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O ano é 1918.

Por quatro anos a Europa esteve travada na Grande Guerra, o conflito mais
devastador na história. Inovações técnicas na artilharia, poder aéreo, guerra química e armas
automáticas mudaram as batalhas. Quando a produção industrial em massa foi adicionada à
mistura, os campos de batalha se tornaram o inferno na terra, onde literalmente milhões de
soldados alimentaram a sede de sangue da guerra.

NAS TRINCHEIRAS
Vocês e o resto do esquadrão de vocês estão amontoados em um tipo de buraco, tremendo de
frio. Todos estão exaustos e tem sentido fortes dores de cabeça durante todo o dia (lloigor
drenou 8 MP de cada soldado). Ao redor de vocês, os homens do 1º e 2º batalhões, 308º
infantaria, cochican como formigas assustadas. As unidades estão ocupando um vale com cerca
de 3 milhas de comprimento e 300 jardas de espessura.

Vai anoitecendo e uma chuva leve começa a cair

Uma luz de lanterna de querosene acende, é o o major Whitt, comandante do batalhão, que está
junto do capitão Carl, conversando com Will, o líder do seu batalhão, apontando pra um mapa
no chão.

De repente, tudo fica claro como dia e ouve-se um trovão estrondoso, seguido de mais
explosões de morteiro, que parecem estar mais e mais perto. Uma explosão acerta o campo logo
atrás de vocês e vocês são banhados por lama e cascalhos.

O sargento fala: Artilharia! Perfeito, aqui estamos nós, sem nem conseguir cavar porque não
temos a porra de uma pá, isso é loucura!.

Ao redor, os soldados estão cochicando sobre o fato de os franceses não estarem protegendo o
leste e como os inimigos chegaram tão perto assim, estamos sem comunicação agora.

A chuva fica um pouco mais forte - JOGA UM TESTE DE SORTE E DE SANIDADE => FALHA =
1/1D4+1, SUCESSO = 0/1D3 - uma bomba acerta perto de vocês e um soldado dá um grito e
seus pedaços saem voando por todos os lados, banhando vocês de sangue.

Algumas árvores estão em chamas e a frequência de bombas aumenta; o Will, líder do batalhão
grita: "ESCUTEM! UMA PATRULHA CONFIRMOU QUE O INIMIGO ESTÁ ATRÁS DE NÓS, E SÃO
MUITOS! ESTAMOS SOZINHOS! EM ALGUM MOMENTO DESSA MANHÃ PERDEMO O RASTRO
DAS COMPANHIAS B E D E O MAJOR ESTÁ NOS ENVIANDO PRA PROCURA-LOS!"

MAD, outro soldado, berra "ESTÁ LOUCO? A GENTE TÁ CERCADO, SEM COMUNICAÇÃO, ESTÁ
ESCURO E VOCÊ ESPERA QUE FIQUEMOS PROCURANDO AQUELES BASTARDOS?" e o major
responde "E VOCÊ QUER FICAR AQUI? VAMOS TODOS, SE MEXAM!"

Os soldados começam a se mexer e se esgueiram pelas crateras formadas pelas explosões.


TODOS ROLAM UM D100, QUEM TIVER O MAIOR RESULTADO VAI TROPAÇAR EM UMA PEDRA,
PERDER 1 PV E REDUZIR A DESTREZA EM 5%, A PEDRA EM QUE TROPEÇA É PRETA E GASTA E
PODEM NOTAR ALGUM TIPO DE ENTALHE NA PEDRA. TESTE DE OCULTISMO/ARQUEOLOGIA
REVELA ALGUNS PADRÕES ESPIRAIS QUE JÁ FORAM ENCONTRADOS EM MEGALITOS EM
TUMBASS NAS ILHAS BRITÂNICAS.

O grupo de 50 soldados vai até o final do vale e encontra um grupo de 3 soldados que saúdam o
comandante Will; eles estavam colocando alguns arames farpados ao redor. Os soldados cortam
o arame e passam e pode-se escutar um dos soldados falando "Pobres coitados, não esperem
eles voltarem..."

NA FLORESTA
Os esquadrões se movem pela floresta; o chão é irregular e várias vezes vocês tropeçam em
raízes e ficam presos em galhos. Um nevoeiro surge e enxergar mais que um passo a sua frente é
quase impossível, os barulhos de morteiros e trovões ficam mais distantes e os sons de seus
companheiros parecem amplificados. Todos estão assustados, cada árvore, cada pedra pode
esconder um inimigo. Depois do que parece uma eternidade, MAD para o esquadrão e diz que
encontrou algo no solo: numa espécie de lama, parecem haver uma grande quantidade de
pegadas e ele susurra "Devem ser eles, os esquadrões que se perderam" . Todos podem jogar
um teste de encontrar, um sucesso indica que as pegadas são do próprio esquadrão, uma falha
diz que é das companhias perdidas, uma falha de 80 ou mais identifica as pegadas como de
uma tropa alemã. Argumentam com MAD.

"OK CACETE! SIMMON, CHAMA O TERCEIRO ESQUADRÃO!" "HEY, TERCEIRO ESQUADRÃO,


AQUI!", não há resposta, apenas o silêncio. Os soldados murmuram "Será que estamos
perdidos?, estamos andando em círculos? Porra, não consigo ver nada!". "NÓS NÃO ESTAMOS
PERDIDOS" diz MAD enquanto procura sua bússola. Ele a acha, puxa um fósforo e o acende e
aponta para a bússola.

Um tiro ressoa, MAD teve seu rosto explodido por uma bala e nos momentos finais de luz do
fósforo, vocês veem o buraco que ficou na sua face, seus dentes manchados de vermelho e sua
língua pendurada, TESTE DE SANIDADE 0/1D3. E logo depois, várias luzes aparecem atrás do
esquadrão e um um tiroteio começa. Todos começam a gritar e uma granada explode logo a
frente de vocês, mais gritos. Vocês puxam o rifle de vocês e, de reprente, escutam: o som do
giro de uma metralhadora.

A BATALHA
Todos fazem um teste de Sanidade, se passarem, eles se movem, senão, ficam paralisados por
1D4 turnos. Em cada turno, rodar 2D6 para saber o que vai acontecer olhando o material do
guardião (página x).

Cover: os soldados podem encontrar cover em 1D3 rounds e um teste de sorte reduz o tempo a
metade.

Atirar: os soldados fazem um teste de uso de rifle, não é possível atirar se movendo.

Fugir: deve rolar um teste de DES a cada round; se ele falhar, o soldado cai sobre alguma coisa,
leva 2D6 de dano (reduz a metade se passar em SORTE). Se o soldado cair, faz um teste de sorte
pra s aber se ele perde a arma. Se ele cair, o soldado bate a cabeça e fica inconsciente.

Avançar: é a ideia mais burra; os soldados avançam em direção a linha inimiga, muitos são
atingidos e vários estão caindo ao redor de vocês; quando vocês dão de encontro com os
alemães, começa uma luta corpo a corpo, soldados se matam com baionetas e se esmurram,
gritos de agonia são ouvidos por toda parte. Existem 15 soldados inimigos.

Perda de sanidade: caso matem alguém, há uma perda de 1/1D4 de sanidade.

No 2º round, quando tudo parece perdido, os outros dois batalhões surgem correndo para
ajudá-los, com o comandande Wil a frente gritando "VAMOS SOLDADOS! VAMOS ACABAR COM
ELES!". No 4º round, os soldados começam a se sentir estranhos, com seus pelos começando a
ficar arrepiados, e os soldados alemães parecem estar sentindo a mesma coisa. No round 6, um
estranho vento esbranquiçado brilhante aparece no ar e as orelhas de todos estoura com um
som agudo, como se uma granada tivesse os atingido, tudo fica branco e uma onde de choque
atinge a todos, todos têm a impressão de estar flutuando e em seguida caindo, escutando o som
distante de um trovão e tudo fica preto...

DEPOIS DA BATALHA
Cada soldado tomou 1D3 de dano e o destino parece os ter poupado da explosão. Agora já é dia
e eles não sabem quanto tempo ficaram inconscientes. As roupas estão estranhamente secas e
seus dedos estão duros do frio. Vocês se sentam e vomitam. Quando olham pra frente, parece
que estão olhando para a lua, tamanha a quantidade de crateras. As árvores estão caídas e o
solo está coberto de um tipo de pó cinza. Vocês veem que há pequenas poças de água
esverdeada e muita lama e em seguida percebem os gemidos de seus camaradas, e também os
pedaços de vários deles. Vocês conseguem ver também a trincheira onde os alemães estavam, a
metralhadora deles derreteu mas os sacos de areia que a seguram não parecem ter sofrido com
a explosão, o que será que aconteceu?

Os soldados notam, também, que estão com queimaduras em algumas áreas expostas do
corpo e isso gera um teste de sanidade (0/1D2). Podem fazer um teste de percepção para
encontrar algumas informações. (página 18)

A TRINCHEIRA
Caso os jogadores investiguem a trincheira alemã, eles encontram nos corpos 6 granadas, 2 rifles
e 15 cartuchos de munição. Há alguns papeis em uma mesa e um teste de alemão têm
informações sobre a rotina dos soldados e relatos de fadigas extremas e doenças devastadoras
que mataram dezenas de homens enquanto dormiam. Há algumas tábuas tampando o caminho
e um cheiro horrível está vindo detrás delas, se a moverem encontram uma pilha com 6
soldados mortos, levando a um teste de sanidade (0/1D3): os corpos estão acizentados e
enormes marcas pretas estão sob seus olhos. Um teste de medicina indica que não há sinal de
desnutrição e que a pele está seca e quebradiça, deixando uma espécie de poeira preta na mão
do examinador; estão mortos há vários dias e não há sinal de decomposição, a causa da morte é
desconhecida e não parece ter sido por gás nem veneno.

Quando estão saindo da trincheira, todos fazem um teste de sorte e todos caem (1D6 ou 1D3
caso passe em teste de pular) em uma espécie de câmara. Lanternas podem ser jogadas na
câmara facilmente.

A CAVERNA
O templo consiste de uma grande câmara dividia ao meio e duas câmaras menores ligadas ao
complexo, e uma entrada para as cavernas de lloigor. Todas são cercadas por grande megalitos
que seguram o teto. O chão é rochoso e tem várias elevações irregulares. Tentar correr no
ambiente é perigoso.

A cada 10 minutos na caverna, fazer um teste de sorte (se passar, tem a sensação de que está
sendo observado).

As sombras parecem se mover sozinhas e há uma sensação de maldade no ar. A cada dez
minutos, fazer teste de sanidade (1 ponto).

A CÂMARA DE ENTRADA
Essa câmara é cercada de pedregulhos. Os jogadores entram por um buraco que é perto de uma
parede que é parte de um megalito. Um teste de arqueologia permite identificar os megalitos
como de uma civilização de 5000 anos atrás e a arquitetura é similar a estruturas encontradas
em Malta e na Espanha

O GRANDE HALL
Essa câmara é tão grande que as lanternas quase não iluminam, formando grandes sombras. Um
teste de Encontrar detecta que as paredes nessa câmara não chegam ao teto, indicando a
existencia de uma câmara por trás. Há uma entrada meio escondida nas sombras. Há uma
escada caída. Há um pequeno buraco quadrado no centro de uma rocha gigante. Simbolos
estranhos estão entalhados em uma pedra próxima e um teste de encontrar indica que esse
simbolo é um homem sentado perto de um altar. Outro teste de arqueologia indica que esses
megalitos é diferente de todos os outros do mundo, indicando a existência de técnicas de
engenharia avançadíssimas. Entregar handout 2 (ler página 19)

Na entrada meio escondida: Há um esqueleto empoeirado de um ser humano, em cima de uma


pedra entalhada com linhas em espirais e zigue-zagues. Um teste de medicina indica que o
esqueleto é masculino, meia idade, mas com várias anormalidades: um buraco de olho está
tapado com uma espécie de osso fibroso, e isso também ocorre nas pernas, indicando
deformações terríveis. Os dedos são chocantes, tendo o dobro do comprimento de um dedo
normal, com espécie de garras nas pontas. Teste de sanidade 0/1.

Escada caída: Não há como subir nela, está quebrada após o terceiro degrau.

Mostrar mural 2 , handout 3(página 19)

O altar: Mostrar handout 4. Esse buraco tem um grande altar de pedra, entalhado de espirais; a
parede detrás mostra um tipo de besta aplicando sofrimiento aos mortais. Vocês sentem um frio
e rolam um teste de sanidade (0/1). Há uma espécie de casca de um homem sentado antes do
altar, mumificado, com as mãos levantadas como se estivesse se defendendo de algo. Ele está
sem cabelo, mas seu rosto está congelado em um terror profano e todos jogam um teste de
sanidade 1/1D4. Essa múmia é diferente de todas e seus membros são quebradiços. Se alguém
tentar movê-la, ela quebra um pedaço e dentro há uma carne seca. Quando os soldados se
movem, ela subitamente move seus olhos em direção ao soldado o deixando em choque, teste
de sanidade 1/1D3.

A CÂMARA DA MORTE
Essa câmara, que mais parece um corredor, está repleta de ossos humanos, e vários deles
apresentam deformações. Vários ossos estão cortados e esses cortes são quase perfeitamente
retos. Um teste de medicina revela que as amputações ocorriam com a vítima ainda viva

A ZONA DE ENERGIA
Entrando pelo buraco quadrado, e é parecida com as anteriores, com grandes megalitos
entalhados com padrões espirais. No meio da sala, há três megalitos arranjados em forma de
triângulo, um deles colapsado. Enquanto se movem na sala, os soldados sentem uma espécie de
pinicar nas pontas dos dedos e seus pelos se arrepiam e os armamentos parecem estar
magnetizados. Caso alguém pegue em uma pedra, leva um choque 1D3 de dano e é jojgado
para trás.

A CAVERNA
A caverna é coberta da poeira cinza desconhecida, vários megalitos antigos, ossos e múmias.
O ATAQUE
Caso fiquem por mais de 20 minutos na caverna, o Lloigor ataca. Primeiro, surge uma espécie de
tornado ao redor dos soldados, um vórtex de poeira e pedregulhos. Todos levam 1 ponto de
dano e sentem uma força puxando seus capacetes e armas, suas bolsas abrem, balas caem das
armas e todos jogam sanidade 0/1D2, todas as características diminuem 20% enquanto estão no
tornado. Todos devem fazer dois testes de sorte por turno, um pra não ser levado pelo tornado
e outro pra não perderem o equipamento. Todos sentem uma presença exterior nas suas
mentes e, ao verem uma luz esverdeada de fora da caverna, os esqueletos começam a se
juntar e formar espécie de soldados mortos, que atacam com suas garras. Se não fugirem, , um
ataque telecinetico tenta derrubar vocês, com uma força de 3D6 e tem que ser comparado
com seu TAM. Se tentarem atirar nos esqueletos, as armas são puxadas pra cima e começam a
atirar em vocês. Se matarem algum esqueleto ou o guardião, outros surgem no lugar. Todos
evem fugir.

Escapar é fácil, e quando saem da caverna, escutam um som de alguma coisa gritando com uma
espécie de felicidade, sentem a terra tremer e a entrada ser fechada com pedregulhos para
sempre. Todos estão traumatizados, com fome, frio e sozinhos. Está chovendo.

INTERLÚDIO: O ARGÔNIO
A tarde está acabando e o clima está ficando pior e os soldados percebem que o melhor a fazer é
voltar para junto do batalhão, mas onde eles estão? Os céus estão repletos de nuvem e é muito
difícil se orientar. Um teste de navegar não ajuda muito, eles se perdem de qualquer jeito. A
cada hora, fazem um teste de testreza 3 vezes, se falhar eles levam um ponto de dano de uma
queda. Fazer teste de constituição para ver se vão ficar cansados, diminuindo as habilidades em
20% até descansar. Ao anoitecer, os soldados chegam em uma vila.

O HOMEM LOUCO
Enquanto os soldados descansam, todos fazem um teste de escutar, eles escutam um homem
gemendo e caso se aproximem do mato, o homem sai correndo gritando; ele está vestido com
roupas alemãs mas está desarmado. Se ele for morto, ele fala "GOTT HILF MIR...DIE TOTEN...DIE
TOTEN", um teste de alemão traduz: "DEUS ME AJUDE, OS MORTOS, OS MORTOS". Ele não
obedece a ordens de parar e se for agarrado, ele grita incontrolavelmente e tenta resistir. Caso
tentem interrogá-lo em alemão, ele fica mais tranquilo.

O homem é Gerhard Reitne, um tenente do exército alemão. Seu regimento é o mesmo que
atacou mais cedo, apesar de ser de outra companhia. Seu uniforme está cheio de sangue de uma
ferida no ombro e sujo de lama. Um primeiros socorros indica que o ferimento são cinco rasgos
na sua pele, e rola sanidade 0/1. A unidade dele foi atacada um dia atrás por soldados que não
podiam ser mortos. Depois de serem massacrados, eles pereceberam que os inimigos eram
corpos animados, nascidos dos mortos e buscando vingança contra os vivos. Sua mente ficou
louca e ele fugiu.

Ele fala várias vezes sobre os mortos saindo do túmulo, o fim do mundo está próximo, ele tentou
pará-los, mas não conseguiu, os seus amigos foram mortos, eles apenas continuavam vindo e
vindo e nós atirávamos, mas não acontecia nada, eles não sangravam, não morriam, pobre karl,
era tão jovem...e começa a chorar incrontrolavelmente. Dpois de um tempo, seus olhos ficam
vidrados, ele não responde mais, ele está permanentemente traumatizado. Podem matá-lo e
eisso custa 1 de sanidade, se deixá-lo para traz ele murmura: "os mortos se levantaram, deus nos
ajude..." e perdem 1 de sanidade.

O MISTÉRIO
Os soldados chegam ao topo de outra colina e veem o campo de batalha, vários corpos estão
espalhados.

Um teste de medicina indica a causa da morte deles, muitos por balas, alguns explodidos, outros
cortados em pedadços.

*Um teste de encontrar indica que não há baionetas e muitos soldados tem varios ferimentos
como ossos quebrados, muitos levaram vários tiros.

*Há alguns corpos americanos e os uniformes indicam que eram da companhia B

*Os atacantes eram alemães e americanos e os defensores eram alemães

*há marcas de corpos arrastados no chão, mas a chuva apagou os rastros.

Podem sugerir que a história do homem louco é verdadeira e jogar sanidade 0/1.

AS CRIATURAS
Os soldados saem em uma clareira ampla, repleta de sombras das árvores. Há uma névoa ao
redor e é possível ver, pobremente, os resquícios da guerra; vários corpos estão com membros
congelados, em posições indicando piedade. Os mortos são principalmente franceses, com
alguns alemães entre eles. Vocês escutam sons, primeiramente de pássaros, mas parece que
tem algo mais. Então vocês começam a ver...na névoa...alguns movimentos, formas revistando
os corpos. Então a forma se senta, e vocês veem, a coisa com um braço na boca, seus dentes a
mostra, teste de sanidade 1/1D3. Um corpo leproso, despedaçado, com um rosto canino, com
um pedaço de carne humana na boca, enquanto respira pesadamente, e de reprente mais
corpos monstruosos se mostram, um total de 10, teste de sanidade 1/1D6.

Se tiverem trago o homem louco, os ghouls atacam e destroçam ele, 1/1D6 de sanidade. Os
soldados têm que fugir, senaõ morrem.
A VILA
Anoitece e chegam finalmente vemm uma vila. Existem cerca de 20 casas. Nenhuma delas está
com luz acesa e não há nenhum animal nos cercados da fazenda. Quando chegam a vila, veem
que ela é muito parada, não parece ter nenhum dano, ams está vazia; as portas estão abertas e
há comida em algumas casas. Nas casas mais ao fundo da vila, começam a encontrar os corpos,
muitos nas camas, alguns caídos no chão, outros em cadeiras.

Todo homem, mulher, criança e animal está morto, e apresentam uma cor acizentada. Um teste
de medicina mais uma vez indica que não há sinais de desnutrição e que a carne está
estranhamente macia. A pele está seca e descascando mas não há sinais de decomposição. Há
uma sensação de que os mortos sentados nas cadeiras estão observando vocês, teste de
sanidade 0/. Um teste de ideia indica que quase todos os mortos têm rosarios ou biblias e alguns
estão com facas perto deles, como se estivessem esperando por algo.

Por fim, cada soldado faz um teste de encontrar, sucesso indica ue veem uma pequena luz vinda
da igreja.

A IGREJA

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