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Fotogramas clave y curvas de función Capítulo 10: Temas adicionales en la animación de personajes
Uso del editor de gráficos: rebotar una pelota Interactuar con los apoyos
Plantear y fotogramas clave con el dopesheet y Editor de Capítulo 11: La iluminación, renderización y edición de la
acciones animación
Aprender más acerca de Blender Python Scripting Capítulo 16: Feifi el canario Plumíferos Takes Wing
Capítulo 13: Los frutos de la libertad: Películas abiertas y Las deformaciones faciales con Rejas
Contenido Abierto
Rigging una historieta del pájaro
El Instituto Blender
Parte IV: Blender y más allá
La licuadora Abierto Movie Project
Capítulo 17: Otro software y formatos
Licencias libres y de código abierto para el software y
contenido Importación y exportación de otros formatos de archivo
Capítulo 14: Una mirada dentro de las películas de Blender Software de código abierto útil para Blender Artists
abiertas
Mezclando hacia el futuro (cercano)
Aprender de Elephants Dream
Capítulo 18: Recursos para el aprendizaje posterior
Rigs no humanos en Big Buck Bunny y Sintel
Seleccionado Blender Recursos
La línea de producción
Recomendado para no específicos de Blender Books
On Becoming a Master Blender
Índice
Color de inserción
01/11/12 Versión traducida de 9781118090633f 07.xhtml
Prefacio
A decir verdad, la primera vez que he descargado Blender Yo no sabía lo que me estaba metiendo. Pensé que esto sería fácil de
animación! Yo tenía unos 14 años cuando por primera vez trató de Blender, y si no recuerdo mal, fue probablemente alrededor de
un año después de que el software ha sido liberado como código abierto. El primer día pasé cerca de ocho horas tratando de
modelar un cubo, vértice por vértice. Cuando terminé con algo que se parecía más a un huevo revuelto, quite a Blender de mi disco
duro por la frustración. Yo no estaba preparado para Blender, y Blender no estaba preparado para mí. Era torpe e intimidante y
difícil en los ojos.
Pero cuando volví a sólo un par de meses más tarde, con un poco más de paciencia y determinación, me enamoré.
Me siento de una manera que yo he crecido con Blender. Como ya he madurado como artista, he sido testigo del Blender maduro.
A través de los años he sido sorprendido por el ritmo de su desarrollo y la amplitud creciente de su conjunto de características.
Blender ha sido siempre una herramienta 3D capaz, pero creo que es sólo recientemente que realmente se destaca su tierra junto a
sus contrapartes comerciales. He tenido el privilegio de ver el software y hacer crecer la comunidad de Blender.
Como muchos otros, yo estaba asombrado e impresionado por Elephants Dream y Big Buck Bunny. Además de ser grandes películas
en sus propios derechos, ambos proyectos encabezó enormes mejoras en Blender y han demostrado su viabilidad en un entorno de
producción más seria (y completamente de código abierto!). Como un aspirante a cineasta, que estaba motivado en gran medida por
esos proyectos. Es realmente posible hacer películas con el software completamente gratis! Fue un sueño hecho realidad para mí a
participar en el Proyecto tercera película Blender Open, Sintel.
Si algo he aprendido en el proyecto, es que hacer películas es difícil. Animación 3D es un proceso increíblemente complejo, y cada
paso puede ser una lucha tanto en lo artístico como a nivel técnico.
Hay mucho que aprender. Y el aprendizaje requiere tiempo.
Hay una gran variedad de materiales de capacitación por ahí, más o menos con claridad y calidad. Sé que yo personalmente he
tamizado a través de docenas de tutoriales escritos, documentos wiki, y videos, tratando de encontrar la manera de acercarme a mis
proyectos de animación de carácter personal. Animación de Tony Mullen libro Carácter con Blender es la guía autorizada en la parte
técnica de la animación en Blender. Desde la introducción del uso de la interfaz a los pequeños detalles de la creación de drivers para
las teclas de forma de la cara, este libro le guiará a través del complejo panorama de las herramientas de animación de Blender y en
última
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01/11/12 Versión traducida de 9781118090633f 05.xhtml
Agradecimientos
Como siempre, agradezco a los desarrolladores de Blender dedicados en todo el mundo que dedican su tiempo y esfuerzo a la mejora
de Blender. Me gustaría dar las gracias a mi editor Mariann Barsolo, gerente editorial Pete Gaughan, director de desarrollo Stephanie
Barton, editor técnico Terry Wallwork, la producción editor Eric Charbonneau, y el resto del equipo de Sybex que hizo posible este
libro. También me gustaría dar las gracias a la comunidad de usuarios de Blender por su apoyo y en especial a los lectores de la primera
edición de este libro, que ofrecieron sus comentarios sobre la forma en que se podría mejorar. Por último, doy las gracias a mi esposa,
Yuka, y mis hijas, Hana y Beni, por su amor y apoyo.
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Estimado lector,
Gracias por elegir Introducción Animación de personajes con Blender, Segunda Edición. Este libro es parte de una familia de primera
calidad Sybex libros, todos los cuales están escritos por autores destacados que combinan la experiencia práctica con el don de la
enseñanza.
Sybex fue fundada en 1976. Más de 30 años después, todavía estamos comprometidos a producir libros siempre excepcionales. Con
cada uno de nuestros títulos, estamos trabajando duro para establecer un nuevo estándar para la industria. Desde el papel que imprimir,
a los autores con los que trabajamos, nuestro objetivo es brindarle los mejores libros disponibles.
Espero que veas todo lo que se refleja en estas páginas. Yo estaría muy interesado en escuchar sus comentarios y recibir sus
comentarios sobre cómo lo estamos haciendo. No dude en hacérmelo saber lo que piensas acerca de este o cualquier otro libro Sybex
enviándome un correo electrónico a nedde@wiley.com . Si usted piensa que ha encontrado un error técnico en este libro, por favor
visite http://sybex.custhelp.com . Comentarios de los clientes es fundamental para nuestros esfuerzos de Sybex.
Saludos cordiales,
Neil Edde
De Tony Mullen, PhD, tiene una amplia experiencia en trabajos relacionados con CG. Es profesor de Tsuda College y la Universidad de
Arte Musashino, donde sus cursos han incluido modelado y animación con Blender y programación con Python. Mullen ha sido un
dibujante e ilustrador, y sus créditos cinematográficos incluyen escritor, co-director y animador principal en varios cortometrajes,
entre ellos el premiado film live-action/stop-motion Braustache Gustav y el Debilitator automática. Él es el autor de cinco libros
relacionados con Blender de Sybex incluyendo Blender Studio Projects: películas de vídeo digital (con Claudio Andaur) y Bounce,
Tumble and Splash! Simulación del Mundo Físico con Blender 3D.
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Versión traducida de capitulo 01.xhtml una gran cantidad de potencia adicional sobre el
entorno de Blender. Sin embargo, no es necesario ser
Capítulo 1 un programador para usar Blender, y este libro no
asume ningún conocimiento de programación.
BLENDER BASICS: INTERFAZ Y OBJETOS
Fortalezas Blender 2.5 's comenzar con su interfaz, y
El primer obstáculo en el aprendizaje de cualquier también lo hará este libro. Sobre todo, usted aprenderá
pieza compleja de software es familiarizarse con la haciendo a lo largo de este libro, pero en este capítulo,
interfaz. En el pasado, esto era especialmente cierto en echaremos un vistazo rápido a los puntos más
Blender, que hasta hace poco ganó una reputación de salientes de la interfaz de Blender.
una interfaz idiosincrásico y desconcertante a menudo.
Con el lanzamiento de la muy esperada Blender 2.5, Áreas de trabajo y tipos de ventana
esta reputación puede cambiar. Blender 2.5 es el Navegando por el espacio 3D
resultado de miles de horas de diseño, depuración y Objetos y bloques de datos
codificación, de una recodificación completa de bajo Preferencias de usuario
nivel de Blender de control de eventos del sistema a
un nuevo diseño de arriba hacia abajo de la interfaz ÁREAS DE TRABAJO Y TIPOS DE VENTANA
gráfica de usuario (GUI). Los usuarios que vienen de
otro software 3D se siente especialmente bien recibida La primera vez abiertas las ventanas de Blender, uno o
por la mejora de la organización de la interfaz y por su dos se abrirá en el escritorio del sistema, en función
alto grado de personalización. del sistema operativo que utilice. En Windows, la
ventana principal de Blender aparece delante de la
Mucha de esta personalización es el resultado de una consola de Blender ventana. En Linux, la consola está
revisión de Python de Blender API, que permite a los oculto a menos que abra Blender desde la línea de
usuarios avanzados para tener un control casi total comandos en una ventana de terminal, en cuyo caso la
sobre todos los aspectos de la interfaz (así como el consola de Blender es la terminal. En Mac OS X, la
acceso a los datos más 3D) a través del lenguaje de consola no aparece inicialmente, pero se puede
script Python. Para los usuarios familiarizados con las acceder a él desde dentro de las Aplicaciones /
ideas detrás de programación orientada a objetos, Utilidades directorio. En Windows, la consola es una
muchos aspectos de la organización de Blender será ventana sólido negro con texto en blanco. Se debería
especialmente intuitivo, como el uso de objetos, leer algo como Encontrado incluido Python y la ruta
sobrecarga de funciones, y la reutilización de bloques de la instalación de Python. La consola muestra la
de datos. Conseguir una buena sensación para estas salida de scripts de Python y el software plug-ins e
ideas y cómo se implementan en Blender aumentará integradas, tales como extracción de grasas. A los
en gran medida su capacidad de lograr lo que desea. efectos del material en este libro, sin embargo, sólo es
Yendo más allá de dominar Python scripting le dará necesario saber que no se debe cerrar la consola. Si lo
hace, Blender se cierra bruscamente, y usted puede escritorio Blender consiste en una configuración no
perder parte de su obra. superpuesta de ventanas. Por defecto, las ventanas
están dispuestas como se muestra en la Figura 1-2 .
Blender no le pide que guarde los cambios antes de Como se puede ver, cinco ventanas aparecen en esta
cerrar. Si cierra sin guardar Blender, simplemente abra configuración. Cada ventana tiene un tipo diferente
una nueva sesión y seleccionar File ⇒ Recuperar la editor como se identifica en la figura. Las áreas más
última sesión. La sesión de Blender más reciente se oscuras grises indican la ubicación de la cabecera de
guarda automáticamente en un archivo en el directorio cada ventana. Cabecera se puede mostrar en la parte
/ tmp por defecto. Tenga en cuenta, sin embargo, que superior de una ventana, en la parte inferior de la
en Mac OS X este directorio por defecto se borra cada ventana, o nada en absoluto. Vas a ver lo que cada
vez que se reinicie el equipo. tipo de editor es para dentro de poco.
La otra ventana es la ventana principal de Blender Figura 1-2: El arreglo de ventanas por defecto
(que se muestra en la Figura 1-1 ). Si aún no está
maximizada, maximizarla. Blender puede usar todo el
espacio de la pantalla, le puedes dar.
Con el Editor de Propiedades, puede acceder a una Blender contiene una serie de menús que se puede
gran cantidad de información sobre muchos aspectos acceder en ciertos tipos de ventanas y en los modos
de la funcionalidad de Blender, y como tal, es un lugar específicos. A lo largo de este libro, que va a utilizar
donde puedes pasar un montón de tiempo. La estos menús para agregar objetos en el modo de
información es bastante denso, por lo que vale la pena objetos, para llevar a cabo operaciones especiales en
tener una idea general de lo que está pasando allí antes el modo de edición, y con los valores clave para la
de ir mucho más allá. animación, entre otras cosas.
Hacer
Middle Mouse Button (MMB) gira libremente el paneo. Al presionar Ctrl + MMB permite agrandar o
espacio 3D. Por defecto, el espacio 3D se rota reducir el tamaño vertical de la pantalla Propiedades.
alrededor del origen (en otras palabras, el punto cero) MMB le permite arrastrar la pantalla Propiedades en
de todos los ejes. Usted puede optar por tener que la ventana.
girar alrededor del objeto activo mediante el
establecimiento de la opción de girar alrededor de la Que va a utilizar el cursor 3D con frecuencia (ver
selección en las preferencias de la interfaz de usuario Figura 1-7 ). Usted puede colocar haciendo clic donde
en la ventana de Preferencias de Usuario. desee en el visor 3D.
Ctrl + MMB (o rueda del ratón) acerca y se aleja en el Figura 1-7: El cursor 3D
espacio 3D.
Pivot Point
Ahora bien, en el modo de objetos, haga clic para Seleccione el objeto de malla Cube pulsando el botón
colocar el cursor 3D a un lado del cubo por defecto, derecho del ratón. Haga clic en el icono de triángulo
presione Shift + A para abrir el menú Agregar y de malla pequeña a la izquierda del nombre del bloque
agregue una malla de cono, como se muestra en la de datos en la ventana de datos de propiedades del
Figura 1-13 . Seleccionar la opción Cap Final en el objeto, como se muestra en la figura 1-15 , un menú
estante de herramientas cuando se añade el cono de desplegable que aparece con los nombres de
manera que el cono es una malla sólido cerrado. camionero. En el menú desplegable, Cone será una
Tenga en cuenta que el nombre de la malla y el opción. Seleccione esta opción y el objeto Cube es
nombre del objeto, como era de esperar, son Cone, ahora un cono! No sólo es un cono, pero es el mismo
como se puede ver en la figura 1-14 . (Si se agrega cono como el objeto del cono. Si edita la malla en uno
otro objeto del mismo tipo, Blender añade de estos objetos, mallas ambos objetos "será editado,
automáticamente el sufijo .001 al final del nuevo como se puede ver en la figura 1-16 .
nombre y se incrementa para cada nuevo objeto
posterior.)
Figura 1-14: Los nombres de los objetos y bloque Figura 1-15: El nombre del bloque de datos en el
de datos visibles en la ventana Propiedades menú desplegable
Aunque los datos de malla es idéntico, los objetos son Figura 1-16: Edición de la malla
todavía muy independiente. Para ver esto, en el modo
de objeto, seleccione el objeto Cube. Presione S y
escala del objeto a casi el doble de su tamaño. Ahora
usted tiene un cono grande y un pequeño cono. Esto se
debe a malla ediciones se realizan en el bloque de
datos de malla, que ahora se comparte entre los
objetos, mientras que la escala global es una
propiedad a nivel de objeto. Volver a la malla en el
menú desplegable en el objeto Cube y ver las
opciones.
Polígonos y Subsurfacing
rápidamente de lo que se necesita para realizar un subsurfacing son 2 o 3 para el campo Vista de las
seguimiento de un número equivalente de vértices reales. subdivisiones y 3 o 4 para el campo Render bajo
subdivisiones, dependiendo de la velocidad de su
Volvamos a los dos objetos del capítulo 1, el cubo y cono, ordenador. Ajuste subsurfacing a ser más suave cuando en
y sus mallas asociadas. Seleccione el objeto Cube. ¿Es realidad hacen es una buena idea. Los valores más altos
usted el subsurfacing en Blender mediante la adición de un para estos campos no son necesarios para los fines de este
modificador del subsuelo a un objeto de malla. En la libro y puede dar lugar a retrasos graves e incluso congelar
pestaña Modificadores en la ventana de botones, haga clic su equipo.
en Add Modifier y seleccione superficie de subdivisión en
el menú desplegable, como se muestra en la Figura 2-1 . Aunque el cubo ahora parece mucho más suave que antes,
todavía se ve como superficies planas que forman una
Figura 2-1: Añadir un modificador subsurf esfera. Para cambiar esto, no es necesario añadir más
niveles del subsuelo. Por el contrario, sólo tiene que
cambiar la forma en Blender calcula el sombreado, dando
la impresión de una superficie lisa, mediante la selección
de Lisa en lugar de plana en la opción de sombreado en la
plataforma de herramientas de la ventana gráfica 3D, como
se muestra en la Figura 2-2 . Para ello, en el objeto Cube, y
verá cuánto más suave que parece.
Puede crear primitivas NURBS pulsando Shift + A para Si desea subsuelo del cubo original y espejo modificar-la
agregar un objeto y seleccionando Superficie o Curva. Las malla resultante, es necesario golpear el modificador
herramientas disponibles para el modelado con NURBS subsuelo de modo que se calcula antes de que el
son en general análogos a los que están disponibles para el modificador Mirror. Haga esto haciendo clic en la flecha
modelado de malla (aunque hay muchos menos). hacia arriba en el modificador del subsuelo (o la flecha
hacia abajo en el modificador Mirror). La malla resultante
Efectos modificadores modificado, como se puede ver en la Figura 2.5 (c), es de
dos formas distintas esferas.
Para ver un ejemplo de cómo la malla resultante puede
diferir de acuerdo con el orden en que se aplican los Ahora puede probar la aplicación de los modificadores.
modificadores, crear un nuevo archivo en Blender, y Usted debe estar en modo Objeto para aplicar
seleccionar el cubo por defecto. En la ficha modificadores, modificadores, por lo que en la ficha Modo Objeto en
seleccione Agregar espejo Modificador ⇒. primer lugar. También, asegúrese de aplicar el modificador
superior primero, o sus resultados pueden ser inesperados.
En el panel de modificadores, seleccione la opción de Si aplica estos dos modificadores, acabas con un objeto de
recorte. Ahora entrar en el modo de edición. Por defecto, malla única, cuya malla se compone de dos formas esfera,
todos los vértices debe ser seleccionado. Mover todo el como en la figura 2-5 (c). Si modifica este objeto, se verá
cubo una unidad Blender (BU) a la derecha a lo largo del que cada vértice es una organización independiente y
eje x. Para ello, pulse G y X en la sucesión, mantenga completamente editable, real vértice.
pulsada la tecla Ctrl mientras mueve el objeto con el ratón
para activar el ajuste incremental.
Seleccione todos los vértices con la tecla A. Aún en la Figura 2-11: La selección de escala y se
vista lateral vista, la escala de la parte seleccionada de la
malla hacia abajo con la tecla S y moviendo el ratón.
Puede activar el modificador Mirror ahora haciendo clic Figura 2-12: El panel de modificadores propiedades
Modificador Agregar del panel de modificadores de
propiedades, como se muestra en la Figura 2-12 . Cuando
aparezca el menú desplegable, seleccione Espejo, como se
muestra en la Figura 2-13 . Deja la mayor parte de la
configuración de modificador Mirror en sus valores por
defecto, pero seleccione recorte, como se muestra en la
Figura 2-14 . Estos clips opción la costura entre las dos
mitades del espejo del modelo juntas, evitando el modelo
de división o superpuestos a lo largo de la línea central.
Como se verá más adelante en el proceso de modelado,
hay momentos en los que desea esto y momentos en los
que no lo hacen.
Figura 2-13: Agregar el modificador Mirror
En la vista 3D, mirando la escena desde la vista frontal,
seleccione los vértices del plano con la tecla A si no están
ya seleccionadas, y mover el avión hacia la derecha, lejos
del centro pulsando la tecla G y arrastrándolos con el
ratón, como se muestra en la figura 2-15 . Verá la malla de
espejo mover la dirección opuesta. Tenga en cuenta que no
importa lo lejos que tirar de los vértices del centro, el
borde más central vertical entre el medio duplicado
permanece cortada al centro. Esto sucede porque Clipping
está activo en el modificador Mirror.
Figura 2-38: extrusión, escalado, y la traducción de Figura 2-40: Extrusión el bucle de los párpados
lazos del borde para formar los labios
No se puede hacer mucho más modelado alrededor de los con la misma configuración que la de la malla de la
ojos, sin saber exactamente dónde se colocará globo cabeza. En el modo Edición, escalar la malla hacia abajo y
ocular, por lo que ahora es un buen momento para agregar moverla a su lugar, como se muestra en la Figura 2-42 .
los globos oculares. Haced esto en modo Objeto de modo Los globos oculares probablemente no encajar
que los globos oculares será un objeto independiente de la perfectamente en la cara, pero colocarlos donde cree que
malla de la cabeza. En la vista frontal vista 3D, añada una pertenecen. Usted tendrá que entrar en el modo de objetos,
esfera pulsando Shift + A + Esfera y la selección de los seleccione la malla de la cabeza, y entrar en el modo de
rayos UV. Establecer los parámetros para Segmentos y edición para editar la malla alrededor de los ojos con el fin
Anillos en 12 en los campos en la plataforma de de hacer frente a los globos oculares en forma adecuada,
herramientas a la izquierda de la ventana gráfica 3D, y como se muestra en la Figura 2-43 .
seleccione Alinear con la vista, como se muestra en la
Figura 2-41 . Si el objeto no está centrado, entonces centro Figura 2-42: Duplicación y el posicionamiento de los
pulsando Alt + G. Alt + G coloca el objeto de manera que globos oculares
su punto central se encuentra en el origen del espacio 3D.
Figura 2-47: Rellenar geometría restante No hay suficiente espacio en este libro para entrar en
detalles sobre las orejas de modelado de este personaje, así
que voy a dejar esto como un ejercicio para que usted
pueda experimentar por su cuenta. Mira las fotografías y
los oídos en el espejo, y tratar de crear las orejas con
topología de malla que sigue la forma que desea modelar.
No hay manera correcta de hacerlo, y si se ve bien, es
bueno. Además, recuerde que los oídos no suelen ser
animada, y hay un montón de rincones y recovecos
escondidos donde se puede ocultar el triángulo extraño, así
que está bien para tomar algunas libertades.
Figura 2-61: Extrusión de las piernas Figura 2-63: Preparación para la extrusión de los pies
Figura 2-64: Los pies en forma de extruidos y Figura 2-66: Afinando la forma de la pierna
Seleccione las ocho caras que componen la parte frontal Figura 2-69: Un corte de lazo en el pecho
del abdomen, extruir con la tecla E y, a continuación escala
con la tecla S, como se muestra en la figura 2-70 . Esta es
otra manera de añadir vértices a trabajar.
Manos y Guantes
Figura 2-91: Cuatro recién cortado lazos del borde Figura 2-92: Extrusión de la zona de los ojos
Figura 2-102: Rotación otro borde Una vez que haya terminado con el esquema básico de la
línea del cabello, es una buena idea para limpiar la
topología del cuero cabelludo un poco. Siga las imágenes
en la figura 2-105 para hacer esto. Cuando haya terminado,
añadir otro bucle borde alrededor de la línea del cabello
con la herramienta Lazo Edge (Ctrl + R), como se muestra
en 2.106.
Ahora puede volver a terminar el oído. A partir de la base Figura 2-105: Optimizando la topología del cuero
que previamente extruido, extrusión, la escala y traducir cabelludo
las caras para crear una forma de la oreja áspero, como se
muestra en la figura 2-107 . Seleccione las caras que se
muestran en la figura 2-108 , y suavizar utilizando la
herramienta suave en el menú Specials malla (W key).
Girar las iteraciones de suavizado hasta todo el camino a
100 en el campo correspondiente en el estante de
herramientas, como se muestra en la figura.
Normales inconsistentes
Dobles deseados
Use la herramienta Cuadro de Selección (B) para
Otro problema común es la aparición de una costura de seleccionar la costura, como en la figura 2-124 y
plegado en su malla, como en la figura 2-123 , que es seleccione Quitar dobles (se puede acceder desde el menú
causada generalmente por los bordes doblados. W ofertas). Si los vértices no están exactamente en el
mismo lugar, podría ser necesario ajustar el valor de
umbral de combinación en el panel de operador Tool Shelf
cuando Remove Doubles se lleva a cabo. Al aumentar este
valor aumenta el área dentro de la cual se consideran verts
duplica el uno del otro. Al aumentar este valor demasiado
alto en los resultados de la fusión de vértices que no
deberían fusionarse, así que ten cuidado.
Figura 2-124: Seleccionar todo verts en el área afectada superficie de este problema en la figura 2-125 . La causa
utilizando la herramienta Cuadro de Selección. del problema es más evidente cuando la malla se vieron en
modo alámbrico, como en la figura 2-126 .
Extrusiones no deseadas
En la imagen se muestra aquí, el viejo se representa en la Blender tiene un sistema de nodos de gran alcance que
derecha está hecha de materiales toon-sombreadas con la usted puede utilizar para crear materiales y para hacer la
función Edge encendido, en contraste con el modelo más imagen de composición avanzada. Los nodos se
realista sombra y rendido viejo de la izquierda. En este comportan de manera similar a la forma en capas se
comportan en algunas 2D aplicaciones de procesamiento
caso, los materiales en el anciano de la derecha eran todo
listo para toon shading para los shaders tanto difusa y de imágenes, permitiendo efectos y las entradas que se
especular con el valor Smooth establece en 0 para una establezcan una sobre otra y combinarse de diversas
nitidez máxima entre las áreas sombreadas y nonshaded. maneras. Los nodos son mucho más potentes que las
Especularidad y valores de tamaño varió entre los capas en este sentido, ya que se pueden combinar en
materiales, y usted debe experimentar el efecto que desea. formas no lineales. Con los nodos de materiales, usted
puede tener un control total sobre todos los aspectos de un
material mediante la combinación de los componentes
fundamentales de los materiales y shaders de una manera
flexible. Los nodos forman una red de entradas y salidas
relacionadas, que se pueden ver y editar en la ventana del
editor de nodos, el nodo de configuración básica para el
material por defecto se muestra aquí.
colorido traje, por no mencionar un poco de piel y el
cabello.
Usted verá un ejemplo sencillo de trabajar con los nodos Figura 3-15: Selección de las partes de la malla para
de este capítulo, pero el conocimiento que ganar si hacer azul
trabajan con el sistema ordinario de Blender materiales
tampoco se desperdicia cuando se pasa a usar los nodos de
material más fuerte. Los materiales que se utilizan nodos
siempre se compone de al menos un material de base (no
nodo) que es la entrada a la red de nodos. La comprensión
que tiene de color, sombreado, espejo, transparencia y
texturas todos seguirá siendo pertinente cuando se trabaja
con nodos. En este sentido, los nodos de materiales no
sustituyen el sistema de materiales de base sino que se
extienden.
Para Orange, establezca los valores RGB a 1,0, 0,3 y 0,0, Basic Texturizado
respectivamente. Capitán Blender pasa mucho tiempo en
este juego, y tiene que ser agradable a la piel, por lo que Traje de superhéroe no está completo sin un gran logotipo
tendrá que dar una superficie aterciopelada bien mediante splashy sobre el pecho. Para ello, se utiliza una imagen de
el uso de un sombreado Minnaert con el valor de contraste textura de una manera análoga a una calcomanía. Para
ajustado a 0,4. Hay especularidad muy poco sobre este controlar la posición, el tamaño y la rotación de la
material, por lo que para el sombreado especular, podrás etiqueta, se utiliza un objeto vacío. Entra en el modo de
seguir con el shader CookTorr defecto con especularidad objeto, pulse Mayús + S para ajustar el cursor 3D a la red,
establece en 0,01. y añadir un objeto vacío con Shift + A. Colocar el objeto
de vacío en ángulo recto delante del pecho moviendo el
Ejecutar un render pulsando F12 para ver cómo estos vacío con la tecla G y restringiendo el movimiento de los
shaders busca en su malla. (En Mac, tendrás que ajustar ejes correspondientes con el Y y Z teclas. Girar el objeto
los atajos de teclado de Mac no para reemplazar este Empty pulsando la tecla R seguida de la tecla X y luego
hotkey Blender, pero se le alegra que usted lo hizo.) ingresando el número 90 directamente a través del teclado
para rotar el objeto Empty 90 grados hacia la izquierda objeto vacío. Presione Ctrl + P, y elija Crear Padres
alrededor del eje x, de modo que el objeto Empty 's del eje Vertex. En este caso, se necesitan tres vértices para
z puntos de distancia hacia el exterior de pecho Capitán de asegurarse de que el objeto se deriva que vacía el pecho
Blender, como se muestra en la figura 3-16 . del capitán de Blender, incluso cuando la malla se
deforma. En los casos en que sólo necesitan localización
Figura 3-16: Colocación del objeto vacío en frente del de un objeto a ser influenciado por un vértice, se puede
pecho utilizar un solo vértice padres. Un solo vértice padres y
madres de tres vértices son las únicas opciones para los
padres vértice. Si intenta padre vértice con otra cantidad
de vértices seleccionados, Blender se quejará.
Texturas y mapeado UV
Una vez que haya realizado estos ajustes, ver el resultado Con el ejemplo logotipo, que viste de forma muy sencilla
de la prestación con F12. Usted tendrá que asegurarse de para asignar una textura a una malla. Claramente, mapeo
colocar la cámara para que pueda ver la textura y poner de objetos no ofrece suficiente control preciso trabajar
una luz en su lugar de modo que usted puede ver lo que para texturas sofisticadas que necesitan para seguir la
parece. ¿Cómo se ve? Si el logotipo es demasiado grande forma de una malla compleja. Para ver un ejemplo de
o pequeño, puede ajustar el tamaño de la escala del objeto cómo hacer esto, usted dará vuelta a la cabeza del capitán
vacío. Si está en el lugar equivocado, puede desplazarse de Blender y la cara.
moviendo el objeto vacío. Por supuesto, también puede
rotar la imagen girando el objeto vacío. Figura 3-21 El uso de materiales y shaders opciones no es realmente
suficiente para darle el tipo de mirada que usted desea
para la piel humana. La mejor manera de conseguir una Debido a que la cabeza del capitán de Blender es más o
piel de apariencia convincente es mediante la aplicación menos una superficie cerrada, lo necesario para preparar el
de dos dimensiones texturas a la superficie de la malla, tal objeto para desenvolver proporcionando costuras a lo
como lo hizo con el logo, aunque usted tendrá que utilizar largo de la cual se puede dividir. La primera
un enfoque más sofisticado de mapeo. En el caso del desenvolvedor cortará la superficie a lo largo de estas
capitán Blender, usted no va para una mirada realista costuras y luego aplanar.
sobre todo, pero se pueden aplicar los mismos métodos
que utilizará para crear estilos más realistas. Por supuesto, Crear costuras en el modo de edición seleccionando las
un estilo realista requiere texturas más detalladas que un aristas que deben estar juntas y presionando Ctrl + E para
estilo de dibujos animados. el menú Edge Specials. Seleccione Mark Seam. Haga esto
para las aristas que se muestran en la figura 3-22 . En
Asignación de UV proporciona una manera de aplicar una general, es una buena idea para tratar de marcar las
imagen de dos dimensiones o de la textura sobre la costuras en lugares que son propensos a ser discreta
superficie de un objeto tridimensional. La UV nombre se posterior, como partes de la malla que están cubiertos por
refiere a las coordenadas bidimensionales, U y V, que se el pelo, sólo son visibles desde atrás, o que se ajustan a los
mapean en el 3D (X, Y, y Z) espacio de coordenadas. pliegues o lugares ocultos en la malla. También es mejor
Blender tiene herramientas poderosas para la creación de para tratar de mantener sus costuras simétricas sobre una
esta asignación, que lo hacen bastante sencillo para malla simétrica. Por último, trate de poner las costuras en
asignar una imagen 2D a objetos 3D cuando usted lugares en los que se distorsione por el acoplado. En la
consigue la caída de ella. vida real las costuras en la ropa son una gran referencia
para saber cómo deben crearse las costuras en una malla.
El primer paso de UV texturización de un objeto es crear Piense en artículos de ropa con mangas, capuchas, cuellos,
una representación de la superficie sobre la que desea bolsillos, y similares. Considere por qué las costuras de los
aplicar la textura en el espacio de coordenadas UV-similar artículos están en esas partes.
a la manera mapas del mundo se representa a veces en un
aplanado, piel de naranja estilo. La creación de esta
imagen 2D se llama desenvolviendo. Por defecto, Blender
usa un método llamado ángulo de desenvolver basado
aplanamiento.
Deformación Deformación Bones huesos son los huesos Las limitaciones más importantes en el diseño de
que influyen en los vértices de una malla. Cuando los armadura ósea incluyen los siguientes:
huesos se deforman mover o girar, la malla se asocian con
también se mueve o gira. Restricción IK Funciona con un solucionador IK para
crear una cadena de huesos cuya posición puede ser
Bones funcionar por falta de un término mejor, llamo a los determinada por la ubicación de la punta.
otros huesos en los huesos del equipo de perforación de
función. Estos son los huesos que no son ni huesos ni Copiar Ubicación / Rotación / Escala Restringe la
control de los huesos se deforman, pero juegan otro papel ubicación, rotación o escala de un hueso o un objeto a la
en hacer el trabajo de perforación. Estos huesos son de otro.
blancos o solucionadores de restricciones tales como la
cinemática inversa (IK) los objetivos o solucionadores Pista a las fuerzas de restricción de un objeto o hueso para
discutidos en este capítulo. apuntar en la dirección de ("track") a un objeto
especificado. Esto es útil para el seguimiento de los ojos y
Todos los huesos en una plataforma pertenecen al menos a también para controlar el movimiento de la cámara
una de estas clases. Un hueso puede pertenecer a más de mediante el seguimiento de la cámara a un vacío.
una de las clases o incluso a los tres. Equipos
profesionales dividir esta funcionalidad en una forma que Restricción piso Define un objeto o un hueso debajo de la
hace que el producto final fácil de usar para los cual otro objeto o hueso no iré. Esto se utiliza a menudo
animadores, mostrando sólo lo que es necesario para la en conjunción con solucionadores IK para prevenir que
animación. los pies de ir por debajo del nivel del suelo.
Una variedad de opciones existen para la visualización y Estirar-a restricción hace que un hueso o un objeto de
edición de hueso. Muchas de estas opciones se discuten en estirar o aplastar a un objeto o hueso que se establece
este capítulo. como objetivo de la restricción. También puede gestionar
el desplazamiento de volumen, que resulta de la
Limitaciones de hueso estiramiento o aplastamiento.
Limitaciones óseas son esencialmente las restricciones y Restricción de acción permite el movimiento de un hueso
controles que realizan movimientos de un objeto o de para controlar una acción que ha sido animado por
hueso depende de otro objeto o algún otro factor. adelantado.
Configuración de una armadura con limitaciones óseas
bien aplicada puede hacer que presenta la armadura La construcción de una armadura simple
Para echar un vistazo a los fundamentos de la creación, Más adelante en este capítulo, verá una forma mucho más
visualización, y planteando una armadura, podrás rápida y más fácil de crear equipos sofisticados que
construir una armadura simple y rápida para la figura que utilizan el sistema Rigify Blender. Sin embargo, en este
se muestra en la Figura 4-1 . Si has seguido los tutoriales ejemplo simple, usted construirá la plataforma desde cero
de modelado en el capítulo 2, no deberías tener ningún con el fin de comprender los conceptos básicos de cómo
problema de caja modelado el mismo figura. Si prefiere funcionan las armaduras.
omitir el modelado, se encuentra la malla de esta figura en
el DVD adjunto, en el figure.blend archivo. En el El primer paso es crear la armadura. El cursor 3D debe ser
siguiente ejemplo, la vista frontal es la vista que se colocado en el centro del objeto de malla. En el modo de
muestra pulsando 1 en el teclado numérico, vista desde objetos, presiona Shift + A, y seleccione Agregar ⇒ ⇒
arriba es la vista pulsando 7 en el teclado numérico y armadura ósea única, como se muestra en la Figura 4-2 .
pulsar 3 en el teclado numérico muestra la vista de la Si el cursor no estaba en el centro del espacio al agregar el
figura de la derecha del usuario, como en los otros objeto, basta con pulsar Alt + G para mover el objeto en el
ejemplos en este libro. origen del espacio 3D.
Para habilitar IK posando para las piernas en esta Estos huesos se utilizan para controlar el movimiento de la
plataforma simple ejemplo, es necesario agregar pierna, por lo que debe ser independiente de la pierna.
restricciones IK óseas en los huesos inferiores de la Seleccione uno de los huesos (asegúrese de que el hueso
pierna. Sin embargo, antes de hacer esto, es necesario se selecciona todo, no sólo la punta o la raíz), presione Alt
añadir huesos función de actuar como blancos las + P, y elegir Padres Borrar para eliminar la relación padre-
limitaciones. Crear estos huesos mediante la extrusión de hijo entre los huesos, como se muestra en la Figura 4-15 .
una vez más hacia abajo desde las puntas de las patas. Esto también desconecta los huesos de manera que los
Estos huesos se extienden más allá del borde de la malla, huesos de punta se pueden mover libremente de las
como se muestra en la figura 4-14 . piernas.
El Rigify Add-on
Figura 4-30: Selección de todas las mallas en la escena En el caso de la cabeza, no es tan sencillo, porque la
Seleccione Agrupados aplicación de la escala de aquí cambia los parámetros de
las partículas de pelo en formas complicadas. Si se aplica
la escala en la cabeza, su cabello partículas pueden
comportarse de maneras inesperadas.
Figura 4-43: El equipo de perforación generada Figura 4-44: Eliminación de las líneas de relación en la
pantalla
A continuación, debe hacer algunos ajustes en las formas como se muestra en la Figura 4-46 . Seleccione todos ellos
óseas personalizados utilizados por los huesos de control. con la tecla A, y de pronto los verás pop en la posición
Como se vio al principio de este capítulo, hay huesos de que muestra su ubicación actual en la plataforma, como se
control, los huesos se deforman, y los huesos de función muestra en la Figura 4-47 .
en un equipo de perforación. Cuando se genera una
plataforma, sólo los huesos de control son visibles, y se Figura 4-46: formas de malla para huesos
han configurado para mostrar el uso de formas personalizados
especializadas de malla. Los huesos de control de la
pierna, por ejemplo, la visualización como círculos azules
alrededor de (o en este caso penetrante) las piernas, como
se muestra en la figura 4-45 . Es una buena idea para
modificar estas formas de malla de una manera que los
hace más accesibles al posar.
Hacer esta capa y la capa de modelo de su carácter es Figura 4-49: huesos de control para el Capitán Blender
visible en ambos. Ahora puede seleccionar los objetos de
hueso personalizados de malla en la forma ordinaria y la
ficha en el modo de edición para editar, como se muestra
en la Figura 4-48 . Tendrás que escalar algunos de los
anillos y las formas de control y moverlos un poco para
crear un conjunto de controles que visualmente se adapte a
su personalidad. El hueso del brazo superior de control,
por ejemplo, se oculta enteramente por la malla antes de
editar la malla ósea control. La armadura de control
resultante debe aparecer algo como el que se muestra en la
figura 4-49 . Tenga en cuenta que la armadura no se
muestra en estilo X-Ray. Esto ayuda a mejorar la
tridimensionalidad de los huesos de control y hacer más
intuitivo de usar.
Colocación de la malla Recordar la importancia de la orden de los modificadores
en la pila de modificadores. Mueva el modificador de
Su aparejo armadura corporal está terminado. A armadura por encima del modificador Subsurf en la pila,
continuación, debe asociar la armadura con la plataforma. como se muestra en la figura 4-51 , para garantizar las
Esto implica dos tareas: la creación de un modificador de mejores deformaciones. Usted puede ver el efecto de
la armadura y la creación de un conjunto de grupos de cambiar el orden modificador en la deformación de la
vértices que representan la influencia de cada hueso. pierna en la Figura 4-52 .
Como se vio anteriormente en este capítulo, estos dos
pasos se realizan automáticamente por Blender al padre de Figura 4-51: Cómo cambiar el orden de los
la malla a la armadura con pesas automáticos de hueso. modificadores
Que va a hacer eso ahora. En primer lugar entrar en el
modo Objeto. A continuación, seleccione la malla seguida
de la armadura (usando Shift + botón derecho del ratón).
Pulse Ctrl + P para abrir el menú principal se muestra en
la Figura 4-50 , y elegir Deformar Armadura Con Pesas
Bone automáticas.
Peso Pintura
Rematando
Aditividad
Configuración de un controlador
Figura 5-13: Entrada en el modo de controlador en 4. El conductor va a crear dependerá de una variable
el editor de gráficos que representa la rotación del hueso. Cada vez que un
conductor de cualquier tipo depende de un valor, este
valor debe ser codificada como una variable para el
conductor. Establecer la variable como se muestra en
la figura 5-15 . Seleccione Transformar Canal para el
tipo variable, la armadura del objeto en el menú
desplegable y hueso en el campo Ob / hueso que
aparece. Elige Rotación Z en el menú desplegable de
transformar los canales, y seleccione la casilla de
verificación Espacio Local.
Figura 5-15: Configuración de la variable de Canal 6. Pruebe el conductor mediante la rotación del hueso
Transform en pose modo, como se muestra en la figura 5-17 .
Debe encontrar que la rotación del hueso corresponde
a la activación de la forma como se muestra en la
figura. Ahora usted ha completado un conductor clave
de forma muy básica.
Asimetría
Rigging la Lengua
Un mando para bajar la mandíbula Los controles faciales tienen formas personalizadas
asociadas con ellos, y usted puede ser que también a
Vamos a empezar con el hueso para controlar el diseñar sobre la marcha. Para JawControl, he
movimiento de la mandíbula. Este hueso impulsará modelado un objeto de malla para representar la
tanto la mandíbula hacia abajo la forma y la izquierda barbilla capitán de Blender. Poniendo la forma del
la mandíbula y la mandíbula formas correctas, pero hueso costumbre en el lugar como lo hizo con el hueso
nos centraremos en la mandíbula en primer lugar. le da una mirada JawControl, como en la Figura 5-48 .
Ahora debe configurar el controlador. El conductor va 0,05 parece un buen lugar para tener la boca bien
a configurar primero impulsará la mandíbula hacia abierta en mi modelo. Tenga en cuenta, el modelo
abajo de forma. Debido a la posición original del puede ser construido a una escala diferente, por lo que
hueso corresponderá a cero en la forma, usted ya sabe este valor puede ser diferente. Póngalo en una forma
que las x y eje y los valores de la curva chofer los que tenga sentido para usted, y si es necesario,
estará esperando en cero. El valor máximo de la forma consulte el modelo completamente amañado Capitán
será 1. ¿Qué valor hueso debe corresponder a este? Blender en el DVD que acompaña a ver cómo los
Para evitar un montón de conjeturas, se puede conductores deben observar en acción. No tiene por
comprobar que de antemano pulsando N en el visor qué ser exacta, pero es bueno para tener una idea
3D para que aparezca la ventana de propiedades de aproximada de la curva donde debe ir. En el caso en
transformación. que el hueso se mueve -0,05 unidades, el polinomio
conductor debe ser y = -20 x. Establecer un conductor
Figura 5-48: la forma del hueso personalizado para como lo hizo en la sección anterior para controlar esta
JawControl forma, con los ajustes como se muestra en la Figura 5-
49 .
La línea de tiempo
La interpolación Bézier
Interpolación y extrapolación
Interpolación
La interpolación lineal
La extrapolación lineal
Tipos de extrapolación
Considerando que el tipo de extrapolación mantiene
Hay dos tipos de extrapolación: constantes y lineales.
constante el valor constante, extrapolación lineal mantiene
Puede utilizar estos tipos con cualquiera de los tipos de
el ángulo en el que la curva pasa a través de los
interpolación. En los siguientes ejemplos, que se muestran
fotogramas clave constantes primero y último y calcula la
con una curva utilizando la interpolación de curva. He
continuación de la curva como una extensión de la línea
incluido dos ejemplos de cada uno con los dos valores de
en ese ángulo, como se muestra en la Figura 6 - 15 . Se
clave y una con tres a destacar los casos en los que esto
pueden utilizar dos puntos para crear una escalera F-Curve
hace una diferencia en el comportamiento de la curva. Se
en cualquier ángulo. Puede utilizar extrapoloation lineal,
puede acceder a estos en el submenú Modo Extrapolación
por ejemplo, para continuar indefinidamente ciertas
del menú Key.
transformaciones, tales como la rotación. Una curva lineal
La extrapolación constante extrapolado con dos valores que definen la curva de
rotación es una buena manera de animar una rueda que
Extrapolación Constante mantiene los valores de los gira.
valores con clave y apellidos constantes en las direcciones
En el caso de tres o más puntos, la extrapolación se Figura 6-16: extrapolación lineal con tres puntos clave
extienden como aparece en la figura 6-16 . Este es un uso
mucho menos común de extrapolación lineal.
Vas a incorporar un poco de exageración de buenas a 2. Vaya al fotograma 16 introduciendo el número del
primeras, en términos de la distribución. Como desea fotograma en el campo Línea de tiempo. Posición y clave
hacer hincapié en el movimiento y la altura que el Capitán de las caderas, las costillas, la cabeza y foot.ik.L / R
Blender es saltar a, podrás hacer todo el movimiento un huesos en el fotograma 16, como se muestra en la Figura
poco más lento de lo que sería en la vida real. Toda la 7-8 . Esto le da a la figura un poco más de medio segundo
acción se llevará a 50 fotogramas o segundos 2. Esto no es para bajar a la posición de cuclillas.
lo suficientemente lento como para aparecer ante el
Figura 7-8: Crouch pose Mayúsculas + D para duplicar las llaves. A continuación,
mientras mantiene pulsada la tecla Ctrl, mueva las teclas
copiadas en bastidor 36. Si mantiene pulsada la tecla Ctrl
mientras mueve las teclas limita su colocación a imágenes
completas. Haga lo mismo para duplicar las llaves desde
el fotograma 1 al fotograma 51. El resultado debe ser
similar a la Figura 7-10 .
Afinando F-Curves
En el caso de caminar, el extremo plantea son aquellos en Un solo paso en un agradable paseo se puede esperar a
los que se prorroga cada pie más lejos, uno con el pie tomar alrededor de un segundo, así que va a poner el pie
derecho y el pie izquierdo, y el otro con los pies invertida. derecho adelante extremas 25 fotogramas más tarde, en el
Vamos a empezar con el pie izquierdo hacia adelante del fotograma 26. Para realizar este segundo extremo
extremo. Los movimientos de los pies y el movimiento fotograma clave, siga estos pasos:
hacia arriba y abajo de las caderas son las partes más
. 1 Con el cuadro actual en 1, seleccione estos huesos
básicas de un ciclo de andar. Vamos a empezar con los
afinados cinco: foot.ik.L, foot.ik.R, foot.roll.L, foot.roll.R
huesos correspondientes a estos movimientos, es decir, los
y las caderas. Asegúrese de que estos huesos han tenido
huesos foot.ik.L / R, los huesos foot.roll.L / R, y el hueso
sus posiciones correctamente introducidos como se
caderas. Pose la pierna izquierda hacia delante, la parte de
describe anteriormente.
2. Copie la postura de los huesos en el Portapapeles Figura 7-23: Introducción al extremo espejo pose
mediante el botón en la cabecera 3D Viewport.
Un ciclo de ejecución
Expresando Peso
Importantes palabras del capitán Blender Abra una ventana del editor de secuencias de vídeo
seleccionando el icono que se muestra en la Figura 7-47
Movimientos de sincronización para que coincidan con los desde el tipo de ventana en el menú desplegable.
sonidos es un buen ejemplo de una situación que podría
requerir un enfoque más pose a pose-orientado. En este Figura 7-47: Apertura de una secuencia de vídeo de la
ejemplo, que se verá en la animación de los movimientos ventana Editor
básicos Capitán Blender mientras pronunciaba un
pronunciamiento muy simple. En el próximo capítulo,
podrás combinar estos movimientos con sincronización de
labios y los movimientos faciales, en el capítulo 9, podrás
ver la combinación de la acción que ha creado con el ciclo
de andar usando el editor de animación no lineal.
Animación Facial y Lip Sync El enfoque que voy a llevar a posar facial utilizarán los
huesos de controlador para plantear la cara. Aparte de la
Este capítulo se basa en la pose a pose ejemplo del lengua, ninguna de las deformaciones es directamente
capítulo anterior, añadiendo movimientos faciales y debido a la influencia de hueso; los huesos, actúan como
sincronización labial para ir con los gestos ya ha puesto en controladores de teclas de forma. Esta configuración del
su lugar. controlador que permite tratar facial posando como si se
tratara de armadura posando (más o menos la misma que
Sincronización de los labios y animación facial son artes la armadura que presenta lo hizo en el capítulo 7). Los
sofisticadas que pueden tardar años en dominar pulg El huesos están marcados en la misma forma en que se haya
objetivo aquí es sólo para empezar con este tipo de trabajo tecleado previamente, y usted tiene que tener muchos de
en Blender, así que prepárate para pasar el tiempo los mismos problemas con los F-Curvas y colocación de
practicando antes de que sus resultados son exactamente llave en cuenta para evitar movimientos faciales
como uno quiere . Además, como con casi todo en convertirse en robótica.
Blender, hay una variedad de maneras de ir sobre hacer
sincronización labial y la animación facial. Como Una diferencia es que usted no va a utilizar mucho reflejo
mencioné en el capítulo 5, he optado por utilizar las teclas aquí. Por un lado, no es necesario. A diferencia de algo así
de forma impulsadas por los huesos. Me parece que esto como un ciclo de andar, posando facial no implica una
es una manera fácil de trabajar, y es un buen ajuste con la gran cantidad de movimientos repetitivos que deben ser
animación no lineal, como se verá con más detalle en el casi idéntica a la derecha ya la izquierda. De hecho,
próximo capítulo. incluso en los casos en los que tiene expresiones faciales
bastante simétricas, como una sonrisa, posando su facial
En el capítulo 18, le sugiero varios tutoriales para ver se beneficiarán de alguna asimetría. Considerando que la
diferentes enfoques, incluyendo un enfoque basado asimetría en un paseo puede terminar pareciéndose a una
enteramente en las teclas de la forma, los conductores sin cojera, correctamente utilizado asimetría en la animación
hueso y otro enfoque basado casi exclusivamente en el uso facial crea más convincente expresiones humanas.
de una armadura facial sofisticado para hacer
deformaciones de malla. Su propio trabajo sin duda se El truco en la animación facial es entender la forma en las
beneficiarán de tratar una variedad de enfoques para ver formas se combinan para formar expresiones. En la Figura
cuál se adapta a su estilo de animación personal mejor. 8-1 , se ve varias expresiones faciales completos para
Captain Blender. Compare estas expresiones con la
Posando Facial secuencia de las formas de la cara se describen en el
Lip Sync
capítulo 5. Algunas formas bastante simples pueden asimétricamente. Tal vez lo más importante a destacar en
producir una amplia paleta de expresión emocional esta expresión es el ángulo de la cabeza. Posicionamiento
cuando se combinan adecuadamente. En la figura, se de la cabeza, el cuello, los hombros y hasta es fácil pasar
puede ver cómo los controladores de los huesos están en por alto, pero son un aspecto crucial de plantear facial.
condiciones de producir cada expresión facial. Tenga en
cuenta que el hueso mirada no se muestra, y otras Figura 8-1: Expresiones faciales compuestos por
posiciones de hueso inducido distintos de los múltiples formas
controladores de forma (por ejemplo, el hueso de la
cabeza) no se muestran.
Pose a Pose vs Revisited Straight-Ahead Para colocar la muestra en la que se desee en la línea de
tiempo, usted tendrá que usar el Editor de secuencias de
Animación facial se presenta un caso especial en el que Blender. Abra una ventana del editor de secuencias ahora.
debe elegir entre un enfoque pose a pose y un enfoque en En el Editor de Secuencia, presione Shift + A para cargar
línea recta, introducida en el Capítulo 7. La importancia el material, y seleccione Sonido de las opciones
de la sincronización podría sugerir que un enfoque de pose disponibles. Busque el archivo de sonido en su disco duro,
a pose sería apropiado, pero el flujo es igualmente y selecciónelo. El archivo aparece ahora como un bloque
importante. Basta con pasar de la forma de la cara a otro en el editor de secuencias de vídeo. Coloca este bloque de
no produce convincentes animaciones faciales. Otro reto manera que quede al ras contra el primer fotograma de la
aquí es que el momento es particularmente exigente en el secuencia de visualización.
caso de sincronización de labios. Si el tiempo es un poco
apagado, puede ser bastante notable, consiguiendo la Mira ahora en la plataforma Propiedades a la derecha de la
sincronización con precisión desde el primer momento es pantalla de secuencia en el editor de secuencias de vídeo.
Si usted no puede verlo, pulse la tecla N para alternar su
visibilidad. El archivo de sonido que ha cargado en el Figura 8-3: El archivo de sonido que aparece en el
editor de secuencias se muestra como un bloque de datos editor de secuencias de vídeo
de sonido. Seleccione Almacenamiento en caché en las
propiedades de sonido, como se muestra en la Figura 8-3 .
Por último, seleccione barrido de audio en el menú de
reproducción en la línea de tiempo, tal como lo hizo en el
Capítulo 7 para asegurarse de que el audio se reproduce en
el tiempo con la animación cuando se frota hacia adelante
y hacia atrás a lo largo manualmente la línea de tiempo.
En este sencillo ejemplo, hay una clave solo, forma El enfoque de los huesos que presenta es intuitivo y
cónica, definida para el cubo, sin controladores asociados. directo en términos de trabajar con representaciones
El único canal en el Editor de teclas forma corresponde a visuales de las formas. Además, los huesos que presentan
esta forma. A la derecha de los canales es un área para los permite incorporar los movimientos faciales en la misma
deslizadores de forma. acción que los movimientos óseas, como lo han hecho en
el ejemplo de este capítulo.
Figura 8-9: La pantalla Editor de acciones de las teclas renderización. Asegúrese de que AV-Sync está activada
orientadas en los botones de audio y que el archivo de audio se
coloca correctamente en la línea de tiempo del editor de
secuencias. Esto evitará que el video sincronizado con el
audio, pérdida de fotogramas cuando sea necesario si
Blender no puede sacar la velocidad necesaria para
mantenerse al día con el audio. Con esta Alt seleccionado,
presionando + A en la ventana 3D reproduce la animación
con sonido.
Puede editar el nuevo subdirectorio en el campo superior 2. Ahora, cuando se hacen, sus cuadros aparece, por
en la ficha Salida del área Render Buttons. Puede escribir defecto, como una colección de archivos PNG numerados
un nombre en el campo directamente, como se muestra en en este directorio. Representar el contenido de la ventana
la Figura 8-10 . Tenga en cuenta que en estos campos, gráfica 3D ahora haciendo clic en el botón Render en la
Blender considera tanto una barra y una barra invertida cabecera de la ventana 3D mientras se mantiene pulsada la
para indicar un directorio. Así, la barra al final de la tecla Ctrl. Recuerde que debe entrar en vista de la cámara
palabra tiene el mismo significado que la barra invertida al para obtener la mejor idea de cómo la animación está
final de renders y significa que lipsync es un subdirectorio mirando. Puedes acercar o alejar la vista en 3D todo hacia
de renders. La doble barra al comienzo de la ruta de adelante y hacia atrás para enmarcar mejor en su viewport
acceso indica que el directorio de salida es un 3D mediante el uso de la teclas + y - o haciendo rodar la
subdirectorio del directorio de trabajo actual, es decir, el rueda del ratón, si usted tiene uno. Esto no afecta el
directorio que el archivo. Mezcla es pulg resultado renderizado, sólo la forma en que aparece en el
visor.
está sincronizado con el video, primero trate de ajustar la
posición relativa de la banda de audio en el editor de
secuencias para obtener el mejor partido posible.
Figura 9-1: Vinculación Un primo útil para vincular está añadiendo. Append
también se encuentra en el menú Archivo y llevado a cabo
de forma idéntica a la vinculación. Sin embargo, cuando
se añade un bloque de datos, el bloque de datos adjunto es
una copia completa e independiente. El objeto adjunto o
bloque de datos ya no depende en modo alguno en el
archivo original y puede ser editado. Los cambios en el
archivo original no tendrá efecto sobre los objetos o
bloques de datos anexados de ese archivo.
4. Este paso no es estrictamente necesario, pero es una A partir de aquí, usted debe hacer alguna presentación o la
buena idea para ayudar a evitar que accidentalmente colocación del personaje en el modo Pose. Esto incluye el
seleccionar la instancia de grupo cuando desee seleccionar posicionamiento simple de su personaje en el espacio. No
el objeto proxy. Abra una ventana Outliner y elija escena mueva el objeto proxy plataforma o la instancia de grupo
actual en la pantalla el menú desplegable en la cabecera. A en el modo Objeto. Si desea trasladar su personaje en el
la derecha de la entrada CB-Rig, haga clic en el icono de espacio 3D, ingrese el modo Pose y lo hacen moviendo el
la flecha pequeña para alternar posibilidad de selección de hueso raíz, como se muestra en la Figura 9-11 . Observe
la instancia de grupo CB-Rig (ver Figura 9-10 ). Cuando que el centro del objeto permanece en el origen del
está desactivada, la instancia de grupo no se podrá espacio.
seleccionar en el visor 3D. Esto hará que sea más fácil
Figura 9-11: Mover el hueso raíz en el modo Pose Figura 9-12: Editor NLA
En esta sección se da un vistazo a algunos usos básicos de Antes de abordar el ciclo paseo en sí, vamos a crear un
la animación no lineal. En el primer ejemplo, verá cómo movimiento de cámara suavemente girando. La aplicación
utilizar una tira NLA para sincronizar dos movimientos de una restricción TrackTo a una cámara dirigida a un
cíclicos no relacionados con el ciclo bien juntos. En el objeto vacío es un método muy útil y de propósito general
segundo ejemplo, verá cómo utilizar el Editor NLA para de dirigir la cámara. Configure la rotación de la cámara,
que una figura caminando a seguir una ruta con un hueso siga estos pasos:
de paso para evitar el deslizamiento del pie.
1. En la vista superior, añadir un vacío en la misma capa
Sincronización mociones cíclicas: un ciclo de andar con que la cámara esté encendida. Es una buena idea tener a
rotación de la cámara estos dos objetos en su propia capa para que puedas
acceder a ellos de forma independiente de los otros
Si se miraba en el video ciclo de andar en el archivo objetos en la escena.
walk.avi en el DVD, te habrás dado cuenta de que no era
exactamente lo que estaba haciendo al final del capítulo 7. 2. Coloque el vacío en el centro del objeto de la inyección
Dar a conocer la animación de una forma más atractiva, (en este caso, la figura Capitán Blender). En este caso, ya
me dio un poco de iluminación agradable, un color de que no se ha mudado la figura del capitán Blender desde
fondo, y un material para el suelo que pisa. Además, he el punto de origen, usted debería ser capaz de colocar el
añadido una lenta rotación de la cámara para mostrar el vacío directamente en el punto de origen para la x-e y-
ciclo paseo desde todos los ángulos. Si reproduce el ejes, como se muestra en la Figura 9-26 .
archivo de vídeo con repetición automática activada en el
reproductor multimedia, podrás ver que el ciclo paseo y la 3. Elevar el Objeto vacío a lo largo del eje z de modo que
rotación de la cámara está programada para repetir en el es de alrededor de la mitad del cuerpo Capitán de Blender,
mismo punto, creando un ciclo de fluido tanto de como se muestra en la figura 9-27 . Este es el punto en el
movimientos como las repeticiones de video. que la cámara objetivo.
Vista previa de la animación, y ver el Capitán Blender Figura 9-37: Una acción sobre el objeto cubo por
caminar y hablar al mismo tiempo, mientras la cámara defecto
gira.
La animación muestra el Capitán Blender agachado hacia Figura 10-5: extrusión de la bodega hueso
adelante, agarrando la pelota, tirando hacia atrás de un
lanzamiento, y lanzar la bola. La preocupación principal
de esta sección es el movimiento de la pelota cuando el
Capitán Blender la está sosteniendo en su mano. Por
supuesto, con un objeto F-Curve, se puede controlar el
movimiento de la bola para cada fotograma de la
animación, si quieres. Usted puede simplemente teclear la
posición de la pelota para seguir la mano del capitán de
Blender.
El deslizador de influencia determina hasta qué punto la Lo más importante, usted puede introducir la influencia de
ubicación de la pelota es determinado por la restricción. Si la restricción a un F-Curve presionando la tecla I sobre el
el regulador está ajustado en 1, la pelota se fija a la deslizador influencia. De esta manera, puede animar una
ubicación del hueso de hold.R. Si el regulador está transición suave en la influencia de la restricción. Se
ajustado a 0, el balón volverá a su posición original o de la empieza por introducir la influencia restricción a 0 y
posición que está enchavetado a como un objeto y ser manipulación ubicación de la pelota al lugar que
completamente independiente del movimiento del hueso o queremos que sea al inicio de la animación.
armadura. Intuitivamente, un valor de .5 coloca la pelota a
Usted puede ver la influencia de la restricción de F-Curves
mirando en el Editor de gráficos. Figura 10-8 siguiente
curva de la restricción de la copia de la influencia de 0 a 1
como capitán Blender toma la pelota. Figura 10-9 sigue a
la liberación más brusca de la bola cuando lo tira. Tenga
en cuenta que el Editor de gráficos se escalan de forma
diferente en la Figura 10-9 , por lo que es importante
prestar atención a los valores mismos.
Lattice Modificador
Softbodies y METABALLS
Ciertas formas de caracteres pueden beneficiarse mucho Si celosías permiten deformar sus mallas como plastilina,
de este tipo de deformación. Por ejemplo, un carácter softbodies y metaballs permiten crear Jell-O y limo,
respectivamente. Así, moviéndose a lo largo con el fin de
licuefacción, podrás ver esas dos herramientas en esta Figura 10-25: neumático de repuesto capitán de
sección. Blender
Usando Softbodies
Figura 10-26: ganancia de peso capitán de Blender en Figura 10-27: Softbody vértice grupo
el modo de edición
Metaballs
De esta manera, se puede crear un personaje con De hecho, realmente no hay fin a las posibilidades tanto
diferentes poses metaballs que también conserva las para el modelado y la animación mediante el uso de
cualidades líquidos especiales para metaballs, como se diversas herramientas Blender. Espero que lo que has
puede ver en la figura 10-37 . leído hasta ahora ha empezado a abrir el apetito. Es lejos
del final de la historia. En el capítulo 11, veremos los
Figura 10-37: Animated hombre jalea de uva conceptos básicos de cómo a la luz y hacer que sus
escenas para crear guapos, imágenes completamente
realizados. También verá cómo utilizar el editor de
secuencias de Blender para combinar secuencias de
imágenes renderizadas para crear animaciones realizadas.
Lámparas
Punto
Lugar
Hemi
Área
Sol
Lámpara Spot
Sin sombra Ser capaz de apagar sombras puede ser muy conveniente;
sombras no deseadas son la pesadilla de configuraciones
El uso de lámparas con la sombra apagado es un clásico complejas de iluminación en la iluminación tradicional.
truco CG. En la Figura 11-7 , se ve un render con sombra Sin embargo, hay cuestiones a tener en cuenta. Al igual
apagado. Tenga en cuenta que el render todavía tiene que cualquier truco, es notable si se utiliza de una manera
lugares que están en la sombra. Simplemente son los obvia.
lugares donde la luz no llega. En CG (aunque no en el
mundo físico), el sombreado de los objetos es un Si tu personaje está caminando por el desierto bajo un sol
fenómeno totalmente independiente de sombras. Las ardiente, la desactivación de sombras no es natural y de
sombras arrojadas desde un objeto a otro se calculan por distracción. En general, la fuente de luz que el público
separado del aumento de la energía en las superficies que percibe como la principal fuente de luz (que puede o no
se enfrentan a la fuente de luz. realmente podría ser la fuente principal de luz) debe
aparecer para proyectar sombras. Nonshadow luces son Figura 11-8: Primer plano de las sombras de
muy buenas para luces de relleno, sin embargo, ya que amortiguamiento
eliminan el problema del mundo real de las sombras
dobles que se produce cuando se utilizan luces de relleno
que proyectan sombras.
Buffer Shadow
Hemi Lights
Dom lámpara
Configuraciones de iluminación
Figura 11-16: La opción Restringir Render Unselected Para un mayor control, puede asignar un grupo de luz a
los materiales individuales. En la ventana Propiedades del
material, en el panel Opciones, hay un campo llamado
Grupo de la Luz. En primer lugar, el grupo de las luces en
la vía ordinaria que desea afectar ese material. Cuando se
introduce el nombre del grupo en el campo Grupo de la
Luz para ese material, sólo las luces de ese grupo tendrá
un efecto sobre ese material.
Oclusión Ambiental
Render Propiedades
Sintel fue lanzado como una caja de cuatro DVD set lleno
de extras, incluyendo horas de valor de videos tutoriales
en profundidad de los miembros del equipo creativo.
Además, el concepto de artista David Revoy lanzó el caos
y DVD Evoluciones formación en la creación de obras de
arte en 2D con el software de código abierto como la
instalación más reciente de la serie de películas Taller
Abierto.
Sintel
El escritor del código siempre conserva los derechos de Existen varias alternativas para las licencias Creative
autor del código, y aunque esa persona puede liberar no- Commons. Usted puede licenciar su trabajo sea copiado
GPL copias de su código en cualquier momento y en libremente, pero requieren que el trabajo se atribuye a
cualquier código ya liberado bajo la GPL seguirá siendo. usted y que las copias de su trabajo se limita a usos no
Por otra parte, con una base de código tan amplio como comerciales. Puede permitir usos comerciales, sino que
Blender, existen numerosos programadores que requieren la atribución o se puede relajar el requisito de
contribuyen y los titulares de derechos de autor por lo atribución.
tanto, muchos, todos ellos tendrían que estar de acuerdo
para cambiar el estado GPL de futuras versiones de su Si quieres que la gente pueda copiar libremente, mostrar y
código si tal cosa fuera a ser considerados (se no lo es). distribuir su trabajo en la Web, sin temor a las
repercusiones de derecho de autor, la liberación de su obra
La GPL trata de software. En concreto, se trata de está bajo una licencia de Creative Commons no comercial
software distribuido al público. Puedes hacer lo que podría ser una buena opción. Usted es el propietario del
quieras con código GPL dentro de los confines de su copyright, y usted puede revocar la licencia en cualquier
propio proyecto, y las licencias de código derivado nunca momento. El uso propio de la obra (por ejemplo, si la
hace falta ser un problema hasta que usted decide liberar venta o la licencia es para su difusión) podría tener un
su código para el mundo. En la casa de plug-ins o impacto sobre si puede seguir para liberarlo bajo la
alteraciones no son un problema y no es necesario seguir licencia Creative Commons si los objetos comprador o
todos los criterios especiales. Por otra parte, la GPL no emisora.
guarda relación alguna con el contenido creado con el
software. El contenido que usted crea con Blender o Blender Artistic License
La licencia de Blender artística es una variante de la
licencia Creative Commons y se aplica a las imágenes, los
archivos. Mezcla y animaciones. Permite la copia y
modificación de archivos con algunas restricciones para
asegurar la atribución. Material alojado en la página web
www.blender.org se requiere para ser liberado bajo esta
licencia o la licencia de contenido abierto más permisiva.
Al igual que en el caso de la licencia Creative Commons,
la liberación de trabajo bajo esta licencia es voluntaria por
parte del creador y no implica el uso de Blender para
hacer el trabajo.
Versión traducida de capitulo 14.xhtml Descargas de torrent desde la página web oficial del
proyecto en www.elephantsdream.org .
Capítulo 14
Figura 14-1: Proog y emotivo en Elephants Dream
Una mirada dentro de las películas de Blender abiertas
Manos
Pies
Bones Fan
Chaqueta de Proog
La línea de producción
El equipo básico de Orange constaba de ocho personas, En cualquier producción, el proceso comienza con un
entre ellas el compositor de bandas sonoras / diseñador de concepto. Los diversos proyectos tienen adoptado
sonido. Los otros siete en el equipo de todos trabajaban diferentes enfoques al respecto. En el caso del Proyecto de
con Blender como productor, director, director de arte, Orange, el equipo creativo llegó al concepto de Elephants
director técnico, y tres artistas de plomo. Además de estos Dream de una manera muy colaborativa vez que el
miembros del equipo de producción, varias otras personas proyecto ya comenzó. Con Big Buck Bunny, la historia es
se les atribuye contribuyendo cantidades más pequeñas de un concepto global originada principalmente con el
obras de arte, animación y asistencia en la creación de director Sacha Goedegebure y luego se perfeccionó con la
texturas. Las siguientes empresas abiertas proyecto de la participación del equipo. En el caso de Sintel, un concepto
película han sido, sucesivamente, más ambicioso, con un de la historia original fue propuesto por el famoso
número creciente de participantes y que abarcan períodos dibujante holandés Martin Lodewijk, que sirvió como
progresivamente un mayor tiempo para la producción. punto de partida para la guionista Esther Wouda crear un
script con el aporte del director Colin Levy y otros Figura 14-29: arte Sintel personaje de David Revoy
miembros del equipo. Sintel era también la primera
película abierta a la utilización un artista dedicado
concepto 2D, David Revoy (David es también un artista
Blender Blender cuyo trabajo aparece en la galería de este
libro, pero por Sintel se centró exclusivamente en las
ilustraciones 2D). En este sentido, cada película abierto ha
representado un avance no sólo en la tecnología 3D
utilizada pero en el proceso de conceptualización de la
película desde el principio.
Los archivos de vídeo de código abierto en los DVD Producciones de animación de escalas incluso bastante
tienen varios ejemplos de 3D animatics entre ellos. 3D pequeños son propensos a necesitar apoyo render granja y
animatics incorporar equipos simplificados y producciones medianas o grandes no pueden llevarse a
movimientos, sino dar una visión mucho más detallada de cabo sin los recursos informáticos significativos. Por lo
las relaciones entre los objetos y de la cámara que es general, esto significa un cluster Linux con un gran
posible en el animatic 2D. 3D animatics, por supuesto, número de nodos de computación en paralelo. Elephants
creado en Blender, como lo son todos los conjuntos, Dream utilizado el DrQueue render de fuente abierta
accesorios y modelos de los personajes. Blender utilidad encargado de la granja de distribuir tareas de
en la creación de animatics 3D ha sido reconocido incluso representación a través de las máquinas en el clúster.
en Hollywood. 3D animatics artista Anthony Zierhut ha
escrito acerca de cómo se usa Blender para ayudar con la Cuando las tomas han sido prestados, es el momento de
visualización en la producción de Spider-Man 2. (Puede hacer post-procesamiento y edición. Blender ha
encontrar su artículo en el sitio web de Blender en desarrollado a lo largo de los años para convertirse en una
www.blender.org/cms/Animatics_for_Motion_P.393.0.ht completa solución para estas necesidades, y la
ml .) postproducción para cine abierto todo ha sido hecho con
Blender.
Finalmente, el equipo comienza el trabajo final de la
animación mediante el uso de caracteres completamente Uso de las bibliotecas
armado, aunque el trabajo de modelado aún podría estar
progresando con los equipos finales. Texturizado, en En cualquier producción lo suficientemente grande como
particular, debe hacerse en conjunción con la iluminación, para requerir una amplia reutilización de modelos, curvas
porque la apariencia de texturas depende estrechamente de de animación, o bloques de datos otros, usando las
la iluminación de una escena. Es muy importante para bibliotecas es una necesidad. Un personaje, por ejemplo,
podrían figurar en numerosos disparos. Es importante que
los cambios realizados en el modelo de personaje en la copia central del fichero, que confirma los cambios que
cualquier etapa de la producción ser reproducido para se registran por Subversion y se aplica al archivo central.
todas las instancias del modelo en toda la película. Hacer Copias de otros usuarios se actualizan para reflejar el
esto a mano en una producción a gran es fuera de la cambio. Si dos usuarios confirmar los cambios al mismo
cuestión, por lo que la solución típica es utilizar tiempo, Subversion puede identificar dónde se realizan los
bibliotecas de modelos y otros bloques de datos que luego cambios e integrarlos en el nuevo archivo mismo. Si los
pueden ser adjuntas o vinculadas a cualquier lugar que sea dos cambios afectan a la misma parte del fichero,
necesario pulg Subversion requiere una aclaración sobre la forma de
proceder, y los usuarios tienen que hacer sus cambios de
Añadiendo, enlazar y proxies son cruciales para proyectos acuerdo unos con otros. Además, Subversion mantiene un
de animación de tamaño medio o grande. Ya has visto historial completo de todas las confirmaciones,
cómo hacer todas estas cosas en este libro. Esto le ayudará permitiendo el acceso a cualquier versión anterior.
a entender lo que está pasando, si usted decide explorar
los archivos de escena disponibles para las películas El equipo de Elephants Dream utilizado Subversion para
abiertas. gestionar sus activos digitales para la producción. El
equipo optó por esto por varias razones. En primer lugar,
Colaboración con Subversion Subversion es libre / software de código abierto por lo que
encaja con la misión del Proyecto Orange. En segundo
Aunque la creación de una película de animación no es lo lugar, varios de los creadores son los programadores, por
mismo que el desarrollo de una pieza de software, muchos lo que se sentían cómodos con esta forma de trabajar. Para
aspectos de la cadena de producción digital de tener los no programadores, usando una versión del software del
similitudes con un entorno de desarrollo de software. Por sistema de control para gestionar los activos digitales
esta razón, las herramientas diseñadas originalmente para puede ser confuso. Hay, por supuesto, una gran variedad
ayudar al desarrollo colaborativo de software puede ser de herramientas comerciales de gestión de activos
útil e incluso necesario para producciones digitales, donde digitales disponibles.
un número de personas que deben tener acceso y
modificar los archivos comunes. Volver a la licuadora
Subversion es una versión de código abierto del sistema Desde el punto de vista de un usuario de Blender, la mejor
de gestión para la colaboración entre los programadores. de las películas Abrir proyecto de película es que todas las
Mantiene una copia central de todos los archivos y funciones que se desarrollan y refinado durante el proceso
permite a los usuarios mantener su propia copia local de de elaboración de las películas son finalmente liberados en
los archivos que necesitan para trabajar y para hacer futuras versiones de Blender. En la actualidad, la próxima
cambios de forma independiente de otros usuarios. versión 2.5 contará con características desarrolladas
Cuando los usuarios realizar cambios que desea aplicar a durante todos los proyectos de cine, entre ellos el
completo basado en nodos compositor desarrollado para
Elephants Dream, la partícula pelo y funcionalidad hebra
representación que se utiliza para Big Buck Bunny, el
fuego y el humo de las características de simulación
utilizados para Sintel, y los cientos de otros avances en la
jarcia, texturizado, iluminación, animación, renderizado
composición, y la edición. En este punto, el número de
mejoras y correcciones que Blender ha disfrutado como
un resultado directo del Proyecto Abrir película es casi
imposible de cuantificar.
Capítulo 15
También tuve que gestionar el día a día los problemas de Como artista he usado Blender para automatizar las tareas
estudio para que los artistas pudieran mantener su para las simulaciones militares, pero se convirtió en cada
productividad, hacer algo de trabajo de administración del vez más interesados en el aspecto técnico y, finalmente, se
servidor, y establecer granjas de render. metió en el desarrollo de Blender Blender después de usar
durante algunos años. Blender tiene un historial de los La razón principal para la reescritura Python API era de
usuarios cada vez los desarrolladores, así que comenzar acceso a datos. En 2,4 x que básicamente tenía que
sin antecedentes en el desarrollo de software no es tan escribir tres formas de acceder a los mismos datos:
inusual como podría esperarse. botones, animaciones y Python. Nuestra Python API
terminó siendo más de 100.000 líneas en su mayoría para
En cuanto a convertirse en desarrollador de Blender, en el acceso a la configuración, era difícil de mantener, y los
primer lugar, Blender es una aplicación grande con errores inevitablemente deslizarse a través. También
muchas zonas diferentes, por lo que las habilidades que tenemos unificadas operadores del sistema de
necesita dependerá mucho de qué área desea trabajar, no herramientas, que da acceso Python a las mismas
asuma las competencias específicas son necesarias antes herramientas que los usuarios tienen. Esto permite a los
de realizar cualquier desarrollo de Blender. Elija un área usuarios crear sus propias macros.
general que desea investigar y tratar de hacer pequeños
cambios, la lectura de la fuente, y en general, aprender Desde nuestro reescritura API, también decidimos tener
cómo funciona, de esta manera, no estancarse por el hecho nuestra interfaz de usuario escrito en Python para el
de Blender tiene miles de archivos o todo el código esta usuario, esto significa que es mucho más fácil de extender
no lo entiendo! la interfaz de su propio flujo de trabajo e integrar
herramientas en Blender.
Recomiendo comenzar con las tareas más fáciles para que
al menos se aprende el proceso de hacer un cambio y ¿Hay alguna característica en particular que usted cree son
enviando un parche y no se siente como usted gastado un especialmente subutilizados? ¿Cuáles son algunas de sus
montón de tiempo si el parche es rechazado por alguna características favoritas que crea que los usuarios
razón. En la mayoría de los casos, sugiero empezar con intermedios no podría saber?
Python. Incluso si terminan usando C / C + + en última
instancia, Python es ideal para prototipos y aprender Ver Puerto: punto de vista local, cerradura vista, modo de
Blender funciona. vuelo, y preferencias como autodepth con zoom mouse
posición.
Blender 2,5 es el resultado de una revisión masiva del
software. La interfaz de usuario completamente reescrito Mesh Edición: AutoMerge edición, que gira alrededor del
es bien conocido y hacer un montón de olas entre los vert activa / borde / la cara con la orientación normal.
usuarios de otras aplicaciones que han sido renuentes a
hacer el cambio en Blender. Otro cambio importante que Transformar: entrada numérica Mayús + clic en el
no es tan alto perfil es la nueva versión de la API de manipulador para la restricción de dos ejes.
Python. ¿Qué motivó esta reescritura, y ¿cómo cree que la
experiencia de usuario se puede mejorar mediante la Como desarrollador de Blender, ¿qué encuentras son los
nueva API de Python? más frustrantes y las partes más gratificantes de su
trabajo?
Mejora de Blender sin trastornar los usuarios existentes es Personalmente me gustaría ver las herramientas de
un acto de equilibrio, y no podemos mantener a todos modelado de Blender mejorar, con ngons y una estructura
felices. Cada desarrollador mantiene sus propias áreas, por nueva malla, así como reescritos modificadores Decimator
lo que en su mayoría se ejecuta sin problemas, pero de vez y Boolean.
en cuando temas polémicos llegar hasta donde la decisión
conservadora se suele ganar. Aunque no puedo decir que Desde que trabajo en la integración de Python, estoy
esto es siempre una mala cosa, me preocupa que perdamos interesado en la posibilidad de compilar RPython
oportunidades de innovar debido a esta tendencia. (restringida Python) para conseguir cerca de la velocidad
C, lo que podría permitir a Python que se utilizará para
Pero lo hago porque es divertido, ¿verdad? Mejora de plug-ins tales como modificadores, las texturas, los
Blender para diferentes flujos de trabajo que encuentro ganglios compositor, y posiblemente shaders.
muy satisfactorio, especialmente cuando una solución
inteligente puede satisfacer las necesidades de los Creo que el desarrollo de Blender se alejará de proyectos
diferentes usuarios. abiertos a haber desarrollo financiado por empresas y
universidades, con la Fundación Blender emplear sólo a
A veces los usuarios enviar informes de error, y es unos pocos desarrolladores de administrar las
agradable ser capaz de solucionar el mismo día, a veces contribuciones y mantener estable Blender.
añadiendo importantes funciones petición de los usuarios.
Por supuesto, no siempre se puede trabajar así, pero esta Esther Wouda (Guionista)
es una de las cosas que me atrajo inicialmente con el
código abierto. Como guionista, que tenía un papel especial que
desempeñar en la elaboración de Sintel. Aunque es sólo
Pensando en el futuro, ¿existen técnicas o tecnologías de tangencialmente relacionado con el tipo de software 3D
gráficos interesantes por ahí que le gustaría ver utilizado, un guión de calidad es crucial para la calidad de
incorporadas en Blender algún día (aunque no hay planes la película resultante. Sintel fue la primera película de la
de hacerlo en el momento)? ¿De qué manera cree usted Fundación Blender abierta a la utilización de un guionista
que el Blender de 10 años a partir de ahora puede tener un fuera del equipo básico de usuarios de Blender, y
aspecto diferente? claramente se benefició mucho de esa decisión. En su
opinión, ¿cuál cree usted que es la contribución más
Por supuesto, hay tecnologías muy interesantes por ahí importante de un escritor experimentado en guiones?
que sería genial tener-GPU basada en la representación /
composición es probablemente la principal, y la cámara Bueno, mi opinión personal a un lado, me gustaría pensar
que sigue es otro, sin embargo, estas no son las áreas que que el valor se demuestra en la respuesta de la audiencia,
estoy involucrado. el número de vistas y descargas en poco tiempo y las
numerosas reacciones positivas y las peticiones de "más
de Sintel." Supongo que la gente sentido, la calidad se
vierte en el trabajo, en tanto los visuales y la historia. que contenga. ¿Cómo todas estas limitaciones influyen en
Como escritor y consultor de guión, por supuesto, tienes tu obra?
que creer que la historia es la columna vertebral de una
película. Se trata de historias que finalmente tocar los Sería ir un poco más lejos para llamarlo una bendición y
corazones de la gente. Así, el guión es la base sobre la una maldición, pero sí pintar el cuadro: con el objetivo de
cual todos los otros elementos de la película se construyó. que Blender había fijado para este "escaparate", dentro de
Si esta base no es sólida, toda la estructura puede empezar ese tiempo limitado (no sólo los minutos en la pantalla,
a tambalearse. Sin embargo hábilmente actores juegan una sino también su la planificación de horarios), parecía casi
escena, si no te interesa, vaya usted, o tiene sentido para imposible. Hay mucho que lograr en tan poco tiempo!
usted, usted perderá interés rápidamente. Pero todo el Pero, sobre todo, a mí me gustó. Me gusta bastante las
mundo, independientemente de su edad o cultura, le gusta limitaciones de producción y el tiempo, ya que siento que
que le contó una historia. Realmente creemos y valoramos hay más espacio para la creatividad si los límites son
esto, y me encanta el proceso narrativo entero y la magia claros. Acabo de hablar y trabajó con Ton y Colin,
que puede hacer. Para Sintel Sólo traté de contar la escuchó lo que parecía posible y lo que sería demasiado
historia mejor posible dentro de los límites y los objetivos caro o mucho tiempo (cosas como luciérnagas en la cueva
Blender tenía al principio, para ese público específico, del dragón, la variedad de paisajes en las escenas de viaje,
dentro de ese tiempo limitado. Fue un reto, pero creo que el número de man- a-hombre combates), y se mantiene
mucho de eso funcionó debido a, como usted dice, esto en mente. A continuación, me gustaría volver a la
dedicación y experiencia en esta área. Más allá de la mesa de dibujo y pensar en otra manera de mostrar lo
"magia" de ese proceso creativo, guionista es un oficio, mismo pero manteniendo la esencia y la emoción de la
como carpintería (o aparejo o animador!). Por lo tanto, escena.
usted podría construir una silla con tres patas o con cuatro
patas. La silla de tres patas, seguirá siendo una silla, pero También, cuando se le preguntó a bordo, fue bastante
el de cuatro patas probablemente "se sientan mejor." Así cristal cuáles son los límites fueron: la longitud era de
que, supongo que trató de construir un sofá muy ocho minutos, los objetivos eran claros Blender, y el guión
compacto. tenía que estar terminado ayer. Esto se debió a una gran
cantidad de tiempo que ya había pasado tratando de hacer
En Sintel, que trabajó dentro de ciertas limitaciones un guión fuerte y redondeada de esa variedad de ideas
rígidas bonitas. Algunas ideas de la historia fueron divertidas todavía suelto que había en la mesa. Fue mi
ofrecidos por Martin Lodewijk, el famoso dibujante, y su primera tarea para aclarar esto, evaluar las posibilidades y
tarea consistía en evaluar estos y crear una historia y encontrar el hilo rojo. Así que, con Ton y Colin, pasé por
plasmen plenamente guión. Por otro lado, las restricciones todos los retazos de ideas y sugerencias diferentes para los
presupuestarias que limitan la duración de la película personajes y la arena y "simplemente" eligieron esa idea
podría ser y cómo muchos personajes, efectos y escenas muy básica de "niña se hace amigo del dragón del bebé".
Cuando me puse a escribir el guión de nuevo, con sólo Después de crear la estructura básica de la historia y
que el punto de partida, todavía era nuestra intención de construir hacia fuera en un guión del primer borrador, lo
utilizar la mayor cantidad de ideas originales también único que hice fue condensan, se condensan y se
otros e incorporarlos en el guión de alguna manera, pero condensan, sin perder de vista nuestro objetivo para contar
en la práctica esto resultó difícil de hacer. Más importante una historia épica, en tres actos, cuento héroe estructurado
aún, no servir a la historia. Tuve que tomar decisiones está lleno de acción y emoción. Por supuesto, esto resultó
claras y defender ellos también. Pero yo estaba seguro de imposible en ocho minutos, y hubo varios momentos de
que es mejor tener un núcleo muy fuerte y rápido y hacer ansiedad en el que se consideran de corte (ya veces se
crecer la historia a partir de ahí, "fuera hacia dentro", en cortan), por ejemplo, la amistad / unión escenas entre
lugar de forzar a hacer una historia coherente a partir de Sintel y Scales, escenas de lucha, la escena shaman todo
todo tipo de diferentes fragmentos de la historia (no en el medio , e incluso un acto historia completa!
necesariamente compatible). Realmente no se puede hacer
que sea coherente, puesto en un "corazón", en Afortunadamente, con Ton trayendo más gente en el
retrospectiva. Teníamos que evitar que la situación de equipo, esta última parte de la crueldad no era necesario, y
caballo detrás de la carreta. Así que si usted pregunta ganamos unos cuantos minutos más para contar la historia
acerca de las restricciones, yo diría que para mí era un completa.
asunto difícil: no había metas altas y las voces de tantos, y
el equipo fue utilizado para un proceso (a veces ¿Qué tipo de relación de trabajo tuviste que, en su caso,
demasiado) democrático de toma de decisiones. Pero sí con los animadores y otros artistas de Blender durante la
necesitan una secuencia compacto y coherente, una producción de la película? ¿Fue simplemente una cuestión
historia redondeada, y así sucesivamente. Y necesitaba ser de interpretación de lo que les había escrito, o hubo algún
bien contada. Así que, sin embargo otras variaciones tipo de retroalimentación donde las partes de la secuencia
interesantes y percepciones fueron, tuvimos que contar de comandos se puede reescribir para reflejar su trabajo?
una historia, no 12, y tuve que hacer que eso suceda en la
página. Por suerte, Colin y yo estábamos muy en sintonía Mientras escribía el guión, he trabajado en estrecha
y ha trabajado bien juntos para elegir un tema central y colaboración con Colin, sobre todo en la primera fase de
tomar desde allí. Eso hizo que fuera posible evaluar la desarrollo. Al principio tuvimos varias sesiones de
retroalimentación y viejo y nuevas ideas para que yo intercambio de ideas, y más tarde cuando me estructurar y
pudiera hacer decisiones bien informadas sobre lo que escribir todo lo que fuera, lo primero que le enviaría un
haría y lo que no lo haría en el guión. Pero, en definitiva, proyecto y discutir, muy pronto también con Ton, y
se trataba de un proceso de pegado (a veces bastante esencialmente hablar largo y tendido sobre la esencia de la
ferozmente) a la historia principal, que en un principio historia y por lo tanto también de el más pequeño de los
tomó un poco de tiempo y energía. detalles y si se ajustan a esa esencia. Tanto Colin y yo
resultó bastante perfeccionista en ese sentido. (Tuve la
misma experiencia con Jan, el compositor, para quien
escribió la letra de la canción. Él es muy particular acerca Más adelante en el proceso Vi un par de ediciones y habló
de su trabajo, ya que soy). Así que tuvimos discusiones con Colin en la forma de transmitir ciertas emociones (por
muy largas, enviado cada otras revisiones, y tenía muchas ejemplo, en el rostro de Sintel o en los movimientos)
charlas nocturnas de Skype, por ejemplo, cuando uno de mejores y cómo ahorrar tiempo al mismo tiempo
nosotros sería "atascado" o ha tenido un accidente mantenerse fiel a la historia. Esas discusiones fueron muy
cerebrovascular súbito de inspiración. Todos se introduce útiles también, creo yo, y ambos nos hubiera gustado
en la historia, y creo que lo mejora mucho. Al principio yo hacer esos exámenes incluso más regularidad. En
también tendría tiempo para venir a la oficina de Blender cualquier caso, no me parece demasiado duro para "matar
por unas horas, presentar mis ideas, ver el progreso de la niños mimados", porque los dos muy de acuerdo en que el
animación, y escuchar las ideas del equipo. Entonces me tema central. Se mantuvo un horizonte, tanto buenas
gustaría volver y tratar de incorporarlos, si mejorada y durante la escritura y más tarde en el proceso.
encajar la historia.
¿Cree usted que hay diferencias entre la escritura de
Yo creo que cada escena y cada elemento de la historia animación CG y de acción en vivo? ¿Le han acercado a
debe ser significativo y en este caso aún más porque escribir una historia de fantasía semejante manera
teníamos que contar todo en tan sólo unos minutos. Si diferente si se va a ser filmado en acción en vivo?
optamos por mostrar una cierta parte de Sintel carácter o
de su vida, tuvo que ser esencial para la comprensión y la Para la animación, creo que lo mejor es que usted (no sólo
experiencia de la historia. Se consideraron todas estas el director, sino también el escritor) saben muy clara y
opciones con mucho cuidado. específicamente lo que quieres mostrar, en detalle. Si se
escribe una historia de acción en vivo, en un determinado
Después de que el guión era definitiva, había un guión momento los actores vendrán e interpretar esa historia
poco más tarde pule hecho, pero creo que muchos de los para ti, lo que significa que se excluyen e incluyen cosas,
que fueron finalmente "condensa" otra vez porque a veces te da "regalos" inesperados-extras. En la
teníamos que mantener el pacto historia. Se trataba más animación, este supuesto no es posible. Usted tiene que
bien de corte aún más. Y yo conscientemente escribió en haber decidido de antemano qué historia quieres contar y
muy poco diálogo, porque quería mantener la película lo cómo exactamente se transporta mejor. Estas son las
más accesible y más internacional posible y contar la opciones sin fin: la expresión facial, los gestos, el
historia en imágenes en lugar de palabras. Diálogo movimiento de los personajes, el movimiento de la
adicional fue escrito durante la grabación de las voces de cámara, tiro del primer o largo plazo, y cruzar fade o
los actores, pero mucho de eso fue bastante natural cortados en su mayor parte-como director (o funciones)
cortado de nuevo en la edición final. Simplemente no opciones, pero también la dirección de arte, edición y
necesitaba ni quería nada superfluo, después de haber opciones de iluminación. La conclusión es que, al escribir
golpeado a cabo ese núcleo de la historia con tanta para la animación, es útil tener en cuenta que todas estas
claridad. opciones son o tienen que hacer antes de siquiera
comenzar a visualizar las cosas. Sobre todo cuando el detalles más simbólicos, y fantástico para el campo, así
proceso de animación es caro, prefiere decidir sobre un como para los personajes. Me tuve que acostumbrar a que
plano determinado o escena un largo camino por delante, en un principio, pero una vez que se abrió, era bastante
antes de perder dinero innecesariamente crearla y luego interesante. Y la dirección de arte impresionante hizo el
tener que escardar hacia fuera más adelante en la edición. resto, por supuesto.
Preferiblemente, el escritor animación se da cuenta de
esto. Y puede ser útil si el escritor escribe el guión lo más Lo que determina si un cortometraje va a funcionar bien?
detallada posible, porque cada tiro se considera de Para los lectores que estén interesados en hacer sus
antemano-no decidido o tropezó en el set. Dependiendo propias películas cortas, ¿qué consejos le darías a la
del tipo de animación y formato, esto se espera del manera de hacer la historia efectiva? ¿Cuáles son algunos
escritor. errores comunes?
Creo que esta es la diferencia más importante. Por Sobre todo después de Sintel, donde el tiempo es de la
supuesto, mucho depende de la preferencia del director, si esencia y yo tenía mucho que decir, le aconsejo esto: sabe
él o ella quiere interpretar para él / ella misma las escenas lo que su historia es realmente. En una palabra, no más. Y
que el escritor ha escrito o si él o ella quiere ver a cada luego trabajar desde allí hacia el exterior, pero se adhieren
disparo preparado tanto como sea posible ya en el guión. a ese núcleo, ya que lo necesitará para mantener la
En ese caso, el escritor está bien fuera con el atención durante la escritura (y post-producción). Para un
conocimiento de la cámara y técnicas de edición. En el cortometraje, es especialmente importante saber que todo
caso de Sintel, yo no había escrito el guión mucho más lo que tiene que mostrar tenga un significado. De lo
detallada de lo que normalmente lo haría, sólo los contrario, ¿por qué lo demuestra? Y para el público, ¿por
primeros borradores con el fin de extraer la arena de, por qué verlo? Esto funciona a la inversa también: todo lo que
ejemplo, la ciudad de Ishtar. Y Colin hizo una excelente usted decide mostrar cobra sentido simplemente porque
opción para transmitir la emoción de las escenas de los usted ha elegido para mostrar a los espectadores. Por lo
personajes, incluso el dragón (s), en la forma en que tanto, lo van a tomar como algo significativo. Así que si
utiliza el movimiento de la cámara en las escenas de eso entonces no vale la pena, si esa escena, el diálogo, o la
acción, sino también los pequeños momentos de relativa secuencia en realidad no tiene sentido o tiene una conexión
"paz y tranquilidad" en la película. Los que realmente o significado a la luz de su núcleo temático debe
llevan la emoción y crea la atmósfera. deshacerse de él. Usted no tiene tiempo que perder. En
esencia, esto va para las películas también, pero más aún
Otra diferencia para mí (de la escritura para la acción en por un corto. Por lo tanto, utilizar su tiempo en pantalla y,
vivo) era que tenía mucha libertad en mi escritura, tal vez a cada momento, para transmitir ese significado.
más por el género que específicamente porque de ser para
la animación. El género de la fantasía épica significaba
que podía llegar a todas las clases de menos realistas y
Todo es valioso. de mi tiempo estaba ocupado por la escuela, y que usamos
XSI y Maya allí.
Nathan Vegdahl (aparejo Personaje)
Para los principiantes leyendo esto, ¿podría describir
Si hay alguien que conoce el sistema de colgado Blender cómo se pasó de nivel de ser un completo novato a ser un
dentro y por fuera, que eres tú. ¿Cómo surgió su interés usuario profesional superior Blender? ¿Cómo se entrena?
por la manipulación, en concreto, desarrollar?
Estoy bastante orgulloso de haber estado usando Blender
La frustración, sobre todo. Y lo digo muy en serio. Para desde 1998, casi inmediatamente después de que fue
mí, el aparejo es en su mayoría motivados por la lanzado por primera vez en línea. Así, una gran parte de
frustración como animador. La mayor parte del aparejo ella es sólo tiempo dedicado a hacer en 3D y tiempo
que hago proviene del deseo de animar y frustrado con las dedicado al uso de Blender. Creo que fue realmente útil
plataformas (a menudo el mío) que se interponen en mi que me metí en ella a una edad tan joven, porque entonces
camino en lugar de salir de mi camino. yo no estaba tan preocupado por hacer las cosas "bien", y
no me siento mal si no terminar los proyectos. Y eso fue
El aparejo primero que hice fue en realidad en XSI en la muy propicio para simplemente explorar y aprender.
universidad, y más tarde un poco en maya, también en la
universidad. En nuestras clases de animación nos dieron Mi formación en la universidad era también muy valioso.
las plataformas a menudo bastante terribles, así que yo y En realidad no importa que yo no estaba usando Blender
un amigo mío comenzó secretamente creación y en la universidad. Todos los conceptos importantes y las
distribución de equipos alternativos para las asignaciones, técnicas de transferencia entre paquetes de software. De
orientados específicamente al ejercicio. Estas no eran las hecho, la clase de animación más importante que tomé fue
plataformas de caracteres sino más bien como plataformas un 2D dibujados a mano clase de animación impartido por
de rebote de bola o girando las plataformas superiores, y Tony White. Software ni siquiera era pertinente en ese
así sucesivamente. Y fue genial ver que casi sin excepción caso. Si usted realmente desea aprender animación,
las personas que utilizan nuestros equipos producidos recomiendo el estudio de animación 2D. Usted ni siquiera
mejor animación. Y no había nada mágico acerca de las tiene que ser bueno en ello. Soy muy malo en eso. Pero lo
plataformas. Se acaba de salir del camino y permitió a la que realmente me abrió los ojos a un montón de cosas que
gente a centrarse en la animación en lugar de las torres. yo no esperaba, sobre todo en términos de proceso de
pensamiento y la técnica.
Hice un poco de Blender aparejo en la universidad, entre
los que destaca una torre que hice para mi animación de Big Buck Bunny también fue muy importante para mí.
buceo en uno de los retos de animación Pienso en él como mi "golpe de suerte." Honestamente, no
BlenderArtists.org. Ese equipo fue un antecesor muy sé dónde estaría ahora sin ese proyecto. Prácticamente la
primitiva a mi equipo bípedo simple. Pero la mayor parte única razón por la comunidad Blender incluso sabe sobre
mí es por eso. Tuve la suerte de conseguir en él, y estoy vamos a ver si sale bien en algún momento. Pero permitir
eternamente agradecido a Ton y Sacha por haberme colecciones arbitrarias de datos de la animación dentro de
seleccionado como parte del equipo de Peach. Aprendí una sola acción sería hacer que el sistema de Blender
mucho en ese proyecto, sobre todo aparejo. Big Buck NLA mucho más poderoso y fácil de trabajar, y creo que
Bunny era más o menos la primera vez que hice cualquier tal vez incluso permiten la simplificación de las interfaces
aparejo grave en absoluto. Fue muy atemorizante, pero de de animación (podríamos abandonar la distinción entre el
alguna manera me tira a través sin dejar a todo el mundo, dopesheet y Editor de acciones , por ejemplo, que en estos
y me salió el otro extremo mucho mejor para él. Y gracias momentos es sutil y confusa incluso para usuarios
al material carrete fantástico, es también realmente lanzó experimentados de Blender).
mi carrera.
Pero creo que una de las mayores fortalezas de Blender
¿Qué cree usted que los puntos fuertes y débiles de (por lo menos, después de la 2.5) es su sistema de
Blender son en términos de rigging y animación, en la animación en realidad. He trabajado bastante
actualidad? ¿Hay algún área a la izquierda que usted extensamente en Maya y XSI, y en mi experiencia
piensa que necesita una reforma completa, o es ahora sólo Blender es generalmente mejor. En su mayor parte, no es
una cuestión de depuración, poner en orden las funciones debido a una sola cosa importante, sino más bien se debe a
y de realizar mejoras incrementales en la usabilidad? una gran cantidad de pequeñas cosas. Blender siempre ha
tratado con rotaciones quaternion mucho mejor que
Creo que mi mayor frustración con Blender es el sistema cualquier otro paquete que he usado, por ejemplo. Los
de armadura. Es una especie de un concepto fresco, pero cuaterniones son bastante inútiles en Maya y XSI, pero en
creo que en la práctica huesos sería mucho mejor como Blender que sólo el trabajo, lo cual es fantástico para
objetos que como los datos dentro de un objeto armadura. cosas como las articulaciones de bola y cavidad, donde
El razonamiento para esto es sutil y controvertido. Pero, bloqueo de ejes es un gran problema en otros paquetes. Y
como un pequeño ejemplo, no puedes controles clave de editor de Blender gráfico hace un montón de cosas que
dos caracteres a la vez. Por lo tanto, me siento muy muchos paquetes de equivocarse.
afortunado de que no he tenido que animar una escena de
danza del oscilación en Blender. Hay otras cosas que el ¿Hay alguna característica en particular que usted cree son
sistema de armadura hace demasiado incómodo. especialmente subutilizados? ¿Cuáles son algunas de sus
características favoritas que crea que los usuarios
En relación con esto es la limitación de que las acciones intermedios no podría saber?
de animación puede contener un solo objeto / ID bloque.
Creo que eso es una gran debilidad en el sistema de Sinceramente, no estoy muy seguro. No sé lo que los
animación de Blender en estos momentos. Pero no es demás hacen o dejan de utilizar.
también fácil de solucionar hasta que el sistema gráfico de
dependencias obtiene una gran actualización. Por lo tanto,
Creo que una de mis características favoritas para Hay libros que cubren lo básico, pero nada que conozco
animación está golpeando R dos veces para obtener la que cubre temas avanzados.
rotación rueda de desplazamiento. A menudo uso que
plantear un control de plataforma sin tener que cambiar la Estoy jugando con la idea de comenzar una serie de
orientación de mi vista. También me mantenga pulsada la videos. No es seguro. Pero es algo que me gustaría hacer.
tecla Mayús mucho al mover los controles del equipo de
perforación, lo que ralentiza la transformación que Si pudieras inventar alguna característica nueva verosímil
permite un posicionamiento más preciso. para una versión de Blender 10 años en el futuro, ¿qué
sería?
Blender 2.5 's dopesheet / Acción Editor le permite marcar
claves como claves principales, averías, o en betweens-. Y Basado en nodos modificadores y limitaciones basada en
que realmente puede ayudar a mantener su animación nodos.
organizado, especialmente para alguien como yo, que en
primer anime en el editor dopesheet (que más o menos Tengo ideas muy particulares sobre cómo me gustaría que
utilizar el editor de gráficos sólo para el pulido). estos funcionen, sin embargo. Sistema de Maya nodo tiene
algunas limitaciones desagradables inherentes a su diseño
¿Cómo pueden los usuarios obtener más información que me gustaría evitar, por ejemplo.
sobre la teoría de manipulación avanzada, métodos y
herramientas de Blender? Modificadores de Python sería grande, demasiado lento,
tal vez, pero sería una gran flexibilidad.
Al igual que con la mayoría de los aspectos del 3D, creo
que los mejores recursos tienden a ser bastante paquete También me encantaría ver a Blender representar
neutral. Los conceptos básicos de aparejos entre los rotaciones con cuaterniones internamente en lugar de
paquetes son bastante similares. Sólo tienen nombres transformar con matrices. Esta cifra puede parecer menor,
diferentes. pero que permitiría Blender para hacer un seguimiento de
la rotación de 720 grados en espacios arbitrarios en lugar
Por lo tanto, probablemente un montón de libros sobre de sólo 360, lo que podría ser útil para ambas restricciones
aparejo en XSI o Maya o Houdini o lo que sería aplicable y modificadores.
a Blender. Sin embargo, usted tendría que saber lo
suficiente como para ser capaz de traducir los conceptos y ¿Qué consejo le darías a la gente que quiere perseguir
técnicas, que no siempre puede ser trivial. Y algunas seriamente aparejo?
funciones no transferir, por supuesto (aunque todavía
Animar. Si desea aparejo, que realmente debería aprender
puede dar ideas).
a animar. Un aparejador que no anima es como un
En cuanto a los recursos específicos de Blender ir, no sé si diseñador de silla que no tiene un tope. Se puede hacer,
realmente hay mucho por ahí para el aparejo avanzado. pero sabiendo lo que hace una buena plataforma va a ser
mucho más difícil si usted no utiliza las plataformas de ti 3D para tratar de hacer un proyecto en 2D. Realmente me
mismo. ayudó a conseguir una comprensión más profunda de
cómo el tiempo, el espacio, el encuadre, y actuando obras
Y cada vez que desea animar con un aparejo para crear una animación final.
(especialmente la suya!), Tome nota de lo que te molesta o
te frustra cuando usted lo usa, porque esas son las áreas Todavía me encanta hacerlo en 2D, pero es muy duro! En
que necesitan ser mejoradas. No se limite a aceptarlo. primer lugar, es necesario, como, dibujar y rellenar. Me
Cómo cabreado, y usar eso como motivación para pensar gusta hacer las cosas realmente difíciles para conseguir la
en algo mejor. sensación de movimiento a la derecha, pero la limpieza y
en betweening-No es muy divertido en 2D.
Además, no demasiado atrapados en ser inteligente. He
tenido momentos antes de que se me ocurrió una solución Por otra parte, hay momentos en los que estoy haciendo en
muy inteligente a un problema, sólo para descubrir que 3D donde Ojalá yo pudiera sacar la maldita cosa, en vez
cuando se utiliza la plataforma que una simple cadena FK de ir a través de modelos de larga duración, texturizado,
es mucho más fácil de animar con. Es increíble para rigging y procesos. En la animación de personajes 3D,
explorar soluciones ingeniosas y nuevas ideas, pero tienes deformaciones puede volverte loco, pero nunca se tiene
que ser honesto contigo mismo acerca de si son realmente que considerar que cuando se hace 2D-sólo tiene que
mejoras o no. dibujar. Me encantaría ser capaz de hacer ciertas
deformaciones de una manera más fluida en Blender,
William Reynish (animador de personaje) como parte del proceso de animación en lugar del proceso
aparejo.
Cuéntame un poco acerca de la animación y el fondo
Blender. ¿Fue entrenado en animación tradicional? ¿Comenzó con otras herramientas de software, o dio a
desarrollar sus habilidades de animación y en el costado
No, ya se ha iniciado con 3D. He usado Blender de forma Blender conocimiento del otro?
intermitente desde 2000. La verdadera razón por la que
empecé a usar fue a causa de su (para la época) motor de Sí a las dos! En la década de 1990 he usado un montón de
juego único, que le permiten reconstruir la lógica bastante aplicaciones, tales como Macromedia Director, que era
avanzada y gráficos sin tener que contratar a un una herramienta multimedia impresionante. He utilizado
programador. varias aplicaciones de Mac 3D como Infini-D (utilizado
para crear RustBoy), Strata 3D (Myst), 3D Píxeles y,
A medida que pasaba el tiempo, me interesa más en el finalmente, Cinema 4D. Como animador, también he
cine y la animación, así que se tomó un descanso y lo hizo tenido siempre una debilidad por Softimage, que he usado
un poco de animación 2D en la Escuela de Cine de en varias ocasiones. Normalmente me digo a mí mismo
Dinamarca. Esto resultó ser muy valiosa, puedo
recomendar cualquier persona interesada en la animación
que si yo no estaba usando Blender probablemente yo ¿De qué otras maneras se sus experiencias sobre los dos
haría uso de Softimage XSI con su NLA impresionante. proyectos diferentes?
Nunca me he preocupado mucho por Max y Maya, ambos Big Buck Bunny era una oportunidad de aprendizaje muy
siempre han parecido innecesariamente torpe, complicado importante para mí. Admito que fue muy difícil al
y lento de usar. Soy consciente de que son herramientas principio cuando llegué a Amsterdam. Yo estaba (más o
muy poderosas, pero requieren de instalación y menos) el animador sólo allí. Nathan hizo una gran
mantenimiento demasiado para mi gusto. animación, pero la mayor parte de su tiempo lo dedica a
los aparejos. Sacha hicieron algunos, pero estaba
Has sido un animador principal en dos películas Blender constantemente la dirección, storyboard, y así
Foundation abiertos, y ambos han tenido un fuerte énfasis sucesivamente.
en la animación de personajes, incluso aunque representan
estilos de animación muy diferentes. ¿Qué tanto las Por lo tanto, me fui con él y estaba decidido a encontrar la
diferencias estilísticas entre Big Buck Bunny y Sintel manera de animar esta película. Es increíble lo rápido que
influir en el aspecto práctico de la animación de los puede aprender cosas cuando te sientes como si tu vida
personajes? dependiera de ello. Y cuando usted es el único
responsable de la misma, no hay nadie más a quien
Eso hace toda la diferencia. El estilo de la animación está recurrir. Por lo tanto, me enteré de una cantidad increíble
interconectado con el estilo visual de la película. Big Buck de cosas.
Bunny, es colorido y tonto buscando, pide un poco de
animación loco. Sintel es más realista, más sutil. Muchos Sintel era diferente. En primer lugar, fue invitado a unirse
conflictos son internos. No hay sincronización de labios. al equipo de seis meses de producción. Ellos ya habían
trabajado durante muchos meses en la película, y Lee
Creo que hacer algo como Sintel es una buena experiencia Salvemini había hecho una animación increíble. Era más
a tener porque es más difícil ocultar la animación con relajado para mí, porque yo no tenía que llevar todo el
personajes tan malo realistas. Te obliga a ser muy peso sobre mis hombros. Y luego Beorn y Jeremy llegó, y
cuidadosos acerca de cómo animar las cosas como los Nathan tenía algo de tiempo para hacer la animación
ojos, dedos, cuello, etc. Todo tenía que hacerse con más también. Se sentía como estar en un equipo grande en
cuidado. comparación con Big Buck Bunny.
En la honestidad, yo tendría que decir que me gusta hacer ¿Cuáles fueron los desafíos más grandes de la animación
animación de dibujos animados más. El estilo de Sintel es en Sintel? ¿Cómo resolver los problemas que se
casi demasiado cerca de la captura de movimiento para la presentaron?
pena. Y cuando usted hace las cosas menos realistas, usted
puede tomar más ventaja de las cosas únicas que la Supongo complicada dinámica del cuerpo y la animación
animación puede ofrecer. facial eran las cosas más grandes. Por alguna razón, que
terminó con la mayor parte de la animación facial en la ella en cada escena para que usted lo necesita. Si realiza
película, por lo que se convirtió en mi "cosa" en Sintel. un cambio en el carácter, se actualiza automáticamente en
Hice todo lo que en la azotea, donde se encuentra con el todas las escenas.
dragón Sintel, todo en la cabaña chamán, y el Sintel
"realización" escena al final. Todas estas cosas eran ¿Cuáles son algunas de tus funciones favoritas o las
mucho más acerca de la actuación de la acción. técnicas que le gustaría más usuarios intermedios a
conocer?
En mi experiencia, algunas de las cosas más difíciles de
hacer en la animación es que los personajes no se mueven Para mí, una de las características más importantes y útiles
mucho, porque entonces, ¿qué hacer? Usted no puede que se han añadido en mucho tiempo es Rigify. Rigify es
esconderse en fast-motion blur, y los espectadores pueden un sistema autorigging fantástico que crea plataformas
ver todos los detalles. Para las escenas de actuación, que increíblemente poderosas para usted, construido en
terminé usando de referencia de vídeo mucho, a veces Blender 2.5. Se puede coincidir con cualquier proporción
incluso la importación en el secuenciador de Blender para que tiene y cualquier número de miembros y funciones.
que coincida con el momento de mi video. También hice Curiosamente, pocas personas parecen saber acerca de la
un poco de referencia de vídeo de interactuar con el existencia Rigify, pero lo que realmente es genial. Para
director Colin Levy para tener una idea de la escena. mí, es increíblemente valioso. Me gusta la animación,
Algunos de estos videos son bastante vergonzoso, pero pero siempre estoy cansado por el fraude, lo que puede
ayudó mucho. tener para siempre y es muy técnico y no tan gratificante.
Rigify hace aparejo súper rápido y divertido.
¿Hay alguna característica particular de Blender o técnicas
que usted piensa que son subutilizadas? Algunos de los que conocen la función existe, no sé cómo
utilizarlo correctamente. Permítaseme explicar. Lo que se
Oh, sí! Para la animación creo que el secuenciador de hace es que sólo tienes que presionar Shift + A y añadir un
vídeo, rutas de movimiento, y dopesheet Extend (e-key) meta-plataforma. Entra en el modo de edición, y que
están infrautilizadas. También me encanta usar autokeying coincida con el equipo de perforación con proporciones de
porque me ahorra golpear la tecla I cada vez que desee tu personaje. Luego, vaya a las propiedades de armadura y
insertar la llave. Muy pocas personas utilizan las rutas de encontrar el panel de Meta-Rig plantillas. Pulse Generar y
movimiento para rastrear los huesos en el espacio 3D. Se Rigify genera una nueva armadura completa con las
usa para ver si sus arcos están muy bien y si el tiempo está restricciones y controles avanzados. A continuación, sólo
apagado o bruscos. el padre de su carácter de malla para esta armadura y
autoskinning uso. ¡Ya está! Ahora que ha conectado un
Creo proxies están infrautilizadas también. Esto es algo equipo profesional a su carácter, listo para la animación.
bastante único para Blender, donde se puede definir un
carácter en un archivo. Blend y luego hacer referencia a
¿Cómo pueden los usuarios obtener más información herramientas de animación son bastante maldito bien.
sobre la animación de personajes y las herramientas de Algunas de sus características, tales como proxies, rutas
animación en Blender? de movimiento, modificadores de la curva de F-, que los
usuarios de otras aplicaciones envidia.
Bueno, descaradamente me conecto mi DVD de
entrenamiento que hice hace unos años llamado Aprende
animación de personajes con Blender. Parece que hay
tantas herramientas de animación y flujos de trabajo que
muy pocos conocen, así que creo que hay una gran
necesidad de más información sobre esto. La verdad no se
encuentra una gran cantidad de material de formación
aquí.
Al presentar Feifi
Las deformaciones faciales con Rejas
Rigging una historieta del pájaro
Al presentar Feifi
La malla Feifi
Feifi alas están modificados por cada dos redes, una que
controla solapa y que controla la curvatura de las alas. Las
celosías a su vez son controlados mediante el uso de
ganchos criaron a los huesos inducido apropiadas, como la
deformación facial. Enrejado enrollamiento Una sola ala
se ve influida por 25 modificadores de gancho separados.
Figura 16-12 muestra un ala postura, las deformaciones de
celosía que se acompañan, y una vista completa de todas
las capas de la armadura.
Audacity Audacity es un editor de sonido excelente Blender propio editor de secuencias de vídeo es la
integral. Su escueta interfaz es muy fácil de usar, y te alternativa de código abierto, y ofrece un conjunto muy
permite editar y convertir archivos de audio de forma respetable de herramientas para trabajar con vídeo. Es
rápida y sencilla. Junto con Blender y Gimp, que lógico que el Editor de secuencia de vídeo sería
representa uno de los puntos altos del software de código especialmente adecuado para trabajar con propia salida
abierto multimedia. Si va a trabajar con el sonido CG animación de Blender, pero en realidad es una muy
poderosa herramienta de uso general de vídeo con soporte Verso Verso es una herramienta para la creación de un
de codec amplia y robusta. Puede obtener más protocolo que permite la interacción en tiempo real entre
información acerca del uso de Blender para edición de varios entornos 3D, como las de los paquetes de software
vídeo y composición en mi libro Mastering Blender que acabamos de mencionar. Collada y verso son
(Sybex, 2009) y en la Fundación Blender Composición complementarios en sus objetivos y enfoques. Un entorno
por Roger D. Wickes (amigos de ED, 2009). de contenido basado en el versículo creación puede
utilizar Collada como su formato, permitiendo a los
Reproducción de video usuarios de aplicaciones múltiples, de creación de
contenido 3D para trabajar en los mismos datos
Para reproducir la gran variedad de archivos de vídeo simultáneamente a través de una red. La Fundación
disponibles, se necesita un paquete de codecs y, Blender es participar activamente en la promoción del
probablemente, también de QuickTime instalado, aunque desarrollo en el verso, pero el desarrollo del Verso en la
no necesariamente tienen que utilizar el reproductor actualidad va a la zaga de la última versión de Blender,
QuickTime. Hay varias alternativas mejores para los por lo que los usuarios de Blender 2.5 y versiones más
jugadores, pero el VLC Media Player es mi favorito. VLC recientes que tenga que esperar.
es un reproductor multi-plataforma capaz de soportar una
amplia variedad de codecs, y rara vez he encontrado con Mezclando hacia el futuro (cercano)
un archivo de vídeo que no puede reproducir bien.
Las nuevas características ya están disponibles en el
Colaboración desarrollo SVN construye disponibles en
www.graphicall.org y algunos de ellos pueden estar en un
Los siguientes paquetes de software son para su uso en comunicado oficial en el momento en este libro está fuera.
proyectos de colaboración, en las que participa más de una (No es ningún problema para ejecutar varias versiones de
persona en el trabajo y, potencialmente, más de una Blender lado a lado en el mismo equipo, así que si quieres
aplicación se está utilizando. experimentar con un build SVN, puede hacerlo sin
abandonar la versión que tiene instalada.)
Collada Collada es un formato basado en XML diseñado
para utilizarse como un esquema estándar abierto, la Algunos proyectos interesantes actualmente activos
representación generales de información 3D para permitir incluyen una revisión de las herramientas de modelado de
el libre intercambio de esta información entre varias malla de Blender, una plena integración de los poderosos
aplicaciones. Usando Collada (y el correspondiente Freestyle render no fotorrealista línea, los avances en
Blender Existen Plug-ins), debería ser posible compartir modelado de Blender y la funcionalidad física. Puedes
datos entre Blender y Maya, 3D Studio Max, Softimage estar al día con lo que los desarrolladores de Blender son
XSI, y un número de otras aplicaciones compatibles. reales hasta marcando el blog Blender desarrolladores en
code.blender.org .
En el próximo capítulo, usted leerá acerca de algunos
recursos adicionales para aprender acerca de la
funcionalidad de Blender y mantenerse al día con lo que
está pasando en el mundo de Blender.
Versión traducida de capitulo 18.xhtml Recomendado para no específicos de Blender
Books
Capítulo 18 On Becoming a Master Blender
www.blender.org/development/release-logs/
http://mediawiki.blender.org/index.php/Main_Page