Sunteți pe pagina 1din 28

Ce document n’est pas officiel et n’est pas approuvé par Games Workshop Limited.

A travers la paroi transpa-


rente de l’ascenseur ma-
gnétique, le Mago Fabrica-
tor Duzy Ojciec contemple le spectacle
impressionnant, d’un œil bionique inin-
teressé. La surface martienne autour de
de calcul et de stockage, ne prête guère d’atten-
tions au paysage. De fait, il est un membre des
plus éminents du clergé de Mars et sur le point
de s’élever encore, convoqué par rien moins
que le Mago Regentis Gasienica, l’intendant du
Fabricator General et second personnage de
l’Olympus Mons ; spires, usines, raffineries, l’Adeptus Mechanicus.
hangars et complexes industriels jusqu’à l’hori-
zon, même de son point de vue, à flanc de ruche
à dix kilomètres d’altitude. Le cœur de l’Adep- Perdu dans ses calculs -traitant en simultané
tus Mechanicus, cité à nulle autre pareille, ca- des extrapolations sur les exportations de sa
pable par sa majesté d’ébahir les plus blasés, cité ruche, une double étude sur le dévelop-
de toucher les plus amers, d’inspirer les plus pement d’un réseau de transports parallèles,
réfractaires… et possédée par les seuls êtres trois dossiers concernant la saturation de la
incapables d’en apprécier la beauté brute  : les noosphère martienne, six mille cent quatorze
magos du Dieu Machine débarrassés de cette rapports sur les productions de ses usines, qua-
tendance si humaine à s’émouvoir. rante huit requêtes de contrats majeurs de four-
Une vue magnifique depuis ce magnélévateur, nitures de produits divers dont une émanant de
mais sans personne pour l’admirer car un mago la Legio Ignatum et quatre de l’Administratum
d’un statut aussi exalté, ayant subit des dizaines de Terra tout en théorisant sur les raisons der-
d’interventions au cours de rière son intégration dans le staff du Fabricator
sa longue vie, son hémis- General- Duzy Ojciec ne remarque même pas
phère gauche complè- les dix kilomètres suivant d’élévation à flanc de
tement remplacé l’Olympus. Il s’interroge sur les raisons cachées
par des modules derrière cette promotion : son mérite de Fabri-
cator et de gestionnaire est-il enfin reconnu ou
est-on en train de se servir de lui avant de le
mettre au rebus comme un vulgaire serviteur ?
Et avant tout, que peut-il en tirer ?
La soudaine détection d’une noosphère paral-
lèle protégée perturbe ses calculs : sans aucun
doute très protégé puissant réseau privé de la
spire, réservé aux dirigeants du Mechanicus.
Passé en quelques instants à travers l’épaisse
couche nuageuse artificielle issue des indus-
tries martiennes, c’est un tout autre spectacle
qui s’offre maintenant à lui ; une plaine coton-
neuse en nuances grises, les exhalaisons des
usines couvrant la planète. Mais là encore, le
Mago ignore cette donnée insignifiante et se
concentre sur ce qui l’attend alors que l’éléva-
teur commence à ralentir à l’approche du som-
met de la ruche. Il va très bientôt pénétrer le
saint des saints.

Après cette attente interminable pour un être


supra-humain capable de milliards d’opéra-
tions à la seconde, tout se déroule très vite. L’as-
censeur stoppe, les portes blindées s’ouvrent,
découvrant un vaste hall de métal et d’arma-
plast. Face aux grandes baies offrant une vue
imprenable sur les nuées anthracites, derrière
un bureau en vrai bois -marque ostentatoire
destinée à impressionner les ambassadeurs de
l’Imperium reçus en ces lieux- le Mago Regentis
reçoit Duzy.
En quelques cliquetis, à travers la noosphère,
leurs échanges se déroulent à la vitesse de leur
pensée. Gasienica explique son choix de ma-
nière détaillée, chiffres et sources à l’appui. Il

2
définit ce qu’il attend de son équipe d’adminis-
trateurs et les nécessités imposées par leur tra-
vail, détaille les tâches allouées à son nouveau
collaborateur, fournit les données concernant
les productions et populations martiennes des
des luttes : le développement du culte de la
deux dernières années. Il ne demande même
machine, le Labyrinthe de Noctis, l’arrivée de
pas, l’acceptation du Fabricator est tacite. Le
l’Empereur, l’accord sur la reconquête de la ga-
Mago Ojciec sera en charge de la gestion de l’en-
laxie, les divisions au sein du Mechanicum sur
semble des productions martiennes destinées à
la divinité de l’Empereur, le schisme de l’Héré-
l’usage interne.
sie, les secrets de l’Empereur et du chaos offerts
au Fabricator par Horus, la guerre, le Mechani-
cum noir, le Livre de Truc, les ingérences dans
Traversant la salle sur ses chenilles, le second
les fondations de l’Astartes, le vol des techno-
du Fabricator General rejoint son nouvel as-
logies squats, l’Apostasie et le soutien aux deux
sistant et déploie une mechadendrite pour lui
factions, la manipulation de Macharius pour la
tendre une clef contenant les codes d’accès à
récupération de STC, les sondes envoyées dans
la noosphère de la spire. En même temps, il
l’œil de la Terreur, les tombeaux nécrons, les
transmet un dernier paquet d’informations
luttes de pouvoir avec l’Ordo Xenos, les accords
numériques, un avertissement. Les élus ayant
avec les taus, le projet Anphelion…
accès à ce réseau privé ont accès aux banques
de données secrètes de l’Adeptus Mechanicus. Tant de secrets. Un être inférieur, un être de
Le savoir étant le pouvoir, l’ensemble des ges- chair, aurait été submergé par toutes ces infor-
tionnaires dispose des secrets compilés par mations, ces secrets, ces révélations. Mais pas
l’Adeptus depuis sa fondation. Une manne de un Mago. La force du Mechanicus réside dans
savoirs utile mais dangereuse et à traiter avec sa distanciation de l’humanité, qui lui permet
le plus grand respect. de profiter de toutes ces actions et de leurs bé-
néfices.
Branchant la clef sur son port neural, Duzy se
connecte instantanément à ces ressources et Loué soit l’Omnimessie.
redécouvre entièrement le Mechanicus. Toute
l’histoire de cette organisation issue de l’ère A suivre...

3
QG

A l’instar de toutes les forces ar-


mées de la galaxie, la technogarde Escouade de Commandement de Compagnie 50pts
est hautement hiérarchisée et par- Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
fois, certains de ses officiers supé- Commandant de Compagnie 4 4 3 3 3 3 3 9 5+
rieurs, normalement en charge Vétéran 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
des aspects stratégiques de la Equipe d’arme lourde de Vétérans 3 4 3 3 2 3 2 7 5+
guerre, se rapprochent des com-
bats. Dans ces circonstances, ils Composition : Règles spéciales :
sont accompagnés des meilleures • Commandant de compagnie • Officier Supérieur (Commandant de Compagnie)
troupes possibles pour assurer • 4 Vétérans
leur protection. Options :
Type : •L  e Commandant de Compagnie peut échanger son pistolet
• Infanterie laser et/ou son arme de corps à corps contre :
Officier Supérieur : Équipement : - Pistolet bolter .............................................................. 2 pts
Le Commandant de Compa- • Gilet pare-balles - Arme énergétique ..................................................... 10 pts
gnie peut donner jusqu’à deux • Fusil laser (le Commandant - Pistolet à plasma . ..................................................... 10 pts
ordres à chaque tour. Son de Compagnie possède à - Gantelet énergétique ................................................ 15 pts
rayon de commandement est la place un pistolet laser) • Le Cdt de Compagnie peut avoir des bombes à fusion ....5 pts
de 12ps. Les Commandants de • Arme de corps à corps
compagnie peuvent donner les • Tout Vétéran peut remplacer son fusil laser par :
• Grenades à fragmentation - Pistolet laser ............................................................ gratuit
ordres Abattez-le !, Cible Repé- • L e Commandant de
rée ! et Du Nerf ! décrit ci- Compagnie porte un • Un autre Vétéran peut avoir :
dessous ainsi que les ordres champ réfracteur - Medipac . .................................................................... 30 pts
Feu à Volonté !, Aux Abris ! et • Un autre Vétéran peut avoir :
En Avant !. Transport :
- Étendard régimentaire . ........................................... 15 pts
• L’escouade peut avoir une
Abattez-le ! : Chimère comme transport • Un autre Vétéran peut avoir :
Si l’ordre est donné avec suc- assigné. - Radio ............................................................................. 5 pts
cès, choisissez un véhicule • Un autre Vétéran peut remplacer son fusil laser par :
(ou un escadron de véhicu- - Lance-flammes lourd ............................................... 20 pts
les) ennemi ou une créature
• Remplacer deux autres Vétérans par une équipe d’arme lour-
monstrueuse (ou une unité
Du Nerf ! : de avec les armes suivantes :
de créatures monstrueuses)
Cet ordre ne peut être donné - Mortier . ........................................................................ 5 pts
ennemie visible par l’officier.
qu’à une unité qui bat en re- - Autocanon ou bolter lourd . .................................... 10 pts
L’unité ayant reçu l’ordre tire
traite ou qui s’est jetée à terre. - Lance-missiles . ......................................................... 15 pts
immédiatement sur la cible
Si l’ordre est donné avec suc- - Canon laser . .............................................................. 20 pts
désignée et compte ses armes
comme étant jumelées. cès, l’unité qui l’a reçu se re- • Tout Vétéran qui n’a reçu aucune des options ci-dessus peut
groupe immédiatement si elle remplacer son fusil laser par :
Cible Repérée ! : battait en retraite (même si elle - L ance-flammes, lance-grenades
Si l’ordre est donné avec suc- n’aurait normalement pas pu ou un fusil de sniper . ....................... 5 pts par figurine
cès, choisissez une unité en- le faire en raison des pertes, de - Fuseur ............................................... 10 pts par figurine
nemie visible de l’officier. la proximité de l’ennemi, etc.) - Lance-plasma ................................... 15 pts par figurine
L’unité qui a reçu l’ordre tire ou retrouve son état normal si • L’escouade entière (y compris ses conseillers) peut avoir :
immédiatement sur la cible elle s’est jetée à terre. Du coup, - Grenades antichars .................................................... 5 pts
désignée. Les Sauvegardes de l’unité pourra tirer et lancer - Armures carapace . ................................................... 20 pts
Couvert réussies contre ces tirs normalement des assauts lors - Capes de camouflage ............................................... 20 pts
doivent être relancées. de ce tour.
Conseillers :
•L
 ’escouade peut être rejointe par un Astropathe, un Maître
artilleur, un Officier de la Flotte et avoir jusqu’à deux gardes
du corps.

4
QG
Conseillers
Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Astropathe 30 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ Dans ces circonstances excep-
tionnelles, ces officiers sont ac-
Maître Artilleur 30 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
compagnés de leurs conseillers
Officier de la Flotte 30 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ spécifiques mais aussi parfois de
Garde du Corps 15 l’un 4 4 3 3 1 3 2 7 5+ puissants magos. Tous ces indi-
vidus ont des capacités très par-
Astropathe Officier de la Flotte ticulières qui peuvent changer la
face d’un champ de bataille.
Équipement : Équipement :
• Gilet pare-balles • Gilet pare-balles
• Pistolet laser • Pistolet laser
• Arme de corps à corps • Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation • Grenades à fragmentation
Règles spéciales : Règles spéciales :
• Relais Télépathique • Interception des Réserves

Relais Télépathique : Interception des Réserves :


Tant que l’Astropathe est en vie, vous pou- Tant que l’Officier de la Flotte est en vie, vo-
vez ajouter 1 à tous vos jets de réserve. De tre adversaire doit retirer 1 à tous ses jets de
plus, vous pouvez relancer le dé déterminant réserve. De plus, si des unités ennemies effec-
le bord de table d’arrivée de vos unités effec- tuent des attaques de flanc, vous pouvez forcer
tuant des attaques de flanc. l’adversaire à relancer le dé qui détermine par
quel bord de table elles arrivent.

Maître Artilleur Garde du Corps


Équipement : Équipement :
• Gilet pare-balles • Gilet pare-balles
• Pistolet laser • Pistolet laser
• Arme de corps à corps • Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation • Grenades à fragmentation
Règles spéciales : Règles spéciales :
• Bombardement • Attention - Arghh !

Bombardement : Attention - Arghh ! :


C’est une attaque de tir : Tant que le Garde du Corps est en vie, cha-
Profil Force PA Type que fois que l’escouade de Commandement
est blessée par l’ennemi, jusqu’à deux blessu-
Barrage res allouées au Commandant de Compagnie
Illimitée 9 3
d’Artillerie 1* peuvent être résolues à la place contre le(s)
Garde(s) du corps.
* Si vous obtenez un «Hit», le gabarit dévie de 2D6ps
dans la direction indiquée par la petite flèche du
symbole. si vous obtenez une flèche, le gabarit dé-
vie d’1D6ps supplémentaire pour un total de 3D6ps.
dans tous les cas, déduisez la CT du Maître Artilleur
de la distance totale si celui-ci a une ligne de vue
sur la cible. Cette attaque ne peut pas être effectuée
si le Maître Artilleur s’est déplacé lors de la phase de
mouvement précédente.

5
QG
Lexicanis General
Garant de l’intégrité des bases Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
de données du Mechanicus, le Lexicanis Général 70 5 5 3 3 3 3 3 10 5+
Lexicanis Général est tout autant
chargé de compiler les informa- Composition : Règles spéciales :
tions que de supprimer celles qui • 1 Lexicanis Général •  ersonnage indépendant
P
sont erronées ou corrompues. Une Type : • Obstiné
fois en mission hors des domaines • Infanterie • Exécution Sommaire
de l’Adeptus Mechanicus, ce rôle est • Aura de Discipline
étendu aux membres de son expé- Équipement :
dition : il contrôle leur cohérence et • Gilet pare-balles Options :
leurs actions et est habilité à pren- • Pistolet laser • L e Lexicanis Général peut échanger son pistolet bolter et/
dre les mesures qui s’imposent. • Arme de corps à corps ou son arme de corps à corps contre :
• Grenades à fragmentation - Bolter . .................................................................. gratuit
et antichars - Arme énergétique ................................................ 10 pts
• Champ réfracteur - Pistolet plasma . .................................................. 10 pts
- Gantelet énergétique ........................................... 15 pts
• Il peut avoir :
- Armure carapace ................................................. 10 pts
- Cape de camouflage ............................................ 10 pts
- Bombe à fusion ....................................................... 5 pts

Transport :
• L e Lexicanis Général peut avoir une Chimère en tant que
transport assigné.

Exécution :
Si l’unité d’un Lexicanis Général
rate un test de moral, ce dernier
exécute la figurine qui dispose de
la plus haute valeur de Cd de l’unité
sauf un autre Lexicanis Général.
Si deux figurines ou plus partagent
la même plus haute valeur de Cd,
déterminez aléatoirement laquelle
sera exécutée.
La figurine exécutée est immédiate-
ment retirée comme perte, quel que
soit le nombre de PV qu’il lui reste.
L’unité doit alors relancer le test de
moral raté. Si elle le rate une nou-
velle fois, l’unité bat en retraite.

Aura de Discipline :
Toute unité dans un rayon de 6
ps autour du Lexicanis Général
peut utiliser son Cd de 10 pour
tout test de moral, de pilonnage,
ainsi que pour les tests de Cd
concernant les ordres donnés à
l’escouade.

6
QG
Archeoadepte L’Archéoadepte est un technaugu-
Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
re spécialisé dans l’étude et l’uti-
Électro Prêtre 70 4 4 3 3 2 3 3 9 5+ lisation des artefacts retrouvés
Composition : Règles spéciales : lors des recherches de l’Adeptus
• 1 Archeoadepte Mechanicus. En combat, certai-
•P  ersonnage indépendant
• Psyker
nes de ces technologies s’avèrent
Type : d’une efficacité redoutable mais,
• Infanterie • C ’est pour ton bien
bien souvent, ces antiques armes
Équipement : Pouvoirs Psychiques : sont difficilement maîtrisées par
• Gilet pare-balles • Arc Électrique l’adepte et le rendent dangereux
• Pistolet laser • Suaire de Nuit pour ses alliés. Certains Magos
• Arme de force ont même des avis et réactions
• Grenades à fragmentation particulièrement antagonistes à
• Champ réfracteur ces pratiques

Arc électrique :
Il s’agit d’une attaque de tir psychique ayant le
profil suivant :
Profil Force PA Type
24 ps 6 5 Assau 2D6

Suaire de Nuit :
Ce pouvoir peut être utilisé au début de la
phase de Mouvement du magos. S’il est utilisé
avec succès, toute unité souhaitant tirer sur lui
ou l’unité qu’il a rejointe doit d’abord réussir un
test de Cd sous peine de «  rater  » la phase de
tir (les véhicules comptent comme ayant un Cd
de 10 pour ce qui est de ce pouvoir). Les effets
du Suaire de Nuit durent jusqu’au début de la
phase de Mouvement suivante du magos.

C’est pour ton bien :


Si un Archeoadepte subit une attaque de Péril
du Warp alors qu’il a rejoint la même uni-
té qu’un Maître de la Garde Prétorienne, le
magos est immédiatement exécuté et retiré
comme perte.

7
QG
L’Adeptus Mechanicus est une
organisation particulièrement technaugure
complexe, à la fois culte de l’Om- Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
nimessie et organisation séculière Technaugure 45 3 3 3 3 1 3 1 8 3+
gérant un empire de milliers de Serviteur 15 3 3 3 3 1 3 1 8 4+
mondes, gérant la technologie de
l’Imperium et la production de la Une armée de l’Adeptus Mechanicus peut inclure de 0 à 2 Technaugures. Les Technaugures n’uti-
majorité de ses ressources. Dans lisent pas de choix dans le schéma d’armée, mais comptent à tous points de vue comme des unités
ces conditions, il est évident que la QG distinctes.
hiérarchie du clergé de Mars com-
porte de nombreux rangs et éche- Composition : Règles spéciales :
lons. Le Technaugure membre di- • 1 Technaugure •B  énédictions de l’Omnimessie
rigeant du culte de la machine est • Blocage Mental
à la fois prêtre et ingénieur. Type :
• Infanterie Options :
• L e Technaugure peur avoir des bombes à fusions ........5 pts
Équipement (Technaugure):
• Peut être accompagné par jusqu’à cinq Serviteurs
• Armure énergétique
• Pistolet laser • Jusqu’à deux Serviteurs peuvent remplacer leur
• Arme énergétique servo-bras par une des armes suivantes :
• Servo-bras - Bolter lourd ................................................................ 20 pts
• Grenades à fragmentation - Multi-fuseur ou lance-plasma lourd ..................... 30 pts
et antichars

Équipement Bénédiction de l’Omnimessie :


(Serviteur): Un Technaugure en contact avec un véhicule endommagé
• Armure énergétique pendant la phase de tir peut tenter de la réparer au lieu de tirer,
• Armure carapace à moins de battre en retraite ou de s’être jeté à terre. Jetez 1D6
et ajoutez 1 au résultat pour chaque Serviteur avec servo-bras
que compte l’unité. Si le total est 5 ou plus, un dégât arme
détruite ou véhicule immobilisé (au choix du joueur) peut être
réparé. Si une arme détruite est réparée, elle pourra faire feu
lors de la phase de tir suivante.
Blocage Mental :
A moins d’être menée par un Technaugure, une unité conte-
nant des Serviteurs doit jeter 1D6 au début de chacun des ses
tours. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, l’unité ne peut pas se dépla-
cer, tirer ou lancer d’assaut lors de ce tour, mais elle se battra
normalement au corps à corps si elle est déjà engagée.

Servo-bras :
Un servo-bras accorde à son
porteur une attaque de corps
à corps supplémentaire qui
frappe avec un Initiative de 1,
une Force de 8 et ignore les
sauvegardes d’armure.

8
QG
zélote du Méchanicum
Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Zélote du Mechanicum 45 3 3 3 3 1 3 2 7 5+ Bien que certaines divergences
existent sur la nature de l’Om-
Une armée de l’Adeptus Mechanicus peut inclure de 0 à 5 Zélote du Mechanicum. Les Zélotes nimessie au sein de l’Adeptus
n’utilisent pas de choix dans le schéma d’armée, mais comptent à tous points de vue comme des Mechanicus, le respect qu’il inspi-
unités QG distinctes. re indiscutable de tous les mem-
bres du clergé de Mars. Le Zélote
Composition : Règles spéciales : est une part intégrante du culte,
• Zélote du Mécanicum •P  ersonnage indépendant veillant au respect des pratiques
• Juste fureur de la foi et inspirant les adep-
Type :
tes dans leur croyances. Lors des
• Infanterie Options :
combats, il rejoint souvent une
• Le Zélote peut échanger son pistolet laser contre : escouade ou un groupe de tech-
Équipement : - Fusil à pompe . ........................................................ gratuit
• Gilet pare-balles
noprêtres et les pousse à toujours
• Le Zélote peut échanger son arme de corps à corps contre : plus de fanatisme dans la lutte.
• Pistolet laser - Eviscerator .................................................................. 15 pts
• Arme de corps à corps
• Servo-bras Juste Fureur :
• Grenades à fragmentation Un Zélote et son unité peuvent relancer leurs jets pour toucher
• Champ Convecteur ratés au corps à corps lors du tour où ils lancent l’assaut. La
Juste Fureur n’a aucun effet sur les Praetorians, que la rhétori-
que des Zélotes à tendance à plonger dans la perplexité la plus
totale, ou sur les Drones SRS, qui sont trop concernés par leur
propre survie pour écouter.

9
Elite
Escouade de Praetorians . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 pts
Aboutissement des travaux de Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
la Legio Cybernetica, les prae- Praetorian 40 4 3 5 5 3 2 3 6 5+
torians sont dirigés par des IA Decurion Praetorian 4 3 5 5 3 2 4 7 5+
avancées qui leur permettent
d’user des avantages physiques Règles spéciales :
conséquents de leurs corps robo- • Massif : U
 n Praetorian compte comme deux figurines pour ce
tiques dans de multiples rôles sur qui est de la capacité de transport.
les champs de bataille de l’Adep- • Charge Féroce
tus Mechanicus. • Obstinés
Options :
• L’escouade peut avoir jusqu’à sept Praetorians additionnels
Transport :
• L’escouade peut avoir une Chimère comme transport assigné.

Composition :
• 1 Decurion Praetorian
• 2 Praetorians
Type :
• Infanterie
Équipement :
• Gilet pare-balles
• Ripper gun
• Grenades à fragmentation

Escouade de drones SRS* ............................ 30 pts


Les drones SRS* prennent de Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
multiples formes en fonction de
leur STC et de leur monde forge Drone SRS* 10 2 4 2 2 1 4 1 6 5+
d’origine. Ainsi Alpha Gladorius
Composition : Règles spéciales :
produit pour tout le Segmentum
• 3 Drones SRS* • Infiltration
Obscurus des psyberanimae, ser-
Type : • Discrétion
viteurs animaux, dotés d’une ma-
trice de visée supérieure et d’un • Infanterie Options :
fusil à aiguille sur pivot. Équipement : • L’escouade peut avoir jusqu’à sept drones SRS additionnels
• Halo de protection
• Fusil de Sniper * Serviteur de Recherche et de Suppression
• Pistolet laser

10
Elite
Totalement dévoués à la divi-
Escouade d’Électro-Prêtres . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts nité de l’Esprit de la Machine, ces
prêtres ont accepté des implants
Portée Pts CC CT F E PV I A Cd Svg particuliers qui les transforment
en machines de guerre vivantes.
Électro-Prêtre 10 2 3 2 5 1 3 1 9 5+
Cependant, l’énergie nécessaire
Magos Electricae 3 3 3 3 1 3 2 9 5+ à l’usage de ces armes épuise ra-
pidement leur énergie et très peu
Composition : Règles spéciales :
de ces fanatiques survivent à
• 1 Magos Electricae • Psyker l’épreuve du combat.
• 4 Électro-Prêtres • Chœur Psychique
Type : • Sanction Préventive
• Infanterie Options :
Équipement : •L  ’escouade peut avoir jusqu’à sept
électro-Prêtres additionnels
• Gilet pare-balles
• Pistolet laser Transport :
• A rme de corps à corps • L’escouade peut avoir une Chimère
comme transport assigné.
Pouvoirs Psychiques :
• Détermination Sapée
• Tempête Mentale

Détermination Sapée :
Ce pouvoir s’utilise pendant la phase de tir
de l’Escouade d’Électro-Prêtres. Désignez une
unité ennemie à 36 ps et en ligne de vue. Pour
le restant du tour, le Cd de l’unité est réduit du
nombre d’Électro-Prêtres de l’escouade utili-
sant le pouvoir, jusqu’à un minimum de 2.

Tempête Mentale :
Il s’agit d’une attaque de tir psychique ayant le
profil suivant :
Profil Force PA Type
Assau 1,
36 ps * 1D6
Grande Explosion
* La Force est égale au nombre d’Électro-Prêtres
de l’escouade. La PA est déterminée aléatoire-
ment chaque fois que le pouvoir est utilisé.

Escouade de Protectors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85 pts


Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Protector 16 3 4 3 3 1 3 1 7 4+
Sergent Protector 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ Les magos sont des personnages
importants du culte et les plus
Composition : Règles spéciales : exaltés parmi eux se voient at-
• 1 Sergent Protector • Frappe en profondeur tribuer une garde rapprochée de
• 4 Protectors • Opérations Spéciales technogardes d’élite ou de ski-
Type : Options : tarii dès qu’ils s’approchent du
• Infanterie •L  ’escouade peut avoir jusqu’à cinq Protectors additionnels. moindre danger. Il serait en effet
Équipement : • Le sergent peut échanger son pistolet radian laser contre : inconscient de laisser courir des
• Armure carapace - Pistolet bolter ........................................................... gratuit risques à de tels individus.
• Fusil radiant laser - Arme énergétique ...................................................... 10 pts
• Pistolet radiant laser - Pistolet à plasma . ...................................................... 10 pts
• Arme de corps à corps • Jusqu’à deux Protectors peuvent remplacer leur fusil radiant
• Grenades à fragmentation laser par :
• Grenades antichars - Lance-flammes . ................................. 5 pts par figurine
- Lance-grenades .................................. 5 pts par figurine
- Fuseur ................................................ 10 pts par figurine
- Lance-plasma ................................... 15 pts par figurine

Transport :
• L’escouade peut avoir une Chimère comme transport assigné.
11
Elite
Secret gardé par les plus hautes
instances du Mechanicus depuis Assassin du Méchanicum . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 pts
les millénaires faisant suite à Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
l’Hérésie, ces techno-assassins Assassin du Méchanicum 5 5 3 3 2 5 4 7 5+
sont une entorse à la règle de sé-
paration des pouvoirs qui est un Type : Règles spéciales :
des fondements de l’Imperium. • Infanterie • Sans peur
Cependant, le Culte de la Machine • Discrétion
ne peut concevoir se passer des Équipement :
• Mouvement à couvert
services de ces individus si parti- • Gilet pare-balles
• Harcèlement
culiers, si parfaitement améliorés • Pistolet écorcheur
• Course
pour leurs missions des plus dé- • Lame Empoisonnée
• Solitaire : Tout ordre qui lui est donné rate automatiquement.
• Grenades à fragmentation
plaisantes. • Derrière Toi !
• Bombes à fusion
• Charge de démolition

Pistolet écorcheur :
Les munitions perce blindage empoisonnées
de ce pistolet peuvent arrêter la charge d’un
troupeau de bulldozers.

Profil Force PA Type


12 ps X 2 Pistolet, Sniper

Lame Empoisonnée :
Les attaques au corps à corps de cette arme
sont empoisonnées (2+).

Derrière toi :
L’Assassin commence toujours la partie en ré-
serve, même lors des missions qui utilisent pas
cette règle spéciale. Lorsqu’il est disponible, il
peut être placé n’importe où sur la table, mais
à plus d’1 ps de tout ennemi. Il ne peut pas se
déplacer ou lancer un assaut lors du tour où il
arrive, mais il peut tirer normalement.

12
Troupes
Escadron de Technogardes
Composition : 1 Escouade de Commandement d’Escadron, 2-5 Escouades d’Infanterie, 0-5 Escouades d’Armes Lourdes, 0-2 Escouades
d’Armes spéciales et 0-1 Escouade de Conscrits. Chaque Escadron de Technogardes compte comme un seul choix de Troupe dans le sché-
ma de structure d’armée. Un seul jet de réserve est effectué pour l’intégralité de l’Escadron.

Escouade de Commandement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 pts


Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Chef d’Escadron 4 4 3 3 1 3 2 8 5+
Garde 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Équipe d’Arme Lourde 3 3 3 3 2 3 2 7 5+
Commissaire 4 4 3 3 1 3 2 9 5+
Composition : Règles spéciales :
• 1 Chef d’escadron • Officier (Chef d’Escadron uniquement)
• 4 Gardes • Obstiné (Commissaire uniquement)
Type : • Exécution Sommaire (Commissaire uniquement)
• Infanterie Options :
Équipement : • Le Chef d’Escadron peut échanger son pistolet laser contre :
- Pistolet bolter ............................................................... 2 pts
• Gilet pare-balles
• Fusil laser • Le Chef d’Escadron peut avoir des bombes à fusion ... 2 pts
(Le Chef d’Escadron pos- • L’escouade peut avoir un Commissaire......................... 35 pts
sède à la place un pistolet • L e Chef d’Escadron et/ou le Commissaire peuvent échanger
laser, et le Commissaire leur pistolet et/ou leur arme de corps à corps contre :
un pistolet bolter) - Bolter . ............................................................................ 2 pts
• Arme de corps à corps - Arme énergétique ...................................................... 10 pts
• Grenades à fragmentation - Pistolet à plasma . ...................................................... 10 pts
- Gantelet énergétique ................................................. 15 pts
• Tout Garde peut échanger son fusil laser contre :
- Pistolet laser ............................................................ gratuit
• Un Garde peut avoir :
- Étendard d’Escadron ................................................. 15 pts
• Un autre Garde peut avoir :
- Radio .............................................................................. 5 pts
• Un autre Garde peut avoir :
- Médipac ...................................................... 30 pts
• Un autre Garde peut remplacer sont fusil laser par : Les Mondes Forges lèvent aussi
- Lance-flammes lourd 20 pts des armées de défense qui se rap-
• Remplacer deux autres Gardes par une Équipe proche beaucoup des armées de la
d’Arme Lourde avec : Garde Impériale, à ceci prêt que
- Mortier . ......................................................................... 5 pts la Technogarde possède toujours
- Autocanon ou bolter lourd . ..................................... 10 pts en grande quantité du matériel
- Lance-missiles . .......................................................... 15 pts de pointe.
- Canon laser . .............................................................. 20 pts De plus ces Gardes sont très régu-
• Tout Garde qui n’a reçu aucune des options ci-dessus peut lièrement modifiés afin de palier
échanger son fusil laser contre : les problèmes de la chair. Très
- L ance-flammes, lance-grenades souvent les QG des technogardes
ou fusil de sniper . ............................. 5 pts par figurine sont accompagnés d’un des dis-
- Fuseur ................................................ 10 pts par figurine ciples du Fabricator Général qui
- Lance-plasma ................................... 15 pts par figurine s’assure de la bonne exécution du
• L’escouade entière peut avoir des grenades antichars . .. 5 pts plan de l’Omnimessie.
Transport :
• L’escouade peut avoir une Chimère comme transport assigné.


Notez que ces unités ne peuvent
pas être prises individuellement,
mais seulement au sein d’un
Escadron de Technogardes.

13
Troupes
Escouade d’Infanterie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 pts
Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Garde 3 3 3 3 1 3 1 7 5+
Sergent 3 3 3 3 1 3 2 8 5+
Équipe d’Arme Lourde 3 3 3 3 2 3 2 7 5+
Commissaire 4 4 3 3 1 3 2 9 5+
Composition : Règles spéciales :
• 1 Sergent • Escouades Combinées
• 9 Gardes • Obstiné (Commissaire uniquement)
Type : • Exécution Sommaire (Commissaire uniquement)
• Infanterie Options :
A l’instar des troupes de la Garde Équipement : • Le Sergent peut échanger son pistolet laser contre :
Impériale, l’escouade d’infanterie - Pistolet bolter ............................................................... 2 pts
• Gilet pare-balles
est la base de l’organisation des • Fusil laser • Le Sergent peut avoir des bombes à fusion ................... 2 pts
technogardes. L’armée du Culte (Le Sergent possède • L’escouade peut avoir un Commissaire......................... 35 pts
de la Machine se repose sur des à la place un pistolet • L e Sergent et/ou le Commissaire peuvent échanger leur pis-
troupes légèrement équipés pour laser et le Commissaire tolet et/ou leur arme de corps à corps contre :
plus de mobilité et se réserve la un pistolet bolter) - Arme énergétique ou pistolet à plasma ................. 10 pts
possibilité d’adjoindre un soutien • Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation • Un Garde peut remplacer sont fusil laser par :
un peu plus lourd à ces escoua- - L ance-flammes, lance-grenades
des. Transport : ou fusil de sniper . ....................................................... 5 pts
• L’escouade peut avoir une Chimè- - Fuseur .......................................................................... 10 pts
re comme transport assigné. - Lance-plasma ............................................................. 15 pts
• Un autre Garde peut avoir :
- Radio .............................................................................. 5 pts
• Remplacer deux autres Gardes par une Équipe d’Arme Lourde
avec :
- Mortier . ......................................................................... 5 pts
- Autocanon ou bolter lourd . ..................................... 10 pts
- Lance-missiles . .......................................................... 15 pts
- Canon laser . .............................................................. 20 pts
• L’escouade entière peut avoir des grenades antichars . .. 5 pts

Escouade d’Armes Lourdes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 pts


Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Certaines zones de combat né- Équipe d’Arme Lourde 3 3 3 3 2 3 2 7 5+
cessitent l’application de la force
brute avant tout. Dans ces situa- Composition : Options :
tions, les premiers à intervenir • 3 Equipes d’Armes Lourdes • Toute l’Equipe d’Arme Lourde peut échanger son mortier contre :
sont encore les gardes de la forge - Autocanon ou bolter lourd . ....................................... 5 pts
Type :
mais organisés en escouades d’ar- - Lance-missiles . .......................................................... 10 pts
• Infanterie
mes lourdes : ils gardent la mobi- - Canon laser . ............................................................... 15 pts
lité et la flexibilité de l’infanterie Équipement : • L’escouade entière peut avoir des grenades antichars . .. 5 pts
avec la puissance de feu d’un petit • Gilet pare-balles
char d’assaut. • Fusil laser
• Mortier
• Arme de corps à corps
• Grenades à fragmentation


Notez que ces unités ne peuvent
pas être prises individuellement,
mais seulement au sein d’un
Escadron de Technogardes.
14
Troupes
Escouade d’Armes Spéciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 pts
Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
L’assaut est part intégrante de
Garde 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ la guerre mais est une épreuve
Composition : Options : sanglante, violente. Afin de s’y
• 6 Gardes •T rois gardes DOIVENT choisir de remplacer leur fusil laser comporter au mieux, certaines
par des options suivantes : escouades de technogardes se
Type : voient équipées d’armes spéciales
- Lance-flammes, un lance-grenades
• Infanterie pour d’augmenter leur puissance
ou un fusil de sniper . ............................ 5 pts par figurine
Équipement : - Fuseur ................................................ 10 pts par figurine de feu à courte portée sans sa-
• Gilet pare-balles - Lance-plasma ................................... 15 pts par figurine crifier la rapidité d’exécution du
• Fusil laser - en gardant son fusil laser il peut avoir une charge de plan de l’Omnimessie.
• Arme de corps à corps démolition . ....................................... 20 pts par figurine

Personnel Ouvrier . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80 pts


Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
Ouvrier 4 2 2 3 3 1 3 1 5 5+
Composition : Options :
• 20 Ouvriers •L  ’escouade peut avoir jusqu’à trente Ouvriers additionnels
Type : • Si votre armée inclut le Centurion Kurczak Zimmo des tehno-
• Infanterie gardes, toute unité de conscrits peut recevoir la règle Envoyez
la Vague Suivante ! pour ...................................................... 75 pts Toute industrie fonctionne sur la
Équipement : sueur du petit personnel et l’Adep-
• Gilet pare-balles tus Mechanicus n’y fait pas excep-
• Fusil laser tion, au contraire, il use quantité
• Arme de corps à corps d’individus de bas étage dans ses
usines. En temps de guerre, ce pe-
tit personnel peut aussi servir de
troupe bon marché : même au 41°
millénaire la chair à canon a ses
usages.


Notez que ces unités ne peuvent
pas être prises individuellement,
mais seulement au sein d’un
Escadron de Technogardes.

15
Troupes
Escouade de Skitarii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 pts
Les skitarii, comme les techno- Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
gardes sont un fondement de Skitarii 3 4 3 3 1 3 1 7 5+
toutes armée du Mechanicus,
Centurion Skitarii 3 4 3 3 1 3 2 8 5+
mais cela est bien leur seul point
commun. Car chaque détache- Équipe d’Arme Lourde de Skitarii 3 4 3 3 2 3 2 7 5+
ment de skitarii est le reflet du Composition : Options :
monde forge qu’il défend. Depuis,
• 1 Centurion Skitarii •L  e Centurion Skitarii peut échanger son pistolet laser et/ou
les techno-barbares modifiés • 9 Skitarii son arme de corps à corps contre:
génétiquement du monde forge - Fusil à pompe . ........................................................ gratuit
Proximus, qui marchent au coté Type : - Pistolet bolter .............................................................. 2 pts
de la légio Invicta, aux soldats • Infanterie - Arme énergétique ..................................................... 10 pts
lourdement cybernétisé combat- - Pistolet à plasma . ..................................................... 10 pts
tant sur Tanakreg. Les skitarii Équipement :
- Gantelet énergétique ................................................ 15 pts
bien que tout aussi différents les • Gilet pare-balles
• Fusil laser (Le Centurion • Tout Skitarii peut remplacer son fusil laser par :
uns des autres sont une des - Fusil à pompe . .............................................. gratuit
meilleures troupes ac- Skitarii possède à la place
cessibles aux Magos un pistolet laser) • Un Skitarii peut avoir :
à l’image des vété- • Arme de corps à corps - Radio ................................................................. 5 pts
• Grenades à fragmen- • Jusqu’à trois autres Skitarii peuvent remplacer leur fusil laser
rans pour la Garde
tation et antichars par :
Impériale.
Transport : - L ance-flammes, lance-grenades
• L’escouade peut avoir ou un fusil de sniper . ..................................... 5 pts
une Chimère comme - Fuseur ............................................................. 10 pts
transport assigné. - Lance-plasma ................................................ 15 pts
- Lance-flammes lourd
(un seul par escouade) .................................. 20 pts
• Remplacer deux Skitarii par une équipe d’arme lourde avec
les armes suivantes :
- Mortier . ........................................................ 5 pts
- Autocanon ou bolter lourd . .................... 10 pts
- Lance-missiles . ......................................... 15 pts
- Canon laser . .............................................. 20 pts
• L’escouade peut choisir une des doctrines suivantes :
- Grenadiers : L’escouade remplace ses gilets pare-balles
par des armures carapaces ......................... 30 pts
- Sentinelles : L’escouade possède des capes de camou-
flage et des pièges . ....................................... 30 pts
- Sapeurs : L’escouade entière possède des bombes à fu-
sions. Un Skitarii porte une charge de démolition en plus
de son équipement ....................................... 30 pts

Pièges :
Une escouade équipée de piè-
ges compte comme ayant des
grenades défensives.

16
Troupes
La pluspart du temps les servi-
Escouade de serviteurs de combats . . . 80 pts teurs ne sont équipés que pour
des taches simples comme appor-
Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
ter des objets ou plus complexes
Serviteur 3 3 3 3 1 3 1 8 5+ comme aider un magos dans ses
Contrôleur 3 3 3 3 1 3 2 8 5+ taches journalières.
Mais lorsque le temps de la guerre
Composition : Équipement :
est proche ces serviteurs peuvent
• 1 Contrôleur • Gilet pare-balles recevoir de minimes modifica-
• 9 Serviteurs • Fusil laser
tions techniques et de program-
(Le Contrôleur
Type : possède à la place
mation pour aller se battre : (des-
• Infanterie un pistolet laser) perado) par exemple les serviteurs
• Arme de corps à corps des boucheries du monde
forge se voyant envoyer
Règles spéciales : au combat sous les
• Cyborg directives du re-
• Scouts programmateur
• Obstinés deviennent de
véritables dan-
gers avec avec
leurs immen-
ses hachoirs
Cyborg :
laser et désos-
Lancez 1D6 pour chaque escouade de Serviteurs de Combat
seurs mécani-
de votre armée avant le déploiement pour déterminer la
spécialité de chacune.
ques.
1D6 Résultat
1-2 Viseurs bioniques : les serviteurs excellent lors des
fusillades. Leurs fusils laser comptent comme des armes
Assaut 2 au lieu de Tir Rapide.
3-4 Drogues de combat : Les Serviteurs suivent les règles
contre-attaque, course et charge féroce.
5-6 Matériel de découpe : Les Serviteurs comptent com-
me ayant une arme de corps à corps de plus que leur
équipement normal. De plus, leurs Attaques de corps à
corps sont perforantes.

VAB Chimère . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 pts


Profil CT Blindage Avant Blindage Flanc Blindage Arrière Simples et polyvalents, ces véhi-
cules servent sur tous les théâtres
Chimère 3 12 10 10 d’opération. Leur capacité de
franchissement permet d’inter-
Composition : Règles spéciales : venir là où d’autres seraient blo-
• 1 Chimère • Amphibie qués. C’est pour ces raisons que
• Véhicule de Commandement Mobile leur matrice SCS est une des plus
Type :
• Véhicule (char) Options : utilisée de l’Imperium et l’Adestus
• Remplacer le multi-laser par : Mechanicus n’y fait pas exception
Équipement : - Lance-flammes lourd ou bolter lourd .................. gratuit bien qu’il s’agisse aussi pour les
• Multi-laser • Remplacer le bolter lourd par : technoprêtres d’une relique révé-
• Bolter lourd - Lance-flammes lourd .............................................. gratuit rée.
• Projecteur
• Fumigènes • Prendre n’importe lesquelles des options suivantes :
- Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot ....................... 10 pts
Capacité de Transport : - Missile Traqueur ........................................................ 10 pts
• 12 figurines - Lame de bulldozer . ................................................... 10 pts
- Blindage renforcé ...................................................... 15 pts
- Filet de camouflage ................................................... 20 pts

Poste de Commandement Mobile : Amphibie :


Un officier embarqué dans une Chimère peut Considère les éléments aquatiques comme du
donner des ordres normalement. terrain dégagé pour les déplacements.
Mesurez la portée et vérifiez les lignes de vue
depuis n’importe quel point de la coque de la
Chimère.

17
Attaque Rapide
Bipèdes blindés et légèrement
armés, les sentinelles sont une
Escadron de Sentinelles de Reconnaissance
merveille technologique parfaite- Blindage Blindage Blindage
Profil Pts CC CT F I A
ment adaptée au rôle de véhicule Avant Flanc Arrière
de reconnaissance, un aboutis- Sentinelle de Reconnaissance 35 3 3 5 10 10 10 3 1
sement qui ne pouvait échapper
aux Prêtres de la Machine et qui Composition : Règles spéciales :
est donc honoré en conséquence. • 1 Escadron de 1 à 3 véhicules • Scout
Type : • Mouvement à couvert
• Véhicule (marcheur, découvert) Options :
Équipement : • Toute Sentinelle peut remplacer son multi-laser par :
- Lance-flammes lourd ou autocanon . 5 pts par figurine
• Multi-laser
- Lance-missiles . ................................ 10 pts par figurine
- Canon laser . ..................................... 15 pts par figurine
• Toute figurine peut avoir :
- Projecteur . .......................................... 1 pts par figurine
- Missile Traqueur .............................. 10 pts par figurine
• L’escadron entier peut avoir :
- Fumigènes . ......................................... 5 pts par figurine
- Filet de camouflage ......................... 10 pts par figurine

Escadron de Sentinelles Blindées


Blindage Blindage Blindage
Profil Pts CC CT F I A
Avant Flanc Arrière
Sentinelle Blindée 55 3 3 5 12 10 10 3 1
Options :
•T  oute Sentinelle peut remplacer son multi-laser par :
- Lance-flammes lourd ou autocanon . 5 pts par figurine
- Lance-missiles . ................................ 10 pts par figurine
- Canon laser . ..................................... 15 pts par figurine
Version moins mobile mais plus - Lance-plasma lourd ........................ 20 pts par figurine
résistante, ces sentinelles restent • Toute figurine peut avoir :
d’excellents véhicules de recon- - Projecteur . .......................................... 1 pts par figurine
naissance pour les no-man’s- - Missile Traqueur .............................. 10 pts par figurine
lands exposés que sont les déserts • L’escadron entier peut avoir :
pollués autours des Forges du - Fumigènes .................................... 5 pts par figurine
Mechanicus. - Filet de camouflage .................... 10 pts par figurine

Composition :
• 1 Escadron de
1 à 3 véhicules
Type :
• Véhicule (marcheur)
Équipement :
• Multi-laser
• Blindage renforcé

18
Attaque Rapide
Afin d’optimiser le rôle des tech-
Escadron de Cataphracti . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 pts nogardes, une amélioration cou-
ramment utilisée est celle des
Profil Pts CC CT F E PV I A Cd Svg
cataphractis : que ce soit avec
Cataphracti 10 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ des chenillettes, des jambes bio-
Sergent Cataphracti 3 3 3 3 1 3 2 8 5+ niques, ou tout autre mode de
Composition : locomotion, leur vitesse de dépla-
Options :
cement est optimisée afin d’aug-
• 1 Sergent Cataphracti • L’escouade peut avoir jusqu’à cinq Cataphracti additionnels menter leur rayon d’action et leur
• 4 Cataphractis • L e Sergent peut échanger son pistolet contre : repositionnement tactique.
Type : - Arme énergétique ....................................................... 10 pts
• Cavalerie - Pistolet à plasma . ...................................................... 10 pts
Équipement : • Le Sergent peut avoir des bombes à fusion .................... 5 pts
• Gilet pare-balles • Jusqu’à deux Cataphracti peuvent remplacer leurs lances de
• Lance de chasse chasse par :
• Pistolet laser - Lance-flammes ou Lance-grenades .... 5 pts par figurine
ou arme de corps à corps - Fuseur ................................................ 10 pts par figurine
• Grenades à fragmentation - Lance plasma ................................... 15 pts par figurine
• Grenades antichars

Escadron de hellhound
Profil Pts CT Blindage Avant Blindage Flanc Blindage Arrière
Hellhound 130 3 12 12 10
Devil Dog 120 3 12 12 10
Bane Wolf 130 3 12 12 10

Type : Options :
• Véhicule (char, rapide) • Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par :
- Lance-flammes lourd .............................................. gratuit
Équipement tous : - Multi-fuseur . .............................................................. 15 pts
• Bolter lourd de coque
• Toute figurine peut avoir :
- Projecteur . ....................................................................... 1 pt
- Fulgurant ou Mitrailleuse sur pivot ....................... 10 pts Divers armements sont
- Missile Traqueur ........................................................ 10 pts disponibles sur ce SCS mais tou-
- Lame de bulldozer . ................................................... 10 pts tes ses versions ont pour rôle le
- Blindage renforcé ...................................................... 15 pts déploiement rapide d’une arme
• L’escadron entier peut avoir : d’appui spécialisée. Que la doc-
- Fumigènes . .................................................................... 5 pts trine d’emploi de ces chars légers
- Filet de camouflage ................................................... 20 pts soit l’anti-troupe ou la gestion des
blindés lourds, leur utilité princi-
Bane Wolf Profil Force PA Type pale est dans leur réactivité.
Lourde 1
Souffle 1 3
Empoisonné (2+)*

Canon Chimique :
Cette arme émet un nuage
de gaz acide.
* Contre les cibles ayant une
Endurance, les touches de ca- Hellhound Profil Force PA Type
non chimique blessent toujours
sur 2+ Souffle* 6 4 Lourde 1

Canon Inferno :
Devil Dog Profil Force PA Type Le canon Inferno peut pro-
jeter une langue de flamme
Lourde 1
24 ps 8 1 chimique à bonne distan-
Fusion, Explosion ce.
Canon à Fusion : * Pour faire feu avec le canon
Cette arme émet une rafale Inferno, placez le gabarit de
thermique qui cause un ef- sorte que sa pointe se trouve dans un rayon de 12 ps autour de l’arme et
fondrement moléculaire et que sa partir arrondie ne soit pas plus proche de l’arme que sa pointe.
transforme sa cible en un Le tir est ensuite traité comme pour n’importe quelle autre arme à gabarit
mélange de chair fondue et de souffle.
de gaz brûlant.
19
Attaque Rapide
Instruments du redéploiement
aérien des technogardes, les valk-
yries apportent aussi un soutien
Escadron de valkyries
Profil Pts CT Blindage Avant Blindage Flanc Blindage Arrière
mobile à ces attaques du fait des
nombreux armements qu’elles Valkyrie 100 3 12 12 10
emportent. Leur rôle est d’autant
plus essentiel que ces troupes ra- Composition : Règles spéciales :
pidement déployées sont souvent • 1 Escadron de 1 à 3 Valkyries • Frappe en profondeur
dépourvues Type : • Scout
d’ar m es • Véhicule (rapide, antigrav) • Grav-chute
lourdes. Options :
Capacité de transport :
• 12 figurines • Toute Valkyrie peut remplacer son multi-laser par :
- Canon laser . ............................................................... 15 pts
Équipement :
• Multi-laser • Toute Valkyrie peut échanger ses 2 missiles Hellstrike contre :
• 2 missiles Hellstrike - Deux lance-roquettes Multiples .............................. 30 pts
• Projecteur • Toute Valkyrie peut avoir deux emplacements d’armes laté-
• Blindage renforcé raux équipés chacun d’un bolter lourd . ....................... 10 pts

Valkyrie Profil Force PA Type Valkyrie Profil Force PA Type


Artillerie 1 Lourde 1
72 ps 8 3 24 ps 4 6
Un seul tir Grande Explosion

Missiles Hellstrike : Lance-roquettes Multiple :


Les missiles Hellstrike combinent carburant solide et charge hau- Ces systèmes d’armes projettent une salve de missiles super-frag à
tement explosive. portée courte.

Grav-chute :
Même si une Valkyrie s’est déplacée à vitesse rapide, ses passagers peuvent débarquer selon les modalités suivantes. Désignez n’importe quel
point survolé par la Valkyrie (ou le Vendetta) au cours de son déplacement et déployez-y les passagers, comme s’ils effectuaient une frappe
en profondeur centrée sur ce point. Si l’unité dévie, chacune de ses figurines doit immédiatement effectuer un test de terrain dangereux. Si
certaines des figurines ne peuvent pas être déployées, l’unité est détruite comme si elle avait obtenu un résultat de 1-2 sur le tableau des
incidents de frappe en profondeur.

Escadron de vendetta
Profil Pts CT Blindage Avant Blindage Flanc Blindage Arrière
Vendetta 130 3 12 12 10

Composition : Règles spéciales :


• 1 Escadron de 1 à 3 Vendetta • Frappe en profondeur
Type : • Scout
• Véhicule (rapide, antigrav) • Grav-chute

Capacité de transport : Options :


• 12 figurines •T  oute Vendetta peut échanger deux systèmes de canon laser
jumelés contre deux missiles Hellfury . .................... gratuits
Sœurs des valkyries, les vendet- Équipement :
tas assurent un rôle similaire à la • 3 systèmes de canons laser • Toute Vendetta peut avoir deux emplacements d’armes laté-
différence que leurs armements jumelés raux équipés chacun d’un bolter lourd . ....................... 10 pts
sont moins versatiles et qu’elles • Projecteur
se spécialisent dans les armes les • Blindage renforcé
plus lourdes afin d’assurer la tra-
que des blindés ennemis. Vendetta Profil Force PA Type
Lourde 1*
72 ps 4 5
Grande Explosion, un seul tir
Missiles Hellfury :
Les missiles Hellfury sont chargés de sous-munitions incendiaires pour déloger
l’ennemi des ses positions.
* Les missiles Hellfury interdisent les Sauvegardes de Couvert.

20
Soutien
Batterie de Chars Antiaériens hydres Spécialisé dans le combat au sol,
les skitarii et les technogardes sont
Composition : Escadron de véhicules composé d’1 à 3 chars antiaériens Hydres.
dédiés à la défence des précieux
Profil Pts CT Blindage Avant Blindage Flanc Blindage Arrière artefacts du Mechanicus comme
Char Antiaérien Hydre 75 3 12 10 10 les Titans ou les Ordinatus. En cas
d’attaque aérienne, ils se repo-
Type : Options : sent souvent sur le soutien proche
• Véhicule (char) • Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par : d’une hydre dont des formations
- Lance-flammes lourd .............................................. gratuit accompagne presque systémati-
Équipement :
•D eux emplacements d’auto- • Toute figurine peut avoir : quement leurs armées.
canons Hydre jumelés - Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot ....................... 10 pts
• Bolter lourd de coque - Missile Traqueur ........................................................ 10 pts
• Projecteur - Lame de bulldozer . ................................................... 10 pts
• Fumigènes - Blindage renforcé ...................................................... 15 pts
• Système de Visée Automatique • L’escadron entier peut avoir :
- Filet de camouflage ................................................... 20 pts

Système de Visée Automatique : Hydre Profil Force PA Type


Les antigrav ne bénéficient pas de la Sau- 72 ps 7 4 Lourde 2
vegarde de Couvert due à leur déplace-
ment en vitesse rapide contre les tirs d’une Autocanon Hydre :
Hydre. De même, les motos ne bénéficient Conçue pour abattre les appareils ennemis en plein
pas de la Sauvegarde de Couvert due à ciel, l’Hydre est l’incarnation de la mort pour les
leurs mouvements de turbo-booster. antigrav.

Lance-roquettes manticore
Profil Pts CT Blindage Avant Blindage Flanc Blindage Arrière
Manticore 160 3 12 10 10 La manticore est un bijou parmi
les SCS, son armement principal
Composition : Règles spéciales : en fait un des soutiens mobiles les
• 1 Manticore • Munitions Limitées plus puissants de la galaxie dans
sa catégorie. En conséquence, elle
Type : Options :
est particulièrement vénérée par
• Véhicule (char) • Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par : les technoprêtres et celles qui sont
- Lance-flammes lourd .............................................. gratuit
Équipement : utilisées au combat pour leurs
•  oquettes Storm Eagle
R • Toute figurine peut avoir : qualités sont particulièrement
• Bolter lourd de coque - Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot ....................... 10 pts protégées.
• Projecteur - Missile Traqueur ........................................................ 10 pts
• Fumigènes - Lame de bulldozer . ................................................... 10 pts
- Blindage renforcé ...................................................... 15 pts
- Filet de camouflage ................................................... 30 pts

Munitions Limitées : Manticore Profil Force PA Type


Un lance-roquettes Manticore est Barrage
généralement équipé de quatre ro- d’Artillerie
quettes. Notez chaque roquette tirée. 24-120
10 4 1D3*,
Lorsque le lance-roquettes Mantico- ps
Gde
re a tiré quatre fois, il tombe à court Explosions
de munitions. Ne pouvant pas être
rechargé au milieu d’une bataille, il Roquettes Storm Eagle :
ne pourra plus tirer durant la partie. Chaque roquette libère de nombreuses charges explosives
Notez que la Manticore ne peut tirer au cœur des lignes ennemies, avec des effets terrifiants.
qu’une seule roquette par tour. * Jetez le dé chaque fois que le lance-roquettes Manticore tire.

21
Soutien
Autre SCS particulièrement ho-
noré par le Culte de la Machine, le Escadron de leman russ
Leman Russ est le MBT de référence Composition : Escadron de véhicules composé d’1 à 3 tanks Leman Russ de n’importe quels types
de l’AM et ses nombreuses varian- Profil Pts Blindage Avant Blindage de Flanc Blindage Arrière
tes sont surveillées et protégées par
Char Leman Russ 150 14 13 10
ses prêtres. Sa polyvalence, sa puis-
sance de feu et son blindage com- Leman Russ Exterminator 150 14 13 10
pensent largement son manque Leman Russ Vanquisher 155 14 13 10
d’équipements. En fait, il est un des Leman Russ Eradicator 160 14 13 10
chars les plus crains de la galaxie. Leman Russ Démolisseur 165 14 13 11
Leman Russ Punisher 180 14 13 11
Monstre Pesant : Leman Russ Executioner 190 14 13 11
Un Leman Russ qui s’est déplacé à
vitesse de combat ou qui est resté Type : Options :
immobile peut faire tirer son arme • Véhicule (char) • Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par :
de tourelle en plus des armes qu’il - Lance-flammes lourd .............................................. gratuit
est normalement autorisé à utiliser Équipement tous  : - Canon laser . ............................................................... 15 pts
(même si c’est une arme d’artille- • Bolter lourd de coque
• Projecteur • Toute figurine peut avoir deux tourelles latérales armées de :
rie !). Toutefois, un Leman Russ qui - Bolter lourds ou lance-flammes lourds .................. 20 pts
avance à vitesse de manœuvre ne • Fumigènes
- Multi-fuseurs .............................................................. 30 pts
se déplace que d’1D6+6 ps. Lancez
Règle spéciale : - Lance-plasma lourds . ............................................... 40 pts
le dé chaque fois qu’il se déplace.
• Monstre Pesant • Toute figurine peut avoir :
- Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot ....................... 10 pts
Leman Profil Force PA Type - Missile Traqueur ........................................................ 10 pts
72 ps 8 3 Artillerie 1, Gde Explosion - Lame de bulldozer . ................................................... 10 pts
Russ - Blindage renforcé ...................................................... 15 pts
• L’escadron entier peut avoir :
- Filet de camouflage ................................................... 20 pts
Obusier :
C’est l’armement le plus
commun du Leman Russ Exterminator Profil Force PA Type
Lourde 4,
48 ps 7 4
Jumelé

Vanquisher Profil Force PA Type Autocanons


72 ps 8 2 Lourde 1* Exterminator :
Canon Vanquisher : Les deux canons de cette
Ce canon modifié tire arme tirent de façon syn-
des obus antichars. chronisée des obus à haute
vitesse initiale
* Un canon Vanquisher
lance 1D6 supplémentaire
lors du jet de pénétration
de blindage
Eradicator Profil Force PA Type
Lourde 1,
Démolisseur Profil Force PA Type 36 ps 6 4
Gde Explosion*
Artillerie 1,
24 ps 10 2 Canon Nova Eradicator :
Gde Explosion
Le canon Nova tire des pro-
Canon Démolisseur : jectiles contenant une charge
La courte portée de cette subatomique instable.
arme est compensée par * Aucune Sauvegarde de couvert
ses capacités de destruction ne peut être tentée contre un tir
immenses. de Canon Nova

Executioner Profil Force PA Type


Punisher Profil Force PA Type 36 ps 7 2
Lourde 3,
24 ps 5 - Lourde 20 Explosion
Canon à plasma
Canon Gatling Punisher : Executioner :
Cette addition récente à Cette arme tire des salves de
l’arsenal de l’Adeptus Me- plasma capables d’incinérer
chanicus s’est rapidement sans difficulté l’infanterie
imposée comme l’arme an- lourde et les véhicules légers.
tipersonnelle.
22
Soutien
Batterie d’Artillerie
Composition : Escadron composé d’1 à 3 véhicules de n’importe quels types choisis parmi les sui- Quand les armes lourdes des
vants : Basilisk, Medusa, Colossus ou Griffon. technogardes ne suffisent plus à
Profil Pts CT Blindage Avant Blindage Flanc Blindage Arrière
soutenir un assaut, notamment
quand il s’agit de prendre une
Basilisk 125 3 12 10 10 place particulièrement fortifiée,
Medusa 135 3 12 10 10 l’artillerie lourde de l’Adeptus
Colossus 140 3 12 10 10 Mechanicus est déployée. Ces SCS
apportent énormément aux trou-
Griffon 75 3 12 10 10 pes qu’ils appuient de part leur
Type : Options : puissance de feu très variée mais
• Véhicule (char, découvert) • Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par : toujours terrifiante.
- Lance-flammes lourd .............................................. gratuit
Équipement tous :
• Bolter lourd de coque • Toute figurine peut avoir : Bombardement Précis :
• Projecteur - Compartiment blindé.................................................... 15 pts Lorsqu’un Griffon tire avec son
• Fumigènes - Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot ....................... 10 pts mortier lourd, le joueur qui le
- Missile Traqueur ........................................................ 10 pts contrôle peut lancer le dé de dis-
Règle spéciale  : - Lame de bulldozer . ................................................... 10 pts persion s’il le désire.
•B
 ombardement précis - Blindage renforcé ...................................................... 15 pts
(Griffon uniquement) • L’escadron entier peut avoir :
- Filet de camouflage ................................................... 30 pts Compartiment Blindé :
• Tout Medusa peut avoir : Les véhicules équipés d’un com-
- Obus Brise-forteresses ................................................ 5 pts partiment blindé ne comptent
plus comme étant découverts.

Basilisk Profil Force PA Type Medusa


36-240 Barrage d’Artillerie 1
9 3
ps Gde Explosion

Canon Séisme :
Les canons Séisme
projettent d’énormes Canon de siège
obus capables de Medusa :
réduire en poussiè- Profil Force PA Type
re un bâtiment de Le canon tire des
obus conçus pour Artillerie 1
ferro-béton. 36 ps 10 2
abattre les défenses. Gde Explosion

Obus
Brise-forteresses :
Colossus Profil Force PA Type Un Medusa équipé
Profil Force PA Type
24-240 Barrage d’Artillerie 1 d’obus de ce type tire Lourde 1
6 3 48 ps 10 1
ps Gde Explosion* toujours avec le profil Explosion*
suivant.
Mortier de Siège Colossus : * Les obus Brise-forteresses jettent 1D6 supplémentaire pour pénétrer les
blindages.
Les obus hautement ex-
plosifs du Colossus sont
conçus pour enterrer l’en-
nemi dans les ruines de
ses propres fortifications !
Griffon Profil Force PA Type
Barrage d’Artillerie 1
12-48 ps 6 4
Gde Explosion*
* Un mortier de siège Colossus ne peut pas effectuer de tir directs. De plus,
aucune Sauvegarde de Couvert ne peut être tentée contre ses tirs.
Mortier Lourd Griffon :
Ces armes de barrage envoient
des obus explosifs en cloche
sur les positions ennemies.

* Un mortier lourd ne peut pas effectuer de tir directs.

23
Soutien
Lance-missile deathstrike
Arme ultime, le deathstrike uti- Profil Pts CT Blindage Avant Blindage Flanc Blindage Arrière
lise une tête warp, une techno- Deathstrike 160 3 12 12 10
logie à peine maîtrisée mais
terriblement efficace. Ce missile Composition : Règle spéciale :
ouvre une faille dans la réalité • 1 Deathstrike • Mise à feu moins cinq minutes...
à son point d’impact et aucun
blindage ne peut résister à ce type Type : Options :
d’attaque qui emporte dans l’Em- • Véhicule (char) • Toute figurine peut remplacer son bolter lourd par :
pyrean tout ce qui traîne sur son - Lance-flammes lourd .............................................. gratuit
Équipement :
passage. •  issile Deathstrike
M • Toute figurine peut avoir :
• Bolter lourd de coque - Fulgurant ou mitrailleuse sur pivot ....................... 10 pts
• Projecteur - Missile Traqueur ........................................................ 10 pts
• Fumigènes - Lame de bulldozer . ................................................... 10 pts
- Blindage renforcé ...................................................... 15 pts
- Filet de camouflage ................................................... 30 pts

Deathstrike Profil Force PA Type


Barrage
d’Artillerie,
12-960
10 1 Un seul tir,
ps
Explosions
1D3+3 ps*
Missile Deathstrike :
* Le missile Deathstrike ne peut pas effectuer de tir di-
rect. Le rayon d’explosion du missile est variable. Une
fois la position finale du missile déterminée, marquez le
point d’impact avec un pion et jetez un dé pour détermi-
ner le rayon de l’explosion. Toutes les figurines à portée
du point d’impact sont touchées. Notez que l’explosion
n’a pas de «  trou central » et que sa Force entière de 10
est donc utilisée pour pénétrer les blindages. Les tou-
ches de missiles Deathstrike ignorent les Sauvegardes
de Couvert.

Mise à feu moins 5 minutes... : • Le véhicule lanceur a subi un ou


Un missile Deathstrike ne peut pas plusieurs dégâts équipage sonné ou
être tiré lors du premier tour ou si équipage secoué lors du tour précé-
le véhicule s’est déplacé lors de ce dent -1
tour. Lorsque vous voulez faire tirer Si le résultat est 6 ou plus, le mis-
le missile, jetez un dé et ajoutez les sile Deathstrike peut être tiré. Notez
modificateurs ci-dessous : qu’un résultat naturel de 6 permet
• Chaque tour de jeu complet qu’a toujours de tirer le missile, quels que
passé le véhicule lanceur sur la ta- soient les modificateurs négatifs.
ble de jeu +1 Notez que le missile Deathstrike ne
• Chaque dégât arme détruite subi peut pas être détruit par un dégât
par le missile Deathstrike pendant arme détruite mais seulement retar-
la préparation du tir -1 dé. De même, les résultats équipage
sonné et équipage secoué n’empêchent
pas forcément le missile d’être tiré.

24
Arsenal
Arsenal des Véhicules
Blindage Renforcé Missile Traqueur Le Culte de la Machine révère
les SCS, des reliques de l’âge d’or
Certains mondes forges ont validé l’usage de pla- Ce missile à usage unique est fréquemment
ques de blindage ablatif sur leurs véhicules afin de l’humanité, des Schémas de
monté sur les véhicules impériaux légèrement
de mieux protéger les vénérés SCS. D’ailleurs, ces Construction Standardisés qui
blindés tels que les Chimères pour leur permet-
blindages sont nativement présents sur certains définissent l’ensemble de la tech-
tre de faire face aux chars de l’adversaire.
des schémas les plus complets. nologie du Mechanicus. Ces sché-
Il s’agit d’un missile antichar d’une portée il- mas sont précieusement conser-
Un véhicule équipé ainsi compte tous les résul- limitée qui ne peut tirer qu’une seule fois par vés par chaque Monde Forge mais
tats équipage sonné comme un résultat équipage partie avec une CT de 3. Il compte comme une
secoué sur le tableau des dégâts des véhicules. tous ne sont malheureusement
arme additionnelle.
pas complets, même pour les SCS
Filet de Camouflage Mitrailleuse les plus répandus. Cependant,
Certains véhicules sont dotés de filets de ca- quantité d’options ont été inté-
En dépit de sa puissance de pénétration réduite, grées à ces schémas lors de leur
mouflage pouvant être déroulés par l’équipage
la mitrailleuse est une arme très appréciée des création et certaines ressurgis-
pour les cacher aux yeux de l’ennemi. Il peut
équipages de chars en raison de sa portée et de sent dans certaines forges.
s’agir de toile en caméléoline, ou de matériaux
sa cadence de tir.
plus simples mais tout aussi efficaces réalisés
avec la flore locale. Profil Force PA Type
Un véhicule équipé ainsi suit la règle spéciale 36 ps 4 6 Lourde 3
discrétion s’il est resté immobile lors de sa phase
de mouvement précédente. Multi-laser
Fulgurant les canons renforcés et les cellules énergétiques
Il s’agit d’une paire de bolters tirant à l’unisson, améliorées du multi-laser permettent de com-
capables d’abattre l’ennemi dans une pluie de biner puissance de feu et capacité de tir élevée,
projectiles. ce qui rend cette arme aussi efficace contre les
hordes de fantassins que contre les véhicules
Profil Force PA Type légers.
24 ps 4 5 Assaut 2
Profil Force PA Type
Fumigènes 36 ps 6 6 Lourde 3
Une fois par partie, à la fin de son mouvement,
un véhicule doté de fumigènes peut les utiliser Projecteur
(et ce quelle que soit la distance dont il s’est Les projecteurs servent lors des missions
déplacé). Placez un peu de coton ou tout autre utilisant les règles de combat nocturne.
marqueur autour du véhicule pour indiquer Un véhicule avec projecteur doit choisir
cela. le véhicule ne peut tirer avec aucune arme
sa cible selon les règles de combat nocturne,
lors du tour où il utilise ses fumigènes, mais
il compte comme étant en profil bas lors de la mais l’éclaire s’il parvient à la voir. Pour le
phase de tir suivante de l’adversaire, et reçoit reste de la phase de tir, toute unité amie ti-
une Sauvegarde de Couvert de 4+. rant sur l’unité éclairée ignore les règles de
combat nocturne. Cependant, un véhicule
A la fin de la phase de tir ennemi, la fumée se dis- utilisant un projecteur peut être pris pour
sipe sans autre effet. Notez qu’un véhicule peut cible au tour suivant de l’adversaire en
utiliser ses fumigènes même si son équipage est ignorant les règles de combat noctur-
secoué ou sonné. ne, car il sera aussi
repéré à cause
Lame de Bulldozer du faisceau du
Il s’agit d’un bélier, d’un éperon renforcé ou projecteur.
d’une lame métallique utilisée pour dégager les
obstacles sur le chemin du véhicule. Beaucoup
de lames de bulldozer servent aussi à déminer
le terrain pour éviter que les chenilles de l’engin
soient endommagées par les explosifs.
Un véhicule équipé de cette façon peut relancer
un test de terrain difficile raté.

25
Arsenal
Armures
Armure Carapace Armure Énergétique Gilet Pare-balles
Cette armure faite de plaques d’armaplast Fabriquée à partir de plaques de céramite et Cette protection peu onéreuse et facile à
et de céramite rigides est moulée spécia- de fibres électroniques, une armure énergé- fabriquer est constituée de couches de ma-
lement pour s’adapter à la morphologie de tique fait partie des meilleures protections tériaux composites et de tissu balistique.
son porteur. individuelles disponibles. Une figurine avec un gilet pare-balles pos-
Une figurine avec une armure carapace Une figurine avec une armure énergétique sède une Sauvegarde d’Armure de 5+.
possède une Sauvegarde d’Armure de 4+. possède une Sauvegarde d’Armure de 3+.

Autres Équipements
Cape de Camouflage Champ Convecteur Étendard Régimentaire
Certaines unités intègrent de la caméléoline Ce champ énergétique, d’une fabrication Tant que le porte-étendard est en vie, son
dans leurs uniformes, leurs capes ou leurs ancienne, n’est distribué qu’à ceux dont la escouade compte comme ayant infligé une
armures. Cette matière se fond naturelle- foi en l’Omnimésie est infaillible, il confère blessure de plus pour le calcul du résultat de
ment dans son environnement, ce qui rend une Sauvegarde Invulnérable de 4+. combat. De plus, toute unité amie dans un
son porteur difficilement détectable ou à rayon de 12 ps relance ses tests de moral et
prendre pour cible. Étendard d’Escadron de pilonnage ratés.
Une figurine avec une cape de camouflage Tant que le porte-étendard est en vie, l’es-
bénéficie de la règle spéciale discrétion. couade compte comme ayant infligé une Eviscerator
blessure supplémentaire lors du calcul du Un eviscerator est une énorme épée tronçon-
Champ Réfracteur résultat de combat. neuse à deux mains capable d’infliger des
Il s’agit d’un champ de force qui absorbe dégâts atroces à la chair comme au métal.
l’énergie cinétique autour de son porteur, Un eviscerator compte comme un gantelet
ce qui lui confère une Sauvegarde Invulné- énergétique, mais jette 1D6 supplémentaire
rable de 5+. pour pénétrer les blindages.

Médipac
Ce kit contient des drogues, des pansements
et des instruments de chirurgien afin que
son porteur soit en mesure d’effectuer des
opérations médicales d’urgence sur
le terrain.
Tant que le Médic est en vie, son
escouade suit le règle spéciale insen-
sible à la douleur.

Radio
Une radio est un moyen de communica-
tion sophistiqué reliée au réseau de com-
mandement de l’Adeptus Mechanicus, et
qui sert à envoyer et à recevoir des signaux
codés qui sont ensuite automatiquement
retranscrits.
Si un officier tente de donner un ordre à
une unité amie, et que celle-ci ainsi que l’es-
couade de l’officier comportent une figurine
avec radio, elle permet de relancer le test de
commandement de passage d’ordre en cas
d’échec.

26
Références
Types d’unités Armes
Profil CC CT F E PV I A Cd Svg Profil Portée F PA Type
Archeoadepte 4 4 3 3 2 3 3 9 5+ Autocanon 48 ps 7 4 Lourde 2
Assassin du Mechanicum 5 5 3 3 2 5 4 7 5+ Autocanons Exterminator 48 ps 7 4 Lourde 4, Jumelés
Astropathe 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ Autocanons Hydre 72 ps 7 4 Lourde 2
Cataphactis 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ Bolter 24 ps 4 5 Tir Rapide
Centurion Skitarii 3 4 3 3 1 3 2 8 5+ Bolter lourd 36 ps 5 4 Lourde 3
Chef d’Escadron 4 4 3 3 1 3 2 8 5+ Canon chimique Souffle 1 3 Lourde 1, Empoisonné (2+)
Commandant de Compagnie 4 4 3 3 3 3 3 9 5+ Canon à fusion 24 ps 8 1 Lourde 1, Fusion, Explosion
Commissaire 4 4 3 3 1 3 2 9 5+ Canon gatling Punisher 24 ps 5 - Lourde 20
Decurion Preatorian 4 3 5 5 3 2 4 7 5+ Canon Inferno Soufle* 6 4 Lourde 1
Drone SRS 2 4 2 2 1 4 1 6 5+ Canon laser 48 ps 9 2 Lourde 1
Électro-Prêtre 2 3 2 3 1 3 1 9 5+ Canon Nova Eradicator 36 ps 6 4 Lourde 1, Gde Explosion*
Équipe d’Arme Lourde 3 3 3 3 2 3 2 7 5+ Canon à plasma Executioner 36 ps 7 2 Lourde 3, Explosion
Équipe d’Arme Lourde de Vétérans 3 4 3 3 2 3 2 7 5+ Canon Vanquisher 72 ps 8 2 Lourde 1*
Garde 3 3 3 3 1 3 1 7 5+ Assaut 1, Gde Explosion,
Garde du Corps 4 4 3 3 1 3 2 7 5+ Charge de démolition 6 ps 8 2 Une seule utilisation
Magos Electricae 3 3 3 3 1 3 2 9 5+ Fulgurant 24 ps 4 5 Assaut 2
Maître Artilleur 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ Fuseur 12 ps 8 1 Assaut 1, Fusion
Officier de la Flotte 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ Fusil laser 24 ps 3 - Tir Rapide
Personnel Ouvrier 2 2 3 3 1 3 1 5 5+ Fusil à pompe 12 ps 3 - Assaut 2
Praetorian 4 3 5 5 3 2 3 6 5+ Fusil radiant laser 18 ps 3 3 Tir Rapide
Protector 3 4 3 3 1 3 1 7 4+ Fusil de sniper 36 ps X 6 Lourde 1, Sniper
Seigneur Commissaire 5 5 3 3 3 3 3 10 5+ Lance-flammes Souffle 4 5 Assaut 1
Sergent 3 3 3 3 1 3 2 8 5+ Lance-flammes lourd Souffle 5 4 Assaut 1
Sergent Cataphractis 3 3 3 3 1 3 2 8 5+ Lance -grenades* à Fragmentation 24 ps 3 6 Assaut 1, Explosion
Sergent Protector 3 4 3 3 1 3 2 8 4+ Lance-grenades* Antichars 24 ps 6 4 Assaut 1
Contrôleur 3 3 3 3 1 3 2 8 5+ Lance-missiles* à Fragmentation 48 ps 4 6 Lourde 1, Explosion
Serviteur 3 3 3 3 1 3 1 8 4+ Lance-missiles* antichars 48 ps 8 3 Lourde 1
Serviteurs de Combat 3 3 3 3 1 3 1 8 5+ Lance-plasma 24 ps 7 2 Tir Rapide, Surchauffe
Skitarii 3 4 3 3 1 3 1 7 5+ Lourde 1, Explosion,
Technaugure 3 3 3 3 1 3 1 8 3+ Lance-plasma lourd 36 ps 7 2 Surchauffe
Zélote du Mechanicum 3 3 3 3 1 3 2 7 5+ Lance-roquettes multiple 24 ps 4 6 Lourde 1, Gde Explosion
5 Lourde 1, Gde Explosion
Véhicules
Missile Hellfury 72 ps 4 Une seule utilisation*
Mitrailleuse 36 ps 4 6 Lourde 3
CC Blindage Blindage Blindage Mortier 48 ps 4 6 Lourde 1, Explosion, Barrage
Profil Avant de Flanc Arrière Multi-fuseur 24 ps 8 1 Lourde 1, Fusion
Bane Wolf 3 12 12 10 Multi-laser 36 ps 6 6 Lourde 3
Basilisk 3 12 10 10
Obus Brise-forteresses 48 ps 10 1 Lourde 1, Explosion*
Chimère 3 12 10 10
Pistolet bolter 12 ps 4 5 Pistolet
Colossus 3 12 10 10
Pistolet Écorcheur 12 ps X 2 Pistolet, Sniper
Deathstrike 3 12 12 10
Pistolet laser 12 ps 3 - Pistolet
Devil Dog 3 12 12 10
Pistolet à plasma 12 ps 7 2 Pistolet, Surchauffe
Griffon 3 12 10 10
Pistolet radian laser 6 ps 3 3 Pistolet
Hellhound 3 12 12 10
Ripper Gun 12 ps 5 - Assaut 3
Hydre 3 12 10 10
Leman Russ 3 14 13 10
Leman Russ Démolisseur
Leman Russ Eradicator
3
3
14
14
13
13
11
10
Artillerie
Leman Russ Executioner 3 14 13 11 Profil Portée F PA Type
Leman Russ Exterminator 3 14 13 10 Canon Démolisseur 24 ps 10 2 Artillerie 1, Gde Explosion
Leman Russ Punisher 3 14 13 11 Artillerie 1, Barrage,
Canon Séisme 36-240 ps 9 3
Leman Russ Vanquisher 3 14 13 10 Gde Explosion
Manticore 3 12 10 10 Canon de siège Medusa 36 ps 10 2 Artillerie 1, Gde Explosion
Medusa 3 12 10 10 Artillerie, Barrage,
Missile Deathstrike 12 ps - 10 1 Explosion 1D3+3 ps
Valkyrie 3 12 12 10 illimitée
Une seule utilisation*
Vendetta 3 12 12 10
Artillerie 1,
Missile Hellstrike 72 ps 8 3
Bl. Bl. de Bl. Une seule utilisation
Profil CC CT F Flanc Arrière I A Artillerie 1, Barrage,
Avant Mortier lourd Griffon 12-48 ps 6 4
Sentinelle Blindée 3 3 5 12 10 10 3 1 Gde Explosion*
Artillerie 1, Barrage,
Sentinelle de Reconnaissance 3 3 5 10 10 10 3 1 Mortier de siège Colossus 24-240 ps 6 3
Gde Explosion*
Obusier 72 ps 8 3 Artillerie 1, Gde Explosion
Artillerie 1D3*, Barrage,
Roquettes Storm Eagle 24-120 ps 10 4
Gde Explosion

* Ces armes suivent des règles spéciales, voir leur description.


27
28

S-ar putea să vă placă și