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Feiticeiro 1/Hexblade 1 Agente de Facção Yokai_

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


CARAI DE ASA
Aasimar Protetor Leal e Neutro 0/300
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Nada pode abalar minha atitude
17 4 9m otimista.
12 2 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 19
1 Força Eu espero que um dia eu consiga chegar
DESTREZA ao topo na hierarquia da minha religião.
Destreza
4
19
18 5
2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

4 2 Sabedoria
Tudo o que faço, faço pelo povo.

CONSTITUIÇÃO
7 Carisma

TESTES DE RESISTÊNCIA
0
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 4 Acrobacia (Des) Total 10 SUCESSOS Eu suspeito de estranhos e sempre espero


o pior deles.
3 Arcanismo (Int)
4
1 Atletismo (For)
d6/8 FRACASSOS

DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 5 Atuação (Car)
Blefar (Car)
14 5
4 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
~AASIMAR PROTETOR (Raça)~
2 2 História (Int) *Visão no Escuro (18m)
*Resistência Celestial: Resistência a dano
7 Intimidação (Car)
necrótico e radiante
SABEDORIA 2 Intuição (Sab) *Cura pelas mãos: Cura vida = nível
2 Investigação (Int)
*Portador da Luz: Conhece o truque luz

15 2 Lidar com Animais (Sab)


*Alma Radiante: Ganha asas e
deslocamento de voo de 9m por 1 minuto.
2 Medicina (Sab) Durante esse tempo causo dano radiante
2 extra = meu nível.
2 Natureza (Int) ---------------------------------------------------------------
4 Percepção (Sab) ~FEITICEIRO (Classe Principal)~
CARISMA
*Proficiência nas perícias: Intimidação +
7 Persuasão (Car)
Persuasão
20 4
2
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
*Origem da Feitiçaria: Linhagem Dracônica
---------------------------------------------------------------
5 ~LINHAGEM DRACÔNICA~
2 Sobrevivência (Sab) Ancestral Dracônico: Vermelho/Fogo: 2x
proficiência quando interagir com dragões.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Resiliência Dracônica: CA base = 13 + Des.,
+1 de vida por nível.
SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO) *uma besta leve e 20 virotes ---------------------------------------------------------------
PC *um foco arcano ~BRUXO HEXBLADE (Multiclasse)~
*um pacote de aventureiro Patrono Transcendental: O Lâmina Maldita
*saco contendo 15 po Maldição da Lâmina Maldita
Proficiência em Armas: Armas marciais, PP Guerreiro Maldito
*um emblema da facção
armas simples, adagas, dardos, fundas, *uma cópia de um texto ---------------------------------------------------------------
bordões e bestas leves seminal da facção ~AGENTE DA FACÇÃO (Antecedente)~
PE
*um conjunto de roupas *Proficiência em Arcanismo + Percepção
Proficiência em Armaduras: Armaduras simples Facção: Ordem da Manopla
médias, armaduras leves e escudos PO
Característica: Abrigo Seguro
---------------------------------------------------------------
Idiomas: Comum, Celestial, Élfico, Anão, ~TALENTOS~
Dracônico PL Nenhum, ainda

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
21 1,80m 75kg
IDADE ALTURA PESO
CARAI DE ASA Pretos Branco Pretos
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

Ordem da Manopla

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

MALDIÇÃO DA LÂMINA MALDITA


Começando no 1 o nível, você ganha a habilidade de colocar uma maldição perniciosa em
alguém. Como uma ação bônus, escolha uma criatura que possa ver a até 9 metros de
alcance. O alvo é amaldiçoado por 1 minuto. A maldição termina mais cedo se o alvo morrer,
você morrer, ou se você estiver incapacitado. Até a maldição terminar, você ganha os
seguintes beneficios:
• Você ganha um bônus para testes de dano contra o alvo amaldiçoado. O bônus é igual ao
seu bônus de proficiência.
• Qualquer ataque que faça contra o alvo amaldiçoado é um golpe crítico em um resultado
de 19 ou 20 no d20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você recupera pontos de vida iguais ao seu nível bruxo +
seu modificador Carisma (mínimo de 1 ponto de vida). Você não pode usar essa
característica novamente até terminar um descanso curto ou longo.
GUERREIRO MALDITO
A influência de seu patrono também permite que canalize sua vontade através de uma arma
específica. Sempre que terminar um descanso longo, pode tocar uma arma com a qual seja
proficiente e que não possua a propriedade de duas mãos. Quando atacar com essa arma,
pode usar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para os testes de
ataque e danos. Este beneficio dura até terminar um descanso longo. Se ganhar mais tarde
a característica Pacto da Lâmina, esse beneficio se estende a todas as armas de pacto que
conjure com essa característica, independente do tipo da arma.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Feiticeiro CHA 15 7
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6
Luz (Aasimar)
Raio de Fogo (F)
Mãos Mágicas (F)
Proteção Contra Lâminas (F)
Toque Chocante (F)
Rajada Mística (B)
Soar os Mortos (B)

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 3/1 0 7
Escudo Arcano (F)
Sono (F)
Bruxaria (B) 4
Armadura de Agarthys (B)
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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