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Cincuenta Años de Teoría de los Juegos y sus Aplicaciones a la

Economía
Leandro Arozamena (Universidad Torcuato Di Tella y CONICET)
Federico Weinschelbaum (Universidad de San Andrés)
1. Introducción
Este capítulo presenta una descripción de los principales avances logrados en la teoría de
los juegos desde la fundación de la AAEP, es decir, durante los últimos cincuenta años.
Cinco décadas atrás, el rol de esta teoría en el análisis económico no estaba claro. En
1958, Dorfman, Samuelson y Solow afirmaban que “…la teoría de los juegos tiene
aplicaciones importantes a las tácticas militares…. pero con respecto a los problemas
económicos para los cuales la teoría fue originalmente diseñada el valor de su
contribución esta en duda….”.1 Sin embargo, hoy en día no es difícil hallar señales
inequívocas de la magnitud de los avances de la teoría y de su importancia para la
economía. Por ejemplo, en cinco de los últimos trece años el Premio Nobel de Economía
fue otorgado en mérito a contribuciones pertenecientes a la teoría de los juegos o
estrechamente vinculados a ella.2 Todos los galardonados, a excepción de John Nash,
cuyo trabajo seminal fue enviado para su publicación en el año 1949, desarrollaron sus
contribuciones durante los últimos cincuenta años. El período comprendido en este
capítulo es, por consiguiente, crucial tanto en el desarrollo de la teoría de los juegos como
en su aplicación.
La teoría de los juegos podría también llamarse teoría de decisiones interdependientes. Su
objeto de estudio está dado por aquellas situaciones en las que un conjunto de individuos
(o jugadores) interactúan. A grandes rasgos, podemos dividir a la teoría en dos ramas: el
estudio de juegos no cooperativos y el correspondiente a juegos cooperativos. En los
juegos cooperativos, se supone implícitamente que los jugadores pueden arribar a
acuerdos vinculantes sobre su comportamiento; entonces, el punto central de interés se
halla en identificar qué resultados son óptimos para grupos de individuos, o coaliciones,

1
Dorfman, Samuelson y Solow (1958), página 417 (traducción propia). Agradecemos a Alfredo Canavese
por habernos sugerido esta cita.
2
Se trata de los premios otorgados en 1994 a John Nash, Reinhard Selten y John Harsanyi, en 1996 a
James Mirlees y William Vickrey, en 2001 a George Akerlof, Michael Spence y Joseph Stiglitz, en 2002 a
Daniel Kahneman y Vernon Smith, y en 2005 recibido por Robert Aumann y Thomas Schelling.

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sin prestar demasiada atención a las decisiones tomadas por cada individuo. En los juegos
no cooperativos, por el contrario, tales acuerdos no son posibles. Su estudio se enfoca en
el comportamiento individual de los jugadores en ambientes donde las acciones de cada
uno de los individuos afectan no sólo el bienestar propio sino también el de los demás, y
todos son conscientes de esta situación. Debido a esto, no es posible estudiar la elección
de cada jugador de manera aislada; es necesario examinar al conjunto de los jugadores, a
su interacción. El presente capítulo se concentra exclusivamente en la teoría de los juegos
no cooperativos, la rama con más aplicaciones a la economía.3
Un juego constituye la formalización de un problema de decisiones interdependientes.
Antes de la aparición de la teoría de los juegos, la economía, con escasas excepciones, se
limitaba a estudiar el comportamiento de los agentes considerados de manera aislada para
luego agregarlos. Esta descripción es apropiada en algunas situaciones económicas; por
ejemplo, si cada agente es tan pequeño que su comportamiento no puede influenciar el
bienestar y fundamentalmente las acciones elegidas por otros individuos. Sin embargo, en
otros contextos, indudablemente muchos e importantes, esto no es cierto: la elección de
las acciones de un individuo influencian el bienestar y las acciones de los otros. En
consecuencia, en estos días no solamente en la economía, sino en prácticamente todas las
ciencias sociales (y aun en otros campos, como la biología) se examinan aplicaciones de
la teoría de los juegos. En algunos ámbitos, ésta es conocida como la matemática de las
ciencias sociales.
Desarrollar todas las contribuciones realizadas en los últimos cincuenta años es una tarea
imposible en el marco de este capítulo. En las secciones siguientes, entonces,
presentamos una descripción resumida de algunos de los avances principales.
Inicialmente, en la Sección 2 describimos en pocas líneas el estado de la disciplina cinco
décadas atrás. Las cuatro secciones posteriores se centran en algunos de los resultados
más fructíferos de la teoría, explicados de forma sucinta. La Sección 7 lista algunas áreas
y contribuciones relevantes que no pueden desarrollarse por cuestiones de espacio.
Finalmente, en la Sección 8 presentamos algunas sugerencias para quienes deseen
profundizar en el tema.

3
Para un desarrollo de la teoría de juegos cooperativos y sus aplicaciones véase Moulin (1988, 1995).

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2. El desarrollo de la teoria de los juegos hasta 1957
La primera discusión documentada sobre teoría de los juegos se presenta en una carta
escrita por James Waldegrave en 1713, donde describe una solución al juego de cartas “le
Her” con dos jugadores. La primera publicación aparece recién en 1838, cuando Cournot
plantea una noción de equilibrio en un mercado en el que existen dos firmas que deciden
simultáneamente las cantidades que han de producir -esta solución es un caso particular
del equilibrio de Nash, que describiremos a continuación. Sin embargo, en general se
considera que el inicio de la teoría de los juegos como disciplina sistemática se halla en
von Neumann y Morgenstern (1944). Allí se introduce la idea de que los conflictos
pueden ser analizados matemáticamente y se presentan la terminología y los fundamentos
matemáticos centrales para realizarlo.
El trabajo de Nash es el punto cúlmine en el desarrollo de este campo. Según Myerson
(1999), antes de Nash la economia podía ser descripta como una ciencia social que se
encargaba de la producción y asignación de bienes, mientras que hoy puede ser definida
como el estudio de incentivos en todas las instituciones sociales. La contribución de Nash
tuvo un rol central en este cambio. El concepto crucial es el conocido con el nombre de
equilibrio de Nash, definido como un resultado en el que cada jugador elige un curso de
acción (o estrategia) que maximiza su bienestar dadas sus creencias acerca de las
decisiones (o estrategias) de los otros jugadores, y a su vez estas creencias son correctas.
Similarmente, podemos pensar en un equilibrio de Nash como un perfil de estrategias
(una para cada jugador) tal que si cada uno de los jugadores toma las estrategias de los
otros como dadas y elige la propia, ningún jugador tiene incentivos a desviarse.
El ejemplo mas conocido es el dilema del prisionero, presentado en la Figura 1.

Figura 1: El dilema del prisionero

Allí, el jugador 1 elige filas y el jugador 2 columnas. En cada celda, el primer número
representa la utilidad (también denominada pago), es decir, el bienestar del jugador 1; y
el segundo número corresponde a la utilidad del jugador 2. Cada jugador tiene dos
opciones, denominadas comúnmente estrategias: confesar y no confesar. Se supone que
tanto las estrategias disponibles para cada uno de los jugadores como los pagos asociados

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a cada perfil de estrategias son de dominio público.4 Esta manera de representar un juego
se denomina forma estratégica o normal. Al analizar el comportamiento del jugador 1,
vemos que si cree que su rival va a confesar, para él es mejor hacer lo mismo (1>0) ; si,
por el contrario, cree que su rival no confesará, igualmente confesar es la opción más
conveniente (5>4). Se dice entonces que confesar es una estrategia estrictamente
dominante (es estrictamente la mejor que puede elegir, independientemente de la
estrategia elegida por el rival). La simetría nos indica que lo afirmado para el jugador 1
vale también para el jugador 2. Consecuentemente, el único equilibrio de Nash es que los
dos jugadores confiesen. Los pagos asociados, (1,1), son claramente inferiores a los que
resultarían si ninguno de los dos jugadores confesase, (4,4). Esto nos indica que un
equilibrio de Nash no es necesariamente óptimo en el sentido de Pareto.
Existen juegos con más de un equilibrio de Nash, como ocurre en el caso de la Figura 2,
conocido como la batalla de los sexos.

Figura 2: La batalla de los sexos

La historia habitual para justificar esta matriz –seguramente anacrónica hoy en día-
adjudica al jugador 1 el rol de varón y al 2 el de mujer. Los miembros de la pareja deben
elegir simultáneamente si asistir a una pelea o a un espectáculo de ballet. En este caso,
para cada jugador es óptimo elegir aquello que espera sea elegido por el rival. Por lo
tanto, existen en este juego dos equilibrios de Nash: que los dos jugadores elijan ballet y
que ambos elijan pelea.5 Una gran parte de la teoría elaborada más adelante se ocupa de
seleccionar dentro del conjunto de equilibrios de Nash imponiendo algunas restricciones
adicionales.
Existen juegos donde puede no existir un equilibrio de Nash en estrategias puras –es
decir, aquellas en las que el jugador elige una de sus opciones con probabilidad uno. Este
es el caso, por ejemplo, en el juego conocido como matching pennies, que se exhibe en la
Figura 3.

4
Técnicamente, esto significa que todos los jugadores lo conocen, todos saben que todos lo conocen, todos
saben que todos saben que todos lo conocen, y así sucesivamente.
5
Este juego tiene un tercer equilibrio de Nash, en estrategias mixtas (concepto que desarrollamos mas
adelante).

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Figura 3: Matching pennies

Ambos jugadores deben, simultáneamente, exhibir un lado de una moneda. Si ambos


muestran el mismo lado, el jugador 2 paga una suma determinada al jugador 1. Si
muestran lados diferentes, es el jugador 1 quien realiza el pago al jugador 2. Es
imposible, si tomamos cualquiera de los cuatro perfiles de estrategias puras, que ningún
jugador desee desviarse. En cambio, si permitimos que la elección de cada uno de los
jugadores sea una distribución de probabilidad sobre las estrategias disponibles (lo que se
denomina una estrategia mixta), se obtiene un equilibrio de Nash: aquella situación en la
que cada jugador elige cada una de sus opciones disponibles con probabilidad 1/2. Debe
notarse que las estrategias puras son distribuciones de probabilidad degeneradas, y por
consiguiente casos particulares de estrategias mixtas.
En general, entonces, se define un equilibrio de Nash como un perfil de estrategias mixtas
tal que ningún jugador pueda aumentar su bienestar (esperado) cambiando su estrategia.
En Nash (1950) se demuestra que todo juego con un número finito de jugadores y tal que
cada uno de ellos cuenta con un número finito de estrategias puras tiene al menos un
equilibrio de Nash. En Glicksberg (1952), este resultado se extiende, bajo ciertas
condiciones técnicas, a aquellos juegos en los que cada jugador elige estrategias en un
continuo.6

3 – Los juegos dinámicos y el problema de la perfección


La representación de un juego en forma estratégica es parsimoniosa. Resulta, además,
especialmente adecuada para juegos estáticos, o de movidas simultáneas, categoría en la
que se hallan todos los ejemplos mencionados hasta este punto. Al pasar a juegos
dinámicos, sin embargo, las ventajas de la forma estratégica son mucho menores. Si bien
cualquier juego puede representarse a través de ella,7 su empleo deja implícitos posibles

6
Debreu (1952), Glicksberg (1952) y Fan (1952) hallan condiciones suficientes para la existencia de un
equilibrio de Nash en estrategias puras cuando los jugadores eligen estrategias en un continuo. El
argumento general es muy similar al empleado para demostrar la existencia de un equilibrio competitivo en
la teoría del equilibrio general.
7
Una estrategia es un plan de acción completo para un jugador. En una situación dinámica, una estrategia
especifica, por consiguiente, lo que tal jugador hará en cada contingencia posible en el juego.

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detalles de la evolución temporal de la interacción, tales como el orden de movidas o lo
que cada jugador conoce de la historia del juego cada vez que le toca mover. Al aplicarse
a situaciones dinámicas, por otra parte, el concepto de equilibrio de Nash incluye
resultados no razonables.
El caso descripto en la Figura 4(a), conocido como el juego de entrada, intenta
ejemplificar estas afirmaciones. El árbol de juego que allí presentamos constituye un caso
simple de lo que, en general, es la representación de un juego en forma extensiva, la que
fue definida con precisión por primera vez en Kuhn (1953). Los jugadores 1 y 2 son
firmas. En primer lugar, la firma 1 decide si ingresa o no a un mercado en el que la firma
2 ya opera. Si la firma 1 no ingresa, el juego concluye; si ingresa, la firma 2 (conociendo
la elección de su rival) decide si se comporta de forma agresiva en el mercado
(“combate” la entrada del rival) o no lo hace, concluyendo entonces el juego. Cada
posible situación final de la interacción lleva asociados pagos o utilidades para cada
jugador.

Figura 4: El juego de entrada

La Figura 4(b) exhibe el mismo juego, representado esta vez en forma estratégica. Allí
puede percibirse que el juego tiene dos equilibrios de Nash (Entrar ,No combatir) y (No
entrar , Combatir). Sin embargo, el segundo no parece una predicción razonable de cómo
se ha de desarrollar la interacción: aparece el “problema de la perfección”. La firma 1
debería anticipar que, de ingresar, la elección óptima de su rival será no combatir su
entrada: esperar que la combata implica anticipar un comportamiento no razonable de su
rival en el futuro. Si la firma 2 anuncia que combatirá la entrada, ello constituye una
“amenaza no creíble”. Por consiguiente, la firma 1 debería ingresar.
El razonamiento desarrollado arriba se basa en la noción de racionalidad secuencial.
Cada jugador debe actuar racionalmente anticipando un comportamiento de quienes
muevan en cada futuro posible que resulte también racional. Se trata de una noción
antigua: fue formulada ya por Zermelo (1913) al estudiar el juego de ajedrez. Aquellos
equilibrios de un juego que satisfacen esta noción pueden hallarse a través del método

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conocido como inducción hacia atrás o algoritmo de Zermelo. 8 La resolución en el árbol
del juego comienza por las últimas decisiones (aquellas luego de las cuales el juego
concluye). En dichas decisiones, debe especificarse una elección racional para el jugador
que mueve. Se pasa luego a las “penúltimas” decisiones, y así sucesivamente hasta llegar
al comienzo del juego. En la Figura 4(a), el procedimiento especificaría primero que la
firma 2 no combatiría la entrada si esta ocurriese, y luego que la firma 1, anticipando la
reacción del rival, entraría.
Este procedimiento puede emplearse en juegos con información perfecta: aquellos juegos
finitos en los que cada jugador, en cada situación en la que deba mover, conoce todo lo
ocurrido antes en el juego. La Figura 5(a) presenta una modificación del juego de entrada
en la que la información es imperfecta. En este caso, si la firma 1 decide ingresar,
entonces las dos firmas, simultáneamente, deciden si combatir o no a su rival. En el árbol,
luego de la entrada, la firma 2 decide primero y la firma 1 decide después. Sin embargo,
la línea quebrada que une los dos nodos en los que la firma 1 puede tener que decidir
indica que dicha firma no puede distinguirlos. Entonces, la firma 1 ignora lo resuelto por
su rival, de manera que se respeta el carácter simultáneo de la decisión.9

Figura 5: Entrada con información imperfecta

Las decisiones de las firmas 1 y 2 luego de la entrada forman un juego estático que puede
analizarse separadamente. A tal efecto, se lo presenta en forma estratégica en la Figura
5(b). Cada porción de un juego en forma extensiva que puede analizarse como un juego
independiente se denomina subjuego. El subjuego que se exhibe en la Figura 5(b) cuenta
con un único equilibrio de Nash, en el que ninguna de las firmas combate.
Una generalización natural de la inducción hacia atrás, por consiguiente, establece que el
jugador 1, al decidir si ingresa o no en el juego de la Figura 5(a), debe anticipar que, si
entra, en el subjuego resultante ninguna de las firmas combatirá, por lo que, una vez más,
le resulta conveniente ingresar. En términos más generales, se define un nuevo concepto

8
Es muy sencillo verificar que cualquier solución por inducción hacia atrás es también un equilibrio de
Nash.
9
Los nodos vinculados por la línea quebrada forman lo que, técnicamente, se conoce como un conjunto de
información.

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de equilibrio que exige que se especifique un equilibrio de Nash en cada subjuego del
juego. Se trata del concepto de equilibrio perfecto en subjuegos formulado por primera
vez en Selten (1965).10
La noción de perfección en subjuegos fue una de las ideas centrales en la aplicación de la
teoría de los juegos a diversos campos económicos. Cabe mencionar aquí algunos
ejemplos, tales como el estudio de inversiones estratégicas en la teoría de la organización
industrial (véase Dixit, 1979, y el planteo general en Fudenberg y Tirole, 1984, y Bulow,
Geanakoplos y Klemperer, 1985), la noción de consistencia temporal en macroeconomía
iniciada en Kydland y Prescott (1977), o el análisis de políticas estratégicas en comercio
internacional (véase, por jemplo, Brander y Spencer, 1985). Este concepto de equilibrio
es central también en el estudio de problemas de negociación, como los analizados en
Stahl (1972) y Rubinstein (1982).

4 – Una categoría especial de juegos dinámicos: los juegos repetidos


El estudio de juegos repetidos es casi tan añejo como la teoría de los juegos misma. Esto
se debe a que un número de formas muy importantes de interacción pueden modelarse a
través de ellos, desde el comportamiento social y el surgimiento de normas de
convivencia a la interacción oligopólica entre firmas y las carreras de armamentos. Un
juego repetido tiene como base a un juego en forma estratégica, el que se denomina juego
de etapa. Dicho juego se repite un cierto número -finito o infinito- de veces, conociendo
todos los jugadores al comienzo de cada nueva etapa lo que ocurrió en cada una de las
etapas previas. La utilidad que cada jugador obtiene en el juego repetido está dada por la
suma descontada de las utilidades que logra en cada una de las etapas. El objetivo central
del estudio de estos juegos radica en saber qué utilidades (medidas usualmente a través de
un promedio por etapa) pueden alcanzar los distintos jugadores en equilibrio en un juego
repetido y cómo se comparan tales utilidades con las correspondientes a los equilibrios de
Nash del juego de etapa. En otros términos, la pregunta crucial es qué puede lograrse

10
El juego en su totalidad es un subjuego de sí mismo, por lo que cualquier equilibrio perfecto en subjuegos
es, además, un equilibrio de Nash. La conversa, desde ya, no es válida. Nótese, por otra parte, que la
aplicación del concepto de equilibrio perfecto en subjuegos a juegos con información perfecta se reduce a
la obtención de soluciones por inducción hacia atrás.

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repitiendo un juego que resulte diferente de los resultados alcanzables sin necesidad de
repetición.
El caso más interesante y aplicable es el correspondiente a los juegos que se repiten
infinitas veces,11 conocidos también como superjuegos. Su estudio se inicia en los años
’50. A finales de dicha década ya se conocía un resultado que, dado que se carecía de una
referencia original publicada, se denominó teorema folk. Para describir el enunciado de
este teorema, es necesario previamente definir lo que se entiende por minimax o utilidad
de reserva de un jugador. Se trata de la máxima utilidad que el jugador puede alcanzar en
un juego en forma estratégica suponiendo que todos sus rivales actúan con la intención de
minimizar los pagos del jugador en cuestión. El teorema folk en su versión original
establece que cualquier vector de utilidades factible12 en el juego de etapa en el que cada
jugador obtenga un pago superior a su minimax es también el vector de utilidades
promedio resultante de un equilibrio de Nash del juego repetido infinitamente si los
jugadores computan el valor presente de los pagos futuros empleando una tasa de
descuento suficientemente baja.13
Sin embargo, como se expuso en la sección previa, el concepto de equilibrio de Nash no
es muy apropiado para juegos dinámicos. Es natural preguntarse entonces si el resultado
vale aplicando la noción de perfección en subjuegos. La respuesta se logró en varios
pasos, a través de teoremas que, dada su estrecha relación con el anterior, también suelen
denominarse “teoremas folk”. Específicamente, en Friedman (1971) se demuestra que
cualquier vector de pagos factible en el que cada jugador obtenga una utilidad superior a
la de algún equilibrio de Nash del juego de etapa es el vector de utilidades medias
correspondiente a un equilibrio perfecto en subjuegos del juego repetido si los jugadores
son suficientemente pacientes. Dado que el minimax de cada jugador es siempre
débilmente inferior a su pago en cualquier equilibrio de Nash, el conjunto de utilidades
descriptas en este resultado es un subconjunto del descripto en el teorema folk original.

11
Para que una interacción se pueda modelar como un juego repetido finitamente, es indispensable que
todos los jugadores conozcan de antemano el número de veces que el juego se ha de repetir. Si tal número
es incierto, como ocurre en todas las aplicaciones relevantes, la representación correcta recurre a un juego
repetido infinitamente.
12
Un vector de utilidades es factible si existe alguna forma de jugar el juego de etapa que genera tales
utilidades. A tal efecto puede recurrirse a estrategias puras, mixtas o correlacionadas –en este último caso
los jugadores juegan aleatoriamente recurriendo a distribuciones de probabilidad correlacionadas.
13
Claramente, pagos inferiores al minimax no son posibles en un equilibrio de Nash.

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Sin embargo, Fudenberg y Maskin (1986) demostraron que, bajo algunas condiciones
técnicas, cualquier vector de pagos que, según el teorema folk original, era sostenible en
un equilibrio de Nash del juego repetido, lo es también en un equilibrio perfecto en
subjuegos.
La característica central de los juegos repetidos infinitamente, por consiguiente, es la
multiplicidad de equilibrios. Por un lado, esto incorpora al conjunto de resultados
posibles a comportamientos eficientes en aquellos juegos en los que, sin repetición, los
equilibrios son ineficientes. Por ejemplo, si el dilema del prisionero presentado en la
Figura 1 se repite infinitamente y los jugadores son suficientemente pacientes, existe un
equilibrio perfecto en subjuegos en el que, en cada etapa, ningún jugador confiesa. Desde
el punto de vista de la aplicación de la teoría a problemas económicos, sin embargo, la
multiplicidad puede considerarse una desventaja. Normalmente, en las aplicaciones, la
más importante de las cuales es el estudio de la colusión tácita en organización industrial,
se establece algún criterio de selección de equilibrios, principalmente la simetría y la
optimalidad paretiana (véase Green y Porter, 1984, y Rotemberg y Saloner, 1986).
El estudio de los juegos repetidos infinitamente se ha centrado, luego de los resultados
centrales descriptos, en problemas de renegociación (Farrell y Maskin, 1989, y van
Damme, 1989), y en problemas relacionados con la imperfecta observabilidad de las
acciones elegidas por cada jugador en cada etapa (Abreu, Pearce y Stacchetti, 1986 y
1990, Fudenberg, Levine y Maskin, 1994, Bhaskar y van Damme, 2002, Mailath y
Morris, 2002, entre otros). Un desarrollo exhaustivo de estas y otras áreas dentro del
análisis de juegos repetidos puede hallarse en Mailath y Samuelson (2006).

5 – La información incompleta: el caso de los juegos estáticos


Las herramientas descriptas hasta este punto no permiten representar, y menos aún
resolver, situaciones en las que algún jugador cuenta con mejor información que sus
rivales sobre algún dato relevante del juego; en el caso más usual, dicho dato se refiere a
las utilidades. La Figura 6 presenta un ejemplo.14 Allí, los jugadores 1 y 2 deben decidir,
simultáneamente, si contribuyen o no a un determinado bien público. Si ninguno lo hace,
el bien no se provee. Para que el bien se provea basta con que un jugador decida

14
Este ejemplo se basa en Palfrey y Rosenthal (1989).

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contribuir. El pago de un jugador i es de 1 si el bien está disponible y 0 si no lo está, y
sufre una deducción de ci si contribuye (i=1,2).

Figura 6: Contribuciones a un bien público

El costo de contribuir cada jugador es su información privada: solamente es conocido por


él mismo. Dado que un jugador cuenta con información privada, se trata de un juego con
información incompleta, o, en una denominación alternativa, un juego bayesiano.
El aporte central de Harsanyi (1967, 1968a y 1968b) consistió en la construcción del
planteo central de los juegos bayesianos de manera que, al menos en el caso de los juegos
estáticos, puedan ser resueltos recurriendo a conceptos de equilibrio conocidos. En
primer lugar, cada jugador cuenta con un conjunto de “tipos”, donde cada tipo
corresponde a una realización posible de su información privada. Los tipos de todos los
jugadores se determinan aleatoriamente al comienzo del juego (a través de la elección de
un jugador ficticio, usualmente llamado “naturaleza”) según una distribución de
probabilidad que es de dominio público.15 Cada jugador observa el tipo que la naturaleza
le asigna, pero no los tipos asignados a sus rivales. Entonces, la información privada de
un jugador surge debido a que él observa (y sus rivales no lo hacen) una elección previa
de la naturaleza. La ignorancia sobre características del juego se transforma así en
ignorancia sobre algo que ocurrió previamente. Esta es la llamada “transformación de
Harsanyi”, que convierte a un juego con información incompleta en uno con información
imperfecta. A este último se lo puede resolver recurriendo al concepto de equilibrio de
Nash. Un equilibrio de Nash del juego transformado se denomina equilibrio bayesiano de
Nash, o simplemente equilibrio bayesiano.
En el ejemplo de la Figura 6, el tipo de cada jugador corresponde a un valor posible de su
costo de contribución. Si se afirma que los tipos de los dos jugadores tienen una
distribución, por ejemplo, uniforme en el intervalo [0,2], de manera que sus costos son

15
Informalmente, que las creencias de todos los jugadores con respecto a cómo se determina el vector de
tipos sean representadas por la misma distribución de probabilidad se justifica de la siguiente forma. Si sus
creencias fueran diferentes, ello se debería a discrepancias en la información de la que disponen. La
distribución debería entonces tomarse antes de que recibieran dicha información.

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independientes, puede comprobarse que el único equilibrio bayesiano del juego está dado
por que cada jugador contribuya solamente si su costo es inferior a 2/3.
La aplicación de los juegos bayesianos a diferentes problemas económicos ha sido
recurrente en las últimas décadas. Con certeza, el ejemplo más prominente surge de la
teoría de diseño de mecanismos. En numerosos casos, las decisiones colectivas deben
tomarse y los problemas de asignación de bienes deben resolverse en ignorancia de las
utilidades que los individuos derivan de cada alternativa, algo que constituye su
información privada. Cualquier procedimiento de decisión colectiva o de asignación de
bienes genera así un juego bayesiano. Razonablemente, la eficiencia de un resultado en
estos contextos depende de la información privada de cada individuo. Por consiguiente,
cada procedimiento podrá evaluarse a la luz de las propiedades de eficiencia
correspondientes a los resultados de equilibrio en el juego bayesiano que él genera, juego
en el que cada individuo condiciona su comportamiento a su información privada. Esta
asociación entre información privada e incentivos constituyó la base de los aportes
seminales de Vickrey (1961) y Mirrlees (1971). Además, surge inmediatamente la
pregunta por los mecanismos óptimos; es decir, aquellos que generan juegos cuyos
equilibrios son eficientes. Para una exposición detallada de la teoría del diseño de
mecanismos en contextos bayesianos, tema sobre el que existe una vasta literatura, véase
Palfrey (1992).16,17
Merece mencionarse, para concluir esta sección, que la construcción formal de un juego
con información incompleta permite una interpretación alternativa de los equilibrios en
estrategias mixtas en juegos con información completa. En dicho caso, la incertidumbre
con respecto a la estrategia elegida por un rival se entiende como ignorancia con respecto
a su utilidad. La contribución original que genera tal reinterpretación puede hallarse en
Harsanyi (1973).

6 – Los juegos dinámicos con información incompleta: la transmisión de


información

16
El problema de diseño de mecanismos se puede plantear también en un contexto de información
completa. Véase Moore (1992).
17
Una de las ramas más importantes del diseño de mecanismos es la teoría de subastas. Véanse las
referencias mencionadas en la Sección 8 de Chisari (2007), en el presente volumen.

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Si el carácter incompleto de la información se presenta en un juego dinámico,
nuevamente puede emplearse la transformación de Harsanyi para obtener una
representación con información imperfecta. Sin embargo, aparece allí un problema
novedoso. Si tomamos un juego con dos jugadores para simplificar, quien mueve primero
puede actuar de una forma que induzca a su rival a revelar su información privada.
Adicionalmente, quien mueve primero puede actuar de una forma que revele u oculte su
propia información privada a su rival. El fenómeno nuevo se relaciona, entonces, con la
transmisión de información entre jugadores.
Dada esta posibilidad, es indispensable contar con una herramienta formal que, a lo largo
del juego, refleje las probabilidades que cada jugador asigna a los distintos tipos de su
rival: las creencias. La descripción de cómo se desarrolla la interacción cuenta, entonces,
con dos elementos igualmente relevantes, estrategias y creencias.

Figura 7: Señalización

La Figura 7 presenta una variante del juego de señalización de quiche y cerveza,


presentado originalmente en Cho y Kreps (1987). En este juego, el jugador 2 no sabe si
su rival, el jugador 1, es “duro” o “blando”. Cree que es duro con una probabilidad de
0,9. Ello se refleja, entonces, en una movida de la naturaleza, el jugador N, que, iniciando
el juego, elige el tipo del jugador 1 con la correspondiente distribución de probabilidad.
El jugador 2 observa qué es lo que su rival desayuna: quiche o cerveza, pero no su tipo, y
a continuación elige si pelear con él o no. Los pagos reflejan que el jugador 1 duro
prefiere la cerveza, mientras que el tipo blando prefiere el quiche, y ambos tipos prefieren
no pelear a hacerlo. Por otra parte, el jugador 2 desearía pelear con su rival si este fuera
blando, pero no si fuera duro.
Este ejemplo se encuadra dentro de la categoría de juegos de señalización: se trata de
juegos en los que solamente una de las partes involucradas tiene información privada, y
precisamente dicha parte mueve primero. Ello permite que su elección (que actúa como
“señal”) transmita información sobre su tipo a su rival. El primer estudio de un juego de
señalización corresponde a Spence (1973), quien desarrolla la idea aplicada al mercado
de trabajo. Existen múltiples aplicaciones, desde el análisis de Milgrom y Roberts

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(1982a) sobre precios límite para la disuasión de la entrada de firmas a un mercado, al
estudio de las políticas de dividendos de las corporaciones en Battacharya (1979) y John
y Williams (1985), el examen de las plataformas políticas en elecciones (Banks, 1990) y
la negociación (Fudenberg y Tirole, 1983, y Sobel y Takehashi, 1983), entre muchas
otras.18
Retornando al ejemplo de la Figura 7, consideremos la situación en la que el jugador 1
decide desayunar cerveza si es duro y quiche si es blando. Si anticipa este
comportamiento -como ocurre en equilibrio- el jugador 2 puede, al observar la elección
de su rival, identificar su tipo. Formalmente, esto se captura exigiendo que el jugador 2
forme creencias luego de cada elección posible de su rival empleando la información de
la que dispone (específicamente, las probabilidades con las que elige la naturaleza y la
estrategia del jugador 1) y aplicando la regla de Bayes. Ello conduce, en este caso, a que
el jugador 2 esté seguro, luego de observar quiche, que el jugador 1 es blando, y, luego de
observar cerveza, que es duro (en la figura, respectivamente p=1 y q=0). Dadas estas
creencias, el jugador 2 decidirá pelear si observa quiche, y no hacerlo si observa cerveza.
Si el jugador 1 anticipa estas reacciones posibles de su rival, entonces elegir su desayuno
de la manera descripta es efectivamente óptimo para él.
La descripción realizada de estrategias y creencias constituye lo que se denomina un
equilibrio bayesiano perfecto.19 Tal concepto de equilibrio exige en primer lugar que, en
cada contingencia posible, cada jugador se comporte óptimamente dadas sus creencias.
Además, dichas creencias deben derivarse a partir de la estrategia del rival y de la
distribución de probabilidad con la que elige la naturaleza, utilizando la regla de Bayes
siempre que sea posible.
El comportamiento descripto resulta intuitivo. Sin embargo, el juego cuenta con otros
equilibrios bayesianos perfectos. Por ejemplo, que el jugador 1 elija quiche
independientemente de su tipo, y que su rival responda no peleando si observa quiche, y
haciéndolo si observa cerveza; las creencias correspondientes para el jugador 2 son tales
que p=0,1 y q toma un valor superior a 0,5. Dado que el jugador 1 elige cerveza con

18
Para una descripción amplia de los modelos de señalización y sus aplicaciones, véase Riley (2001).
19
Véase Fudenberg y Tirole (1991b). Un equilibrio en el que la información privada se revela suele
denominarse separador; uno en el que la información privada no se transmite en absoluto se denomina
agrupador.

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probabilidad cero, el valor de q no puede surgir de la aplicación de la regla de Bayes. Por
consiguiente, el concepto de equilibrio bayesiano perfecto no le impone ninguna
restricción: q es arbitrario.
Esta arbitrariedad genera, usualmente, equilibrios múltiples en los juegos de señalización,
y una literatura profusa se ha ocupado de imponer restricciones a las creencias cuando la
regla de Bayes resulta inaplicable, refinando entonces el concepto de equilibrio bayesiano
perfecto. Véanse, por ejemplo, los refinamientos basados en la noción de dominación y el
criterio intuitivo en Cho y Kreps (1987), y el concepto de divinidad en Banks y Sobel
(1987).
El concepto de equilibrio bayesiano perfecto puede también aplicarse a juegos dinámicos
con información incompleta diferentes de los juegos de señalización, tales como los
juegos de screening (en los que quien mueve primero puede jugar de forma que quien
mueve más tarde revele su información privada; véase Riley, 2001) y el estudio del
surgimiento y mantenimiento de reputaciones (Kreps y Wilson, 1982b, y Milgrom y
Roberts, 1982b; para una presentación general, véase Mailath y Samuelson, 2006).
Una aproximación alternativa a la del equilibrio bayesiano pefecto es provista por la
noción de equilibrio secuencial, originada en Kreps y Wilson (1982a). Este concepto
parte, una vez más, de estrategias y creencias, y exige también que las primeras sean
óptimas en cualquier contingencia del juego dadas las segundas. Sin embargo, introduce
un requisito diferente: informalmente, las creencias y las estrategias deben ser el límite de
una sucesión de estrategias y creencias en las que cada posible estrategia de cada jugador
se juega con probabilidad positiva20 y las creencias se derivan empleando la regla de
Bayes. En la sucesión, dado que no existen contingencias a las que se asigne probabilidad
nula, la regla de Bayes es siempre aplicable. Fudenberg y Tirole (1991b) describen
condiciones bajo las cuales los conceptos de equilibrio bayesiano perfecto y de equilibrio
secuencial son equivalentes.21

7 – Otras contribuciones relevantes

20
En términos técnicos, se trata de estrategias completamente mixtas.
21
En caso contrario, el concepto de equilibrio secuencial es más exigente. La mayoría de las aplicaciones
económicas generan juegos en los que ambos conceptos son equivalentes.

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Listaremos aquí algunos avances importantes de la teoría que no pueden desarrollarse por
cuestiones de espacio. Lo que sigue, sin embargo, no pretende constituir una
enumeración exhaustiva, sino solamente una herramienta de orientación para el lector
interesado.
En primer lugar, existen conceptos de solución menos exigentes que el equilibrio de
Nash.
• La noción de racionalizabilidad, introducida en Bernheim (1984) y Pearce
(1984), exige que cada jugador responda óptimamente a su predicción de las
estrategias rivales. A diferencia del equilibrio de Nash, estas predicciones pueden
no ser correctas. Se exige, en cambio, que sean respuestas óptimas de los rivales a
predicciones que ellos mismos puedan tener, y así sucesivamente.22
• Un equilibrio autoconfirmado en un juego en forma extensiva es un perfil de
estrategias en el que cada jugador elige una respuesta óptima dadas sus creencias
acerca de las decisiones rivales, y estas creencias deben ser correctas solamente
en el sendero de equilibrio –es decir, en los nodos del árbol que se alcanzan con
probabilidad positiva. Véase Fudenberg y Levine (1993).
• El concepto de equilibrio de Nash supone que los jugadores actúan de forma
estadísticamente independiente. El equilibrio correlacionado, introducido en
Aumann (1974), permite que condicionen sus decisiones a, por ejemplo, un
suceso aleatorio pública observado.
Existen, por otra parte, múltiples conceptos de equilibrio no cubiertos en las páginas
previas que refinan al equilibrio de Nash. Muchos de ellos, como el equilibrio perfecto de
mano temblorosa (Selten, 1975), el equilibrio propio (Myerson, 1978) y la noción de
estabilidad estratégica (Kohlberg y Mertens, 1987), se basan en el carácter robusto de los
equilibrios a pequeñas perturbaciones en el juego. Otros, como el equilibrio fuerte
(Aumann, 1959) y el equilibrio a prueba de coaliciones (Bernheim, Peleg y Whinston,
1987, y Bernheim y Whinston, 1987) exigen que los equilibrios no generen incentivos a
desvíos conjuntos de grupos de agentes.

22
Esta noción se relaciona estrechamente con el resultado de la eliminación iterativa de estrategias
dominadas.

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Finalmente, las secciones precedentes ignoran algunas áreas completas de avances sobre
las que existe una profusa literatura. A continuación, mencionaremos algunos de estos
campos, citando en cada caso textos en los que se los describe en términos generales.
• El estudio del problema del conocimiento, por parte de los jugadores, de las
características del juego y del conocimiento de sus rivales (Dekel y Gul, 1997).
• Los llamados juegos globales, una variante de juegos con información incompleta
con múltiples aplicaciones (Morris y Shin, 2003).
• Los juegos supermodulares, en los que las estrategias de los jugadores tienen una
relación de complementariedad (Topkis, 1998)
• El análisis del fenómeno del aprendizaje en juegos (Fudenberg y Levine, 1998)
• Los juegos evolutivos (Weibull, 1995, y Samuelson, 1998)
• Los experimentos que involucran juegos y la llamada behavioral game theory
(Kagel y Roth, 1995, y Camerer, 2003).

8 – Sugerencias de lectura
Quien desee introducirse en el campo de la teoría de los juegos y su aplicación a la
economía cuenta con un número importante de manuales y exposiciones generales con
diferentes grados de profundidad y contenido técnico. Los conceptos esenciales se
explican de manera muy básica en Dixit y Nalebuff (1991). Entre otros, Gibbons (1992),
Dutta (1999), Osborne (2003) y Rasmusen (2006) son introducciones generales a la
teoría. Un tratamiento más avanzado puede hallarse en Fudenberg y Tirole (1991a),
Osborne y Rubinstein (1994) y Myerson (1997). Una exposición exhaustiva de la teoría
se presenta en Aumann y Hart (1992, 1994 y 2002).

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