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1.

INTRODUCCIÓN

Cuando empezamos a desarrollar software, es común que cada quien utilice su propia lógica,
conocimientos y experiencia para crear código. Y esto muchas veces resulta en desarrollos
complejos que sólo su creador entiende. Pero, ¿es posible desarrollar un módulo que otro
programador pueda aprovechar entender y mejorar? La respuesta está en los patrones de diseño.
Estos básicamente son modelos muestra que sirven como guía para que los programadores
trabajen sobre ellos

A continuación estudiaremos los patrones de diseño Factory y Facade.

2.¿QUÉ ES UN PATRÓN DE DISEÑO?

 Los patrones de diseño son la base para la búsqueda de soluciones a problemas comunes
en el desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o
interfaces. Y que deben ser reusables permitiendo así que sean adaptados a diferentes
problemáticas.
 Resuelve de forma correcta diferentes problemas comunes a algunos escenarios.

Hay patrones de diseño que se enfocan en distintas tareas, pero los que veremos aquí son:
patrón creacional (Factory) y patrón estructural (Facade).
- Los patrones creacionales ayudan a generar una forma flexible de crear objetos sin
tener que recurrir a usar el operador new y el uso del constructor original de la
clase.
- Los patrones estructurales se enfocan en como las clases y objetos se componen
para formar estructuras mayores, los patrones estructurales describen como las
estructuras compuestas por clases crecen para crear nuevas funcionalidades de
manera de agregar a la estructura flexibilidad y que la misma pueda cambiar en
tiempo de ejecución lo cual es imposible con una composición de clases estáticas.

3.IMPORTANCIA DE LOS PATRONES DE DISEÑO?

 Permite escalar a los sistemas incorporando nuevas funcionalidades y prefiriendo añadir


nuevo código o modificar código existente.
 Ayudan a estandarizar el código, haciendo que el diseño sea más comprensible para otros
programadores.
4. PATRÓN DE DISEÑO FACTORY:
 El patrón de diseño “Factory” se enfoca en la creación de una interface que facilite
la creación de objetos que se organizan por diferentes subclases. Esto ocurre con
frecuencia cuando se hace uso de la herencia.
 Nos permite la creación de un subtipo determinado por medio de una clase de
Factoría, la cual oculta los detalles de creación del objeto.
ESTRUCTURA:
Las clases principales en este patrón son el creador y el producto. El creador
necesita crear instancias de productos, pero los tipos concretos de cada producto no
deben estar reflejadas en el propio creador sino que las posibles subclases del
creador deben poder especificar los tipos concretos, subclases, de los productos para
utilizar.(Fig.1)
En este patrón de diseño hay dos formas de generar las interfaces para crear objetos: El
método Factory (Factory method) y el “Abstract Factory”.

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