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THIAGO ADAMO
Boa Leitura!
VOLTAR PARA O SUMÁRIO EXISTE UMA NOVA VERSÃO?
SUM 01
PREFÁCIO (NÃO TA FÁCIL!)
por Dale Crowley, Fabricio
Zuccherato e Kaue Lemos
ÁUDIO SÓ NO FINAL…
03 A herança maldita e a
profissionalização do mercado
EXISTE ESPERANÇA
04 O estágio atual da indústria no
Brasil e possibilidades de mercado
ME PAGA!
05 Como orçar e cobrar projetos de
áudio para games
VAMOS FORMALIZAR?
06 Dicas para o seu primeiro
contrato de áudio para games
GUIA PRÁTICO ANTI FURADAS
07 Como conseguir clientes,
portfólio e posicionamento.
HORA DE STALKEAR
11 Um pouco mais sobre o autor
deste livro e onde aprender mais
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VOLTAR PARA O SUMÁRIO EXISTE UMA NOVA VERSÃO?
TRÊS HABILIDADES PARA O MERCADO DE GAME ÁUDIO
NA VISÃO DE UM VETERANO - POR DALE CROWLEY
A comunidade de áudio para games é tão Sim! Negócios são uma parte crítica do que
maravilhosa e cheia de gente talentosa que fica fazemos. Quais são estas habilidades que
difícil se destacar, mas Thiago consegue lançar precisamos desenvolver em adição às criativas e
uma luz de entusiasmo que brilha como uma técnicas? A habilidade mais importante é a de
estrela cadente de forma única! Isso tudo para o “se vender”. Nós somos uma mercadoria (ou
nosso benefício, ele tem um comprometimento nossos serviços), e já vi muita gente
altruísta que vai pavimentar o caminho para extremamente talentosa que não conseguiu
outros, escrevendo este excelente e informativo seguir seus sonhos, pois não eram capazes de
livro (que eu li graças ao google translator) que aprender este componente crítico da equação do
ao mesmo tempo educa e inspira. mercado. Este componente envolve muitos
aspectos como criar um Demo Reel e um
A indústria de games é feita por gente muito website. E também envolve networking do jeito
criativa – criadores que transformam código, arte certo, assim como requer uma aproximação
e som numa visão. Contudo, existe um outro balanceada sendo cuidadosa, não exagerada e
aspecto para a nossa profissão, que muitas que representa o seu jeito de ser.
vezes é esquecido, que é a parte de negócios
nos jogos. Esta é uma verdade particular das
artes criativas – música, voz e design de som.
Nós ficamos felizes apenas por criarmos e
muitas vezes preferimos não sermos distraídos
pelo lado Business da nossa profissão.
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VOLTAR PARA O SUMÁRIO EXISTE UMA NOVA VERSÃO?
TRÊS HABILIDADES PARA O MERCADO DE GAME ÁUDIO
NA VISÃO DE UM VETERANO - POR DALE CROWLEY
Outro componente é o entendimento de quanto Uma vez escutei uma entrevista de um famoso e
cobrar por seus serviços e escrever contratos sexagenário músico de Rock para uma rádio.
simples, porém efetivos, que cubram seu Nela ele mencionou a importância de mantermos
trabalho e seus direitos. Se cobrarmos muito, três aspectos em nossas carreiras:
nós podemos perder o trabalho, por falhar no Conhecimento, Negócios e Espiritualidade.
aspecto que a competição passa muito pela Thiago é um ótimo exemplo deste balanço.
cobrança. Se cobrarmos muito pouco, nós não
conseguiremos nosso sustento e dos nossos Você esta em ótimas mãos com Thiago –
entes queridos. aprendendo não só com o que ele diz, mas
também com o que ele faz. Sua paixão por áudio
Existe também um terceiro componente, que é a para games é clara, porém ele é mais do que
cobrança e envio de recibos(notas fiscais no isso. Ele genuinamente se importa com você e
Brasil), esta é uma habilidade fácil de se quer te ajudar com a sua carreira compartilhando
aprender, porém não é comum de ser executada. sua própria experiência.
Quando entregamos as famosas milestones Obrigado Thiago! Por permitir que sua jornada
(fases de um projeto) se não existir esse inspire a nossa!
controle, nós não seremos capazes de listar e
cobrar todo o trabalho realizado, e com isso não Dale Crowley
conseguirmos manter um fluxo de caixa para Creative Director – SomaTone Interactive
manter nosso oficio regular. Director of Business Development – Elias
Software
Founder and Manager Editor –
DesigningMusic Now
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MINHA VISÃO SOBRE O TRABALHO DE THIAGO ADAMO - POR
FABRICIO ZUCCHERATO
O Thiago é a pessoa que melhor entende de A Game Audio Academy é a prova disso,
game music no Brasil hoje. E, certamente, uma preparando cada vez mais pessoas para atuar
das mais influentes e que mais contribui para nesse segmento e representando muito bem
nossa área. Nada mais natural, portanto, que ele nossa área na indústria como um todo.
seja uma das pessoas mais qualificadas e
solicitadas para dar dicas e falar a respeito do Este livro é a porta de entrada para muitas
assunto, e sobre o mercado de áudio para pessoas interessadas em se aventurar nesse
games em geral. mundo e que não têm ideia por onde começar.
Eu acompanho de perto sua carreira desde o Tenho certeza que, quem seguir seus passos,
começo e ele vem se desenvolvendo e estará aprendendo muito e caminhando rumo ao
destacando no cenário de forma meteórica. sucesso.
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POTENCIAL DA INDÚSTRIA NO BRASIL - POR KAUE LEMOS
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NÃO É SÓ JOGUINHO
Uma introdução honesta sobre o conteúdo deste livro
NÃO É SÓ JOGUINHO
Entrei efetivamente no mercado de áudio para Logo no começo quero deixar bem claro:
games em 2008, quando fiz meu primeiro
trabalho pago na área. Desde então, nesses “ESTE NÃO É UM EBOOK TÉCNICO SOBRE
últimos anos, passei por praticamente todos os COMPOSIÇÃO OU AUDIO DESIGN! “
tipos de variáveis da indústria e aprendi com
grandes compositores e profissionais. Por este Se você possui dúvidas técnicas sobre como
motivo, consigo pesar qual a melhor forma de criar áudio para games, sugiro que visite a Game
abordar cada projeto (ou pelo menos tenho uma Audio Academy, lá temos cursos gratuitos,
ideia sobre). palestras e workshops com foco no ensino de
áudio para games, em todas suas vertentes.
Durante estes anos estive envolvido desde a Estes conhecimentos são igualmente úteis para
produção de Shows Internacionais de Game qualquer profissional, no entanto, neste material
Music (Video Games Live, Lindsey Stirling) até o nosso foco será outro.
compondo e criando áudio para projetos
envolvendo grandes produtoras de jogos. Ao Mesmo sem um foco técnico, eu indico este
retornar da minha segunda visita à Game material para qualquer interessado em ingressar
Developers Conference, tive a ideia de criar um no mercado de áudio para games. Eu mesmo já
material focado para auxiliar os profissionais estive numa posição parecida quando trabalhava
postulantes que desejam adentrar neste com TI em 2006, e desejava verificar
mercado que desponta como um dos melhores e possibilidades futuras de trabalho nesta área.
mais promissores no Brasil (que no mundo já é Por este motivo, o livro é destinado para todos
uma realidade). interessados!
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NÃO É SÓ JOGUINHO
Espero que tenha o pleno entendimento que Na minha caminhada no mercado eu tive
existe muita coisa envolvida na parte técnica de grandes mestres que me ajudaram a entendê-lo.
áudio para games, e que são conhecimentos Criando métodos de cobrança/abordagem que
diferentes da produção de áudio para outras me guiaram para fora de furadas, você verá que
mídias. eles são muitos, e este é inclusive um dos
motivos para este livro existir. Dentre estes
Saiba que conhecendo apenas a parte de mentores e amigos, gostaria de citar:
negócios, e não conhecendo os itens técnicos
específicos da área de games, suas chances • Fabricio Zuccherato, o primeiro brasileiro que
de sucesso no mercado de hoje são menores conheci no mercado. Ele me deu dicas e
que outros profissionais que já dominam: perdeu um bom tempo me ajudando lá no
• Middlewares; começo de tudo.
• Criação de efeitos sonoros pra jogos e Game
Engines; • Dale Crowley, um grande veterano na
• Composição orientada a evento e não para indústria. Ele foi o meu maior incentivador no
cena; caminho do ensino de áudio pra games. Ele
• Composição não linear: vertical e horizontal; como eu atua ensinando no seu site e
gerenciando um dos maiores estúdios do setor
Recomendo também fortemente que escute do mundo, a SomaTone, toda sua força é uma
cada edição do nosso podcast, o Game Audio das molas motrizes da minha jornada.
Drops, pois assim nossa proximidade será maior
e é um ótimo conteúdo complementar para este
livro.
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NÃO É SÓ JOGUINHO
• Petri Alanko, o Finlandês que compôs a trilha • Kauê Lemos, grande amigo que sempre
dos jogos Alan Wake, Trials Fusion e esteve presente nas conversas de mercado.
Quantum Break. Ele me ajudou muito dando É um dos profissionais mais altruístas que eu
dicas valiosas bem no começo da minha já conheci.
carreira. Foi o primeiro compositor
internacional a me auxiliar e compartilhar sua • Cristiano Henrique Prazeres, fundador do
experiência. Maximal Studio, principal estúdio de
localização de áudio para games do Brasil.
• Tommy Tallarico, criador da Vídeo Games Foi um grande mestre e um cara que me
Live e compositor de trilhas para games. Tive ensinou muitas lições de negócios e
o prazer de trabalhar quatro anos com ele marketing na área.
neste evento, e nele aprendi bastante sobre
mercado. Tommy, sem dúvida, é o • Fábio Peres, meu consultor e amigo nos
empresário mais bem-sucedido neste ramo. primeiros álbuns artísticos da minha carreira.
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NÃO É SÓ JOGUINHO
• Nino Megadriver, pioneiro da Game Music no • Raphael Dias, outro cara que não trabalha
Brasil. Ele possui uma das maiores bandas com áudio. Ele foi fundamental no meu
de Game Music do mundo. entendimento da missão que a Game Audio
Academy para transformar via educação. É um
• Daniel Silveira do Nascimento, diretor e dos maiores profissionais no fomento da
fundador da Bitten Toast Games. Ele não é educação do meio da produção de jogos. É
um profissional de áudio, porém é meu um grande amigo e conselheiro.
parceiro das maiores loucuras no mercado Uma das maiores dúvidas que os postulantes do
de games! Em grande parte graças aos mercado tem no seu inicio é: saber como
trabalhos que fizemos juntos cobrar e se entrar nesse mercado. Eu abordo
(especificamente What The Box? e Rocket esse tópico de forma bem profunda com meus
Fist) hoje eu vivo hoje de games. alunos. Também já criei diversos vídeos e artigos
na Game Audio Academy sobre o assunto.No
Este cara sempre acreditou na minha visão curso intensivo completo dou uma atenção
comercial de singularidade sonora. O especial a este assunto. Regularmente eu crio
resultado dessa liberdade e loucura foi desafios com os alunos para que eles possam
termos conseguido um papel de destaque e melhorar seu material e saibam como apresentar
reconhecimento com quem mais importa no e cobrar.
mercado de games: o público que compra Julgo que este é um tema ainda muito pouco
os jogos. abordado, principalmente nas formações
tradicionais de áudio, porém é de extrema
importância no desenvolvimento pleno de
qualquer profissional.
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NÃO É SÓ JOGUINHO
Com o passar dos anos o número de pessoas Espero que este livro seja realmente útil para
com este tipo de dúvida vem aumentando e você. Ele foi criado com todo carinho com a
resolvi criar este livro para sanar estas dúvidas. finalidade de te ajudar na tarefa de ingressar no
mercado!
Com o crescimento no número de alunos da
Game Audio Academy, meu atendimento Um grande abraço e boa leitura!
personalizado ficou restrito a eles.
Thiago Adamo
Como o tempo tem sido escasso, por vezes não Game Audio Academy
consigo atender de forma satisfatória outras
pessoas (acredite eu amaria conseguir). Este
livro foi escrito para que eu consiga ajudar mais
gente de forma satisfatória.
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ÁUDIO NO FINAL …
A herança maldita e a profissionalização do mercado
ÁUDIO NO FINAL …
O mercado de games no Brasil não é muito 1- Pouco tempo e pouco cuidado para
antigo e, apesar de estarmos num franco confeccionar música e sons do jogo.
crescimento por muitos anos, ele nunca foi muito
profissional no seu início. 2- Pouca interação do(s) profissional(ais) de
áudio durante o processo de
A maioria dos projetos de Games no seu início desenvolvimento do jogo. Não existe
eram projetos de jogos para promoção de preocupação conceitual na inserção de sons
marcas, chamados popularmente como e música.
Advergames. Estes jogos normalmente eram
criados por agências de propaganda e toda parte 3- Uma métrica de precificar projetos de áudio
de áudio seguia o mesmo modelo de uma peça para games que não valoriza o real trabalho
de publicidade. que esse tipo de projeto necessita. Não é um
projeto de áudio genérico. Aliás, jogos devem
As agências normalmente envolvem o áudio ser precificados inclusive de forma diferente
para projetos no final do processo criativo. de filmes, pois a música será utilizada muitas
Imagine que esse não é o melhor modelo para vezes para um evento do jogo (que pode ser
desenvolvimento de áudio para jogos e, com não linear), e muitas vezes ela será repetida
isso, temos três problemas que surgem: por muito tempo durante o gameplay (uma
das maiores falhas do briefing neste tipo de
projeto).
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ÁUDIO NO FINAL …
Apesar dos problemas citados, para muitos Demonstrar estas diferenças (que serão
profissionais advergames foram a porta de descritas neste livro) via diálogo, ajuda a
entrada na área. Inclusive, muitas empresas de educar o cliente.
games no Brasil nasceram seguindo essa
cultura. Por esse legado da publicidade no nosso Esta explanação vai criar novas possibilidades
mercado, eu julgo essa herança não muito boa. nos projetos. Conforme minha experiência, a
grande maioria das empresas que desenvolve
Aí naturalmente uma questão surge: “O que jogos estão abertas a diálogos e, apesar da
fazer nesse caso?”. Primeiramente, o que eu herança não ser boa, hoje existe um
posso sugerir é que você tente resolver o movimento entre as empresas de perceber o
assunto dialogando. valor que um áudio bem feito causa no
produto final.
Uma crença (errada) comum sobre o oficio de
áudio, é que não existe diferença nenhuma no Especialmente em jogos, o áudio bem
processo criativo de filmes e games. Acredite, trabalhado e desenvolvido causará uma
existem diversas diferenças. imersão maior dos jogadores. Com este
sentimento aflorado o produto ganha um outro
Desde a abordagem do projeto, concepção e valor! Jogos como Journey, Bastion, FEZ,
implantação, existem diversas especificidades Dustforce, Crypt of Necrodancer e Zelda:
que diferenciam a mídia game das outras para Breath of the Wild, são exemplos de obras que
o oficio da criação e design de áudio. dependem da trilha sonora.
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EXISTE ESPERANÇA
O Estágio atual da indústria no Brasil e possibilidades
de mercado
EXISTE ESPERANÇA
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ME PAGA!
Como cobrar efeitos sonoros a)Se for um grupo ou empresa que nunca lançou
um jogo, não recomendo que você opte por
Normalmente a cobrança é realizada por som esse método. Quem nunca lançou um jogo
unitário, existem muitos detalhes que envolvem a não deve tentar fazer um jogo comercial. Deve
obtenção de um valor ideal, também não existe tentar gamejams para efetivamente entregar
um padrão de mercado. projetos pequenos. Se o profissional já mira
logo no primeiro projeto algo maior, a
Eu pessoalmente chego num valor unitário e chance desse jogo não ser lançado/ser
multiplico pela quantidade de variações de som. lançado depois de muitos anos é muito
grande.
Participação nos lucros é uma boa
alternativa? b)O percentual médio para esse tipo de projeto
é de 2% a 20% em média (eu obtive essa
O modelo de participação nos lucros (também média conversando com pessoas da
chamado de revenue share) normalmente indústria).
envolve que os lucros líquidos do jogo sejam
distribuídos entre os participantes do mesmo. c)Você precisa avaliar comercialmente a
viabilidade do projeto. Pense exatamente
Este modelo é bem comum quando o cliente não dessa forma: “Vale a pena ser sócio desse
possui capital para investir no projeto. Tenho projeto?”. Se você enxerga potencial de
algumas dicas baseadas na minha vivência com portfólio, esse tipo de projeto também pode ser
este tipo de cobrança. Vou listar para que você atrativo.
aproveite melhor esse tipo de projeto:
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ME PAGA!
Definir um foro para possíveis discussões Uma dica importante para finalizar este contrato
legais sobre os contratos, é importante, é usar o serviço internacional e gratuito
especialmente quando o contrato é internacional, DoContract().
definir onde podem ocorrer as disputas legais, é
Existe no Gamasutra um artigo bem completo,
um fator crucial em caso de problemas.
que foi criado por um advogado. É um guia muito
Definir no contrato qual será o critério de completo sobre como criar um contrato de áudio
aprovação do trabalho e a partir de uma para games, para acessar basta clicar aqui.
quantidade de vezes você vai ter que cobrar
novamente (uma taxa extra) para refazer
trabalhos. Caso o jogo mude de plot ou mesmo
do cliente já ter aprovado a trilha, e por algum
motivo fora do controle do profissional de áudio,
pedir para refazê-la 3 vezes, por exemplo.
Assinar o contrato. Quando for um cliente
internacional, sempre recomendo que você faça
uma assinatura digital. Se for um cliente
nacional, recomendo que você registre as
assinaturas em cartório ou faça a assinatura
digital através de certificado (ambos são chatos?
Sim, mas garantem que o seu contrato tenha
alguma validade legal).
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GUIA PRÁTICO ANTI FURADAS
Como conseguir clientes, portfólio e posicionamento
GUIA PRÁTICO ANTI FURADAS
Diariamente me enviam mensagens perguntando Vou falar um pouco do meu trabalho. Eu desde
como entrar no mercado de games. Este tópico é muito cedo percebi que, fora do Brasil existem
muito complexo, porém tenho ótimas dicas que diversos compositores com qualidade
vão te auxiliar. inquestionável no trabalho orquestral, na
verdade, sendo sincero uma grande parte dos
Vou elencar meus principais meios de se compositores lá fora tende a seguir esse estilo.
construir portfolio e encontrar clientes para o seu
trabalho. Depois de um papo em 2012 com Austin Wintory
(compositor do jogo Journey, dentre outros)
Não são métodos infalíveis, pois tudo vai segui o caminho em busca de uma assinatura
depender do seu portfolio, e não só da sonora diferente. Sempre fui muito ligado com a
qualidade, mas também de quão comercialmente música eletrônica, e esta influência se
aceito é o seu trabalho. transformou na minha assinatura sonora. O
resultado dessa diferenciação me trouxe
Você pode escolher diversas abordagens para trabalhos fora do Brasil, exatamente por possuir
sua carreira e vai ter diferentes aceitações no esta característica marcante.
mercado.
Existem outros exemplos de assinaturas sonoras
únicas no mercado: Jim Guthrie (Sword &
Sorcery, Sound Shapes), Darren Korb (Bastion,
Transistor), Danny Baranowsky (Super Meatboy,
The Crypt of Necrodancer, entre outros), Terence
Lee aka Lifeformed (Dustforce). 33
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GUIA PRÁTICO ANTI FURADAS
Por outro lado, existem diversos compositores • Empresas de games: muitas vezes elas
generalistas geniais. Ser generalista aumenta estão procurando profissionais. Você pode
sua abrangência comercial, porém é um caminho abordar estes profissionais por e-mail (modo
mais longo e concorrido. Esta é minha opinião menos efetivo) ou em eventos de games
para alguém que esta iniciando no oficio hoje. (Brasil Game Show, BIG, SBGames, eventos
e meetups regionais).
Agora vou listar as principais formas para
construção de portfólio e para conseguir clientes • Grupos de desenvolvedores de Games no
no mercado. Facebook: Boteco Gamer, Produção de
Jogos, 365 Indies, Indie Game Developers,
• Game Jams: são desafios sem fins Game Developers Brasil, entre outros. Nos
lucrativos. Criam um jogo do zero em 72, 48 grupos é possível conhecer melhor os
ou 24 horas. Existem Game Jams desenvolvedores. Não recomendo que
presenciais (Global Game Jam, SP Jam) e fiquem oferecendo diretamente (sem mostrar
Jams online (Ludum Dare). algo de valor para a comunidade) o trabalho
nesses grupos ou mesmo fazendo SPAM.
• Projetos de estudante: mais uma forma de
possuir portfólio. Basta procurar estudantes • Grupos de Discord de games ou mesmo
de games, eles normalmente precisam de da própria empresa de jogos: Nesse
profissionais de áudio e existem projetos caso recomendo bastante você verificar se
muito promissores criados por estudantes. o grupo/empresa já tem um compositor/
audio design, por questão ética sempre
busque empresas que ainda não tem um.
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GUIA PRÁTICO ANTI FURADAS
Como entrar no disputado mercado AAA? • A grande maioria tem um estilo próprio, são
fora do padrão. Para ser assim, escolha algo
Todas as dicas são de profissionais que estão que saiba fazer de forma única e que atraia
nesse mercado, eu até o momento não fiz de alguma forma os estúdios AAA.
projeto nenhum deste porte, porém creio que
este compilado que fiz com a ajuda de mestres Existem muitos compositores talentosos para
como Dale Crowley, que toca um estúdio focado música orquestral no nosso mercado, se
nesse mercado, podem te ajudar a entender você, por exemplo, é um excelente
melhor o que é necessário: compositor de Jazz Fusion ou um excelente
produtor de música eletrônica, você tem mais
• Estas empresas nunca trabalham com chances de conseguir algo nesse mercado.
iniciantes (mesmo os estagiários são
tecnicamente muito qualificados), eles O motivo principal é que a indústria AAA não
selecionam os mais experientes profissionais toma como padrão estes estilos.
do mercado.
Vou abordar exemplos de dois Brasileiros
• Os profissionais das empresas AAA na sua que conseguiram entrar nessa disputada
grande maioria trabalham com, pelo menos, indústria.
um middleware de áudio dinâmico de forma
profunda.
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GUIA PRÁTICO ANTI FURADAS
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GUIA PRÁTICO ANTI FURADAS
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“NÃO GOSTO DE VENDER!"
Como fazer marketing de forma efetiva e não agressiva
“NÃO GOSTO DE VENDER!"
Marketing, é uma palavra simples que no • Recomendo que você poste músicas nas
mercado da música deixa muita gente redes sociais e periodicamente
desconfiada. É um dos grandes mitos da (mensalmente, nunca diariamente, nunca
indústria e também um dos pontos fracos da mesmo) em grupos do Facebook;
maioria dos profissionais atualmente.
• Nunca poste em todos os grupos que você
Vou listar algumas dicas que julgo importantes conhece ao mesmo tempo (sim, isso é
para fazer um marketing justo e efetivo, para os SPAM);
momentos onde a necessidade de promoção do
serviço se torna necessária, acredite: • Existem ótimos grupos no facebook para
desenvolvedores. Eles mudam
“Nenhuma empresa ou profissional liberal constantemente, então eu recomendo que
sobrevive sem vender e promover seu você faça parte deles, não só para realizar
trabalho.“ autopromoção, mas também para se integrar
no grupo e conhecer futuros clientes e
O que eu recomendo: parceiros em projetos;
• Recomendo que você tenha uma página no • Recomendo que você tenha um site
Facebook. Apesar de todos os problemas completo e simples. Não adianta postar 1000
que a mídia tem, é a melhor mídia para músicas, nenhum cliente vai escutar todas;
promover seu trabalho;
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“NÃO GOSTO DE VENDER!"
Esse conteúdo foi feito com objetivo de ajudar Nas próximas páginas vou detalhar os próximos
quem está pavimentando esse caminho partindo passos depois de ler esse livro, se você chegou
de qualquer lugar. até aqui saiba que você já tem muito mais
preparo que a maioria que pode ter baixado o
Antes de nas próximas páginas e de falar dos livro e nem ter lido ele, ter informação, não
próximos passos, eu quero muito que se esse consumir e não colocar em prática é o maior erro
conteúdo foi útil para você, divulgue para mais da nossa geração, e sem dúvida uma das coisas
pessoas nas redes sociais, isso vai me ajudar de que mais vai separar você de ter resultados na
forma gigante e se possível me marque área de games.
@thiagotd e @gameaudioacademybr para eu
saber mais. Mais uma vez a minha gratidão se você puder
compartilhar sua experiência nesse material
Se quiser também pode me mandar um inbox no comigo, uma outra coisa que eu peço é para
instagram @thiagotd me falando o que achou do aplicar tudo que aprendeu até aqui.
livro, na minha opinião essa é a forma mais
bacana de saber se o trabalho que foi feito te Ainda temos os próximos passos e um checklist
impactou de forma positiva e como ele te valioso, por isso siga firme lendo e mais uma
impactou! vez, meu muito obrigado!
Agora que você leu o livro, recomendo que leia Ser um profissional preparado para o mercado
ele mais uma vez! A melhoria para ocorrer, do áudio para games é um diferencial que vai te
precisa ser contínua, nunca vai acabar! levar a um outro nível. Vai te ajudar a fechar
projetos mais lucrativos e fugir das famosas
Processe essas informações e comece a agir. A furadas do mercado.
ação é importante na nossa área, pois ela
realmente separa quem reclama do mercado de Agora é hora de arregaçar as mangas e
quem realmente trabalha constantemente. trabalhar duro, muitas vezes achamos que é
impossível viver de música, mas eu consegui
Uma coisa que aprendi trabalhando com provar para muita gente que é possível e você,
profissionais no Canadá e em diversas feiras e caso não viva ainda, pode conseguir! Saiba que
eventos nos Estados Unidos é que, para um não existe fórmula mágica, porém pensar de
profissional de áudio, vale demais a existência forma limitante é um primeiro passo para você
do que chamamos de Soft Skills, elas são não conseguir. Na minha caminhada inúmeras
habilidades como: negociação, comunicação, pessoas falaram que eu não ia conseguir
marketing pessoal e inteligência emocional. chegar onde eu estou neste exato momento
em que escrevo este livro!
Na indústria da música fomos educados para
negar essas habilidades ou achá-las “feias”, ou Este pensamento não é autoajuda, nem papo
habilidades de “vendedores” e “enganadores”, de coach, é mentalidade (mindset), é algo que
porém, em tempos de forte influência das mídias faz toda diferença na sua performance
sociais, ignorar essas habilidades é um ato que profissional e pessoal, se você não acredita
pode fazer você deixar muito dinheiro na mesa. nisso, é bom começar a considerar!
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NUNCA VAI ACABAR!
Para os que quiserem dar o próximo passo, eu Gostaria também de agradecer a todos os
abro vagas umas três vezes ao ano para o curso alunos da Game Audio Academy que ajudam
Game Audio Academy, neste curso eu além de este projeto se manter, se você está lendo este
ensinar toda parte técnica especifica do áudio livro de forma gratuita, deve agradecê-los, pois
para games tenho um módulo focado em Game eles que mantém a Game Audio Academy
Audio Business, faço um acompanhamento de crescendo de forma saudável, sempre
30 dias personalizado com meus alunos! fomentando este mercado com uma visão de
Ajudando eles em questões de mercado e crescimento pelo compartilhamento de
também de áudio, este é na minha opinião o informação.
maior diferencial de mercado do nosso curso. A Por fim, um agradecimento muito especial ao
gente não larga somente as informações, a grande Rodrigo Faleiros, que começou como
gente acompanha os alunos e sua evolução. Eu aluno (mesmo com sua larga experiência como
vivo para estes alunos, dedico o meu melhor instrumentista e regente) e que agora é um
para eles, realizar essa transformação com eles parceiro educacional da GAA e de forma
é minha missão, me importo de forma genuína, voluntária revisou este livro. Agradeço também
e agradeço por terem acreditado numa visão de pela revisão final e criteriosa do Augustus e da
educação diferente, um tipo de educação que Natália Sartori, dois profissionais que
não se limita a uma sala de aula. Agradeço destacaram seus finais de semana para realizar
você mesmo que nunca se torne meu aluno, este trabalho. Finalizando com a Revisão feita
pois gastou seu tempo precioso para ler minhas pelo abnegado Raphael Massarente em Agosto
ideias e espero que tenha aprendido algo de de 2017.
valioso com essa leitura. Tenha um ótimo trabalho e desejo
sinceramente muito sucesso na sua jornada!
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HORA DE STALKEAR
Um pouco mais sobre o autor deste livro e onde aprender mais
HORA DE STALKEAR
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HORA DE STALKEAR
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CHECKLIST DO SEU CAMINHO
Passos importantes para tornar áudio para games algo viável e rentável para você
CHECKLIST DO SEU CAMINHO
Não importa o seu nível de experiência com Você já deu seus primeiros passos, essa é a
música, áudio fora do mercado de games, parte inicial, porém saiba que a maioria não
respeitar o início é fundamental no seu caminho, passa dela, pois crê estar 100% para o mercado
lembre-se que um faixa preta em Judô sempre
vai iniciar como faixa branca no Karate, respeitar A- ⭕ Implementar áudio dinâmico para seus
o inicio é uma das chaves para o sucesso! primeiros jogos ( tente fazer isso em pelo menos
3)
A- ⭕ Entender especificidades da música e/ou
Efeitos sonoros para jogos B- ⭕ Fazer seus primeiros 5 trabalhos pra jogos
(ler o livro para saber como conseguir esses
B- ⭕ Criar primeiras músicas e efeitos sonoros projetos)
para jogos (ler o livro para saber como conseguir
esses projetos) C- ⭕ Polir seu trabalho de composição,
produção musical e efeitos sonoros para jogos
C- ⭕ Estudar áudio dinâmico e adaptativo pra
jogos (Middlewares e conceitos de áudio
dinâmico pra games) D- ⭕ Criar o seu primeiro Reel de áudio pra
games (música, SFX e implementação)
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CHECKLIST DO SEU CAMINHO
Esse é o momento de sair do casulo, conseguir O faixa preta é quem já consegue renda
os primeiros trabalhos pagos, muita gente para suficiente de áudio para games para viver disso,
nessa faixa, pois crê que ela seja a fase final, não é um nível fácil, requer um trabalho focado e
agora os conhecimentos técnicos são não é automático, pode levar anos para ser
importantes, mas devem ser complementados conseguido.
com conhecimentos de mercado fundamentais.
A- ⭕ Definir um plano de presença digital, atingir
A- ⭕ Divulgar seu trabalho nas redes sociais possíveis clientes que não te conhecem e
com consistência e contexto estabelecer metas de trabalhos fechados a cada
trimestre, no modelo Flat Payment (pagamento
B- ⭕ Frequentar eventos presenciais de direto)
desenvolvimento de games na sua cidade e
nacionais de forma a construir uma rede de B- ⭕ Conseguir pelo menos de 10 games
networking física pequenos ou 4 médios por ano. Alguns desses
(pelo menos 1) precisam possuir um apelo bom
C- ⭕ Fechar pelo menos 4 trabalhos pagos, de mídia (isso é fundamental para fechamento
de novos trabalhos), desses jogos pelo menos 3
sendo 3 projetos com flat payment (pagamento
precisam ser Revenue Share (para garantir uma
direto) e 1 projeto em revenue share
renda recorrente de pelo menos 2 anos por jogo)
(participação de lucros)