llevar a cabo 3 acciones legendarias, a e legir
tendrá efecto al principio del próximo turno del vampiro. de entre las opciones presentadas a continuación. Solo es capaz
Trepar cual Ar6cnido. El vampiro puede trepar por superficies de utilizar una acción legendaria a la vez, y debe hacerlo al final
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que del turno de otra criatura. El vampiro recupera las acciones
hacer pruebas de característica. legendarias gastadas al comienzo de su turno.

Debilidades Vampíricas. El vampiro posee los puntos débiles M overse. El vampiro se mueve hasta la mitad de su velocidad s in

siguientes: provocar ataques de oportunidad.

Prohibición. El vampiro no puede entrar en una vivienda sin Ataque sin armas. El vampiro realiza un ataque sin armas.
que uno de los ocupantes le invite a pasar. M ordisco (cuesta 2 acciones). El vampiro lleva a cabo un ataque
~ Dañado por el agua corriente. El vampiro recibirá 20 de daño d e de mordisco.

~c =á=c=id
= o= s=i =
t e=r=m=i=n=a =s=u=t=u=rn=o=e=
n =a=g=u=a=c=o=rr=ie=n=t=e=.= ======= = = =:::;¡= == ======= = = = == = ==== ::;::¡:=====:::i

VAMPIROS
VARIANTES: VAMPIROS GUERREROS
Y LANZADORES DE CONJUROS
Algunos vampiros han recibido entrenam iento marcial y po•
s een experiencia en com bate. Un vampiro guerrero co n armadu-
ra de placas (CA 18) y un espadón tiene un valor de desafío de
15 (13.000 PX) y las s iguientes acciones:
Ataque múltiple. El vampiro realiza dos ataques con
s u es padón.
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d 6 + 4) de daño
co rtante.
Ciertos vampiros son practicantes de las artes arca nas. Un
vampiro lanzador de conjuros posee un valor de desafío d e
15 (13.000 PX) y e l at ributo s iguiente:
Lanzamiento de Conjuros. El vampiro es un lanzado r de conju-
ros de nivel 9. Su a ptitud m ágica es Inteligencia {salvación de
conjuros CD 16, +8 a impactar con ataques de conjuro) . Tiene
preparados los conjuros de mago siguientes:
Trucos (a vo luntad) : mano de mago, prestidigitación,
rayo de escarcha
Nivel 1 (4 espacios): dormir, entender idiomas, nube de
oscurecimiento
Nive l 2 (3 espacios): detectar pensamientos, imagen múltiple,
ráfaga de viento
Nivel 3 (3 es pacios): animar a los muertos, imponer maldición,
indetectable
Nivel 4 (3 es pacios): invisibilidad mejorada, marchitar
Nivel 5 (1 es pacios): dominar persona

Prohibición. El enge ndro no puede entrar en una vivienda sin


ENGENDRO VAMPÍRICO
que uno de los ocupantes le invite a pasar.
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
Dañado por el agua corriente. El engendro recibirá 20 de daño
de ácido si termina s u turno en agua corrie nte.
Clase de Armadura: 15 (arm adura natural)
Estaca en el corazón. Si se atraviesa e l corazón del engendro
Puntos de golpe: 82 (1 l d8 + 33) co n un arma perforan te hecha de madera mientras este está
Velocidad: 30 pies
incapacitado e n s u lugar d e desca nso, será dest ruido.
Hipersensibilidad a la luz solar. El engend ro recibirá 20 de daño
FUE DES CON INT SAB CAR
radiante si em pieza su turno bajo la luz solar. Además, sufre
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+O) 10 (+O) 12 {+ 1) desventaja e n las tiradas de ataque y pruebas d e característica
hechas bajo la luz del sol.
Tiradas de salvación: Des +6, Sab +3
Habilidades: Perce pción +3, Sigilo +6 ACCIONES
Resistencia a daño: necrótico; contunde nte, co rtante y perforante
Ataque múltiple. El engendro realiza dos ataques. Solo uno de
\ CJ '
de ataques no mágicos
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 ellos p uede ser un mordisco.
Idiomas: cualquiera que conociera en vida Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Desafío: 5 (1.800 PX) 5 pies, una criatura. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. En
lugar de infli gir daño, el engendro podrá agarrar al objetivo
Regeneración. Si al principio d e s u turno el engendro tie ne al (CD 13 para escapar).
menos 1 punto de golpe y no está expuesto a la luz solar ni Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
sumergido en agua corriente, recu pera 10 puntos del golpe. alcance 5 pies, u na criatura voluntaria o que esté agarrada por
Si recibe daño de fuego, radiante o proveniente d e agua bendita , el engend ro, incapacitada o apresada. Impacto: 6 (ld6 + 3) de
este atributo no tendrá efecto al principio del próximo turno del daño perforante y 7 (2d6) de daño necrótico. Los puntos de
engendro. golpe máximos del objet ivo se reducen en la cantidad de daño
Trepar cual Arácnido. El e ngendro puede t re par por su perficies necrótico recibida y el engendro recupera esa m isma cantidad de
d ifíciles, incluyendo recorrer el techo boca a bajo, sin tener que punto s de go lpe. Esta red ucción perma nece hasta q ue la criatura
hacer pruebas de característica. fi nalice un descanso largo. Si este ataq ue reduce sus pu ntos de
golpe máxi mos a O, morirá.
Debilidades Vampíricas. El e ngendro posee los puntos débiles
siguientes:

V~'MPIROS
Estas criaturas prefieren no abandonar su plano natal,
donde encuentran con facilidad las piedras y metales que s on
la bas e de su alimentación. Cuando viajan al Plano Material, ya
sea por accide nte o por curiosidad, pretenden hallar tanto ali-
me ntos como una ruta que las devuelva a su hogar.
Mendigos y ladrones. Los xorns viajan por las profundi-
dades de la tierra buscando comid a. Dado que son incapaces
de cons umir materia orgánica, ignoran a la mayoría de cria-
turas. S in embargo, su habilidad para olfatea r ma te ria les
preciosos suele incitarles a acercarse a aventureros con mone-
das y ge mas. Como no s on malvados, ruegan o negocian con
ellos, esperando conve ncerlos de que entregue n s u tesoro y
ofrecie ndo a cambio la información que han descubie rto e n
sus viajes. Un xorn ignorado podría responde r con a me nazas
e intimidación. S i es tá furioso o muy hambrie nto, recurrirá
a la fue rza.

XORN
Elemental Mediano, neutral

Clase de Armadura: 19 (armadura natural)


Puntos de golpe: 73 (7d8 + 42)
Velocidad: 20 pies, excavar 20 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 10 (+O) 22 (+6) 11 (+O) 10 (+O) 11 (+O)

Habilidades: Percepción +6, Sigilo +3


Resistencia a daño: cortante y perforante de ataques ni mágicos
ni hechos con armas de adamantina
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, sentir vibraciones
60 pies, Percepción pasiva 16
Idiomas: terrano
Desafío: 5 (1.800 PX)

Deslizarse por la Tierra. El xorn puede excavar a través de la


XORN tierra y la piedra que no sean mágicas ni estén trabajadas.
Los xorns son criaturas e xtrañas nacidas e n el Plano Ele me n- Al hacer esto no desplaza o perturba el material por el que
tal de la T ierra, donde buscan piedras preciosa s y metales se mueve.
valiosos mediante su olfato, para después cavar a través de Camuflarse en la Piedra. El xorn tiene ventaja en las pruebas de
tie rra y roca para consum ir dichas riquezas. En el Plano Mate- Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos rocosos.
rial, debe n recorrer todo el Underdark para e ncontrar estos
materiales, por lo que s e vuelve n agres ivos contra mine ros y Sentir Tesoros. El xorn puede determinar con exactitud, gracias
cazadores de tesoros cuando estos minerales de los que se ali- a su olfato, la ubicación de piedras y metales preciosos, como
mentan escasean. monedas o gemas, que se encuentren a 60 pies o menos de él.
Sus orígenes antinaturales se advie rten e n su pesado
ACCIONES
cue rpo y e n la pode rosa y enorme boca que se as ienta en lo
alto de su cabeza. Sus tres brazos terminan en ga rras afiladas Ataque múltiple. El xorn realiza tres ataques con sus garras y
y sus tres ojos con pestañas de piedra s on capaces de ver en otro con su mordisco.
todas las direcciones. Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Viajeros elementales. Los xorns se deslizan, imbuidos con 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
el poder de la tierra ele me ntal, por la piedra y la tie rra tan fácil-
me nte como los peces nadan en el agua. No descolocan los Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,


materiales en los que excavan mientras se mueve n, s ino que se alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (3d6 + 3) de daño
funden y fluyen a través de ellos, s in dejar atrás túne les , aguje- perforante.
ros ni indicios de su recorrido.

XORN
=

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1 ES El. AU l.l.100 Es ME RAl. OA-
·ESO NO El. ENC\..AVE
1 - \<El.ESTA 11AWKE, O

Camuflarse en la Nieve. El yeti tiene ventaja en las pruebas de


YETI
Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos cubiertos de nieve.
Monstruosidad Grande, caótica malvada
ACCIONES
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 5 l (6d l O+ 18) Ataque múltiple. El yeti puede utilizar su mi rada escalofriante y
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies rea lizar dos ataques con sus garras.
Carra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
FUE DES CON INT SAB CAR 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l d6 + 4) de daño cortante y
18 (+4) 13 (+ l) 16 (+3) 8 (- 1) 12 (+l ) 7 (- 2) 3 (ld6) de daño de frío.
Mirada escalofriante. El yeti elige a una criatura que se encuentre
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +3 a 30 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo es capaz de observar
Inmunidad a daño: frío al yeti, deberá superar una tirada de salvación de Constitución
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 CD 13 contra este efecto mágico o recibirá 10 (3d6) de daño de
Idiomas: yeti frío y estará, salvo que sea inmune al daño de frío, paralizado
Desafío: 3 (700 PX) durante l minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvación
al final de cada uno de sus turnos, librándose del efecto si tiene
Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño de fuego, tendrá desventaja éxito. Si el objetivo supera la tirada de salvación o el efecto
en las ti radas de ataque y las pruebas de característica hasta el termina, será inmune la mirada escalofriante de todos los yetis
fi nal de su siguiente turno. (pero no de los yetis abominables) durante l hora.
Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. ~
================~
YETI
Y ETI
El aullido del yeti suena como el viento a través de los montes
remotos, donde atemoriza los corazones de los pocos mine-
ros y pastores que ha bitan la zona. Estas enormes criaturas
YETI ABOMINABLE acechan e n las cimas alpinas e n una constante búsqueda de
Monstruosidad Enorme, caótica malvada com ida. S u blanca piel les perm ite moverse como fantasmas
por el paraje helado y sus helados y simiescos ojos congelan a
Clase de Armadura: 15 (armadura natural) sus presas en el s itio.
Puntos de golpe: 13 7 (11d 12 + 66) Cazadores astutos. Las gentes que viven en las monta-
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies ñas más altas viajan armadas y e n grupo, ya que saben que
los yetis son capaces de oler la carne fresca desde muy lejos.
FUE DES CON INT SAB CAR Cuando encuentra n a su presa, los yetis se mueven a toda velo-
24 (+7) 10 (+O) 22 (+6) 9 (-1) 13 (+l) 9 (-1) cidad sobre hielo y roca para reclamar su comida, aullando por
el frenesí de la caza. Incluso en una ventisca, el olor de s us víc-
Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4 timas les guía a través del fr ío y la n ieve.
Inmunidad a daño: frío Los yetis cazan solos o acompañados de sus pequeñas
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15 fami lias. Cuando una criatura huye de uno de ellos, o lo com-
Idiomas: yeti bate, otros yetis pueden oler la sangre y acercarse. Lucharán
Desafío: 9 (5.000 PX) e ntre ellos por la recompen sa de dichas batallas, e incluso
los caídos e n combate también serán devorados e ntre au lli-
dos de eu fo ria.
Miedo al Fuego. Si el yeti recibe daño de fuego, tendrá
Terribles aulladores. Antes de una avalancha, ventisca o
desventaja en las tiradas de ataque y las pruebas de
helada mortal, el aullido de los yetis barre las montañas sobre
característica hasta el final de su siguiente turno. el viento helado. Algunos habitantes de los picos alpinos c reen
Olfato Agudo. El yeti tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría que la voz de seres queridos, muertos e n avalanchas o ven-
(Percepción) que dependan del olfato. tiscas, suena entre los gritos de estos monstruos, aulladores
Camuflarse en la Nieve. El yeti tiene ventaja en las pruebas mensajeros de malos augurios. Los más pragmáticos afirman
de Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos cubiertos que el bramido del yeti es un recordatorio de que, pese a todo,
de nieve. las gentes civilizadas se convierten en presa en las tierras sal-
vajes de la n aturaleza.
ACCIONES D estructores brutales. Cuando hay suficientes rebaños de
montaña e n sus domi nios, los yetis no se acercan a los reinos
Ataque múltiple. El yeti puede utilizar su mirada escalofriante y
humanoides. Si no es así, movidos por el hambre, atacan los
realizar dos ataques con sus garras. campamentos humanoides en oleadas, derribando portones
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +11 a impactar, y e mpalizadas que e n otras circunstancias les habrían intimi-
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d6 + 7) de daño dado, para después devorar a las c riaturas que viven dentro.
cortante y 7 (2d6) de daño de frío. Ciertos habita ntes taimados de las montañas utilizan a
Mirada escalofriante. El yeti elige a una criatura que se veces a los yetis como armas involuntarias. Un señor de la gue-
encuentre a 30 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo es rra podría, por ejemplo, dejar caer a lgunas ovejas o cabras
capaz de contemplar al yeti, deberá superar una tirada de descuartizadas cerca de los campamentos de sus enemigos
salvación de Constitución CD 18 contra este efecto mágico o para atraer a los yetis, sembrando el caos y d iezmando s us filas
recibirá 21 (6d6) de daño de frío y estará, salvo que sea inmune antes de la batalla. J efes de clanes de las montañas que qu ie-
al daño de frío, paralizado durante l minuto. La criatura puede ran expandir su territorio cazarán en exceso para que escasee
repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, el alimento de estos monstruos, y que así ataquen a poblados
librándose del efecto si tiene éxito. Si el objetivo supera la humanoides que serán conquistados con facilidad después
tirada de salvación o el efecto termina, será inmune la mirada de la masacre.
escalofriante de este yeti du rante l hora. Yeti abominable. Los yetis abominables son más gran-
des que los normales y tres veces más altos que un humano.
Aliento gélido (Recarga 6). El yeti exhala aire gélido en un cono
Normalme nte viven y cazan solos, aunque las parejas pue-
de 30 pies. Todas las criaturas situadas en el área deberán den convivir durante el periodo de cria nza. Estos e normes
hacer una tirada de salvación de Constitución CD 18, sufriendo monstruos son salvajes y muy te rritoriales, de manera que
45 (10d8) de da ño de frío si la fallan, o la mitad del daño si la atacan y devoran a cua lquier criatura de sangre caliente con
su peran. la que se encuentran, para después esparcir sus huesos en la
• = == = = = = i nieve y el hielo.

YETI
YUAN-TIS
Los yuan-tis son taimadas personas serpiente, carentes de
compasión. Desde r emotos templos de j unglas, pantanos y
desiertos, planea n suplantar y dominar al resto de razas para
convertirse en d ioses.
Humanidad olvidada. Tiempo ha, los yuan-tis eran
humanos que vivían en los albores de la civi lización, donde
adoraban a las serpientes como an imal totémico. Alababan
la flexibilidad sinuosa de estas bestias, su calculada com-
postura y su ataque letal. Su avanzada filosofía les enseñó la
virtud del pensamiento claro y centrado y la desconex ión de
las emociones.
Su cultura estaba entre las más ricas del mundo mortal. Sus
guerreros eran legendarios, sus imperios siempre se encon-
traban en expansión. Los templos de los yuan-tis se situaban
en el centro de sus metrópoli s, erigiéndose cada vez más altos
y lleva ndo sus plegarias hasta los dioses. Con el tiempo, estos
oyeron las oraciones y r espondieron con sus voces sibilan-
tes desde la oscuridad para decir a los yuan-tis lo que debían
hacer. Los yuan-tis se volvieron fanáticos religiosos. Algunas
sectas se dedicaron a la adoración de los dioses serpientes e
imi taron sus preceptos, permitiendo el canibalismo y el sacri-
ficio humano. A través de infames sortilegios, los yuan-tis se
aparearon con las serpientes, de modo que sacrifica ron su
humanidad para adoptar la forma de los dioses serpiente, así
como su pensa miento y emociones.
Reyes serpiente de imperios d erruidos. Los yuan-tis ven
su transformación como un momento trascendental para su
r aza, ya que les permitió despr enderse de su frágil humanidad
como har ían con la piel muer ta. Aquellos que no se transfor-
maron acabaron convirtiéndose en esclavos o en alimento pa ra
los bendi tos por los dioses serpiente. Los imperios yuan-tis
acabaron marchitándose o cayeron derrotados frente a aque-
llos que lucharon contra el canibalismo y la esclavitud. La
gente serpiente decidió quedarse en las ruinas de sus grandes
capitales, alejados del resto de razas.
Fríos de corazón. Las emociones humanoides son ajenas
a la mayor/a de yuan-tis, que entienden los senti mientos como
una debilidad a explotar. Ven el mundo y lo acaecido en su vida
con un pragm atism o extremo que los hace casi imposibles de
manipular, influenciar o controlar con medios no m ágicos,
incluso au nque ellos intentan ejercer su dom inio sobre otras
criaturas usando el terror, el placer y el asombro.
Saben que el mundo que esperan controlar no puede ser
doblegado mucho tiempo mediante la fuerza bruta y que nume-
rosas criaturas se negarán a servirlos. Por ello, en primera
instancia los yuan-tis influyen en otras criaturas con prome-
sas de riqueza y poder. Una y otra vez, una cultura humanoide
comete el terrible error de confiar en los yuan-tis. Se olvidan
de que cuando actúan honorablemente u ofrecen su ayuda en
momentos de crisis, los y uan-tis lo hacen solo como parte de
un elaborado plan.
Sus líderes son astutos y despiadados estrategas que
están dispuestos a sacrificar a yuan-tis menores si una vic-
toria potencial justifica su pérdida. No t ienen sentido del
honor en combate y, si pueden, atacan primero con embosca-
das decisivas.
Falsa adoración. La vida de estas criaturas se desa rrolla
alrededor de sus templos, aunque no aman a los dioses que
adoran. Ven esta veneración simplemente como un medio para
obtener poder. L os yuan-tis creen que un individuo con sufi-
ciente poder podrá devorar y reemplazar a uno de sus dioses.
Ansían esta ascensión y están d ispuestos a cometer las atroci-
dades más infames para conseguirla.
ABOMINACIÓN YUAN-TI
Monstruosidad Grande (cambiaformas, yuan-ti), neutral malvada

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


Puntos de golpe: 127 (l 5dl 0 + 45)
Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


19 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4)

Habilidades: Percepción +5, Sigi lo +6


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 15
Idiomas: abisal, común, d racónico
Desafío: 7 (2.900 PX)

Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su acción para


polimorfarse en una serpiente Grande o volver a asumir su
auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las formas.
Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se
transforma rá. No cambiará de forma al morir.
Lanzamiento de Conjuros Innato (solo forma de abominación).
La aptitud mágica innata del yuan-ti es Carisma (salvación de
conjuros CD 15). Puede lanza r de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: encantar animal (solo serpientes)
3/día: sugestión
1/día: terror
Resistencia Mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.

ACCIONES
Ataque múltiple (solo forma de abominación). El yuan -ti rea liza
dos ataques a d istancia o tres ataques cuerpo a cuerpo, pero
solo puede usar mordisco y constreñir una vez cada uno.
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño
perforante y 10 (3d6) de daño de veneno.
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar,
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño
contundente, y el objetivo está agarrado (CD 14 para escapar).
Hasta que el agarre finalice, el objetivo también estará
apresado, y e l yuan-ti no puede constreñir a otro objetivo.
Cimitarra (solo forma de abominación). Ataque con arma cuerpo
ABOMINACIÓN YUA N - TI a cuerpo: +7 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
11 (2d6 + 4) de daño cortante.
Estas abom inaciones son monstruosas serpientes con torso y
brazos h umanoides, pero for man la casta más a lta en la socie-
Arco largo (solo forma de abominación). Ataque con arma a
dad yuan -ti, ya que son los que más se parecen a la raza que
distancia: +6 a impactar, a lcance 150/600 pies, un objetivo.


los dioses serpientes intentaron crear. Son las grandes men-
Impacto: 12 (2d8 + 3) de daño perforante y 10 (3d6) de daño
de veneno.
tes tras las maqu inaciones de esta especie y real izan oscuros
rituales esperando gobernar el mu ndo algún día.

YUAN-TIS
CORRUPTO Y UAN -TI
Los corruptos son una hor rible mezcla de humano con rasgos
viperinos. Se sabe que existen tres tipos de corruptos, aunque
es posible que haya más. Estas criatur as son la casta media de
la sociedad yuan-ti y cazan con flechas embadurnadas con su
propio veneno. Usan sus poderes mágicos de sugest ión para
forzar a sus enemigos a r endirse.

CORRUPTO YUAN-TI
Monstruosidad Mediana (cambiaformas, yuan-ti),
neutral malvada

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 66 (12d8 + 12)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)

Habilidades: Engaño +5, Sigilo +4


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 11
Idiomas: abisal, común, dracónico
Desafío: 3 (700 PX)

Cambiaformas. El yuan-ti puede usar su acción para


polimorfarse en una serpiente Mediana o volver a asumir
su auténtica forma. Su perfil es el mismo en todas las
formas. Cualquier elemento de equipo que lleve o vista no se
transform ará. No cambiará de forma al morir.
Lanzamiento de Conjuros Innato (solo forma de yuan-ti). La
aptitud mágica innata del yuan-ti es Carisma (salvación de
conjuros CD 13). Puede lanzar de forma innata los siguientes
conjuros, sin necesidad de componentes materiales:
A voluntad: encantar animal (solo serpientes) Ataque múltiple (solo forma de yuan-ti). El yuan-ti realiza dos
3/día: sugestión ataques de mordisco utilizando sus brazos de serpiente.
Resistencia Mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld4 + 3) de daño
Tipo de Corrupción. El yuan-ti es de uno de los siguientes tipos: perforante y 7 (2d6) de daño de veneno.

Tipo 1: Cuerpo humano con cabeza de serpiente. ACCIONES DEL TIPO 3


Tipo 2: Cuerpo y cabeza humanos con serpientes en lugar
de brazos. Ataque múltiple (solo forma de yuan-ti). El yuan-ti realiza dos
Tipo 3: Torso y cabeza humanos con la mitad inferior del ataques a distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo
cuerpo en forma de serpiente en lugar de piernas. puede usar constreñir una vez.
Mordisco (solo forma de serpiente). Ataque con arma cuerpo
ACCIONES DEL TIPO 1 a cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
Ataque múltiple (solo forma de yuan-ti). El yuan-ti realiza dos 5 (l d4 + 3) de daño perforante y 7 (2d6) de daño de veneno.
ataques a distancia o dos ataques cuerpo a cuerpo, pero solo Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
puede usar mordisco una vez. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, contundente, y el objetivo está agarrado (CD 13 para escapar).
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld4 + 3) de daño Hasta que el aga rre fin alice, el objetivo también estará
perforante y 7 (2d6) de daño de veneno. apresado, y e l yuan-ti no puede constreñir a otro objetivo.
Cimitarra (solo forma de yuan-ti). Ataque con arma cuerpo a Cimitarra (solo forma de yuan-ti). Ataque con arma cuerpo a
cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: cuerpo: +5 a impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto:
6 (ld6 + 3) de daño cortante. 6 (l d6 + 3) de daño cortante.
Arco largo (solo forma de yuan-ti). Ataque con arma a distancia: Arco largo (solo forma de yuan-ti). Ataque con arma a distancia:
+4 a impactar, alcance 150/600 pies, un objetivo. Impacto: +4 a impactar, alcance 150/ 600 pies, un objetivo. Impacto: ~
6 (ld8 + 2) de daño perforante y 7 (2d6) de daño de veneno. 6 (1d8 + 2) de daño perforante.

=========í
YU\N-TIS
DIOSES SERPIENTE
Los yuan-tis adoran a un número de entidades poderosas como si
fueran dioses, entre ellas:
Dendar, la Serpiente Nocturna. Los seguidores de Dendar
afirman que llegará el día en el que, de tanto alimentarse de
miedos y pesadillas, la Serpiente Nocturna crecerá lo suficien-
te como para comerse el mundo entero. Los yuan-tis que adoran
a Dendar aterrorizan a otras criaturas de cua lquier manera po-
sible, de manera que alimentan los miedos de los humanoides
para nutrir a su diosa.
Merrshaulk, Amo del Foso. Merrshaulk es la durmiente deidad
primaria de los yuan-tis. A medida que decreció el número de
adoradores de Merrshaulk, se fue adormeciendo. Los sacerdo-
tes de este dios son abominaciones yuan-tis que mantienen las
tradiciones de sacrificar a los vivos y causar dolor en nombre de
su dios. Creen que, con la cantidad suficiente de actos malignos,
Merrshaulk se despertará y devolverá a los yuan-tis al lugar que
les corresponde.
Sseth, la Muerte Sibilante. Sseth se mostró a los yuan-tis de
la antigüedad como un yuan-ti alado, afirmando ser un avatar de
Merrshaulk. Hablando con su voz, Sseth juró sacar a los yuan-tis
del declive y construir un nuevo imperio. Muchos de los devotos
de Merrshaulk pasaron a adorar a Sseth. Sin embargo, otros sos-
pechan que Sseth es un usurpador que se ha aprovechado del
sueño de Merrsaulk para proclamarse a sí mismo un dios. Creen
que Sseth podría incluso haber devorado a Merrshaulk y ahora
atiende a las o raciones de los seguidores de este último mientras
sus sacerdotes convierten o consumen a los devotos del Amo del
Foso más devotos.

YUAN-TIPURASANGRE
Humanoide Mediano (yuan-ti), neutral malvado

Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 40 (9d8)
Velocidad: 30 p ies

FUE DES CON INT SAB CAR


11 (+O) 12 (+ l ) 11 (+O) 13 (+ l) 12 (+ l) 14 (+2)

Habilidades: Engaño +6, Percepción +3, Sigilo +3


Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
Idiomas: abisal, común, dracónico
Desafío: l (200 PX)

Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del


yuan-ti es Carisma (salvación de conjuros CD 12). Puede lanza r
de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad de
componentes materiales:
A voluntad: encantar animal (solo serpientes)
3/ d ía cada uno: rociada venenosa, sugestión

YUAN-TIPURASANGRE Resistencia Mágica. El yuan-ti tiene ventaja en las tiradas de


---- salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Los purasangres son la casta más baja de la sociedad yuan-ti.
Casi parecen humanos, p ero cuando se les examina con ACCIONES
dete nimiento se a precian a lgunos indicios de s u ve rdadera
Ataque múltiple. El yuan-ti realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
natu raleza. Por eje mplo, aparecen escamas e n algunos frag-
m e ntos de la piel, tie ne n ojos viperinos, die ntes a filados o Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
lengua bífida. Visten mantos y hábitos con c apucha para infil- alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño
cortante.


trarse en las tie r ras c ivi lizadas en busca de in formación,
prisioneros o sacrificios, y comercian con cualquiera que tenga Arco corto. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar,
algo que les pueda servir para cualquiera de sus m illares de alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño
maqui naciones. perforante y 7 (2d6) de daño de veneno.
El General de Gehenna. En algún lugar de los sulfuro-
YUGOLOTHS sos yermos de Gehenna habita un ultroloth tan poderoso que
Los yugoloths son veleidosos infernales que habitan los pla- nad ie se atreve a desafiarlo: el General de Gehenna. Algunos
nos de Aqueronte, Gehenna, Hades y Carceri. Sirven como yugoloth buscan a este gran general esperando poder servirle.
mercenarios y son famosos por sus ca mbios de lealtad. Son Creen que militar bajo el General de Gehenna les d a rá poder y
la avaricia encarnada. Antes de servir a nadie, los yugolo- prestigio e ntre las criaturas de los planos inferiores.
ths hacen la única pregunta que les ronda la cabeza: "¿qué Sea como sea, ningún infernal encuentra al Ge ne ral salvo
voy a gana r?". que este lo quiera. Su verdadero nombre se desconoce e
Hijos de Gehenna. Los prime ros yugoloths nacie ron de incluso Los Registros carecen de una e ntrada para esta e nti-
una he rmandad de sagas de la noche en Gehenna. Se cree que dad poderosa y profu ndamente malvada.
Asmodeo, el señor de los Nueve Infie rnos , encargó el trabajo,
espe rando crea r un ejército de infe rnales que no estuviera vin- ARCANALOTH
culado a los Nueve In fiernos. Mientras construía n esta nueva
hueste, las sagas escribie ron cua tro tomos mágicos en los que Los arcanaloths son taimados entes con cabeza de chacal y
apuntaron los nombres de cada yugoloth que crearon salvo cuerpo humanoide que util izan s u magia para tomar cualquier
uno, el Ge neral de Gehenna. Estos tomos se llamaron Los forma humanoide. Lo hacen para ganarse la confianza de las
Registros. Las sagas sabían que conocer el verdadero nombre cria turas con las que negocian, cambiando los gruñ idos de un
de un infe rnal garantiza cierto poder sobre él, por lo que usa- chacal por e ncantadoras sonrisas .
ron estos libros para asegurarse la lealtad de los yugoloths. Al margen de la forma elegida, siempre están bien acica-
Ta mbié n emplearon estos tomos para capturar los verdaderos lados, vestidos con elegantes túnicas. Son lanzadores de
nombres de otros infe rnales que las ofendieron. Se rumorea conjuros inteligentes que ansían conocim ie ntos y poder. Ade-
que Los Registros poseen también los verdaderos nombres de más, comandan unidades de yugoloths menores y conservan
algunos señores demonios y archidiablos. los contratos, registros y cuentas de sus gentes.
Los celos y las peleas provocaron que la he rmandad se Hablan y leen c ualquier idioma, lo que los convierte en astu-
disolviera y, en la subsiguiente lucha de poder, Los Registros tos d iplomáticos y negociantes. Un arcanaloth a l que se le
desaparecieron o fueron robados . Terminada su e tapa de sier- pague adecuadamente puede negociar tratados y alianzas con
vos, los yugoloths aprovechan s u reciente inde pe nde ncia y sutileza y habilidad, de la misma manera que son capaces de
ofrecen s us servicios al mejor pos tor. tornar las mejores negociaciones de paz en declaraciones de
Mercenarios infernales. Los yugoloths a los que se invoca guerra. Lo que exige este infe rna l a cambio de su tie mpo y su s
exigen mucho a cambio de su tiempo y su lealtad. Cualquier talentos es información u objetos mágicos que pueda vender
promesa que haga n se romperá a nte la aparición de una opor- por más información.
tunidad mejor. Al contrario que con los demonios, se puede
razonar con ellos, pero al contrario que los diablos, pocas MEZZOLOTH
veces son fieles a s u palabra.
La gran mayoría de yugoloths son mezzoloths, insectos huma-
Se les puede encontrar en todas partes, pero el alto coste de noides cubiertos de placas densas de quitina. Sirven como
la lealtad de un ejército de yugoloths suele excede r lo que c ual-
soldados en los ejé rcitos de yugoloths, con sus separados ojos
quier señor de la guerra de l Plano Material es capaz de paga r.
rojos brillando mientras se cie rnen sobre sus enemigos.
Como son c riaturas preocupadas solo por sus propios inte-
Viole ncia y recompensa son las motivaciones principa-
reses, se pelean entre ellos constantemente. Un ej ército de les de los mezzoloths, por lo que los e ntes poderosos que
yugoloths es más organizado que una horda de de mon ios, pero
prometan una u otra podrán tenerlos a su servic io con fac i-
carece de la jerarquía y disciplina de una legión de d iablos. Sin
lidad. Aunque tienen garras mortales en s us cuatro bra zos,
un líder que los mantenga a raya, los yugoloths luchan simple- normalmente usan un tridente con dos de ellos. S i se ven
mente para deleitarse en sus violentos deseos, y solo mie ntras
rodeados, exha lan un gas tóxico capaz de a hogar y matar a
les beneficie hacerlo.
grupos e nte ros.
De vuelta a Gehenna. Cuando un yugoloth mue re, se
disuelve en un c harco de icor y se reconstruye con toda s u
fu e rza en la Etern idad Desalentadora de G ehe nna. Solo pue-
VARIANTE: INVOCACIONES DE YUGOLOTHS
den ser tota lmente destru idos en s u pla no nata l. Ellos lo saben
y actúan en consecuencia. Cuando se les invoca a otros pla- Algunos yugoloths pueden utilizar una acción para invocar a otros
nos, los yugoloths luc han s in preocuparse por su bie nestar. yugoloths.
En Gehenna, s in embargo, serán más proclives a retirarse o Invocar Yugoloth (1/Día). El yugoloth elige qué seres va a invo-
incluso suplicar s i su fin parece inminente. car e intenta recurrir a la magia para hacerlo.
Cuando se les destruye por completo, sus nombres desapa-
Un arcanaloth tiene un 40 % de probabilidades de invocar
recen de cada uno de los libros que compone n Los Registros.
1 arcanaloth.
Si se les recrea, med iante un ritual impío que requie re el con- Un mezzoloth tiene un 30 % de probabilidades de invocar
s umo de almas, su nombre reaparece.
1 mezzoloth.
Los Registros. Cuando las cuatro copias de Los Registros
Un nycaloth tiene un 50 % de probabilidades de invocar
desaparecieron , Asmodeo y las sagas de la noche perdieron el
ld4 mezzoloths o 1 nycaloth.
control de sus creaciones. Todavía existen todos los libros, via-
Un ultroloth tiene un 50 % de probabilidades de invocar
jando e ntre los pla nos, donde los valientes y los estúpidos se
ld6 mezzoloths, ld4 nycaloth, o 1 ultroloth.
topan con ellos. Un yugoloth a l que se invoque usando su ver-
dadero nombre, tal y como está escrito e n Los Registros, está Los yugoloths invocados aparecen en un despacio desocupa-
obligado a servir a su invocador obedientemente. S in embargo, do que se encuentre a 60 pies o menos de su invocador. Harán lo
odian ser controlados de esta ma nera, y no dudarán en hacér- que les plazca (salvo si su invocador es un ultroloth, en cuyo caso
selo saber a quien los convoque. Como niños repelentes, se comportarán como sus aliados) y no podrán invocar a su vez
seguirá n las instrucciones a rajatabla mientras buscan a lguna a otros yugoloths. Permanecerán durante 1 minuto, hasta que su
ma ne ra de malinterpre tarlas . invocador muera o hasta que este los desconvoque util izando una
acción adicional.
NYCALOTH
Los nycaloths, que parecen gárgolas musculosas, son las
tropas de choque de élite aéreas del ejército yugoloth. S us
poderosas alas de murciélago les pe rmite n volar sobre el
campo de batalla y las garras como cuchillas de s us manos y
pies cortan la ca rne y el hueso con facil idad. Son enemigos de
pesadilla, que golpean rápido, duro y s in avisar para después
teletransportarse lejos. Usan su magia innata para volverse
invis ibles y crear dobles ilusorios de sí mis mos con los que
confundir a s us enem igos.
Los nycaloths son los yugoloths más leales. Cuando
encuentran un a mo malvado que los trata bien, no suelen
aba ndonarlo sa lvo que la recompensa por hacerlo sea extrema-
dame nte copiosa.

ULTROLOTH
Los ultroloths comanda n los ejé rcitos yugoloths de la Gue-
rra de la Sangre. Parecen humanoides esbeltos de piel gris
con la cabeza alargada. Su cara no tiene más rasgos que dos
ojos ovoides. Estos últimos pueden convertirse en pozos de
luz que cautivan a otras criaturas y las dejan indefe nsas y
tambaleantes.
Los ultroloths están constantemente peleándose entre ellos
y maqui na ndo para conseguir más poder. Cuando no luc ha n
en la Guerra de la Sangre, los ultroloths lideran ejércitos de A RCANALOTH

yugoloths por todos los planos, actua ndo como s e ñores del
crimen o comandantes de compañías mercenarias malvadas.
Son conocidos por s u c rueldad, y dirigen a sus súbditos para
que combatan mie ntras ellos se mantienen al margen. Los
yugoloths de infe rior categoría saben cuá l es s u sitio cuando s e
e ncuentran frente a un ultroloth, por lo que responderán a sus
órdenes sin pedir nada a cambio.

Nv c. ALOTH

..A
H, PO D ER. T oDo s L O DESEAMOS
PER O SOLO U N O S P o cos NOS L O ,
MERECEMOS"

- 5H EMESH KA LA M ERODEADOR A

IIR CANA L OT H EN 51GIL.•


ARCANALOTH
Infernal Mediano (yugoloth) , neutral malvado

Clase de Armadura: 17 (armadura natural)


Puntos de golpe: 104 (16d8 + 32)
Velocidad: 30 pies, volar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 12 (+ 1) 14 (+2) 20 (+5) 16 (+3) 17 (+3)

Tiradas de salvación: Des +5, lnt +9, Sab +7, Car +7


Habilidades: Conocimiento Arcano +13, Engaño +9,
Percepción +7, Perspicacia +9 MEZZOLOTH
Resistencia a daño: frío, fuego , relámpago; contundente, Infernal Mediano (yugoloth), neutral malvado
cortante y perforante de ataques no mágicos
Inmunidad a daño: ácido, veneno Clase de Armadura: 18 (armadura natural)
Inmunidad a es tados: envenenado, hechizado Puntos de golpe: 75 (10d8 + 30)
Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 17 Velocidad: 40 pies
Idiomas: todos, telepatía 120 pies
Desafío: 12 (8.400 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 11 (+O) 16 (+3) 7 (-2) 10 (+O) 11 (+O)
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
a rcanaloth es Carisma (salvación de conjuros CD 15). Puede Habilidades: Percepción +3
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente,
de componentes materiales: cortante y perforante de ataques no mágicos
A voluntad: alterar el propio aspecto, calentar metal, invisibilidad Inmunidad a daño: ácido, veneno
(solo lanzador), proyectil mágico Inmunidad a estados: envenenado
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Resistencia Mágica. El a rcanaloth tiene ventaja en las tiradas de
Percepción pasiva 13
sa lvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Idiomas: abisal, infernal, telepatía 60 pies
Armas Mágicas. Los ataques con arma del arcanaloth se Desafío: 5 (1.800 PX)
consideran mágicos.
Lanzamiento de Conjuros. El arcanaloth es un lanzador
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata del
de conjuros de nivel 16. Su a ptitud mágica es Intel igencia
mezzoloth es Carisma (salvación de conjuros CD 11 ). Puede
(salvación de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de
lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
conjuro). Tiene preparados los co nju ros de mago siguientes:
de componentes materiales:
Trucos (a voluntad): descarga de fuego, ilusión menor, mano de
mago, prestidigitación 2/día cada uno: disipar magia, oscuridad
Nivel 1 (4 espacios): detectar magia, disco flotante de Tenser, 1/día: nube aniquiladora
escudo, identificar Resistencia Mágica. El mezzoloth tiene ventaja en las tiradas de
Nivel 2 (3 espacios): detectar pensamientos.fuerza fantasmal, salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
imagen múltiple, sugestión Armas Mágicas. Los ataques con arma del mezzoloth se
Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego , contrahechizo, terror consideran mágicos.
Nivel 4 (3 espacios): destierro, puerta dimensional
Nivel 5 (2 espacios): contactar con otro plano, inmovilizar ACC IONES
monstruo
Ataque múltiple. El mezzoloth realiza dos ataques: uno con sus
Nivel 6 (1 espacio): relámpago en cadena
garras y otro con su tridente.
Nivel 7 (1 espacio): dedo de la muerte
Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de daño cortante.
ACCIONES Tridente. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7
Carras . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a im pactar, alcance a impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo.
5 pies, un o bjetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño cortante. El Impacto: 7 (ld6 + 4) de daño perforante, u 8 (ld8 + 4) de d año
o bjetivo debe hacer una ti rada de salvación d e Const itución perforante si lo sujeta con dos garras para hacer un ataque
CD 14, sufriendo 10 (3d6) de daño de veneno s i la falla, o la cuerpo a cuerpo.
mitad de ese daño si la s upera. Teletransporte. El mezzoloth se teletransporta mágicamente,
Teletransporte. El arcanaloth se teletransporta mágicamente, junto con cualquier equ ipo que lleve o vista, hasta un espacio
ju nto con cualquier equ ipo que lleve o vista, hasta un espacio desocupado que se encuentre a un máximo de 60 p ies y
desocupado que se encuentre a 60 pies y pueda ver.
c=p=u=e=d=a=v=e=r·= = == = = = = = = == = = = = = = = : : : : : : i 4 '

YUGOLOTHS
ULTROLOTH
NYCALOTH Infernal Mediano (yugoloth), neutral malvado
Infernal Grande (yugoloth), neutral malvado
Clase de Armadura: 19 (armadu ra natural)
Clase de Armadura: 18 (armadura natural} Puntos de golpe: 153 (18d8 + 72)
Puntos de golpe: 123 (13d 1O+ 52) Velocidad: 30 pies, volar 60 pies
Velocidad: 40 pies, volar 60 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 16 (+3) 16 (+3) 18 (+4) 18 (+4) 15 (+2) 19 (+4)
20 (+5) 11 (+O) 19 (+4) 12 (+1) 10 (+O) 15 (+2)
Habilidades: Intimidación +9, Percepción +7, Sigilo +8
Habilidades: Intimidación +6, Percepción +4, Sigilo +4 Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente,
Resistencia a daño: frío, fuego, relámpago; contundente, cortante y perforante de ataques no mágicos
cortante y perforante de ataques no mágicos Inmunidad a daño: ácido, veneno
Inmunidad a daño: ácido, veneno Inmunidad a estados: asustado, envenenado, hechizado
Inmunidad a estados: envenenado Sentidos: visión verdadera 120 pies, Percepción pasiva 17
Sentidos: visión ciega 60 pies, visión en la oscuridad 60 pies, Idiomas: abisal, infernal, telepatía 120 pies
Percepción pasiva 14 Desafío: 13 (1 0.000 PX)
Idiomas: abisal, infernal, telepatía 60 pies
Desafío: 9 (5.000 PX) Lanzamiento de Conjuros Innato . La aptitud mágica innata
del ultroloth es Carisma (salvación de conjuros CD 17). Puede
Lanzamiento de Conjuros Innato. La aptitud mágica innata lanzar de forma innata los siguientes conjuros, sin necesidad
del nycaloth es Carisma. Puede lanzar de forma innata los de componentes materiales:
siguientes conjuros, sin necesidad de componentes materiales: A voluntad: alterar el propio aspecto, clarividencia, detectar
A voluntad: detectar magia, disipar magia, imagen múltiple, magia, detectar pensamientos, disipar magia, invisibilidad
invisibilidad (solo lanzador), oscuridad (solo lanzador), oscuridad, sugestión
Resistencia Mágica. El nyca loth tiene ventaja en las tiradas de 3/día cada uno: muro de fuego, puerta dimensional, terror
salvación contra conjuros y otros efectos mágicos. 1/día cada uno: sugestión en masa, tormenta de fuego
Armas Mágicas. Los ataques con arma del nycaloth se Resistencia Mágica. El ultroloth tiene ventaja en las tiradas de
consideran mágicos. salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
Armas Mágicas. Los ataques con arma del ultroloth se
ACC IO NES consideran mágicos.
Ataque múltiple. El nycaloth realiza dos ataques cuerpo
ACCIONES
a cuerpo, o lleva a cabo un ataque cuerpo a cuerpo y se
teletransporta antes o después de atacar. Ataque múltiple. El ultroloth puede usar su mirada hipnótica y
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance realizar tres ataques cuerpo a cuerpo.
5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante. Si el Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3)
de Constitución CD 16 o, debido a una herida infernal, recibirá de daño cortante, u 8 (ldlO + 3) de daño cortante si se usa a
5 (2d4) de daño cortante al principio de cada uno de sus dos ma nos.
turnos. Cada vez que el nycaloth impacte con este ataque Mirada hipnótica. Los ojos del ultroloth brillan con una luz
al objetivo herido, el daño causado por la herida aumentará opalescente mientras elige a una criatura que se encuentre
en 5 (2d4). Cualquier criatura puede uti lizar una acción para a 30 pies o menos y pueda ver. Si el objetivo es capaz de
intentar contener la herida , teniendo éxito si supera una prueba contemplar al ultroloth, deberá superar una tirada de salvación
de Sabidu ría (Med icina) CD 13. La herida también se cerrará si de Sabiduría CD 17 contra este efecto mágico o estará hechizado
el objetivo recibe curación mágica. hasta el final del siguiente turno del ultroloth. Además, la
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a criatura hechizada estará también aturdida. Si el objetivo tiene
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 18 (2dl 2 + 5) de éxito en la tirada de salvación o el efecto termi na, será inmune la
daño cortante. mirada del ultroloth durante las próximas 24 horas.
Teletransporte. El nycaloth se teletransporta mágicamente, Teletransporte. El ultroloth se teletransporta mágicamente,
junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta un espacio junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta un espacio
desocupado que se encuentre a un máximo de 60 pies y desocupado que se encuentre a un máximo de 60 pies y
~ pueda ver. pueda ver.

~========
ZOMBIS
De la oscu ridad surge un lamento gorgoteante. Una figura
sale a la luz, arrastrando un pie mientras alza sus hincha-
dos brazos y sus manos rotas. El zombi avanza, impulsado
por su instinto, para matar a cualquiera demasiado lento
como para escapar de su abrazo.
Siervos oscuros. La magia nigromántica impulsa
los cadáveres de las criatu ras, lo que provoca que
se alcen como zombis que harán lo que su creador
desee, si n temor o dudas. Se mueven a trompicones,
envueltos en las ropas que llevaban cuando murieron
y porta ndo consigo el hedor de la muerte.
La mayoría están hechos de restos h umanoi-
des, aunque se puede imbuir con esta vida fa lsa el
cadáver de cualquier ser vivo. Es la magia nigro-
mántica, normalmente proveniente de conjuros,
lo que anima a los zombis, pero algunos se alzan por
s í mismos donde la magia oscura satura el lugar. Una
vez convertida en zombi, una criatura no puede ser
devuelta a la vida salvo con magia pode rosa, como la
del conjuro de resurrección.
Los zombis no recuerdan nada de su vida pasada y
s u mente es incapaz de cualquier tipo de pensamiento o ima-
ginación. Si no se les da órdenes, se quedarán en un lugar
pudriéndose salvo que aparezca algo que puedan matar. La
magia que los an ima les imbuye de maldad, así que ante la
falta de una misión, atacarán a cualquier criatura con la que se
encuentren.
Formas horrendas. Los zombis aparecen con el cuerpo
que tenían en vida, de manera que muestran las heridas que
los mataron. Sin embargo, las magias que crean a estas infa-
mes criaturas suelen necesitar tiempo para funcionar. Los
guerreros caídos podrían alzarse de un campo de batalla,
destripados e hinchados tras va rios días bajo el sol. El cadá-
ver embarrado de un campesino, su rgir de la tierra cubierto
de orugas y gusanos. Un zombi podría ser llevado por las olas
hasta la costa o levantarse entre las marismas, hinchado y
apestando tras semanas en el agua.
Soldados descerebrados. Los zombis us an la ruta más
directa para acercarse a s us enem igos, s in ser capaces de
entender obstáculos, tácticas o terrenos peligrosos. Pue-
de n caer en aguas revueltas intentando alcanzar a alguien al
otro lado, después tratar de mantenerse a flote y finalmente
acabar destrozados contra unas rocas. Para alcanzar a un ene-
migo que esté bajo ellos, podrían arrojarse desde una ventana
abierta. Atravesarán espantosos incend ios, pozos de ácido y
campos de abrojos sin pararse a pensar.
Estas criaturas pueden seguir órdenes sencillas y distinguir
am igos de enemigos, pero su capacidad para razonar se lim ita
a avanzar hacia donde se les señala y golpear a los enemigos
que haya en su camino. Los zombis con armas las usan, pero
no recuperarán un arma o herram ienta del s uelo salvo que se
les ordene hacerlo.
Muerto viviente. Un zombi no necesita respirar, comer,
beber ni dormir.
CoNTEMPLIIOOR

1.0M81
J S UN CONJURO DE
•'CuANDD BEEK MURID, LAN1.AM0 ,
ANIMAR A LOS MUERTOS SOBRE su C.AOAVER.~ Fue
DESPUÉS EMPE1.0 A OLER
OIVERTIOO UN RATO, PERO E PEGAMOS
FI\TAL, ASÍ Q.UE LO CUBRIMOS OE ACEIT: V L
FUEGO. A BEEK LE HABRÍA EN~ANTADO .
-FoNKIN 11ooovPEAK, SOBR E LA AMISTAD.

ZOMBI
Muerto viviente Mediano, neutral malvado
CONTEMPLADOR ZOMBI
Clase de Armadura: 8 Muerto viviente Grande, neutral malvado
Puntos de golpe: 22 (3d8 + 9)
Velocidad: 20 pies Clase de Armadura: 15 (armadura natural)
Puntos de golpe: 93 (ll dl0 + 33)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: O pies, volar 20 pies (levitar)
13 (+l) 6 (-2) 16 (+3) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3)
FUE DES CON INT SAB CAR
Tiradas de salvación: Sab +O 10 (+O) 8 (-1) 16 (+3) 3 (-4) 8 (- 1) 5 (-3)
Inmunidad a daño: veneno
Inmunidad a estados: envenenado Tiradas de salvación: Sab +2
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 Inmunidad a daño: veneno
Idiomas: entiende los id iomas que conoció en vida, pero no Inmunidad a estados: de rribado, envenenado
puede hablar Sentidos: visión en la oscu ridad 60 pies, Percepción pasiva 9
Desafío: l / 4 (50 PX) Idiomas: entiende infracomún y habla de las profundidades,
pero no puede hablar
Desafío: 5 (l .800 PX)
Fortaleza de Muerto Viviente. Si el daño reduce al zombi a
O puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no Fortaleza de Muerto Viviente. Si e l daño reduce al
sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el zombi contemplador zombi a O puntos de golpe, este deberá hacer
pasa a tener l punto de golpe en lugar de O. una tirada de salvación de Constitución con CD 5 + el daño
sufrido, siempre que este no sea radiante o proveniente de
ACCIONES un crítico. Si tiene éxito, el contemplador zombi pasa a tener
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance l punto de golpe en lugar de O.
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño contundente.
ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (4d6) de daño
perforante.
ÜGRO ZOMBI Rayo ocular. El contemplador zombi utiliza uno de sus rayos
Muerto viviente Grande, neutral malvado oculares determinado a leatoriamente, eligiendo a un objetivo
que se encuentre a 60 pies o menos y pueda ver.
Clase de Armadura: 8 1. Rayo paralizador. La criatura objetivo deberá superar
Puntos de golpe: 85 (9dl0 + 36) una tirada de salvación de Constitución CD 14 o quedará
Velocidad: 30 pies paralizada durante l minuto. La criatura puede repetir la tirada
de salvación al final de cada uno de sus turnos , librándose del
FUE DES CON INT SAB CAR efecto si tiene éxito.
19 (+4) 6 (-2) 18 (+4) 3 (-4) 6 (-2) 5 (-3) 2. Rayo aterrador. La criatura objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Sabiduría CD 14 o estará asustada
Tiradas de salvación: Sab +O durante l minuto. La criatura puede repetir la tirada de
Inmunidad a daño: veneno salvación al fina l de cada uno de sus turnos, librándose del
Inmunidad a estados: envenenado efecto si tiene éxito.
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8 3. Rayo debilitador. La criatura objetivo deberá hacer una tirada
Idiomas: entiende común y gigante, pero no puede hablar de salvación de Constitución CD 14, sufriendo 36 (8d8) de daño
Desafío: 2 (450 PX) de necrótico si la falla, o la mitad de ese daño si la supera.
4. Rayo desintegrado,. Si el objetivo es una criatura, esta
Fortaleza de Mu erto Viviente. Si el daño reduce a l ogro zombi a deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza CD 14
O puntos de golpe, este deberá hacer una tirada de salvación de o sufrirá 45 (10d8) de daño de fuerza. Si este daño reduce los
Constitución con CD 5 + el daño sufrido, siempre que este no puntos de golpe de la criatura a O, su cuerpo se convertirá en
sea radiante o proveniente de un crítico. Si tiene éxito, el ogro una pila de fino polvo gris.
zombi pasa a tener l punto de golpe en lugar de O. Si el objetivo es un objeto no mágico o una creación
de fuerza mágica y su tamaño es Grande o menor, será
ACCIONES desintegrado sin necesidad de tirada de salvación alguna. Sin
Lucero del alba. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a embargo, si es un objeto o una creación de fuerza mágica y su
impactar, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de tamaño es Enorme o mayor, el rayo desintegrará un fragmento
~ daño contundente. equ ivalente a un cubo de 10 pies de lado.

~ =====
ZOMB IS
APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS
Este apén dice contiene los perfiles d e varios animales, a li- Las águilas gigantes s on c riaturas nobles, que hablan su
mañas y otras bestias. Están ordenados por el nombre de la propio idioma y entie nde n el común. Las parejas d e águilas
criatura, alfabé ticamente. giga ntes s uele n te ne r has ta c uatro huevos o pollu elos en su
nido. Trata a los polluelos como águilas nor males.
ÁGUILA
Bestia Pequeña, sin alineamiento ALCE
Bestia Grande, sin alineamiento
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (l d6) Clase de Armadura: 10
Velocidad: l O pies, volar 60 pies Puntos de golpe: 13 (2dl0 + 2)
Velocidad: 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
6 (- 2) 15 (+2) 10 (+O) 2 (-4) 14 (+2) 7 (-2) FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 10 (+O) 12 (+ l ) 2 (-4) 10 (+O) 6 (-2)
Ha bilidades: Pe rcepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14 Sentidos: Percepción pasiva l O
ldiomas: - Idiomas: -
Desafío: O (10 PX) Desafío: l /4 (SO PX)

Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un
(Percepción) que dependan de la vista. objetivo y después le impacta con su ataque de embestir durante
el m ismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente
ACCIONE S adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance de sa lvación de Fuerza CD 13 o será derribada.
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño cortante.
A CC IO NES
ÁGUILA GIGANTE Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Bestia Grande, neutral buena 5 pies , un o bjetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño contundente.
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Clas e de Armadura: 13 5 pies , una criatura derribada. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño
Puntos de golpe: 26 (4dl 0 + 4) contundente.
Velocidad: l O pies, volar 80 pies
ALCE GIGANTE
FUE DES CON INT SAB CAR Bestia Enorme, sin alineamiento
16 (+3) 17 (+3) 13 (+ l ) 8 (-1 ) 14 (+2) 10 (+O)
Clas e de Armadura: 14 (armadura natu ral)
Habilidades: Percepción +4 Puntos de golpe: 42 (Sdl2 + 10)
Sentidos: Percepción pasiva 14 Velocidad: 60 p ies
Idiomas: águila gigante, entiende aurano y com ún, pero no puede
ha blarlos FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: l (200 PX)
19 (+4) 16 (+3) 14 (+2) 7 (- 2) 14 (+2) 10 (+O)

Vista Aguda. El águila tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Habilidades: Percepción +4
(Percepción) que dependan de la vista. Sentidos: Percepción pasiva 14
Idiomas: alce gigante, entiende co mún, elfo y s ilvano, pero no
ACCIONES puede hablarlos
Ataque múltiple. El águ ila real iza dos ataques: uno con su pico y Desafío: 2 (450 PX)
otro con sus garras.
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Carga. Si el alce se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño perforante. objetivo y después le impacta con su ataque de embestir du rante
el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño contundente
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar una tirada
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
de salvación de Fuerza CD 14 o será derribada.

OTROS ANIMALES
Un libro de este tamaño es incapaz de contener los perfiles de
todos los animales que podrían aparecer en el mundo de tu
campaña. No obstante, puedes utilizar el perfi l de un animal para
representar a otro s in mayores problemas. Por ejemplo, podrías
recurrir al perfil de la pantera para un jaguar, al de una cabra
gigante para un búfalo o al de un halcón para otra rapaz similar.
ÁGUILA GIGANTE

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


ACCIONES ARAÑA DE FASE
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Monstruosidad Grande, sin alineamiento
10 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño contundente.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Puntos de golpe: 32 (5d10 + 5)
5 pies, una criatura derribada. Impacto: 22 (4d8 + 4) de daño
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
contundente.
Los majestuosos alces gigantes son tan ra ros que su mera pre- FUE DES CON INT SAB CAR
sencia se inter preta como el presagio de un suceso importante, 15 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 6 (- 2) 10 (+O) 6 (-2)
como e l nacim iento de un rey. Además, cie r tas leyendas hablan
sobre d ioses que asu men la forma de un alce gigante para visi- Habilidades: Sigilo +6
tar el Plano Material. Por eso, m u chas culturas creen que cazar Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10
a estos seres solo sirve para atraer la ira divina. ldiomas: -
Desafío: 3 (700 PX)
ARAÑA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Excursión Etérea. La araña es capaz de usar una acción adicional
Clase de Armadura: 12 para moverse mágicamente desde el Plano Material al Plano
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1) Etéreo, o viceversa.
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
FUE DES CON INT SAB CAR hacer pruebas de característica.
2 (-4) 14 (+2) 8 (-1) 1 (-5) 10 (+O) 2 (-4) Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones a l
movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
Habilidades: Sigi lo +4
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10 ACCIONES
ldiomas: -
Desafío: O (1 0 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ldl O+ 2) de daño perforante,
y el objetivo debe hacer una tirada de salvación d e Constitución
Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies
CD 11, sufriendo 18 (4d8) de daño de veneno si la falla , o la mitad
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos
hacer pruebas de característica.
de golpe, este estará estable pero envenenado durante 1 hora,
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una incluso tras recu perar puntos de golpe. Además, m ientras esté
telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra envenenado (por este veneno) también estará paralizado.
criatura en contacto con dicha telaraña.
Las arañas de fase poseen la capacidad de d esvanecer se e n e l
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al Plano Etéreo y reaparecer después. Parecen s urgir de la n ad a
movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña. y desaparecer rá pidamente después de atacar. Como se mueve
e n el Plano Eté reo antes de volver a l Plano Material, parece
ACCIONES
como s i se tele transportara.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo ARAÑA GIGANTE
debe s uperar una tirada de salvación de Constitución CD 9 o Bestia Grande, sin alineamiento
sufrirá 2 (ld4) de daño de veneno.
Clase de Armadura: 14 (armadu ra natural)
..
~¡.1 Puntos de golpe: 26 (4d10 + 4)
•1
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
'
FUE DES CON INT SAB CAR
14 (+2) 16 (+3) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3)

Habilidades: Sigilo + 7
Sentidos: visión ciega 10 pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Percepción pasiva 1O
ldiomas: -
Desafío: 1 (200 PX)

Trepar cual Arácnido. La araña puede trepar por superficies


difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que
hacer pruebas de característica.
Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una
telaraña, la araña sabrá la ubicación exacta de cualquier otra
criatura en contacto con dicha telaraña.
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las rest ricciones al
ARAÑA OE FASE movimiento causadas por cualquier ti po de red o telaraña.

APENDICE A CRIAT<-RAS DIVERSAS


ACCIONES Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el arbusto
despertado es indistinguible de un arbusto normal y corriente.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) d e daño perforante, y el ACCIONES
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 11,
Desgarrar. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impactar, alcance
sufriendo 9 (2d8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño
5 pies, un objetivo. Impacto: l (ld4 - 1) de daño cortante.
si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos de golpe,
este estará estable pero envenenado durante l hora , incluso tras Un arbusto despertado es un a rbusto normal q ue ha s ido
recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté envenenado dotado de conscie ncia y la capacidad de d esplazarse mediante
(por este veneno) también estará pa ralizado. e l conjuro despertar o alguna m agia de sim ilar naturaleza.
Telaraña (Recarga 5-6). Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, AVISPA GIGANTE
alcance 30/60 pies , una criatura. Impacto: El objetivo está
Bestia Mediana, sin alineamiento
apresado por la telaraña. Dicha criatura puede gastar su acción
para hacer una prueba de Fuerza CD 12, rompiendo la telaraña
Clase de Armadura: 12
si tiene éxito. También se puede atacar a la telaraña para intentar
Puntos de golpe: 13 (3d8)
destruirla (CA 10; 5 pg; vu lnerable a daño de fuego; inmune a
Velocidad: 10 pies, volar 50 pies
daños contundente, psíquico y de veneno).
Las arañas gigantes tejen e la boradas redes o disparan una FUE DES CON INT SAB CAR
masa pegajosa de tela desde su abdo me n pa ra atrapar a sus
10 (+O) 14 (+2) 10 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4)
presas. S u elen habitar en subte rrá neos y ubican s us madri-
gueras e n el techo o e n grietas oscuras, lu gares que acaban Sentidos: Percepción pasiva l O
cubie rtos de telarañas y e ngalanados con horribles capullos ldiomas:-
que contie ne n los restos de sus víctimas a n teriores. Desafío: l /2 (100 PX)

ÁRBOL DESPERTA DO
Planta Enorme, sin alineamiento ACCIONES

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 59 (7dl 2 + 14) 5 pies, una criatu ra . Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante, y
Velocidad: 20 pies el objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 11 , su frien do 10 (3d6) de daño de veneno si la falla , o la mitad
del daño si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos
FUE DES CON INT SAB CAR
de golpe, este estará estable pero envenenado durante l hora,
19 (+4) 6 (-2) 15 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 7 (-2)
incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras esté
envenenado (por este veneno) también estará paralizad o.
Vulnerabilidad a daño: fuego
Resistencia a daño: contundente, perforante
Sentidos: Percepción pasiva 10
BABUINO
Idiomas: un idioma conocido por su creador
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Desafío: 2 (4 50 PX)
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Apariencia Falsa. Mientras permanezca estático, el árbol Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
despertado es ind isti nguible de un árbol normal y corriente.
FUE DES CON INT SAB CAR
ACC IONES
8 (- 1) 14 (+2) 11 (+O) 4 (-3) 12 (+ 1) 6 (-2)
Golpe. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, alcance
10 pies, un objetivo. Impacto: 14 (3d6 + 4) de daño contundente. Sentidos: Percepción pasiva 11
Un árbol despertado es un á rbol nor mal q ue ha sido dotado ldiomas: -
de con sciencia y la capacida d de d esplazarse mediante e l con- Desafío: O (10 PX)
juro despertar o alguna magia de s imilar natura leza.
Atacar en Manada. El babuino tiene ventaja en las tiradas de
ARBUSTO DESPERTADO ataque contra criatu ras que estén a 5 pies o menos de, a l menos,
Planta Pequeña, sin alineamiento un aliado del babuino que no esté incapacitado.

Clase de Armadura: 9 ACCI O NE S


Puntos de golpe: 10 (3d6)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +l a impactar, alcance
Velocidad: 20 pies
5 pies, un objetivo. Impacto: l (ld4 - 1) de daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR


3 (-4) 8 (-1) 11 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 6 (-2)

Vulnerabilidad a daño: fuego


Resistencia a daño: perforante
Sentidos: Percepción pasiva l O
Idiomas: un idioma conocido por su creador
Desafío: O (10 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


l 1
BÚHO Vista y Olfato Agudos. El bu itre posee ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Perce pción) que dependan de la vista o de l olfato.
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Atacar en Manada. El b ui tre t iene ve ntaja en las t iradas de ataque
Clase de Armadura: 11 contra criaturas q ue estén a 5 pies o menos de, a l m e nos, un
Puntos de golpe: l (ld4 - l) aliado del bu itre q ue no esté inc apacitado.
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
3 (- 4) 13 (+l) 8 (- 1) 2 (- 4) 12 (+ l ) 7 (- 2) 5 pies, un o bjetivo. Impacto: 2 (ld 4) de daño perfo rante.

Habilidades: Percepción + 3, Sigilo +3 BUITRE GIGANTE


Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 13 Bestia Grande, neutral malvada
ldiomas: -
Desafío: O (l O PX) Clase de Armadura: l O
Puntos de golpe: 22 (3dl 0 + 6)
Pasar Volando. El búho no provoca ataques de oportunidad Velocidad: l O pies, vola r 60 pies
cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de
FUE DES CON INT SAB CAR

Sabidu ría (Percepción) que dependan de la vista o del oído. 15 (+ 2) 10 (+O) 15 (+2) 6 (- 2) 12 (+ l ) 7 (-2)

ACCIONES Habilidades: Percepció n +3


Sentidos: Percepción pasiva 13
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance Idiomas: entiende común pero no pued e hablar
5 pie s, un objetivo. Impacto: l de daño cortante. Des afío: l (200 PX)

BÚHO GIGANTE
Vista y Olfato Agudos. El buitre posee ventaja en las pruebas de
Bestia Grande, neutral
Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del olfato.

Clase de Armadura: 12 Atacar en Manada. El buitre tiene ventaja en las tiradas de ataque
Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3) contra criat uras que estén a 5 pies o m enos de, al menos, un
Velocidad: 5 pies, volar 60 pies a liado del buitre que no esté incapacitado.

ACC I ONES
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+l ) 15 (+2) 12 (+ l) 8 (- 1) 13 (+ l) 10 (+O) Ataque múltiple. El buitre realiza dos ataques: uno con su pico y
otro con s us garras.
Habilidades: Percepción +S, Sigilo + 4
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im pactar, a lcance
Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
5 p ies, un objetivo. Impacto: 7 (2d 4 + 2) de daño perforante.
Idiomas: búho gigante, entiende común, elfo y silvano, pero no
puede hablarlos
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d 6 + 2) de daño cortante.
Desafío: l /4 (SO PX)
Los buitres gigantes son seres s u mame nte inte ligentes
con propen sión a hace r e l m al. A difere ncia de sus primos
Pasar Volando. El búho no p ro voca ataques de o portunidad
de m e nor tamaño, ata cará n a cualqu ier cr iatura herida que
cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enemigo.
enc uen tren, buscando adelanta r s u destino fina l. Aun así, se
Oído y Vista Agudos. El búho tiene ventaja en las pruebas de sabe d e bu itre s gigantes q ue han pe rseguido a una víctima
Sabiduría (Percepción) q ue dependan de la vista o del oído. hambrienta y sed ienta dur a nte días po r e l mero placer de
verla s u frir.
ACCIONES
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance CABALLITO DE MAR
5 pies, u n objetivo. Impacto: 8 (2d6 + l) de daño cortante. Bestia Diminuta, sin alineamiento
Los búhos gigantes s uele n llevarse bie n con los feér icos y e l
resto de c r iaturas silve stres. Ad emás, s irven de protector es de Clase de Armadura: 11
los bosques. Puntos de golpe: l (l d 4 - l)
Velocidad: O pies, nadar 20 pies
BUITRE
Bestia Mediana, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
l (-5) 12 (+l ) 8 (- 1) l (- 5) 10 (+O) 2 (- 4)
Clase de Armadura: l O
Puntos de golpe: 5 (ld8 + l) Sentidos: Percepción pasiva l O
Velocidad: 10 pies, vola r 50 pies ldiomas: -
Des afío: O (O PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 10 (+O) 13 (+ l) 2 (-4) 12 (+ l ) 4 (- 3) Respirar en el Agua. El ca ballito de mar solo puede respirar bajo
el agua .
Habilidades: Pe rcepción +3
Sentidos: Percepción pas iva 13
ldiomas:-
Desafío: O (10 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


CABALLITO DE MAR GIGANTE CABALLO DE MONTA
Bestia Grande, sin alineamiento Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 10


Puntos de golpe: 16 (3d10) Puntos de golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies Velocidad: 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+ 1) 15 (+2) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+ 1) 5 (-3) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 11 Sentidos: Percepción pasiva 1O


ldiomas: - ldiomas: -
Desafío: 1/2 (1 00 PX) Desafío: 1/ 4 ( 50 PX)

Carga. Si el caballito de mar se mueve al menos 20 pies en línea


ACCIONES
recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de
embestir durante el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
dailo contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá 5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de dailo contundente.
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Respirar en el Agua. El caballito de mar solo puede respirar bajo CABALLO DE TIRO
el agua. Bestia Grande, sin alineamiento

ACCIONES Clase de Armadura: 1O


Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3)
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Velocidad: 40 pies
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de dailo contundente.
Al igual que sus parientes más peque ños, los caballitos d e FUE DES CON INT SAB CAR
mar gigantes son seres tímidos, de vivos colores y con la cola 18 (+4) 10 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)
en roscada. Los e lfos acuáticos los utilizan como monturas.
Sentidos: Percepción pasiva 10
CABALLO DE GUERRA ldiomas: -
Bestia Grande, sin alineamiento Desafío: 1/4 (50 PX)

Clase de Armadura: 11
Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3) A CC IONES
Velocidad: 60 p ies
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (2d4 + 4) de dailo cont undente.
FUE DES CON INT SAB CAR
18 (+4) 12 (+ 1) 13 (+ 1) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (- 2) CABRA
Bestia Mediana, sin alineamiento
Sentidos: Percepción pasiva 11
ldiomas: -
Clase de Armadura: 1O
Desafío: 1/2 (100 PX)
Puntos de golpe: 4 (1 d8)
Velocidad: 40 pies
Carga Pisoteadora. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque FUE DES CON INT SAB CAR
de cascos durante el mismo turno , el objetivo deberá s uperar una
12 (+ 1) 10 (+O) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (- 3)
ti rada de salvación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo
está derribado, el caballo puede usar su acción adicional para Sentidos: Percepción pasiva 10
hacer otro ataque de cascos contra él. ldiomas: -
Desafío: O (1 O PX)
A CCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de dailo contundente. un objetivo y después le impacta con su ataque de embestir
durante el mismo turno, el objetivo recibe 2 (l d4) de dailo
contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
VARIANTE: ARMADURA DE CABALLO D E GUERRA superar una tirada de salvación de Fuerza CD 10 o será derribada.
Un caballo de guerra con armadura tiene una Clase d e Armadura Paso Firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de salvación de
que depende del tipo de barda que lleve (el Player's Handbook Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían.
contiene más información sobre las bardas). Esta CA ya incluye
la Destreza del caballo en aquellos casos en que sea aplicable. A CC I O NES
La barda no modifica el valor de desafío del cabal lo.
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
CA Barda CA Barda 5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld4 + 1) de dailo contundente.
12 Cuero 16 Cota de malla
13 Cuero tachonado 17 Armadura de bandas
14 Cota guarnecida 18 Armadura de placas
15 Cota de escamas
APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS
CABRA GIGANTE CANGREJO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento Bestia Mediana, sin alineamiento

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Clase de Armadura: 1S (a rmadura natural)


Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3) Puntos de golpe: 13 (3d8)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 11 (+O) 12 (+ l) 3 (- 4) 12 (+ l ) 6 (-2) 13 (+ 1) 1S (+2) 11 (+O) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)

Sentidos: Percepción pasiva 11 Habilidades: Sigilo +4


ldiomas: - Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 9
Desafío: 1 /2 (l 00 PX) ldiomas:-
Desafío: 1/8 (25 PX)
Carga. Si la cabra se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
un objetivo y después le impacta con su ataque de embestir Anfibio. El cangrejo puede respirar tanto dentro del agua como
durante el mismo turno, el objetivo recibe S (2d4) de dano fuera de ella.
contundente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
superar una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada . ACCIONES
Paso Firme. La cabra tiene ventaja en las tiradas de salvación de Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían. S pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño contundente, y el
objetivo está agarrado (CD 11 para escapar). El cangrejo tiene dos
ACCIO NES pinzas, así que solo podrá agarrar a un objetivo con cada una.
Embestir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 8 (2d4 + 3) de daño contundente.
CHACAL
Bestia Pequeña, sin alineamiento
CAMELLO
Bestia Grande, sin alineamiento Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Clase de Armadura: 9 Velocidad: 40 pies
Puntos de golpe: 1S (2dl0 + 4)
Velocidad: SO pies FUE DES CON INT SAB CAR
8 (-1) 15 (+2) 11 (+O) 3 (-4) 12 (+1) 6 (-2)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades: Percepción +3
16 (+3) 8 (-1) 14 (+2) 2 (-4) 8 (-1) S (-3)
Sentidos: Percepción pasiva 13
Sentidos: Percepción pasiva 9 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: O (10 PX)
Desafío: 1 /8 (25 PX)
Oído y Olfato Agudos. El chacal posee ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
ACCIONES
Atacar en Manada. El chacal tiene ventaja en las tiradas de ataque
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance contra criaturas que estén a S pies o menos de, al menos, un
S pies, un objetivo. Impacto: 2 (1 d4) de daño contundente. aliado del chacal que no esté incapacitado.

CANGREJO
Bestia Diminuta, sin alineamiento ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+1 a impactar, alcance


Clase de Armadura: 11 (armadura natural) S pies, un objetivo. Impacto: 1 (ld4 - 1) de daño perforante.
Puntos de golpe: 2 (1 d4)
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies CIEMPIÉS GIGANTE
Bestia Pequeña, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
2 (-4) 11 (+O) 10 (+O) 1 (- 5) 8 (-1) 2 (-4) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 4 (ld6 + 1)
Habilidades: Sigilo +2 Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 9
ldiomas: - FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: O (1 O PX) S (-3) 14 (+2) 12 (+ 1) 1 (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Anfibio. El cangrejo puede respirar tanto dentro del agua como Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pas iva 8
fuera de ella. ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (SO PX)
ACCIONES
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente.

APÉNDICE A: C RIATURAS DIVERSAS


ACCIONES Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la
respiración durante 30 minutos.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
S pies, una criatura. Impacto: 4 (l d4 + 2) de daño perforante, y el ACCIO N ES
objetivo debe superar una tirada de salvación de Constitución CD 11
o sufrirá 1O (3d6) de daño de veneno. Si el veneno reduce al objetivo Ataque múltiple. El cocodrilo realiza dos ataques: uno con su
mordisco y otro con su cola .
a O puntos de golpe, este estará estable pero envenenado durante
1 hora, incluso tras recuperar puntos de golpe. Además, mientras Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
esté envenenado (por este veneno) también estará paralizado. S pies, un objetivo. Impacto: 21 (3d10 + S) de daño perforante, y el
objetivo está agarrado (CD 16 para escapar). Hasta que el agarre
CIERVO fina lice, el objetivo también estará apresado, y el cocodrilo no
Bestia Mediana, sin alineamiento podrá morder a otro objetivo.
Cola. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+ 8 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 13 10 pies , un objetivo no agarrado por el cocod rilo. Impacto:
Puntos de go lpe: 4 (1 d8) 14 (2d8 + S) de daño contundente. Si el objetivo es una criatura,
Velocidad: SO pies deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 16 o será
derribada .
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 14 (+2) S (- 3) COMADREJA
Bestia Diminuta, sin alineamiento
Sentidos: Percepción pasiva 12
ldiomas: - Clase de Armadura: 13
Desafío: O (1 O PX) Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
Velocidad: 30 pies

ACCIONES FUE DES CON INT SAB CAR


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance 3 (-4) 16 (+3) 8 (- 1) 2 (-4) 12 (+ 1) 3 (-4)
S pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld4) de daño perforante.
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +S
COCODRILO Sent idos: Percepción pasiva 13
Bestia Grande, sin alineamiento ldiomas: -
Desafío: O (10 PX)
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 19 (3d10 + 3) Oído y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las pruebas
Velocidad: 20 pies, nadar 30 pies de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


15 (+2) 10 (+O) 13 (+1) 2 (- 4) 10 (+O) S (- 3) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +S a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
Habilidades: Sigilo +2
Sentidos: Percepción pasiva 10 COMADREJA GIGANTE
ldiomas:-
Bestia Mediana, sin alineamiento
Desafío: 1/2 (1 00 PX)
Clase de Armadura: 13
Aguantar la Respiración. El cocodrilo puede aguantar la Puntos de golpe: 9 (2d 8)
respiración durante 1S minutos. Velocidad: 40 pies

ACCIONES FUE DES CON INT SAB CAR


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 11 (+O) 16 (+3) 10 (+O) 4 (-3) 12 (+ 1) S (-3)
S pies, una criatura. Impacto: 7 (1 dl O+ 2) de daño perforante, y el
objetivo está agarrado (CD 12 para escapar). Hasta que el agarre Habilidades : Percepción +3, Sigilo +S
finalice, el objetivo también estará apresado, y e l cocod rilo no Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
podrá morder a otro objetivo. ldiomas: -
Des afío: 1/8 (25 PX)
COCODRILO GIGANTE
Bestia Enorme, sin alineamiento Oído y Olfato Agudos. La comadreja tiene ventaja en las pruebas
de Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Clase de Armadura: 14 (armadura natural)
Puntos de golpe: 85 (9dl 2 + 27) ACCIONES
Velocidad: 30 pies, nadar SO pies
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +S a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld4 + 3) de daño perfora nte.
FUE DES CON INT SAB CAR
21 (+S) 9 (- 1) 17 (+3) 2 (-4) 10 (+O) 7 (- 2)

Habilidades: Sigilo +5
Sentidos: Pe rcepción pasiva 10
ldiomas: -
Desafío: S (1 .800 PX)

APENDJCE A: CRIATURAS DIVERSAS


CUERVO ACCIONES
Bestia Diminuta, sin alineamiento Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 19 (3d8 + 6) de daño perforante.
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +8 a impactar, alcance
Velocidad: 10 pies, volar 50 pies
5 pies, una criatura derribada. Impacto: 22 (3dl 0 + 6) de daño
contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
ENJAMBRE DE CUERVOS
2 (-4) 14 (+2) 8 (- 1) 2 (- 4) 12 (+ l ) 6 (-2)
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13 Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
ldiomas: -
Velocidad: 1O pies, volar 50 pies
Desafío: O (1O PX)

FUE DES CON INT SAB CAR


Imitación. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya oído
6 (- 2) 14 (+2) 8 (- 1) 3 (- 4) 12 (+ 1) 6 (- 2)
previamente, como una persona susurrando, un bebé llorando o
un animal gorjeando. Cua lquier criat ura que oiga estos sonidos
H abilidades: Percepción +5
se dará cuenta de que son imitaciones si supera una prueba de Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
Sabiduría (Perspicacia) CD 10. Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido,
ACC I ONES derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: Percepción pasiva 15
Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance ldiomas:-
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante. Desafío: 1/4 (SO PX)

ELEFANTE Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura


Bestia Enorme, sin alineamiento y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
cualquier abertura por la que quepa un cuervo Diminuto. El
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
Puntos de golpe: 76 (8dl 2 + 24) golpe temporales.
Velocidad: 40 pies
ACCIONES
FUE DES CON INT SAB CAR
Picos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
22 (+6) 9 (- 1) 17 (+3) 3 (- 4) 11 (+O) 6 (- 2)
O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: 7 (2d6) de
daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el enjambre tiene
Sentidos: Percepción pasiva 1O
la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos.
ldiomas: -
Desafío: 4 (1.100 PX)
E NJAMBRE DE INSECTOS
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Carga Pisoteadora. Si el elefante se mueve al menos 20 pies en
línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
de colmillos durante el mismo turno, el objetivo deberá superar Puntos de golpe: 22 (Sd8)
una tirada de salvación de Fuerza CD 12 o será derribado. Si Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies
el objetivo está derribado, e l e lefante puede usar una acción
adicional para hacer un ataque de pisotón contra él. FUE DES CON INT SAB CAR
3 (-4) 13 (+ 1) 10 (+O) 1 (- 5) 7 (- 2) 1 (- 5)

Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante


Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturd ido,
derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 8
ldiomas: -
Desafío: 1 / 2 (1 00 PX)

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura


y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
cualquier abertura por la que quepa un insecto Diminuto. El
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.

ACCIONES

Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar,


alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:
10 (4d4) de daño perforante, o 5 (2d4) de daño perfora nte si el
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos.
ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


ENJAMBRE DE MORDEDORES
VARIANTE: ENJAMBRES DE INSECTOS
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Los enjambres de insectos pueden ser de varios tipos distintos,
en función de qué criatu ras los form en, y cada uno de ellos posee
Clase de Armadura: 13
ciertas características especia les.
Puntos de golpe: 28 (8d8 - 8)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies Enjambre de escarabajos. Los enjambres de escarabajos poseen
una velocidad excavando de 5 pies.
FUE DES CON INT SAB CAR Enjambre de ciempiés. Las criaturas cuyos puntos de golpe ha-
yan sido reducidos a O por un enjambre de ciempiés estarán es-
13 (+ l ) 16 (+3) 9 (-1) l (- 5) 7 (- 2) 2 (-4)
tables pero envenenadas durante l hora , incluso tras recuperar
puntos de golpe. Además, mientras estén envenenadas (por este
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
veneno) también estarán paralizadas.
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturd ido,
derribado, hechizado, paralizado, petrificado Enjambre de arañas. Los enjambres de arañas poseen los at ri-
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pas iva 8 butos sigu ientes:
ldiomas: - Treparcual Arácnido. El enjambre puede trepar por superficies
Desafío: l (200 PX) difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que ha-
cer pruebas de característica.
Frenesí Sangriento. El enjambre tiene ventaja en las tiradas de Sentir a través de Telarañas. Mientras esté en contacto con una
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea telaraña, el enjambre sabrá la ubicación exacta de cualquier otra
todos sus puntos de golpe. criatura en contacto con dicha telaraña.
Caminar por Telarañas. El enjambre ignora todas las restriccio-
Enjambre. El enjambre puede ocupa r el espacio de otra criatura nes al movimiento causadas por cualquier tipo de red o telaraña.
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de
Enjambre de avispas. Los enjambres de avispas poseen una ve-
cualquier abertura por la que quepa un mordedor Diminuto. El
locidad caminando de 5 pies y una velocidad volando de 30 pies,
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
pero no tienen velocidad trepando.
golpe temporales.
Respirar en el Agua. El enjambre solo puede respirar bajo el agua.

ACCIONES
ENJAMBRE DE RATAS
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance O pies, una criatura en e l espacio del enjambre. Impacto: Clase de Armadura: l O
14 (4d6) de daño perforante, o 7 (2d6) de daño perforante si el Puntos de golpe: 24 (7d8 - 7)
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos. Velocidad: 30 pies

ENJAMBRE DE MURCIÉLAGOS FUE DES CON INT SAB CAR


Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento 9 (- 1) 11 (+O) 9 (- 1) 2 (- 4) 10 (+O) 3 (-4)

Clase de Armadura: 12 Resistencia a daño: contundente, cortante, perfo rante


Puntos de golpe: 22 (5d8) Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, atu rdido,
Velocidad: O pies, volar 30 pies derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Sentidos: visió n en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR ldiomas: -
5 (- 3) 15 (+2) 10 (+O) 2 (- 4) 12 (+ l ) 4 (- 3) Desafío: l /4 (50 PX)

Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante Olfato Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido, Sabiduría (Percepción) que dependan del olfato.
derribado, hechizado, paralizado, petrificado Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través
ldiomas: - de cua lquier abertura por la que quepa una rata Diminuta. El
Desafío: l /4 (50 PX) enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
Ecolocalizaci6n. El enjambre perderá su visión ciega si está
ACCIONES
ensordecido.
Oído Agudo. El enjambre tiene ventaja en las pruebas de Sabid uría Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar,
(Percepción) que dependan del oído. alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto:
7 (2d6) de daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el
Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos .
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a t ravés de
cualquier abertura por la que quepa un murciélago Diminuto. El
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe tempora les.

ACCIONES

Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,


alcance O pies, una criatura en el espacio de l enjambre. Impacto:
5 (2d4) de daño perforante, o 2 (ld4) de daño perforante si el
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de gol pe máximos.
ENJAMBRE DE SERPIENTES VENENOSAS Los escarabajos de fuego gigantes son c riaturas noctur-
nas, que reciben su nombre por la luz que emite u na pareja de
Enjambre Mediano de bestias Diminutas, sin alineamiento
glándulas brillantes de las que hacen gala. Los mineros y los
aventureros aprecian mucho a estas c riaturas, pues sus glán-
Clase de Armadura: 14
dulas sigue n e mitiendo luz durante ld6 días tras la muerte del
Puntos de golpe: 36 (8d8)
escarabajo. Los escarabajos de fuego gigantes suelen morar en
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
bosques oscuros y lugares subterráneos.
FUE DES CON INT SAB CAR
ESCORPIÓN
8 (-1) 18 (+4) 11 (+O) l (-5) 10 (+O) 3 (-4) Bestia Diminuta, sin alineamiento
Resistencia a daño: contundente, cortante, perforante
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Inmunidad a estados: agarrado, apresado, asustado, aturdido,
Puntos de golpe: l (ld4 - 1)
derribado, hechizado, paralizado, petrificado
Velocidad: l O pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
ldiomas: -
FUE DES CON INT SAB CAR
Desafío: 2 (450 PX)
2 (-4) 11 (+O) 8 (- 1) l (-5) 8 (-1) 2 (-4)

Enjambre. El enjambre puede ocupar el espacio de otra criatura Sentidos: visión ciega l O pies, Percepción pasiva 9
y viceversa. Además, también es capaz de moverse a través de ldiomas:-
cualquier abertura por la que quepa una serpiente Diminuta. El Desafío: O (10 PX)
enjambre no puede recuperar puntos de golpe ni ganar puntos de
golpe temporales.
ACCIONES
ACCIONES
Aguijón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
Mordiscos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, 5 pies, una criatura. Impacto: l de daño perforante, y el objetivo
alcance O pies, una criatura en el espacio del enjambre. Impacto: debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 9, sufriendo
7 (2d6) de daño perforante, o 3 (ld6) de daño perforante si el 4 (ld8) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño si
enjambre tiene la mitad o menos de sus puntos de golpe máximos. la supera.
El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución
CD 10, sufriendo 14 (4d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad ESCORPIÓN GIGANTE
del daño si la supera. Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 15 (armadura natural)


LA NATURALEZA DE LOS ENJAMBRES
Puntos de golpe: 52 (7dl0 + 14)
Los enjambres aquí detallados no son grupos normales o inofensi- Velocidad: 40 pies
vos de pequeñas criaturas, sino que se congregan como resultado de
alguna influencia siniestra o malsana. Los vampiros pueden invocar FUE DES CON INT SAB CAR
enjambres de murciélagos o de ratas desde los rincones más oscuros 15 (+2) 13 (+l) 15 (+2) 1 (-5) 9 (-1) 3 (-4)
de la noche, y la mera presencia de un señor de las momias es capaz
de hacer que los escarabajos que habitan en su tumba surjan de las Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 9
arenas. Las sagas poseen la facultad de dirigir a enjambres de cuer- ldiomas: -
vos contra sus enemigos, y las abominaciones yuan-ti podrían venir Desafío: 3 (700 PX)
acompañadas de una masa de serpientes venenosas. Ni siquiera los
druidas pueden hechizar a estos enjambres, pues su agresividad es
prácticamente sobrenatural. ACCIONES
Ataque múltiple. El escorpión realiza tres ataques: dos con sus
pinzas y otro con su aguijón.
ESCARABAJO DE FUEGO GIGANTE
Pinza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alca nce
Bestia Pequeña, sin alineamiento 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño contundente, y el
objetivo está agarrado (CD 12 para escapar). El escorpión tiene dos
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) pinzas, así que solo podrá agarrar a un objetivo con cada una.
Puntos de golpe: 4 (l d6 + l)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


8 (- 1) 10 (+O) 12 (+ 1) l (-5) 7 (-2) 3 (-4)

Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 8


ldiomas: -
Desafío: O (l O PX)

Iluminar. El escarabajo emite luz brillante en un radio de 10 pies y


luz tenue 10 pies más allá.

ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:+l a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld6 - 1) de daño cortante.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS OE FUEGO GIGANTE


Aguij6n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 7 (ldlO + 2) de daño perforante, y el
objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 12,
sufriendo 22 (4d10) de daño de veneno si la falla, o la mitad del
daño si la supera.

GATO
Bestia Diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 2 (1 d4)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies
Atacar en Manada. El halcón tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
FUE DES CON INT SAB CAR aliado del halcón que no esté incapacitado.
3 (- 4) 15 (+2) 10 (+O) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
ACCIONES
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
ldiomas: - 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Desafío: O (10 PX) Los halcones sangrientos reciben este nombre tanto por
sus plumas ca rmesíes como por su agresividad, pues atacan
temeraria mente a prácticamente c ualquier otro an ima l, apu-
Olfato Agudo. El gato tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
ñalándolo con su afilado pico. Estas aves forman enormes
(Percepción) que dependan del olfato.
bandadas, que aprovechan la ventaja que les da e l número para
ACCIONES abatir a sus presas.

Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance HIENAS


5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante. Bestia Mediana, sin alineamiento

HALCÓN Clase de Armadura: 11


Bestia Diminuta, sin alineamiento Puntos de golpe: 5 (1 d8 + 1)
Velocidad: 50 pies
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 1O pies, volar 60 pies 11 (+O) 13 (+ 1) 12 (+ 1) 2 (- 4) 12 (+ 1) 5 (-3)

FUE DES CON INT SAB CAR Habilidades: Percepción +3


5 (-3) 16 (+3) 8 (- 1) 2 (-4) 14 (+2) 6 (-2) Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
Habilidades: Percepción +4 Desafío: O (10 PX)
Sentidos: Percepción pasiva 14
ldiomas: -
Atacar en Manada . La hiena tiene ventaja en las tiradas de ataque
Desafío: O (1 O PX)
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado de la hiena que no esté incapacitado.
Vista Aguda. El halcón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan de la vista. ACCIONES

ACCIONES Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld6) de daño perforante.
Carras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño cortante.

HALCÓN SANGRIENTO
Bestia Pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 7 (2d6)
Velocidad: 1O pies, volar 60 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


6 (-2) 14 (+2) 10 (+O) 3 (- 4) 14 (+2) 5 (-3)

Habilidades: Percepción +4
Sentidos: Percepción pasiva 14
ldiomas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)

Vista Aguda. El halcón posee ventaja en las pruebas de Sabidu ría


(Percepción) que dependan de la vista.
HIENA GIGANTE Los huargos son depredadores malévolos, qu e se deleita n
cazando y devorando a criaturas más d ébiles que e llos. Astutos
Bestia Grande, sin alineamiento
y mali ntencionados, estos seres vagan en lugares apartados.
Los goblins y hobgobli ns los crían pa ra usarlos como mon-
Clase de Armadura: 12
turas, pero aquellos huargos que no se sienten bien tratados
Puntos de golpe: 45 (6dl0 + 12)
o a limentados se vuelven contra s u s jinetes. Estas criaturas
Velocidad: 50 pies
hablan tanto el goblin como un idioma propio, y a lgunos pocos
incluso llegan a aprender comú n.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2) JABALÍ
Bestia Mediana, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
ldiomas: -
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Desafío: 1 (200 PX)
Velocidad: 40 pies

Rabia. Si la hien a reduce los puntos de golpe de una criatura a FUE DES CON INT SAB CAR
O mediante un ataque cuerpo a cuerpo durante su t urno, puede
13 (+ 1) 11 (+O) 12 (+ 1) 2 (-4) 9 (-1) 5 (-3)
utilizar una acción adicional para moverse hasta la mitad de su
velocidad y realizar un ataque de mordisco. Sentidos: Percepción pasiva 9
ldiomas: -
ACCIONES
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Carga. Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia
un objetivo y después le impacta con su ataque de colmillos
HUARGO durante el mismo turno, el objetivo recibe 3 (ld6) de daño
Monstruosidad Grande, neutral malvada cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar
una tirada de salvación de Fuerza CD 11 o será derribada.
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Incansable (se recarga tras un descansa corto o largo). Si el jaba lí
Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
recibe 7 de daño o menos, y esta pérdida haría que sus puntos
Velocidad: 50 pies
de golpe se redujeran a O, en lugar de eso pasará a tener 1 punto
de golpe.
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 13 (+ 1) 7 (-2) 11 (+O) 8 (-1) ACCIONES

Habilidades: Percepción +4 Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (l d6 + 1) de daño cortante.
Idiomas: goblin, huargo
Desafío: 1/2 (100 PX)

Oído y Olfato Agudas. El huargo tiene ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

ACCIONES
Mordisca. Ataque can arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 13 o será derribada.

liUARGO
JABALÍ GIGANTE ACCIONES
Bestia Grande, sin alineamiento Mordisco. Ataque con armo cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d8 + 2) de daño perforante.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 42 (5dl0 + 15) A veces se utiliza a los lagartos gigantes como monturas o
Velocidad: 40 pies
bestias de carga. De hecho, los drows, duergars y otros mora-
dores del Unde rdark recurre n a ellos con frecuencia, m ientras
INT SAB CAR
que los hombres lagar to incluso llegan a c riarlos
FUE DES CON
como mascotas.
17 (+3) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 7 (-2) 5 (- 3)

Sentidos: Percepción pasiva 8


VARIANTE: ATRIBUTOS DE LOS LAGARTOS GIGANTES
ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX) Algunos lagartos gigantes poseen uno (o varios) de los atributos
siguientes:
Carga . Si el jabalí se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia Aguantar la Respiración. El lagarto es capaz de aguantar la res-
un objetivo y después le impacta con su ataque de colmi llos piración durante 15 minutos. Los lagartos que tengan este atribu-
durante el mismo turno, el objetivo recibe 7 (2d6) de daño to también tendrán una velocidad nadando de 30 p ies.
cortante adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá superar Trepar cual Arácnido. El lagarto puede trepar por superficies
una tirada de salvación de Fuerza CD 13 o será derribada. difíciles, incluyendo recorrer el techo boca abajo, sin tener que ha-
cer pruebas de característica.
Incansable (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el jabalí
recibe 10 de daño o menos , y esta pérdida haría que sus puntos de
golpe bajaran a O, en lugar de eso pasará a tener l punto de golpe.
LEÓN
ACCIONES Bestia Grande, sin alineamiento

Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance Clase de Armadura: 12
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante. Puntos de golpe: 26 (4dl0 + 4)
Velocidad: 50 pies
LAGARTO
Bestia Diminuta, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 13 (+ l) 3 (-4) 12(+1) 8 (-1)
Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 2 (l d4) Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Velocidad: 20 pies, trepar 20 pies Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
FUE DES CON INT SAB CAR Desafío: l (200 PX)
2 (- 4) 11 (+O) 10 (+O) l (- 5) 8 (- 1) 3 (- 4)
Olfato Agudo. El león posee ventaja en las pruebas de Sabiduría
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 9
(Percepción) que dependan del olfato.
ldiomas: -
Desafío: O (10 PX) Atacar en Manada. El león tiene ve ntaja en las t iradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado del león que no esté incapacitado.
ACCIONE S Abalanzarse. Si el león se mueve al menos 20 pies en línea recta
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
5 pies, un objetivo. Impacto: l de daño perforante. durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si el objetivo está
LAGARTO GIGANTE derribado, el león puede usar una acción adicional para hacer un
Bestia Grande, sin alineamiento ataque de mordisco contra él.
Saltar con Carrera. Si se ha movido al menos 10 pies justo antes,
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) el león puede realizar un salto de longitud de hasta 25 pies.
Puntos de golpe: 19 (3dl0 + 3)
Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance


FUE DES CON INT SAB CAR
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l d8 + 3) de daño perforante.
15 (+2) 12 (+ l) 13 (+l) 2 (-4) 10 (+O) 5 (- 3)
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
ldiomas:-
Desafío: l /4 (50 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


LOBO L OBO INVERNAL
Bestia Mediana, sin alineamiento Monstruosidad Grande, neutral malvada

Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Clase de Armadura: 13 (armadura natural)


Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) Puntos de golpe: 75 (lOdlO + 20)
Velocidad: 40 pies Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+l) 15 (+2) 12 (+1) 3 (- 4) 12 (+1) 6 (-2) 18 (+4) 13 (+ 1) 14 (+2) 7 (-2) 12 (+ 1) 8 (-1)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4 Habilidades: Percepción +5, Sigilo +3


Sentidos: Percepción pasiva 13 Inmunidad a daño: frío
ldiomas: - Sentidos: Percepción pasiva 15
Desafío: 1/4 (SO PX) Idiomas: común, giga nte, lobo invernal
Desafío: 3 (700 PX)
Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las pruebas de
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. Oído y Olfato Agudos. El lobo tiene ventaja en las pruebas de
Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un Atacar en Manada. El lobo posee ventaja en las tiradas de ataque
aliado del lobo que no esté incapacitado. contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado del lobo que no esté incapacitado.
ACCION ES
Camuflarse en la Nieve. El lobo tiene ventaja en las pruebas de
Mordisco . Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Destreza (Sigilo) para esconderse en terrenos cubiertos de nieve.
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de A CCIONES
Fuerza CD 11 o será derribada. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño perforante. Si e l
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 14 o será derribada.
Aliento gélido (Recarga 5-6). El lobo exhala una bocanada de
viento gélido en un cono de 15 pies. Todas las criaturas en el
área deberán hacer una tirada de salvación de Destreza CD 12,
sufriendo 18 (4d8) de daño de frío si la fallan, o la mitad de ese
daño si la superan.
Los lobos invernales, moradores de las zonas árticas, son
tan grandes como los lobos terribles, pero poseen un pelaje
blanco como la nieve y ojos de un tono azul pálido. Los gigan-
tes de escarcha utilizan a estas malvadas criaturas como
guardias y compañeros de caza, recurriendo al letal al iento de
los lobos para someter a sus enemigos. Estos seres se comu-
nican entre s í mediante gruñidos y ladridos, aunque pueden
hablar común y gigante lo bastante bien como para e ntablar
una conve rsación sencilla.

LOBO T ERRIBLE
Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 14 (armadura natural)


Puntos de golpe: 37 (SdlO + 10)
Velocidad: 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas:-
Desafío: 1 (200 PX)

Oído y Olfato Agudos. El lobo posee ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.
Loso INVERNAL
Atacar en Manada. El lobo tiene ventaja en las tiradas de ataque
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
aliado del lobo que no esté incapacitado.

APÉND ICE A: CRIATURAS DIVERSAS


ACCIONES MORDEDORES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Bestia Diminuta, sin alineamiento
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de sa lvación de Clase de Armadura: 13
Fuerza CD 13 o será derribada. Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies
MAMUT
FUE DES CON INT SAB CAR
Bestia Enorme, sin alineamiento
2 (- 4) 16 (+3) 9 (-1) 1 (- 5) 7 (-2) 2 (- 4)
Clase de Armadura: 13 (armadura natural)
Puntos de golpe: 126 (lld12 + 55) Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 8
ldiomas: -
Velocidad: 40 pies
Desafío: O (1 O PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
24 (+7) 9 (-1) 21 (+5) 3 (-4) 11 (+O) 6 (- 2) Frenesí Sangriento. El mordedor t iene ventaja en las tiradas de
ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea
Sentidos: Percepción pasiva 1O todos sus puntos de golpe.
ldiomas: - Respirar en el Agua. El mordedor solo puede respirar bajo el agua .
Desafío: 6 (2. 300 PX)
ACCIONES
Carga Pisoteadora. Si el mamut se mueve al menos 20 pies en Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
línea recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque 5 pies , un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante.
de colmillos durante el mismo turno, el objetivo deberá superar
Los mordedores s on peces carnívoros con una dentadura muy
una tirada de salvación de Fuerza CD 18 o será derribado. Si el
a filada. Puede n vivir e n cualquie r e ntorno a cuático , incluso
objetivo está derribado, el mamut puede usar una acción adicional
lagos subte rráneos. Sue len caza r en grupo; utiliza e l perfil de l
para hacer un ataque de pisotón contra él.
e njambre de mo rdedore s para estos c a sos.
ACCIONES
MULA
Colmillos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, Bestia Mediana, sin alineamiento
alcance 10 pies, un objetivo. Impacto: 25 (4d8 + 7) de daño
perforante. Clase de Armadura: 1O
Pisotón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +10 a impactar, alcance Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
5 pies, una criatura derribada. Impacto: 29 (4d10 + 7) de daño Velocidad: 40 pies
contundente.
FUE DES CON INT SAB CAR
Los mamuts s on c riaturas s imila res a e lefantes, pero con un
pe laje es peso y los colm illos tre mendam e nte largos. Tambié n 14 (+2) 10 (+O) 13 (+ 1) 2 (- 4) 10 (+O) 5 (-3)
son más fornidos y feroces que los elefantes , y habitan en una
gra n varie dad de climas, desde e l subártico al subtropical. Sentidos: Percepción pasiva 10
ldiomas: -
MASTÍN Desafío: 1/8 (25 PX)
Bestia Mediana, sin alineamiento
Bestia de Carga. La mula es considerada un animal Grande en lo
Clase de Armadura: 12 que su capacidad de carga respecta.
Puntos de golpe: 5 (1 d8 + 1) Paso Firme. La mula tiene ventaja en las tiradas de salvación de
Velocidad: 40 pies Fuerza y Destreza hechas contra efectos que la derribarían.

FUE DES CON INT SAB CAR ACCIONES


13 (+ 1) 14 (+2) 12 (+ 1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (- 2) Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño contundente.
Habilidades: Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas:-
D esafío: 1/8 (25 PX)

Oído y Olfato Agudos. El mastín tiene ventaja en las pruebas de


Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato.

ACCIONES
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. Si el
objetivo es una criatura, deberá superar una tirada de salvación de
Fuerza CD 11 o será derribada.
Los mastines son sabuesos imponentes, muy apreciados por
todo tipo de humanoides de bido a su lealtad y agudos sentidos.
Pueden ser entrenados para servir como pe rros g uard ianes,
de caza o de guerra. Los medianos y otros humanoides Peque- MOR DEDOR ES

ños los usan como monturas.


MURCIÉLAGO Oído Agudo. La orca tiene ventaja en las pruebas de Sabidu ría
(Percepción) que dependan del oído.
Bestia Diminuta, sin alineamiento
ACCIONES
Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 1 (1d4 - 1) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Velocidad: 5 pies, volar 30 pies 5 pies, un objetivo. Impacto: 21 (5d6 + 4) de daño perforante.

FUE DES CON INT SAB CAR Oso NEGRO


2 (-4) 15 (+2) 8 (- 1) 2 (-4) 12 (+ 1) 4 (-3) Bestia Mediana, sin alineamiento

Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
ldiomas: - Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
Desafío: O (1 O PX) Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


Ecolocalización. El murciélago perderá su visión ciega si está
15 (+2) 10 (+O) 14 (+2) 2 (-4) 12 (+ 1) 7 (-2)
ensordecido.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de Habilidades: Percepción +3
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído. Sentidos: Percepción pasiva 13
ldiomas: -
ACCIONES Desafío: 1/2 (100 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +O a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 1 de daño perforante. Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
MURCIÉLAGO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento A CC IONES
Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y
Clase de Armadura: 13 otro con sus garras.
Puntos de golpe: 22 (4d10)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Velocidad: 10 pies, volar 60 pies
5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.
FUE DES CON INT SAB CAR Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
15 (+2) 16 (+3) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+ 1) 6 (-2)
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño cortante.

Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 11 Oso POLAR


ldiomas:-
Bestia Grande, sin alineamiento
Desafío: 1 / 4 (50 PX)
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 42 (5d10 + 15)
Ecolocalización. El murciélago perderá su visión ciega si está Velocidad: 40 pies, nadar 30 pies
ensordecido.
Oído Agudo. El murciélago tiene ventaja en las pruebas de FUE DES CON INT SAB CAR
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído. 20 (+5) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (-2)

ACCIONES H abilidades: Percepción +3


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Sentidos: Percepción pasiva 13
5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante. ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX)
ORCA
Bestia Enorme, sin alineamiento Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato.
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Puntos de golpe: 90 (12dl 2 + 12) ACCIONES
Velocidad: O pies, nadar 60 pies Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras.
FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
19 (+4) 10 (+O) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2) 5 pies, un objetivo. Impacto: 9 (ld8 + 5) de daño perforante.

Habilidades: Percepción +3
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance
Sentidos: visión ciega 120 pies, Percepción pasiva 13 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.
ldiomas: -
Des afío: 3 (700 PX)
VARIANTE: OSO DE LAS CAVERNAS
Algunos osos se han adaptado a la vida subterránea ,
Ecolocalización. La orca perderá su visión ciega si está
alimentándose de líquenes y peces ciegos. Conocidos como
ensordecida.
osos de las cavernas, estos mastodontes malhumorados de
Aguantar la Respiración. La orca puede aguantar la respiración pelaje áspero y oscuro poseen visión en la oscuridad a 60 pies de
durante 30 minutos. distancia. El resto de su perfil es idéntico al de un oso polar.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


Oso PARDO PERRO DEL INFRAMUNDO
Bestia Grande, sin alineamiento Monstruosidad Mediana, neutral malvada

Clase de Armadura: 11 (armadura natural) Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 34 (4d1 0 + 12) Puntos de golpe: 39 (6d8 + 12)
Velocidad: 40 pies, trepar 30 pies Velocidad: 40 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
19 (+4) 10 (+O) 16 (+3) 2 (-4) 13 (+1) 7 (- 2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 3 (-4) 13 (+1) 6 (-2)

Habilidades: Perce pción +3 Habilidades: Percepción +5, Sigilo +4


Sentidos: Percepción pasiva 13 Sentidos: visión en la oscuridad 120 pies, Percepción pasiva 15
ldiomas: - ldiomas: -
Desafío: 1 (200 PX) Desafío: 1 (200 PX)

Olfato Agudo. El oso tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría Dos Cabezas. El perro tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
(Percepción) que dependan del olfato. (Percepción) y en las tiradas de salvación para evitar ser asustado,
aturdido, cegado, ensordecido, hechizado o dejado incons ciente.
ACCIONES
ACCIONES
Ataque múltiple. El oso realiza dos ataques: uno con su mordisco y
otro con sus garras. Ataque múltiple. El perro realiza dos ataques de mord isco.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a im pactar, alcance Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ld8 + 4) de daño perforante. 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante. Si
Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance el objetivo es una criatura , esta deberá tener éxito en una tirada
5 pies, un objetivo. Impacto: 11 (2d6 + 4) de daño cortante. de salvación de Constitución CD 12 para evitar contraer una
enfermedad, o esta rá envenenada hasta que la enfermedad se
PANTERA cure. Una vez enferma, la criatura deberá repetir la tirada de
Bestia Mediana, sin alineamiento salvación cada 24 horas, reduciendo sus puntos de golpe máximos
en 5 (ldlO) si falla. Esta reducción permanece hasta que la
Clase de Armadura: 12 enfermedad se cure. La criatura morirá si la enfermedad reduce
Puntos de golpe: 13 (3d8) sus puntos de golpe máximos a O.
Velocidad: 50 pies, trepar 40 pies Los perros del infram undo s on horribles sabuesos bicéfa-
los que moran e n las llanuras , los d esiertos y el Underdark. El
FUE DES CON I NT SAB CAR odio arde con fuerza d e ntro de s us corazones y su ansia por
14 (+2) 15 (+2) 10 (+O) 3 (- 4) 14 (+2) 7 (- 2) la carne de humanoide les lleva a a taca r a viaje ros y explo ra-
dores. La saliva de los perros de l inframundo transmite una
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +6 enfermedad nauseabunda, que provoca que la piel de los que la
Sentidos: Percepción pasiva 14 s ufren se pudra le nta mente, has ta solo quedar el hueso.
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)

Olfato Agudo. La pantera tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría


(Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en línea
recta hacia una criatura y después la impacta con su ataque de
garra durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una
tirada de salvación de Fuerza CD 12 o será derribado. Si el objetivo
está derribado, la pantera puede usar una acción adicional para
hacer un ataque de mordisco contra él.

ACCIONES

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 + 2) de daño perforante.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (1 d4 + 2) de daño cortante.

-
P ERRO DEL INFRAMUNDO

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


PERRO INTERMITENTE PICO DE HACHA
Feérico Mediano, legal bueno Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 13 Clase de Armadura: 11


Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4) Puntos de golpe: 19 (3d 1O+ 3)
Velocidad: 40 pies Velocidad: SO pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
12 (+1) 17 (+3) 12 (+ 1) 10 (+O) 13 (+1) 11 (+O) 14 (+2) 12 (+ 1) 12 (+ 1) 2 (-4) 10 (+O) 5 (- 3)

Habilidades: Percepción +3, Sigilo +S Sentidos: Percepción pasiva 1O


Sentidos: Percepción pasiva 13 ldiomas: -
Idiomas: perro intermite nte, e ntiende silvano, pero no puede Desafío: 1/ 4 ( SO PX)
hablarlo
Desafío: 1 /4 (SO PX)
ACCIONES
Oído y Olfato Agudos. El perro tiene ventaja en las pruebas de Pico. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
Sabiduría (Percepción) que dependan del oído o del olfato. 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño cortante.
Los picos de hacha son aves no voladoras de gran tamaño,
ACCIONES
que poseen unas patas fuertes y un pesado pico en forma de
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance cuña. Tie ne n muy mal genio y s uelen a tacar a c ualquier cria-
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante. tura con la que no estén familiarizados que se les acerque.
Teletransporte (Recarga 4-6). El perro se teletransporta
mágicamente, junto con cualquier equipo que lleve o vista, hasta PONI
40 pies a un espacio desocupado que pueda ver. Puede hacer un Bestia Mediana, sin alineamiento
ataque de mordisco justo antes o después de teletransportarse.
Clase de Armadura: 10
Los perros intermitentes reciben este nombre debido a su
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
capacidad para aparece r y desaparecer de forma intermitente.
Velocidad: 40 pies
S ue len recurrir a este talento para aumentar la efectividad de
sus ataques y evitar e l peligro. Estos seres albergan un pro-
FUE DES CON INT SAB CAR
fu ndo odio hacia las bestias trémulas, a las que atacan e n
cuanto las ven. 15 (+2) 10 (+O) 13 (+ 1) 2 (-4) 11 (+O) 7 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 1O


ldiomas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)

ACCIONES
Cascos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a im pactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (2d4 + 2) de daño contundente.

PULPO
Bestia Pequeña, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
Puntos de golpe: 3 (1 d6)
Velocidad: 5 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


4 (-3) 15 (+2) 11 (+O) 3 (-4) 10 (+O) 4 (-3)

Habilidades: Percepción +2, Sigilo +4


Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: -
Desafío: O (1O PX)

Aguantar la Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración


fuera del agua durante 30 minutos.
Camuflarse bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas de
Destreza (Sigilo) hechas bajo el agua.

PERRO INTERMITENTE
Respirar en el Agua. El pulpo solo puede respirar bajo el agua.
ACCIONES Las ranas no tienen ninguna forma efectiva de atacar. Se al i-
mentan de insectos pequeños y s uelen encontrarse ce rca del
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, agua, en árboles o bajo tierra. El perfil de la rana también
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño contundente, y el puede represen ta r a un sapo.
objetivo está agarrado (CD 10 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el pulpo no podrá usar sus tentácu los con otro objetivo. RANA GIGANTE
Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el Bestia Mediana, sin alineamiento
pulpo está bajo el agua, una nube de tinta de 5 pies de radio
se extiende a su alrededor. Esta área permanecerá muy oscura Clase de Armadura: 11
durante 1 minuto, aunque una corriente fue rte puede dispersar Puntos de golpe: 18 (4d8)
la tinta. El pulpo es capaz de, justo después de descargar la tinta, Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
realizar una acción de Correr como acción adicional.
FUE DES CON INT SAB CAR
PULPO GIGANTE 12 (+ 1) 13 (+ 1) 11 (+O) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
Bestia Grande, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +2, Sigilo +3
Clase de Armadura: 11 Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 12
Puntos de golpe: 52 (8d 1O+ 8) ldiomas: -
Velocidad: 1O pies, nadar 60 pies Desafío: 1/ 4 ( SO PX)

FUE DES CON INT SAB CAR Anfibia. La rana puede respirar tanto aire como agua.
17 (+3) 13 (+l ) 13 (+l ) 4 (- 3) 10 (+O) 4 (- 3)
Saltar sin Carrera. La rana es capaz de hacer un salto de longitud
de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
Habilidades: Percepción +4, Sigilo +S
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 14
carrerilla como si no.
ldiomas: - ACCIONES
Desafío: 1 (200 PX)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Aguantar la Respiración. El pulpo puede aguantar la respiración 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, y el
fuera del agua durante 1 hora . objetivo está agarrado (CD 11 para escapar). Hasta que el agarre
finalice, el objetivo también estará apresado y la rana no podrá
Camuflarse bajo el Agua. El pulpo tiene ventaja en las pruebas de morder a otro objetivo.
Destreza (Sigilo) hechas bajo el agua.
Engullir. La rana realiza un ataque de mordisco contra una criatura
Respirar en el Agua. El pulpo solo puede respirar bajo el agua. de tamaño Pequeño o menor a la que esté agarrando. Si el ataque
ACCIONES impacta, la rana engullirá al objetivo y el agarre terminará. La
criatura engu llida está apresada y cegada, tiene cobertura total
Tentáculos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior de la
15 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño contundente. Si rana y recibe 5 (2d4) de daño de ácido al comienzo de cada uno
el objetivo es una criatura, es agarrada (CD 16 para escapar). Hasta de los turnos de la rana. La rana solo puede tener engullido a un
que el agarre finalice, el objetivo también estará apresado y el pu lpo objetivo al mismo tiempo.
no podrá usar sus tentáculos con otro objetivo. Si la rana muere, la criatura engullida dejará de estar apresada
Nube de tinta (se recarga tras un descanso corto o largo). Si el por ella y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies de su
pulpo está bajo el agua, una nube de tinta de 20 pies de radio movimiento. No obstante, estará derribada al sa lir.
se extiende a su alrededor. Esta área permanecerá muy oscura
durante 1 minuto, aunque una corriente fuerte puede dispersar RATA
la tinta. El pulpo es capaz de, justo después de descargar la tin ta, Bestia Diminuta, sin alineamiento
realizar una acción de Correr como acción ad icional.
Clase de Armadura: 10
RANA Puntos de golpe: 1 (l d4 - 1)
Bestia Diminuta, sin alineamiento Velocidad: 20 pies

Clase de Armadura: 11 FUE DES CON INT SAB CAR


Puntos de golpe: 1 (1 d4 - 1) 2 (- 4) 11 (+O) 9 (-1 ) 2 (-4) 10 (+O) 4 (-3)
Velocidad: 20 pies, nadar 20 pies
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies,
FUE DES CON INT SAB CAR Percepción pasiva l O
1 (-5) 13 (+l) 8 (-1) 1 (-5) 8 (-1) 3 (-4) ldiomas: -
Desafío: O (l O PX)
Habilidades: Percepción+ 1, Sigilo +3
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11 Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en
ldiomas: - las pruebas de Sabiduría (Percepción)
Desafío: O (O PX) que dependan del olfato.

Anfibia. La rana es capaz de respi rar tanto dentro del agua como ACCIONES
fuera de ella. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo:
Saltar sin Carrera. La rana puede hacer un salto de longitud de 10 pies +O a impactar, alcance 5 pies, un objetivo.
o un salto de altura de 5 pies, tanto si ha cogido carrerilla como si no. Impacto: l de daño perforante.

TENTÁCULO DE UN PU L PO
Carga. Si el rinoceronte se mueve al menos 20 pies e n línea
recta hacia un objetivo y después le impacta con su ataque de
cornada du rante el mismo turno, el objetivo recibe 9 (2d8) de
daño contu ndente adicional. Si el objetivo es una criatura, deberá
superar una ti rada de salvación de Fuerza CD 15 o será derribada.

ACC IONES

Cornada. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 14 (2d8 + 5) de daño contundente.

SAPO GIGANTE
Bestia Grande, sin alineamiento
RATA GIGANTE
Clase de Armadura: 11
Bestia Pequeña, sin alineamiento
Puntos de golpe: 39 (6d10 + 6)
Velocidad: 20 pies, nadar 40 pies
Clase de Armadura:12
Puntos de golpe: 7 (2d6)
FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 30 pies
15 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 2 (-4) 10 (+O) 3 (-4)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 10
7 (- 2) 15 (+2) 11 (+O) 2 (- 4) 10 (+O) 4 (-3)
ldiomas: -
Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 Desafío: 1 (200 PX)
ldiomas: -
Desafío: 1/ 8 (25 PX) Anfibio. El sapo puede respirar tanto dentro del agua como fuera
de ella.
Olfato Agudo. La rata posee ventaja en las pruebas de Sabiduría Saltar sin Carrera. El sapo es capaz de hacer un salto de longitud
(Percepción) que dependan del olfato. de 20 pies o un salto de altura de 10 pies, tanto si ha cogido
Atacar en Manada. La rata tiene ventaja en las tiradas de ataque carrerilla como si no.
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
A CCIONES
aliado de la rata que no esté incapacitado.
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (l dl 0 + 2) de daño perforante y
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance 5 (ldl0) de daño de veneno, y el objetivo está agarrado (CD 13
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. para escapar). Hasta que el agarre fina lice, el objetivo también
estará apresado y el sapo no podrá morder a otro objetivo.
Engullir. El sapo realiza un ataque de mordisco contra una criatura
VARIANTE: RATAS GIGANTES ENFERMAS de tamaño Pequeño o menor a la que esté agarrando. Si el ataque
Algunas ratas gigantes son portadoras de enfermedades terribles, impacta, el sapo engullirá al objetivo y el agarre terminará. La
que transmiten mediante sus mordeduras. Las ratas gigantes en- criatu ra engu llida está apresada y cegada, tiene cobertura total
fermas tienen un valor de desafío de 1/8 (25 PX) y la siguiente ac- contra ataques y otros efectos que se originen en el exterior del
ción en lugar de su ataque de mordisco normal. sapo y recibe 10 (3d6) de daño de ácido al comienzo de cada uno
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcan- de los turnos del sapo. El sapo solo puede tener engullido a un
ce 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante. Si el objetivo al mismo tiempo.
objetivo es una criatura, deberá tener éxito en una tirada de salva- Si el sapo muere, la criatura engullida dejará de estar apresada
ción de Constitución CD 10 o contraerá una enfermedad. Hasta que por él y podrá escapar del cadáver gastando 5 pies de su
esta enfermedad sea curada, el objetivo solo podrá recuperar pun- movimiento. No obstante, estará derribada al salir.
tos de golpe mediante la magia y sus puntos de golpe máximos se
reducen en 3 (ld6) cada 24 horas. La criatura morirá si la enferme- SERPIENTE CONSTRICTORA
dad reduce sus puntos de golpe máximos a O. Bestia Grande, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12
RINOCERONTE Puntos de golpe: 13 (2d10 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Bestia Grande, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura: 11 (armadura natural)
Puntos de golpe: 45 (6d10 + 12) 15 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 1 (- 5) 10 (+O) 3 (-4)
Velocidad: 40 pies
Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10
FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
21 (+5) 8 (-1) 15 (+2) 2 (- 4) 12 (+ 1) 6 (-2)

Sentidos: Percepción pasiva 11 ACCIONES


ldiomas: -
Desafío: 2 (450 PX) Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatu ra. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño perforante.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, ACCIONES
alcance 5 pies, u na criatura. Impacto: 6 (ld8 + 2) de d año
contundente, y el objetivo está agarrado (CD 14 para escapar). Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Hasta que el agarre finali ce, la criatura también estará apresada y 10 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld4 + 4) de daño perforante, y el
la serpiente no pod rá constreñir a otro objetivo. objetivo debe hacer una tirada de salvación de Constit ución CD 11 ,
sufriendo 10 (3d6) de daño de veneno si la fa lla, o la mitad del
SERPIENTE CONSTRICTORA GIGANTE daño si la supera.
Bestia Enorme, sin alineamiento
SERPIENTE VOLADORA
Clase de Armadura: 12 Bestia Diminuta, sin alineamiento
Puntos de golpe: 60 (8dl 2 + 8)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies Clase de Armadura: 14
Puntos de golpe: 5 (2d4)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad: 30 pies, volar 60 pies, nadar 30 pies
19 (+4) 14 (+2) 12 (+l) 1 (-5) 10 (+O) 3 (-4)
FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades: Percepción +2 4 (-3) 18 (+4) 11 (+O) 2 (-4) 12 (+1) 5 (-3)
Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: - Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 11
Desafío: 2 (450 PX) ldiomas: -
Desafío: 1/8 (25 PX)

ACCIONES Pasar Volando. La serpiente no provoca ataques de oportunidad


Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impacta r, alcance cuando vuela para moverse fuera del alcance de un enem igo.
10 pies, una criatura. Impacto: 11 (2d6 + 4) de d año pe rforante.
ACCIONES
Constreñir. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
contundente, y el objetivo está agarrado (CD 16 para escapar). 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante más 7 (3d4) de
Hasta que el agarre finalice, la criatura también estará apresada y daño de veneno.
la serpiente no podrá constreñir a otro objetivo. Las s erpie ntes voladoras son ofidios alados de b r il lante s
co lores que se enc ue ntran e n las selvas más re motas. En oca-
SERPIENTE VENENOSA s io nes, las tr ibus locales y algunas sectas las util izan para
Bestia Diminuta, sin alineamiento enviar me nsajes, atándoles p ergaminos .

Clase de Armadura: 13 SIMIO


Puntos de golpe: 2 (1 d4) Bestia Mediana, sin alineamiento
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies
Clase de Armadura: 12
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de golpe: 19 (3d8 + 6)
2 (-4) 16 (+3) 11 (+O) 1 (-5) 10 (+O) 3 (-4) Velocidad: 30 pies, trepar 30 pies

Sentidos: visión ciega 10 pies, Percepción pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
ldiomas: - 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 6 (-2) 12 (+l) 7 (-2)
Desafío: 1/8 (25 PX)
Habilidades: Atletismo +S, Percepción +3
Sentidos: Percepción pasiva 13
ACCIONES ldiomas: -
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, a lcance Desafío: 1/2 (100 PX)
5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño perforante, y el objetivo
debe hacer una tirada de salvación de Constitución CD 10,
ACCIONES
sufriendo 5 (2d4) de daño de veneno si la falla, o la mitad del daño
si la supera. Ataque múltiple. El simio realiza dos ataques de puñetazo.
Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
SERPIENTE VENENOSA GIGANTE 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (l d6 + 3) de daño contundente.
Bestia Mediana, sin alineamiento
Piedra. Ataque con arma a distancia: +5 a impactar, alcance
Clase de Armadura: 14
25/ 50 pies, un o bjetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de d año contu ndente.
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies, nadar 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 18 (+4) 13 (+ 1) 2 (- 4) 10 (+O) 3 (-4)

Habilidades: Percepción +2
Sentidos: visión ciega 1O pies, Percepción pasiva 12
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


SIMIO GIGANTE TEJÓN
Bestia Enorme, sin alineamiento Bestia Diminuta, sin alineamiento

Clase de Armadura: 12 Clas e de Armadura: 10


Puntos de golpe: 157 (1 Sdl 2 + 60) Puntos de golpe: 3 (1 d4 + 1)
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies Velocidad: 20 pies, excavar 5 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
23 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 7 (-2) 12 (+ 1) 7 (-2) 4 (- 3) 11 (+O) 12 (+1) 2 (-4) 12 (+1) 5 (- 3)

Habilidades: Atletismo +9, Percepción +4 Sentidos: visión en la oscuridad 30 p ies, Percepción pasiva 11
Sentidos: Percepción pasiva 14 ldiomas: -
ldiomas: - Desafío: O (1O PX)
Desafío: 7 (2.900 PX)
Olfato Agudo . El tejón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
ACCIONES (Percepción) que dependan del olfato.

Ataque múltiple. El simio realiza dos ataques de puñetazo. ACCIONES


Puñetazo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impacta r, alcance Mo rdisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
10 p ies , un objetivo. Impacto: 22 (3d10 + 6) de daño contunde nte. 5 pies, un objetivo. Impacto: 1 de daño pe rforante.
Piedra. Ataque con arma a distancia: +9 a impactar, a lcance
50/ 100 pies, un objetivo. Impacto: 30 (7d6 + 6) de da ño TEJÓN GIGANTE
contundente. Bestia Mediana, sin alineamiento

TARÁNTULA GIGANTE Clase de Armadura: 1O


Bestia Mediana, sin alineamiento Puntos de golpe: 13 (2d8 + 4)
Velocidad: 30 pies, excavar 1O pies
Clase de Armadura: 13
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2) FUE DES CON INT SAB CAR
Velocidad: 40 pies, trepar 40 pies 13 (+ 1) 10 (+O) 15 (+2) 2 (- 4) 12 (+ 1) 5 (-3)

FUE DES CON INT SAB CAR Sentidos: visión en la oscuridad 30 pies, Percepción pasiva 11
12 (+ 1) 16 (+3) 13 (+1) 3 (-4) 12 (+ 1) 4 (- 3) ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX)
Habilidades: Percepción +3, Sigilo +7
Sentidos: visión ciega 1O pies, visión en la oscuridad 60 pies,
Olfato Agudo. El tejón tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
Percepción pasiva 13
(Percepción) que dependan del olfato.
ldiomas: -
Desafío: 1/ 4 (50 PX) ACC IONES

Ataque múltiple. El tejón realiza dos ataques: uno con su mord isco
Trepar cual Ar6cnido. La araña puede trepar po r supe rficies
y otro con sus garras.
difíciles, incluyendo recorrer el techo boca a bajo, sin tener que
hacer pruebas de característica. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante.
Sentir a través de Telarañas. Mientras es té en contacto con una
telaraña, la araña sabrá la u bicación exacta de cualquier otra Garras. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impact ar, alcance
criatura en contacto con dicha telaraña . 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (2d4 + 1) de daño cortante.
Caminar por Telarañas. La araña ignora todas las restricciones al
movimiento causadas por cualq uier tipo de red o telaraña.
TIBURÓN CAZADOR
Bestia Grande, sin alineamiento
ACCIONES
Clase de Armadura: 12 (armadura natural)
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
Puntos de golpe: 45 (6d 1O+ 12)
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, y el
Velocidad: O pies, nadar 40 pies
objetivo debe hacer una ti rada de salvación de Constitución CD 11,
sufriendo 7 (2d6) de daño de veneno si la falla , o la mitad del daño
FUE DES CON INT SAB CAR
si la supera. Si el veneno reduce al objetivo a O puntos de golpe,
18 (+4) 13 (+1) 15 (+2) 1 (- 5) 10 (+O) 4 (-3)
este estará estable pero envenenado durante 1 hora, incluso t ras
recu perar puntos de golpe. Además , mientras esté envenenado
Habilidades: Percepción + 2
también estará paralizado.
Sentidos: visió n ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
Las tarántulas gigantes, d e m e nor tamaño que las arañas ldiomas: -
gigantes, pe r s igue n a s us p resas a campo abie r to o se escon- Desafío: 2 (450 PX)
d e n para e mboscarlas, e nte r r á ndose e n madrig ue ras, grie tas o
e ntre e s combros.
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatura que no posea todos sus
puntos de golpe.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.

APÉNDICE A: CRIATURAS DIVERSAS


4"
ACCIONES TIGRE
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
Bestia Grande, sin alineamiento
5 pies, un objet ivo. Impacto: 13 (2d8 + 4) de daño perforante.
Clase de Armadura: 12
Los tiburones cazadores, m ás peque ños que los gigantes, aun- Puntos de golpe: 37 (5dl0 + 10)
que más grandes y fieros que los d e arrecife, moran e n las aguas Velocidad: 40 pies
más profundas. Suelen cazar solos, pero se d an casos en los
que varios tiburones se alimentan en la m isma zona. Un tiburón FUE DES CON INT SAB CAR
cazador adulto puede m edir entre 15 y 20 pies (4,5 y 6 m).
17 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 3 (- 4) 12 (+l) 8 (-1)
TIBURÓN DE ARRECIFE Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6
Bestia Mediana, sin alineamiento Sentidos: visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13
ldiomas: -
Clase de Armadura: 12 (armadura natural) Desafío: l (200 PX)
Puntos de golpe: 22 (4d8 + 4)
Velocidad: O pies, nadar 40 pies
Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabid uría
(Percepción) que dependan del olfato.
FUE DES CON INT SAB CAR
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en línea recta
14 (+2) 13 (+l ) 13 (+ l) l (- 5) 10 (+O) 4 (-3)
hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
Habilidades: Percepción +2
salvación de Fuerza CD 13 o será derribado. Si el objetivo está
Sentidos: visión ciega 30 pies, Percepción pasiva 12
derribad o, el tigre puede usar una acción adicional para hacer un
ldiomas:-
ataque de mordisco contra él.
Desafío: l /2 (l 00 PX)
ACCIONE S
Atacar en Manada. El tiburón tiene ventaja en las t iradas de ataque
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
5 pies, un objetivo. Impacto: 8 (ldl0 + 3) de daño perforante.
aliado del tiburón que no esté incapacitado.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua. 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño cortante.
ACCIONES
TIGRE DIENTES DE SABLE
Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance Bestia Grande, sin alineamiento
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld 8 + 2) de daño perforante.
Los tiburones de arrecife son más pequeños que los tiburo- Clase de Armadura: 12
n es g igantes y cazadores. Habitan e n aguas poco profundas y Puntos de golpe: 52 (7dl0 + 14)
s ue len caza r en grupos pequeños. Un espécimen adulto mide Velocidad: 40 pies
e ntre 6 y 10 pies (1,8 y 3 m) de la rgo.
FUE DES CON INT SAB CAR
TIBURÓN GIGANTE 18 (+4) 14 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+ l ) 8 (-1)
Bestia Enorme, sin alineamiento
Habilidades: Percepción +3, Sigilo+ 6
Clase de Armadura: 13 (armadura natural) Sentidos: Percepción pasiva l 3
ldiomas: -
Puntos de golpe: 126 (l ldl 2 + 55)
Desafío: 2 (4 50 PX)
Velocidad: O pies, nadar 50 pies

FUE DES CON INT SAB CAR Olfato Agudo. El tigre tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría
23 (+6) 11 (+O) 21 (+5) l (-5) 10 (+O) 5 (-3) (Percepción) que dependan del olfato.
Abalanzarse. Si el t igre se mueve al menos 20 pies en línea recta
Habilidades: Percepción +3 hacia una criatura y después la impacta con su ataque de garra
Sentidos: visión ciega 60 pies, Percepción pasiva 13 durante el mismo turno, el objetivo deberá superar una tirada de
ldiomas: - salvación de Fuerza CD 14 o será derribado. Si el objetivo está
Desaffo: 5 (l .800 PX) derribado, el tigre puede usar una acción adicional para hacer un
ataque de mordisco contra él.
Frenesí Sangriento. El tiburón tiene ventaja en las tiradas de ataque ACCIONES
cuerpo a cuerpo contra cualquier criatu ra que no posea todos sus
puntos de golpe. Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
5 pies , un objetivo. Impacto: 10 (ldl0 + 5) de daño perforante.
Respirar en el Agua. El tiburón solo puede respirar bajo el agua.
Garra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar, alcance
ACCIONES 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6 + 5) de daño cortante.

Mordisco. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +9 a impactar, alcance


5 pies, un objetivo. Impacto: 22 (3dl0 + 6) de daño perforante.
Los tiburones gigantes m ide n 30 pies (9 m) de largo y sue-
len vivir en los océanos más p rofundos. Estos seres carecen
por completo de m iedo y atacarán a todo lo q ue se cruce en s u
camino, inclu so ba llenas o barcos.
APÉNDICE B: PERSONAJES NO JUGADORES
Este apéndice contiene los perfiles de varios personajes no ARCHIMAGO
jugadores (PNJ) humanoides con los que los aventureros Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
podrían encontrarse durante la campaña; desde hum ildes ple-
beyos hasta poderosos archimagos. Estos perfiles si rven para
Clase de Armadura: 12 (15 con armadura de mago)
PNJ tanto humanos como de otras razas.
Puntos de golpe: 99 (l 8d8 + 18)
Velocidad: 30 pies
PERSONALIZAR UN PNJ
Hay muchas formas de, sin complicarse en exceso, personali- FUE DES CON INT SAB CAR
zar los PNJ de estos apéndices para adaptarlos a tu campaña. 10 (+O) 14 (+2) 12 (+ 1) 20 (+S) 15 (+2) 16 (+3)
Atributos raciales. Puedes añadir atributos raciales a un
PNJ. Así, un druida media no tendría una velocidad de 25 pies Tiradas de salvación: lnt +9, Sab +6
y el atributo Afortunado. Sumar atributos de este tipo a un PNJ Habilidades: Conocimiento Arcano+ 13, Historia+ 13
no modifica s u valor de desafío. El P/ayer's Handbook contiene Resistencia a daño: daño de conjuros; contundente, cortante y
muchos atributos racia les. perforante de ataques no mágicos (por piel pétrea)
Cambiar conjuros. Una forma de personalizar a un PNJ lan- Sentidos: Percepción pasiva 12
zador de conjuros es reemplazar algunos de sus conjuros por Idiomas: seis cualesquiera
otros. Puedes cambiar cualquier conjuro de la lista del PNJ por Desafío: 12 (8.400 PX)
otro de igual nivel de la misma lista. Sustituir conju ros de esta
forma no modifica el valor de desafío del PNJ. Resistencia mágica. El archimago posee ventaja en las tiradas de
Cambiar armas y armadura. Puedes ca mbiar la armadura salvación contra conjuros y otros efectos mágicos.
del PNJ por una mejor o peor, así como sustituir su arma por
otra. Los cambios en la Clase de Armadura y el daño pueden Lanzamiento de Conjuros. El archimago es un lanzador de
conjuros de nivel 18. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación
modificar e l valor de desafío del PNJ, tal y como se explica en
de conjuros CD 17, +9 a impactar con ataques de conjuro). Puede
el Dungeon Master's Cuide.
lanzar disfrazarse e invisibilidad a voluntad y tiene preparados los
Objetos mágicos. Cuanto más poderoso sea el PNJ, más
conjuros de mago siguientes:
probable será que posea algún objeto mágico. O incluso varios.
Sería lógico pensar que un archimago tenga un bastón o varita Trucos (a voluntad) : agarre electrizante, descarga de fuego, luz,
mágicos, así como pergaminos y pociones. Dar a un PNJ un mano de mago, prestidigitación
objeto mágico pode roso capaz de infligir daño podría alte- Nivel l (4 espacios): armadura de mago*, detectar magia,
rar su valor de desafío. Tanto los objetos mágicos como las identificar, proyectil mágico
fórmulas para ajustar el valor de desafío de una criatura se Nivel 2 (3 espacios) : detectar pensamientos, imagen múltiple,
e ncuentran en el Dungeon Master's Cuide. paso brumoso
Nivel 3 (3 espacios): contrahechizo, relámpago, volar
ACÓLITO Nivel 4 (3 espacios): destierro, escudo de fuego, piel pétrea*
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Nivel 5 (3 espacios): cono de frío, escudriñar, muro de fuerza
Nivel 6 (1 espacio): globo de invulnerabilidad
Clase de Armadura: 1O Nivel 7 (l espacio): teletransporte
Puntos de golpe: 9 (2d8) Nivel 8 (1 espacio): mente en blanco*
Velocidad: 30 pies Nivel 9 (l espacio): parar el tiempo
* El archimago lanza estos conjuros sobre sí mismo antes de que
FUE DES CON INT SAB CAR empiece el combate.
10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O)
ACCIONES
Habilidades: Medicina +4, Religión +2
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +6 a
Sentidos: Percepción pasiva 12
impactar, alcance 5 pies o alcance 20 pies/60 pies, un objetivo.
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Impacto: 4 (ld4 + 2) de daño perforante.
Desafío: 1/ 4 ( SO PX)
Los archimagos son lanzadores de conjuros poderosos
(y normalmente ancianos) que han ded icado s u vida al estu-
Lanzamiento de Conjuros. El acólito es un lanzador de conjuros
dio de las artes arcanas. Los de buenas intenciones aconsejan
de nivel 1. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros
a reyes y reinas, mie ntras que los malvados gobiernan como
CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
tira nos y buscan convertirse en liches. Aquellos que no son ni
los conjuros de clérigo siguientes:
buenos ni malos se recluyen en torres remotas, donde pueden
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia practicar su magia s in que les interrumpan.
Nivel 1 (3 espacios): bendición, curar heridas, santuario Cada archimago s uele tomar al menos a un mago como
aprendiz. Además, es habitual que sus moradas estén lle-
Acc 10NES nas de guardianes y protecciones mágicas para desalentar a
Garrote. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance posibles intrusos.
5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (1 d4) de daño contundente.
Los acólitos son los m iembros de menor rango del clero, que
suelen responder ante un sacerdote. Llevan a cabo una gra n
variedad de funciones e n los templos y reciben unos pocos con-
juros de sus deidades.

APÉNDICE B: PERSONAJES NO JUGADORES


ASESINO BANDIDO
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea- Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
miento no bueno miento no legal

Clase de Armadura: 15 (cuero tachonad o) Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero)


Puntos de golpe: 78 (l 2d8 + 24) Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
Velocidad: 30 pies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+l) 11 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 12 (+ 1) 12 (+ l) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)

Tiradas de salvación: Des +6, 1nt +4 Sentidos: Percepción pasiva 10


Habilidades: Acrobacias +6, Engaño +3, Percepción +3, Sigilo +9 Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Resistencia a daño: veneno Desafío: l /8 (25 PX)
Sentidos: Percepción pasiva 13
Idiomas: jerga de ladrones y otros dos cualesquiera
Desafío: 8 (3.900 PX) ACCIONES

Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance


Asesinar. Durante su primer turno, el asesino tiene ventaja en las 5 pies, un objetivo. Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño cortante.
tiradas de ataque contra cualquier criatura que aún no haya llevado Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar, alca nce
a cabo su turno. Además, cua lquier impacto que el asesino realice 80/ 320 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + l) de daño perforante.
contra una criatura sorprendida será automáticamente un crítico.
Evasión. Si el asesino es víctima de un efecto que le permita hacer
una tirada de salvación de Destreza para recibir solo la mitad
del daño, no recibirá daño alguno si tiene éxito en la tirada de
salvación y solo la mitad si falla.
Ataque Furtivo. Una vez por turno, el asesino inflige 14 (4d6) de
daño adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma
en cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja
si un aliado no incapacitado del asesino está a 5 pies o menos del
objetivo y el asesino no sufre desventaja en la tirada de ataque.

A CCIONES
Ataque múltiple. El asesino rea liza dos ataques con su espada
corta.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +6 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño
perforante, y el objetivo deberá hacer una tirada de salvación de
Constitución CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si la
falla, o la mitad del daño si la supera.
Ballesta ligera. Ataque con arma a distancia: +6 a impactar, alcance
80/320 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de daño perforante,
y el objetivo deberá hacer una t irada de salvación de Constitución
CD 15, sufriendo 24 (7d6) de daño de veneno si la falla, o la mitad
del daño si la supera.
Expertos en el uso de venenos, los asesinos son sicarios
despi adados que trabajan para nobles, maestros grem iales,
soberanos o cualquiera que pueda permitirse sus servicios.
Los bandidos se unen en bandas que, en ocasiones, están Oído y Vista Agudos. El batidor tiene ventaja en las pruebas de
dirigidas por matones , vetera nos o lanzadores de conjuros. Sabiduría (Percepción) que dependan de la vista o del oído.
No todos los bandidos s on malvados, pues la tiranía, sequías,
enfermedades o hambrunas pueden obligar a gente honesta a ACCIONES
llevar una vida de bandidaje. Ataque múltiple. El batidor realiza dos ataques cuerpo a cuerpo o
Los piratas son los bandidos del mar. Pueden ser tanto fili- dos ataques a distancia.
busteros a los que solo les importan las riquezas y el ase sinato
como corsarios con una sanción de la corona para atacar y Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
saquear a los navíos de las naciones e ne migas . alcance 5 píes, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
perforante.
BATIDOR Arco largo. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar, alcance
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento 150/ 600 píes, un objetivo. Impacto: 6 (ld8 + 2) de daño perforante.
Los batidores son cazadore s y rastreadores ave zados que ofre-
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) cen s us servic ios a quie n esté dispue sto a pagarlos . La mayoría
Puntos de golpe: 16 (3d8 + 3) cazan animales salvajes, pe ro unos pocos trabajan como
Velocidad: 30 pies cazarrecompe nsas, guías o desempeñando labores de recono-
cimiento para ejércitos.
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 14 (+2) 12 (+ l) 11 (+O) 13 (+l) 11 (+O) BERSERKER
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento caótico
Habilidades: Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6,
Su pervivencia +5 Clase de Armadura: 13 (armadura de pieles)
Sentidos: Percepción pasiva 15 Puntos de golpe: 67 (9d8 + 27)
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Velocidad: 30 píes
Desafío: l / 2 (l 00 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 12 (+l) 17 (+3) 9 (-1) 11 (+O) 9 (- 1)

Sentidos: Percepción pasiva 10


Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 2 (4 50 PX)

Temerario. Al inicio de su turno, el berserker puede decidir obtener


ventaja en todas las tiradas de ataque con arma cuerpo a cuerpo
que haga durante dicho turno, pero, a cambio, las tiradas de
ataque que le tengan como objetivo hasta el final de su siguiente
turno también poseerán ventaja.

ACCIONES
Hacha a dos manos. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a
impactar, alcance 5 píes, un objetivo. Impacto: 9 (l dl2 + 3) de
daño cortante.
Los impre dec ibles berserke rs surge n de sus hogares bárba-
ros, formando partidas de guerra que buscan el conflicto a llá
donde puedan encontrarlo.
CABALLERO ACCIONES
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Ataque múltiple. El capitán rea liza tres ataques cuerpo a cuerpo;
dos con su cimitarra y uno con su daga. En vez de esto, el capitán
Clase de Armadura: 18 (armadura de placas)
puede realizar dos ataques a distancia con sus dagas.
Puntos de golpe: 52 (8d8 + 16)
Velocidad: 30 pies Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de daño cortante.
FUE DES CON INT SAB CAR Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar,
16 (+3) 11 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 11 (+O) 15 (+2) alcance 5 pies o alcance 20 pies/60 pies, un objetivo. Impacto: 5
(ld4 + 3) de daño perforante.
Tiradas de salvación: Con +4, Sab +2
Sentidos: Percepción pasiva 1O REACCIONES
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Parada. El capitán añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a
Desafío: 3 (700 PX) cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a
su atacante y estar empuñando u n arma cuerpo a cuerpo.
Valiente. El caballero tiene ventaja en las tiradas de salvación para Para mantener a un grupo d e ba ndidos a raya se necesita tanto
evitar ser asustado. una personalidad firm e como un pico de oro, y los capitanes
bandidos poseen ambas e n abundancia.
ACCIONES
Los capitanes piratas (una variante del capitán bandido) tie-
Ataque múltiple. El caballero realiza dos ataques cuerpo a cuerpo. nen, además de todo esto, u n barco que proteger y gobernar.
P ara ganarse la lealtad de s u tripulación debe n recompensarla
Espadón. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar, alcance
y castigarla a partes iguales.
5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (2d6 + 3) de daño cortante.
Aunque lo que un capitán bandido (o pirata) anhela real-
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar, mente no son las riquezas, sino la fama. Los pris ioneros que
alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ldlO) de daño apelen a l ego o la vanidad de un capitán tendrán más posibi-
perforante. lidades d e ser tratados con dignidad que quienes afirmen no
Liderazgo (se recarga tras un descanso corto o largo). Durante habe r oído hablar de sus andanzas .
1 minuto, el caballero puede pronunciar una orden o advertencia
especial cada vez que una criatura no hostil que pueda ver, y que
se encuentre a 30 pies o menos de distancia de él , haga una tirada
de ataque o de salvación. Si puede oír y entender al cabal lero, la
criatura añadirá un d4 a su tirada, pero solo podrá beneficiarse de
un dado de liderazgo al mismo tiempo. Este efecto termina si el
caballero resulta incapacitado.

REACCIONES

Parada. El caballero añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a


cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a
su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Los caballeros son guerreros que se ponen al ser vicio de
gobe rnantes, órdenes relig iosas y causas nobles. El al i-
neamiento d el caballero determina hasta q ué pu nto h onra
su compromiso. Tanto si parten para cumplir una misión
o se e ncuentran patrullando el reino, los caballeros sue-
len viajar con un séquito de l que forma n parte escuderos
y asalariados, a los que puedes representar usando el pe rfil
del plebeyo. CAPITÁN BANOIDO

CAPITÁN BANDIDO
Humanoide Mediano (cualquier raza}, cualquier alinea-
miento no legal

Clase de Armadura: 15 (cuero tachonado)


Puntos de golpe: 65 (1 Od8 + 20)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


15 (+2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+O) 14 (+2)

Tiradas de salvación: Fue +4, Des +5, Sab +2


Habilidades: Atletismo +4, Engaño +4
Sentidos: Percepción pasiva 10
Idiomas: dos cualesquiera
Desafío: 2 (450 PX)
DRUIDA ESPÍA
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 11 (16 co n piel robliza) Clase de Armadura: 12


Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5) Puntos de golpe: 27 (6d8)
Velocidad: 30 p ies Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 12 (+ 1) 13 (+1) 12 (+ 1) 15 (+2) 11 (+O) 10 (+O) 15 (+2) 10 (+O) 12 (+ 1) 14 (+2) 16 (+3)

Habilidades: Medicina +4, Naturaleza +3, Percepción +4 Habilidades: Engaño +5, Juego de Manos +4, Investigación +5,
Sentidos: Percepción pasiva 14 Percepción +6, Perspicacia +4, Persuasión +5, Sigilo +4
Idiomas: d ruíd ico y otros dos cualesqu iera Sentidos: Percepción pasiva 16
Desafío: 2 (450 PX) Idiomas: dos cualesquiera
Desafío: 1 (200 PX)
Lanzamiento de Conjuros. El druida es un lanzador de conjuros
de nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros Acci6n Astuta. El espía puede, en cada uno de sus turnos, usar una
CD 12, +4 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados acción adicional para realizar una acción de Correr, Destrabarse
los conjuros de druida siguientes: o Esconderse.
Trucos (a voluntad): crear llama, saber druídico, shillelagh Ataque Furtivo. Una vez por turno, el espía inflige 7 (2d6) de daño
Nivel 1 (4 espacios): enmarañar, hablar con los animales, adicional a un objetivo al que impacte con un ataque con arma en
ola atronadora, zancada prodigiosa cuya tirada de ataque tuviera ventaja. No necesita tener ventaja
Nivel 2 (3 espacios): mensajero animal, piel robliza si un aliado no incapacitado del espía está a 5 pies o menos del
objetivo y el espía no sufre desventaja en la tirada de ataque.
ACCIONES
A CCI ONES
Bast6n. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar (+4 a
impactar con shi/lelagh), alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: Ataque múltiple. El espía realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
3 (ld6) de daño contundente, 4 (ld8) de daño contundente si se Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar,
usa a dos manos o 6 (ld8 + 2) de daño contundente con shillelagh. alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 5 (1 d6 + 2) de daño
Los druidas mora n en bosques y otros lugares apartados, perforante.
desde los q ue protegen el mundo natural de los monstruos y Ballesta de mano. Ataque con arma a distancia: +4 a impactar,
las intrusiones de la civil ización. Algunos son chamanes tri- alcance 30/120 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño
bales, cuya labor es c u rar a los e nfermos, rezar a los espíritus perforante.
animales y hacer de consejeros espirituales.
Los gobernantes, nobles, comerciantes, maestros gremiales y
otros individuos adinerados contratan espías para obtener la
mayor ventaja posib le en e l despiadado mundo d e la política.
Los espías han sido entrenados para recabar información sin
ser advertidos. y los más leales darían la vida antes de revelar
algún secreto que pudiera poner e n peligro a sus empleadores.

DRUIOA
GLADIADOR Existen muchos tipos de guardias: cent inelas d e u na fortaleza
o población amurallada, miembros de la guardia de la ciudad o
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
g ua rdaespaldas contratados por nobles y mercaderes.
Clase de Armadura: 16 (cuero tachonad o, escudo)
Puntos de golpe: 11 2 (l 5d8 + 45)
GUERRERO TRIBAL
Velocidad: 30 pies Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura: 12 (armad ura de pieles)
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+O) 12 (+l) 15 (+2)
Velocidad: 30 pies
Tiradas de salvación: Fue +7, Des +5, Con +6
Habilidades: Atletismo+ 10, Intimidación +5 FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos: Percepción pasiva 11 13 (+ 1) 11 (+O) 12 (+l ) 8 (-1) 11 (+O) 8 (-1)
Idiomas: uno cualq uiera (normalmente común)
Desafío: 5 (1.800 PX) Sentidos: Percepción pasiva l O
Idiomas: uno cualquiera
Desafío: l /8 (25 PX)
Valiente. El gladiador tiene ventaja en las tiradas de salvación para
evitar ser asustado.
Atacar en Manada. El guerrero tiene ventaja en las tiradas de
Bruta. Las armas cuerpo a cuerpo infligen un dado adicional de
su daño cuando e l gladiador impacta con ellas (ya incluido en ataque contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos,
el ataque). un aliado del guerrero que no esté incapacitado.

ACCIONES AcclONES

Ataque múltiple. El gladiador realiza tres ataques cuerpo a cuerpo Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a
o dos ataques a distancia. impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies , un objetivo.
Impacto: 4 (ld6 + 1) de daño perforante, o 5 (ld8 + 1) de daño
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +7 a
perforante si se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo
impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto:
a cuerpo.
11 (2d6 + 4) de daño perforante, o 13 (2d8 + 4) de daño perforante si
se usa a dos manos para hacer un ataque cuerpo a cuerpo. Los guerreros tribales viven fuera del alcance de la c ivilización,
obteniendo su sustento de la caza y la pesca. Cada tribu actúa
Golpe con escudo. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +7 a
de acuerdo con los deseos de su jefe, que suele ser un mie mbro
impactar, alcance 5 pies, una criatura. Impacto: 9 (2d4 + 4) de
bendecido por los dioses o el g ue rrero más fu erte o veterano.
daño contundente. Si el objetivo es una criatura Med iana o más
pequeña, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza CD 15
MAGO
o será derribada.
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
REACCIONES
Clase de Armadura: 12 (1 5 con armadura de mago)
Parada. El gladiador añade 3 a su CA contra un ataque cuerpo a Puntos de golpe: 40 (9d8)
cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a Velocidad: 30 pies
su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Los gladiadores combaten para e ntretener a multitudes e nfe r- FUE DES CON INT SAB CAR
vorizadas. Algunos son bruta les luchadores que ponen la vida 9 (- 1) 14 (+2) 11 (+O) 17 (+3) 12 (+ 1) 11 (+O)
en juego en cada pugna, mientras que otros son du elistas pro-
fesiona les que perciben cuantiosos honorarios, pero rara vez Tiradas de salvación: 1nt +6, Sab +4
combaten a muerte. Habilidades: Conocimiento Arcano +6, Histo ria +6
Sentidos: Percepción pasiva 11
GUARDIA Idiomas: cuatro cualesquiera
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento Desafío: 6 (2.300 PX)

Clase de Armadura: 16 (camisa de malla, escudo)


Lanzamiento de Conjuros. El mago es un lanzador de conjuros de
Puntos de golpe: 11 (2d8 + 2)
nivel 9. Su aptitud mágica es Inteligencia (salvación de conjuros
Velocidad: 30 p ies
CD 14, +6 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
FUE DES CON INT SAB los conjuros de mago siguientes:
CAR
13 (+ 1) 12 (+l) 12 (+ 1) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O) Trucos (a voluntad): descarga de fuego, luz, mano de mago,
prestidigitación
Habilidades: Percepción +2 Nivel 1 (4 espacios): armadura de mago, detectar magia, escudo,
Sentidos: Percepción pasiva 12 proyectil mágico
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Nivel 2 (3 espacios): paso brumoso, sugestión
Desafío: l /8 (25 PX) Nivel 3 (3 espacios): bola de fuego, contrahechizo, volar
Nivel 4 (3 espacios): invisibilidad mejorada, tormenta de hielo
Nivel 5 (1 espacio): cono de frío
ACCIONES
ACCIONES
Lanza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +3 a impactar,
alcance 5 p ies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4 (l d6 + 1) Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +5 a impactar,
de daño perforante, o 5 (ld8 + 1) de d año perforante si se usa a dos alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, un objetivo. Impacto: 4
manos para hace r un ataque cuerpo a cuerpo. (1 d4 + 2) de daño perforante.

APÉNDICE B: PERSONAJES NO JUGADORES


Los magos dedican sus vidas a estudiar y practicar la magia. Atacar en Manada. El matón tiene ventaja en las tiradas de ataque
Los magos de alineamiento bueno ofrecen s u consejo a nobles contra criaturas que estén a 5 pies o menos de, al menos, un
y otros individuos poderosos, mientras que los magos malva- aliado del matón que no esté incapacitado.
dos moran en lugares a islados, en los que pueden ejecutar sus
innombrables experimentos s in ser molestados. ACCIONES
Ataque múltiple. El matón rea liza dos ataques cuerpo a cuerpo.

VARIANTE: FAMILIARES
Maza. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +4 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 5 (ld6 + 2) de daño contundente.
Es probable que cualq uier lanzador de co njuros que conozca
encontrar fam iliar (como el mago y el archimago) ya posea uno d e Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +2 a impactar,
estos acompañantes. Este fa miliar puede ser u na d e las criaturas alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 5 (ldlO) de daño
descritas en el conjuro (cons ulta e l Player's Handbook) u otro perforan te.
monstruo Dim inuto, co mo una ga rra reptante , un d iablillo, un Los matones son s ica rios despiadados con ta lento para la inti-
pseudodragón o un quasit. midación y la viole ncia. Solo les mueve el dinero y carecen casi
por completo de escr úpulos.

NOBLE
MATÓN Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
miento no bueno Clase de Armadura: 15 (coraza)
Puntos de golpe: 9 (2d8)
Clase de Armadura: 11 (armadura de cuero)
Velocidad: 30 pies
Puntos de golpe: 32 (Sd8 + 10)
Velocidad: 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+O) 12 (+ 1) 11 (+O) 12 (+l) 14 (+2) 16 (+3)
FUE DES CON INT SAB CAR
15 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) Habilidades: Engaño +5, Perspicacia +4, Persuasión +S
Sentidos: Percepción pasiva 12
Habilidades: Intimidación +2
Idiomas: dos cualesqu iera
Sentidos: Percepción pasiva 1O
Desafío: 1 /8 (25 PX)
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: 1/2 (100 PX)
ACCIONES
Estoque. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
S pies, un objetivo. Impacto: 5 (ld8 + 1) de daño perforante.

REACCIONES
Parada. El noble añade 2 a su CA contra un ataque cuerpo a
cuerpo que le fuera a impactar. Para poder hacer esto debe ver a
su atacante y estar empuñando un arma cuerpo a cuerpo.
Los nobles poseen la autoridad e influe ncia propias de un
miembro de las clases más a ltas. Algunos tienen la fortuna y
los contactos necesarios para medirse con generales o incluso
monarcas. Suelen viajar acompañados tanto de guardias como
de sirvie ntes plebeyos.
E l perfil del noble también sirve pa ra representar a cortesa-
nos que no sean d e noble alcurnia.

PLEBEYO
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento

Clase de Armadura: 10
Puntos de golpe: 4 (1 d8)
Velocidad: 30 pies

FUE DES CON INT SAB CAR


10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O)

Sentidos: Percepción pasiva 1O


Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: O (1 O PX)
ACCIONES SECTARIO
Garrot e. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea-
5 pies, un objetivo. Impacto: 2 (ld4) de daño contundente. miento no bueno
Campesinos, sirvientes, esclavos, siervos, peregr inos, mer- Clase de Armadura: 12 (armadura de cuero)
caderes, artesanos y ermitaños son todos ellos ejemplos Puntos de golpe: 9 (2d8)
de plebeyos . Velocidad: 30 pies

SACERDOTE FUE DES CON INT SAB CAR


Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
11 (+O) 12 (+ l) 10 (+O) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)

Clase de Armadura: 13 (camisa de malla) Habilidades: Engaño +2, Religión +2


Puntos de golpe: 27 (5d8 + 5)
Sentidos: Percepción pasiva l O
Velocidad: 25 pies
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Desafío: l /8 (25 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+O) 10 (+O) 12 (+ l) 13 (+ l ) 16 (+3) 13 (+l )
Devoci6 n Oscura. El sectario tiene ventaja en las t iradas de
salvación para evitar ser hechizado o asustado.
Habilidades: Medicina +7, Persuasión +3, Religión +4
Sentidos: Percepción pasiva 13 ACCIONES
Idiomas: dos cualesqu iera
Desafío: 2 (450 PX) Cimitarra. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +3 a impactar, alcance
5 pies, una criatura. Impacto: 4 (ld6 + l) de daño cortante.
Prerrogativa Divina. El sacerdote puede utilizar una acción Los sectarios juran lealtad a poderes oscuros: príncipes ele-
adicional y gastar un espacio de conjuro para hacer que sus mentales, señores demoníacos o archid iablos. La mayoría de
ataques con arma cuerpo a cuerpo causen mágicamente 10 (3d6) ellos ocu l tan sus actividades para evi tar ser condenados al
de daño radiante adicionales cuando impactan. Este beneficio dura ostracismo, apresados o ejecutados por sus creencias. A dife-
hasta el final del turno. Si el sacerdote gasta un espacio de conjuro rencia de los acólitos malvados, los sectar ios suelen mostrar
de nivel 2 o más, el daño adicional aumenta en ld6 por cada nivel señales evidentes de locura en sus actos y creencias.
por encima de l del espacio.
Lanzamiento de Conjuros. El sacerdote es un lanzador de conjuros
de nivel 5. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros
CD 13, +5 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
los conjuros de clérigo siguientes:
NOBLE
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia
Nivel l (4 espacios): curar heridas, saeta guía, santuario
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, restablecimiento menor
Nivel 3 (2 espacios): disipar magia, espíritus guardianes

ACCIONES
Ma za. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +2 a impactar, alcance
5 pies, un objetivo. Impacto: 3 (ld6) de daño contundente.
Los s acerdotes transmiten las enseñanzas de sus dioses
al pueblo llano. Son los líderes espirituales de templos y
santuarios, y suelen ocupar posiciones influyentes en sus
comunidades. Los sacerdotes malvados pueden operar
abiertamente, bajo las órdenes de un ti rano, o dir igir
sectas religiosas ocultas entre las sombras que pro-
yecta la sociedad, supervisando r itos depravados.
Cada sacerdote suel e tener al menos un acólito,
cuyo fin es ayudarle en las ceremonias religio-
sas y el resto de tareas sagradas.
SECTARIO FANÁTICO ACCIONES
Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alinea- Ataque múltiple. El fanático realiza dos ataques cuerpo a cuerpo.
miento no bueno
Daga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo o a distancia: +4 a
Clase de Armadura: 13 (armadura de cuero) impactar, alcance 5 pies o alcance 20/60 pies, una criatura.
Puntos de golpe: 33 (6d8 + 6) Impacto: 4 (ld4 + 2) de dano perforante.
Velocidad: 30 pies Los fanáticos s uelen ocupar las pos iciones de lid erazgo de las
sectas, recurriendo a s u carisma y excusándose en e l dogma
FUE DES CON INT SAB CAR del cu lto para influenciar y aprovecharse de las personas de
11 (+O) 14 (+2) 12 (+ 1) 10 (+O) 13 (+ 1) 14 (+2) voluntad m ás débil. La prioridad principal de la mayoría de
ellos es con seguir poder para si mismos.
Habilidades: Engano +4, Persuasión +4, Religión +2
Sentidos: Percepción pasiva 11 VETERANO
Idiomas: uno cualquiera (normalmente común) Humanoide Mediano (cualquier raza), cualquier alineamiento
Desafío: 2 (450 PX)
Clase de Armadura: 17 (armadura de bandas)
Puntos de golpe: 58 (9d8 + 18)
Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en las tiradas de
Velocidad: 30 pies
salvación para evitar ser hechizado o asustado.
Lanzamiento de Conjuros. El fanático es un lanzador de conjuros FUE DES CON INT SAB CAR
de nivel 4. Su aptitud mágica es Sabiduría (salvación de conjuros
16 (+3) 13 (+l ) 14 (+2) 10 (+O) 11 (+O) 10 (+O)
CD 11, +3 a impactar con ataques de conjuro). Tiene preparados
los conjuros de clérigo siguientes: Habilidades: Atletismo +S, Percepción +2
Trucos (a voluntad): llama sagrada, luz, taumaturgia Sentidos: Percepción pasiva 12
Nivel 1 (4 espacios): escudo defe, infligir heridas, orden imperiosa Idiomas: uno cualquiera (normalmente común)
Nivel 2 (3 espacios): arma espiritual, inmovilizar persona Desafío: 3 (700 PX)

ACCIONES

Ataque múltiple. El veterano realiza dos ataques con su espada


larga. Si empuna una espada corta, también puede hacer un tercer
ataque con esta última.
Espada larga. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (ld8 + 3) de dano cortante,
u 8 (ldlO + 3) de dano cortante si se usa a dos manos.
Espada corta. Ataque con arma cuerpo a cuerpo: +5 a impactar,
alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ld6 + 3) de dano
perforante.
Ballesta pesada. Ataque con arma a distancia: +3 a impactar,
alcance 100/400 pies, un objetivo. Impacto: 6 (ldlO + 1) de dano
perforante.
Los veteranos son combatientes profesionales que toman las
armas simplemente por dinero o para proteger a lgo que apre-
cian o e n lo qu e creen. Algu nos son soldados retirados tras
una vida de servicio o guerreros que nunca han servido a nadie
que no fue ran ellos mismos.

SECTARIO FANÁTICO
,,
INDICE DE PERFILES
Utiliza este índice para encontrar el perfil de un monstruo concreto.

A Chillón, 201
Chuul, 39
Dragón verde anciano. 103
Dragón verde joven. 104
Aarakocra. 12 Cíclope, 40 Dra,ia. 124
Aboleth. 13 Ciempiés gigante. 324 Dretch. 59
Abominación yuan•ti, 31 O Cie no gris, 4 2 Dríade. 125
Acechador invis ible. 15 Cieno gris psíquico. 41 Drow. 132
Acererak. 284 Ciervo, 325 Druida. 346
Acólito. 34 2 Cocatriz, 4 5 Duende. 126
Águila. 3 19 Cocodrilo, 325 Duergar. 127
Águila gigante. 319 Cocodrilo gigante. 325 Duodron. 238
Aguja marchita. 226 Comadreja, 325
Alce. 319
Alce gigante. 319
Comadreja gigante. 325 E
Contemplador. 48 Elefante. 326
Alfombra asfixiante. 248 Contemplador zombi. 318
Alosaurio. 83 Elemental de agua. 129
Corrupto yuan-ti, 3 11 Elemental de aire. 129
Androcsfinge. 138
Cortesano. Consulta noble. Elemental de fuego. 130
Ankheg. 20 Couatl. 51
Anquilosaurio. 83 Elemental de tierra, 130
Cría de dragón azul. 91 Empíreo. 135
Aparición.21 Cría de dragón blanco. 95
Araña, 320 Engendro vampírico. 305
Cría de dragón de bronce. 109 Enjambre de arañas. 328
Ara,ia de fase. 320
Cría de dragón de cobre. 1 12 Enjambre de avispas. 328
Ara,ia gigante. 320
Cría de dragón de oro. 11 5 Enjambre de ciempiés. 328
Árbol despertado. 321
Arbusto despertado. 321 Cría de dragón de oropel. 118 Enjambre de cuervos. 326
Arcanaloth. 315 Cría de dragón de plata. 121 Enjambre de escarabajos. 328
Archimago. 342 Cría de dragón negro. 98 Enjambre de insectos. 326
Arcipreste kuo-toa. 21 O Cría de dragón rojo. 1O1 Enjambre de mordedores. 327
Cría de dragón verde. 105 Enjambre de murciélagos. 327
Armadura animada. 249
Arpía, 22 Cuadron. 239 Enjambre de ratas. 327
Asesino. 343 Cubo gelatinoso, 43 Enjambre de serpientes
Avispa gigante. 321 Cuervo. 326 venenosas. 327
Azer. 23 Enredadera marchita. 226
Azotamentes. 25 D Ent. 136
Azotamcmes arcanista. 25 Dao. 157 Erinia. 81
Demonio de las sombras, 66 Escarabajo de fuego gigante. 328
B Deva. 17
Devorador de intelectos. 68
Escorpión. 328
Escorpión gigante. 328
Babuino.321 Espada voladora. 24 9
Balor. 57 Diablillo. 73
Diablo astado. 7 3 Espantapájaros. 140
Bandido. 34 3 Espectador. 49
Banshee. 26 Diablo barbado. 74
Diablo de las cadenas. 76 Espectro. 14 1
Barlgura. 58 Espía. 346
Barón sahuagin. 278 Diablo de la sima, 75
Diablo espinoso. 77 Espora de gas. 201
Basilisco. 27 Esqueleto. 14 2
Batidor. 344 Diablo gélido, 78
Diablo óseo. 79 Estirge. 144
Behir, 28 E11ercap. 145
Berserkcr. 344 Diablo punzante. 80
Djinn. 158 E11in. 146
Bestia trémula. 29 Extrmio de agua. 14 7
Bocón barbotante. 30 Doppelganger, 85
Dracoliche (plantilla). 86
Brote micóniclo. 232
Broza movediza. 3 1 Dracoliche azul adulto. 87 F
Búho. 322 Dragón azul adulto. 9 1 Fantasma. 148
Búho gigante, 322 Dragón azul anciano. 90 Flumph. 149
Buitre. 322 Dragón azul joven, 91 Fomoré. 150
Buitre gigante. 322 Dragón blanco adulto. 94 Fuego fatuo. 151
Bule11e, 32 Dragón blanco anciano, 93
Bullywug. 33 Dragón blanco joven. 94 G
Dragón de bronce adulto. 108 Galcb duhr. 152
e Dragón de bronce anciano. 107
Dragón de bronce joven. 108
Gárgola. 153
Garra reptante, 154
Caballero. 345
Caballero de la muerte. 34 Dragón ele cobre adulto. 11 1 Gato. 329
Caballero githyanki. 171 Dragón ele cobre anciano. I 1O Gelatina ocre. 4 2
Caballito de mar. 322 Dragón de cobre joven. 111 Ghast. 189
Caballito de mar gigante. 323 Dragón de oro adulto. 114 Gigante de escarcha. 166
Caballo de guerra. 323 Dragón ele oro anciano. 113 Gigante de fuego. 167
Caballo de guerra esqueleto. 143 Dragón ele oro joven. l 15 Gigante de las colinas. 166
Caballo de monta. 323 Dragón ele oropel adulto. 117 Gigante de las nubes. 167
Caballo de tiro. 323 Dragón ele oropel anciano. 1 16 Gigante de las tormentas. 168
Cabra. 323 Dragón de oropel joven. 117 Gigante de piedra. 168
Cabra giga111e, 324 Dragón de plata adulto. 120 Ginocsfingc. 139
Calavera llameante. 35 Dragón de plata anciano. 1 19 Glabrezu. 60
Cambion. 36 Dragón de plata joven. 12 1 Gladiador. 34 7
Came llo. 324 Dragón feérico. 122 Gnoll. 174
Cangrejo. 324 Dragón negro adulto. 98 Gnoll colmillo de Yeenoghu. 174
Cangrejo gigante. 324 Dragón negro anciano. 97 Gnomo ele las profundidades
Capitán bandido. 345 Dragón negro joven. 98 (svirfneblin). 175
Capitán hobgoblin. 194 Dragón rojo adulto. 1O1 Goblin. 177
Capitán pirata. Consulrn Dragón rojo anciano, 100 Gólem de arcilla. 179
capitán bandido. Dragón rojo joven. 101 Gólem de carne. 180
Carroñero reptante, 37 Dragón sombrío (plantilla). 87
Caudillo orco. 255 D ragón sombrío rojo joven, 88
Centauro. 38 Dragón tortuga, 123
Chacal, 324 Dragón verde adulto, 104
Chamán hombre lagarto. 198
Chamán tribal. Consulta druida.
Chasme. 59

ÍNDICE DE PERFILES
l ¡l
Gólem de hierro. 181
Gólem de piedra. 181
Gorgon. 182
Mephi1 de polvo, 230
Mephil de vapor, 230 s
Sabueso infernal. 272
Merrow, 23 1
Goris1ro. 61 Mezzolo1h, 3 15 Sacerdote. 349
Grell. 183 Micónido aduho, 234 Sacerdotisa de Lohh drow, 133
Grick, 184 Mime10. 235 Sacerdotisa sahuagin. 278
Grick alfa. 184 Mino1auro. 236 Saga ce1rina. 274
Grifo. 185 Mino1auro esquele10. 14 3 Saga de la noche, 275
Grimlock. 186 Modron renegado. 237 Saga de los mares. 276
Guardia. 34 7 Mole sombría, 240 Sahuagin. 277
Guardián escudo, 187 Momia. 242 Salamandra. 280
Guerrero de élite drow. 132 Monje gilhzerai. 172 Sapo. Consulta rana.
Guerrero gi1hyanki. 171 Monodron. 237 Sapo gigante. 338
Guerrero tribal. 34 7 Monstruo corrosivo. 244 Sátiro. 281
Guiverno. 188 Seciario, 349
Mordedores, 333
Gul. 189 Mula, 333 Sectario fan:l1ico. 350
Gusano púrpura. 190 Semidragón (plan1illa). 282
Murciélago, 334
Semidragón rojo ve1erano. 282
Murciélago gigante. 334
H Semiliche. 283
Semiogro. 251
Halcón. 329
Halcón sangriemo. 329
N Señor de la guerra
Hezrou. 62 Naga espiritual. 246 hobgoblin, 195
Hidra. 191 Naga guardiana. 246 Señor de las momias. 243
Hiena. 329 Naga ósea. 245 Serpiente constrictora. 338
Hiena gigante. 329 Nalfeshnee. 64 Serpiente cons1rictora
Hipogrifo. 192 Noble. 348 gigame. 339
Hobgoblin. 194 Nó1ico. 247 Serpiente de fuego. 279
Hombre chacal. 196 Nycalo1h. 3 16 Serpieme venenosa. 339
Serpiente venenosa gigame. 339
Hombrejabali. 216
l lombre lagarto. 197
Hombre lobo. 218
o Serpiente voladora. 339
Sie rvo espora (plan1illa). 232
Ogro. 250
Hombre oso. 215 Siervo espora quaggo1h. 232
Ogro zombi. 318
Hombre ra1a. 216 Simio. 339
Oni. 252
Hombre 1igre. 21 7 Simio gigante, 340
Orca. 334
Homúnculo. 199 Sirénido. 285
Orco. 255 Slaad azul, 288
Hongo violeta. 20 1 Orco ojo de Gruumsh, 256
Horror acorazado. 202 Slaad de la muerte. 290
Orog. 256 Slaad gris, 289
Horror ganchudo. 203 Osgo. 257
Huargo. 330 Slaad rojo. 288
Oso de las cavernas, 334 Slaad verde. 289
Oso lechuza, 258
I Oso negro, 334
Soberano micónido. 234
Solar, 19
lfri1. 159 Oso pa rdo, 335 Sombra. 291
Íncubo. 292 Oso polar. 334 Súcubo. 292
O1yt1gh, 259 Svirfneblin. Consulta
JJabalí. 330 p gnomo de las profundidades.

Jabalí gigante, 330 Pantera. 335 T


Jefe goblin. 177 Pegaso. 260 Tarántula gigante, 340
Jefe osgo. 257 Pen1adron, 239 Tarasca. 294
Perforador, 261 Tejón, 340
K Perro del inframundo, 335 Tejón gigante, 340
Kenku. 204 Perro intermitente, 336 Thono1 quaggo1h. 266
Kobold. 205 Perylon, 262 Thri-kreen, 296
Kobold alado. 205 Pesadilla, 263 Tiburón cazador. 340
Kraken. 207 Pico de hacha, 336 Tiburón de arrecife. 341
Kuo-1oa. 209 Pirata. Consulta bandido. Tiburón gigante. 341
Pixie. 264 Tigre, 341
L Plane1ar, 18 Tigre dientes de sable, 34 1
Lacero. 211 Plebeyo, 348 T iranosaurio rex, 84
Lagarto. 330 Plesiosaurio, 84 T irano sepulcral. 50
Lagarto gigante. 331 Pohergeis l, 14 1 Tricera1ops. 84
Lamia. 2 12 Poni. 336 Tridron, 238
Látigo kuo-1oa. 21 O Pseudodragón, 265 Troglodita, 297
Lémur. 82 P1eranodon. 84 Troll, 298
León. 331 Pudin negro, 44
Tumulario. 299
Liche. 219
Líder de manada gnoll. 174
Lobo. 331
Pulpo, 336
Pulpo gigante, 337 u
Uhrolo1h. 316
Lobo invernal. 332
Lobo terrible. 332 Q
Quaggo1h. 266
Unicornio. 301
Urd. Consulta kobold alado.
Quasi1, 65
M Quimera, 267 V
Magmin. 22 1 Vampiro, 304
Mago. 347
Mago drow. 133
R Veterano. 350
Vrock. 66
Mamut, 333 Rakshasa, 268
Rama marchita, 226
Manes. 62
Rana. 337
X
Maniicora. 222 Xorn, 306
Mamo. 223 Rana gigante, 337
Man1oscuro. 224
Marid. 160
Ra1a. 327
Rala gigante. 338
y
Marili1h. 63 Rala gigante enferma, 338 Yeli, 307
Mastín. 333 Redivivo, 269 Ye1i abominable, 308
Ma1ón. 348 Remorhaz, 270 Yochlol. 67
Medusa. 227 Remorhazjoven, 270 Yua n-1i purasangre. 3 12
Renacuajo slaad, 288
Mephil de barro, 228
Mephi1de hielo, 228
Mephil de humo. 229
Rey/ Re ina lagar10, 198 z
Rinoceronte, 338 Zerth gi1hzerai. 172
Mephit de magma. 229 Roe. 271 Zombi,3 18

Í1'D!CE DE PERFILES
LISTA DE CRIATURAS INGLÉS ~
ESPANOL
VALOR DE DESAFÍO O (0-1 O PX) VALOR DE DESAFÍO 1/4 (50 PX)
• Awakened s hru b / Arbusto despertado (321) • Aarakocra / Aarakocra (12)
• Baboon / Babuino (321) • Acolyte / Acolito (342)
• Badger / Tejón (340) • Axe beak / Pico de hacha (336)
• Bat / Murcielago (334) • Blink dog / Perro intermitente (336)
• Cat / Gato (329) • Boar / Jabalí (330)
• Comm oner / P lebeyo (348) • Bu llywug / Bullywug (33)
• Crab / Cangrejo (324) • Constrictor snake / Serpiente constrictora (338)
• Crawling claw / Garra reptante (154) • Draft horse / Caballo de tiro (323)
• Deer / Ciervo (325) • Dretch / Dretch (59)
• Eagle / Águ ila (3 19) • Drow / Drow (132)
• Frog / Rana (337) • Duodrone / Duodron (238)
• Giant fire beetle / Escarabajo de fuego gigante (328) • Elk / Alce (3 19)
• Goat / Cabra (323) • Flying sword / Espada voladora (249)
• Hawk / Halcón (329) • Giant badger / Tejón gigante (340)
• Homunculus / Homunculo (199) • Giant bat / Murcié lago gigante (334)
• Hyena / Hiena (329) • Giant centipede / Cienpiés gigante (324)
• Jackal / C hacal (324) • Gian t frog / Rana gigante (337)
• Lemure / Lemur (82) • Giant lizard / Lagargo gigante (331)
• Lizard / Lagarto (331) • Giant owl / Búho gigante (322)
• Myconid sprout / Brote Micónido (232) • Giant poisonous snake / Serpiente venenosa gigante (339)
• Octopus / Pu lpo (336) • Giant wolf spider / Tarántula gigante (340)
• Owl / Búho (322) • Goblin / Goblin (1 77)
• Quipper / Mordedores (333) • Grim lock / Grimlock (186)
• Rat / Rata (337) • Kenku / Kenku (204)
• Raven / Cuervo (326) • Kuo-toa / Kuo-toa (209)
• Scorpion / Escorpion (328) • Mud mephit / Mephit de barro (228)
• Sea horse / Caballito de mar (322) • Needle blight / Aguja marchita (226)
• Shrieker / Chillón (201) • Panther / Pantera (335)
• Spider / Araña (320) • Pixie / P ixie (264)
• Vulture / Buitre (322) • Pseudodragon / Pseudodragón (265)
• Weasel / Comadreja (325) • Pteranodon / Pteranodon (84)
• Riding horse / Caballo de monta (323)
• Skeleton / Esqueleto (142)
VALOR DE DESAFÍO 1/8 (25 PX) • Smoke mephit / Meph it de humo (229)
• Bandit / Bandido (343) • Sprite / Duende (126)
• Blood hawk / Halcón sangriento (329) • Steam mephit / Mephit de vapor (230)
• Carne! / Camello (324) • Swarm of bats / Enjambre de murciélagos (327)
• Cultist / Sectario (329) • Swarm of rats / Enjambre de ratas (327)
• Flum ph / Flumph (149) • Swarm of ravens / E njambre de cuervos (326)
• Flying snake / Serpiente voladora (339) • Troglodyte / Troglodita (297)
• Giant crab / Cangrejo g igante (324) • Violet fungus / Hongo violeta (201)
• Giant rat / Rata gigante (338) • Winged kobold / Kobold alado (205)
• Giant weasel / Comadreja gigante (325) • Wolf / Lobo (332)
• Guard / Guardia (34 7) •Zombie / Zombi (318)
• Kobold / Kobold (205)
• Manes / Manes (62)
• Mastiff / Mastín (333) VALOR DE DESAFÍO 1/2 (loo PX)
• Merfolk / S iren ido (285) • Ape / Simio (339)
• Monodrone / Monodron (237) • Black bear / Oso negro (334)
• Mute / Mula (333) • Cockatrice / Cocatriz (45)
• Noble / Noble (348) • Crocodile / Cocodrilo (325)
• Poisonous snake / Serpiente venenosa (339) • Darkmantle / Mantoscuro (224)
• Pony / Poni (336) • Deep gnome / Gnomo de las profundidades (175)
• S laad tadpole / Renacuajo S laad (288) • Dust mephit / Mephit del polvo (230)
• Stirge / Estirge (144) • Gas spore / Espora de gas (20 1)
• Tribal warrior / Guerrero tribal (34 7) • Giant goat / Cabra gigante (324)
• Twig blight / Rama marchita (226) • Giant sea horse / Caballito de mar g igante (322)

LISTA DE CR fA TURAS INGLÉS - ESPA:'sO L


JSJ
LISTA DE CRIATURAS INGLÉS ~
ESPANOL
VALOR DE DESAFÍO 1/2 (100 PX) VALOR DE DESAFÍO 1 (200 PX)
• Giant wasp / Avispa gigante (321) • Scarecrow / Espantapajaros (140)
• Gnoll / Gnoll (174) • Specter / Espectro (141 )
• Gray ooze / Cieno gris (42) • Spy / Espia ( 346)
• Psychid gray ooze / Cieno gris psiquico (41) • Swarm of quippers / Enjambre de mordedores (327)
• Hobgoblin / Hobglobin (194) • Thri-kreen / Hri-kreen (296)
• Ice mephit / Mephit de hielo (228) • Tiger / Tigre (341)
• Jackalwere / Hombre chacal (196) • Yuan-ti pureblood / Yuan-ti purasangre (312)
• Lizardfolk / Hombre lagarto (197)
• Magma mephit / Mephit de magma (229)
• Magmin / Magmin (221) VALOR DE DESAFÍO 2 (450 PX)
• Myconid adult / Micónido adulto (234) • Allosaurus / Alosaurio (83)
• Ore ( 255) • Ankheg / ankheg (20)
• Pi ercer / Perforador (261) • Awakened tree / Árbol despertado (321)
• Reef shark / Tiburón de arrecife (341) • Azer / Azer (23)
• Rust monster / Monstruo corrosivo (244) • Bandit captain / Capitán bandido (345)
• Sahuagin / Sahuagin (277) • Berserker / Berseker (344)
• Satyr / Sati ro (281) • Black dragon wyrmling / Cria de dragón negro (98)
• Scou t / Batidor (344) • Bronze dragon wyrmling / Cria de dragón de bronce (109)
• Shadow / Sombra (291) • Carrion crawler / Carroñero reptante (37)
• Swarm of insects / Enjambre de insectos (326) • Centaur / Centauro (38)
• Thug / Matón (348) • Cu lt fanatic / Sectario fanático (350)
• Tridrone / Tridon (238) • Druid / Druida (346)
• Vine blight / Enredadera marchita (226) • Ettercap / Ettecap (145)
• Warhorse / Caballo de guerra (323) • Gargoyle / Gárgola (1 53)
• Warhorse skeleton / Caballo de guerra esqueleto (143) • Gelatinous cube / Cubo gelatinoso (43)
• Worg / Huargo (330) • Ghast / Ghast (189)
• Giant boar / Jabalí gigante (330)
• Giant constrictor snake / Serpiente constrictora gigante (339)
VALOR DE DESAFÍO 1 (200 PX) • Giant elk / Alce gigante
• Animated armor / Armadura animada (249) • Gibbering mouther / Bocón barbotante (30)
• Brass dragon wyrmling / Cria de dragon de oropel (118) • Githzerai monk / Monje githzerai (172)
• Brown bear / Oso pardo (335) • Gnoll pack lord / Lider de manada gnoll (17 4)
• Bugbear / Osgo (257) • Green dragon wyrmling / Cria de dragón verde (105)
• Copper dragon wyrmling / Cria de dragon de cobre (11 2) • Grick / Grick (J 84)
• Death dog / Perro del inframundo (335) • Griffon / Grifo (185)
• Dire wolf / Lobo terrible (332) • Hunter shark / Tiburon cazador (340)
• Dryad / Dríade (125) • Intellect devourer / Devorador de intelectos (68)
• Duergar / Duergar (127) • Lizardfolk shaman / Chaman hombre lagarto (198)
• Faerie dragon (young) / Dragon feérico (122) • Merrow / Merrow (23 1)
• Fire snake / Serpiente de fuego (279) • Mimic / Mimeto (235)
• Ghoul / Gu l (189) • Minotaur skeleton / Minotauro esqueleto (143)
• Giant eagle / Águila gigante (319) • Myconid sovereign / Soberano micónido (234)
• Giant hyena / Hiena gigante (330) • Noth ic / Notico (24 7)
• Giant octopus / Pulpo gigante (337) • Ochre jelly / Gelatina ocre (42)
• Giant spider / Araña gigante (319) • Ogre / Ogro (250)
• Giant toad / Sapo gigante (338) • Ogre zombie / Ogro zombi (318)
• Giant vu lture / Buitre gigante (322) • Ore Eye of Gruumsh / Orco ojo de Gruumsh (256)
• Goblin boss / Jefe goblin (1 77) • Orog / Orog (256)
• Hal f-ogre / Sem iogro (25 1) • Pegasus / Pegaso (260)
• Harpy / Arpia (22) • Pentadrone / Pentadrón (239)
• Hippogriff / Hipogrifo (192) • Peryton / Peryton (262)
• lmp / Diablillo (73) • P lesiosaurus / P lesiosaurio (84)
• Kuo-toa whip / Látigo Kuo-toa (210) • Polar bear / Oso polar (334)
• Lion / Leon (331) • Poltergeist (specter) / Poltergeist (espectro) (141 )
• Quadrone / Cuadron (239) • Priest / Sacerdote (349)
• Quaggoth spore servant / Siervo espora QUaggoth (232) • Quaggoth / Quaggoth (266)
• Quasit / Quasit (65) • Rhinoceros / Rinoceronte (338)

LISTA DF. CRIATURAS INGLÉS - ESPA!sOL


354
LISTA DE CRIATURAS INGLÉS ~
ESPANOL
VALOR DE DESAFÍO 2 (450 PX) VALOR DE DESAFÍO 4 (1,100 PX)
• Rug of smothering / Alfombra asfixiante (248) • Ghost Fantasma (148)
• Saber-toothed tiger / Tigre dientes de sable (341) • Gnoll fang of Yeenoghu / Gnoll, colmillo de Yeenoghu (17 4)
• Sahuagin priestess / Sacerdotisa sahuagin (278) • Helmed horror / Horror acorazado (202)
• Sea hag / Saga de los mares (276) • lncubus / fncubo (293)
• Silver dragon wyrmling / Cria de dragón de plata (12 1) • Lamia / Lamia (212)
• Spined devil / Diablo espinoso (77) • Lizard king/queen / Rey/Reina lagarto (198)
• Swarm of poisonous snakes / Enjambre de serpientes venenosas (327) • Ore war chief / Caudillo orco
• Wererat / Hombre rata (216) • Red dragon wyrmling / Cría de dragón rojo
• White dragon wyrmling / Cría de dragón blanco (95) • Sea hag (in coven) / Saga de los mares (en aquelarre) (276)
• Will-o'-wisp / F uego fatuo (151) • Shadow demon / Demonio de las sombras (66)
• Succubus / Súcubo (293)
• Wereboar / Hombre jabalí (2 16)
VALOR DE DESAFÍO 3 (700 PX) • Weretiger / Hombre tigre (21 7)
• Ankylosaurus / Anquilosaurio (83)
• Basilisk / Basilisco (27)
• Bearded devil / Diablo barbado (7 4) VALOR DE DESAFÍO 5 (1 , 800 PX)
• Blue dragon wyrmling / Cria de dragón azu l (91) • Air elemental / Elemental de aire (129)
• Bugbear chief / Jefe osgo (257) • Barbed devil / Diablo punzante (80)
• Displacer beast / Bestia trémula (29) • Barlgura / Barlgura (58)
• Doppelganger / Doppelganger (85) • Beholder zombie / Contemplador zombi (318)
• Giant scorpion / Escorpión gigante (328) • Bu lette / Bulette (32)
• Githyanki warrior / Guerrero githyanki (17 1) • Cambion / Cambion (32)
• Gold dragon wyrmling / Cría de dragón de oro (115) • Drow el ite warrior / Guerrero de elite drow (132)
• Green h ag / Saga cetrina (27 4) • Earth elemental / Elemental de tierra (130)
• Grell / Grell (183) • Fire elemental / Elemental de fuego (130)
• Hell hound / Sabueso infernal (272) • Flesh golem / Golem de carne (180)
• Hobgoblin captain / Capitan hobgoblin (194) • Giant crocodile / Cocodrilo gigante (325)
• Hook horror / Horror ganchu do (203) • Giant shark / Tibu ron g igante (341)
• Killer whale / Orca (334) • Gladiator / Gladiador (34 7)
• Knight / Caballero (345) • Gorgon / Gorgon (182)
• Kuo-toa monitor / Vig ilante kuo-toa (209) • Green hag (in coven) / Saga cetrina (en aquelarre) (274)
• Manticore / Manticora (222) • Half-red dragon veteran / Semidragón rojo veterano (282)
• Minotaur / Minotauro (236) • Hill giant / Gigante de las colinas (166)
• Mummy / Momia (242) • Mezzoloth / Mezzoloth (315)
• Nightmare / Pesadilla (263) • Night hag / Saga de la noche (275)
• Owlbear / Oso lechuza (258) • Otyugh / Otyugh (259)
• Phase spider / Araña de fase (320) • Red s laad / S laad rojo (288)
• Quaggoth thonot / Thonot quaggoth (266) • Revenant / Redivivo (269)
• Spectator / Espectador (49) • Roper
• Veteran / Veterano (350) • Sahuagin baron / Baron sahuagin (278)
• Water weird / Extraño de agua (147) • Salamander / Salamandra (280)
• Werewolf / Hombre lobo (218) • Shambling mound / Broza movediza (31)
• Wight / Tumu )ario (299) • Triceratops / Triceratops (84)
• Winter wolf / Lobo invernal (332) • Troll / Troll (298)
• Yeti / Yeti (307) • Umber hulk / Mole sombría (240)
• Yuan-ti malison / Corrupto yuan-ti (311) • Un icorn / Unicornio (301)
• Vampire spawn / Engendro vampirico (305)
• Water elemental / Elemental de agua (129)
VALOR DE DESAFÍO 4 (1,100 PX) • Werebear / Hombre oso (215)
• Banshee / Banshee (26) • Wraith / Aparición (2 1)
• Black pudding / Pudin negro (44) • Xorn / Xorn (306)
• Bone naga /Naga osea (245) • Young remorhaz / Remorhaz joven (270)
• Chuul / Chuul (39)
• Couatl / Couatl (51)
• Elephant / Elefante (326) VALOR DE DESAFÍO 6 (2,300 PX)
• Ettin / Ettin (146) • Chasme / Chasme (59)
• Flameskull / Calavera llameante (35) • Chimera / Quimera (267)

LISTA DE CR fA TURAS INGLÉS - ESPA:'sO L


JSS
LISTA DE CRIATURAS INGLÉS - ESPAÑOL
VALOR DE DESAFÍO 6 (2,300 PX) VALOR DE DESAFÍO 9 (5,000 PX)
• Chasme / Chasme (59) • Cloud giant / Gigante de las nubes (167)
• Chimera / Quimera (267) • Fire giant / Gigante de fuego (167)
• Cyclops / Ciclope (40) • Glabrezu / Glabrezu (60)
• Drider / Draña (124) • Gray slaad / Slaad gris (289)
• Drider (spellcaster) / Draña (lanzadora de conjuros) (124) • Nycaloth / Nycaloth (3 16)
• Galeb duhr / Galeb duhr (152) • Treant / Ent (136)
• Githzerai zerth / Zerth githzerai • Young blue dragon / Dragón azul joven (91)
• Hobgoblin warlord / Señor de la guerra hobgoblin (195) • Young silver dragon / Dragón de plata joven (121)
• Invis ible stalker / Acechador invisible (15)
• Kuo-toa archpriest / Arcipreste kuo-toa (210)
• Mage / Mago (34 7) VALOR DE DESAFÍO 10 (5,900 PX)
• Mammoth / Mamut (333) • Aboleth / Aboleth (13)
•Medusa / Medusa (227) • Death slaad / Slaad de la muerte (290)
• Vrock / Vrock (66) • Deva / Deva (1 7)
• Wyvern / Guiverno (188) • Guardian naga / Naga guardiana (246)
• Young brass dragon / Dragón de oropel joven (117) • Stone golem / Golem de piedra (18 1)
• Young white dragon / Dragon blanco joven (94) • Yochlol / Yochlol (67)
• Young gold dragon / Dragón de oro joven (115)
• Young red dragon / Dragón rojo joven (101)
VALOR DE DESAFÍO 7 (2,900 PX)
• Blue slaad / Slaad azul (288)
• Drow mage / Mago drow (133) VALOR DE DESAFÍO 11 (7,200 PX)
• Giant ape / Simio gigante (340) • Behir / Behir (28)
• Grick alpha / Grick alfa (184) • Dao / Dao (15 7)
• Mind flayer / azotamentes (25) • Djinni / Djinn (158)
• Night hag (in coven) / Saga de la noche (en aquelarre) (275) • Efreeti / lfrit (159)
• Oni / Oni (252) • Gynosphinx / Ginoesfinge (139)
• Shield guardian / Guardian escudo (187) • Horned devil / Diablo astado (73)
• Stone giant / Gigante de piedra (168) • Marid / Marid (160)
• Young black dragon / Dragón negro joven (98) • Remorhaz / Remorhaz (270)
• Young copper dragon / Dragón de cobre jove n (111) • Roe / Roe (271)
• Yuan-ti abomination / Abominacion yuan-ti (310)
VALOR DE DESAFÍO 12 (8,400 PX)
VALOR DE DESAFÍO 8 (3,900 PX) • Arcanaloth / Arcanaloth (3 15)
• Assassin / Asesino (343) • Archmage / Archimago (342)
• Chain devil / Diablo de las cadenas (76) • Erinyes / Erinia (81)
• Cloaker / Manto (223)
• Drow priestess of Lolth / Sacerdotisa de Lolth drow (133) VALOR DE DESAFÍO 13 (10,000 PX)
• fomorian / Fomoré (150) • Adult brass dragon / Dragón d e oropel adulto (117)
• Frost giant / Gigante de escarcha (166) • Adult white dragon / Dragón blanco adulto (94)
• Githyanki knight / Caballero githyanki (171) • Beholder (not in lair) / Contemplador (fuera de su guarida (48)
• Green s laad / slaad verde (289) • Nalfeshnee / Nalfeshnee (64)
• Hezrou / Hezrou (62) • Rakshasa / Rakshasa (268)
• Hydra / Hidra (191) • Storm giant / Gigante de las tormentas (168)
• Mind flayer arcanist / azotamentes arcanista (25) • Ultroloth / Ultroloth (316)
• Spirit naga / Naga espiritual (246) • Vampire / Vampiro (304)
• Tyrannosauru s rex / Tiranosaurio rex (84) • Young red s hadow dragon / Dragón sombrío rojo joven (88)
• Young bronze dragon / Dragón de bronce joven (108)
• Young green dragon / Dragón verde joven (104)
VALOR DE DESAFÍO 14 (11,500 PX)
• Adult black dragon / Dragón negro adulto (98)
VALOR DE DESAFÍO 9 (5,000 PX) • Adult copper dragon / Dragón de cobre adulto (111)
• Abominable yeti / Yeti abominable (308) • Beholder (in lair) / Contemplador (en s u guarida) (4 7)
• Bone devil / Diablo óseo (79) • Death tyrant (not in lair) / Tirano sepulcral (fuera de su guarida) (50)
• Clay golem / Golem de arcilla (1 79) • Ice devil / Diablo gélido (78)

LISTA DF. CRIATURAS INGLÉS - ESPA!sOL


356
LISTA DE CRIATURAS INGLÉS ~
ESPANOL
VALOR DE DESAFÍO 15 (I 3,000 PX) VALOR DE DESAFÍO 20 (25,000 PX)
• Adult bronze dragon / Dragón de bronze adulto (108) • Ancient brass dragon / Dragón de oropel anciano (116)
• Adult green dragon / Dragón verde adulto (104) • Ancient white dragon / Dragón blanco anciano (93)
• Death tyrant (in lair) / Tirano sepulcral (en su guarida) (47) • Demilich (in lair) / Semiliche (en su guarida) (284)
• Mummy lord (not in lair) / Señor de las momias (fuera de su guarida) (243) • Pit fiend / Diablo de la sima (7 5)
• Purple worm / Gusano púrpura (190)
• Vampire (spellcaster) / Vampiro (lanzador de conjuros) (305)
• Vampire (warrior) / Vampiro (guerrero) (305) VALOR DE DESAFÍO 21 (33,000 PX)
• Ancient black dragon / Dragón negro anciano (97)
• Ancient copper dragon / Dragón de cobre anciano (110)
VALOR DE DESAFÍO 16 (I 5,000 PX) • Lich (not in lair) / Liche (fuera de su guarida) (220)
• Adult blue dragon / Dragón azul adulto (91) • Solar / Solar (19)
• Adult silver dragon / Dragón de plata adulto (120)
• !ron golem / (Golem de hierro (181)
• Marilith / Marilith (63) VALOR DE DESAFÍO 22 (41,000 PX)
• Mummy lord (in lair) / Señor de las momias (en su guarida) (241) • Ancient bronze dragon / Dragón de bronce anciano (107)
• Planetar (18) • Ancient green dragon / Dragón verde anciano (103)
• Lich (in lair)/ Liche (en su guarida) (219)

VALOR DE DESAFÍO 17 (18,000 PX)


• Adult blue dracolich / Dracoliche azul adulto (87) VALOR DE DESAFÍO 23 (50,000 PX)
• Adult gold dragon / Dragón de oro adulto (114) • Ancient blue dragan / Dragón azul anciano (90)
• Adult red dragon / Dragón rojo adulto (101) • Ancient silver dragan / Dragón de plata anciano (119)
• Androsphinx / Androesfinge (138) • Empyrean / Empíreo (135)
• Death knight / Caballero de la muerte (34) • Kraken / Kraken (207)
• Dragon turtle / Dragón tortuga
• Goristro / Goristro (61) VALOR DE DESAFÍO 24 (62,000 PX)
• Ancient gold dragan / Dragón de oro anciano (113)
VALOR DE DESAFÍO 18 (20,000 PX) • Ancient red dragon / Dragón rojo anciano (100)
• Demilich (not in lair) /Semiliche (fuera de su guarida) 283
VALOR DE DESAFÍO 30 (155.000 PX)
VALOR DE DESAFÍO 19 (22,000 PX) •Tarrasque / Tarasca (294)
• Balor / Balor (5 7)

LISTA DE CR fA TURAS INGLÉS - ESPA:'sO L


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