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GUÍA METODOLÓGICA

DEL ÁREA CURRICULAR DE

TECNOLOGÍA PARA EL
EMPRENDIMIENTO

3.º de secundaria
Guía Metodológica del área curricular Tecnología para el Emprendimiento
Dirección de Educación Básica para Estudiantes con Desempeño
Sobresaliente y Alto Rendimiento (DEBEDSAR)

Editado por:
Ministerio de Educación del Perú
Calle Del Comercio 193, San Borja
Lima 41, Perú
Teléfono: 615-5800
www.gob.pe/minedu

Elaboración de contenidos
Engels Owen Pozo Gutiérrez

Revisión pedagógica
Keivy Rosario Valdez Lahura

Diseño y diagramación
Lorena Arias Montoya

Corrección de estilo
Lorena Arias Montoya

Primera edición: marzo de 2019

©Ministerio de Educación
Todos los derechos reservados. Prohibida la reproducción de este libro por
cualquier medio, total o parcialmente, sin permiso expreso del Ministerio de
Educación.
Índice
I. FUNDAMENTACIÓN DEL ÁREA CURRICULAR 6

II. ENFOQUES 9

2.1. Enfoques del área curricular 10

2.2. Enfoques transversales 10

III. COMPETENCIAS Y CAPACIDADES  13

3.1. Competencias del área 14

3.2. Competencias transversales 18

IV. MATRIZ DE COMPETENCIAS, CAPACIDADES Y DESEMPEÑOS 22

4.1. Matriz de competencias, capacidades y desempeños del área curricular 23

4.2. Matriz de competencias, capacidades y desempeños transversales 25

V. CONTENIDOS DEL PROGRAMA DE ESTUDIOS 26

VI. ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE 31

6.1. Vínculo con los principios pedagógicos COAR 32

6.2. Vínculo con la teoría del conocimiento 46

6.3. Vínculo con la interculturalidad  49

6.4. Vínculo con la mentalidad internacional 52

6.5. Estrategias metodológicas 54

6.6. Proyectos con enfoque interdisciplinario 65

6.7. Selección de recursos 77

6.8. Actividades sugeridas para las sesiones de aprendizaje 92

VII. EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES 111

7.1. Finalidad de la evaluación de los aprendizajes 112

7.2. Las competencias como objeto de evaluación 112

7.3. Criterios de evaluación  112

7.4. El proceso de evaluación en la enseñanza y aprendizaje 113


GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Presentación
El modelo de servicio educativo de los Colegios de Alto Rendimiento tiene como
objetivo central proporcionar a los estudiantes de alto desempeño un servicio educativo
con altos estándares de calidad nacional e internacional que permita fortalecer sus
competencias personales, académicas, artísticas y/o deportivas para construir una red
de líderes capaces de transformar su comunidad local, regional y nacional.
Para lograr este objetivo, se fortalecerán las capacidades, los conocimientos, los
valores y las actitudes, que respondan al enfoque intercultural y a las competencias
transversales definidas en el Currículo Nacional relacionadas puntualmente con el
desarrollo de habilidades investigativas para la construcción de conocimientos y la
gestión del aprendizaje autónomo del estudiante dentro de un entorno virtual generado
por la tecnología de la información y la comunicación (TIC). Además de lo mencionado,
el fortalecimiento del trabajo en equipo y la autonomía con una visión crítica, ética y de
servicio social permitirán a los estudiantes tener un proyecto de vida ético acorde con
un mundo globalizado.
La guía curricular del área de Tecnología para el Emprendimiento presenta los objetivos
generales y específicos, las competencias y capacidades propias del área curricular, las
competencias transversales y los contenidos del plan de estudios del grado. Además,
centra especial atención en el enfoque de enseñanza-aprendizaje, considerando los
vínculos con los principios ped­agógicos del modelo COAR, así como con la teoría
del conocimiento y la mentalidad internacional. Asimismo, desarrolla las estrategias
metodológicas que enfatizan el aprendizaje basado en la resolución de problemas, en el
modelamiento matemático y en la indagación; todo ello, dentro de un trabajo autónomo
y apoyados de los diferentes entornos virtuales en los que se desenvuelve el estudiante.
Adicionalmente, se proponen algunos instrumentos de planificación curricular, así como
de la evaluación formativa y sumativa de los estudiantes.
Archivo Red COAR / MINEDU, 2019

En este sentido, la guía curricular es un material de orientación, reflexión y comunicación


que busca el encuentro entre los docentes de las diversas áreas curriculares para
consolidar el enfoque integrador y formar una sana relación interdisciplinaria que sea
retadora, pero también estimulante. Del mismo modo, para conocer el modelo COAR,
comprenderlo a cabalidad y aprovecharlo de manera óptima.
Esta guía debe leerse y utilizarse junto con los documentos Orientaciones para la
planificación curricular y Orientaciones para la evaluación.
Finalmente, el presente no se trata de un documento rígido, estatutario y perfecto; por el
contrario, genera oportunidad de mejorarlo desde la práctica y experiencia de aula, que
es el verdadero campo validador de toda propuesta pedagógica.
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

FUNDAMENTACIÓN
DEL ÁREA
CURRICULAR
L os cambios tecnológicos, sociales y económicos de las últimas dos décadas han transformado
significativamente las características del mundo del trabajo. Así, la forma de acceder o de generarse
un empleo y desempeñarse con éxito en esta esfera de la vida humana es distinta hoy y continuará en
constante cambio, reconfigurándose y proponiendo nuevos retos para los egresados de la Educación
Básica. En este escenario, el propósito es favorecer el acceso de los estudiantes a la educación
superior o al mundo laboral por medio de un empleo dependiente, independiente o autogenerado, y
mediante el desarrollo de las habilidades, conocimientos y actitudes que le permitan al estudiante
proponer y llevar a la práctica alternativas de solución frente a necesidades o problemas económicos
o sociales. Con este fin, desarrolla la gestión de proyectos de emprendimiento en los que despliegan
competencias generales blandas y técnicas que les permitan afianzar su potencial y aumentar sus
posibilidades de empleabilidad en función de sus intereses personales y procurando el desarrollo de
su entorno (Minedu, 2016).
Se puede definir el emprendimiento como la manera de pensar, sentir y actuar con el fin de iniciar
un proyecto, a partir de la identificación de ideas y oportunidades de negocios viables. Para ello,
es imprescindible considerar los factores exógenos (mercado, aspectos económicos, sociales,
ambientales y políticos), así como los factores endógenos (capacidad del talento humano, recursos
físicos y financieros), es decir, que gracias al uso de su creatividad innata la persona emprendedora
presenta una alternativa para el mejoramiento de la calidad de vida de su entorno, por medio del
desarrollo de un proyecto de emprendimiento.
El emprendimiento es fundamental para el crecimiento económico y el desarrollo de las regiones y los
países, ya que implica realizar proyectos o iniciativas con el propósito de aprovechar una oportunidad
de ser independientes.
Hoy en día somos testigos de cómo las herramientas y servicios digitales son parte importante del
quehacer humano, permitiéndonos interactuar con nuestros semejantes y disfrutar del confort que
el uso de las tecnologías de la información nos brinda. De aquí que estos avances tecnológicos sean
aplicados en la obtención de información relevante para planificar y, luego, emprender un negocio,
apoyado de manera primordial en estudios de mercado, gestión y administración de proyectos,
cálculo de presupuestos, así como en la capacitación y la búsqueda de la fidelización de los clientes.
Conforme a ello, el área curricular de Tecnología para el Emprendimiento busca potenciar
las capacidades de los estudiantes de los COAR en la gestación de proyectos que les permitan
comprender sus etapas de desarrollo y de cómo pueden generar un impacto en la comunidad que
los rodea, consolidándose en el uso asertivo y ético de las herramientas que ofrecen las TIC. Además,
procura facilitar el proceso de aprendizaje y la resolución de problemas de la vida cotidiana o de las
diferentes materias que cursen a lo largo de su vida estudiantil o profesional, mediante el desarrollo
y fortalecimiento de competencias digitales y habilidades del pensamiento computacional.

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GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Archivo Red COAR / MINEDU, 2019

Por tanto, el área curricular está organizada en el aprendizaje para realizar proyectos de emprendimiento
que solucionen una necesidad real de la comunidad que rodea al estudiante y en cómo resolver
problemas utilizando el pensamiento computacional; así también, en aprovechar los recursos
tecnológicos como soporte de las demás áreas curriculares. De esta manera, se pretende que los
estudiantes desarrollen nuevas competencias digitales.
El área curricular de Tecnología para el Emprendimiento se relaciona con el Currículo Nacional, ya
que también establece los aprendizajes que se espera logren los estudiantes como resultado de
su formación básica, en concordancia con los fines y principios de la educación peruana. En ese
sentido, esta área curricular prioriza el desarrollo de competencias que les permitan responder a las
demandas de nuestro tiempo apuntando al desarrollo sostenible, asociadas a la educación para el
trabajo y al dominio de las TIC (Minedu, 2016).

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GUÍA METODOLÓGICA DEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

I
II

ENFOQUES
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

2.1 Enfoques del área curricular


En esta área, el marco teórico y metodológico que orienta la enseñanza y el aprendizaje corresponde
a un enfoque que recoge los principios teóricos de la pedagogía emprendedora, la educación social
y financiera, y la educación para el empleo y la vida práctica. Este marco considera al estudiante un
agente social y económico activo que es capaz de crear y gestionar impactos positivos en su entorno
diseñando y llevando a la acción una iniciativa colectiva mediante un proyecto de emprendimiento.
Este pone en práctica sus capacidades para la empleabilidad.
Los proyectos de emprendimiento comprenden la implementación de alternativas de solución
pertinentes y con alto potencial de transformación, las que son plasmadas en una propuesta de valor
de un bien o servicio diseñado para resolver una necesidad no satisfecha o problema económico o
social que afecta a un grupo de personas considerando los marcos éticos y culturales. Un proyecto
de emprendimiento puede orientarse a lograr un beneficio puramente social (por ejemplo, NETZUN,
un portal web que conecta a estudiantes y recién egresados con empresas que buscan jóvenes para
ocupar un puesto laboral) o un beneficio puramente económico, como es el caso de programas, páginas
web, videos institucionales, videojuegos o aplicaciones móviles (por ejemplo, GUÍA PERÚ, la aplicación
creada por IRPANIA, que es una guía digital para peruanos y extranjeros que deseen conocer el Perú
y sus atractivos turísticos. Actualmente cuenta con más de 50 000 descargas). Se considera que el
proyecto emprendido busca siempre un impacto positivo y se alinea al bien común y al desarrollo
sostenible, desde la ética práctica, al estar pensado para resolver un problema o necesidad real del
entorno, brindando una solución creativa que genere valor y beneficios económicos y sociales.
Para lograr los objetivos y metas propuestos en el proyecto de emprendimiento, los estudiantes trabajan
cooperativamente, desempeñando con excelencia y responsabilidad un rol al interior del equipo.
Valoran los aportes y roles que desempeñan sus compañeros, e integran perfiles y habilidades de los
miembros del equipo. Estas interacciones, sumadas al diseño e implementación de las alternativas de
solución, exigen el despliegue de habilidades técnicas y habilidades blandas o socioemocionales, las
que, puestas en juego en una situación concreta y real, permiten a los estudiantes replicarlas luego en
un contexto laboral para afianzar su empleabilidad (Minedu, 2016).

2.2 Enfoques transversales


Los enfoques transversales definidos en el Currículo Nacional se basan en los principios establecidos
en el artículo 8 de la Ley General de Educación: calidad, equidad, ética, democracia, conciencia
ambiental, interculturalidad, inclusión, creatividad e innovación. Estos enfoques aportan concepciones
importantes sobre las personas y sus relaciones con los demás, con el entorno y con el espacio
común, y se traducen en formas específicas de actuar. En ese sentido, los enfoques transversales
son la concreción observable de los valores y actitudes que se espera que los maestros, estudiantes,
directivos, personal administrativo y de servicio lleguen a demostrar en la dinámica diaria de la
institución educativa, y que se extienda a los distintos espacios personales y sociales en que se
desenvuelven. Estos enfoques permiten propiciar las condiciones para la construcción de posiciones

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éticas y orientar el sentido del ejercicio ciudadano de los actores educativos, donde los valores y
actitudes adquieren su sentido más integral. Asimismo, sirven como marco teórico y metodológico
que orienta el proceso educativo. Los enfoques transversales son los siguientes:
Figura 2.2.1 Enfoques transversales

ENFOQUE
ENFOQUE
DE DERECHOS
INCLUSIVO O DE
ATENCIÓN A LA
DIVERSIDAD

ENFOQUE
AMBIENTAL
ENFOQUE
ENFOQUES INTERCULTURAL

TRANSVERSALES

ENFOQUE
ORIENTACIÓN AL
BIEN COMUN ENFOQUE
IGUALDAD
DE GÉNERO
ENFOQUE
BÚSQUEDA DE
LA EXCELENCIA

MINEDU (2016). Programa Curricular de Educación Secundaria. [Imagen]. Recuperado de <http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/


programa-secundaria-17-abril.pdf>

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GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Es importante remarcar que los enfoques transversales operan en las distintas interacciones: director-
docente, administrativos-padres de familia, docente-estudiante, escuela-comunidad, entre otros.
Desde esta perspectiva, debemos considerar estrategias diferenciadas y consensuadas entre los
distintos actores educativos según las interacciones. Así pues, específicamente en la relación docente-
estudiante, los enfoques transversales operan de manera interrelacionada en las competencias que se
busca que los estudiantes desarrollen, orientan en todo momento el trabajo pedagógico, e imprimen
características a los diversos procesos de enseñanza y aprendizaje.
Por ejemplo, al plantear el desarrollo de un proyecto de emprendimiento referido a la creación de una
aplicación móvil para personas con discapacidad visual, se puede tener como propósito desarrollar las
siguientes competencias: principalmente “Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver
problemas del entorno”, pero también “Gestiona proyectos de emprendimiento económico social” y
“Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC”. Simultáneamente se promueven los
siguientes enfoques transversales: inclusivo o de atención a la diversidad, intercultural, orientación al
bien común, de derechos, entre otros. Es decir, los valores y las actitudes propios de estos enfoques
son el principal referente para abordar el desarrollo de las competencias mencionadas. Con ello,
hacemos evidentes los valores y principios que la sociedad defiende o quiere defender al momento
de desarrollar las competencias, es decir, cómo se expresan dichos valores y principios en la práctica
pedagógica. La puesta en práctica de valores y actitudes desde la institución educativa incide en la
solución de los desafíos, las problemáticas y las demandas sociales y ambientales que surgen en el
entorno de los estudiantes, en el país y en el mundo contemporáneo. Permitirá, así, la construcción
de posiciones sólidas frente a problemas éticos y dará sentido al ejercicio ciudadano (Minedu, 2016).

Figura 2.2.2 Aplicación móvil para personas con discapacidad visual

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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

III

COMPETENCIAS Y
CAPACIDADES
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

3.1 Competencias del área


En el área curricular de Tecnología para el Emprendimiento (TEMP), se desarrollarán las siguientes
competencias y capacidades:

Figura 3.1 Matriz de competencias y capacidades

COMPETENCIAS Y CAPACIDADES DEL ÁREA CURRICULAR


Gestiona proyectos de Diseña y construye soluciones Se desenvuelve en
emprendimiento tecnológicas para resolver entornos virtuales
económico-social. problemas de su entorno. generados por las TIC.

• Determina una alternativa de • Personaliza entornos virtuales.


• Comprende la importancia de las
TIC para la implementación de solución tecnológica. • Gestiona información del
proyectos de emprendimiento. • Diseña la alternativa de solución entorno virtual.
• Crea propuestas de valor. tecnológica. • Interactúa en entornos virtuales.
• Trabaja cooperativamente para • Implementa la alternativa de • Crea objetos virtuales en
lograr objetivos y metas. solución tecnológica. diversos formatos.
• Aplica habilidades técnicas. • Evalúa y comunica el • Evalúa el uso de las
funcionamiento y los impactos herramientas que ofrecen los
• Evalúa los resultados del proyecto de de su alternativa de solución entornos virtuales, dispositivos
emprendimiento. tecnológica. digitales y recursos web.

Archivo Red COAR / MINEDU, 2019

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A continuación se describen las capacidades que el estudiante debe desarrollar por competencia
en el área curricular:

Competencia 1
Gestiona proyectos de emprendimiento económico-social.

Consiste en que el estudiante proponga proyectos emprendedores con los que se resuelvan
problemas reales, construyendo una solución digital con el uso de las herramientas que
ofrecen las TIC (Minedu, 2016).
El ejercicio de esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:

CA PAC IDADES

Crea propuestas de valor.


“Genera alternativas de solución creativas e innovadoras a través de una solución tecnológica
que resuelva una necesidad no satisfecha o un problema real que investiga en su entorno”
(Minedu, 2016, p. 82).

Trabaja cooperativamente para lograr objetivos y metas.


Integra esfuerzos individuales para el logro de un objetivo en común, organiza el trabajo
en equipo en función de las habilidades diferentes que puede aportar cada miembro y
asume con responsabilidad su rol y las tareas que implica, desempeñándose con eficacia
y eficiencia. También reflexiona sobre su experiencia de trabajo y la de los miembros del
equipo para generar un clima favorable, mostrando tolerancia a la frustración, aceptando
distintos puntos de vista y consensuando ideas (ídem, p. 82).

Aplica habilidades técnicas.


Es operar herramientas, máquinas o programas de software, y desarrollar métodos y
estrategias para ejecutar los procesos de producción de un bien o la prestación de un
servicio aplicando principios técnicos; implica seleccionar o combinar aquellas herramientas,
métodos o técnicas en función de requerimientos específicos aplicando criterios de calidad
y eficiencia (ídem, p. 82).

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GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Evalúa los resultados del proyecto de emprendimiento.


Realiza una valoración de los puntos fuertes y débiles de la solución TIC, la pertinencia de
su alternativa de solución, el impacto social y ético en las personas que busca beneficiar,
y determina en qué medida los resultados parciales o finales generaron los cambios
esperados en la atención del problema o necesidad identificada (ídem, p. 82).

Competencia 2
Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver
problemas de su entorno.

El estudiante es capaz de construir objetos, procesos o sistemas tecnológicos, basándose en


conocimientos científicos, tecnológicos y de diversas prácticas locales, para dar respuesta
a problemas del contexto ligados a necesidades sociales, poniendo en juego la creatividad
y perseverancia (Minedu, 2016).
El ejercicio de esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:

CA PAC IDADES

Determina una alternativa de solución tecnológica.


Detecta un problema y propone alternativas de solución creativas basadas en conocimientos
científicos, tecnológicos y prácticas locales, evaluando su pertinencia para seleccionar una
de ellas (Minedu, 2016, p. 72).

Diseña la alternativa de solución tecnológica.


Representa de manera gráfica o esquemática la estructura y funcionamiento de la solución
tecnológica (especificaciones de diseño), usando conocimientos científicos, tecnológicos
y prácticas locales, y teniendo en cuenta los requerimientos del problema y los recursos
disponibles (ídem, p. 72).

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Implementa la alternativa de solución tecnológica.
Diseña y elabora alternativas de solución tecnológicas, desarrollando estrategias para
ejecutar los procesos de producción de las TIC, respetando las etapas del ciclo de vida de
un sistema, certificando su viabilidad y consultando a las partes involucradas como también
a expertos (Minedu, 2016).

Evalúa y comunica el funcionamiento y los impactos de su alternativa


de solución tecnológica.
Determina cómo la solución tecnológica logró responder a los requerimientos del problema,
comunica su funcionamiento y analiza sus posibles impactos en el ambiente y la sociedad,
tanto en su proceso de elaboración como de uso (Minedu, 2016).

Competencia 3
Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC.

Consiste en que los estudiantes utilicen de manera asertiva, responsable y ética las
herramientas que les ofrecen los diferentes entornos virtuales, dispositivos digitales, e
incluso los recursos de la web (Minedu, 2016).
El ejercicio de esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:

CA PAC IDADES

Personaliza entornos virtuales.


Adecúa la apariencia y funcionalidad de los entornos virtuales de acuerdo a las actividades,
valores, cultura y personalidad de los beneficiarios (Minedu, 2016).

Gestiona información del entorno virtual.


Organiza y sistematiza la información del entorno virtual de manera ética y pertinente,
tomando en cuenta sus tipos y niveles, así como la relevancia para sus actividades (Minedu,
2016).

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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Interactúa en entornos virtuales.


Organiza e interpreta las interacciones con otros para realizar actividades en conjunto y
construir vínculos coherentes según la edad, valores y contexto sociocultural, utilizando las
redes sociales y los medios de comunicación (Minedu, 2016).

Crea objetos virtuales en diversos formatos.


Construye materiales digitales con diversos propósitos como resultado de un proceso de
mejoras sucesivas y retroalimentación, desde el contexto escolar y de su vida cotidiana
(Minedu, 2016).

3.2 Competencias transversales


Asimismo, el área curricular busca fortalecer las siguientes competencias y capacidades transversales
en nuestros estudiantes:
Figura 3.2 Matriz de competencias y capacidades transversales

COMPETENCIAS Y CAPACIDADES TRANSVERSALES

Gestiona su aprendizaje Construye su conocimiento a partir del uso de la


de manera autónoma investigación continua
• Define metas de aprendizaje. • Vincula el conocimiento base de estudio y la necesidad
• Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus metas. de indagar para el dominio del nuevo conocimiento.
• Monitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de • Organiza el desarrollo de la investigación en forma y
aprendizaje. tiempos.
• Evalúa la diversa literatura para la investigación
identificando su valor y confiabilidad.
• Aplica metodologías e instrumentos pertinentes a la
naturaleza de la investigación.
• Comunica el resultado de la investigación como
aporte a la comunidad local y global.

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A continuación, se describen las capacidades que el estudiante debe desarrollar por competencia en
el área curricular.

Competencia 4
Gestiona su aprendizaje de manera autónoma.

El estudiante es consciente del proceso que se debe realizar para aprender. Le permite
participar de manera autónoma en el proceso de su aprendizaje, gestionar ordenada
y sistemáticamente las acciones a realizar, evaluar sus avances y dificultades, así como
asumir gradualmente el control de esta gestión (Minedu, 2016).
El ejercicio de esta competencia implica la combinación de las siguientes capacidades:

CAPACIDADES

Define metas de aprendizaje.


Es darse cuenta y comprender aquello que se necesita aprender para resolver una tarea
dada. Es reconocer los saberes, las habilidades y los recursos que están a su alcance y si
estos le permitirán lograr la tarea, para que a partir de ello pueda plantear metas viables
(Minedu, 2016).

Organiza acciones estratégicas para alcanzar sus metas de aprendizaje.


Implica que debe pensar y proyectarse en cómo organizarse mirando el todo y las partes de
su organización y determinar hasta dónde debe llegar para ser eficiente, así como establecer
qué hacer para fijar los mecanismos que le permitan alcanzar sus temas de aprendizaje
(Minedu, 2016).

Monitorea y ajusta su desempeño durante el proceso de aprendizaje.


Es hacer seguimiento de su propio grado de avance con relación a las metas de aprendizaje
que se ha propuesto, mostrando confianza en sí mismo y capacidad para autorregularse.
Evalúa si las acciones seleccionadas y su planificación son las más pertinentes para alcanzar
sus metas de aprendizaje. Implica la disposición e iniciativa para hacer ajustes oportunos a
sus acciones con el fin de lograr los resultados previstos (Minedu, 2016).

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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

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Competencia 5
Construye su conocimiento a partir del uso de la investigación
continua.

El estudiante es capaz de construir su conocimiento desde los aportes de las diferentes


disciplinas a nivel de información, metodología e instrumentos a emplear en su proceso de
indagación, para el análisis de situaciones diversas, la resolución de problemas y/o propuestas
de alternativas de solución que correspondan a la realidad local, nacional o mundial.

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CAPACIDADES

Vincula el conocimiento base de estudio y la necesidad de indagar


para el dominio del nuevo conocimiento.
Relaciona el conocimiento inicial recibido, con sus conocimientos previos, advirtiendo la
necesidad de ampliar su conocimiento recurriendo a las acciones de indagación para
identificar el conocimiento especializado y su interrelación con el aporte de otras disciplinas.

Organiza el desarrollo de la investigación en forma y tiempos.
Establece una estructura de trabajo para el proceso de investigación seleccionado, donde
identifica actividades ordenadas de indagación, alineados a una efectiva gestión del tiempo
para cada actividad.

Evalúa la diversa literatura para la investigación identificando su


valor y confiabilidad.
Discrimina y establece la importancia y pertinencia del contenido de las fuentes de
información seleccionadas para la investigación.

Aplica metodologías e instrumentos pertinentes a la naturaleza de


la investigación.
Desarrolla la investigación utilizando una metodología que corresponda a la naturaleza
disciplinar y el propósito de la investigación.

Comunica el resultado de la investigación como aporte a la


comunidad local y global.
Socializa la investigación realizada como contribución al nuevo conocimiento de la
comunidad educativa, comunidad local y comunidad nacional.

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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

IV

MATRIZ DE
COMPETENCIAS,
CAPACIDADES
Y DESEMPEÑOS
4.1. Matriz de competencias, capacidades y desempeños del área curricular

Competencias Capacidades Desempeños

• Selecciona en equipo necesidades o problemas de un grupo de usuarios de su entorno para mejorarlos o resolverlos
a partir de su campo de interés. Determina los principales factores que los originan utilizando información obtenida
mediante la observación y entrevistas grupales estructuradas.
• Diseña alternativas de propuesta de valor creativas e innovadoras, que representa mediante de prototipos, y las
valida con posibles usuarios incorporando sugerencias de mejora. Determina la propuesta de valor en función de
• Crea propuestas de valor.
sus implicancias éticas, sociales, ambientales y económicas.
• Trabaja cooperativamente
• Determina los recursos que se requieren para elaborar una propuesta de valor y genera acciones para adquirirlos.
para lograr objetivos y
Gestiona Formula un plan de acción para elaborar la propuesta de valor considerando alternativas de solución ante
metas.
proyectos de contingencias o situaciones imprevistas.
• Aplica habilidades
emprendimiento • Selecciona procesos de producción de un bien o servicio, emplea habilidades técnicas pertinentes y las implementa
técnicas.
económico- siendo responsable con el ambiente, usando sosteniblemente los recursos naturales y aplicando normas de
social. • Evalúa resultados seguridad en el trabajo.
del proyecto de
• Planifica las actividades de su equipo en un clima de diálogo y respeto hacia las ideas y opiniones de los demás.
emprendimiento.
Asume con responsabilidad su rol y colabora con las tareas de sus compañeros compartiendo información,
estrategias y recursos para el logro del objetivo común.
• Elabora y aplica instrumentos de recojo de información en función de indicadores que le permitan mejorar la
calidad del producto o servicio, y la eficiencia de los procesos.
• Elabora y aplica instrumentos de recojo de información para determinar los beneficios o pérdidas económicas, así
como el impacto social y ambiental generado por el proyecto para incorporar mejoras.
• Describe el problema tecnológico y las causas que lo generan. Explica su alternativa de solución tecnológica sobre
• Determina una alternativa la base de conocimientos científicos o prácticas locales. Da a conocer los requerimientos que debe cumplir esa
de solución tecnológica. alternativa de solución, los recursos disponibles para construirla y sus beneficios directos e indirectos.
• Diseña la alternativa de • Representa su alternativa de solución con dibujos estructurados a escala. Describe sus partes o etapas, la secuencia
Diseña y solución tecnológica. de pasos, sus características de forma y estructura, y su función. Selecciona instrumentos, herramientas, recursos y
construye materiales considerando su impacto ambiental y seguridad. Prevé posibles costos y tiempo de ejecución. Propone
• Implementa y valida
soluciones maneras de probar el funcionamiento de la solución tecnológica.
alternativas de solución
tecnológicas
tecnológica. • Ejecuta la secuencia de pasos de su alternativa de solución manipulando materiales, herramientas e instrumentos,
para resolver
problemas de su • Evalúa y comunica el considerando su grado de precisión y normas de seguridad. Verifica el funcionamiento de cada parte o etapa de
entorno. funcionamiento y los la solución tecnológica, detecta errores en los procedimientos o en la selección de materiales y realiza ajustes o
impactos de su alternativa cambios según los requerimientos establecidos.
de solución tecnológica. • Realiza pruebas repetitivas para verificar el funcionamiento de la solución tecnológica según los requerimientos
establecidos y fundamenta su propuesta de mejora. Explica su construcción y los cambios o ajustes realizados
sobre la base de conocimientos científicos o en prácticas locales, y determina el impacto ambiental y social.

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GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

• Construye su perfil personal cuando accede a aplicaciones o plataformas de distintos propósitos y se integra a
comunidades colaborativas virtuales. Por ejemplo: agrega fotos e intereses personales en su perfil del portal Perú
Educa.
• Personaliza entornos • Establece búsquedas utilizando filtros en diferentes entornos virtuales que respondan a necesidades de información.
virtuales. • Clasifica y organiza la información obtenida de acuerdo con criterios establecidos y cita las fuentes en forma
Se desenvuelve • Gestiona información del apropiada con eficiencia y efectividad.
en entornos entorno virtual. • Aplica funciones de cálculo cuando resuelve problemas matemáticos utilizando hojas de cálculo y base de datos.
virtuales
generados por • Interactúa en entornos • Establece diálogos significativos y acordes con su edad en el desarrollo de un proyecto, en la identificación de un
las TIC. virtuales. problema o en una actividad planteada con sus pares en entornos virtuales compartidos. Por ejemplo: participa en
• Crea objetos virtuales en un foro.
diversos formatos. • Diseña objetos virtuales cuando representa ideas u otros elementos mediante el modelado de diseño. Por ejemplo:
diseña el logotipo de su proyecto de emprendimiento estudiantil.
• Desarrolla secuencias lógicas o juegos digitales que simulen procesos u objetos que lleven a realizar tareas del
mundo real con criterio y creatividad. Por ejemplo: elabora un programa que simule el movimiento de una polea.

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4.2. Matriz de competencias, capacidades y desempeños transversales

Competencias Capacidades Desempeños

• Define metas de • Determina metas de aprendizaje viables sobre la base de sus potencialidades, conocimientos, estilo de aprendizaje,
aprendizaje. habilidades y actitudes para el logro de la tarea simple o compleja, formulándose preguntas de manera reflexiva y
Gestiona su • Organiza acciones forma constante.
aprendizaje estratégicas para alcanzar • Organiza un conjunto de acciones en función del tiempo y de los recursos de que dispone para lograr las metas de
de manera sus metas. aprendizaje, para lo cual establece un orden y una prioridad en las acciones de manera secuenciada y articulada.
autónoma. • Monitorea y ajusta su • Revisa de manera permanente las estrategias, los avances de las acciones propuestas, su experiencia previa y la
desempeño durante el priorización de sus actividades para llegar a los resultados esperados. Evalúa los resultados y los aportes que le
proceso de aprendizaje. brindan sus pares para el logro de las metas de aprendizaje.
• Vincula el conocimiento
base de estudio y la
necesidad de indagar • Relaciona sus conocimientos previos con el conocimiento de estudio y el conocimiento a indagar.
para el dominio del nuevo • Establece conexiones interdisciplinarias entre el conocimiento recibido y el conocimiento a indagar.
conocimiento.
• Desarrolla el diagnóstico situacional para la investigación.
• Organiza el desarrollo de
• Analiza el estado del arte relacionado con la investigación.
la investigación en forma y
tiempos. • Elabora y valida el problema de investigación.
Construye su • Desarrolla la investigación gestionando el tiempo correspondiente en cada etapa.
• Evalúa la diversa literatura
conocimiento a
para la investigación • Analiza las fuentes de información para establecer su relación y valor para la investigación.
partir del uso de
identificando su valor y • Analiza las fuentes de información para establecer su relación y confiabilidad para la investigación.
la investigación
confiabilidad.
continua. • Utiliza metodologías pertinentes a la naturaleza de la investigación.
• Aplica metodologías e
• Utiliza instrumentos pertinentes a la naturaleza de la investigación.
instrumentos pertinentes
a la naturaleza de la • Redacta o presenta la investigación utilizando un lenguaje pertinente a la naturaleza de la investigación.
investigación. • Sustenta el resultado de la investigación como aporte a la comunidad local o global, generando el espacio de
• Comunica el resultado debate y discusión sobre los resultados obtenidos.
de la investigación como
aporte a la comunidad
local y global.

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GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

CONTENIDOS DEL
PROGRAMA DE
ESTUDIOS
Los contenidos que se deben desarrollar para el logro de las competencias son los que se consignan a continuación:
Figura 5.1 Contenidos del programa de estudios del área curricular de TEMP

Bimestre 01
Competencias CONTENIDOS / TEMAS

• EMPRENDIMIENTO – (Explorador de Windows / Búsqueda de información)


- Ventajas y desventajas del emprendimiento, perfil del emprendedor, fortalezas personales, test del emprendedor.
Actividad sugerida 01: El estudiante realiza búsqueda de información (ppt, pdf, jpg, ppt, prezi) mediante plataformas en Internet sobre el tema:
“Emprendedores locales o nacionales”, y las guarda en su laptop por medio de un sistema de carpetas (Explorador de Windows).
• INTRODUCCIÓN A LOS NEGOCIOS – (Procesador de textos 1)
Gestiona - Definiciones y ejemplos de negocios, diferencia entre negocio y empresa, negocios online, la web como nuevo espacio para crear empresas
proyectos de globales escalables. Ejemplos.
emprendimiento Actividad sugerida 02: Elabora documento de texto sobre los negocios online en el Perú, utilizando un procesador de textos donde se demuestre
económi­co- el manejo y formato de párrafos, letra capital, viñetas, listas numeradas, encabezado y pie de página e imágenes.
social.
• IDENTIFICACIÓN DE IDEAS DE NEGOCIO PARA EMPRENDEDORES DIGITALES - (Procesador de textos 2)
Diseña y - Definición de idea de negocio, identificación de la mejor idea de negocio. Ejemplos.
construye Actividad sugerida 03: Elabora un documento de texto sobre los 10 negocios para emprendedores digitales donde se evidencie el manejo de
soluciones objetos e imágenes, estilo, temas, SmartArt, gráficos, cuadros de textos y Word Art.
tecnológicas • STARTUP – (Procesador de textos 3)
para resolver
- Características, análisis de casos de éxitos de startup e incubadoras en el Perú.
problemas de su
entorno. Actividad sugerida 04: Elabora un organizador visual sobre las startups en el Perú y sus incubadoras, utilizando un procesador de textos donde
se evidencie el manejo de objetos e imágenes.
Se desenvuelve • DESIGN THINKING (Taller)
en entornos - Claves del Design Thinking, taller de Design Thinking
virtuales Actividad sugerida 05: Realizar un taller de Design Thinking de 2 horas.
generados por
las TIC. • INVESTIGACIÓN DE MERCADO (Búsqueda de información en diferentes entornos virtuales)
- Investigación de mercados. Tipos de investigación primaria: encuestas, entrevistas, grupos de enfoque y observación. // Tipos de investigación
secundaria: publicaciones gubernamentales, publicaciones periodísticas y académicas.
Actividad sugerida 06: Elabora y aplica encuestas o entrevistas grupales estructuradas para determinar principales factores que originan
necesidades o problemas de un grupo de usuarios.
PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO: Elaborar la investigación de mercado para determinar la alternativa de solución tecnológica.

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Bimestre 02
Competencias CONTENIDOS / TEMAS

• ORGANIZACIÓN DE DATOS CON CÁLCULO DE FÓRMULAS, FUNCIONES E INTERPRETACIÓN DE GRÁFICAS


- Hojas de cálculo, entorno, formateo de celdas y tipos de datos, fórmulas, operadores, tipos de referencia, funciones matemáticas, estadísticas y lógicas.
Interpreta gráficos estadísticos.
Actividad sugerida 07: Tabula datos de una encuesta realizada sobre el problema social seleccionado y representa e interpreta los resultados a través
de gráficos estadísticos.
Actividad sugerida 07: Desarrollar la actividad: Lanzamiento de monedas al azar (Pensamiento computacional).
• ESTRUCTURA DE NEGOCIO Y PROPUESTA DE VALOR (Presentaciones Electrónicas 1).
- Gestión del negocio. Proposición única de venta (PUV). Organigrama.
Gestiona Actividad sugerida 08: Elabora una presentación electrónica con textos, objetos, imágenes y transiciones sobre la estructura de su negocio que
proyectos de contenga la razón social, nombre comercial, marca. Proposición única de venta y organigrama.
emprendimiento • POSIBLE SOLUCIÓN TIC A PROBLEMAS DEL ENTORNO – (Presentaciones Electrónicas 2)
económi­co- - Análisis del problema planteado, posible solución TIC a los problemas del entorno.
social. Actividad sugerida 09: Elabora una presentación electrónica con efectos de entrada, sonidos e hipervínculos sobre una posible solución TIC para
resolver el problema social de su entorno.
Diseña y • LOS PROYECTOS COLABORATIVOS
construye - Trabajo colaborativo en la web utilizando las herramientas de Google Drive y/o One Drive. Documentos Google: Procesador de textos, hojas de cálculo
soluciones y formularios (Encuestas virtuales).
tecnológicas Actividad sugerida 10: Elabora un documento de texto compartido presentando una propuesta de solución TIC para el proyecto de emprendimiento.
para resolver • EL CICLO DE VIDA DE UN PROYECTO Y DE UN SISTEMA TIC
problemas de su - Definiciones, fases del ciclo de vida, ejemplos. Diferencias entre ciclo de vida de un proyecto y un sistema TIC.
entorno. Actividad sugerida 11: Elabora una planificación (diagrama de Gantt) para el proyecto de emprendimiento, programando las actividades a desarrollar
utilizando un procesador de texto, hoja de cálculo o Gantt Project.
Se desenvuelve • APRENDIENDO A PROGRAMAR SIN COMPUTADORAS – (Pensamiento computacional)
en entornos - Actividades unplugged para desarrollar el pensamiento computacional sin el uso de la computadora: Ordenamiento por árbol, el reto del panal, otros.
virtuales Actividad sugerida 12: Realizar las actividades propuestas sobre el pensamiento computacional unplugged.
generados por • ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO - (Pensamiento computacional)
las TIC. - Definiciones, diagramas de flujo, pseudocódigo, ejemplos.
Actividad sugerida 13: Elabora diversos algoritmos y diagramas de flujo para resolver problemas numéricos.
• LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN VISUAL SCRATCH – (Pensamiento computacional)
- Generalidades. Uso del programa, conociendo la interface, etc. Diseñando nuestra aplicación, programando nuestra aplicación: Creando nuestro primer
programa.
Actividad sugerida 14: Diseña y construye un juego (historieta interactiva) de preguntas y respuesta.
Actividad sugerida 14: Diseña y construye un pequeño videojuego utilizando la cámara.
PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO: Avance de los puntos: I, III y IV del proyecto de emprendimiento.

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Bimestre 03
Competencias CONTENIDOS / TEMAS

• CREANDO NUESTRA APLICACIÓN MÓVIL – (Pensamiento computacional)


- Generalidades. Uso de las aplicaciones móviles, iStore y Play Store, conociendo la interface de la IDE: App Inventor 2, Android Studio, etc.
- Diseñando nuestra aplicación, programando nuestra aplicación. Uso del emulador de aplicación para laptop.
Actividad sugerida 15: Diseña y construye una aplicación móvil con App Inventor 2 que se ejecute con el emulador en la laptop.
• DESARROLLO E IMPLEMENTACIÓN DE LA SOLUCIÓN TIC – (Pensamiento computacional)
- Elabora la alternativa de solución tecnológica para el proyecto de emprendimiento.
Actividad sugerida 16: Diseña y elabora la solución TIC para resolver el problema social de su entorno.
Gestiona • HERRAMIENTAS DE CREACIÓN DE PRODUCTOS AUDIOVISUALES
proyectos de Herramientas de diseño gráfico publicitario digital:
emprendimiento - Interface y herramientas básicas.
económi­co- - Creación de objetos vectoriales.
social. - Trabajando con capas.
- Retoques y mejora de imagen.
Diseña y Actividad sugerida 17: Elabora un afiche publicitario digital para la solución TIC, en el que se evidencie el uso de objetos vectoriales y fotografías
construye retocadas utilizando el programa GIMP.
soluciones Herramientas para la edición de videos:
tecnológicas - Interface del programa.
para resolver - Añadir imágenes y textos.
problemas de su - Sonidos y fragmentos de video.
entorno. - Editar una película y exportar un video.
Actividad sugerida 18: Elabora un video promocionando el proyecto de emprendimiento.
Se desenvuelve • USO DE LAS APLICACIONES WEB PARA LA ELABORACIÓN DE SITIOS ONLINE
en entornos - Gestores de sitios web: Wix y/o Wordpress.
virtuales - Diseño de sitios web.
generados por - Desarrollo e implementación del sitio web.
las TIC. Actividad sugerida 19: Diseña y construye un sitio web o página para el proyecto de emprendimiento, utilizando las herramientas de la
plataforma Wix y/o Wordpress.
• PROMOCIONANDO NUESTRO PRODUCTO O SERVICIO
- Una mirada al marketing digital: ventajas y desventajas, conociendo el marketing de guerrilla.
- Mi estrategia de publicidad.
Actividad sugerida 20: Elabora un afiche publicitario digital para el proyecto de emprendimiento.
PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO: Elaborar la solución tecnológica del proyecto de emprendimiento.

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Bimestre 04
Competencias CONTENIDOS / TEMAS

• CONOCIENDO LOS GRUPOS DE INTERÉS


- Reconociendo el impacto en los grupos de interés internos.
- Reconociendo el impacto en los grupos de interés externos.
Actividad sugerida 21: Elabora una infografía explicando los grupos de interés del proyecto de emprendimiento.
• SELECCIONANDO NUESTROS CANALES DE DISTRIBUCIÓN
Gestiona - ¿Cómo trabajan los mayoristas y minoristas?
proyectos de - Conociendo el comercio electrónico.
emprendimiento - ¿Qué canal de distribución es el más adecuado para mi producto o servicio?
económi­co- Actividad sugerida 22: Los estudiantes harán una simulación de una compra en línea.
social. • FUENTES DE FINANCIAMIENTO Y ESTRUCTURA DE COSTOS
- Reconociendo mis fuentes internas y externas.
Diseña y
- Analizamos nuestros costos de producción.
construye
soluciones - ¿Qué son los estados financieros?
tecnológicas Actividad sugerida 23: Calcula el costo y precio para el o los productos de tu idea de negocio.
para resolver • LIENZO CANVAS – ELEVATOR PITCH
problemas de su - Modelo de negocio Canvas: Definiciones, estructura y ejemplos.
entorno. - Diseña y elabora el Lienzo Canvas.
Actividad sugerida 24: Elabora un video donde se explique el Lienzo Canvas del proyecto de emprendimiento.
Se desenvuelve • ELABORA TU PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO
en entornos
- Generalidades, planificación y estructura del proyecto.
virtuales
Actividad sugerida 25: Elabora la estructura de tu proyecto de emprendimiento utilizando un procesador de texto donde se muestre el uso de las
generados por
herramientas desarrolladas en clase.
las TIC.
• EVALUACIÓN DEL PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO Y SOLUCIÓN TIC
- Evaluación del proyecto utilizando requerimientos específicos.
- Evaluación de la solución TIC utilizando los requerimientos especificados en el diseño.
- Recomendaciones o sugerencias de mejora para la solución tecnológica y el proyecto de emprendimiento.
PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO: Presentación del proyecto de emprendimiento y la solución tecnológica.

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GUÍA METODOLÓGICA DEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

VI

ENSEÑANZA Y
APRENDIZAJE
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

6.1 Vínculo con los principios pedagógicos COAR


PRINCIPIO PEDAGÓGICO 1
El estudiante como centro del proceso de enseñanza y aprendizaje.
Este principio considera al estudiante como centro del proceso de enseñanza y aprendizaje. Esto
implica conocer sus características sociales, culturales, cognitivas y emocionales, las que se revelan
en sus conocimientos previos, experiencias, intereses, necesidades y capacidades; ello con la finalidad
de determinar las acciones que ayuden a alcanzar el nivel de logro esperado de los aprendizajes.
Se reconoce que cada estudiante es una individualidad con capacidades, habilidades y conocimientos
distintos; por esta razón, es importante que los maestros sean flexibles para atender la diversidad
de estilos y ritmos de aprendizaje, así como los diferentes niveles de logro. El principio considera
tam­bién que el factor afectivo del estudiante es importante en el proceso de aprendizaje, ya que esto
determina su conducta; por ello, es primordial que se garantice un clima de relaciones positivas entre
maestros y estudiantes, así como entre los mismos estudiantes, como base para lograr un ambiente
de aprendizaje efectivo.
Este principio está presente en todos los procesos pedagógicos, ya que es un requisito ineludible
dentro de un currículo por competencias. En ese sentido, las decisiones y acciones que se generan
para implementar el componente pedagógico COAR deben observar las características peculiares
de los estudiantes de alto desempeño para poder brindarles un servicio pedagógico pertinente y
eficiente.
Este principio pedagógico está garantizado por la misma naturaleza del enfoque del área curricular,
pues el desarrollo de las habilidades de aprendizaje del alumno y el enfoque de enseñanza propuesto
permiten que sea el protagonista de su aprendizaje. “En este curso el estudiante deberá investigar y
evaluar diferentes soluciones tecnológicas que puedan resolver el problema de su entorno, debiendo
elegir la alternativa a diseñar y construir” (Minedu, 2016).

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Figura 6.1.1 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio pedagógico 1:
El estudiante como centro del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Valore los conocimientos previos de los estudiantes.


Para ello, recoja, organice y sistematice la información que tienen los estudiantes respecto
a la comprensión de los conceptos y terminología del área curricular; en ese sentido, pida
responder las siguientes interrogantes:
¿Qué entendemos por emprendimiento?
¿Conocen algún emprendimiento local?
¿Qué es un Smartphone?
¿Qué entendemos por aplicación móvil?
¿Han escuchado hablar de Google?
¿Han utilizado algún procesador de texto? ¿Qué me permite realizar este programa?
¿Han utilizado alguna aplicación de Google?
¿Han elaborado alguna vez un video?
¿Qué programa me permite crear afiches publicitarios?
Permita afirmar la identidad y el desarrollo de la autoestima de sus estudiantes.
Para ello, genere un espacio de discusión sobre los aspectos generales del tema; en ese
sentido, solicite responder las siguientes interrogantes:
¿Conocen algún emprendedor en tu localidad?
¿Por qué lo consideras un emprendedor?
¿Cuál es el negocio o empresa más grande de la zona?
¿Qué productos produce o comercializa?
¿Conoces algún emprendedor que haya creado un producto tecnológico?
Ayude a los estudiantes a construir un andamiaje para su nuevo aprendizaje, considerando
los recursos y materiales asequibles.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área de Tecnología para el Emprendi­miento,
considera un andamiaje en el nivel de desarrollo de las competencias propuestas en donde
el estudiante va adquiriendo nuevos conocimientos, como, por ejemplo, la creación y uso de
variables en el programa Scratch para que, después, cuando vea el programa App Inventor,
este conocimiento le sea muy fácil de aplicar en este nuevo entorno virtual.

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GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Amplíe el aprendizaje en respuesta a las expectativas de sus estudiantes.


En algunas competencias internacionales de robótica participan estudiantes universitarios
con otros prototipos con los que se cuenta en el COAR, como, por ejemplo, Tetrix, Arduino,
Abilix, Rasperry Pi, entre otros.
¿Dichos equipos utilizarán también sensores y actuadores?
¿Existirá un procesador o unidad central que procese información recibida por los sensores
y ordene a los actuadores realizar alguna tarea o actividad?
¿Cuál es el uso que se les puede dar a los sensores en diversas áreas, como la salud, la
industria, la escuela, el hogar, etc.?
¿Se pueden crear apps para ayudar a las personas que sufran alguna discapacidad?
Motive y despierte el interés en busca de un aprendizaje continuo en diferentes espacios
y contextos.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje del área de Tecnología para el Emprendimien­to,
considera espacios para la reflexión cognitiva y metacognitiva donde el estudiante se siente
motivado a descubrir su propio estilo y estrategias de aprendizaje. Además, ofrece entonos
virtuales como el Khan Academy y Cisco Networking Academy, así como la participación
en diversos eventos como la Olimpiada Mundial de Robótica WRO, los Juegos Florales
Escolares y la Feria de Ciencias Escolares “Eureka”, donde continúan su aprendizaje en otros
espacios fuera del aula.

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Utilice materiales y recursos que resulten motivadores, interesantes y de utilidad para los
estudiantes.
Nuestros estudiantes utilizan diversos materiales y recursos tecnológicos que los mantienen
interesados y motivados, tales como laptops, entornos virtuales de aprendizaje, emuladores,
kit de robótica, entre otros.

PRINCIPIO PEDAGÓGICO 2
El desarrollo de competencias de alta exigencia.
Este principio consiste en desarrollar las competencias que exige el currículo COAR en sus niveles
de logro más altos. Las competencias de alta exigencia comprenden habilidades que ayudan a
desarrollar el pensamiento de orden superior, tales como: análisis, síntesis, evaluación, creación y
entre otras.
Para lograr estas competencias estratégicamente en el aula, en todas las áreas curriculares se diseñan
actividades estructuradas o no estructuradas dentro de contextos reales o simulados que permitan
poner en juego estas habilidades; se deben plantear preguntas, problemas, situaciones o casos en
las que se ponga en práctica de manera holística competencias transversales y disciplinares para
su solución. Para ello, se debe contar con recursos idóneos y condiciones necesarias como recursos
humanos, tecnológicos y materiales que facilitarán su logro. Por lo tanto, estas competencias de alta
exigencia sitúan a los estudiantes en la posibilidad de afrontar los problemas más complejos que se
experimenta en este mundo globalizado.
Este principio se hallará en las competencias que tendrá que esgrimir el estudiante para gestar
proyectos de necesidades reales en un contexto cercano, mostrando idoneidad en el uso de las
herramientas de TIC con el propósito de alcanzar sus metas. Así, una vez elegida la solución a
desarrollar deberá mostrar no solo conocimiento de las herramientas TIC elegidas, sino dominio y
criterio para aplicarlas. (Minedu, 2016).

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GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.1.2 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio pedagógico 2:
El desarrollo de competencias de alta exigencia.

Estimule la exploración de conceptos que les ayuden a desarrollar la capacidad de abordar


ideas complejas y debatir las “grandes ideas”.
En el área curricular de Tecnología para el Emprendimiento, se abordan algunos conceptos
de las áreas curriculares de Gestión Empresarial del IB, como son innovación, ética, cultura
y estrategias; además, aborda conceptos de Tecnología de la Información en una Sociedad
Global del IB, como son cambio, sistemas y conciencia global.
Emplee estrategias de desarrollo de pensamiento de orden superior en sus estudiantes.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Em­ prendimiento, se emplean diversas estrategias que fomentan el desarrollo del
pensamiento de orden superior en los estudiantes, tales como cuadros comparativos,
cuadros sinópticos sobre las estrategias para el procesamiento de la información, infografías,
videos, debates, entre otros, para que de esta manera contribuyan a que el estudiante pueda
analizar, comparar y contrastar, explicar, sugerir, discutir, evaluar, formular, justificar, elaborar,
etc. Asi­mismo, en el desarrollo de las sesiones de aprendizaje, considera espacios para la
reflexión personal y grupal en los que se espera que el estudiante utilice el tiempo para
analizar la información desde diferentes aristas según su propio conocimiento.
Permita pasar del pensamiento concreto al abstracto y facilite la transferencia de
aprendizajes a nuevos contextos.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Em­prendimiento, se consideran espacios para el análisis y evaluación de información
de manera tanto individual como grupal, actividades que propician el desarrollo del
pensamiento para poder crear alternativas de solución, como, por ejemplo, una aplicación
móvil para solucionar algún problema personal o grupal.

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Archivo Red COAR / MINEDU, 2019

PRINCIPIO PEDAGÓGICO 3
El desarrollo de la mentalidad local y global para una mejor comprensión del mundo.
Este principio reconoce que el estudiante COAR forma parte de un contexto particular donde vive
y estudia. El contexto se entiende como el entorno social, ambiental y cultural que comparte una
comunidad; sin embargo, en un mundo cada vez más interrelacionado y rápidamente cambiante,
la educación exige el desarrollo de una mentalidad global como una necesidad. Esta promueve
ciudadanos responsables de mantener una comunidad pacífica, saludable y solidaria, ya que todos
cumplen un rol importante en este objetivo.
Para ello, el COAR promueve la creación de espacios en los entornos de aprendizaje para que los
estudiantes puedan ampliar su comprensión sobre lenguaje y cultura, y así permitirles involucrarse
en las necesidades de su entorno y en las globales. La convivencia intercultural en los COAR implica
reconocer la perspectiva propia y la de otros, también reflexionar sobre ellas. Para fomentar el
entendimiento intercultural, se promueven estrategias de aprendizaje, a través de las cuales aprecien
de manera crítica creencias, valores, experiencias y formas de conocimiento de otras comunidades
nacionales o extranjeras, desarrollando una actitud adecuada frente a situaciones o experiencias.
Además, se anima a estudiantes y profesores a explorar cuestiones globales y locales sobre problemas
del medio ambiente, conflictos, desarrollo, derechos, cooperación, gobierno, entre otros; todo ello con
la finalidad de comprenderlos, ser sensible frente a estos y poder asumir un compromiso como
estudiantes y ciudadanos.
Dado que es parte de la naturaleza propia de esta área curricular el gestar proyectos de impacto local,
y que se tiene el acceso a información de la web de alcance global, se puede garantizar que el tercer
principio se cumple a cabalidad. Asimismo, podemos ver que este principio se lleva a la práctica en la
investigación que se hace en la web y en los trabajos colaborativos (Minedu, 2016).

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GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.1.3 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio pedagógico 3:
El desarrollo de la mentalidad local y global para una mejor comprensión del mundo.

Procese la información nueva y que la relacionen con su propia experiencia.


En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Em­prendimiento, el estudiante tiene la oportunidad de utilizar sus conocimientos previos
para confrontarlos con la información que obtiene a través de la indagación y, luego de
analizarla, poder relacionarla con su contexto y su experiencia para lograr el aprendizaje
que le permitirá desarrollar las competencias. Por ejemplo, conoce un nuevo programa
que permite crear objetos vectoriales y edición de imágenes de mapa bits, como GIMP, y
relaciona algunos aspectos, como el tipo de trabajos que se pueden realizar, herramientas,
efectos, y los compara con otros programas que realizan las mismasfunciones, como Corel
Draw y Photoshop.
Los estudiantes procesan la información nueva y la relacionan con el mundo que los rodea.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, los estudiantes procesan la información nueva y la relacionan con el
mundo que los rodea. Tomando el ejemplo anterior, el estudiante hace una evaluación de
por qué en Sudamérica se utilizan mucho los softwares piratas o sin licencias y que en otros
lugares del mundo casi no los usan o, en su defecto, utilizan software libre.
Aprecie de forma crítica: creencias, valores, experiencias y formas de conocimiento de
otras comunidades nacionales y extranjeras.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, se considera que el estudiante tiene que elaborar una solución tecnológica
para resolver un problema del entorno social; por lo tanto, la información a la que el
estudiante está expuesto corresponde a un análisis profundo de las necesidades que se
tienen que resolver utilizando la tecnología. En este sentido, el estudiante debe respetar y
empatizar sus valores, creencias y formas de conocimiento.
Desarrolle conocimientos interculturales, como también globales, en relación con las
medidas o estrategias que se emplean en otros lugares para solucionar diversos problemas.
Para crear una solución tecnológica, se utilizan entornos de programación que son únicos
en cualquier parte del mundo; sin embargo, cuando se elabora como alternativa de solución
tecnológica a un problema de un entorno específico, se deben conocer y analizar aspectos
interculturales para regular su impacto.

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Los estudiantes procesan la información o el conocimiento nuevos de tal manera que les
encuentran sentido en su marco de referencia.
Los estudiantes cuando crean un proyecto de emprendimiento tecnológico pueden utilizar
varios programas, como, por ejemplo, App Inventor o Scratch, Gimp o inkscape, Lightworks
o Blender, y para lograr el dominio de ellos han adquirido nuevos conocimientos. Según las
necesidades que tenga que resolver, debe analizar las características de cada uno de estos
programas y debe elegir el programa para crear la solución tecnológica.

PRINCIPIO PEDAGÓGICO 4
La evaluación como la principal estrategia de aprendizaje.
Este principio reconoce que la evaluación es un proceso formativo que tiene como finalidad la toma
de decisiones sobre el desarrollo de las competencias en los estudiantes, cuáles son los logros
alcanzados y cuáles son los aspectos que son necesarios reforzar. Este proceso implica recojo de
información, análisis y retroalimentación.
En los COAR se promueve el desarrollo de estrategias metacognitivas en los estudiantes, cuyos
propósitos son detenerse a reconocer el objetivo, criterios e indicadores de evaluación de la actividad;
realizar la autoevaluación sobre las actividades desarrolladas; la búsqueda de herramientas de práctica
para consolidar lo aprendido; entre otras. Estas estrategias ayudan a los estudiantes a reflexionar
sobre sus procesos y tomar acciones que permitan el logro de los aprendizajes esperados; conocer
sus fortalezas y aspectos de mejora que les permitirá construir mejores aprendizajes.
En ese sentido, los docentes recogen la información de manera sistemática con relación al nivel
de logro de las competencias, utilizando diversas estrategias e instrumentos de evaluación para
analizarlos con base en los criterios de desempeño, los conocimientos esenciales y las evidencias
requeridas para llegar a conclusiones. Esto permitirá tomar decisiones oportunas respecto a la
enseñanza y aprendizaje, cambiar de estrategias y, finalmente, retroalimentar.
Dado que el área curricular propone poner en marcha proyectos y crear soluciones basadas
en las TIC, encontramos que a lo largo del desarrollo del área curricular podemos emplear una
evaluación formativa que propicie una retroalimentación a los estudiantes, que les permita reformular
procedimientos en caso de ser necesario. Asimismo, el alumno puede autoevaluarse en función de la
rúbrica de evaluación del proyecto, de tal manera que mida la eficiencia de la solución (Minedu, 2016).

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GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.1.4 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio pedagógico 4:
La evaluación como la principal estrategia de aprendizaje.

Comunique sobre el desempeño y el nivel de logro de cada actividad, así como los criterios
e indicadores de desempeño.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, se comunica a los estudiantes el desempeño a desarrollar y también se
utilizan rúbricas y listas de cotejo como instrumentos de evaluación en las tres modalidades
de evaluación: autoevaluación, coevaluación y heteroevaluación. En cualquiera de las
situaciones, el docente es responsable de dar a conocer explícitamente el instrumento de
evaluación por medio de su socialización para que el estudiante, con anticipación, conozca
los criterios, descriptores y escala de evaluación que intervendrán en la medición de su
desempeño.
Los estudiantes han comprendido y tomado conciencia sobre la evaluación por criterios.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, se considera la socialización de los instrumentos de evaluación como
una actividad previa a su aplicación. Es importante que el estudiante sea consciente de los
avances que se esperan de él durante el proceso de enseñanza y aprendizaje
Los estudiantes son capaces de identificar las características de sus niveles de logro, como
las de sus limitaciones con relación a sus habilidades.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, se espera que el estudiante perciba el proceso de evaluación como un
reto que debe superar, siendo consciente de su importancia en su formación personal y
académica. Asimismo, se espera que el docente diversifique los alcances que le presenta
al estudiante para ayudarle a comprender que el aprendizaje sucede dentro de un proceso
cíclico con etapas de complejidad que, por medio del uso de estrategias correctas, las
limitaciones pueden ser capitalizadas para la construcción de aprendizajes cada vez más
complejos, observables mediante los instrumentos de evaluación.
Aplique una evaluación donde se valora el trabajo de los alumnos con relación a niveles de
logro determinados, y no en relación con el trabajo de otros.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se considera el uso de instrumentos de evaluación que contienen los
criterios, descriptores y escala de valoración que le ayudan al estudiante a ser consciente
de sus niveles de logro.

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Genere espacios y aplique estrategias de retroalimentación grupal e individual.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, se consideran espacios de reflexión y metacognición al finalizar cada
sesión de aprendizaje como también al final de cada unidad didáctica o bimestre.

PRINCIPIO PEDAGÓGICO 5
La indagación como base del proceso de enseñanza y aprendizaje.
La indagación consiste en estimular la curiosidad, desarrollar la participación activa de los estudiantes
en la adquisición y gestión del conocimiento, ayudar a amplificar el pensamiento crítico y facilitar
la capacidad para resolver problemas; dichas actividades, afianzadas con el uso de la tecnología,
permiten que se vinculen con la comunidad local y mundial, con la finalidad de contribuir al desarrollo
de su conocimiento, así como a la mejor comprensión y solución de problemas locales y globales.
Bajo este principio, en los COAR la enseñanza debe estar orientada a ofrecer a los estudiantes
oportunidades de investigar, reflexionar, socializar, crear, producir y proponer; de modo que se requiere
seguir un proceso de indagación que debe partir de interrogantes o experiencias reales planteadas por
el docente. Estas preguntas o experiencias deben reunir ciertas condiciones como, por ejemplo, ser
factibles, es decir, que el estudiante debe tener la posibilidad de responderlas o desarrollarlas dentro
de un tiempo determinado; disponer de los materiales necesarios para hacerlo; y que sean adaptadas
a su nivel cognitivo. Además, dichas preguntas deben ser relevantes, lo cual exige vincularlas con los
conceptos y procesos científicos para su solución o desarrollo; también deben ser contextualizadas,
esto es relacionado con el mundo real para que sean motivadoras al formar parte de su realidad,
interés y cultura. La pregunta o tema debe permitir construir más conocimiento, porque no solo
se está aprendiendo sobre la pregunta misma, sino también acerca de otros temas y disciplinas
relacionados con ella.
Los resultados de la indagación se convierten en una de las líneas de base sobre las que se construye
aprendizaje; por ello, es necesario promover habilidades de indagación que garanticen su uso eficiente
en este proceso.
El enfoque de enseñanza y aprendizaje que se propone promueve el desarrollo de habilidades de
investigación para construir nuevos conocimientos, de ahí que esta experiencia se inicie gracias a la
indagación. De esta manera, el principio que tratamos se encuentra inmerso en el enfoque de esta
área curricular, pues lo podemos relacionar con los temas a investigar por los alumnos sobre los
recursos web, que nos permiten generar negocios en línea o posibles soluciones a problemas de su
entorno (Minedu, 2016).

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GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.1.5 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio pedagógico 5:
La indagación como base del proceso de enseñanza y aprendizaje.

Realice actividades que permitan la adquisición y gestión de conocimientos con estrategias


de investigación, reflexión y socialización.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Em­prendimiento, el estudiante indaga en las páginas web indicadas por el docente, haciendo
uso de sus laptops. Asimismo, se crean espacios de análisis, reflexión, socialización y
discusión de temas, especialmente cuando realizan en equipo sus investigaciones primarias
para determinar cuál será el problema de su entorno social a resolver.
Realice preguntas de indagación reales factibles y relevantes.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Em­prendimiento, considera una pregunta o preguntas esenciales o de conflicto cognitivo
al inicio de la sesión, para que, a partir de los conocimientos previos del estudiante, se
propicie la indagación que ayudará a complementar la posición del estudiante al momento
del debate o discusión de las respuestas a la pregunta.
Los estudiantes buscan información que necesitan y construyen su propia comprensión
tan frecuentemente como sea posible.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento se consideran espacios para la indagación, tanto con el uso de la internet
o entorno virtuales de aprendizaje como con el uso de material bibliográfico de la biblioteca,
y así comprender y consolidar su conocimiento sobre algún tema en particular.
Los estudiantes utilizan fuentes primarias y secundarias que les permitan contrastar
información.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Em­prendimiento, se utilizan recursos y materiales bibliográficos para consolidar el trabajo
de indagación que realiza el estudiante, como, por ejemplo, cuando se indaga sobre el uso
e impacto de alguna tecnología en un grupo de personas y así determinar soluciones de
mejoras para su proyecto de emprendimiento.
Promueva la indagación de manera colaborativa con otras áreas curriculares.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, se debe elaborar productos tecnológicos que resuelvan problemas entorno;
para ello, nuestros estudiantes deben realizar indagación con otras áreas curriculares. Por
ejemplo, si deseo elaborar una aplicación que contribuya al aprendizaje de las matemáticas
en estudiantes de primer grado de secundaria, lo que tendría que realizar primero es trabajar
de manera colaborativa con las docentes del área curricular de Matemática para ver los
tópicos y las dificultades que tienen los estudiantes en ese grado.

- 42 -
PRINCIPIO PEDAGÓGICO 6
El uso de herramientas tecnológicas.
La incorporación de la tecnología a los contextos pedagógicos aporta una serie de beneficios que
ayudan a mejorar la eficiencia y la productividad de las acciones educativas. En ese sentido, cobra
relevancia la utilidad de las herramientas tecnológicas más allá del apoyo a tareas personales, tipo
procesamiento de texto o computador individual, y se convierte en un dinamizador de actividades
colaborativas, que favorece la interacción e intercambios creativos digitales, el desarrollo de la
inteligencia colectiva, entre otras formas de comunicarse y producir nuevos conocimientos, que
coadyuvan al desarrollo y crecimiento del talento humano, como proceso cooperativo, espontáneo y
efectivo.
El empoderamiento de la tecnología potencializa el aprendizaje ubicuo, entendido como aquel que se
desarrolla en espacios no necesariamente físicos ni fijos, como es el caso de los dispositivos móviles:
smartphones, tablets, laptops y softwares; plataformas electrónicas, para cursos en línea: blearning,
u-learning; o cursos desarrollados a través de móviles electrónicos: m-learning. Estos dispositivos
y tecnologías a disposición son utilizados de acuerdo a características, funcionalidad, idoneidad e
intencionalidad en el desarrollo de las actividades pedagógicas, en atención a los ritmos, estilos y
formas de aprendizaje, en el marco de lo diverso e individual de cada estudiante.
La naturaleza misma del área curricular, los conceptos, contenidos y habilidades a desarrollar
permiten asegurar que este principio se cumple plenamente. Esto lo apreciamos en el dominio de
las herramientas de trabajos colaborativos como las que nos ofrece Google (Minedu, 2016).

- 43 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.1.6 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio pedagógico 6:
El uso de herramientas tecnológicas.

Utilice herramientas tecnológicas: laptops, calculadoras gráficas o sensores de medición.


En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, el estudiante utiliza algunas herramientas tecnológicas como, por
ejemplo:
• Laptop
• Sensores: Contacto, Color, Ultrasonido, giróscopo. (Taller de robótica).
Utilice entornos virtuales generados por las TIC para trabajos colaborativos: ¿e-mail,
Google Drive y SharePoint?
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, el estudiante utiliza algunos entornos virtuales generados por las TIC para
trabajos colaborativos como, por ejemplo:
• Google Drive
• SharePoint
• Khan Academy
• NetAcad
• MoodleCloud
• Otros
Use la tecnología de forma ética y responsable.
En el desarrollo de la sesión de aprendizaje en el área curricular de Tecnología para el
Emprendimiento, el estudiante debe utilizar la tecnología de forma ética y responsable
indagando sobre algunos temas, como, por ejemplo: confiabilidad e integridad, seguridad,
privacidad y anonimato, propiedad intelectual, la brecha digital y la igualdad de acceso, entre
otros.

- 44 -
PRINCIPIO PEDAGÓGICO 7
La interdisciplinariedad para la comprensión de sistemas complejos.
Nuestro mundo está compuesto de sistemas complejos, estos están formados por interconexiones
que muestran propiedades y comportamientos no evidentes a partir de la suma de sus partes; tales
organizaciones se caracterizan por la conexión, interdependencia, diversidad, adaptación y por ser
emergentes, como son los ecosistemas, la conciencia, las sociedades, los fenómenos naturales, el
cuerpo humano, etc. Por ello, debemos abordar estos sistemas desde su conjunto y no reducirlos
a cada una de sus partes; de esta manera, podrán identificarse sus impulsores y no se perderá la
esencia de su totalidad dinámica.
Entonces, el desafío consiste en buscar maneras de dotar a nuestros alumnos de las herramientas
y los conocimientos que necesitan para dominar la complejidad. Es allí donde el aprendizaje
interdisciplinario se torna en un principio para los COAR, ya que brinda la oportunidad de abordar
temas, problemas, casos y preguntas desde un punto de vista abierto, hermenéutico y reflexivo desde
distintas disciplinas de estudio.
Este tipo de aprendizaje favorecerá que los estudiantes comprendan los conceptos, conocimientos,
procesos y métodos de dos o más disciplinas para lograr una comprensión interdisciplinaria, es decir,
una “nueva comprensión”, el cual es el objetivo de este aprendizaje. La comprensión interdisciplinaria
se demuestra cuando los estudiantes son capaces de resolver problemas, crear soluciones, crear un
producto, plantear nuevas preguntas a partir de la interdisciplinariedad y que no sería posible lograrlo
a través de una sola disciplina.
Para desarrollar el aprendizaje interdisciplinario se requiere de la planificación de un diseño previo,
este debe tener un propósito claro que sea viable, que se refiera directamente al problema o a la
cuestión que los alumnos examinarán. Al tener un propósito claro para la indagación y el trabajo, se
pueden determinar cuáles son las disciplinas y conexiones más o menos pertinentes. Si el aprendizaje
interdisciplinario no tiene un propósito claramente expresado, es probable que las conexiones o
vínculos que se establezcan sean artificiales y forzados, y por tanto, el proceso resulte fragmentado.
El hecho de gestionar diversos proyectos representa un reto a la creatividad de los estudiantes, quienes
deben apoyarse en los conocimientos que han aprendido en diferentes áreas curriculares, pues, de
esta manera, estos tomarán mayor significancia. Asimismo, al ser esta área curricular soporte para
el proceso de enseñanza y aprendizaje de otros cursos, se relacionan conceptos que permiten una
comprensión mucho más amplia y profunda, como en el caso de los graficadores (Minedu, 2016).

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GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.1.7 Acciones que se pueden evidenciar en una sesión de aprendizaje, de acuerdo al principio pedagógico 7:
La interdisciplinariedad para la comprensión de sistemas complejos.

Propicie un aprendizaje interdisciplinario en diversos contextos.


En el área curricular de Tecnología para el Emprendimiento, se evidencian nexos entre
algunas áreas curriculares, como, por ejemplo, con el área curricular de ciencias cuando
implementen su proyecto interdisciplinario de la línea de física al final del tercer bimestre,
ya que ambas desarrollan la misma competencia en el año. Por ejemplo: Un proyecto de
máquinas simples o de energías alternativas (eólica, solar, hidráulica) al cual se le desarrolle
una aplicación móvil para controlar estos dispositivos.
Promueva el diálogo y comentarios eficaces sobre lo que los estudiantes han entendido o
no durante la sesión de aprendizaje.
En el área curricular de Tecnología para el Emprendimiento, el rol del docente es relevante
en las etapas de trabajo colaborativo, donde tiene la misión de realizar el monitoreo y la
retroalimentación para contribuir a la construcción del aprendizaje del estudiante; asimismo,
es propicio que el docente promueva espacios de reflexión y coevaluación.
Aliente a los estudiantes a que generen preguntas razonadas.
El cuestionamiento es el principal insumo para desarrollar habilidades de pensamiento
crítico y creativo. Esta estrategia no se relega a la propuesta del docente solamente, sino
se diseñan estrategias para promover que el estudiante sea quien genere preguntas
razonadas. Por ejemplo, para desarrollar el desempeño: “Establece diálogos significativos
y acordes a su edad en el desarrollo de un proyecto, la identificación de un problema o de
una actividad planteada con sus pares, en entornos virtuales compartidos”. Se propone que
los estudiantes generen preguntas razonadas sobre la actividad colaborativa programada.

6.2 Vínculo con la teoría del conocimiento


Teoría del conocimiento es un componente que reflexiona sobre el conocimiento desde dos
interrogantes: ¿Cómo sabemos? y ¿Cómo comunicamos lo que sabemos? La metodología
promueve que el estudiante a partir de una situación de la vida real reflexione cómo se llega al
conocimiento e indague en una o varias áreas buscando respuestas. El aula se convierte en un
espacio de incertidumbre, propuesta y reflexión continua.

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Teoría del conocimiento se relaciona íntimamente con las áreas de conocimiento, espacios que
ofrecen una y varias formas de entendimiento sobre el mundo, desde su propia naturaleza, enfoque y
metodología. El estudiante a partir de una pregunta de conocimiento puede abordar un área o varias
áreas de conocimiento permitiendo construir respuestas distintas con abordajes distintos.
¿Qué es una pregunta de conocimiento? Es la interrogante que se centra en la naturaleza del
conocimiento y cuenta con tres características: a) promueve la discusión sobre el conocimiento (cómo
se construye y evalúa el conocimiento), b) es abierta porque tiene posibles respuestas (debatible) y
c) se expresa de manera general (puede ser aplicada para más de un área de conocimiento) (IBO,
2015, p. 21).
Es necesario que el estudiante construya de manera creativa preguntas de conocimiento y reconozca
cuándo una pregunta busca una respuesta sobre el conocimiento temático de un área y cuando
indaga sobre cómo se conoce desde esa área. Se sugiere que el docente en el aula incluya situaciones
de la vida real (SVR) que serán punto de partida para la construcción de preguntas más complejas
hasta alcanzar la pregunta de conocimiento TDC.
Figura 6.2.1 Preguntas de conocimiento

COMPETENCIAS Y CAPACIDADES TRANSVERSALES

NIVEL DESCRIPTOR PREGUNTA DE CONOCIMIENTO

El 94 % de los encuestados creen que la


Situación de la vida Situación natural que
federación peruana de fútbol debe renovarle
real (SVR) puede generar
el contrato a Ricardo Gareca.

• Descripción de una situación


Situación de un área más relacionada con el área. Selección peruana de fútbol: Eliminatorias Qatar
que del propio conocimiento 2022
• Pregunta cerrada

Situación de un área • Pregunta cerrada


que intenta abordar el • Cuestión implícita del ¿Las encuestas deportivas son confiables?
conocimiento. conocimiento

• Una pregunta abierta


Situación que aborda el ¿Cómo pueden las encuestas predecir hechos
conocimiento e igual el área. • Cuestión explícita del futuros?
conocimiento
• Una pregunta abierta. ¿Cómo podemos fiarnos de los resultados de los
Situación del conocimiento
• Una cuestión explícita del cuestionarios teniendo en cuenta la posibilidad de
(Pregunta de segundo
conocimiento, que quienes los contestan no sepan la verdad o
orden)
• Usa vocabulario TDC no la digan?

- 47 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

A continuación se presentan preguntas de conocimiento según el abordaje por el área.

Marco de conocimiento en ciencias


Aspectos Preguntas de conocimiento
humanas1
Si conectamos una cámara o un micrófono a una
• Nos ayuda a entender el presente. computadora, que puede recibir datos del mundo,
Alcance/
• De manera limitada, permite ¿significa esto que una computadora puede “percibir
aplicaciones
imaginar futuros posibles. el mundo”?, ¿en qué sentido la percepción humana
puede tener un proceso similar o distinto?
• Palabras claves: continuidad,
cambio, perspectiva, causa, ¿Cuáles son los puntos fuertes y débiles del uso de la
Conceptos/lenguaje consecuencia. imaginación y la emoción como base del conocimiento
• Lenguaje analítico vs. narrativo de en las ciencias humanas?
hechos.
• Teoría histórica.
• Selección, evaluación y análisis de
fuentes.
Metodología ¿Quién determina que una fuente es válida en la web?
• Análisis historiográfico.
• Perspectivas de los
investigadores.
• ¿La historia solo estudia el En los últimos años el acceso a la información ha
pasado? aumentado considerablemente gracias a las redes.
• Los métodos históricos en el ¿Cómo ha influido esto en la confiabilidad de fuentes?
Desarrollo histórico tiempo. ¿En qué medida el acceso a la información puede
• Nuevos temas de interés: de influir en el avance tecnológico?
la Historia política a la Historia En un momento determinado, ¿qué factores motivan
cotidiana. el avance de la tecnología?

• La construcción de un
Vínculos con el ciudadano activo. ¿En qué medida el uso de la tecnología determina la
conocimiento
• La importancia de las Ciencias forma en que aprendemos?
personal
Sociales en el mundo actual.

1
PROGRAMA DEL DIPLOMA (2013).Guía de Teoría del Conocimiento. Primera evaluación: 2015. Cardiff.

- 48 -
6.3 Vínculo con la interculturalidad
Los Colegios de Alto Rendimiento (COAR) concentran a estudiantes de la región y de diferentes
lugares del país, de ámbitos tanto urbanos como rurales y con diferentes tradiciones socioculturales
(pueblos indígenas u originarios andinos y amazónicos, afroperuanos y descendientes de migrantes
extranjeros). Esta diversidad cultural representa una oportunidad y un reto para incorporar al proceso
formativo las diferentes costumbres, formas de sentir y explicar la realidad, y también para reconocer
los elementos que unen a nuestras culturas. Estos aportes fortalecen la construcción de un código
de valores convertidos en principios éticos que orienten nuestros juicios, decisiones y acciones o de
buscar un sentido trascendente de la vida.
En el contexto peruano la interculturalidad es entendida como un enfoque que reflexiona críticamente
sobre su diversidad cultural para fortalecer el proyecto democrático de sociedad. Es decir, busca
desarrollar una interacción entre personas, conocimientos y prácticas culturalmente diferentes; una
interacción que reconoce y que parte de las asimetrías sociales, económicas, políticas y de poder y
de las condiciones institucionales que limitan la posibilidad que el otro pueda ser considerado como
sujeto con identidad, diferencia y agencia la capacidad de actuar (Walsh, 2005).
Las características más resaltantes son:
• Promueve el desarrollo de las diferentes tradiciones culturales del contexto desde el respeto,
reconocimiento y valoración.
• Promueve la afirmación de las identidades culturales en relación permanente con los culturalmente
distintos, que permita identificar lo propio y también lo que nos une más allá de las diferencias.
• Promueve el reconocimiento y valoración de las diferentes racionalidades que permiten interpretar
la realidad y espiritualidades en la búsqueda de darle un sentido a la vida.
• Promueve la construcción de una convivencia basada en el respeto de los grupos a partir de sus
diferencias culturales y miradas a su entorno.
• Promueve el encuentro e intercambio para un diálogo intercultural que permita llegar a niveles
crecientes de complementariedad, entendimiento, concertación y consenso.
• Promueve el ejercicio de una ciudadanía que luche contra la discriminación, el racismo y el sexismo
desde la deconstrucción de los estereotipos y prejuicios que los hacen ver como normales y
aceptables en la sociedad.
Es recomendable que el equipo de docentes del área de Tecnología para el Emprendimiento
organice secuencias metodológicas incorporando los principios interculturales. Un primer aspecto
es que el docente convierta al aula de aprendizaje en un espacio de intercambios de conocimientos,
experiencias y formas de entender la realidad, para lo cual la participación de los estudiantes a través
de sus “vivencias” es fundamental. Un segundo aspecto y quizá más importante es la aceptación

- 49 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

del otro culturalmente distinto como un sujeto con las mismas capacidades y valoraciones que
uno. Las actividades metodológicas permitirán que cada estudiante conozca sobre su compañero
fortaleciendo las habilidades y actitudes hacia el respeto y valoración por el otro.
Esta interculturalidad se concreta en la práctica a través de una propuesta de Educación Intercultural
para Todos (EIT) centrada en la vivencia y el desarrollo de la diversidad cultural para fortalecer los
procesos pedagógicos, y orientada por los siguientes principios:

1 2
Visibilización de la diversidad cultural Activación de emociones
Identificación y caracterización de la Vivencia de experiencias de intercambio
diversidad cultural de los estudiantes y y diálogo intercultural, así como de
la comunidad educativa como punto de prácticas culturales del contexto, para
partida para la implementación de la establecer vínculos afectivos con los
EIT que genere una apertura e interés culturalmente diversos: “Vivencia para
por el desarrollo de la diversidad el encuentro”.
cultural: “Reconociendo nuestros
orígenes culturales”.

3 4
Análisis crítico de la diversidad Comunicación intercultural
Identificación de problemáticas y Uso de lenguajes artísticos universales,
desafíos que plantea la realidad de la otras formas de comunicación propias
diversidad cultural y planteamiento de los pueblos y aprendizajes de
de respuestas que articulen lo local y lenguas del contexto que establezcan
lo global: “Pensar globalmente para puentes y eliminen barreras entre los
actual localmente”. culturalmente distintos: “Múltiples formas
de comunicación para la construcción de
aprendizajes interculturales”.

5
Diálogo intercultural
Promoción del diálogo de sensibilidades, valores, pensamientos, saberes y espiritualidades que
planteen la complementariedad entre diferentes tradiciones socioculturales: “Respondiendo
a desafíos a partir de la diversidad cultural y una visión interdisciplinar”.

- 50 -
Se propone que el área de Tecnología para el Emprendimiento cuente con una ruta de
interculturalización a partir de los diferentes retos y oportunidades que les plantea a los estudiantes
la diversidad cultural de sus contextos. En este sentido, puede ayudar la formulación de preguntas
que motiven a la reflexión:
• ¿Qué oportunidades y retos plantea el conocimiento tradicional en nuestra área?
• ¿Qué aspectos comunes encontramos entre el conocimiento científico y el tradicional?
• ¿Cómo se pueden complementar?
• ¿Cómo nuestra área aporta en la reducción de las brechas socioculturales en el Perú?

Figura 6.3.1 Vínculo con la Interculturalidad.

ZOOM (2018). Eventos y tecnología. [Imagen]. Recuperado de <http://www.eytech.com.ar/videoconferencia/sala-virtual-conferen-


cia-web>

Otro aspecto importante es que el docente convierta al aula de aprendizaje en un lugar abierto a la
vivencia de participación de experiencias culturales diversas. El aula será un espacio de intercambios
de conocimientos, experiencias y formas de entender la realidad; para ello, la acción comunicativa y la
aceptación serán actividades metodológicas presentes en el trabajo del área curricular. Es necesario
que cada estudiante se sienta orgulloso y valore su cultura a través de la aceptación de esta y también
de sus compañeros.

- 51 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.3.2 Estudiantes COAR de distintas regiones del país.

MINEDU (2016). Ministerio de Educación publica rol de postulantes aptos para estudiar en los Colegios de Alto Rendimiento. [Imagen].
Recuperado de <http://www.minedu.gob.pe/coar/noticia6.php>

6.4 Vínculo con la mentalidad internacional


Como miembros de la comunidad de los colegios del mundo del IB, los Colegios de Alto Rendimiento
deben preocuparse por enseñar a sus alumnos la importancia de comprender que existen diversas
culturas en el mundo con tradiciones y costumbres diferentes, teniendo muchas de ellas su origen
cientos de años atrás. Es por eso que asumimos el reto de enseñar a los alumnos a desarrollar una
mentalidad internacional, considerando el respeto y tolerancia por el pensamiento de otros, el aprecio
por sus logros, así como por sus manifestaciones culturales.
No olvidemos que la mentalidad internacional es un concepto que forma parte de la responsabilidad
de todos los miembros de la comunidad educativa, ya que implica la comprensión de nuestras propias
culturas y creencias, de las personas de nuestro alrededor y del mundo entero. Esta aceptación de
personas de otros países, con idiomas distintos o creencias diferentes, nos ayudará a manejar mejor
los conflictos y desarrollar una cultura de paz y tolerancia.
Debemos apoyar a nuestros estudiantes en descubrir que, más allá del entorno que rodea a su
comunidad, hay un mundo más amplio con otras perspectivas, y llevarlos a pensar que hay grupos
que también ocupan un lugar en esta sociedad global y que conociéndolos mejor, podremos tener
mayores posibilidades de éxito en el futuro. De esta forma, se generará un entorno de aprendizaje
más eficaz para ellos. Por ejemplo:

- 52 -
Profundizando nuestros conocimientos con el entorno virtual Scratch del MIT
Los estudiantes COAR pueden ingresar en el portal del Instituto Tecnológico de Massachusetts
(MIT) para profundizar sus conocimientos en el programa Scratch, de esta manera se desenvuelven
en entornos virtuales y así pueden pertenecer a esta comunidad internacional e interactuar con
estudiantes de distintos países.

Figura 6.4.1 Entorno de Virtual de Scratch del MIT.

MIT (2016). Se habla español. [Imagen]. Recuperado de <https://scratch.mit.edu/studios/498252/#>

En este entorno, el estudiante puede hacer diversos comentarios y participar en foros de discusión
sobre algún proyecto en particular e intercambiar opiniones con estudiantes de distintos países.

Figura 6.4.2 Comentarios - Entorno de Virtual de Scratch del MIT.

MIT (2016). Comentarios. [Imagen]. Recuperado de <https://scratch.mit.edu/studios/498252/comments/>

- 53 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

La mentalidad internacional nos permite trabajar en armonía con compañeros de todo el mundo y
beneficiarnos de una gran diversidad de conocimientos y experiencias. Promueve el respeto, fomenta
la colaboración y lleva a los estudiantes a desarrollar niveles elevados de empatía y compasión.

6.5 Estrategias metodológicas


La estrategia se refiere a un conjunto articulado de acciones o técnicas flexibles para llegar a una
meta. Las estrategias metodológicas en Tecnología para el Emprendimiento están relacionadas con
el logro de los desempeños, que a su vez implica el logro de capacidades y competencias en el
estudiante según el nivel de logro esperado. La intención es que el docente proponga en el aula
diferentes técnicas o estrategias motivadoras y pertinentes que contribuyan al aprendizaje según
el nivel de complejidad de las acciones. Las estrategias de enseñanza son el tipo de experiencias
o condiciones que el docente crea para favorecer el aprendizaje de sus estudiantes. Define cómo
se van a producir las interacciones entre los estudiantes y el profesor; los materiales didácticos; los
contenidos del currículo; la infraestructura; etc. La estrategia define las condiciones a través de las
cuales se favorecerá el aprendizaje del estudiante.
El área curricular de Tecnología para el Emprendimiento propone 26 temas a desarrollar que
están divididos en cuatro bimestres. En el primer y cuarto bimestre se desarrollarán temas de
Emprendimiento y Gestión de negocios, los cuales contribuyen a desarrollar la competencia “Gestiona
proyectos de emprendimiento económico social”. En el segundo y tercer bimestre se desarrollarán

Archivo Red COAR / MINEDU, 2019

- 54 -
temas relacionados con tecnología que contribuyen a desarrollar las competencias: “Diseña y
construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno” y “Se desenvuelve en
entornos virtuales generados por las TIC”; asimismo, el área curricular desarrollará el pensamiento
computacional. Todos los temas están relacionados y contribuyen al desarrollo de las competencias
y capacidades como también al desarrollo e implementación del proyecto final.
Todas las estrategias metodológicas que apliquemos deben contribuir a que al final del año los
estudiantes deben presentar en equipo (tres integrantes) su proyecto de emprendimiento donde el
prototipo o solución tecnológica resuelva problemas de su entorno.

Figura 6.5.1. Ejemplo de estructura de proyecto de emprendimiento y solución tecnológica.

Minedu (2018). Crea y Emprende. [Imagen]. Recuperado <http://www.minedu.gob.pe/crea-emprende/pdf/bases-crea-empren-


de-2018.pdf>

6.5.1. Metodología basada en el pensamiento computacional


El pensamiento computacional es una metodología de resolución de problemas que se aplica a
varias disciplinas y que sustenta esta área curricular.

- 55 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

El pensamiento computacional implica la capacidad para:


• Pensar de forma procedimental, lógica, concurrente, abstracta, recursiva y previsora.
• Utilizar un enfoque experimental y basado en la indagación para la resolución de problemas.
• Desarrollar algoritmos y expresarlos con claridad.
Durante el desarrollo del área curricular, el estudiante desarrollará soluciones informáticas. Esto implica:
• Identificar un problema sin resolver o una pregunta sin respuesta.
• Diseñar una solución propuesta, crear prototipos de esta y hacerle las pruebas necesarias.
El pensamiento computacional debe incluirse y relacionarse con los temas, especialmente los
diagramas de flujo, el pseudocódigo y la programación. Es esencial que esos elementos no se traten
por separado, sino que se enfoquen globalmente. Las ideas básicas y sus aplicaciones deben ilustrarse
con ejemplos no informáticos. Cada idea básica debe ponerse en práctica en contextos algorítmicos
específicos usando dibujos conceptuales de diagramas de flujo, pseudocódigo y programación
(Bachillerato Internacional, 2012).
Fases de resolución de problemas del pensamiento computacional
a. Descomposición.- A partir de un gran problema, descomponemos este en pequeños trozos y
conseguimos tener un montón de pequeños problemas.
b. Patrones.- Después podemos relacionar un montón de pequeñas piezas o problemas y reconocer
que tienen cosas en común, si somos capaces de ver esos patrones podremos entender esas
piezas o pequeños problemas de forma más fácil.
c. Abstracción.- En el momento que hemos reconocido esos patrones, intentaremos plantear una
solución global que funcione para todas esas pequeñas piezas.
d. Algoritmo.- Cuando tenemos clara la solución, es el momento de escribir un proceso paso a paso
de cómo llegar a la solución.
A continuación vamos a ver una estrategia para fomentar el pensamiento computacional que se
pueden desarrollar en el aula:
Realizar actividades del pensamiento computacional sin computadora (CS Unplugged).
CS Unplugged es una colección de material didáctico gratuito que enseña informática a través de
interesantes juegos y puzles con la ayuda de cartas, cuerdas, lápices de colores y mucha actividad
física.

- 56 -
¿Cómo enseño CS Unplugged?
CS Unplugged se basa principalmente en un enfoque constructivista: los alumnos reciben desafíos
basados en unas cuantas reglas sencillas y en el proceso de resolver esos desafíos descubren
poderosas ideas por cuenta propia. No solo es una forma más memorable de aprender, sino que
además los empodera para darse cuenta de que estas son ideas que están a su alcance. Las
actividades también son bastante cinestésicas; cuanto más grandes sean los materiales, mejor.
Ejemplo de esta metodología: Juego de monstruos
Es un juego que consiste en dibujar monstruos a partir de las diferentes formas de un catálogo,
nuestros estudiantes han de crear sus diferentes monstruos usando las piezas que existen y será
mejor si las tenemos impresas en papel transparente.

Figura 6.5.2 Juego de monstruos

Delgado F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado <https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc>

Lo primero que haremos será repartir estas transparencias con las diferentes partes de monstruos de
cada grupo de tres o cuatro alumnos y cada uno utilizando las piezas que les parezca que conformarán
su propio monstruo.
Figura 6.5.3 Juego de monstruos

Delgado, F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado <https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc>

- 57 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Una vez dibujados los monstruos, aplicando la primera fase de la solución de problemas del
pensamiento computacional, nos encontramos con la fase de descomposición, así que podemos
descomponer nuestros monstruos particulares según estos patrones, porque tenga los ojos de uno,
la boca de otro o la cabeza de alguno de ellos.

Figura 6.5.4 Juego de monstruos-Descomposición

Delgado, F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado <https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc>

La siguiente fase es el reconocimiento de patrones y similitudes entre todos los monstruos creados
por los diferentes integrantes del grupo.
Figura 6.5.5 Juego de monstruos-Patrones

Delgado, F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado <https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc>

- 58 -
Cuando hemos identificado los patrones de similitud entre todos los monstruos creados y los del
catálogo realizando una abstracción, en nuestra tercera fase podemos describir todos en función de
sitiene los ojos de un monstruo tipo Vegitas o si tiene la nariz del monstruo tipo Wackus, por ejemplo.

Figura 6.5.6 Juego de monstruos-Abstracción

Delgado, F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado <https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc>

Y por último llegamos a la fase 4 en la que generamos un algoritmo que explique cómo producir
nuestro monstruo, indicando si hay que poner la nariz de uno u otro, la boca de otro modelo o de
quien es la cabeza. Esta actividad nos ayudará a entender cómo funciona la resolución de problemas
utilizando una metodología muy computacional.

Figura 6.5.7 Juego de monstruos-Algoritmo

Delgado, F. (2016). Pensamiento computacional. [Imagen]. Recuperado <https://www.youtube.com/watch?v=0wIioymX-Yc>

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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

6.5.2. Metodología basado en el Aprender Haciendo


Se trata de situarse en contextos reales o simulados, poniendo en juego los propios conocimientos y
habilidades, reflexionando la experiencia, indagando, reuniendo información, discutiendo posibilidades
y ensayando soluciones. Es en la acción que surgen en la mente de los estudiantes diversas
interrogantes, la necesidad de conocer más, de informarse, de indagar.

Figura 6.5.8. Aprender Haciendo

A continuación vamos a ver dos ejemplos de esta metodología de aprendizaje:


• Crear aplicaciones móviles para resolver problemas del entorno.
En la competencia “Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su
entorno”, los estudiantes COAR deben realizar diversas alternativas de solución tecnológica para
solucionar algún problema de su entorno. Para ello, deben situarse en un contexto real o simulado y
poner en juego sus conocimientos y habilidades, investigar, discutir diversas posibilidades y reflexionar
sobre la experiencia.
Por ejemplo, pueden realizar las siguientes aplicaciones móviles:
• Una aplicación para personas con discapacidad visual.
• Una aplicación para traducir textos ingresados por voz a otros idiomas.
• Una aplicación que promueva y ayude al turismo en una determinada provincia.

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Figura 6.5.9. Ejemplos de aplicaciones móviles

• Crear páginas web para promocionar el proyecto de emprendimiento.


En la competencia “Se desenvuelven en entornos virtuales generados por las TIC”, los estudiantes
COAR deben ingresar a la plataforma de WIX.COM y diseñar y crear la página web para el proyecto
de emprendimiento.

Figuras 6.5.10 Ingresando nuestro usuario y contraseña a Wix.com

Wix (2018). Sound Glass. [Imagen]. Recuperado de <https://es.wix.com/>

6.5.3 Metodología basada en el Trabajo Cooperativo


El trabajo cooperativo es el que permite realizar ciertas tareas a través de la colaboración, aprendiendo
unos de otros. Esto supone poder avanzar del trabajo grupal espontáneo, donde puede haber muchos
desacuerdos y baja productividad a un trabajo en equipo, donde sí se observe cooperación entre sus
miembros, complementariedad en los roles que asumen y capacidad para autorregularse, por eso el
trabajo cooperativo es vital para el desarrollo de competencias (Minedu, 2016).

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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.5.11. Aprender Haciendo

Educacion3.0 (2018). Educaciontrespuntocero.com. [Imagen]. Recuperado de <https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/tra-


bajo-cooperativo-robotica-flexbot/84591.html>

A continuación, vamos a ver dos estrategias (técnicas) para fomentar el trabajo cooperativo que se
pueden desarrollar en el aula:
Ejemplo 01: “Lápices al centro”
Se trata de lo siguiente:
a. El docente propone un problema, puede ser unas preguntas o un ejercicio…
b. El docente dice “Lápices al centro”. Los estudiantes deben dejar lápices o la laptop en el centro de
la mesa... Deben hablar durante cinco minutos de cómo resolver el problema. Ponerse de acuerdo
en la solución. Pueden hablar pero no escribir.
c. Los estudiantes, por turnos, ofrecen su opinión sobre la forma de resolver el ejercicio o problema.
Se ponen de acuerdo y se aseguran de que todos comprenden el procedimiento.
d. Una vez pasado este tiempo, cada estudiante coge el lápiz o la laptop y en silencio e individualmente
soluciona el problema.
e. Una opción a usar es que durante el tiempo de realización del ejercicio si algún estudiante tiene
alguna duda, vuelve a decir “Lápices al centro” y se vuelve a repetir la operación.
f. Es importante evaluar el desarrollo de la técnica al final con los alumnos.

- 62 -
Figura 6.5.12. Lápices al centro

Itacaies (2013). Técnica de trabajo cooperativo. Lápices al centro. [Imagen] Recuperado de <https://www.youtube.com/watch?v=n-
mjELIihLOM>

Ejemplo 02: “Folio Giratorio”


Se encomienda una tarea. Esta tarea puede ser muy variada, desde un título para un artículo que
acabamos de leer, la redacción de un cuento, las ideas previas de un tema concreto…
Un miembro del grupo empieza a escribir su parte o su aportación en un folio “giratorio”. Mientras
tanto, los demás se fijan en cómo lo hace el compañero; pueden ayudarle, corregirle, animarle…
A continuación lo pasa al compañero de al lado siguiendo la dirección de las agujas del reloj para que
escriba su parte de la tarea en el folio, así uno a uno hasta que todos los miembros del equipo han
participado en el desarrollo de la tarea.
Cada alumno puede escribir su parte con un color diferente, el nombre en la parte de arriba del
trabajo estará escrito en el mismo color. De esta manera podremos ver con facilidad la aportación
de cada uno.
Figura 6.5.13. Folio Giratorio

Itacaies (2013). Técnica de trabajo cooperativo. Folio Giratorio. [Imagen] Recuperado de <https://www.youtube.com/watch?v=-tR-
18rhORl8>

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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

6.5.4 Estrategias metodológicas para desarrollar las competencias transversales.


No exige tiempo ni actividades especiales, encaja perfectamente en el trabajo diario de las sesiones
en las diferentes áreas curriculares.
Los temas transversales se evalúan de manera actitudinal, no son cuantificables, ya que tienen un
aspecto personal y subjetivo muy fuerte; se dan a conocer a partir de conductas manifiestas, por
lo que la observación es el principal instrumento de evaluación que debe tener carácter continuo y
organizado.
A continuación se presentaran algunas estrategias para desarrollar las competencias transversales:
• Estrategias para desarrollar la competencia “Gestiona su aprendizaje de manera autónoma”
Cuando se trabaje autonomía, es necesario abordar estrategias metodológicas que permitan:
- Dar solución a diferentes situaciones de la vida.
- Expresar posiciones en diferentes circunstancias.
- Tomar decisiones y tener iniciativa con principios éticos.
- Tener conciencia que la autonomía implica un proceso relacionado con lo evolutivo y contextual.
Ello es observable cuando se da:
- Que los estudiantes tengan un rol activo en la construcción de sus aprendizajes.
- Que puedan perder el temor al error, en el área curricular se experimenta para saber qué
estrategias permiten la trasmisión efectiva de aquello que queremos comunicar.
- Que se ejerciten en el proceso de toma de decisiones en equipo, desarrollando habilidades
comunicativas que permitan el debate, el consenso y la sustentación de diversos puntos de
vista.
- Que afiancen sus habilidades investigativas al momento de proponer estrategias innovadoras
sobre bases sólidas de conocimiento y sobre habilidades para la gestión de la información.
- Que sean autorreflexivos y busquen la excelencia no basada en criterios externos, sino en
aquello que quieren comunicar como artista y como elenco.
- Que puedan tener experiencias de aprendizaje que les permitan afrontar diversos retos como
se les presentará en la vida, no que requieran de una sola rama de conocimientos, sino que
deban integrar varias capacidades y demostrar su competencia ante un desafío o reto.
• Estrategias para desarrollar la competencia “Desarrolla habilidades investigativas para construir
conocimiento”
Siendo la indagación un enfoque transversal, la propuesta interdisciplinaria en el estudio del área
curricular en general implica la interacción de diversos elementos que logren una experiencia
integral sobre la solución a problemas del entorno mediante la creación de soluciones tecnológicas.

- 64 -
El buscar y seleccionar información en la etapa de indagación promueve habilidades investigativas,
por lo cual es muy importante definir en torno a qué contenidos se desarrollarán estas habilidades
investigativas y cómo serán dinamizados hacia habilidades de pensamiento complejo.
Podemos observar que las experiencias de aprendizaje evidencian el desarrollo de habilidades
para la indagación cuando:
- Los estudiantes, a partir de un estímulo claro, pueden investigar y gestionar fuentes, reflexionar,
socializar, crear, producir y proponer.
- Durante la construcción de propuestas de alternativas de solución, el estudiante tiene un rol
activo en la etapa de planificación de actividades factibles, en el tiempo y tomando en cuenta
los recursos disponibles.
- Se gestionan fuentes que aporten en la reflexión sobre las distintas alternativas de soluciones
a problemas que nos plantean la tecnología.
Al desarrollar soluciones tecnológicas desde temas integradores, la indagación es parte inherente
e inseparable y que permite el conocimiento técnico de las diferentes tecnologías, sus contextos
de creación, su vigencia al contextualizarlo en la actualidad y el aporte a la propia creación, ya
sea de forma individual o grupal. Asimismo, la gestión de fuentes está relacionada con la meta, el
mensaje, el objetivo o el contenido de lo que cada proyecto quiere trasmitir.

6.6 Proyectos con enfoque interdisciplinario


Articulación entre el principio y el proyecto interdisciplinario.
La interdisciplinariedad para la comprensión de sistemas complejos como principio del modelo COAR
promueve que los aprendizajes son el resultado de la interacción de las áreas curriculares, al realizar el
trabajo de forma interdisciplinaria evitando que los procesos pedagógicos se desarrollen de manera
aislada, dispersa o segmentada. Implica la participación de un conjunto de disciplinas relacionadas
entre sí, con propósitos y logros de aprendizajes comunes. Además, permite al estudiante entender
que el mundo es un sistema complejo lleno de interconexiones y comportamientos, tales como los
ecosistemas, las sociedades, los fenómenos naturales, el cuerpo humano, entre otros, que requieren
el análisis reflexivo de quien pretende descubrir, conocer y comprender.
En ese orden de ideas, la comprensión de situaciones complejas no puede ser abordada desde los
contenidos y criterios de una sola área, sino que requiere de un vínculo o articulación con otras
disciplinas similares o diferentes a la primera con la finalidad de ampliar el horizonte de entendimiento
de las situaciones reales de su entorno, analizarlas y proponer alternativas de solución o mejora
según el contexto del estudiante.
En ese sentido, en el tercer grado de secundaria se desarrollarán proyectos con enfoque interdisciplinario
durante tres bimestres sobre temáticas relacionadas con el espacio local. En estos proyectos desde
las áreas de Ciencias Sociales, Inglés, Arte y Cultura y Tecnología para el Emprendimiento se

- 65 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

desarrollarán actividades que aseguren la obtención de productos que aporten al proyecto, los cuales
serán evaluados por instrumentos confiables e idóneos que evidencien el logro de las competencias
a través de sus desempeños.
A continuación, se sugieren algunas acciones desde la sesión de clase para los docentes a partir de
una situación significativa:
• Propicio un aprendizaje interdisciplinario en diversos contextos:
Durante una sesión de aprendizaje.
Ejemplo:
¿Qué características geográficas o históricas presenta mi espacio local?
¿Cómo relaciono la cultura con mi espacio local?
¿Puedo generar espacios de emprendimiento desde la riqueza de mi localidad?
¿Cómo promuevo el conocimiento de mi entorno en otros espacios y con otros idiomas?
• Promuevo el diálogo y comentarios eficaces sobre lo que los estudiantes han entendido o no
durante la sesión de aprendizaje.
• Animo a los estudiantes a comentar regularmente lo que aún no han entendido.
• Aliento a los estudiantes a que generen preguntas razonadas.
• Culmino la sesión de aprendizaje con la seguridad de que se ha conseguido la comprensión
deseada.
¿Qué es un proyecto con enfoque interdisciplinario?
El proyecto es una estrategia que promueve la comprensión sistémica de la realidad compleja con
el aporte de diferentes disciplinas y áreas académicas. Su objetivo es responder a las necesidades
y demandas del entorno escolar, local, regional, nacional y global, a través de identificar y resolver
situaciones problemáticas o retadoras. El rol de los docentes de las áreas involucradas en este
proceso formativo será de asesoramiento y supervisión.
Este proyecto permite a partir de una situación significativa (cuestión de interés para los estudiantes)
relacionar las distintas competencias de área con la metodología de la indagación. Asimismo, permite
a los estudiantes a través de la selección y análisis de fuentes conocer y valorar los espacios locales
y proponer espacios de divulgación.
El proyecto interdisciplinario se desarrollará en el segundo, tercer y cuarto bimestre incluyendo:
planificación, acción y reflexión.

- 66 -
Planificación:
Se desarrolla durante la sesión de aprendizaje previa a la semana de ejecución.
• Durante la primera semana se formarán grupos de trabajo y los estudiantes seleccionan una
situación problemática o retadora de su región como tema del proyecto. Es necesario que los
estudiantes busquen información pertinente sobre la temática de interés.
• Durante las semanas siguientes el docente proporcionará a los estudiantes información
contextualizada con lecturas según el tipo de proyecto elegido, ellos incluirán otras lecturas
sugeridas, así como algunos videos tutoriales.
• Los estudiantes progresivamente sistematizarán la información para su ejecución según sus
intereses y recursos disponibles. Para ello, el docente destinará 15 minutos de su sesión de
aprendizaje una vez a la semana para que los grupos tomen decisiones y puedan llegar a acuerdos.
Acción:
• Se desarrolla durante las sesiones de clase de las áreas de Ciencias Sociales, Comunicación y
Literatura, Inglés, Arte y Cultura y Tecnología y Emprendimiento.
• La actividad se realiza de forma colaborativa, donde se comparten experiencias y retos desde una
mirada interdisciplinaria. En esta etapa, es importante prestar atención a las cuestiones éticas,
culturales, sociales y medioambientales.
Reflexión:
• Se desarrolla durante la última semana del bimestre, y para ella se destinarán horas pedagógicas.
• Se deben promover espacios para compartir sus avances, tanto los logros, limitaciones y errores
cometidos durante el proceso, así como su trascendencia y viabilidad; para ello, se sugiere breves
exposiciones (15 minutos por grupo) utilizando recursos tecnológicos como presentaciones en
entornos virtuales o a través de creaciones artísticas
Esta fase puede acompañarse de un diario de reflexión del equipo o del propio estudiante.

El proyecto interdisciplinario se desarrollará bimestralmente en 3 fases: planificación,


acción y reflexión.

• Planificación • Acción • Reflexión

Proyecto interdisciplinario

- 67 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Orientaciones específicas según la naturaleza del área:


Culminando el tercer bimestre los estudiantes del área curricular de Tecnología para el Emprendimiento
contribuyen al proyecto interdisciplinario mediante el desarrollo de la competencia: “Se desenvuelven
en entorno virtuales generados por las TIC” a través del desempeño “Diseña objetos virtuales cuando
representa ideas u otros elementos mediante el modelado de diseño. Ejemplo: Diseña el logotipo de
su proyecto, un video promocional o una aplicación móvil”.

Figura 6.1.1. Aplicación para el proyecto interdisciplinario.

- 68 -
PROYECTO CON ENFOQUE INTERDISCIPLINARIO
Promocionando nuestro espacio local… (actividad sugerida)
Propósito:
El proyecto con enfoque interdisciplinario “Promocionando nuestro espacio local” tiene como intención:
• Fortalecer en los estudiantes del COAR el desarrollo de las competencias del Currículo Nacional
a través de un trabajo investigativo interdisciplinario.
• Promover en los estudiantes del COAR la valoración de los espacios locales a través de la
promoción de sus potencialidades.
Temáticas:
Los estudiantes pueden considerar a elección uno de estos aspectos incluidos en las temáticas del
Currículo Nacional.
Ecosistemas/ecorregiones/problemáticas ambientales/riesgos o desastres/aprovechamiento sostenible.
Competencias involucradas:
• Gestiona responsablemente el espacio y el tiempo: Ciencias Sociales.
• Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC: Tecnología para el Emprendimiento.
• Se comunica oralmente: Comunicación y Literatura e Inglés.
• Crea proyectos desde los lenguajes artísticos: Arte y Cultura.
• Escribe diversos tipos de textos en inglés como lengua extranjera: Inglés.

- 69 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

DE EVALUACIÓN
INVOLUCRADAS

INSTRUMENTO
ÁREAS

EVIDENCIA DE
DESEMPEÑOS DEL ÁREA ACTIVIDADES SUGERIDAS
APRENDIZAJE

Diseña un mapa con los principales • Mapa de los ecosistemas de • Rúbrica de


Utiliza información y herramientas cartográficas para ecosistemas de su región. la región. evaluación
descubrir espacios geográficos y sus recursos naturales.
Formula un tema de investigación. • Tema de investigación. del mapa

• Informe de avance sobre el


Busca información sobre la relación de la ecosistema investigado.
Explica cómo intervienen los actores sociales en la población con los ecosistemas de la región.
• Entrevista. • Rúbrica de
configuración de las áreas protegidas y fronteras del
Ciencias Sociales

Diseña y utiliza las entrevistas a personas informe


Perú y señala las potencialidades que estos ofrecen. • Diario de reflexión.
relacionadas con el tema de investigación.

• Elabora la investigación incluyendo las • Avance de informe sobre :


siguientes temáticas:
Explica las dimensiones políticas, económicas, sociales - Aspecto histórico-
- Geográfico: localización, geográfico • Rúbrica del
y culturales de problemáticas ambientales, territoriales, características avance de
y de la condición de cambio climático (pérdida de la - Aspecto económico: investigación.
biodiversidad) y sus consecuencias en las condiciones - Histórico: relación de la comunidad actividades locales
de vida de la población. con el ecosistema. • Lista de cotejo.
- Aspecto cultural
- Sociocultural: características de la
población. • Reflexión personal.
Tecnología para el
Emprendimiento

Se desenvuelve en entornos virtuales generados


• Elabora una solución tecnológica
por las TIC. • Solución tecnológica para el
promocionando el proyecto • Rúbrica
Diseña soluciones tecnológicas cuando representa ideas proyecto interdisciplinario
interdisciplinario.
u otros elementos mediante el modelado de diseño.

- 70 -
Describe de qué manera los elementos, principios y
códigos de una manifestación artístico-cultural son
utilizados para comunicar mensajes, ideas y sentimientos.
Compara diversos estilos, modos de producción o
tecnologías asociados a las manifestaciones artístico-
culturales de diversos lugares y épocas que observa o • Documenta sus procesos de indagación • Diario de reflexión: Registro
experimenta para identificar sus transformaciones. a partir de estrategias artísticas como fotográfico.
Arte y Cultura

Explica el significado de una manifestación artístico el story board, la fotografía, etc. • Historieta o secuencias de
cultural a partir de criterios propios e información • Presenta los resultados de su imágenes creadas.
• Rúbrica
recabada. Opina sobre el impacto de esa manifestación investigación por medio de la • Presentación de resultados
en sí mismo y en la audiencia. integración de lenguajes artísticos en mediante una estrategia
Utiliza y combina de diferentes maneras elementos de una propuesta innovadora. innovadora por medio del arte.
los lenguajes artísticos para potenciar sus intenciones • Diario de reflexión
comunicativas o expresivas.
Registra las diversas fuentes de información que ha
usado para generar ideas, así como las imágenes y
documentos que ilustran el proceso de desarrollo de su
proyecto.

Desempeño de la competencia: Se comunica


oralmente en inglés como lengua extranjera.
• Comunica oralmente información relacionada con
su entorno próximo de manera simple, dentro de
un ejercicio de interacción directa con uno o más • Revisión de los resultados de las • Rúbrica
• Relato de los detalles que
interlocutores, adaptando el texto oral a la situación investigaciones realizadas por sus analítica de
se incluirán oralmente en
comunicativa y manteniendo el registro, así como los compañeros involucrados en el producción e
el video, utilizando lenguaje
modos culturales. proyecto. interacción oral.
persuasivo.
Inglés

Desempeño de la competencia: Escribe diversos textos • Planificación del desarrollo del audio • Rúbrica
• Producción de subtítulos en
en inglés como lengua extranjera. que se insertará en el video. holística de
inglés cuidando la fidelidad
producción
• Utiliza una estructura de texto simple y coherente • Escucha de la información en español de la información que se
escrita.
desde el principio al final, de acuerdo a las incluida en el video. desea transmitir.
(captions)
características del destinatario y el tipo de texto.
• Emplea convenciones del lenguaje escrito, tales como
recursos ortográficos y estructuras gramaticales
complejas, que le dan claridad y sentido al texto.

- 71 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

La entrevista:
• Ordena y jerarquiza las ideas en torno a la
temática de interés, y las desarrolla para ampliar o
precisar la información, a través de una entrevista
semiestructurada.
• Estructura estratégicamente una secuencia textual
para abordar el tema de investigación.
• Recupera información explícita de los textos orales que • Realiza entrevistas a diversas personas
Comunicación y literatura

escucha seleccionando detalles y datos específicos. para recoger información sobre el tema • Lista de cotejo
• Mantiene el registro formal, adaptándose a los de investigación. • Rúbrica de
• La entrevista
interlocutores y sus contextos socioculturales. • Planifica y presenta una exposición exposición de
• La exposición del proyecto
• La exposición académica académica sobre la experiencia y la solución
• Explica el tema y propósito comunicativo de la conclusiones del proyecto al final de la tecnológica
exposición. experiencia.
• Expresa oralmente ideas y emociones de forma
coherente y cohesionada.
• Estructura estratégicamente una secuencia descriptiva
textual de forma apropiada.
• Incorpora un vocabulario pertinente que incluye
sinónimos y algunos términos especializados.
• Establece conclusiones sobre lo comprendido a partir
de la comprensión global del proyecto.

- 72 -
PROYECTO CON ENFOQUE INTERDISCIPLINARIO
“Diseñando prototipos tecnológicos para resolver problemas de su entorno”
Propósito:
El proyecto interdisciplinario “Diseñando prototipos tecnológicos para resolver problemas de su
entorno” tiene como intención:
• Fortalecer en los estudiantes del COAR el desarrollo de las competencias del Currículo Nacional
a través de un trabajo investigativo interdisciplinario.
• Promover en los estudiantes del COAR la valoración de la biodiversidad, conservación de los
recursos naturales y el aprovechamiento de oportunidades para proponer alternativas de solución
tecnológica de su entorno.
Prototipos tecnológicos:
Los estudiantes tienen que agruparse y elegir una propuesta de solución tecnológica por bimestre:

BIMESTRE PROTOTIPOS TECNOLÓGICOS

1 Invernadero / Jardín botánico / biohuerto / jardín colgante / hidroponía / acuoponía

Fermentación alcohólica / fermentación láctica / fermentación acética / producción de queso


2 / elaboración de champú, elaboración de jabones / elaboración de perfumes / elaboración de
pasta dental

Panel solar / terma solar / cocina solar / bombas de ariete / máquinas simples / energías
3
alternativas (eólica, solar, mareomotriz, hidráulica)

Prototipos tecnológicos:

Ciencia y
• Diseña y construye soluciones tecnológicas para resolver problemas de su entorno.
Tecnología

• Resuelve problemas de cantidad.


Matemática • Resuelve problemas de regularidad, equivalencia y cambio.
• Resuelve problemas de forma, movimiento y localización.

• Se comunica oralmente en inglés como lengua extranjera.


Inglés • Lee diversos tipos de texto en inglés como lengua extranjera.
• Escribe diversos textos en inglés como lengua extranjera.

Tecnología
para el • Se desenvuelve en entornos virtuales generados por las TIC.
Emprendimiento

- 73 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Panel solar / Terma solar / Cocina solar / Bombas de ariete / Máquinas simples / Energías alternativas (eólica, solar, mareomotriz, hidráulica)

DE EVALUACIÓN
INVOLUCRADAS

INSTRUMENTO
ÁREAS

EVIDENCIA DE
DESEMPEÑOS DEL ÁREA ACTIVIDADES SUGERIDAS
APRENDIZAJE

• Planificación: Durante la primera


Desempeño de la competencia: Diseña y construye soluciones semana se formarán grupos de
tecnológicas para resolver problemas de su entorno trabajo y se elegirá el tipo de proyecto
Diseña y construye soluciones tecnológicas al justificar el alcance interdisciplinario según los intereses
del problema tecnológico, determinar la interrelación de los factores • Cada grupo
de los estudiantes y las características
involucrados en él y justificar su alternativa de solución basado en presenta un Plan
del COAR.
conocimientos científicos. Representa la alternativa de solución a del Proyecto
• Acción: Se realiza de forma Interdisciplinario
Ciencia y Tecnología

través de esquemas o dibujos estructurados a escala, con vistas y colaborativa, donde se comparten
perspectivas, incluyendo sus partes o etapas. Establece características • Cuaderno de
experiencias y retos desde una mirada
de forma, estructura, función y explica el procedimiento, los recursos campo, donde van
interdisciplinaria. En esta etapa, es • Rúbrica del
para implementarlas, así como las herramientas y materiales registros de sus
importante prestar atención a las prototipo
seleccionados. Verifica el funcionamiento de la solución tecnológica observaciones y
cuestiones de seguridad, éticas y
considerando los requerimientos, detecta errores en la selección acuerdos.
medioambientales.
de materiales, imprecisiones en las dimensiones y procedimientos • Exposición del
y realiza ajustes o rediseña su alternativa de solución. Explica el • Reflexión: Se deben promover
proceso y las
conocimiento científico y el procedimiento aplicado, así como las espacios para compartir sus resultados,
evidencias del
dificultades del diseño y la implementación, evalúa su funcionamiento, tanto los logros, limitaciones y errores
proyecto.
la eficiencia y propone estrategias para mejorarlo. Infiere impactos de cometidos durante el proceso, así
la solución tecnológica y elabora estrategias para reducir los posibles como su trascendencia y viabilidad
efectos negativos. de la solución tecnológica para su
entorno.

- 74 -
Por ejemplo en el panel solar
Desempeño de la competencia: Resuelve problemas de regularidad,
• Registra datos relacionados con el
equivalencia y cambio
cambio de energía solar a energía
• Expresa con diversas representaciones gráficas, tabulares y eléctrica de un panel solar (o terma • Informe sobre el
simbólicas y con lenguaje algebraico su comprensión sobre el solar / cocina solar / bombas de modelamiento
comportamiento gráfico de una función cuadrática para interpretar ariete / máquinas simples / energía de la relación de
su solución en el contexto de la situación y estableciendo conexiones alternativas: eólica, solar, mareomotriz, las variables que • Rúbrica de
entre dichas representaciones. hidráulica. intervienen en la informe
• Plantea afirmaciones sobre relaciones de cambio que observa transformación de
• Representa los datos en el plano
entre las variables de una función lineal o cuadrática y en repartos la energía solar a
cartesiano.
proporcionales, u otras relaciones que descubre. Justifica o descarta energía eléctrica.
• Determina el modelo matemático.
la validez de afirmaciones matemáticas o razonamientos inductivos
y deductivos. • Establece conclusiones sobre el
modelo encontrado.

Desempeño de la competencia: Resuelve problemas de forma,


movimiento y localización:
Matemática

• Establece relaciones entre las características y los atributos medibles


de objetos reales o imaginarios. Asocia estas relaciones y representa
con formas bidimensionales y tridimensionales compuestas, sus
elementos y propiedades, área y objeto.
• Maqueta/prototipo
• Expresa con dibujos, construcciones con regla y compás, con del panel solar/
material concreto, y con lenguaje geométrico, su comprensión sobre Por ejemplo en el panel solar terma solar / cocina
las propiedades de los poliedros prismas, cuerpos de revolución y solar / bombas de
• Elabora un prototipo o una maqueta
su clasificación, para interpretar un problema según su contexto y ariete / máquinas • Rúbrica de
del panel solar (o terma solar / cocina
estableciendo relaciones entre representaciones. simples / energías elaboración
solar / bombas de ariete / máquinas
• Lee textos o gráficos que describen las propiedades de semejanza alternativas (eólica, de la
simples / energías alternativas: eólica,
y congruencia entre formas geométricas, razones trigonométricas, solar, mareomotriz, maqueta
solar, mareomotriz, hidráulica.
ángulos de elevación o depresión. Lee mapas a diferentes escalas e hidráulica).
integra su información para ubicar lugares, profundidades, alturas o
determinar rutas.
• Plantea afirmaciones sobre las relaciones y propiedades que
descubre entre los objetos, entre objetos y formas geométricas,
y entre las formas geométricas, sobre la base de experiencias
directas o simulaciones. Comprueba o descarta la validez de una
afirmación mediante un contraejemplo, propiedades geométricas, y
razonamiento inductivo o deductivo.

- 75 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

• Selecciona en equipo necesidades o problemas de un grupo de


Tecnología para el
Emprendimiento

usuarios de su entorno para mejorarlo o resolverlo a partir de su


campo de interés. Determina los principales factores que los • Video para
originan utilizando información obtenida a través de la observación • Elabora un video para el proyecto
el proyecto • Rúbrica
y entrevistas grupales estructuradas. interdisciplinario.
interdisciplinario
• Diseña objetos virtuales cuando representa ideas u otros elementos
mediante el modelado de diseño.

Desempeño de la competencia: Se comunica oralmente en inglés


como lengua extranjera.
• Recupera información oral explícita, relevante y complementaria,
reconoce el propósito comunicativo y se apoya en el contexto.
• Muestra reciprocidad en la comunicación al preguntar y responder • Entrevista acerca de
durante la interacción, con naturalidad y de acuerdo a sus intereses las alternativas que
de comunicación, sin dejar de lado los intereses de sus interlocutores. la ciencia propone • Rúbrica de
• Escucha información acerca de para el uso de producción
Desempeño de la competencia: Lee diversos tipos de texto en inglés energías alternativas. nuevas energías. oral
como lengua extranjera.
• Lee libros de ciencia y recupera • Cuestionario para • Rúbrica de
Inglés

• Encuentra en el texto información relevante que puede utilizar para información relevante, útil para la entrevista e las construc-
diversos propósitos académicos y personales. complementar el proyecto. alternativas que la ción de
Desempeño de la competencia: Escribe diversos textos en inglés ciencia propone preguntas
como lengua extranjera. para el uso de
• Utiliza vocabulario simple y estructuras gramaticales básicas para nuevas energías.
expresar sus ideas, y redactar la información pertinente relacionada
con un tema específico en el texto escrito.
• Adecúa el texto que escribe en inglés a la situación comunicativa,
considerando algunas características de género discursivo, el
formato y el propósito.

- 76 -
6.7 Selección de recursos
Entre los recursos que podemos utilizar para el área curricular de Tecnología para el Emprendimiento,
tenemos:
• CISCO
https://www.netacad.com/
• Khan Academy
https://es.khanacademy.org/
• CodeAcademy
https://www.codecademy.com/
• Kahoot
https://kahoot.it/#/
• Stopwatch
www.online-stopwatch.com
• Digital Publishing Platform
https://issuu.com/
• Tec
https://www.youtube.com/user/TECTV01
• App inventor 2
http://ai2.appinventor.mit.edu/
• Tinkercad
https://tinkercad.com
Aquí, algunos ejemplos de estos recursos tecnológicos mencionados:

Recurso 01: https://www.netacad.com/


Cisco Networking Academia (CNA) es un programa educativo sin ánimo de lucro cuyo objetivo es
contribuir a la preparación de estudiantes en el diseño, configuración y mantenimiento de redes, a
través de uno de los modelos online más avanzados.

- 77 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

A continuación se indican los pasos a seguir para inscribirse en un curso:


Paso 1: Ingresamos a la siguiente dirección https://www.netacad.com/

Figura 6.7.1 Plataforma CISCO Netacad.

Netacad (2018). Una oportunidad de por vida. [Imagen]. Recuperado de <https://www.netacad.com/>

Paso 2: Ingresamos a nuestra cuenta Netacad.

Figura 6.7.2 Iniciar Sesión.

Netacad (2018). Una oportunidad de por vida. [Imagen]. Recuperado de <https://www.netacad.com/es/login/>

- 78 -
Paso 3: Ingresamos a nuestra cuenta Netacad.

Figura 6.7.3 Seleccionar el curso.

Netacad (2018). Una oportunidad de por vida. [Imagen]. Recuperado de <https://www.netacad.com/>

Paso 4: Iniciando el curso.

Figura 6.7.4 Iniciar el curso.

Netacad (2018). Seleccionar curso. [Imagen]. Recuperado de <https://140504076.netacad.com/courses/755985>

- 79 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Paso 5: Empezamos el curso.

Figura 6.7.5 Iniciar el curso.

Netacad (2018). Seleccionar capítulo. [Imagen]. Recuperado de <https://140504076.netacad.com/courses/755985>

Recurso 02: https://es.khanacademy.org/


Khanacademy es una plataforma que ofrece ejercicios de práctica, videos instructivos y un panel de
aprendizaje personalizado que permite a los estudiantes aprender a su propio ritmo dentro y fuera
del salón de clases en diversas áreas curriculares como matemáticas, la ciencia, la programación de
computadoras, la historia, la historia del arte, la economía y más.

Figura 6.7.6 Ingreso a la plataforma Khanacademy.

Khanacademy. (2018). Bienvenido Engels Pozo. [Imagen]. Recuperado de <https://es.khanacademy.org/coach/dashboard>

- 80 -
Figura 6.7.7 Ingreso al curso de Programación de Computadoras.

Khanacademy. (2018). Programación de computadoras. Recuperado de <https://es.khanacademy.org/coach/


class/5649050225344512/content>

Figura 6.7.8 Realizando las actividades del curso de programación de computadoras.

Khanacademy. (2018). Programación de computadoras. Recuperado de <https://es.khanacademy.org/coach/


class/5649050225344512/content>

Recurso 03: Code Academy


Es una plataforma interactiva en línea que ofrece clases gratuitas de codificación en lenguajes de
programación como Python, PHP, JavaScript, y Ruby, así como lenguajes de marcado incluyendo
HTML y CSS.

- 81 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.7.9 Plataforma de registro de Code Academy

Codeacademy. (2018). Registro de participante. [Imagen]. Recuperado de <https://www.codecademy.com/>

Figura 6.7.10 Interactuando en la plataforma Code Academy

Codeacademy. (2018). Learn Ruby on Rails. [Imagen]. Recuperado de <https://www.codecademy.com/courses/learn-rails/lessons/


start/exercises/start-controller-i?action=resume>

Recurso 04: https://kahoot.it/#/


Es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. Es una herramienta
por la que el profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los
estudiantes son los concursantes.
Los estudiantes pueden utilizar su Smartphone o su laptop para ingresar a la plataforma y poder
participar en los concursos que planifique el docente en algunas sesiones.

- 82 -
A continuación se indican los pasos a seguir para crear un Kahoot:

Paso 1: Ingresamos a la siguiente dirección https://kahoot.com/

Figura 6.7.11 Plataforma Kahoot.

Kahoot (2018). What18). 0kahoot. [Imagen]. Recuperado de <https://kahoot.com/welcomeback/>

Paso 2: Ingresamos a nuestra cuenta en kahoot haciendo clic en la opción Log In.

Figura 6.7.12 Opción “Log in”.

Kahoot (2018). What. Whatkahoot. [Imagen]. Recuperado de <https://kahoot.com/welcomeback/>

Paso 3: Nos identificamos con nuestro usuario y contraseña o con nuestra cuenta de Google o
Microsoft.
Figura 6.7.13 Ventana Log in.

Kahoot (2018). Log In. [Imagen]. Recuperado de <https://create.kahoot.it/login?next=%2F%3F_ga%


3D2.3770800.1069172519.1539293549-1982598377.1539293549/>

- 83 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Paso 4: Para crear nuestro Kahoot hacemos clic en la opción “Crear”.

Figura 6.7.14 Botón “Crear”.

Kahoot (2018). Create kahoots. [Imagen]. Recuperado de <https://create.kahoot.it/?_ga=2.12233396.1069172519.1539293549-


1982598377.1539293549>

Paso 5: Para crear nuestro examen hacemos clic en la opción “Quiz”.

Figura 6.7.15 Ventana Crear nuevo Kahoot.

Kahoot (2018). Create a new kahoot. [Imagen]. Recuperado de <https://create.kahoot.it/l/>

Paso 6: A continuación vamos a crear las preguntas que contendrá nuestro pequeño examen.

Figura 6.7.16 Elegir la opción “Quiz” para crear nuestro examen.

Kahoot (2018). ¿Qué es Excel? [Imagen]. Recuperado de <https://create.kahoot.it/create#/new/quiz/question/1>

- 84 -
Figura 6.6.17 Preguntas creadas para una sesión de sesión de Microsoft Excel.

Kahoot (2018). TEMP - Hojas de Cálculo. [Imagen]. Recuperado de <https://create.kahoot.it/create#/new/quiz/overview>

Paso 7: A continuación vamos a crear el código para que los estudiantes puedan ingresar a nuestro
examen.
Figura 6.7.18 Creando el código para el Kahoot.it.

Kahoot (2018). Hojas de Cálculo. [Imagen]. Recuperado de <https://play.kahoot.it/#/?quizId=d430ffd6-ebc4-4b5a-9340-


37aa2d3d498b>

- 85 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.7.19 Creando el código para el Kahoot.it.

Kahoot (2018). Hojas de Cálculo. [Imagen]. Recuperado de <https://play.kahoot.it/#/?quizId=d430ffd6-ebc4-4b5a-9340-


37aa2d3d498b>

Figura 6.7.20 Código para que los estudiantes ingresen al examen Kahoot.it.

Kahoot (2018). Game PIN. [Imagen]. Recuperado de <https://play.kahoot.it/#/lobby?quizId=d430ffd6-ebc4-4b5a-9340-


37aa2d3d498b>

- 86 -
Paso 8: Utilizando sus laptops los estudiantes ingresan a kahoot.it y digitan el código para que
accedan al examen.
Figura 6.7.21 Código kahoot.it.

Paso 9: Responder las preguntas de la sesión.

Figura 6.7.22 Interactuando con el examen kahoot

Kahoot (2018). Las funciones en Excel pueden ser [Imagen]. Recuperado de <https://play.kahoot.it/#/getready?quizId=d430ffd6-
ebc4-4b5a-9340-37aa2d3d498b>

- 87 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.7.23 Interactuando con el examen Kahoot

Recurso 05: www.online-stopwatch.com


Esta herramienta es un cronómetro gratuito en línea, rápido y fácil de utilizar, creado con flash, también
es un temporizador de cuenta regresiva.

Figura 6.7.24 Plataforma Stopwatch.com

Stopswatch. (2018). Online-Stopwatch. [Imagen]. Recuperado de <https://www.online-stopwatch.com/>

- 88 -
Figura 6.7.25 Selección de cronómetro o cuenta regresiva

Stopswatch. (2018). Online-Stopwatch. [Imagen]. Recuperado de <https://www.online-stopwatch.com/>

Figura 6.7.26 Cronómetro en funcionamiento

Stopswatch. (2018). Online-Stopwatch. [Imagen]. Recuperado de <https://www.online-stopwatch.com/>

- 89 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Recurso 06: Digital Publishing Platform ISSUU


Es una plataforma de publicaciones digitales disponibles en el mercado, donde millones de lectores
encuentran y comparten revistas, catálogos y publicaciones.

Figura 6.7.27 Plataforma Digital Publishing.

Issuu. (2018). Try Premiun free for 14 days. [Imagen]. Recuperado de <https://issuu.com/signup?plan=premium&period=annu-
al&bold=1&issuu_product=tryissuu&issuu_context=signup&issuu_cta=header>

Figura 6.7.28 El Pensamiento Computacional en la Enseñanza Obligatoria.

Issuu. (2018). Computhink. [Imagen]. Recuperado <https://issuu.com/ite_europa/docs/2017_0206_computhink_jrc_ue_intef>

- 90 -
Recurso 07: TEC: Programa de Tecnología.
Programa sobre lo último de la información tecnológica en sus diversos rubros: gadgets, televisores,
celulares, cámaras fotográficas, videojuegos y ¡todo aquello que nos conecta con el futuro!

Figura 6.7.29 Programa TEC: Incubadoras de Startups de la Universidad de San Marcos.

Tec. (2017). TEC visita 1551, la incubadora de Startups de la Universidad de San Marcos. [Imagen]. Recuperado de <https://www.
youtube.com/watch?v=MPe3K4ABvTA>

- 91 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

6.8 Actividades sugeridas para las sesiones de aprendizaje


En todas las sesiones de aprendizajes los estudiantes deben elaborar diversas actividades pedagógicas
que contribuyan a desarrollar habilidades tecnológicas y emprendedoras. A continuación se muestran
algunas actividades desarrolladas que pueden servir como ejemplos:
Actividad 10: Utilizando el Google documentos, elabora un documento de texto compartido,
presentando una propuesta de solución TIC para el proyecto de emprendimiento.

Figura 6.8.1 Documento compartido en Google documentos.

- 92 -
Actividad 12: Realizar actividades del pensamiento computacional unplugged para desarrollar el
pensamiento computacional sin el uso de la computadora.
• Ordenación por árbol:
- Sitúa los números del 1 al 6 desordenados en los recuadros de la columna izquierda.
- Consigna: al llegar los dos números a un círculo (a una plaza), el más pequeño se va por la calle
de arriba y el más grande, por la calle de abajo.
- Observa que al final los números aparecen ordenados en los recuadros de la columna derecha
con independencia del grado de desorden inicial.

Figura 6.8.2 Ordenamiento por árbol.

Posada, F. (2018). Ordenamiento por árbol. [Imagen]. Recuperado de <http://www3.gobiernodecanarias.org/medusa/ecoescuela/


ticlanzarote/files/2017/09/pcrctic.pdf>

Actividad 14: Diseña y construye un pequeño videojuego utilizando la cámara.


A continuación vamos a desarrollar un pequeño videojuego que simule la realidad aumentada al utilizar
la cámara web del computador. Dicha aplicación la vamos a crear con el programa Scratch 2.0.

Figura 6.8.3 Interface de Scratch 2.0 utilizando la cámara

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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figura 6.8.4 Escenario de Scratch 2.0 utilizando los sonidos

Figura 6.8.5 Pestaña Disfraces en Scratch 2.0

Figura 6.8.6 Bloques de Programación en Scratch 2.0

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Actividad 16: Diseña y elabora la solución tecnológica para la resolver el problema social de su
entorno.
A continuación vamos a desarrollar un pequeño videojuego que simule la realidad aumentada al
utilizar la cámara web del computador. Dicha aplicación la vamos a crear con el programa Scratch 2.0.
Figura 6.8.7 Traductor de voz COAR 2018

En esta pantalla estamos diseñando la interface de nuestra aplicación móvil, para ello hemos
utilizados diversos objetos, como imágenes, etiquetas, botones, traductor yandex, reconocimiento de
voz y texto a voz.
Figura 6.8.8 Diseñando la interface de nuestra aplicación móvil en la plataforma AppyBuilder.

- 95 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

En esta pantalla estamos programando nuestra aplicación móvil utilizando los bloques como variables,
controles y los objetos.
Figura 6.8.9 Programando nuestra aplicación móvil en la plataforma AppyBuilder.

Después de terminar de programar nuestra aplicación móvil, vamos a generarla y guardarla en


nuestro ordenador.
Figuras 6.8.10 Guardando nuestra aplicación móvil desde la plataforma AppyBuilder o App Inventor

- 96 -
A continuación vamos a instalar nuestra aplicación móvil “Traductor” en nuestro Smartphone.

Figuras 6.8.11 Instalando la aplicación en nuestro Smartphone.

A continuación vamos a ejecutar nuestra aplicación móvil en nuestro Smartphone y vamos a ingresar
un mensaje ingresado por voz y traducirlo al idioma seleccionado.
Figuras 6.8.12 Ejecutamos nuestra aplicación móvil “TRADUCTOR” en Smartphone.

- 97 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Actividad 16: Diseña y elabora la solución tecnológica para la resolver el problema social de su entorno.
A continuación vamos a desarrollar una aplicación móvil que controle un móvil realizado con kit lego
EV3 Mindstorms. Dicha aplicación la vamos a crear en la plataforma App Inventor 2.

Figura 6.8.13 Aplicación móvil Lego EV3

En esta pantalla estamos diseñando la interface de nuestra aplicación móvil, para ello hemos
utilizados diversos objetos, como imágenes, etiquetas, botones, cliente Bluetooth, Ev3Commands,
MotorB, MotorC.
Figuras 6.8.14 Diseñando la interface de nuestra aplicación móvil en la plataforma App Inventor 2.

- 98 -
En esta pantalla estamos programando nuestra aplicación móvil utilizando los bloques como
variables, controles y los objetos.
Figura 6.8.15 Programando nuestra aplicación móvil en la plataforma AppyBuilder.

Después de terminar de programar nuestra aplicación móvil, vamos a generarla y guardarla en nuestro
ordenador.
Figuras 6.8.16 Guardando nuestra aplicación móvil desde la plataforma App Inventor 2

- 99 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figuras 6.8.17 Ejecutamos nuestra aplicación móvil “LEGO EV3” en Smartphone.

Actividad 16: Diseña y elabora la solución tecnológica para la resolver el problema social de su
entorno.
A continuación vamos a desarrollar una aplicación móvil que traduzca un texto ingresado por voz a
los idiomas inglés, italiano, francés, japonés y ruso. Dicha aplicación la vamos a crear en la plataforma
AppyBuilder o App Inventor 2.
Figura 6.8.18 Traductor de voz

- 100 -
En esta pantalla estamos diseñando la interface de nuestra aplicación móvil, para ello hemos utilizados
diversos objetos, como imágenes, etiquetas, botones, activitystarter y texto a voz.
Figura 6.8.19 Diseñando la interface de nuestra aplicación móvil en la plataforma App Inventor 2.

En esta pantalla estamos programando nuestra aplicación móvil utilizando los bloques como variables,
controles y los objetos.
Figura 6.8.20 Programando nuestra aplicación móvil en la plataforma App Inventor 2.

- 101 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Después de terminar de programar nuestra aplicación móvil, vamos a generarla y guardarla en


nuestro ordenador.
Figuras 6.8.21 Guardando nuestra aplicación móvil desde la plataforma App Inventor 2

A continuación vamos a instalar nuestra aplicación móvil “Turismo Chincha” en nuestro Smartphone.

Figuras 6.8.22 Instalando la aplicación en nuestro Smartphone.

- 102 -
A continuación vamos a ejecutar nuestra aplicación móvil en nuestro Smartphone y vamos a
seleccionar un destino turístico de Chincha.
Figuras 6.8.23 Ejecutamos nuestra aplicación móvil “Turismo Chincha 2018” en Smartphone.

- 103 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Actividad 17: Elabora un afiche publicitario digital para la solución TIC, en el que se evidencie el
uso de objetos vectoriales y fotografías retocadas utilizando el programa GIMP.
Figuras 6.8.24 Descargando el programa GIMP para Windows

Uptodown (2018). GIMP. [Imagen]. Recuperado de <http://anelorado1298.blogspot.com/2016/10/cuales-son-las-caracteristi-


cas-del-gimp.html>

Figuras 6.8.25 Instalando el programa GIMP para Windows.

- 104 -
Figuras 6.8.26 Instalando el programa GIMP para Windows.

Figuras 6.8.27 Diseñando en GIMP el logo del proyecto de emprendimiento.

Figuras 6.8.28 Recortando la imagen de nuestro producto TI.

- 105 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figuras 6.8.29 Diseñando el afiche para el proyecto de emprendimiento.

Actividad 18: Elabora un video promocionado el proyecto de emprendimiento.


Figuras 6.8.30 Logo del programa PROSHOW PRODUCER

Figuras 6.8.31 Logo del programa PROSHOW PRODUCER

- 106 -
Figuras 6.8.32 Realizando el video para el proyecto de emprendimiento con el programa PROSHOW PRODUCER

Actividad 19: Diseña y construye un sitio o página web para el proyecto de emprendimiento,
utilizando las herramientas de la plataforma WIX y/o Wordpress.
Figuras 6.8.30 Logo del programa PROSHOW PRODUCER

Wix (2018). Crea tu propia página. [Imagen]. Recuperado de http://es.wix.com

- 107 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figuras 6.8.34 Ingresando nuestro usuario y contraseña a Wix.com

Wix (2018). Crea tu propia página. [Imagen]. Recuperado de <http://es.wix.com>

Figuras 6.8.35 Diseñando la interface de la página web del proyecto ZEROVER

Wix (2018). Crea tu propia página. [Imagen]. Recuperado de <http://es.wix.com>

Figuras 6.8.36 Interface de la página web del proyecto ZEROVER

Wix (2018). Proyecto ZEROVER. [Imagen]. Recuperado de <http://es.wix.com>

- 108 -
Figuras 6.8.37 Interface de la página web del proyecto ZEROVER

Wix (2018). Proyecto ZEROVER. [Imagen]. Recuperado de <http://es.wix.com>

Actividad 24: Elabora el lienzo Canvas de tu proyecto de emprendimiento, utilizando un


procesador de texto donde se evidencie el manejo de tablas, objetos e imágenes.
Figuras 6.8.38 Presentación del modelo CANVAS

- 109 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Figuras 6.8.39 Presentación del modelo CANVAS

- 110 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

VII

EVALUACIÓN
DE LOS
APRENDIZAJES
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

7.1 Finalidad de la evaluación de los aprendizajes


La evaluación como proceso permanente y sistemático permite contribuir al desarrollo integral del
estudiante y la mejora continua del proceso de enseñanza-aprendizaje. En este sentido, brinda una
visión holística sobre la integralidad de los recursos, saberes y procesos que un estudiante pone en
juego para hacer frente a determinadas situaciones y propósitos de aprendizaje.
Tiene carácter formativo porque incide directamente en la mejora de los aprendizajes de los
estudiantes, reconoce sus fortalezas, dificultades y necesidades, asumiendo retos y gestionando su
aprendizaje de manera autónoma.
Además, procesa información para conocer, analizar y valorar los aprendizajes de los estudiantes
y tomar decisiones de manera oportuna y pertinente a fin de retroalimentar dichos aprendizajes
y la práctica pedagógica del docente. Asimismo, permite valorar el nivel de logro alcanzado por el
estudiante como parte del proceso o al término de un periodo, grado o ciclo, y certificar lo aprendido.

7.2 Las competencias como objeto de evaluación


Conocemos que la competencia es la facultad que tiene una persona de combinar un conjunto de
capacidades para lograr un propósito específico en una situación determinada, bajo una actuación
pertinente y con sentido ético. En ese sentido, evaluarla implica observar las producciones o
actuaciones de los estudiantes y analizar el desarrollo de capacidades frente a situaciones desafiantes,
reales o simuladas, para valorar los recursos que pone en juego, retroalimentar los procesos y tomar
decisiones oportunas.
En consecuencia, es importante enfatizar que, frente a una misma situación, un estudiante pone
en juego una serie de competencias previstas y no previstas desde los propósitos de aprendizaje
planificados en una unidad de aprendizaje o proyecto.

7.3 Criterios de evaluación


Los estándares de aprendizaje describen el desarrollo de las competencias de los estudiantes, en
niveles de creciente complejidad y de forma holística, y están definidos a partir de la combinación de
las capacidades de la competencia que, juntas y en progresión, constituyen los criterios a observar. A
partir de los estándares se generan los desempeños, que son descripciones específicas que ayudan
a identificar si un estudiante está en proceso o ha alcanzado el nivel esperado de la competencia.
En ese sentido, los criterios son los estándares de aprendizaje, que constituyen el referente principal
para la evaluación. Permiten observar y valorar el progreso de las competencias.

- 112 -
7.4 El proceso de evaluación en la enseñanza y aprendizaje
El proceso inicia analizando la información que se recoge para realizar la planificación de acuerdo a
las necesidades de aprendizaje identificadas, brindar retroalimentación, acompañar a los estudiantes
y valorar sus logros durante y al término de un periodo de aprendizaje.
En ese orden de ideas, la planificación y la evaluación de la enseñanza y aprendizaje son dos procesos
que se retroalimentan permanentemente y se desarrollan de forma cíclica en la interacción entre el
docente y sus estudiantes como parte del proceso formativo.

7.4.1 La evaluación durante la planificación de la enseñanza-aprendizaje


a. Identificar las necesidades de aprendizaje de los estudiantes para determinar los propósitos de
aprendizaje.
b. Determinar las evidencias que permitirán comprobar lo aprendido y los criterios de evaluación
que se usarán para valorarlas.
c. Diseñar situaciones, secuencia de actividades, estrategias y condiciones considerando
oportunidades de retroalimentación y oportunidades para mejorar las producciones o actuaciones.

7.4.2 La evaluación durante el desarrollo del proceso de enseñanza-aprendizaje


a. El docente orienta la comprensión de los estudiantes sobre para qué, cómo, cuándo y con qué
criterios van a ser evaluados.
b. El docente monitorea, recoge, registra y valora las evidencias de aprendizaje.
c. El docente retroalimenta el proceso de enseñanza-aprendizaje.
d. El docente atiende las necesidades específicas de aprendizaje.

7.4.3 La evaluación al término de un periodo de aprendizaje


La evaluación tiene como propósito que los docentes establezcan e informen el nivel de logro de
las competencias de cada estudiante, en un periodo determinado (término de una unidad, bimestre,
trimestre, semestre, grado o ciclo).

- 113 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

Anexos
Anexo 1.
ESTRUCTURA DEL PROYECTO DE EMPRENDIMIENTO2
I. Carátula: (Incluir los siguientes datos)
1.1. Nombre del proyecto:
1.2. Nombre y apellidos de los integrantes del equipo:
1.3. Nombre y apellidos del docente asesor:
1.4. Código modular y nombre de la Institución Educativa:
II. Resumen ejecutivo de la información presentada. Redacte el resumen en un máximo de 25 líneas.
III. Descripción del problema o necesidad que atiende el proyecto de emprendimiento y explicación
sobre por qué decidieron atenderlo. Redacte la respuesta en un máximo de 25 líneas.
IV. Descripción del segmento de usuarios o clientes, sus necesidades y valoraciones respecto del
problema. Narración del proceso que siguieron para identificar estos puntos. Redacte la respues-
ta en un máximo de 25 líneas.
V. Presentación de la solución al problema o necesidad y la propuesta de valor única. Redacte la
respuesta en un máximo de 25 líneas.
VI. La ventaja especial de la propuesta de valor que la hacen única, innovadora y de alto impacto.
Redacte la respuesta en un máximo de 15 líneas.
VII. Los canales para la ofertar el producto o servicio. Redacte la respuesta en un máximo de 25 líneas.
VIII. Los indicadores clave para medir el éxito del proyecto de emprendimiento. Redacte la respuesta
en un máximo de 25 líneas.
IX. El impacto social y ambiental: Describir cómo el proyecto de emprendimiento genera impactos
sociales positivos en su entorno, considerando siempre el bienestar comunitario y el respeto al
medioambiente. Redacte la respuesta en un máximo de 25 líneas.
X. El análisis económico: ¿Cuáles son los gastos que deben considerar para que el proyecto se lleve
a lapráctica? ¿Cuánto cuesta el producto o servicio ofrecido?, ¿Cuál es la ganancia económica
que pueden obtener?, ¿Cómo se puede utilizar las ganancias para hacer sostenible el proyecto?
XI. Presentación del equipo emprendedor y roles. Redacte la respuesta en un máximo de 25 líneas.

2
Ministerio de Educación. (2018). Crea y emprende. Lima: Autor.

- 114 -
Anexo 2. Encuesta de reflexión sobre los enfoques de enseñanza y aprendizaje

En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar En algunas No estoy
todas las mayoría de esta unidad
en una sesión de aprendizaje clases seguro(a)
clases las clases o tema

¿Valoro los conocimientos previos de


los estudiantes?

¿Permito afirmar la identidad y el


desarrollo de la autoestima de mis
estudiantes?

¿Ayudo a los estudiantes a construir


un andamiaje para su nuevo
aprendizaje, considerando los
recursos y materiales asequibles?

¿Amplío el aprendizaje en respuesta


a las expectativas de los estudiantes?

¿Motivo y despierto el interés en


busca de un aprendizaje continuo en
diferentes espacios y contextos?

¿Utilizo materiales y recursos que


resulten motivadores, interesantes y
de utilidad para los estudiantes?

En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar En algunas No estoy
todas las mayoría de esta unidad
en una sesión de aprendizaje clases seguro(a)
clases las clases o tema

¿Estimulo la exploración de
conceptos que les ayuden a
desarrollar la capacidad de abordar
ideas complejas y debatir las
“grandes ideas”?

¿Empleo estrategias de desarrollo de


pensamiento de orden superior en
mis estudiantes?

¿Permito pasar del pensamiento


concreto al abstracto y facilito la
transferencia de aprendizajes a
nuevos contextos?

- 115 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar En algunas No estoy
todas las mayoría de esta unidad
en una sesión de aprendizaje clases seguro(a)
clases las clases o tema

¿Procesa la información nueva y la


relaciona con su propia experiencia?

¿Los estudiantes procesan la infor-


mación nueva y la relacionan con el
mundo que los rodea?

¿Aprecia de forma crítica creencias,


valores, experiencias y formas de
conocimiento de otras comunidades
nacionales y extranjeras?

¿Desarrolla conocimientos intercul-


turales, como también globales con
relación a las medidas o estrategias
que se emplean en otros lugares para
solucionar diversos problemas?

¿Los estudiantes procesan la infor-


mación o el conocimiento nuevos
de tal manera que les encuentran
sentido en su marco de referencia?

¿Explora cuestiones globales y loca-


les sobre los problemas del medio
ambiente, conflictos, desarrollo, dere-
cho y cooperación, con la finalidad de
asumir un compromiso?

- 116 -
En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar En algunas No estoy
todas las mayoría de esta unidad
en una sesión de aprendizaje clases seguro(a)
clases las clases o tema

¿Comunico sobre el desempeño y el


nivel de logro de cada actividad, así
como los criterios e indicadores de
desempeño?

¿Los estudiantes han comprendido


y tomado conciencia sobre la
evaluación por criterios?

¿Los estudiantes son capaces de


identificar las características de
sus niveles de logro, como las de
sus limitaciones con relación a sus
habilidades?

¿Aplico una evaluación donde se


valora el trabajo de los alumnos
con relación a niveles de logro
determinados, y no en relación con el
trabajo de otros?

¿Genero espacios y aplico estrategias


de retroalimentación grupal e
individual?

- 117 -
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TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar En algunas No estoy
todas las mayoría de esta unidad
en una sesión de aprendizaje clases seguro(a)
clases las clases o tema

¿Realizo actividades que permiten


la adquisición y gestión de
conocimientos con estrategias
de investigación, reflexión y
socialización?

¿Realizo preguntas de indagación


reales factibles y relevantes?

¿Los estudiantes buscan información


que necesitan y construyen su propia
comprensión tan frecuentemente
como sea posible?

¿Los estudiantes utilizan fuentes


primarias y secundarias que les
permitan contrastar información?

¿Promuevo la indagación de
manera colaborativa con otras áreas
curriculares?

En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar En algunas No estoy
todas las mayoría de esta unidad
en una sesión de aprendizaje clases seguro(a)
clases las clases o tema

¿Utiliza herramientas tecnológicas:


laptops, calculadoras gráficas o
sensores de medición?

¿Utiliza entornos virtuales


generados por las TIC para trabajos
colaborativos: e-mail, Google Drive y
SharePoint?

¿Usa la tecnología de forma ética y


responsable?

- 118 -
En casi En la Nunca en
Acciones que se pueden evidenciar En algunas No estoy
todas las mayoría de esta unidad
en una sesión de aprendizaje clases seguro(a)
clases las clases o tema

¿Propicio un aprendizaje
interdisciplinario en diversos
contextos?

¿Promuevo el diálogo y comentarios


eficaces sobre lo que los estudiantes
han entendido o no durante la sesión
de aprendizaje?

¿Aliento a los estudiantes a que


generen preguntas razonadas?

¿Culmino la sesión de aprendizaje


con la seguridad de que se ha
conseguido la comprensión deseada?

- 119 -
Archivo Red COAR / MINEDU, 2019
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

- 120 -
Bibliografía
Artecona, F. y otros. (2017). Pensamiento computacional un aporte apara la educación de hoy.
Montevideo: Gurises Unidos.
Bocconi, S., Chioccariello, A., Dettori, G., Ferrari, A. y Engelhardt, K. (2016). Developing computational
thinking in compulsory education – Implications for policy and practice; EUR 28295 EN; doi:
10.2791/792158
Gray, S. (2012). Information Technology In Global Society for the IB Diploma. Cardiff: International
Baccalaureate.
IBO. (2014). Guía de Tecnología de la Información en una Sociedad Global Primeros exámenes: 2012.
Cardiff: International Baccalaureate.
IBO. (2014). Guía de Gestión Empresarial. Primera evaluación 2016. Cardiff: International Baccalaureate.
IBO (2013). Los enfoques de la enseñanza y el aprendizaje en el Programa del Diploma. Cardiff:
International Baccalaureate.
IBO. (2012). Guía de Informática. Primeros exámenes: 2014. Cardiff: International Baccalaureate.
Ministerio de Educación. (2016). Currículo Nacional de la Educación Básica. Recuperado de http://
www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/curriculo-nacional-de-la-educacion-basica.pdf.
Ministerio de Educación. (2016). Programa Curricular de Educación Secundaria. Recuperado de
http://www.minedu.gob.pe/curriculo/pdf/programa-curricular-educacion-secundaria.pdf
Ministerio de Educación. (2015). Rutas del Aprendizaje. ¿Qué y cómo aprenden nuestros estudiantes?
Lima: Autor.
Posada, F. (2017). Pensamiento computacional en el aula. Madrid: Ministerio de Educación de España.

- 121 -
GUÍA METODOLÓGICADEL ÁREA CURRICULAR DE
TECNOLOGÍA PARA EL EMPRENDIMIENTO

- 122 -

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