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Esquema corporal (dar dos golpes con los pies)

Este baile se baila con las manos


1. Baile de globos Con el dubi, dubi, da.

3. Somos pintores

OBJETIVOS OBJETIVOS:
Interiorizar las partes del cuerpo. · Representar el esquema corporal
mediante el dibujo.
Desarrollar el sentido del ritmo. · Interiorizar las distintas partes del
cuerpo.
RECURSOS: música, globos.
RECURSOS: lapiceros y folios
ACTIVIDAD: por parejas bailar sujetando un
globo con la frente. Se va variando la zona del ACTIVIDAD: El payaso Paquito nos ha
cuerpo con la que sujetarlo: el pecho, la contado que tiene que hacer unos dibujos para
espalda, la tripa, las rodillas, el trasero,.. hacer reír a la gente en la próxima actuación.
VARIACIONES: podemos aumentar el número
de globos por pareja.
Equilibrio Motriz
2. Las partes del cuerpo 1. Nombre del juego: Tranquilo y sin
moverse.
Objetivo: Mejorar el equilibrio estático.
Materiales: Cuerdas.
Organización: Los niños se agrupan en tríos
con una cuerda en las manos.
Desarrollo: A una señal del educador se
deben parar en el pie derecho hasta que
indiquen cuando cambiar para el pie izquierdo.
OBJETIVOS Reglas:
Interiorizar las partes del cuerpo.
Memorizar la letra de la canción. - Se debe alternar el pie de apoyo en cada
ronda.
RECURSOS: canción - Los niños no deben soltar la cuerda.

ACTIVIDAD: cantamos y acompañamos con - Gana el trío que no pierda el equilibrio y lo


gestos la siguiente canción. logre hacer correctamente.
Este baile se baila con el pie Variante: Se puede sustituir la cuerda por un
Con el dubi, dubi, da. palo.
3. Nombre: La rueda.
Objetivo: Mejorar el equilibrio estático.
Materiales: Ninguno.
Organización: En la formación de dispersos
por el área, parados derechos, en la punta de
los pies y las manos al lado del cuerpo.
Desarrollo: A la señal del profesor los niños
deben realizar movimientos circulares hacia
delante y atrás con los brazos rectos en el
2. Nombre del juego: Parejas en equilibrio. lugar. (Podrán imitar al nadador en nado libre y
Objetivo: Mejorar el equilibrio estático. espalda).

Materiales: Ninguno. Reglas:

Organización: Los niños forman parejas y se Los movimientos deben realizarse en la punta
distribuyen por todo el espacio. Los miembros de los pies.
de cada pareja se colocan el uno frente al otro. Pierde el niño que apoye los pies y camine.
Desarrollo: A una señal de educador se Gana el niño que mantenga el equilibrio.
toman de las manos y extienden el pie derecho
hacia el lateral hasta que el profesor indique. Variante: Puede realizarse también desde la
Luego se realiza la acción con el pie izquierdo. posición de agachados y las manos al lado del
cuerpo, a la señal del profesor los niños se
Reglas: quedarán parados en un solo pie y realizan el
- El pie debe estar extendido lo más que mismo movimiento de brazos imitando al
puedan. nadador.

- Deben mantener la posición hasta que el


educador indique cambiar de pie.
- Gana la pareja que mejor lo haga y no se
caiga en el intento.
Variante: Otra forma de realizar el juego es
apoyándose de una barra o una pared, los
niños uno al lado del otro con una separación
de 2m para que no choquen a la hora de
realizar la acción.

Discriminación precepto
motriz
1. ¿Quién no tiene casa?

 Objetivo: Ejercitar la carrera en parejas


hacia diferentes direcciones.
 Materiales: Aros
 Organización: se colocan varios aros en
el terreno de juego y se trazará una
línea a una distancia de cinco metros, timón en la mano siendo como un carro,
siempre uno menos que el número de la promotora levantará y mostrará una
jugadores. Los niños estarán ubicados tarjeta y estos se pararán, correrán o se
detrás de la línea. detendrán al ver la señalización que les
 Desarrollo: a la señal del profesor los mostrará la misma.
niños corren en dirección a los aros, el  Reglas:
niño que se quede sin casa (en este o Los niños deben de atender
caso sin aro) tendrá que abandonar el para poder realizar el juego.
juego, el profesor retirara otro aro, y a si o Ninguno podrá realizar
hasta que quede un ganador. ninguna acción hasta que la
 Reglas: educadora no los mande.
o No podrán empujarse para coger  Variantes: cambiar el tipo de automóvil
su casa. por medios de transportes aéreos,
o El niño que se quede sin casa se marítimos.
retirará del juego. o Cambiar las sendas onduladas
 Variante: se puede jugar también de por sendas rectas curvas.
forma tal que el jugador que salga solo
descansará mientras pierda otro.
o Colocar los aros en diferentes
direcciones cada vez que se
inicie el juego.

3. Cocodrilo Dormilón. En un extremo del


patio se colocará un niño que será “El
Cocodrilo Dormilón”. El resto del grupo
se encontrará cerca de él para
despertarlo y gritarle "Cocodrilo
2. El automóvil y el semáforo. Dormilón, Cocodrilo Dormilón". Cuando
el cocodrilo decida despertarse
 Objetivo: ejercitar el caminar sobre perseguirá a los niños y estos intentarán
sendas onduladas con equilibrio y escaparse y llegar a su refugio
cambios motrices. previamente escogido. El niño que sea
 Materiales: sendas de color verde, rojo y tocado pasa a convertirse en “Cocodrilo
amarillo. Dormilón"
 Organización: este juego se materializa
al utilizar la imaginación de los menores
que actuarán como chofer de
automóviles, los niños estarán dispersos
en el terreno de juego.
 Desarrollo: la promotora tendrá tarjetas
de color rojo, verde y amarillo, en
representación de las luces del
semáforo, los niños imaginarán tener un
.

3. EL ARQUITECTO. Representar
Orientación espacial gráficamente las distintas estancias de casa
(realizar planos), el aula del colegio, el salón
1. EL ROBOT. Una variante del juego anterior de los abuelos, etc. Deben situar
para niños un poco mayores. Aquí es el niño correctamente todos los muebles y elementos
quien debe dirigir los pasos de un adulto o de decorativos que haya en cada lugar y
otro niño hasta llevarlo a la meta. Para ello, esforzarse en representar todos los elementos
debe ir describiendo los movimientos que debe presentes.
hacer la otra persona. Se puede complicar
jugando "al contrario": es decir, la orden hay
que interpretarla al revés, con lo que el niño
tendrá que pensar primero la dirección correcta
y después decir la contraria. Así practica la
"reversibilidad".

Dominio Espacial
1. IDENTIFICACIÓN DE ACCIONES DE
IZQUIERDA – DERECHA, CON
2. MAPAS. Para mejorar su conocimiento del RELACIÓN A LOS OBJETOS.
espacio exterior. Describir un recorrido por la
casa. Tiene que saber que si sigue con Proceso cognitivo: COMPRENDER
exactitud el recorrido indicado llegará a la RELACIONES: ANALIZAR,
meta, de lo contrario, no. Por ejemplo: COMPARAR, DEDUCIR,
colócate delante de la nevera, da dos pasos a COMPROBAR, HACER
la izquierda, tres pasos hacia delante, gira DEDUCCIONES Y OBSERVAR
rodeando por la izquierda la columna, etc.. CONSECUENCIAS CASUALES
(compleja)

 LATERALIDAD:

Explicación:
Se les indicará a los niños y a las niñas,
que deberán colocarse a la izquierda –
derecha, de un objeto. Ej.: a la derecha
del árbol, a la izquierda de la casita, etc.

3. EVOLUCIONAR: PERSEGUIR,
DISTANCIAR, ESQUIVAR, INCLUIR,
ATRAPAR, EMPUJAR, SALTAR Y
OCUPAR.
2. TRAYECTORIAS: REALIZACIÓN DE
ACCIONES CON TRAYECTORIA Proceso cognitivo: OBSERVAR
RECTA, CURVA Y DIAGONAL, CON (simple)
SU PROPIO CUERPO Y CON LOS
OBJETOS EN FORMA ATRAPAR LA PELOTA:
ASCENDENTE, DESCENDENTE,
PARABÓLICA Y PARALELA.  Explicación:
Se realizará un círculo grande con todos
Proceso cognitivo: OBSERVAR los niños y las niñas, la educadora
(simple) lanzará la pelota a cada uno de los
niños, la cual deberán atrapar de la
· RECORRER TRAYECTORIAS: forma que deseen, ya sea saltando,
corriendo, etc., la distancia aumentará
 Explicación: cada vez más.
En el patio se marcará con maskin tape
diferentes tipos de líneas, en las cuales
los niños y las niñas deberán pasar
sobre ellas de la forma en que se les
indique. Por ejemplo: pasar caminando
en la línea inclinada, pasar gateando en
la línea curva, pasar saltando en la línea
quebrada, etc. Esto además desarrolla
el equilibrio y concentración.

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