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APLICACIÓN MOVIL DE INGLES PARA ESTUDIANTES DE 1er AÑO

DE LA UNIDAD EDUCATIVA “SAN JUDAS TADEO” DEL ESTADO


BARINAS
CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

1.1.- Planteamiento del Problema

Hoy en día, vivimos en una sociedad que se encuentra cada vez más
digitalizada, y dónde no es extraño comprobar cómo la aparición de las nuevas
tecnologías ha ido sustituyendo progresivamente los métodos de trabajo
tradicionales y su aplicación en diferentes ámbitos de nuestra vida. El crecimiento
y la incorporación que las TIC están teniendo en nuestro día a día hace que
muchas personas olviden los métodos que se llevan usando desde hace mucho
tiempo, y se centren en elementos más actuales que son capaces de llevar a cabo
tareas en milésimas de segundos y reducen el trabajo a las personas de una forma
muy significante.
Como no podía ser de otra manera, esta digitalización se está llevando a
cabo en un ámbito tan importante y trascendental para las personas como es la
educación. Hemos pasado de ser esclavos del lápiz y el papel a tener una variedad
de recursos para trabajar desconocidos hasta la actualidad. La aparición de los
ordenadores, de los móviles y de las tablets, ha hecho que muchos aprendizajes se
comiencen a llevar a cabo a través de estas nuevas tecnologías buscando despertar
en el alumnado un interés diferente. Muchos estudios (Parker, Lenhart, & Moore,
2011), se han centrado en tratar de descubrir cuáles son los beneficios y los
inconvenientes de llevar a cabo este tipo de aprendizajes. En primer lugar, los que
defienden el aprendizaje de los niños a través de las nuevas tecnologías,
(Calzadilla, 2010) justifican que este hecho despierta en estudiantes un interés
extra y les motiva hacia nuevos estilos de aprendizaje al incorporar elementos con
los que están acostumbrados a convivir en sus casas.
Por otra parte, los contrarios a la incorporación de las nuevas tecnologías a
la educación (Fernández, 2010), argumentan que toda esta digitalización está
produciendo en los niños una adicción a estas nuevas tecnologías de la que
difícilmente van a conseguir escapar si no se toman las medidas oportunas.
Además, añaden que durante muchos años se han estado llevando a cabo estilos
de enseñanza tradicionales y los resultados obtenidos han sido favorables para la
sociedad, por lo que no creen conveniente un cambio en este sentido. Si nos
fijamos en artículos de revistas contrastadas y analizamos opiniones y estudios
llevados a cabo por grandes investigadores, podremos observar de qué forma han
influido cada uno de los estilos de enseñanza a lo largo de la historia.

1.2.- Objetivos de la Investigación

1.2.1.- Objetivo General

Diseñar e implementar una aplicación móvil Android para el apoyo y


refuerzo del área de idioma ingles en estudiantes de primer año de la Unidad
Educativa “San Judas Tadeo”.

1.2.2.- Objetivos Específicos

Analizar la temática que se llevará en la aplicación móvil, diseñando el


módulo de ayuda que orientara al usuario sobre el uso de la aplicación creando
actividades y listar las palabras aprendidas.

Diseñar una aplicación móvil para dispositivos con sistema operativo


Android (versión 4.2 o mayor) que contenga un módulo de estudio, un módulo de
almacenamiento y un módulo de sistema de resultados dentro de la misma
aplicación.

Implementar actividades donde se pueda comprobar el aprendizaje del


tema u objetivo en inglés y la realización de pruebas para verificar el correcto
funcionamiento de la aplicación móvil.

1.3.- Justificación

Una vez realizado un breve análisis de la situación actual sobre el sistema y


métodos de enseñanza de inglés, se puede constatar como alternativa o solución la
aplicación móvil que permita distribuir de mejor manera conocimiento a los
estudiantes de la manera deseada. De esta forma para sustentar la idea de una
aplicación para dispositivos móviles, que permita mejorar de forma efectiva el
proceso de aprendizaje del idioma inglés, podemos resaltar que los dispositivos
móviles, específicamente los teléfonos inteligentes, se encuentran en un mercado
donde su nivel llega a ser novedoso ya que actualmente son capaces de producir
grandes cantidades de información en cualquier aspecto, tanto educativo como
personal.
Por ello para entender que el desarrollo de aplicaciones móviles empezó y
crece de una manera exponencial, solo hace falta realizar una aplicación que
proponga resolver un problema a los estudiantes de dicha institución. De manera
que incorporando el contexto actual educativo respecto a la tecnología móvil con
la necesidad de implementar una aplicación que permita gestionar la adquisición
de aprendizaje del idioma inglés, sin lugar a dudas puede mostrarse como una
gran oportunidad para introducir una nueva aplicación dentro del mundo
informático y móvil, así logrando la satisfacción tanto del estudiante como en el
mercado.
Esto permite plantear el diseño de un sistema con la función de instruir a los
usuarios estudiantes disponibles el aprendizaje en tiempo real a través de teléfonos
móviles, el cual establecerá una conexión a un servidor por vía web y retornará la
información deseada a la aplicación instalada en el teléfono celular. Como se
puede observar va mas allá de ser una simple aplicación ya que será una solución
a un problema que se enfrentan los estudiantes día a día, el cual ofrece una mejor
alternativa de calidad para una mejor educación, más rápida, efectiva y aplicando
las tecnologías de información y comunicación como base.

Por otro lado, las herramientas pedagógicas utilizadas para el aprendizaje


de una segunda lengua juegan un papel fundamental en el proceso de aprendizaje
del idioma inglés. Es primordial resaltar la importancia del trabajo que juega el
docente en el proceso de enseñanza de los contenidos de la materia en el aula de
clase, donde las habilidades didácticas utilizadas conforman una pieza
fundamental para que el estudiante pueda aprender los temas enseñados en la
materia, por esta razón por medio de este proyecto se pretende ofrecer una
herramienta tecnológica a través de un sistema interactivo móvil, el cual tiene
como objetivo reforzar el estudio del inglés.
1.4.1.- Alcances

La presente solución otorga a los teléfonos móviles la funcionalidad de


poder reforzar los conocimientos del idioma ingles con una interfaz amigable,
dándole un sentido de progreso mediante las actividades, comenzando desde el
nivel básico subiendo hasta llegar a un nivel más avanzado del entorno del idioma
inglés.
En este orden, se pretenderá evaluar lo aprendido por el usuario por medio
de una serie de juegos de preguntas, al realizarse y responder correctamente se
dará la opción de guardar la puntuación y continuar progresando. Permitirá a los
integrantes de la comunidad educativa contar con una herramienta que brinde
información de ayuda para que los usuarios sepan cómo manejar adecuadamente
la aplicación medio de este sistema se podrá hacerla evaluación de los temas
realizados hasta el momento.

1.4.2.- Limitaciones

La principal limitante para realizar esta investigación es la falta de


implementos que faciliten el aprendizaje y aprendizaje, La principal delimitante
de este trabajo de investigación es la selección de temas en los que algunos de
ellos es necesario y vital tener un mínimo nivel de conocimiento del idioma
inglés; en este mismo orden de ideas el tiempo es un factor que juega un papel
importante para la mejora y retoque de la aplicación. El software o aplicación
móvil no esta diseñada para estudiantes con alguna discapacidad cognitiva.

1.5.- Línea de Investigación

Se refiere al conjunto de investigaciones relacionadas con los


conocimientos, órdenes y métodos por medio de los cuales se ayuda al individuo
en el desarrollo y mejoras de las facultades intelectuales, morales y físicas, a
través del saber interdisciplinario, interesados en el estudio del hecho y del acto
educativo. UNELLEZ, Plan General de Investigación (2008 – 2012). Secretaría
Ejecutiva de Investigación (p. 22). La investigación está enmarcada en las
siguientes líneas de investigación.
Planificación y Currículo.
Recursos para el Aprendizaje.
Investigación Desarrollo Tecnológico.
Desarrollo de Software.

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