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RPG
Postado por Max Kadmus em janeiro 28, 2015
Introdução
Pathfinder é um RPG criado pela Paizo Publising, uma editora que surgiu quando um grupo de game
designers da Wizards of the Coast deixou a empresa em 2002 por não concordar com as mudanças
realizadas para a 4a edição de Dungeons and Dragons. Apelidado pelos fãs como D&D 3.75, Pathfinder é
considerado por muitos o sucessor espiritual da franquia por expandir e inovar o conjunto de regras
consagradas no sistema de 3.5, e por ter nomes como Monte Cook em sua consultoria de criação.
O sistema já conta com 16 campanhas prontas chamadas Adventure Paths – três delas originalmente
lançadas para a edição 3.5, e todas elas se passando em Golarion, o cenário oficial. A Paizo já lançou
mais de 60 aventuras e one shots, e, pelo seu trabalho até aqui, abocanhou mais de 88 premiações,
nomeações e menções honrosas dos Ennies, os Oscars do RPG.
Criação de Personagem
Na criação de personagem, Pathfinder usa os atributos clássicos de D&D – Força,
Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma – mas o sistema de modificadores é o
mesmo da terceira edição e 3.5. O livro básico
dá acesso a sete raças: anão, halfling, elfo, humano, gnomo, meio orc e meio elfo. Outras podem ser
encontradas em suplementos ou no Pathfinder SRD, que também disponibiliza regras para criação
de raças próprias ou para modificações das já existentes.
Todas as classes básicas do 3.5 foram revisadas em Pathfinder na tentativa de que o
sistema se
mantivesse balanceado durante todos os níveis. As mecânicas das classes continuam as mesmas, mas
os conjuradores arcanos já não são tão frágeis em níveis baixos, e nem o guerreiro fica com suas
habilidades e seu dano defasado nos níveis altos.
Da esquerda para a direita: anão, halfling, elfo, humana, gnoma, meio orc e meia elfa. E um festival de
tangas.
O sistema também permite o uso de arquétipos – módulos que modificam as habilidades das classes
básicas permitindo que elas tenham um outro papel no grupo. Por exemplo, um ranger pode escolher um
arquétipo de desarmador de armadilhas conseguindo algumas das habilidades dos ladinos, mas perdendo
suas magias. Os arquétipos também podem representar uma especialização dentro da própria classe,
como é o caso do guerreiro, que pode se tornar um arqueiro ou um especialista em armas de duas mãos.
A Paizo também criou oito classes próprias – alquimista, cavaleiro, pistoleiro, inquisidor, magus, oráculo,
convocador, e bruxa. Elas têm mecânicas específicas, podem ser modificadas por arquétipos e adicionam
mais variedade ao processo de criação de personagem. Há também três classes alternativas: o ninja, que
é baseado no ladino, o samurai, baseado no cavaleiro, e o anti-paladino.
De cima para baixo, da esquerda para a direita: paladina, bruxa, oráculo, mago, feiticeira, guerreiro,
druida, ladina, clériga, ranger, bárbara, cavaleiro, bardo, alquimista e monge
Em agosto de 2014 foi lançado um suplemento com classes híbridas, que são uma mistura de duas
classes. Um skald, por
exemplo, é uma mistura entre as o bárbaro e o bardo, enquanto que um swashbuckler vem da fusão de
um guerreiro e um pistoleiro. E sim, eles também têm arquétipos.
A mecânica nova de arquétipos, classes híbridas, alternativas, e a própria revisão das classes básicas
acabou
deixando as classes de prestígio em geral um pouco mais fracas – e em alguns casos até mesmo
indesejáveis. A multi- classe também ficou penalizada: atualmente um personagem com 10 níveis de
guerreiro e 10 níveis de ladino muito provavelmente vai ser mais fraco que um ladino nível 20 ou um
guerreiro nível 20. É preferível, nesse caso, criar uma classe híbrida ou um arquétipo.
Perícias e Talentos
As perícias foram revisadas e simplificadas, cortando rolagens redundantes e desnecessárias. Furtividade
e Esconder-se, por exemplo, viraram Stealth. Observar, Ouvir e Procurar se tornaram Perception. A
quantidade de pontos ganhos é a mesma todo nível, e a graduação máxima que você pode ter é o seu
nível de personagem.
O primeiro ponto colocado em uma perícia de classe dá um bônus permanente de +3 na mesma. Sim, o
personagens acabaram com menos pontos para gastar, mas como existem menos perícias para escolher
isso acabou definindo melhor a competência de cada um.
A perícia Alquimia agora virou Ofícios (Alquimia).
Os talentos também foram revisados e balanceados, e a lista cresce a cada livro lançado permitindo que
os jogadores façam muitas combinações interessantes aliadas a diferentes classes e arquétipos.
Impressionantemente, a quantidade de talentos inúteis (oi, Foco em Perícia (Falar Idioma), estamos
olhando para você) diminuiu bastante se comparada à edição 3.5.
Traits
Outra inovação trazida por Pathfinder é o sistema de Traits. Elas têm menos poder que um Talento e
servem como inspiração para a construção da personalidade e da história dos personagens. Existem
cinco categorias de Trait – Básica, Campanha, Racial, Regional e Religiosa – sendo que as mais
interessantes são as de Campanha, porque tiram das costas do Mestre (sinta o nosso alívio) o trabalho
de achar um bom motivo para reunir aquele grupo desgarrado de personagens. Como regra geral, cada
um tem direito a duas Traits que não podem ser da mesma categoria.
Progressão de personagem
Pathfinder disponibiliza três tabelas de experiência, deixando o mestre decidir se os jogadores subirão
de nível rapidamente ou não. A tabela a ser usada deve ser escolhida no começo da campanha – e já
vem pré-determinada no caso dos Adventure Paths. A cada nível os heróis ganham novas
habilidades, pontos de vida e de perícia, bônus de Fortitude,
Reflexos e Vontade. Nos níveis ímpares você
pode escolher talentos novos e a cada quatro níveis um ponto de atributo.
Os personagens ganham pontos de
experiência derrotando inimigos, completando objetivos específicos e sobrepujando desafios e
armadilhas, e chegam, no máximo, ao nível 20. Com a adição do
suplemento Pathfinder RPG – Mythic Adventures foi implementada a mecânica de Mythic Tiers, que
não são ganhos com XP, mas sim durante a história. Eles estão divididos em seis Mythic Paths –
Arquimago, Campeão, Guardião, Hierofante, Marechal e Trapaceiro – e dão poderes adicionais aos
heróis.
Mecânica Básica
O âmago do sistema é bem simples. Quando um teste de habilidade ou ataque é necessário o jogador
(ou mestre) rolam um d20 e somam um modificador positivo ou negativo. O resultado é então
comparado com um valor alvo, normalmente chamado de DC (Difficult Class) que marca o nível de
dificuldade para se realizar a ação em questão. Se você alcançou ou passou o DC, seu personagem
conseguiu não passar vergonha. Desta vez.
d20 + modificadores ≥ DC
Magias
As magias foram balanceadas, com algumas delas se tornando mais utilitárias e outras ficando menos
mortais. Elminster, Mordenkainen, Tasha e Melf entraram com um processo de direitos autorais e por isso
o nome de alguns feitiços foi mudado (mas até aí tudo bem porque a
gente desconhece mais da metade dessas supostas autoridades em magia).
Fazer itens mágicos ficou mais fácil, já que você não gasta mais a XP suada do seu personagem. Eles
também foram padronizados – como regra geral, cintos são encantados para aumentar atributos físicos
enquanto headbands são responsáveis pelos atributos mentais.
Items Mágicos
Depois de alguns níveis se aventurando pelo sistema seu personagem será recompensado com items
mágicos. Esses utensílios banhados em energia arcana normalmente concedem ao seu portador bônus e
habilidades variados. Os mais comuns são armas e armaduras que somente aumentam sua chance de
acertar ataques ou defender-se de seus inimigos. Outros itens podem, como o anel de invisibilidade
(Sauron não incluso), podem deixar seu personagem sob os efeitos da magia invisibilidade. A medida
que o jogo vai passando do nível dez os itens mágicos se tornam indispensáveis e numerosos.
Resumindo
Pathfinder é um avanço considerável em relação ao sistema de D&D 3.5, e por isso mesmo uma excelente
opção para jogadores e mestres que se decepcionaram com a 4a edição. Para começar a jogar é preciso
ler as regras no site Pathfinder SRD ou comprar o Livro Básico, que por enquanto pode ser encontrado
apenas em inglês sob o nome Pathfinder RPG – Core Rulebook. Ele é um tomo de 600 páginas que
contém as regras do Livro do Jogador e do Livro do Mestre. O Bestiário – equivalente ao Livro dos
Monstros de 3.5 – também está em inglês sob o nome Pathfinder RPG – Bestiary. A quantidade e a
qualidade das campanhas e aventuras prontas também é um dos lados positivos do sistema.
Pathfinder está em vias de ser traduzido para o português:
em 2013 a Devir assinou um contrato para publicar os livros da Paizo. De acordo com o site oficial da
editora brasileira, “se todas as demais etapas da edição correrem conforme o esperado a data de
lançamento será em janeiro de 2015”.
No entanto, NOTE QUE o jogo de cartas de Pathfinder já foi traduzido e lançado – então cuidado para
não se confundir na hora de comprar.
Em nossas mesas atuais esta ocorrendo um grande embate em qual sistema o Mestre adotará para
converter seu cenário: D&D 5ª Edição ou Pathfinder.
Essa dúvida certamente deve se estender para diversas mesas de jogo.
O D&D 5ª Edição é tão diferente do Pathfinder como o AD&D é de D&D 3.5. O D&D 5ª Edição está
tentando trazer de volta alguns aspectos, mais notavelmente do AD&D, com regras mais simples
Se você gosta Pathfinder, especialmente se você gosta da complexidade mecânica, eu não recomendo
D&D 5ª Edição para você. Se você está procurando uma versão moderna do OD&D, eu definitivamente
recomendo. Não pense nisso como algo ruim para o sistema de jogo que você joga atualmente, pense
nisso como um sistema completamente diferente que também é D&D e possui um monte de semelhanças.
Use Pathfinder
Se o DM não estiver afim de de criar/ignorar/modificar regras que não concordava nem 3.X.
Se você quer um volume maciço de material pré- fabricados disponíveis. Isso vai mudar no futuro
quase certamente, mas D&D 5ª Edição não tem muito ainda.
Se você gosta de sistemas copyright e não pode comprar livros de regras não-PDF. A Wizards não
está planejando lançar cópias do D&D 5ª Edição em formato ebook. Isso pode mudar, mas não é
provável.
Se você gosta de complexidade mecânica sobre a facilidade de uso. O D&D 5e tem um sistema
de vantagem / desvantagem que se destina a substituir o sistema de bônus encontrada em 3.X. É
muito leve e fácil de usar do que modificadores, em comparação ao Pathfinder, equivale ao
modificador máximo de (des)vantagem de aprox. ± 5. Perceba que existe
uma gama maior de possibilidades.
Se você quiser um conjunto de regras completo, no sentido de que as regras prevêem, em algum
nível para todas as ações do jogador e jogabilidade. O D&D 5ª nunca será “completo”, nesse sentido,
porque isso não é o objetivo dos desenvolvedores.
Pathfinder – Livro de Regras
Básicas.
Se você estiver procurando um jogo estilo D&D Old School, mas na verdade não quer lidar com
materiais clonados de terceiros (não-oficiais).
Se você busca um jogo que possui regras que enriquecem o background e interpretação do
personagem, como o sistema de ideal, vínculo e fraqueza e o uso de arquétipos. Se você gosta de
AD&D 2ª Edição e está interessado em experimentar algo semelhante, mas novo.
Se o seu grupo acredita que os conjuntos de regras existem como uma ferramenta para ensinar as
pessoas como Mestrar ou como base para o desenvolvimento para um
Se você quiser jogar D&D e não quer perder muito tempo ou esforço para entender um livro de
regras, ou então não é bom em matemática, quer ir direto para a ação sem problemas, e
não goste de D&D 4e por algum motivo.
Depois de alguns meses com D&D 5e, é oficial: Meu grupo abandonou o
sistema pelo Pathfinder. Para explicar bem o motivo dessa troca, precisamos analisar a fundo as decisões de design
que foram usadas para criar a quinta edição de Dungeons & Dragons, e a dependência em “Role Playing”
esquecendo a parte do “Game”. Já deixo avisado aqui que esse artigo é minha opinião (bem, na verdade o blog
inteiro é minha opinião), e jogadores diferentes procuram coisas diferentes em um jogo. Esse artigo reflete os
motivos pelos quais o D&D 5e não atendeu
às minhas expectativas.
Quando começamos a jogar a quinta edição, tudo era novo e mágico. Criação de personagem era
surpreendentemente rápida e intuitiva, o que ainda se mantém verdade (embora depois de criar alguns personagens
em Pathfinder, já está praticamente tão fácil quanto no 5e), e tudo sentia mais equilibrado.
Foi depois de vários meses de jogo que nós finalmente chegamos no ponto onde decidimos abandonar o sistema.
Sobre o Pathfinder
Antes de continuar, vou explicar rapidamente o que é o Pathfinder. A maioria de vocês provavelmente já é bem
familiar pelo menos com a existência do sistema, então sintam-se livres para pular essa parte. Pathfinder é um RPG
publicado pela Paizo, criado a partir do D&D
3.5 usando o OGL (Open Game License, uma licença que permite que outros criem conteúdo usando as regras do
3.5). Pathfinder foi criado em 2008 e publicado em 2009, logo após o lançamento da quarta edição de D&D. As
motivações principais da criação do Pathfinder foram: A dessatisfação de grande parte dos jogadores com o D&D 4e,
e uma mudança na licença da edição. Essa nova licença estipula que, desenvolvedores que criarem conteúdo para 4e
não poderão criar conteúdo para o 3.5. A Paizo já criava vários suplementos para 3.5, e resolveu criar o Pathfinder
para passar ao redor dessa licença. Nesse ponto, muitos desenvolvedores começaram a criar conteúdo para o
Pathfinder para ainda poder trabalhar com o 4e, e isso combinado com as críticas ao 4e tornaram o jogo um sucesso
instantâneo, com muitos o chamando de D&D 3.75.
Em 2011, Pathfinder superou D&D como o RPG mais vendido do mundo. Essa foi a primeira vez desde 1974 que
um RPG superou D&D em vendas.
Pathfinder realizou diversas mudanças de regras (nenhuma mudança drástica, dessa forma o Pathfinder ainda é
compatível com 3.5) e rebalanceamento de classes. Além disso, o jogo adicionou mais opções às classes, e
melhorou suas habilidades em suas funções principais. Outras melhorias importantes ocorreram no sistema de
habilidades, em várias magias e principalmente no sistema de manobras de combate, tornando ações como Agarrar
em algo que faz sentido.
Porém…
Todo esse equilíbrio tem um custo, e é um custo que me empurrou na direção do Pathfinder depois de alguns meses
de jogo e algumas dezenas de personagens criados no 5e. Esse equilíbrio veio em troca de variedade e
customização. Depois de um tempo, foi impossível não perceber que não há muita diferença entre personagens, e
essencialmente as maiores diferenças são em fluff (o sabor e descrições de personagens que não o afetam
mecanicamente), e não em mecânicas de jogo. Um clérigo irá essencialmente jogar como qualquer outro clérigo, e
não existem muitas opções para mudar isso.
O Pathfinder oferece regras para apoiar mecanicamente praticamente qualquer conceito de personagem. Quer fazer
um Ranger que usa magia para conseguir características dos animais que ele caça para lutar contra eles de igual para
igual? Pathfinder te permite e te apoia. Além disso, o Pathfinder permite que você especialize um personagem
diretamente no primeiro nível. No 5e, você escolhe seu arquétipo no segundo nível, mas isso não faz sentido algum, e
eu senti isso com o primeiro personagem de 5e que eu criei. Endrir Turgeson, um humano guerreiro do norte com
um machado tão grande quanto seu estômago, famoso por ser capaz de cortar uma árvore com uma única
machadada. Ao chegar no segundo nível, eu fui capaz de escolher meu arquétipo, e fui com Eldritch Knight. Porém,
eu pensei: “Calmai, eu estou no meio de um campo de batalha e do nada eu sei usar magia? Como assim produção?”
Isso me incomodou tanto que eu me recusei a usar as habilidades de Eldritch Knight até eu conseguir explicar como
eu obtive esse conhecimento (tendo que encontrar um NPC mago e obtendo treinamento dele).
No Pathfinder, eu criei meu Clérigo Necromancer, e direto no primeiro nível eu pude especializar ele nisso,
escolhendo o Domínio da Morte. No segundo nível, ele me deu uma habilidade para ter um companion zumbi ou
esqueleto, enquanto no 5e eu só conseguiria fazer algo parecido com isso no quinto nível! Pensa nisso, eu sou um
Necromancer que não consigo sequer levantar um esqueleto pra servir como um mordomo até o quinto nível.
Além disso, uma lista absolutamente gigante de feats significa que você pode especializar seu personagem mais
ainda. Se você quer ser mais focado em furtividade, você pode escolher feats que te dão mais benefícios quando
furtivo. O 5e também tem feats, porém como regras opcionais, e não tem nem de longe a mesma quantia e variedade
de feats que Pathfinder tem.
Para mim, significa que Pathfinder permite que você faça o personagem que você quer fazer, mais rápido, e com
total apoio mecânico. Ultimamente, esse foi o motivo pelo qual meu grupo adotou Pathfinder. Além, é claro, da
maior diversidade de classes e raças que Pathfinder oferece, por ser um jogo mais maduro e com mais suplementos.
É claro, a variedade significa que é equilíbrio é mais difícil de se obter, porém eu tomo isso mais como um desafio
para mim como mestre do que como uma fraqueza. Magos sempre foram superiores em edições antigas de D&D, e
isso se mantém verdade no Pathfinder (porém nem de longe tão desequilibrado quanto era no 3.5), portanto eu
considero um desafio pessoal criar encontros e desafios que garantem que todos os jogadores tenham uma utilidade.
Além de tudo isso, o Pathfinder mantém a Open Game License, o que significa que existe uma tonelada de recursos
grátis, aplicativos, referências e ferramentas online para o jogo, algo que o 5e desesperadamente precisa, mas não
pode obter devido à falta de um sistema de licenciamento.
TL;DR
Meu grupo abandonou 5e por Pathfinder porque estávamos entediados com a falta de customização e variedade da
quinta edição. Muitas classes estão presas na mesmice, sendo possível fazer no máximo 3 ou 4 personagens
diferentes por classe. Enquanto isso de fato resolve o problema do equilíbrio, depois de um tempo o jogo perde
aquele brilho por ser novo, e começamos a perceber que é difícil usar conceitos diferentes para influenciar o jogo
mecanicamente.
A Arte de Desorientar Jogadores
22 DE JANEIRO DE 2015 POR O MESTRE·4 COMENTÁRIOS
Guimble está sentado no Caranguejo Saltitante. A taverna cheira fortemente a sal e frutos do mar. Claro, não
poderia ser diferente, afinal é uma cidade portuária. Ao seu redor, dezenas de pescadores e marinheiros riem e
contam as famosas histórias de pescador. Um deles se gaba do peixe de 2 metros que pegou, mas que
convenientemente deixou na casa do pai que mora longe.
Enquanto aproveitava sua comida, Guimble só pensava em quanto as cadeiras do lugar eram desconfortáveis.
Nenhuma taverna parecia oferecer acomodações decentes para um gnomo. Ao terminar seu pensamento, um homem
claramente bêbado chega até Guimble e se senta na cadeira à sua frente.
“Redonda ela é, porém chata como uma tábua”. Diz o homem, encarando Guimble. “Altar dos lordes lupinos. Pérola
em seda negra, jóia no mar. Sem mudar, porém está mudando, eternamente. O que eu sou?”
Guimble pensa por um tempo e então diz: “Não sei, um farol?”
O homem responde: “Eu também não sei! A gente só matou a Esfinge e pegou o tesouro! Eu to a 30 anos com essa
maldita charada me martelando na cabeça!”
O homem sai da mesa, desapontado.
Uma coisa que eu notei depois de vários anos mestrando é que se tem uma coisa que todo jogador é bom em fazer, é
desorientar a si mesmo, o que dá aos mestres uma poderosa arma para:
Esconder informação.
O primeiro passo é simplesmente dar aos jogadores uma linha que eles possam agarrar. Isso pode ser feito
muito fácil, basta adicionar detalhe. Tome o seguinte cenário como exemplo:
Simon chegou à mansão de Lorde Selmnik. O convite para o jantar foi inesperado, mas veio em boa hora. Selmnik
parece estar de alguma forma relacionado com o assassino que está deixando uma trilha de corpos pela cidade. É
necessário investigá-lo.
Simon aperta a campainha e espera pacientemente.
Mestre: “O mordomo abre a porta, um homem de porte grande. Ele lhe dá boas vindas e te convida para entrar. Ao
entrar, uma bela moça recolhe seu casaco e o pendura no cabide. O mordomo gentilmente lhe convida para fazer um
tour da casa. Ao chegar na cozinha, você encontra o cozinheiro, um homem magro e alto usando um avental
impecável. Em sua lapela reluz uma insígnia de prata. O cozinheiro afasta os cabelos castanhos do rosto, revelando
uma cicatriz vertical perto de seu olho, e aperta sua mão.”
Baseado apenas neste cenário, por onde você imagina que os jogadores começariam a investigação? Se você
respondeu “o cozinheiro”, acertou. A riqueza de detalhes dada ao cozinheiro, porém não ao mordomo ou à
empregada deixa nos jogadores uma sensação de que o cozinheiro é um personagem importante na história. Tudo
isso volta à velha crença dos jogadores de que “Se não é importante, o mestre não se daria ao trabalho.” Um
pensamento comum de qual todo mestre pode tirar vantagem.
Então já temos nossa riqueza em detalhes apontando os jogadores para a direção errada. Tendo isso, o próximo
passo é esperar que os jogadores comecem a seguir a trilha. Nesse ponto, é importante manter em mente que as
pistas falsas devem levar à alguma
coisa. Como exemplo, vamos alterar um pouco nosso cenário da seguinte forma:
O mordomo tem mais de 2 metros de altura. Sua voz é grave e seu sotaque é de origem indeterminável. O
mordomo constantemente erra pronomes, indicando que ele não está falando em sua língua nativa.
Você viu de relance a empregada olhando atentamente para cada convidado da festa. Ela pisca para um deles e fica
vermelha quando ele sorri para ela.
Agora existem 3 linhas diferentes que seus jogadores irão querer investigar já que todos os NPCs parecem ser
importantes o bastante para ter tantos detalhes sobre eles. Vamos supor que eles investigaram o mordomo:
Durante toda a festa, Simon percebeu que o mordomo frequentemente desaparecia. Quando o mordomo sai
novamente da sala, Simon se retira da mesa para ir ao banheiro. Ao sair de vista dos outros convidados, ele
furtivamente segue o mordomo. O mordomo sobe as escadas e caminha em direção ao quarto de Selmnik. Ao
chegar, Simon observa o homem alto retirar uma chave do bolso, destrancar a porta e entrar no quarto. Simon
caminha silenciosamente e dá uma olhada para dentro. O mordomo está abrindo uma segunda porta no outro lado do
quarto.
Imediatamente ao abrir a porta, Simon vê na outra sala várias estantes de livros. O mordomo entra e fecha a porta
atrás dele.
Simon entra no quarto e avança em direção à porta, agarrando a maçaneta e abrindo a porta silenciosamente. O
mordomo está examinando um livro.
“O que está fazendo?” Pergunta Simon em voz alta.
O mordomo toma um susto e se vira com medo nos olhos. Ele explica que imigrou de sua terra natal pouco tempo
atrás e que está completamente perdido na nova cultura. Ele revela que entra secretamente na biblioteca de Lorde
Selmnik para estudar. Ele suplica à Simon que não conte nada à Selmnik por medo de ser demitido. Nesse ponto é
claro que este não é o caminho certo, mas ao invés de simplesmente jogar uma parede de tijolos na frente, o mestre
recompensou o jogador com uma descoberta, mesmo que não esteja relacionada à investigação. Isso mostra
claramente para os jogadores que existe mais no mundo do que a “quest principal”, dá à eles um grande senso de
liberdade, permite novas interações e encoraja imersão e investigação. O mordomo e o cozinheiro podem ser pistas
falsas, mas ao investigar a empregada, os jogadores descobrem que ela fez um par de buracos na parede da sala de
jantar e gosta de pintar quadros dos convidados secretamente. Ao encontrar a sala com os quadros, os jogadores
se deparam com um quadro do assassino que estão procurando!
Mas isso é só o que o Mestre pode fazer. Jogadores em si são exímios auto-desorientadores, e o mestre pode tirar
vantagem disso para expandir a própria história e parecer o foda por ter “planejado” histórias. Este é o maior aliado
Mestre que prefere improvisar tudo.
Por exemplo: O paladino do grupo está paranoico que o bom e velho mago que dá quests está possuído e está na
verdade manipulando o grupo? Bem, talvez agora ele esteja, e sim, já que vocês perguntaram, eu havia planejado
isso desde o início. Sim, eu sei que eu sou um gênio!
E é assim que você pode tirar vantagem de desorientação para expandir sua história, improvisar novas quests e dar
mais sabor ao mundo, mostrando pros jogadores que não se trata apenas de uma história linear, mas sim um mundo
vivo e cheio de possibilidades. Ah, e sobre o primeiro texto lá em cima do post? Aquilo realmente aconteceu em
uma sessão recente da minha mesa. Guimble foi falar com o homem tentando tirar mais informações dele sobre o
tesouro. Eu realmente não planejei nada para ele, foi só uma piada com aventureiros que ignoram história e
resolvem tudo na porrada, mas meu jogador se prendeu naquilo e me deu uma nova possível história.
*O Livro do Mestre: Um Guia Para Novos Mestres - PARTE 1*
E então, você quer mestrar? Este é um guia completo (e longo) para te ajudar a colocar sua mente no lugar certo.
Este guia contém todas as dicas que eu acredito ser as mais essenciais para todo jogador que quer sentar na ponta da
mesa e virar o homem por trás do escudo. É um trabalho incrível e as vezes ingrato, e é uma experiência
completamente diferente de ser um jogador. Enquanto jogadores precisam se preocupar com apenas seus próprios
personagens e com o que eles fariam, o trabalho do Mestre é fazer isso em uma escala global. Os jogadores irão
conhecer e interagir com vários dos habitantes do seu mundo, e o mestre precisa interpretar cada um deles. Além
disso, cada um deles precisa ser único, ter sua própria personalidade e agir de sua própria forma, e o mestre precisa
se lembrar disso sempre que os jogadores voltarem até um NPC, então você pode imaginar o tamanho da
responsabilidade que um mestre tem em criar a manter um mundo vivo e consistente.
Este guia serve para ajudar você a dar seus primeiros passos para assumir o manto de mestre, e ser o criador do seu
próprio mundo.
*1- O Mestre é Deus*
Isso é algo que normalmente é repetido como uma piada, mas é a verdade. Não importa o que o sistema chame, seja
Mestre, Narrador, Árbitro, tanto faz, você controla o jogo, o mundo onde o jogo se passa e as pessoas que vivem neste
mundo. Como mestre, você controla todos os aspectos deste mundo. Você pode criar uma tempestade ou uma linda
manhã de sol. Você pode fazer coisas boas acontecerem com pessoas ruins ou fazer coisas ruins acontecerem com
pessoas boas. Porém é muito importante manter as palavras do Tio Ben em mente:
Se você for um completo otário com seus jogadores, violar as regras de física sem boa explicação ou repetidamente
ignorar senso comum, posso garantir que seus jogadores não serão seus jogadores por muito tempo. Jogadores
esperam consistência. Faça coisa A, coisa B acontece, e jogadores gostam de ter uma ideia básica sobre como as
coisas funcionam sem precisar consultar o mestre, então é sempre bom manter um saudável nível de realidade.
Quem jogou qualquer MMO na frente dos pais ouviu a boa e velha pergunta: “Então… como você vence nesse jogo
ai?”. Vencer em um RPG é um conceito estranho. Assim como na vida, um RPG é um conjunto de vitórias, derrotas,
dificuldades e superação, e no final morremos, o que não é nem uma vitória nem uma derrota, só um fim. Isso se
mantém verdade para o Mestre.
Alguns pensam que o trabalho de um mestre é matar os jogadores, enquanto alguns acham que matar os jogadores é
“vencer”. Algumas pessoas também acham que é uma boa ideia apertar as bolas de um leão adormecido. Acho que
vocês entendem o que eu estou querendo dizer. Quando você controla o mundo, os dados, as estatísticas e a
realidade, não é difícil falar “Ah esse cara era um mago de level épico, ele lança Meteor Swarm, vocês todos
morrem.” Isso não é vencer, isso é ser um filho da puta.
Então qual é o trabalho do mestre?
*3- Você Não Está Lendo Um Livro, Você Está Escrevendo Um*
Gente, acreditem quando eu falo isso: Você não é George RR Martin ou Tolkien. Você não está lendo um livro onde
seus jogadores são personagens e a história já está escrita. Não existe história ainda, mas isso que um RPG é: Um
livro se escrevendo ao vivo. Se os seus jogadores são os personagens principais, então eles devem decidir o que
fazer. Você pode ter a história mais épica em mente sobre Deuses e Demônios vindo à Terra e criando exércitos em
uma batalha de proporções ridículas, mas se os jogadores decidirem que eles querem abrir uma taverna na vila local,
então é isso que eles vão fazer. Você sempre pode puxar a batalha para a vila deles e destruir tudo que eles tentam
construir, na esperança que eles “sigam a história principal”, mas ai você seria apenas um filho da puta como
descrito anteriormente.
Quando você tenta forçar os jogadores a seguirem uma história pré- escrita, você está fazendo algo chamado
*Ferrovia*. Quando um mestre ferrovia seus jogadores, ninguém se diverte. Como exemplo, deixe-me contar
sobre uma sessão de RPG que meu grupo (bem experiente) teve 2 dias atrás com um mestre iniciante:
Meu personagem é um Mago Necromancer com um minion Skeleton disfarçado que age como o mordomo dele. O
Mestre estava usando o complemento de Forgotten Realms que havia conseguido alguns dias antes (para D&D 4e,
o jogo em si é 5e). Nós estávamos em uma taverna quando um anão se aproxima. Ele pede ajuda para mover alguns
barris para o barco dele. Não querendo me ocupar com trabalhos medíocres, mas um grande amante de dinheiro, eu
mandei meu Skeleton mordomo ajudar ele enquanto eu aproveito minha cerveja. O anão fala: “Venha junto também
para ficar de olho no seu mordomo”. Imediatamente eu sentia o trem se aproximando, mas decidi ir na deixa e fui
junto com o anão. Chegando lá, o mestre fala para eu fazer um teste de Força para meu mordomo para ele levantar
um dos barris. Eu rolo 18. O mestre diz “Ta… rola de novo”. Eu rolo
4. Imediatamente ele se inclina para o livro e começa a ler: “O barril cai no chão, os anéis de metal se quebrando e a
madeira se estilhaçando. Dentro do barril, uma criança amarrada e amordaçada. O anão olha para vocês e sai
correndo.”
Basicamente, eu precisava rolar baixo, então o mestre me fez jogar novamente até eu rolar baixo. É difícil colocar
em palavras quanta vontade eu tinha de me levantar e sair da mesa, e infelizmente o resto da noite não foi muito
melhor, incluindo um incidente onde o mestre queria que um jogador alterasse a altura do próprio personagem para
se encaixar na história.
Agora, se os seus jogadores realmente estiverem interessados na história, eles vão querer fazer as quests que você
coloca na frente deles, mas se eles sabem que é uma ferrovia e que o caminho já está feito, pode acreditar que você
irá encontrar muita resistência. Seu trabalho como mestre é criar problemas para os jogadores resolverem, e drama
com qual eles possam interagir. Forçar eles a confrontar o Grande Cara Malvado é ruim. Fazer o Grande Cara
Malvado assassinar um dos amigos deles no jogo, o que encoraja os jogadores a buscar vingança, é bom. E isso nos
leva à…
Muitos mestres que eu conheço já passaram por essa fase. Eles dizem: “Meus jogadores ficaram horas vagando
porque eles não conseguiam encontrar a solução para o enigma que abria a porta da dungeon!” O problema na real é
bem visível: Havia apenas uma solução, que apenas o mestre sabia, e os jogadores deviam encontrar ela.
Como mencionado anteriormente, o trabalho do mestre é criar problemas, e não soluções. Isso não quer dizer que o
mestre não pode criar soluções para enigmas, porém essa não deve ser a *A Única
e Verdadeira Solução™*. Permita que seus jogadores pensem e explorem novas soluções sozinhos, e se algo for
possível e prático, por que não?
E saber isso é bom, porque…
Esse é um grande problema meu. Os jogadores encontram um novo NPC e perguntam o nome dele. Ou eu penso em
um nome tosco ou eu passo um minuto inteiro procurando um nome legal em algum gerador de nomes, quebrando
completamente a imersão. Como eu resolvi isso? Eu imprimi uma folha cheia de nomes. Agora sempre que um NPC
precisa de um nome, eu tenho um pronto logo na minha frente.
Continua...
1) Conheça as Regras
Eu realmente esperava não ter que dizer isso, mas por favor, pesquise bastante e aprenda as regras do sistema que
você está mestrando. Você nunca vai saber de cabeça todas as regras, mas é importante saber o suficiente para
conseguir manter o jogo consistente. Se alguma situação estranha aparecer e você não tem certeza sobre as regras
nesse caso, invente uma e diga aos jogadores que você irá verificar melhor depois. É melhor do que quebrar o fluxo
do jogo percorrendo o livro por 10 minutos. E claro, durante o jogo você provavelmente vai encontrar algumas
regras que você não gosta. Discuta com os jogadores e vote para alterar ela como desejar. A dica é: Conheça as
regras, não “siga as regras cegamente”. Se alguma coisa está no caminho da diversão do seu grupo, destrua essa
coisa sem piedade.
2) Roube Tudo
É isso mesmo, roube tudo! Na mídia existem incontáveis fontes de inspiração. Eu já fiz campanhas em mundos pós-
apocalípticos baseados em “O Livro de Eli”, adicionei vilões baseados em vilões de filmes e simulei sociedades
fictícias de séries de TV. Filmes, literatura, seriados, até mesmo as notícias podem te dar inspiração para uma
campanha.
A última coisa que você quer é que os jogadores comecem a vagar por ai, tirarem os celulares e começarem a navegar
no Facebook. Mantenha eles no jogo e fazendo algo. Passou muito tempo sem nada acontecer? Jogue um encontro
aleatório. Às vezes você simplesmente tem que acender um fogo debaixo da bunda deles, e mesmo que um encontro
aleatório não ajude a avançar a história (ou talvez ajude, olha só todas as dicas anteriores!), uma luta é melhor do que
ficar sentado sem fazer nada.
Para quem não sabe o que é metajogo: É usar, dentro do jogo, conhecimento que só o jogador sabe, não o
personagem. Por exemplo: Se o jogador do Mago sabe que um certo monstro é imune à Fogo, Eletricidade e Gelo, ele
nunca irá usar nenhuma magia que dá esses tipos de danos, embora o personagem dele não saiba sobre as imunidades
da criatura. Isso é metajogo, e é uma prática que deve ser desencorajada.
A forma mais comum de metajogo é entre os jogadores. Digamos que o Ladino conseguiu roubar o homem sentado
na taverna sem ninguém ver, e o Paladino do grupo decide sem motivo algum inspecionar o Ladino. Nesse caso você,
como mestre, precisa intervir na situação.
Agora digamos que o jogador do Mago diga “Eu quero rolar Inteligência ou Sabedoria para saber se eu sei sobre as
imunidades do monstro”. Este é o tipo bom de metajogo. O jogador está tentando trazer conhecimento de fora do
jogo para o seu personagem através dos meios corretos. Esse comportamento deve ser encorajado.
Entre “vocês entram em uma sala, o que vocês fazem?” e uma descrição de 30 minutos digna de Tolkien, existe um
perfeito equilíbrio. É importante narrar sobre o mundo e dizer aos personagens o que eles veem. Dizer “vocês entram
em uma sala escura e suja. Um forte cheio de mofo invade seus narizes. Do lado esquerdo há uma cama suja e
rasgada, e do outro uma pequena mesa com uma única cadeira.” adiciona muito mais sabor ao jogo e permite que
seus jogadores visualizem melhor o ambiente em que eles se encontram.
É claro, é importante saber quanto e quando dar uma narrativa. Não há porque descrever detalhadamente uma sala
realmente sem importância, assim como é bom detalhar o quarto onde a pista do assassinato se encontra. A última
coisa que você quer é que eles passem vinte minutos examinando uma sala sem nada porque a descrição fez parecer
que a sala tem algo importante. Se os jogadores pedirem por mais detalhes, esteja pronto.
E finalmente, minha última e mais importante dica. Após cada sessão, antes de todo mundo ir embora, pergunte à
eles o que cada um achou da sessão, e se eles não gostaram de qualquer aspecto dela. Uma ótima forma de
realmente unir o grupo é perguntar à cada um se outro jogador fez algo bom que você como mestre não tenha dado a
devida atenção. Um jogador pode dizer que outro realmente interpretou bem seu personagem, enquanto outro
utilizou de forma inteligente os equipamentos que tinha. Dê uma EXP bônus para essas coisas.
Mas mais importante de tudo para você, como mestre, é ouvir as sinceras opiniões das pessoas que estão jogando em
seu mundo. Busque sempre melhorar através desses comentários. Você vai ficar surpreso com a quantidade de
pequenas coisas que você não percebe, mas que os jogadores percebem.
E por fim, o importante é se divertir. O mestre tem tanto direito de se divertir quanto qualquer um dos jogadores,
então não mestre por obrigação. Mestre porque você tem um mundo incrível em mente para seus jogadores
explorarem, modelarem e desvendarem.
Incentivando seus jogadores a fazer qualquer coisa
22 DE FEVEREIRO DE 2015 POR O MESTRE·0 COMENTÁRIOS
Um dos grandes desafios de quase todo mestre é conseguir incentivar os jogadores. “O que eu faço para meus
jogadores interpretarem mais?”, “O que eu faço para meus jogadores falarem mais?”, “O que eu faço para meus
jogadores se moverem pela dungeon sem parar pra descansar toda hora?”
A resposta para todas essas perguntas é a mesma: Oportunidade, Exemplo e Recompensas.
É claro, o verdadeiro primeiro passo para isso é garantir que os jogadores realmente querem fazer aquilo que você
quer, e não só porque você quer que eles façam isso. Se os jogadores tiverem, por algum motivo, uma forte
oposição à fazer aquilo que você quer, não adianta insistir. O resultado final será que ninguém vai se divertir.
Se tivermos passado neste primeiro teste, o segundo passo é oferecer aos seus jogadores oportunidade para fazer
aquilo que você quer que eles façam. Se você quer que eles interpretem mais e sejam um pouco mais sociais, não
adianta esperar que eles façam isso sozinhos assim que entrarem na cidade. Ofereça à eles uma oportunidade. Por
exemplo, um nobre da cidade pode ter ouvido falar das aventuras deles, e os convidou para uma festa. Encaixe isso
na sua história e pronto, você tem um evento que irá encorajar interpretação com o incentivo que isso irá mover a
história para frente.
Terceiro, o mestre deve sempre liderar pelo exemplo. Se você está interessado em uma campanha com maior
interpretação, mostre isso através dos seus NPCs e do seu mundo. Dê aos seus NPCs personalidades únicas e vozes
diferentes, e faça sua história de modo que interação direta com esses NPCs seja necessária para avançar. Todo NPC
deve ter no mínimo uma personalidade e uma motivação.
Quarto, o mestre tem um poder muito grande para motivar jogadores, e esse poder é: Recompensas. Que tipo de
recompensas você, como mestre, pode oferecer?
Experiência. Este é o incentivo mais óbvio, mas por algum motivo o mais descartado ou esquecido. Se os
jogadores fizerem algo bom, recompense eles com um pouco de experiência. “Olha, vocês interpretaram essa
cena muito bem, tomem 1000 pontos de experiência cada!”
Itens. Este é um pouco mais difícil do que experiência porque é necessário um pouco de preparação para não
parecer forçado, porém dar novo equipamento para seus jogadores é uma ótima forma de incentivo. “Vocês
passaram por essa dungeon tão rápido sem descansar que os goblins não conseguiram mover o tesouro deles a
tempo. Aqui, tome essa coisa pontuda e afiada novinha em folha.”
Recompensas interpretativas. Coisas como títulos, terra e favores não tem muito benefício em termos de
mecânicas de jogo, porém eles fazem a party se sentir mais foda. “Vocês conseguiram não massacrar a cidade
inteira sem razão alguma! O prefeito, extremamente grato, oferece à vocês uma parcela de terreno para
construírem um QG.”
Outros bônus mecânicos. Uma coisa interessante que foi adicionada na 5ª edição de Dungeons & Dragons é a
Inspiração. O mestre pode dar à um jogador um ponto de Inspiração como recompensa por boa interpretação.
Coisas similares também podem ser usadas. “A rainha dos elfos está satisfeita que vocês não são um bando de
munchkins. Ela faz alguns gestos com as mãos e uma luz cai sobre vocês. Vocês se sentem mais fortes. Pelo resto
da semana vocês irão ter +1 para acertar ataques.”
E existem também algumas coisas que você pode fazer fora de jogo para ajudar seus jogadores:
Discuta o jogo com eles. Essa foi uma dica já repetida várias vezes no blog. Antes de começar sua campanha,
sente com seus jogadores e discuta o tema do jogo que você quer fazer e veja se todos estão OK com isso. Nada
vence de uma conversa franca e aberta. “Olha gente, eu quero fazer uma campanha focada em exploração e
descobertas, e vou recompensar ações de acordo. Todos estão de boa com isso?”
Encorajamento. Pessoas gostam de ouvir o quão foda elas são. Se tem algum jogador fazendo alguma coisa boa,
elogie ele. Ele irá se sentir bem e os outros jogadores poderão ter incentivo para tentar mais. “Ei Pedro, adorei
suas descrições dos seus ataques, continue assim!”
Se tudo falhar, tente subornar eles com comida. “Gente, pelo amor de deus, parem de matar todos os vendedores! Se
vocês conseguirem sair da próxima loja sem cometer um assassinato, eu compro pizza. OK?? Por favor???” Depois
disso, procure outro grupo de jogadores.
1ºNão seja um advogado das regras. Muitas vezes Mestres mudam algumas regras para melhorar o jogo.
2ºNão diga para os outros jogadores como eles devem interpretar seus personagens.
4ºNão olhe atrás do escudo do Mestre. Este lugar é sagrado e violadores levarão 5d10 de dano por tentar
descobrir a vontade de deus.
6ºMinimize discussão fora do personagem, se estiver tentando convencer o grupo de algo, faça isso interpretando
(Ver: Metajogo).
9ºNão tente zoar o jogo com personagens estúpidos, a menos que esteja claro que a campanha não é séria.
10ºProcure saber o estilo da campanha e o estilo dos outros jogadores.
Se você é o único powergamer em uma mesa de roleplayers, é melhor procurar outra mesa.
11º
12ºNão reclame se coisas não estão indo a seu favor. Reclamar toda hora só estraga a diversão do resto do grupo.
13ºNão faça conversas paralelas. Se o mestre está fazendo uma cena com um jogador e você não está na cena, preste
atenção.
14ºSim, RPG te dá muita liberdade, mas isso não é razão para matar o NPC enquanto ele está tentando falar algo
importante. Seu mestre trabalhou muito na campanha, respeite ele.
15ºHigiene é importante, não vá ao RPG se está sem tomar banho à uma semana.
16ºÉ importante se divertir, mas a mesa não é seu clube de comédia pessoal. Não tente ficar fazendo piadas
com tudo que acontece.
17ºRespeite a atmosfera. Se o mestre está tentando dar um ar de tensão ao cenário, quebrar isso é como dar
um tapa na cara do mestre.
18ºEscreva seus poderes e ataques. Ninguém quer esperar 5 minutos enquanto você procura os detalhes no livro.
19ºSe você tem que justificar alguma idiotice com “é o que o meu personagem faria”, você provavelmente não
fez um personagem próprio para o grupo.
20ºRPGs normalmente são feitos para jogar em grupo. Um personagem “solitário e individualista” não só é um
conceito velho e rodado mas também pode atrapalhar o grupo.
21ºGuerreiros não decapitam o grupo. Magos não amaldiçoam o grupo. Na mesma linha, ladinos não devem roubar
do grupo.
22ºSe vocês forem comprar comida para o jogo, tente trazer dinheiro para ajudar.
23ºAções tem consequências. Se você destrói um vilarejo enquanto canta cumbaiá, não fique surpreso quando a
cidade manda um pelotão de soldados de elite atrás de você.
24ºO que acontece no RPG fica no RPG. Não leve a briga pra vida real se o Paladino do grupo decide matar seu
Bruxo caótico maligno depois de te ver assassinando aldeões.
25ºRPG é sobre todos. Não tente ser o centro da atenção e fazer tudo na campanha ser sobre você.
26ºQuando você está jogando, largue o celular. Melhor ainda: desligue ele. Quando se está com amigos para jogar
RPG, vamos jogar RPG, não ficar navegando no Facebook ou conversando no WhatsApp.
Jogadores também são narradores!
27 DE FEVEREIRO DE 2015 POR O MESTRE·0 COMENTÁRIOS
Um RPG é uma tarefa colaborativa entre o mestre e os jogadores, porém todo jogador tem um direito que, por algum
motivo, parece ser uma ocorrência rara quando ele é usado. Jogadores também são narradores.
O mestre controla o mundo, seus habitantes e todo o resto, e é a função dele narrar esse mundo. Quando os
jogadores entram em uma taverna, é tarefa do mestre narrar a aparência da taverna, quem está nela e a atmosfera
geral, porém nesse mundo, existe algo que está além da jurisdição do mestre, e é onde suas tarefas narrativas
terminam: Os personagens dos jogadores.
Os personagens são domínio exclusivo dos seus donos. Isso significa que, não só os jogadores tem direito de decidir
para onde eles vão, com quem eles irão falar e em qual estabelecimento eles irão entrar, mas eles também tem o
direito de narrar como eles irão para onde querem ir; Como eles irão falar com quem quiserem falar;
E como eles irão entrar nesse estabelecimento. Vamos usar o seguinte exemplo:
Os jogadores acabaram de voltar de uma árdua quest. Eles estão cansados, com sede e com fome. Eles chegam na
taverna.
Pedro (Tormir): Eu entro na taverna, vou até o taverneiro e peço uma cerveja.
Cara, mas que descrição sem sal. Isso faz o jogo parecer mecânico, como um MMO. Você tem total controle sobre o
seu personagem, então use este controle para narrar as ações dele em mais termos além do que você faz. Diga como
você faz. Fale coisas que o seu personagem está pensando. Vamos colocar tudo isso em um exemplo prático, o
mesmo cenário acima, mas dessa vez vamos ter Pedro narrando as ações de Tormir:
Pedro (Tormir): Eu abro a porta da taverna com força e entro com ar de importância, olhando para os lados para ver
se alguém me reconhece.
Mestre: Hmm… a reação das pessoas parece ser só de susto com o louco que escancarou a porta da taverna com
tanta força.
Pedro (Tormir): Eu não dou atenção à eles e vou até o balcão da taverna. Eu enfio minha espada no chão antes de
sentar no banco e coloco meu braço no balcão.
Mestre: “Hmm, ei… você pretende pagar pelo meu chão?” diz o taverneiro.
Pedro (Tormir): Eu pondero o motivo de ter feito isso… talvez só pra parecer foda. Mas de qualquer forma, eu
ainda acho que eu estou abafando. Eu pego uma moeda de ouro, bato ela no balcão e digo “Uma cerveja, e o chão.”
Agora sim! Tormir realmente parece uma pessoa real, lidando com uma situação real, e não só um boneco que vai
aonde o jogador clica para ir.
O mestre tem muito poder, mas o poder dele de criar imersão é limitado, e ele precisa da colaboração dos jogadores
para fazer aquilo que RPGs são feitos para ser: Por algumas horas naquele dia, ser uma outra pessoa, em um outro
mundo.
Os piores clichês de personagens
3 DE MARÇO DE 2015 POR O MESTRE·6 COMENTÁRIOS
Como jogador, uma das tarefas mais desafiadoras é criar e realizar o conceito de um personagem. A ficha em si é só
um conjunto de números decididos através de dados e das regras nos livros, porém o conceito é algo mais pessoal, e
ultimamente deve ser a base da ficha. Porém existem alguns conceitos que simplesmente passam de todos os
limites. Se você está no processo de criar um conceito de personagem, encontrou este artigo, começou a ler e
encontrou o conceito que você “criou” na lista abaixo, considere jogar fora e começar novamente. Estes são os
clichês, aquilo que já foi feito por todo mundo desde o início dos tempos:
“Meus pais / meu vilarejo / minha família foram mortos e eu estou em procura de vingança.”
Ta certo, Batman. Eu nunca vi tantos pais mortos quanto em mesas de RPG. Eu juro que em uma das minhas
campanhas, onde haviam 6 jogadores, UM personagem ainda tinha os pais. Muita gente parece estar louca para não
ter nenhum apego emocional, o que me leva à…
“Meu personagem é uma pessoa solitária que trava uma guerra em duas frentes: Contra os monstros que ele mata
no campo de batalha e contra seus próprios demônios internos.”
Eu juro que quase passei mal escrevendo isso. O clichê da pessoa misteriosa, sombria, antissocial e solitária é
provavelmente o personagem que mais rodado em qualquer RPG. É aquele cara que fica sozinho no canto escuro da
Taverna sem falar nada observando o local. Também conhecido como o “Efeito Aragorn”. Normalmente visto com
uma katana, sobretudo e óculos escuros.
99% das vezes, esse conceito é usado só pra justificar um personagem min-maxed*. Se você pedir por uma
backstory mais elaborada para o assassino de aluguel, raramente você vai ver algo passar do “meus pais foram
assassinados”, e eventualmente você vai descobrir que ele provavelmente é o solitário antissocial descrito acima.
“Meu personagem é o último de uma longa linha de alguma coisa e está destinado a fazer alguma coisa.”
Qualquer conceito que envolve as palavras “destinado”, “escolhido” ou “profecia” praticamente garante que o
mestre vai colocar um alvo nas costas do seu personagem. Vocês podem achar isso anti-jogo por parte do mestre, e
pode até ser, mas tem justificação: Nenhum mestre gosta de ser forçado a fazer a história de acordo com um
jogador. Criar uma história onde o personagem é “destinado” a eliminar um grande mal é forçar o mestre a fazer
uma história que gira ao redor desse personagem, e os outros jogadores na mesa se sentem como reles
coadjuvantes. Não façam isso.
“Meu personagem cresceu vendo os piores horrores e hoje nada consegue dar medo nele.”
Eu entendo, sério. Quando jogamos um jogo onde o objetivo é escapar da realidade por um tempo, não queremos ter
que nos preocupar com fraquezas. Nós consideramos medo uma fraqueza. Nós consideramos emoções uma fraqueza,
o que é a causa número 1 de personagens cujos pais estão mortos. Talvez o personagem sem emoções que não tem
medo de nada seja legal como o seu primeiro personagem, mas logo você irá descobrir que, sem fraquezas, um
personagem nada mais é que um pedaço de papel. Fraquezas são boas porque elas dão dimensão à um personagem.
Elas dão algo para você superar e conquistar, e mais importante de tudo: Elas te dão espaço para crescer.
Jogadores experientes sabem que seus personagens mais memoráveis sempre têm fraquezas. Isso não é uma
coincidência. Isso é porque, como humanos dotados de nossas próprias fraquezas, nós conseguimos nos relacionar e
conectar à eles. Assim como em um livro, nós não medimos um personagem pelos seus sucessos, mas sim pela
forma como eles encaram desafios.
* Min-maxing é a prática de minimizar traços indesejados para maximizar traços desejados. Por exemplo, um
guerreiro min-maxed teria o mínimo possível de Carisma, Inteligência e Sabedoria, e usaria isso para maximizar sua
Força e Constituição. Um min-maxer é também conhecido como Powergamer, Munchkin ou, dependendo da mesa,
Aquele Cara.
10 dicas para ser um melhor Roleplayer
31 DE AGOSTO DE 2015 POR O MESTRE·3 COMENTÁRIOS
Buenas, galera!
Na mesma linha dos primeiríssimos artigos no 4d6, hoje nós iremos falar sobre Roleplaying. A arte de interpretar
seu personagem é essencial para qualquer RPG, e muitos jogadores encontram sérias dificuldades em se colocar
no lugar de seus personagens. Aqui estão 10 dicas para te ajudar a superar essa barreira:
1ºFaça, não conte. Você tem aquela crônica de personagem de 16
páginas e está pronto para trazer seu personagem à vida? Perceba que nem uma única palavra do que está escrito
na sua crônica vale qualquer coisa se você não agir de acordo com ela. Você é um comerciante ambulante que
gosta de inventar histórias mirabolantes sobre os objetos que você vende? Então saia por ai e faça alguns negócios!
Seu personagem tem dificuldade para interagir com pessoas pois passou muito tempo isolado? Tenha interações
sociais e mostre suas dificuldades, não simplesmente saia para um canto da sala e ignore todo mundo!As ações do
seu personagem são a base de tudo que os outros personagens irão achar dele. Ninguém vai ler sua crônica ou sua
mente, então faça, não conte. Mostre a personalidade e a história do seu personagem através de suas ações.
2ºTenha uma história. Todo personagem que se preza tem uma história. Não estou dizendo que você precisa fazer
a tal crônica de 16 páginas, detalhando sua vida desde o dia que nasceu até o dia atual, mas sempre detalhe
eventos notáveis na sua vida, principalmente aqueles que formaram o seu personagem. Pense na personalidade
do seu personagem, e então se pergunte: “Por quê ele é assim?”, e assim que você tiver a resposta, coloque-a na
sua história.Uma história te conta muitas coisas, e inclusive te mostra como o personagem agiria em certas
situações. Saber isso é crucial para poder interpretá-lo corretamente.
3ºDescreva suas ações. Isso é algo que eu já falei bastante sobre, mas que merece ser repetido: Descreva o que seu
personagem está fazendo! Falar apenas: “Eu me movo dois quadrados e ataco.” é entediante e faz tudo parecer
um jogo. Quando nos reunimos pra jogar RPG, é puro escapismo. Estamos nos colocando no lugar de seres
épicos em um mundo incrível, então por quê qualquer um de nós gostaria de ser lembrado que estamos apenas
jogando um jogo?Descreva seus movimentos de ataque, suas reações à algo chocante, os pensamentos de seu
personagem. Tudo isso ajuda a manter uma ótima atmosfera narrativa, e acredite que todos na mesa irão
agradecer.
4ºEvite os termos técnicos. Se tem algo que não falta em RPGs são termos técnicos. Role habilidade, teste de
resistência, acerto crítico, classe de armadura, deslocamento, atributos… Cada vez que esses termos são ditos na
mesa, ela perde um pouco da magia. É claro, é quase impossível fazer uma sessão sem usar nenhum termo
técnico, mas durante cenas de interpretação, evite ao máximo usar termos técnicos, e ao invés disso, descreva o
que você está fazendo de forma que o mestre possa entender suas intenções.Por exemplo, se você está
conversando com um NPC particularmente suspeito e gostaria de tentar saber se ele está falando a verdade, ao
invés de falar para o mestre: “Eu quero rolar Sentir Motivação”, pegue o seu d20 e diga ao mestre: “Hmm, essa
conversa me parece meio suspeita, quero saber se ele está realmente falando a verdade ou só tentando me
enganar.” Fácil de entender, e mantém o clima da cena.
5ºPreste atenção. Toda vez que um jogador puxa um celular, Asmodeus mata um gatinho. Além de ser
extremamente ofensivo ao mestre, que provavelmente trabalhou duro na campanha, aquele cara também sempre
acaba sendo o cara que, quando chega a vez dele de agir, pergunta: “Perai, o quê aconteceu mesmo?”, e acaba
com toda a imersão da cena.Prestar atenção é literalmente uma das coisas mais fáceis que qualquer jogador pode
fazer, lá em cima com “respirar” e “manter uma temperatura corporal na faixa dos 37°”, e garante que você
sempre consiga imediatamente dar continuidade à cena se chegou a sua vez de participar.
6ºVire seu personagem. Se o seu mestre for como eu, ele gosta de mudar a voz para diferentes NPCs. Afinal, seria
complicado para meus jogadores acreditarem que eles estão falando com uma mulher se tudo que eles ouvem é
minha voz máscula e sexy. Dê uma voz ao seu personagem, e use-a sempre que você falar como ele. Você nem
precisa mudar totalmente sua voz, mas no mínimo torne-a compatível com a personalidade do personagem. Um
personagem supostamente animado e curioso não vai ser bem representado pela voz de um padre em um
funeral.Além da voz, gestos e maneirismos vão longe para dar mais vida ao seu personagem. Um personagem com
uma personalidade forte e explosiva irá ser muito bem interpretado se acompanhado com gestos dignos de um
pizzaiolo italiano discutindo com o assistente.
7ºFalhar é bom. Fracasso é algo com que muitos jogadores tem dificuldades de lidar, porém fracasso também te da a
oportunidade de explorar mais o seu personagem, e planejar mais o seu futuro.”Por quê eu não consegui abrir
aquela fechadura? Será que eu preciso treinar mais?” é um exemplo de um momento onde fracasso pode levar à
uma mudança no personagem, e qualquer coisa que faça seu personagem evoluir é um sucesso por si só.
8ºSiga o fluxo. Uma das coisas mais importantes que você pode fazer para melhorar suas habilidades de
interpretação é seguir o fluxo, e construir em cima do que acabou de acontecer, ao invés de tentar impedir.
Imagine que você é um personagem muito diplomático, interrogando um membro de um culto maligno. Você
também tem um companheiro esquentado e sem paciência, clássico cenário “Good Cop, Bad Cop”. O
personagem esquentado perde a paciência e o jogador declara que ele vai dar um soco na cara do cultista. Não
tente impedir que isso aconteça. Deixe acontecer e então continue de onde parou. Impedir outros jogadores de
realizarem ações resulta em absolutamente nenhum avanço.Isso é exatamente a regra do “Sim, e…” que já foi
discutida em um artigo anterior. Em improvisação, a regra é que você sempre deve aceitar as novas informações
que outra pessoa adicionou, e então construir em cima disso com suas próprias informações.
9ºDO IT! JUST DO IT!. Personagens passivos que simplesmente “estão lá” adicionam muito pouco à história,
e limitam a própria esfera de influência.Pare de se preocupar com “e se isso der errado?” e faça. Em todo
momento você deve estar pensando em como o seu personagem pode contribuir com a cena atual, e então
DO IT!
10ºVocê é e não é seu personagem. Quando você está na mesa, você deve ser o seu personagem. Você precisa
pensar como ele e agir como ele, e ao mesmo tempo você tem que ter em mente que você e seu personagem são
diferentes. Muitos jogadores acabam se confundindo, e agem mais como si mesmos do que como seus
personagens. Essa é uma pequena porém importante distinção, e é mais importante ainda que você saiba
exatamente como o seu personagem é diferente de você.Sempre mantenha isso em mente: Se o seu personagem
não for diferente de você, você não está interpretando, você está apenas sendo você, e você já tem sua vida inteira
pra isso. Seja outra pessoa, pelo menos por algumas horas, durante esses ótimos momentos onde você e seus
amigos se reúnem para explorar outro mundo.
Coisas que todo jogador novo deveria saber
27 DE JULHO DE 2016 POR O MESTRE·0 COMENTÁRIOS
Existem várias coisas que nós gostaríamos de ter sabido quando começamos a jogar RPG. Aqui estão algumas das
melhores dicas que a internet tem para dar aos novos jogadores:
A história é o jogo
É extremamente fácil de se perder nas regras e mecânicas, principalmente quando se tratar de um RPG como D&D
3.5 ou Pathfinder, porém as regras e mecânicas só existem para apoiar uma história que é criada em conjunto pelo
mestre e pelos jogadores. Não se prenda tanto à regras quando o resultado seria uma história ruim. Da mesma forma,
não crie um hábito de ignorar regras. Toda história precisa de consistência interna.
Outra área em que muitas vezes nos prendemos em regras e mecânicas é na resolução de problemas. Muitos
jogadores veteranos acabam com uma condição que eu gosto de chamar de “Apatia: O RPG”. Esta condição faz
com que os jogadores não explorem soluções criativas, e acabam sempre tentando resolver tudo da forma mais
direta e entediante possível. É a condição que causa combates entediantes porque tudo que os jogadores fazem é
atacar, ao invés de explorar soluções diferentes. Isso se torna especialmente perigoso quando o encontro é projetado
para ser difícil se encarado de forma direta, levando à uma alta taxa de mortalidade.
Portanto explore sua criatividade. Acredite em mim: Você não sabe de metade do que seu personagem é capaz de
fazer. Terreno, objetos no cenário, conhecimento sobre inimigos… tudo isso providencia informações que podem ser
usadas para explorar soluções diferentes. Você realmente precisa bater de frente com aquele golem mecânico gigante,
ou existe uma forma de desativá-lo e evitar combate direto?
Isso é algo que me frustra muito quando acontece nas minhas mesas. Muitas vezes os jogadores irão começar uma
conversa no meio de uma cena para discutir o que os personagens fizeram, o que não fizeram, o que deveriam ter
feito e o que não deveriam ter feito. Isso é uma excelente forma de matar o ritmo do jogo. Se um personagem fez
algo que você não gostou, continue jogando, lide com isso da forma que seu personagem lidaria e interprete isso, ou
simplesmente vá na onda dele.
Muitos mestres usam uma regra onde tudo que os jogadores falarem é tratado como se fosse “in-game”. Isso é uma
regra feita especificamente para combater isso. Pessoalmente, eu não gosto dessa regra, mas eu entendo
perfeitamente como ela pode se tornar necessária para um jogo. O nosso objetivo é eliminar a necessidade dessa
regra, portanto: Sempre mantenha o jogo andando.
Trabalhe com o mestre e com outros jogadores para criar seu personagem
O mestre e outros jogadores possuem muitas ideias interessantes e detalhes do cenário que você pode usar para
complementar o conceito do seu personagem e até interligar seu personagem com outros elementos da campanha.
Isso cria muitas possibilidades para o mestre envolver mais o seu personagem na história e você irá se sentir mais
envolvido com a campanha. Se possível, encoraje seu grupo a separar o primeiro dia da campanha para pura criação
de personagens e façam isso juntos. Nada de chegar com a ficha pronta.
Da mesma forma, garanta que o seu personagem pode funcionar no mundo que o mestre criou. Isso pode te poupar
muito trabalho se você precisar criar outro personagem. Se você realmente quer jogar com esse personagem, você
pode até trabalhar com o mestre para encontrar uma solução que permita que você jogue com ele, mas de forma que
ainda se encaixe no mundo.
Muitas vezes jogadores veteranos acabam se focando demais em si mesmos. Isso acaba com uma mesa onde cada
pessoa fica dentro de sua bolha, esperando seu turno e sua vez de brilhar, e assim que seu turno acaba, eles voltam
para suas bolhas, ignorando os outros jogadores.
E se eu te disser que os melhores personagens são aqueles quem olham para seus companheiros, turno após turno, e
pensam em maneiras de torná-los melhores? Tenha interesse nos outros. Faça perguntas sobre as historias deles.
Comemore os sucessos
deles. Coloque eles sob o holofote e ajude-os a brilhar mais!
RPG, em sua grande maioria, é sobre cooperação, e não competição. Ajude a criar um ambiente na mesa onde
cada jogador joga para si e para os outros.
Enquanto é ótimo rolar aquele 18 na criação do personagem, também é divertido ter que interpretar alguém com 5
em algum atributo. Além de possibilidade de criar interações únicas e divertidas, isso também cria contraste entre os
personagens que ajuda a diferenciá-los.
Um jogo funciona melhor quando todos tem uma boa ideia do cenário atual. Não presuma que o mestre descreveu
tudo que existe na sala, então se você pensar em algo que poderia ser útil para a situação e poderia existir no cenário,
pergunte ao mestre. Se ele for um mestre bom, ele provavelmente vai gostar de sua ideia criativa e irá colocar o objeto
ou característica no cenário, mesmo se não existisse antes.
Embora NPCs estejam lá principalmente para apoiar a jornada dos jogadores, eles não devem ser tratados como
caixas eletrônicos, onde você vai, saca a informação relevante ao enredo e vai embora. Bons NPCs tem
personalidade, motivações, medos e uma história, por mais breve que seja. Dessa forma, interprete uma conversa
com um NPC da mesma forma que você teria uma conversa real. Se o mestre não estiver fazendo uma boa
interpretação, mostre para ele como deve ser feito!
O mestre não é seu inimigo
Muitos jogadores novos parecem acreditar que o nome do jogo é “Irrite o Mestre”, e acabam fazendo tudo que
conseguirem para contrariar o mestre, mesmo quando for a ação mais ilógica possível. O mestre não está lá para
“ganhar”, e não há nada para ganhar indo contra o mestre a cada oportunidade possível.
Isso é mais voltado para D&D / Pathfinder, mas não esqueça daqueles itens simples que nós simplesmente
esquecemos: Corda, espelhos, vara de pescar… tudo isso pode acabar salvando sua vida em algum momento.
Sério, só confia.
nenhuma preparação é tão importante e complexa quanto a criação de um novo mundo. Aqui nós vamos nos focar
O primeiro passo na criação de um mundo é definir como ele é na sua forma mais geral. Para isso, nós devemos
tratar dos seguintes assuntos: Atmosfera, Magia, Raças, Religião, Política e Economia.
Atmosfera
O mundo pode ser muito diferente dependendo da atmosfera que nós queremos dar à ele. A questão principal que nós
temos que nos perguntar é: Ele é um mundo novo ou um mundo antigo? Seus jogadores serão os primeiros grandes
heróis de um mundo que ainda está tentando se definir ou os viajantes em um mundo antigo e marcado por história?
Para o nosso mundo, vamos dizer que ele é um mundo novo. Um local onde as torres dos primeiros grandes
impérios ainda brilham. Muito do mundo ainda é desconhecido, e conflitos são comuns enquanto cada império tenta
controlar um pouco mais de território. Neste mundo, não existem locais seguros além das muralhas das cidades, e
bordas ainda são conceitos que não foram colocados em prática.
Magia
Magia sempre é um ponto sensível. Quanta magia existe nesse mundo? Ela é comum e acessível, ou vista como tabú
e feita apenas em total sigilo?
No nosso caso, vamos ficar com a primeira opção. Este é um mundo novo que está apenas começando a descobrir o
seu potencial. Magia é amplamente usada, e magos experientes ergueram escolas para ensinar aqueles que se
interessam e mostram potencial para dominar esta arte.
Aventureiros frequentemente terão auxílio de magia, normalmente na forma de itens mágicos que existem dentro de
cavernas e masmorras, ciosamente guardados por hordas de inimigos e até mesmo por meios mágicos…
Raças
Como é a distribuição de raças nesse mundo? Cada raça tem seu local próprio, e existe muito preconceito e
desconfiança? Ou pessoas de diferentes raças se misturam livremente em grandes centros?
No nosso caso, vamos ficar com a segunda opção. Você tem tanta chance de ver um anão bêbado em uma taverna
quanto um grupo de draconatos lendo o jornal e discutindo as notícias locais.
Preconceito é raro, e visto mais como uma peculiaridade individual do que social.
Religião
Normalmente em Dungeons & Dragons, é considerado que deuses existem e ativamente influenciam o mundo.
Paladinos recebem poderes divinos de seus deuses, enquanto deuses malignos auxilíam na criação de exércitos de
criaturas das trevas. Porém talvez no seu mundo os deuses são distantes, desinteressados nessa bola de terra, ou
talvez até mesmo inexistentes.
No nosso caso, vamos seguir e linha mais conhecida e dizer que deuses estão lá e estão ativos. É possível se recusar
a louvar um deus, porém negar a existência deles é loucura.
Política
Como é o cenário político nesse mundo? Reinos controlam vastas porções do continente, com dezenas de cidades e
vilarejos que se sujeitam à dominação da capital? Ou o mundo é populado por cidades e vilas independentes, apenas
tentando sobreviver?
No nosso caso, como escolhemos um mundo novo, vamos dizer que reinos exercem pouca influência no globo. Vilas
são autônomas e não precisam pagar impostos à outra cidade, embora possam existir algumas pessoas interessadas em
mudar isso…
Economia
Finalmente, a última coisa que precisamos definir é a economia do mundo. Ele funciona baseado em uma moeda
em que todos já concordam ter valor, ou ainda é uma economia mais primitiva, baseada em troca de bens e
serviços?
Apesar do nosso mundo ser novo, vamos dizer que todos já descobriram o valor do ouro, e a partir dele, moedas
foram criadas. Apesar disso, a mesma quantia de ouro não possui o mesmo poder aquisitivo por todo o continente.
Uma peça de ouro em um grande centro comercial vale muito menos que uma peça de ouro em uma pequena cidade
remota.
E pronto! Agora que nós temos as principais características do nosso mundo definidas, podemos ir para a próxima
parte.
Mapeando o Mundo
Todo bom mundo precisa de um mapa, e isso é mais fácil do que você provavelmente acredita! Para isso, vamos usar
meu método favorito. Vamos começar com um pedaço de papel em branco (no meu caso, um tablet gráfico e o meu
computador), e vamos marcar alguns quadrados pequenos nesse papel. Estas serão as grandes capitais:
A seguir nós iremos desenhar um círculo ao redor de cada um desses quadrados. Essas serão consideradas
diferentes regiões:
Tendo isso,
agora nós vamos traçar o litoral. Nós temos quatro círculos se juntando e dois separados, portanto teremos um
continente dividido em algumas partes. Ao traçar, deixe sua mão um pouco solta. Litorais raramente são retos ou
suaves, mas sim cheios de pontas e rasgos. Se estiver fazendo um continente com ilhas, tente imaginar como elas
costumavam se encaixar com o continente principal. Após terminar, você pode apagar os círculos:
Agora já temos uma boa base para começarmos a trabalhar! E é isso que veremos na parte 2 da série Criando um
Mundo. Fique ligado!
Criando um Mundo: Parte 2 – Florestas e Rios
10 DE FEVEREIRO DE 2015 POR O MESTRE·2 COMENTÁRIOS
Na primeira parte da série Criando um Mundo nós definimos as fundações do nosso mundo e criamos o formato
básico do continente. Hoje, nós iremos preencher este continente com montanhas, rios, lagos, cidades e florestas!
A primeira coisa que temos que ter em mente é a divisão das regiões.
Conforme visto na primeira parte, nós desenhamos quadrados para demarcar capitais, e então círculos ao redor de
cada capital para demarcar regiões. Normalmente essas regiões são separadas por algum tipo de característica
natural: Uma cadeia de montanhas, um grande rio, uma floresta, etc… Isso garante que cada futuro reino terá
defesas naturais quando o mundo for expandido.
Então a primeira coisa que iremos fazer é desenhar algumas montanhas ao longo dos pontos onde os círculos se
unem. Além disso, vamos adicionar algumas montanhas a mais ao leste. A densidade de montanhas tornará esta
nossa cidade dos anões:
A seguir, nós iremos preencher alguns pontos do mapa com florestas. Colocaremos florestas ao norte e sul da cadeia
de montanhas no meio do mapa, dificultando a viagem entre as diferentes partes do continente. Também colocaremos
algumas florestas nas regiões ao norte. Essas florestas ao norte, assim como a região, serão cobertas de neve. Na ilha
ao sul não haverá nenhuma floresta pois lá faremos uma região desértica. Também adicionei algumas montanhas a
mais no acesso à região norte do continente principal:
A
seguir, vamos adicionar alguns rios. Rios normalmente tem sua nascente em montanhas, e seguem seu percurso até
o mar. Quase
sempre, rios menores se unem para formar um único canal que então é despejado no mar. Embora possível,
bifurcações em rios são incomuns. Vamos então adicionar rios começando das montanhas, cruzando as florestas e
planícies até chegar ao mar:
Você pode perceber que quase toda grande capital está perto de um rio. Isso é definitivamente intencional. Grandes
cidades normalmente são construídas próximas de rios para se aproveitar das rotas de comércio. Eu também
adicionei mais uma cadeia de montanhas ao oeste para criar mais algumas fontes de rios.
E falando em cidades, este será o assunto da terceira parte da série! Nós iremos explorar as diferentes cidades e vilas
que estão neste mundo, o que elas fazem a a relação delas entre si. Fique ligado!
Criando um conceito de personagem a partir de objetos aleatórios
Dilemas morais bem construídos são assim porque eles não possuem uma escolha certa. Eu já ouvi diversas
histórias de mestres que introduziram um “dilema moral” e então puniram os jogadores por terem feito uma
escolha. Paladinos caíram e personagens foram presos por realizar o que é simplesmente uma escolha impossível.
Se o mestre faria o paladino cair por qualquer escolha, então ele é um babaca. Se ele decide que existe uma resposta
certa e uma resposta errada, então não é um dilema, mas sim um puzzle que força os jogadores a tentar adivinhar o
que o mestre considera como sendo a resposta correta.
Um dilema moral é algo bom e ruim. É um sucesso e um fracasso. É uma vitória e uma derrota. Após a escolha ter
sido feita, os personagens devem sentir pesar pelo que sacrificaram, mas consolados por aqueles que eles
salvaram. É um fim “agridoce”, por assim dizer.
Eu vou usar uma história que eu recentemente li como base para esta parte do artigo. Nesta história, o mestre conta
como ele construiu um encontro onde os jogadores estão rastreando um grupo de bandidos que sequestraram uma
pessoa. Os jogadores chegam no covil dos bandidos e uma batalha começa. Dos bandidos, cinco são homens e dois
são mulheres. Durante a batalha, o monge ataca uma das mulheres. O mestre narra (segundo o mestre, os jogadores
deixam que ele descreva os ataques) que o monge soca a mulher no estômago. A mulher então se dobra em dor,
derruba e arma e grita “Meu filho!” Pasmem, ela estava grávida.
Agora, eu tenho alguns problemas com essa narrativa. Ela é um clássico exemplo de “armadilha moral”. Uma
armadilha moral difere de um dilema moral no que se refere à quantidade de informações que os jogadores foram
dados para realizar a escolha. Neste caso, o mestre nunca deu nenhuma indicação de que a mulher estava grávida, e
usou a sua liberdade de narração de combate, confiada à ele pelos seus jogadores, para forçar o monge a realizar uma
ação “imoral”.
Se os jogadores precisam lidar com um dilema moral, eles também precisam ter a maior quantidade de informações
possível para guiar suas escolhas. Se algo é revelado após o jogador ter feito uma decisão irreversível, ele não pode
ser responsabilizado pelo resultado porque ele nunca foi capaz de realizar uma escolha informada. Forçar o jogador
a socar a mulher (secretamente) grávida no estômago e apresentar isso como uma ação imoral que o personagem
deveria se envergonhar de ter realizado é uma tremenda falta de respeito com ele.
Na história, ele descreveu como ele preparou rotas por diplomacia e negociação, e os jogadores ignoraram isso e
foram direto para o combate. Isto é uma forte indicação que o mestre também cometeu o primeiro erro: Ele não
conhecia seus jogadores tão bem quanto ele deveria.
A segunda evidência das tentativas de forçar este dilema moral nos jogadores é a própria presença de uma mulher
grávida no combate. Devemos questionar a decisão dele de colocar aquela mulher no combate em primeiro lugar.
Logicamente, uma mulher grávida não tentaria lutar, mas sim se proteger. O mestre teve muitas oportunidades de
dar a dica para os jogadores de que ela estava grávida antes do ataque acontecer, mas ainda assim decidiu omitir
qualquer informação até que fosse tarde demais.
Se você absolutamente deve ter que fazer a party agir sem todas as informações (como eu admitidamente fiz em
uma sessão recente em que eu mestrei), não puna eles por isso. No meu caso, os jogadores haviam sido contratados
para escoltar uma caravana até outra cidade. O comerciante disse os jogadores que ele já estava a dias anunciando o
trabalho mas não havia encontrado ninguém. Durante a viagem, o grupo foi atacado por um grupo de 5 bandidos
que tentaram colocar os jogadores para dormir com uma bomba de gás sonífero. Após uma breve batalha, os
bandidos foram mortos.
Na sessão seguinte, os jogadores descobriram que eles haviam sido enganados. A guarda imperial não patrulhava
mais a região e um grupo de bandidos resolveu mudar de ramo e formar uma companhia de segurança, protegendo as
estradas e cobrando pedágio dos comerciantes para financiar a operação. O comerciante não havia pagado o pedágio
e havia decidido contratar aventureiros para escoltá- lo, algo que lhe custaria menos dinheiro. Se um comerciante
furasse o pedágio, a companhia de segurança confiscava a mercadoria.
Em um encontro com o líder da companhia, ele deixou claro que, apesar de não estar feliz de ter perdido cinco
homens, ele não culpava os jogadores, afinal eles foram manipulados pelo comerciante. Os jogadores estavam
apenas se defendendo do que eles, com razão, viam como um ataque.
Dilemas morais são uma ótima forma de injetar humanidade em um jogo que frequentemente existe em mundos
preto-e-branco. Implementar um dilema moral é uma tarefa difícil, desastrosa se feito da forma errada, mas muito
valioso se feito da forma certa. Espero que este artigo ajude vocês a usar essa ferramenta ao máximo de seu
potencial!
“O que o mestre quer que eu faça?”
21 DE AGOSTO DE 2016 POR O MESTRE·0 COMENTÁRIOS
Um problema muito comum em jogadores novos de RPG é a famosa travada, onde eles não conseguem fazer nada e
ficam olhando para o mestre, esperando alguma indicação do que eles deveriam fazer nesse momento. Pois não se
preocupe, eu estou aqui para responder esta pergunta:
Nada.
Isso ai, o mestre não quer que você faça nada. O mestre na verdade está esperando você dizer à ele o que você quer
fazer, porque, e esse é o segredo que todos nós mestres (que não constroem ferrovias para os jogadores) guardamos:
Nós não fazemos a mínima ideia do que vai acontecer a seguir, porque tudo depende de como você, o personagem,
irá reagir.
Portanto não pense no que o mestre quer que você faça. Pense no que o seu personagem faria nessa situação. Se o
mestre coloca uma pessoa suspeita que fica seguindo o grupo, ele não quer que o grupo enfrente ele, fuja dele, mate
ele ou interrogue ele. O mestre quer ver a sua reação, porque todo o resto da história depende dela. Isso pode parecer
intimidador para o jogador novato, já que eu estou colocando o peso de decidir o curso da campanha nos seus
ombros, mas é isso que todo RPG decente é. Não uma história já escrita pelo mestre, onde todo o curso de ações já
foi decidido e ele só está esperando vocês fazerem o que ele quer que vocês façam, mas sim uma história que está
sendo escrita ao vivo, e o lápis está na sua mão. O que você vai escrever?
4ºO camponês no final da fila com a lança passa ela para o camponês da frente, imediatamente as ações preparadas
dos camponeses disparam, passando a lança de um para outro até chegar no primeiro camponês, que a atira no
inimigo. Devido à regra de duração de uma rodada, tudo isso deve acontecer em 6 segundos ou menos. A lança
acelera até atingir 1900 km/h, ou Mach 1.6. Em algum momento no último terço da fila, ela quebra a barreira do
som.
5ºUma lança de 5.4 kg a 528 m/s atinge o alvo com 752,72 kJ de energia, o equivalente a um veículo de 8 toneladas a
50 km/h. No mínimo criando um novo buraco no alvo, e no máximo transformando-o em uma nuvem de sangue e
órgãos pulverizados.
É claro, qualquer mestre que estiver prestando atenção irá conjurar cerca de 120 razões pelas quais isso nunca vai
ser usado no jogo, e apenas o mais louco dos mestres iria permitir tal monstruosidade na mesa. Se formos ser um
advogado das regras (honestamente, olha o que nós estamos tentando criar), sabemos que o dano e alcance de uma
lança não é dependente de velocidade. Também pode ser argumentado que preparar uma ação não permite que
alguém faça algo que ele é incapaz de fazer. Quando a lança atingir velocidades mais altas, seria impossível pegar
ela.
Se o seu Mestre for o tipo que não permite diversão, ele também pode argumentar que a lança se desintegraria após
uma certa velocidade. Para um Canhão de Camponeses funcionar, você precisa que:
1ºO mestre permita usar física do mundo real no jogo.
3ºO mestre também não leu quase todas as regras que tornariam esse Canhão completamente inútil.
Se todos esses requerimentos forem preenchidos, divirta-se com o seu novo Canhão de Camponeses!
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A História do Velho Henderson – Parte 1
Já que ele nunca iria ler ela exceto por partes pequenas que eu mostrava pra ele para justificar coisas, eu podia
reescrever e trocar coisas completamente aleatoriamente sem que ninguém notasse, e MAIS IMPORTANTE;
Convencer todo mundo que eu estava levando esse personagem à sério, e que ele não era simplesmente a besteira
destruidora de jogos que ele era.
3ºRelógio de Dessincronia. Um relógio que, apesar de estar completamente quebrado, está sempre errado, não
importa que hora do dia for.
4ºChapéu da Frustração. Não importa como colocar ou ajustar este chapéu, assim que o usuário estiver satisfeito
com a posição do chapéu, ele irá levemente virar para um lado aleatório.
5ºChafariz das Ilusões. Um chafariz que fará qualquer pessoa que tocar na sua água ficar completamente
convencida que o chafariz é uma ilusão. Ele é completamente real.
6ºTravesseiro dos Sonhos. Um travesseiro que faz o usuário ter a forte impressão de que ele ainda está sonhando.
Efeito dura até o usuário dormir novamente.
7ºDados da Justiça. Um conjunto de dados que faz com que as pessoas que estiverem jogando com ele sempre
empatem.
8ºLuvas de Servir. Um par de luvas de seda que servem em qualquer criatura. Porém as luvas sempre terão um dedo
a mais.
9ºCopo do Inverso. Um copo incapaz de derramar líquidos Se um usuário tentar, o copo irá mudar de forma em suas
mãos para que o líquido não caia.
10ºCinto da Armadura. Um cinto que cria uma ilusão de um conjunto de armadura pesada no usuário. A CA do
usuário não aumenta, porém ele se sente tão confiante quanto se estivesse usando uma armadura real.
11ºPlaca de Defeito. Uma pequena placa amarela de 30cm por 15cm com “EQUIPAMENTO COM DEFEITO”
escrito em letras pretas. Quando colocado em qualquer objeto, este irá parecer estar quebrado para todos que o
verem. Todos também irão acreditar que o objeto realmente está com defeito, até mesmo quem colocou a placa.
12ºBracelete da Felinocidade. Um bracelete que faz o usuário se sentir feliz e otimista, porém ele apenas consegue
falar usando trocadilhos relacionados com gatos.
13ºFrasco da Sede. Um frasco que faz o usuário sentir mais sede após beber dele.
14ºAnel de Precioso. Um anel de prata que faz todos que o verem quererem roubá-lo. O usuário do anel se sente
compelido a usá-lo e exibi-lo para todos.
15ºAnel do Conhecimento Esquecido. Sempre que alguém fizer uma pergunta que o usuário saiba a resposta, ele
esquece a resposta, porém ela está sempre na ponta da língua.
16ºColar de Acasalamento. Um colar que faz o usuário ter o desejo incontrolável de se acasalar com um Orc.
17ºBotas do Solteiro. Um par de botas de couro que faz o usuário querer, mais que qualquer outra coisa, dançar,
porém ele fica tímido demais para dançar sozinho ou para convidar alguém para dançar com ele.
18ºAnel Amaldiçoado do Feiticeiro. Um anel de ouro com um rubi rachado ao meio. Todas as criaturas em um raio
de 50 metros do usuário devem fazer um teste de Força de Vontade, dificuldade 5. Caso falharem, eles irão ficar
convencidos que o usuário está tentando enfeitiçá-los.
19ºLanterna da Desvisão. Quando acesa, faz o usuário ser apenas capaz dever o que é iluminado pela lanterna.
20ºAnel do Encorajamento. Um anel que sussurra palavras de encorajamento no ouvido do usuário. Apenas ele
pode ouvir as palavras.
21ºFeijão da Agricultura. Um feijão que, quando plantado, uma planta aleatória cresce.
22ºChapéu do Ambientalista. Um chapéu que faz o usuário querer desesperadamente salvar uma espécie em
extinção, porém apenas as mais perigosas.
23ºCobertor de Vovó. Um pequeno cobertor azul que faz o usuário ter uma imensa sensação de nostalgia enquanto o
estiver segurando.
24ºCapa de Cor. Uma capa de seda que ninguém consegue concordar se é roxo escuro ou azul escuro.
25ºAnel da Mão de Bigby. Um anel de ferro que possui 3 cargas. O anel recupera 1d3 cargas por dia. O usuário do
anel pode usar uma carga para conjurar uma mão que mostra o dedo do meio para uma criatura a até 20 metros,
OU para todas as criaturas em um cone de 10 metros.
26ºColar da Ambiguidade. Um colar que faz apenas a cabeça do usuário se transformar no sexo oposto.
27ºPedra de Detectar Declives. Uma pequena pedra redonda que, ao ser colocada no chão, rola para longe do
usuário, berrando o atual ângulo do declive. A pedra rola o mais longe que puder, sempre em uma velocidade um
pouco mais alta que a da pessoa que a perseguir.
28ºLuvas de Reversão. Ao tentar abrir uma maçaneta, girar uma chave, ou realizar qualquer outra ação que requer
um certo movimento de um mecanismo, os movimentos necessários são invertidos.
29ºWok de Wong. Um wok aparentemente normal que pertencia a alguém chamado Wong. Ao comer algo
preparado neste wok, pessoas começam a confundir o usuário com o Wong. Eventualmente, todos irão chamar o
usuário de Wong, e ficarão convencidos que ele é o Wong.
30ºBandana da Proibição. Uma bandana com um espaço onde é possível colocar um pedaço de papel. A
bandana torna todas as pessoas em um raio de 30 metros da bandana incapaz de falar a palavra escrita no
papel.
31ºAnel das Maravilhas. Um anel que faz o usuário se maravilhar com até as coisas mais comuns.
32ºBastão do Medo. O bastão mais terrível que já existiu. Tão terrível que o usuário mal consegue olhar para ele, e
apenas pensar nele dentro de sua mochilha é capaz de fazer suas cuecas tremerem de medo. Se o usuário
conseguir superar o medo, ele poderá ser capaz de encontrar alguma utilidade para o bastão.
33ºElmo da Premonição. Um elmo que, quando colocado, fará o usuário saber a direção aproximada do perigo
mais imediato à sua vida.
34ºBracelete da Paranoia. Um bracelete que, quando colocado, fará o usuário saber quanto tempo falta até o perigo
mais imediato à sua vida o atingir.
35ºBainha da Prontidão. Uma bainha que, ao usuário ser surpreendido por um inimigo, imediatamente se teleporta
para a mão do usuário. Qualquer arma dentro da bainha permanece onde estava. Qualquer objeto na mão do
usuário será substituído pela bainha.
36ºEspada da Petulância. Uma espada que, se for bem cuidada pelo seu dono, afiada todos os dias, tratada com óleo
regularmente, colocada em um lugar especial proeminente em sua casa e presenteada com novas bainhas
extremamente caras, irá receber +2 durante combate. Caso contrário, se a espada sentir que o seu dono não está
atendendo às suas expectativas, ela irá se ofender e se recusar a sair da bainha. A espada só poderá voltar a ser
usada se o usuário se desculpar profundamente e prometer melhorar no futuro.
37ºArmadura de Anti-ferrugem. Uma armadura que é imune aos monstros de ferrugem, porém esta
vulnerabilidade é passada ao usuário.
38ºMúsica do Contágio. Uma curta música que segue o usuário onde ele for. A música é um breve melodia cativante,
porém cansativa e repetitiva. O usuário é incapaz de tirá-la da cabeça. O usuário pode se livrar dos efeitos da
Música do Contágio passando-a para alguém, realizando a música de qualquer forma possível. Esta pessoa agora
recebe o efeito da Música do Contágio.
39ºPergaminho de Péssimas Ideias. Um pergaminho contendo todas as ideias rejeitadas de um mago. O usuário
acredita serem excelentes ideias, e mal pode esperar para colocá-las em prática.
40ºFlechas de Escape. Flechas que, ao serem atiradas por um arco, irão voar para o céu berrando “ESTOU LIVRE!
ESTOU LIVRE!”. Caso atirada dentro de um local fechado, a flecha irá procurar qualquer saída possível. Se não
for possível escapar, a flecha irá disparar na direção do usuário emitindo um berro de raiva.
41ºMonóculo da Identificação. Um monóculo capaz de identificar qualquer objeto não-mágico. Irá ofender o
usuário por sua falta de inteligência em um sotaque britânico.
42ºMochila de Volume Insuficiente. Uma mochila onde nada parece ser capaz de caber direito. sendo necessário
forçar os itens para dentro, não importa quão pequenos sejam.
43ºAnel de Localização. Um anel capaz de revelar inimigos escondidos atrás de portas secretas. O usuário deve
realizar a primeira parte da famosa batida “Shave and a Haircut“, e qualquer inimigo escondido que ouvir se
sentirá compelido à terminar a batida.
44ºBotas de Resistência à Bananas. Um par de botas que, quando calçadas, dão ao usuário Vantagem em testes de
resistência de Destreza ao escorregar em uma casca de banana.
45ºColar do Espirro. Um colar que, a cada 1d6 turnos, faz o usuário olhar na direção do Sol até espirrar.
46ºTalismã da Neutralidade. Um talismã que aparenta não fazer nada, mas está sempre silenciosamente julgando o
usuário por ser um extremista. O usuário sente uma leve sensação de desconforto sempre que tomar uma decisão
não-neutra.
47ºAdaga da Apropriação. Uma adaga que faz todas as pessoas que olharem para ela acharem que você foi o
maldito que afanou a adaga deles.
48ºLança da Comédia. Uma lança capaz de falar que ocasionalmente cria a deixa perfeita para uma piada. Se o
usuário identificar e realizar a piada, a lança ganha +1. Os aumentos se acumulam, porém se o usuário fizer uma
piada ruim a lança volta à +0.
49ºBotas de Caminhada de Horror. Um par de botas que, quando calçadas, fazem o usuário parecer estar
calmamente caminhando ao perseguir alguém, apesar do usuário se mover à sua velocidade de corrida.
50ºPena da Raiva. Uma pena que apenas irá escrever quando o usuário riscar em algum canto para verificar se ela
está funcionando.
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Mais 50 itens mágicos estúpidos para seu próximo RPG!
2ºObjeto de Alguma Coisa: Um objeto que libera uma forte aura mágica, porém é impossível determinar sua
utilidade. Feito de um material peculiar, não exatamente metal mas também não exatamente madeira. Tem o
formato de um cubo esférico.
3ºPedra da Terceira Pessoa: Uma pedra que faz quem estiver a segurando apenas capaz de falar em terceira pessoa.
4ºChapéu da Visão Interna: Um chapéu que faz quem estiver o usando ser apenas capaz de ver a beleza interna das
pessoas.
5ºArco da Tensão: Um arco que odeia tensão, e se dobra ao meio sempre que qualquer força for aplicada na corda.
6ºCopo do Descontrole Vocal: Um copo que torna quem beber dele incapaz de controlar o volume da própria voz.
7ºElmo do Niilismo: Um elmo que da +1 à CA do usuário, mas o insulta quando ele é atingido, e
constantemente reclama da vida como um elmo.
8ºAnel do Pulo: Um anel que permite o usuário pular o dobro da distância, porém ele não pode ser removido e o
usuário é incapaz de caminhar ou correr, apenas pular.
9ºChapéu da Revelação: Um chapéu que revela ao usuário grandes verdades do Universo. Role um d100. Se o
resultado for abaixo de 100, o usuário morre, seu cérebro incapaz de conter a verdade.
10ºCobertor da Paternidade: Um pequeno cobertor azul. Quem o usar tem 20% de chance de obter o desejo de
virar pai.
11ºAnel de Jimmy: Um anel vermelho de metal que possui uma personalidade própria chamada Jimmy, e é capaz de
falar e controlar a mão em que o anel for colocado. Irá brigar caso outra mão tente tirar o anel.
12ºTinta de Camuflagem: Uma tinta que dá +10 em furtividade, porém o usuário precisa estar completamente nú e
totalmente coberto com a tinta.
13ºAmuleto do Atraso: Qualquer som causado diretamente por uma ação do usuário deste amuleto é atrasado em
1d4 turnos.
14ºAnel da Emoção Oposta: Um anel que faz o rosto do usuário expressar a emoção oposta à que ele está sentindo.
Se ele está triste, ele irá sorrir, etc…
15ºChapéu da Rima: Quando o usuário lançar uma magia usando o Chapéu da Rima, o mestre escolhe uma palavra
aleatória. O usuário então deve imediatamente criar uma rima com essa palavra. Se conseguir, um efeito
secundário benéfico acontece (mais dano, acerto automático, etc…), porém se o usuário demorar ou enrolar a
rima, a magia original não tem efeito e um efeito ruim acontece.
16ºUva do Morango: Uma uva com o formato, textura, cor e gosto de um morango.
17ºPergaminho de Apagar: Um pergaminho que apaga tudo que for escrito nele em 1d4 turnos.
18ºAmuleto da Sorte: O amuleto é muito sortudo, o usuário não. 19ºLivro da Confusão: Um livro cujas letras
20ºCajado da Imobilidade: Um cajado indestrutível que, quando ativado, permanece completamente parado, porém
relativo ao Universo. A Terra irá se mover abaixo do cajado, e tudo que estiver em seu caminho é completamente
destruído.
23ºChapéu da Modificação: Um chapéu que aleatoriamente altera uma característica física do usuário a cada
1d4 turnos contados a partir do momento da última alteração.
24ºManto da Entrada Triunfal: Ao entrar em uma sala com o manto, uma revoada de pombos voa de trás do usuário
e um coro celestial é ouvido por todos na sala. Efeito é ativado sempre que o usuário entrar em uma sala, qualquer
sala.
25ºAnel Mágico de Detecção de Magia: Um anel mágico que brilha quando existe qualquer objeto mágico em um
raio de 10 metros do anel mágico.
28ºAnel de Teletransporte: Um anel que teletransporta o usuário, porém apenas na horizontal, não na vertical.
29ºPergaminho do Esquecimento: Pergaminho que faz o usuário esquecer do que estiver escrito no pergaminho.
30ºCopo do Resfriamento: Qualquer líquido colocado neste copo irá ser resfriado até uma temperatura apenas baixa
o bastante para fazer seus dentes doerem quando beber.
31ºPedra de Peso Variável: Uma pequena pedra de 50 gramas cujo peso dobra a cada metro afastado do chão.
32ºEstátua da Reversão: Uma pequena estátua que, quando tocada, volta o tempo para o momento logo antes do
usuário tocar nela.
33ºMochila de Carga Menor: Uma mochila que carrega apenas metade do que uma mochila normal carrega, apesar
de ter o mesmo espaço interno.
34ºEspada do Oportunismo: Uma espada que cria pequenas pernas metálicas e foge quando ninguém está olhando.
35ºMarreta de Arremesso: Quando empunhada por um anão, esta marreta arremessa o anão 10 metros em uma
direção aleatória.
36ºBola de Cristal do Patrocinador: Quando usada, o usuário deve fazer um teste de resistência de Sabedoria, CD
20. Caso tenha sucesso, item funciona como uma bola de cristal normal, caso contrário, ela mostra a imagem de
um vendedor que tentará lhe vender produtos domésticos. É sempre o mesmo vendedor.
37ºAnel da Denominação: Um anel capaz de converter moedas de ouro para a quantia equivalente de moedas de
prata e vice-versa, menos 12,5%.
38ºMachado de Bino: Sempre que o portador deste machado detecta uma armadilha, o machado aponta para a
armadilha e berra “É UMA CILADA!”
39ºAmuleto da Irritação: Um amuleto que faz o usuário ouvir a própria voz com 0.25 segundos de atraso.
40ºAnel do Peão: O usuário deste anel se torna incapaz de se mover em qualquer direção exceto em linha reta para
frente.
41ºMochila da Guarda: Uma mochila que, quando aberta, fala para o usuário em uma língua que ele possa entender
que ela tem uma informação importante para ele, e pede para ele aguardar enquanto ela procura a informação em
sua memória. A mochila nunca mais fala.
42ºAnel de Controle: Um anel que toma controle de uma parte aleatória no corpo do usuário. Se estiver em um
combate, usuário tem -1 em todas as roladas devido à distração.
43ºAmuleto da Telecomunicação: Um amuleto que é capaz de transmitir seus pensamentos para outras criaturas.
Todos os pensamentos do usuário são transmitidos para todas as criaturas em um raio de 30 metros, caso ele
queira ou não.
44ºAnel de Desejos: Um belo anel de prata com três rubis. Quando colocado, o anel irá vocalmente fazer três
desejos. Após o terceiro desejo ser feito, os desejos são realizados e o dedo do usuário onde o anel está se
desintegra.
45ºColar do Camaleão: Um colar que triplica o comprimento da língua do usuário. Qualquer ação envolvendo a
língua do usuário ganha +5 de bônus.
46ºAnel do Leilão Grátis: Um anel que faz o usuário automaticamente ganhar um leilão próximo. Um uso por dia.
47ºFaca da Existência Seletiva: Uma faca que só é capaz de tocar em alguém que está pensando nela. Passa direto
através de objetos inanimados ou vítimas de ataques furtivos.
48ºLuvas de Caminhar na Água: Um par de luvas que tornam o usuário capaz de andar na água (com as mãos).
49ºAmuleto da Lembrança: Um amuleto que, ao ser tocado, faz o usuário se lembrar de um pequeno pedaço de
informação que ele havia esquecido. Funciona apenas se o usuário não estiver tentando se lembrar da informação.
50ºPedra do Arrependimento: Uma pequena pedra que é ativada quando um inimigo próximo morre. A pedra fala
em voz alta um fato sobre a vida do inimigo que morreu.
A Pedra do Arrependimento, assim como alguns outros itens dessas listas, serão analisados em maior detalhe em
artigos futuros!
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