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GAME AUDIO BUSINESS

O GUIA RÁPIDO DO MERCADO EM ÁUDIO PARA GAMES


Como cobrar pelo seu trabalho? Como criar um contrato? Como conseguir trabalhos
neste emergente mercado criativo.

THIAGO ADAMO

2a EDIÇÃO - REVISADA EM JULHO/2019


Copyright © 2019, Thiago Teixeira Adamo

Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de


19/02/1998

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escrito do autor, poderá ser reproduzida ou transmitida sejam
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Este conteúdo faz parte da Game Audio Academy, marca


criada e patenteada por Thiago Adamo desde 2014.
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quer dizer que ele é um link para uma página externa que vai
ajudar você a se aprofundar no conteúdo. Sinta-se à vontade
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Boa Leitura!
VOLTAR PARA O SUMÁRIO EXISTE UMA NOVA VERSÃO?
SUM 01
PREFÁCIO (NÃO TA FÁCIL!)
por Dale Crowley, Fabricio
Zuccherato e Kaue Lemos

ÁRIO 02 NÃO É SÓ JOGUINHO


Uma introdução honesta sobre o
conteúdo deste livro

ÁUDIO SÓ NO FINAL…
03 A herança maldita e a
profissionalização do mercado

EXISTE ESPERANÇA
04 O estágio atual da indústria no
Brasil e possibilidades de mercado

ME PAGA!
05 Como orçar e cobrar projetos de
áudio para games

VAMOS FORMALIZAR?
06 Dicas para o seu primeiro
contrato de áudio para games
GUIA PRÁTICO ANTI FURADAS
07 Como conseguir clientes,
portfólio e posicionamento.

“NÃO GOSTO DE VENDER!"


08 Como fazer marketing de forma
efetiva e não agressiva

NÃO SEJA BABACA!


09 Ética profissional para prosperar
sem atrapalhar o mercado

NUNCA VAI ACABAR!


10 Conclusão do livro e seus
próximos passos

HORA DE STALKEAR
11 Um pouco mais sobre o autor
deste livro e onde aprender mais

CHECKLIST DO SEU CAMINHO


12 Um checklist com os passos pra
atuar em Áudio para games
PREFÁCIO (NÃO TA FÁCIL!)
"Três habilidades para o mercado de game áudio, na visão
de um veterano"
Por Dale Crowley
"Minha visão sobre o trabalho de Thiago Adamo nesses anos"
Por Fabricio Zuccherato
"Potencial da indústria no Brasil"
Por Kaue Lemos
ENTENDENDO O PREFÁCIO

Neste livro tive o prazer de receber o prefácio de


grandes profissionais que me ajudaram a acumular o
conhecimento que aqui é demonstrado. Antes de você
começar a se aprofundar em cada tópico com maior
nível de detalhe, você vai entender a importância que
este assunto tem para qualquer profissional da
indústria de áudio.

A piada no título do capitulo é proposital, este não é


um mercado fácil, porém ele é verdadeiramente
promissor.

Sobre os elogios que eu recebi nos textos do prefácio,


peço que relevem, eles são meus amigos e estão
exagerando! (:

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VOLTAR PARA O SUMÁRIO EXISTE UMA NOVA VERSÃO?
TRÊS HABILIDADES PARA O MERCADO DE GAME ÁUDIO
NA VISÃO DE UM VETERANO - POR DALE CROWLEY

A comunidade de áudio para games é tão Sim! Negócios são uma parte crítica do que
maravilhosa e cheia de gente talentosa que fica fazemos. Quais são estas habilidades que
difícil se destacar, mas Thiago consegue lançar precisamos desenvolver em adição às criativas e
uma luz de entusiasmo que brilha como uma técnicas? A habilidade mais importante é a de
estrela cadente de forma única! Isso tudo para o “se vender”. Nós somos uma mercadoria (ou
nosso benefício, ele tem um comprometimento nossos serviços), e já vi muita gente
altruísta que vai pavimentar o caminho para extremamente talentosa que não conseguiu
outros, escrevendo este excelente e informativo seguir seus sonhos, pois não eram capazes de
livro (que eu li graças ao google translator) que aprender este componente crítico da equação do
ao mesmo tempo educa e inspira. mercado. Este componente envolve muitos
aspectos como criar um Demo Reel e um
A indústria de games é feita por gente muito website. E também envolve networking do jeito
criativa – criadores que transformam código, arte certo, assim como requer uma aproximação
e som numa visão. Contudo, existe um outro balanceada sendo cuidadosa, não exagerada e
aspecto para a nossa profissão, que muitas que representa o seu jeito de ser.
vezes é esquecido, que é a parte de negócios
nos jogos. Esta é uma verdade particular das
artes criativas – música, voz e design de som.
Nós ficamos felizes apenas por criarmos e
muitas vezes preferimos não sermos distraídos
pelo lado Business da nossa profissão.

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VOLTAR PARA O SUMÁRIO EXISTE UMA NOVA VERSÃO?
TRÊS HABILIDADES PARA O MERCADO DE GAME ÁUDIO
NA VISÃO DE UM VETERANO - POR DALE CROWLEY

Outro componente é o entendimento de quanto Uma vez escutei uma entrevista de um famoso e
cobrar por seus serviços e escrever contratos sexagenário músico de Rock para uma rádio.
simples, porém efetivos, que cubram seu Nela ele mencionou a importância de mantermos
trabalho e seus direitos. Se cobrarmos muito, três aspectos em nossas carreiras:
nós podemos perder o trabalho, por falhar no Conhecimento, Negócios e Espiritualidade.
aspecto que a competição passa muito pela Thiago é um ótimo exemplo deste balanço.
cobrança. Se cobrarmos muito pouco, nós não
conseguiremos nosso sustento e dos nossos Você esta em ótimas mãos com Thiago –
entes queridos. aprendendo não só com o que ele diz, mas
também com o que ele faz. Sua paixão por áudio
Existe também um terceiro componente, que é a para games é clara, porém ele é mais do que
cobrança e envio de recibos(notas fiscais no isso. Ele genuinamente se importa com você e
Brasil), esta é uma habilidade fácil de se quer te ajudar com a sua carreira compartilhando
aprender, porém não é comum de ser executada. sua própria experiência.
Quando entregamos as famosas milestones Obrigado Thiago! Por permitir que sua jornada
(fases de um projeto) se não existir esse inspire a nossa!
controle, nós não seremos capazes de listar e
cobrar todo o trabalho realizado, e com isso não Dale Crowley
conseguirmos manter um fluxo de caixa para Creative Director – SomaTone Interactive
manter nosso oficio regular. Director of Business Development – Elias
Software
Founder and Manager Editor –
DesigningMusic Now
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MINHA VISÃO SOBRE O TRABALHO DE THIAGO ADAMO - POR
FABRICIO ZUCCHERATO

O Thiago é a pessoa que melhor entende de A Game Audio Academy é a prova disso,
game music no Brasil hoje. E, certamente, uma preparando cada vez mais pessoas para atuar
das mais influentes e que mais contribui para nesse segmento e representando muito bem
nossa área. Nada mais natural, portanto, que ele nossa área na indústria como um todo.
seja uma das pessoas mais qualificadas e
solicitadas para dar dicas e falar a respeito do Este livro é a porta de entrada para muitas
assunto, e sobre o mercado de áudio para pessoas interessadas em se aventurar nesse
games em geral. mundo e que não têm ideia por onde começar.

Eu acompanho de perto sua carreira desde o Tenho certeza que, quem seguir seus passos,
começo e ele vem se desenvolvendo e estará aprendendo muito e caminhando rumo ao
destacando no cenário de forma meteórica. sucesso.

Graças ao seu extensivo trabalho de pesquisa, Fabricio Zuccherato


seu repertório é inestimável, somados a Fundador da Wormhole Studios
experiência e enorme networking. Por isso ele é, Compositor e Sound Designer
no momento, sem dúvida alguma, a referência
máxima para todas as pessoas que estão se
inserindo, aventurando e buscando uma carreira
na área. Além disso, ele possui um genuíno
interesse em ajudar as pessoas, ensinar e
desenvolver a comunidade da área.

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POTENCIAL DA INDÚSTRIA NO BRASIL - POR KAUE LEMOS

A Indústria de Desenvolvimento de Jogos Termos um material 100% em português


brasileira está cada vez maior! totalmente dedicado ao desenvolvimento do
nosso oficio é uma grande conquista para o
Temos diversos profissionais competentes nosso mercado. Neste livro teremos a
estudando e trabalhando duro para que todos oportunidade de mergulhar um pouco no
possam crescer profissionalmente e fazer o que universo do desenvolvimento do Áudio para
mais amamos, trabalhar com Games! Games a partir da perspectiva de alguém com
uma vasta experiência.
Dentre estes profissionais temos aqueles que
além do talento, se destacam em compartilhar o
conhecimento e em ensinar, tudo em prol de Kaue Lemos
uma indústria cada vez mais profissional. E em Diretor de áudio Insane Games
termos de Áudio pra Games não conheço Fundador e Diretor de áudio da 7Sounds -
ninguém mais qualificado que o Thiago Adamo Game Audio Solutions
para esse papel.

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VOLTAR PARA O SUMÁRIO EXISTE UMA NOVA VERSÃO?
NÃO É SÓ JOGUINHO
Uma introdução honesta sobre o conteúdo deste livro
NÃO É SÓ JOGUINHO

Entrei efetivamente no mercado de áudio para Logo no começo quero deixar bem claro:
games em 2008, quando fiz meu primeiro
trabalho pago na área. Desde então, nesses “ESTE NÃO É UM EBOOK TÉCNICO SOBRE
últimos anos, passei por praticamente todos os COMPOSIÇÃO OU AUDIO DESIGN! “
tipos de variáveis da indústria e aprendi com
grandes compositores e profissionais. Por este Se você possui dúvidas técnicas sobre como
motivo, consigo pesar qual a melhor forma de criar áudio para games, sugiro que visite a Game
abordar cada projeto (ou pelo menos tenho uma Audio Academy, lá temos cursos gratuitos,
ideia sobre). palestras e workshops com foco no ensino de
áudio para games, em todas suas vertentes.
Durante estes anos estive envolvido desde a Estes conhecimentos são igualmente úteis para
produção de Shows Internacionais de Game qualquer profissional, no entanto, neste material
Music (Video Games Live, Lindsey Stirling) até o nosso foco será outro.
compondo e criando áudio para projetos
envolvendo grandes produtoras de jogos. Ao Mesmo sem um foco técnico, eu indico este
retornar da minha segunda visita à Game material para qualquer interessado em ingressar
Developers Conference, tive a ideia de criar um no mercado de áudio para games. Eu mesmo já
material focado para auxiliar os profissionais estive numa posição parecida quando trabalhava
postulantes que desejam adentrar neste com TI em 2006, e desejava verificar
mercado que desponta como um dos melhores e possibilidades futuras de trabalho nesta área.
mais promissores no Brasil (que no mundo já é Por este motivo, o livro é destinado para todos
uma realidade). interessados!

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NÃO É SÓ JOGUINHO

Espero que tenha o pleno entendimento que Na minha caminhada no mercado eu tive
existe muita coisa envolvida na parte técnica de grandes mestres que me ajudaram a entendê-lo.
áudio para games, e que são conhecimentos Criando métodos de cobrança/abordagem que
diferentes da produção de áudio para outras me guiaram para fora de furadas, você verá que
mídias. eles são muitos, e este é inclusive um dos
motivos para este livro existir. Dentre estes
Saiba que conhecendo apenas a parte de mentores e amigos, gostaria de citar:
negócios, e não conhecendo os itens técnicos
específicos da área de games, suas chances • Fabricio Zuccherato, o primeiro brasileiro que
de sucesso no mercado de hoje são menores conheci no mercado. Ele me deu dicas e
que outros profissionais que já dominam: perdeu um bom tempo me ajudando lá no
• Middlewares; começo de tudo.
• Criação de efeitos sonoros pra jogos e Game
Engines; • Dale Crowley, um grande veterano na
• Composição orientada a evento e não para indústria. Ele foi o meu maior incentivador no
cena; caminho do ensino de áudio pra games. Ele
• Composição não linear: vertical e horizontal; como eu atua ensinando no seu site e
gerenciando um dos maiores estúdios do setor
Recomendo também fortemente que escute do mundo, a SomaTone, toda sua força é uma
cada edição do nosso podcast, o Game Audio das molas motrizes da minha jornada.
Drops, pois assim nossa proximidade será maior
e é um ótimo conteúdo complementar para este
livro.
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NÃO É SÓ JOGUINHO

• Petri Alanko, o Finlandês que compôs a trilha • Kauê Lemos, grande amigo que sempre
dos jogos Alan Wake, Trials Fusion e esteve presente nas conversas de mercado.
Quantum Break. Ele me ajudou muito dando É um dos profissionais mais altruístas que eu
dicas valiosas bem no começo da minha já conheci.
carreira. Foi o primeiro compositor
internacional a me auxiliar e compartilhar sua • Cristiano Henrique Prazeres, fundador do
experiência. Maximal Studio, principal estúdio de
localização de áudio para games do Brasil.
• Tommy Tallarico, criador da Vídeo Games Foi um grande mestre e um cara que me
Live e compositor de trilhas para games. Tive ensinou muitas lições de negócios e
o prazer de trabalhar quatro anos com ele marketing na área.
neste evento, e nele aprendi bastante sobre
mercado. Tommy, sem dúvida, é o • Fábio Peres, meu consultor e amigo nos
empresário mais bem-sucedido neste ramo. primeiros álbuns artísticos da minha carreira.

• Austin Wintory, compositor da trilha de jogos


como Journey, Assasins Creed e outros.
Tenho o prazer da amizade dele desde 2012.
Com ela consegui aprender bastante sobre
composição não linear e também sobre
como confiar no meu potencial.

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NÃO É SÓ JOGUINHO

• Nino Megadriver, pioneiro da Game Music no • Raphael Dias, outro cara que não trabalha
Brasil. Ele possui uma das maiores bandas com áudio. Ele foi fundamental no meu
de Game Music do mundo. entendimento da missão que a Game Audio
Academy para transformar via educação. É um
• Daniel Silveira do Nascimento, diretor e dos maiores profissionais no fomento da
fundador da Bitten Toast Games. Ele não é educação do meio da produção de jogos. É
um profissional de áudio, porém é meu um grande amigo e conselheiro.
parceiro das maiores loucuras no mercado Uma das maiores dúvidas que os postulantes do
de games! Em grande parte graças aos mercado tem no seu inicio é: saber como
trabalhos que fizemos juntos cobrar e se entrar nesse mercado. Eu abordo
(especificamente What The Box? e Rocket esse tópico de forma bem profunda com meus
Fist) hoje eu vivo hoje de games. alunos. Também já criei diversos vídeos e artigos
na Game Audio Academy sobre o assunto.No
Este cara sempre acreditou na minha visão curso intensivo completo dou uma atenção
comercial de singularidade sonora. O especial a este assunto. Regularmente eu crio
resultado dessa liberdade e loucura foi desafios com os alunos para que eles possam
termos conseguido um papel de destaque e melhorar seu material e saibam como apresentar
reconhecimento com quem mais importa no e cobrar.
mercado de games: o público que compra Julgo que este é um tema ainda muito pouco
os jogos. abordado, principalmente nas formações
tradicionais de áudio, porém é de extrema
importância no desenvolvimento pleno de
qualquer profissional.
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NÃO É SÓ JOGUINHO

Com o passar dos anos o número de pessoas Espero que este livro seja realmente útil para
com este tipo de dúvida vem aumentando e você. Ele foi criado com todo carinho com a
resolvi criar este livro para sanar estas dúvidas. finalidade de te ajudar na tarefa de ingressar no
mercado!
Com o crescimento no número de alunos da
Game Audio Academy, meu atendimento Um grande abraço e boa leitura!
personalizado ficou restrito a eles.
Thiago Adamo
Como o tempo tem sido escasso, por vezes não Game Audio Academy
consigo atender de forma satisfatória outras
pessoas (acredite eu amaria conseguir). Este
livro foi escrito para que eu consiga ajudar mais
gente de forma satisfatória.

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ÁUDIO NO FINAL …
A herança maldita e a profissionalização do mercado
ÁUDIO NO FINAL …

O mercado de games no Brasil não é muito 1- Pouco tempo e pouco cuidado para
antigo e, apesar de estarmos num franco confeccionar música e sons do jogo.
crescimento por muitos anos, ele nunca foi muito
profissional no seu início. 2- Pouca interação do(s) profissional(ais) de
áudio durante o processo de
A maioria dos projetos de Games no seu início desenvolvimento do jogo. Não existe
eram projetos de jogos para promoção de preocupação conceitual na inserção de sons
marcas, chamados popularmente como e música.
Advergames. Estes jogos normalmente eram
criados por agências de propaganda e toda parte 3- Uma métrica de precificar projetos de áudio
de áudio seguia o mesmo modelo de uma peça para games que não valoriza o real trabalho
de publicidade. que esse tipo de projeto necessita. Não é um
projeto de áudio genérico. Aliás, jogos devem
As agências normalmente envolvem o áudio ser precificados inclusive de forma diferente
para projetos no final do processo criativo. de filmes, pois a música será utilizada muitas
Imagine que esse não é o melhor modelo para vezes para um evento do jogo (que pode ser
desenvolvimento de áudio para jogos e, com não linear), e muitas vezes ela será repetida
isso, temos três problemas que surgem: por muito tempo durante o gameplay (uma
das maiores falhas do briefing neste tipo de
projeto).

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VOLTAR PARA O SUMÁRIO EXISTE UMA NOVA VERSÃO?
ÁUDIO NO FINAL …

Apesar dos problemas citados, para muitos Demonstrar estas diferenças (que serão
profissionais advergames foram a porta de descritas neste livro) via diálogo, ajuda a
entrada na área. Inclusive, muitas empresas de educar o cliente.
games no Brasil nasceram seguindo essa
cultura. Por esse legado da publicidade no nosso Esta explanação vai criar novas possibilidades
mercado, eu julgo essa herança não muito boa. nos projetos. Conforme minha experiência, a
grande maioria das empresas que desenvolve
Aí naturalmente uma questão surge: “O que jogos estão abertas a diálogos e, apesar da
fazer nesse caso?”. Primeiramente, o que eu herança não ser boa, hoje existe um
posso sugerir é que você tente resolver o movimento entre as empresas de perceber o
assunto dialogando. valor que um áudio bem feito causa no
produto final.
Uma crença (errada) comum sobre o oficio de
áudio, é que não existe diferença nenhuma no Especialmente em jogos, o áudio bem
processo criativo de filmes e games. Acredite, trabalhado e desenvolvido causará uma
existem diversas diferenças. imersão maior dos jogadores. Com este
sentimento aflorado o produto ganha um outro
Desde a abordagem do projeto, concepção e valor! Jogos como Journey, Bastion, FEZ,
implantação, existem diversas especificidades Dustforce, Crypt of Necrodancer e Zelda:
que diferenciam a mídia game das outras para Breath of the Wild, são exemplos de obras que
o oficio da criação e design de áudio. dependem da trilha sonora.

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VOLTAR PARA O SUMÁRIO EXISTE UMA NOVA VERSÃO?
EXISTE ESPERANÇA
O Estágio atual da indústria no Brasil e possibilidades
de mercado
EXISTE ESPERANÇA

A indústria de games no Brasil cresce numa Para os músicos e profissionais que já


velocidade alta. Segundo o mapa da indústria de distribuem sua música em serviços como
jogos no Brasil, temos hoje mais de 256 Envato, Audio Jungle e existem diversas Asset
empresas focadas na produção de jogos. Stores (Unity e Unreal) onde é possível vender
música e efeitos sonoros. É um mercado já
O panorama é positivo e fora do Brasil já existe bem explorado por profissionais do mundo
uma migração grande de profissionais de inteiro, porém ainda existe espaço para
áudio do cinema e da publicidade para o trabalhos de qualidade.
mercado de games. Porém, aqui no Brasil as
empresas ainda não possuem um faturamento Para ilustrar a minha esperança, hoje eu recebo
muito alto. Os investimentos do governo com pelo menos quatro solicitações de orçamento por
editais vem mudando um pouco o panorama e mês, nunca nestes mais de nove anos
projetos Indie de sucesso vem ganhando trabalhando na área, senti tanto interesse em
destaque mundial realizar trabalhos profissionais.

Uma das principais característica de um projeto A tendência é que com a maior


de games é sua duração. Existem diversos profissionalização dos nossos jogos a demanda
projetos pequenos e, neles o compositor/audio para profissionais aumente nos próximos anos.
designer consegue finalizar seu trabalho em um Hoje um perfil de profissional que a indústria é
mês aproximadamente. Mesmo os projetos carente: Audio Designer, que trabalha na
grandes, tem em média, um ano de produção. implementação dos sons via engine de áudio
Esta caraterística tornam os projetos de games ou na própria engine do jogo!
atrativos para profissionais de outras áreas.
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VOLTAR PARA O SUMÁRIO EXISTE UMA NOVA VERSÃO?
ME PAGA!
Como orçar e cobrar projetos de áudio para games
ME PAGA!

A abordagem Com a abordagem inicial realizada, agora você


precisa pensar num escopo de áudio para o
Todos sabemos que, na maioria das vezes, os jogo:
clientes vão nos envolver nos projetos no final • Quantas músicas o jogo precisa?
dos mesmos. Contudo, existe alguma forma de o Pense em áudio dinâmico. Se você não
melhorar esta abordagem? sabe nada sobre áudio dinâmico para
games, comece por aqui.
Na maioria das situações existem muitas formas
de melhorar a forma com que recebemos os o Pense que muitas vezes o
projetos. A primeira delas é cobrando detalhes desenvolvedor não sabe da real
mais ricos. Quando se realiza esta cobrança, a necessidade do jogo.
sua segurança para criar um orçamento (e
posteriormente executar o mesmo) é muito
maior. Meus passos para clamar um maior
detalhamento:
• Questione o estilo do jogo (First Person,
RPG, MMO, corrida, etc) para decidir qual
será a direção de áudio do projeto;
• Cobre detalhes técnicos/artísticos do jogo:
arte, demos, documentação (GDD - Game
Design Document);
• Nunca envie um preço antes de obter
maiores detalhes;
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ME PAGA!

• Quantos sons o jogo precisa? O orçamento


o Não confunda áudio design de cinema
com games. Se você não sabe Essa é sem dúvida a maior dificuldade em
tecnicamente as diferenças, pesquise projetos de áudio. Saiba que vender um serviço
antes de enviar um orçamento. De de qualidade por um preço justo não é errado.
antemão, saiba que normalmente: cada Essa mentalidade é imprescindível para criar um
som único para um jogo pode orçamento justo e sustentável.
representar até 5 arquivos com
intensidades diferentes dentro de um Não vou entrar em detalhes sobre valores por
jogo pequeno e isso precisa ser levado hora. Não existe uma média definida do
em consideração no orçamento mercado. Ainda assim, segundo conversas com
produtivo. profissionais indie fora do Brasil, a média
praticada fica entre 100 a 400 Dólares por
o Normalmente o cliente pede um número minuto de música. Esta definitivamente não é
menor de sons do que a real uma regra para o Brasil, e espero que não leve
necessidade do projeto (os motivos para essa base para suas cobranças. Estamos
isso vão desde desconhecimento até abordando outro tipo de mercado e existem
economia). Esteja sempre atento(a)! outros fatores que influem no preço final.
Jogue a demo (se possível) e revise a
documentação do jogo (se existente).

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ME PAGA!

Minuto ou música? Qual a melhor forma de Cobrança por hora de trabalho


cobrar?
Uma música de 1 minuto em chiptune vai levar
No cinema/publicidade é muito comum cobrar um tempo de criação, produção e masterização
música por minuto, e faz sentido. A música é diferente de um tema orquestral. Por esse motivo
feita de forma linear para uma cena. eu estimo o tempo que vou levar para:
a) Compor a música
Com jogos o trabalho é inegavelmente diferente, b) Produzir a música
pois lidamos diversas vezes com música não c) Mixar a música
linear. Com exceção de cinematics (videos d) Masterizar a música
cronometrados e sem ação do jogador), a e) Possíveis retrabalhos
grande maioria dos temas dura mais de um Com a soma desses tempos você tem o valor
minuto e/ou possuem no mínimo duas variações. por música (Número de horas x Valor Hora =
Valor da Música) do projeto. Outro detalhe
No meu método particular de cobrança, eu não extremamente importante é se o projeto precisa
pratico cobrança por minuto. Realizo a cobrança de implementação utilizando uma engine de
por música. É a melhor forma de cobrar? Cada áudio (FMOD, Wwise, Fabric, Elias, etc).
profissional tem uma forma de cobrar!
Este tempo precisa ser contado e,
Durante os anos obtive este modelo, na minha principalmente, se você não tem experiência
experiência é o que tem sido mais efetivo para a com essas ferramentas/técnicas, não estime um
cobrança, porém estou sempre aberto a tempo baixo para isso (sugiro que procure
mudanças. alguém experiente neste caso).
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ME PAGA!

Como cobrar efeitos sonoros a)Se for um grupo ou empresa que nunca lançou
um jogo, não recomendo que você opte por
Normalmente a cobrança é realizada por som esse método. Quem nunca lançou um jogo
unitário, existem muitos detalhes que envolvem a não deve tentar fazer um jogo comercial. Deve
obtenção de um valor ideal, também não existe tentar gamejams para efetivamente entregar
um padrão de mercado. projetos pequenos. Se o profissional já mira
logo no primeiro projeto algo maior, a
Eu pessoalmente chego num valor unitário e chance desse jogo não ser lançado/ser
multiplico pela quantidade de variações de som. lançado depois de muitos anos é muito
grande.
Participação nos lucros é uma boa
alternativa? b)O percentual médio para esse tipo de projeto
é de 2% a 20% em média (eu obtive essa
O modelo de participação nos lucros (também média conversando com pessoas da
chamado de revenue share) normalmente indústria).
envolve que os lucros líquidos do jogo sejam
distribuídos entre os participantes do mesmo. c)Você precisa avaliar comercialmente a
viabilidade do projeto. Pense exatamente
Este modelo é bem comum quando o cliente não dessa forma: “Vale a pena ser sócio desse
possui capital para investir no projeto. Tenho projeto?”. Se você enxerga potencial de
algumas dicas baseadas na minha vivência com portfólio, esse tipo de projeto também pode ser
este tipo de cobrança. Vou listar para que você atrativo.
aproveite melhor esse tipo de projeto:
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ME PAGA!

Qual a melhor forma de entregar um • Modo de pagamento:


orçamento? Sempre recomendo que nos primeiros
projetos com um grupo ou empresa que
• Um documento em PDF ou planilha que você cobre pelo menos 20% do valor
contenha: total para iniciar o projeto. Existem
projetos que peço 50% de adiantamento.
o Descritivo dos itens do orçamento: Tudo depende da sua proximidade dos
É importantíssimo que você descreva clientes;
muito bem o que você vai entregar.
Quais músicas, quais efeitos sonoros, o Prazos de entrega;
para quais fases e, principalmente em
áudio dinâmico, as interações precisam o Validade da proposta: é muito
ser explicadas de forma simples para importante existir uma validade;
alguém que não entende profundamente
de áudio;

o Valores detalhados de cada item:


Detalhe ao máximo o cálculo utilizado
para chegar nos valores. Muita gente
esconde, porém, a transparência numa
proposta é sempre a melhor forma de
conseguir confiança e, no final, a
aceitação da mesma;
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VAMOS FORMALIZAR?
Dicas para o seu primeiro contrato de áudio para games
VAMOS FORMALIZAR?

O contrato é importantíssimo para formalização Envolvidos no Contrato: Quais as partes


legal da proposta de áudio para games. envolvidas nesse contrato? Coloque sempre
Seguindo esse preceito, assim que o cliente dados como nome completo/razão social
aceitar a proposta, o profissional deve preparar, completa, endereço completo e, obviamente,
validar com o cliente (e se possível com um documentos dos envolvidos.
advogado de confiança) e assiná-lo, com a
Descrição coerente de todos os serviços e
assinatura o trabalho já estará liberado para seu
itens cobertos pelo contrato: Não economize
inicio.
espaço para incluir essas informações. Coloque
quantidade de músicas/SFX, tempo de cada um
Nunca recomendo que qualquer jogo com o
e até estilo se for algo já definido em contrato.
mínimo objetivo comercial seja iniciado sem que
Não esqueça também de incluir valores
exista um contrato firmado entre as partes.
detalhados, bem como forma que serão pagos
(colocar o prazo de pagamento também é muito
Em 2016 gravei um podcast falando sobre este
importante).
assunto e vou detalhar algumas dicas para quem
precisa (na minha opinião qualquer um que faça Cessão de direitos autorais: Este contrato
um jogo que tenha objetivo de lançamento cobre a cessão completa dos direitos das
comercial) redigir seu primeiro contrato de áudio músicas?  É praxe na indústria de games que
para games: isso ocorra, porém se não for o caso deixe isso
bem claro no contrato e defina qual o limite da
licença de uso das suas música/efeitos sonoros
(limite de tempo e plataformas: consoles e meios
de visualização, como youtube, álbum da trilha).
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VAMOS FORMALIZAR?

Definir um foro para possíveis discussões Uma dica importante para finalizar este contrato
legais sobre os contratos, é importante, é usar o serviço internacional e gratuito
especialmente quando o contrato é internacional, DoContract().
definir onde podem ocorrer as disputas legais, é
Existe no Gamasutra um artigo bem completo,
um fator crucial em caso de problemas.
que foi criado por um advogado. É um guia muito
Definir no contrato qual será o critério de completo sobre como criar um contrato de áudio
aprovação do trabalho e a partir de uma para games, para acessar basta clicar aqui.
quantidade de vezes você vai ter que cobrar
novamente (uma taxa extra) para refazer
trabalhos. Caso o jogo mude de plot ou mesmo
do cliente já ter aprovado a trilha, e por algum
motivo fora do controle do profissional de áudio,
pedir para refazê-la 3 vezes, por exemplo.
Assinar o contrato. Quando for um cliente
internacional, sempre recomendo que você faça
uma assinatura digital. Se for um cliente
nacional, recomendo que você registre as
assinaturas em cartório ou faça a assinatura
digital através de certificado (ambos são chatos?
Sim, mas garantem que o seu contrato tenha
alguma validade legal).

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GUIA PRÁTICO ANTI FURADAS
Como conseguir clientes, portfólio e posicionamento
GUIA PRÁTICO ANTI FURADAS

Diariamente me enviam mensagens perguntando Vou falar um pouco do meu trabalho. Eu desde
como entrar no mercado de games. Este tópico é muito cedo percebi que, fora do Brasil existem
muito complexo, porém tenho ótimas dicas que diversos compositores com qualidade
vão te auxiliar. inquestionável no trabalho orquestral, na
verdade, sendo sincero uma grande parte dos
Vou elencar meus principais meios de se compositores lá fora tende a seguir esse estilo.
construir portfolio e encontrar clientes para o seu
trabalho. Depois de um papo em 2012 com Austin Wintory
(compositor do jogo Journey, dentre outros)
Não são métodos infalíveis, pois tudo vai segui o caminho em busca de uma assinatura
depender do seu portfolio, e não só da sonora diferente. Sempre fui muito ligado com a
qualidade, mas também de quão comercialmente música eletrônica, e esta influência se
aceito é o seu trabalho. transformou na minha assinatura sonora. O
resultado dessa diferenciação me trouxe
Você pode escolher diversas abordagens para trabalhos fora do Brasil, exatamente por possuir
sua carreira e vai ter diferentes aceitações no esta característica marcante.
mercado.
Existem outros exemplos de assinaturas sonoras
únicas no mercado: Jim Guthrie (Sword &
Sorcery, Sound Shapes), Darren Korb (Bastion,
Transistor), Danny Baranowsky (Super Meatboy,
The Crypt of Necrodancer, entre outros), Terence
Lee aka Lifeformed (Dustforce). 33
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Por outro lado, existem diversos compositores • Empresas de games: muitas vezes elas
generalistas geniais. Ser generalista aumenta estão procurando profissionais. Você pode
sua abrangência comercial, porém é um caminho abordar estes profissionais por e-mail (modo
mais longo e concorrido. Esta é minha opinião menos efetivo) ou em eventos de games
para alguém que esta iniciando no oficio hoje. (Brasil Game Show, BIG, SBGames, eventos
e meetups regionais).
Agora vou listar as principais formas para
construção de portfólio e para conseguir clientes • Grupos de desenvolvedores de Games no
no mercado. Facebook: Boteco Gamer, Produção de
Jogos, 365 Indies, Indie Game Developers,
• Game Jams: são desafios sem fins Game Developers Brasil, entre outros. Nos
lucrativos. Criam um jogo do zero em 72, 48 grupos é possível conhecer melhor os
ou 24 horas. Existem Game Jams desenvolvedores. Não recomendo que
presenciais (Global Game Jam, SP Jam) e fiquem oferecendo diretamente (sem mostrar
Jams online (Ludum Dare). algo de valor para a comunidade) o trabalho
nesses grupos ou mesmo fazendo SPAM.
• Projetos de estudante: mais uma forma de
possuir portfólio. Basta procurar estudantes • Grupos de Discord de games ou mesmo
de games, eles normalmente precisam de da própria empresa de jogos: Nesse
profissionais de áudio e existem projetos caso recomendo bastante você verificar se
muito promissores criados por estudantes. o grupo/empresa já tem um compositor/
audio design, por questão ética sempre
busque empresas que ainda não tem um.
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• Eventos presenciais: Encontros de Portfolio


desenvolvedores (na maioria das capitais do
Brasil existe um evento mensal focado em Outro item importantíssimo para inserção no
desenvolvedores), BIG (Brasil Indie Games mercado é a existência de um portfolio bem feito
Festival, evento anual que ocorre em São e focado no mercado de games. Para isso você
Paulo, com grande foco em negócios do precisa de:
mercado), SBGames (Simpósio Brasileiro de • Soundtrack Reel: curto compilado com suas
games, evento com foco acadêmico que músicas mais representativas;
ocorre anualmente e é itinerante, acontece • Sound Design Reel: curto vídeo mostrando
em uma cidade do Brasil por ano) e a Brasil efeitos sonoros/implementação que você
Game Show (feira de games voltada ao criou para projetos;
público, porém com uma área indie • Cartão de visitas: acredite, trocar cartões
fortíssima, onde podem surgir ainda é uma ótima forma de se manter
oportunidades). visível para clientes;
• Website: sim, acredite, apesar de todas as
Meu último conselho nesse tópico é: o mercado redes sociais relevantes que existem hoje,
de games é muito mais pessoal que comercial! um website bem feito ainda faz muita
Se você quer novos projetos, você tem que diferença;
conhecer os desenvolvedores. Ficar oferecendo • Redes Sociais: tanto o Youtube quanto o
seus serviços como um departamento comercial Instagram são importantes para você se
não se mostra muito efetivo. manter em atividade online e atrair quem não
te conhece e mostrar o que você já faz para
quem te conhece;
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Onde encontrar vagas? Quais são os conhecimentos necessários


para se trabalhar no mercado internacional e
Seguir as empresas no Linkedin sempre é uma quanto cobram fora do Brasil?
ótima oportunidade de se entrar no mercado.
Existe também um perfil no twitter chamado Para entender como o mercado funciona, a
Game Audio 101, nele a maioria das vagas da Game Sound Con (convenção anual de Game
indústria internacional são postadas. Audio que ocorre em Los Angeles), realiza uma
pesquisa que tenta traçar um panorama do
No Brasil existe uma página focada na postagem mercado de áudio e profissionais do mundo
de vagas, chamada de Games Jobs, porém a inteiro participam dela.
atualização não é constante.
O maior foco do mercado mundial é a America
do Norte (Estados Unidos/Canadá).

A pesquisa ocorre anualmente, e em 2016


chegou nos seguintes valores por minuto de
composição: 100 USD até 1000 USD (variação é
gigantesca, porém o número de pessoas que
cobram 100 USD é maior, obviamente
profissionais com larga experiência cobram
valores muito mais expressivos o inicial, porém
considero 100 USD apenas como um valor
inicial).
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Este é um tópico de uma grande importância Compositor(a) no mercado AAA


para quem tem o sonho de trabalhar fora do
Brasil, antes de tudo preciso avisar que fora do Mesmo com todas as habilidades acima, a maior
Brasil o perfil profissional “que faz tudo”, aplicação do trabalho de um compositor num
compõe, implementa e cria efeitos sonoros que projeto de games é trabalhando como freelancer.
não é o mais procurado pelas empresas de A maioria dos grandes compositores trabalham
médio e grande porte (nos projetos indies ainda como terceirizados e uma porção bem pequena
é comum, porém grandes desenvolvedores trabalha dentro das empresas "in-house”, esta é
indies estão cada vez mais separando música de uma parcela bem baixa. Se considerarmos as
efeitos sonoros). Vou listar dois perfis comuns na grandes empresas do mercado, elas trabalham
nossa indústria. sempre com múltiplos compositores freelancers.

Compositor(a) É um mercado muito disputado, mesmo grandes


compositores com jogos Indie de sucesso como,
Um(a) compositor(a) que trabalha com games, por exemplo, Austin Wintory, demoraram anos
precisa conhecer o funcionamento de um projeto para trabalhar num projeto de jogo AAA (foram
de games, entender o design (não estou falando anos e muitos jogos de sucesso, para que Austin
de arte, estou falando de Game Design) e ter obtivesse a oportunidade de trabalhar num jogo
sólidos conhecimentos sobre áudio dinâmico em da Ubisoft, no caso um jogo da franquia
games, conhecer as engines de áudio Assassins Creed).
(middlewares). Atualmente o mercado de alto
nível não tem espaço para profissionais que
apenas conhecem de composição.
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Como entrar no disputado mercado AAA? • A grande maioria tem um estilo próprio, são
fora do padrão. Para ser assim, escolha algo
Todas as dicas são de profissionais que estão que saiba fazer de forma única e que atraia
nesse mercado, eu até o momento não fiz de alguma forma os estúdios AAA.
projeto nenhum deste porte, porém creio que
este compilado que fiz com a ajuda de mestres Existem muitos compositores talentosos para
como Dale Crowley, que toca um estúdio focado música orquestral no nosso mercado, se
nesse mercado, podem te ajudar a entender você, por exemplo, é um excelente
melhor o que é necessário: compositor de Jazz Fusion ou um excelente
produtor de música eletrônica, você tem mais
• Estas empresas nunca trabalham com chances de conseguir algo nesse mercado.
iniciantes (mesmo os estagiários são
tecnicamente muito qualificados), eles O motivo principal é que a indústria AAA não
selecionam os mais experientes profissionais toma como padrão estes estilos.
do mercado.
Vou abordar exemplos de dois Brasileiros
• Os profissionais das empresas AAA na sua que conseguiram entrar nessa disputada
grande maioria trabalham com, pelo menos, indústria.
um middleware de áudio dinâmico de forma
profunda.

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• O primeiro é Amon Tobin. Depois de anos • Possua uma rede grande de


como sound designer in-house na Ubisoft relacionamentos com os Leads (lideres de
conseguiu atenção dos Leads, com seu áudio e de produção) das grandes
trabalho musical artístico único que une empresas, nesse mercado esta aproximação
sound design e música eletrônica. Graças a é fundamental, porém não é nada simples.
este diferencial, conseguiu trabalhar na série
Splinter Cell como compositor, depois foi Saiba que relacionamento não é tão simples
também compositor do jogo Infamous, da quanto parece. Não é somente entregar seu
Sony. cartão ou ficar perguntando sobre
possibilidades de trabalho toda hora (isso é
O segundo foi Pedro Bromfman, que foi o chato). Muito menos ficar chamando o Lead
compositor da trilha do filme Tropa de Elite, no messenger do facebook (isso é
esse trabalho chamou atenção da Rockstar praticamente um suicídio), se você pensa
Games e ele foi chamado para a trilha que isso é relacionamento, esta pensando
sonora do jogo Max Payne 3, que se passa errado!
no Brasil.
Relacionamento é companheirismo,
proximidade, sem segundas intenções. E
saiba que ter esse relacionamento será
apenas um dos fatores e não o principal fator
pra ser escolhido. Sem qualidade, ser bem
relacionado é uma coisa praticamente nula.

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Compositor(a) no mercado Indie O mercado fora do Brasil é muito concorrido


mesmo no meio Indie, então é importante que
Realizei diversos trabalhos para empresas fora você, mesmo Indie esteja pronto para trabalhar
do Brasil e elas tem uma característica com áudio dinâmico e sinta a necessidade de
importante: preparação tão grande quanto um profissional

 que atua em jogos AAA.
"Prezam a proatividade e foco!"
Sound/Audio Designer
Um profissional proativo sempre está preparado
e reativo a um projeto que esta trabalhando. Eu Considero esse o grande mercado tanto para
conheço diversos profissionais que trabalham AAA quanto para jogos indies. Por anos o
em diversos projetos ao mesmo tempo e o foco mercado indie negligenciou o uso de efeitos
fica extremamente complicado quando eles sonoros mais profissionais, principalmente por
trabalham em projetos com Indies de fora do existir em diversos projetos a ideia de que o
Brasil, a menos que você seja/tenha uma programador poderia apenas fazer o download
produtora com diversos profissionais. Saiba e dos efeitos diretamente de pacotes e utilizar
observe o(a)s compositore(a)s de projetos fora diretamente em jogos.
do Brasil, ele(a)s sempre focam em um grande
projeto por vez (muitas vezes até em pequenos Depois de alguns anos e alguns projetos com
por vez). envolvimento de Sound Designers talentosos, os
grupos indies começaram a notar a real
importância de possuir um audio designer no
time.
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Com isso, as oportunidades estão crescendo e • Audio Director/Lead: Profissional com


profissionais engajados em desenvolver áudio conhecimentos em Middlewares, game
dinâmico via efeitos sonoros é um dos campos design, composição e audio design. Este
de maior necessidade atualmente, tanto no meio profissional lidera o time de áudio e faz a
indie quanto nos jogos AAA. ponte entre o time de áudio com a
produção do jogo.
Principalmente no mercado AAA as vagas de
áudio são quase que na sua totalidade
dedicadas a profissionais de design de áudio,
dentre eles podemos destacar:

• Audio Designer: Profissional com


competências de mixagem, captação de
efeitos (Foley) e com fortíssimos
conhecimentos nas audio engines (FMOD,
WWISE, FABRIC, ELIAS, entre outras).

• Audio Programmer: Programador com


fortíssimos skills em mixagem, captação de
efeitos e audio Middlewares.

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“NÃO GOSTO DE VENDER!"
Como fazer marketing de forma efetiva e não agressiva
“NÃO GOSTO DE VENDER!"

Marketing, é uma palavra simples que no • Recomendo que você poste músicas nas
mercado da música deixa muita gente redes sociais e periodicamente
desconfiada. É um dos grandes mitos da (mensalmente, nunca diariamente, nunca
indústria e também um dos pontos fracos da mesmo) em grupos do Facebook;
maioria dos profissionais atualmente.
• Nunca poste em todos os grupos que você
Vou listar algumas dicas que julgo importantes conhece ao mesmo tempo (sim, isso é
para fazer um marketing justo e efetivo, para os SPAM);
momentos onde a necessidade de promoção do
serviço se torna necessária, acredite: • Existem ótimos grupos no facebook para
desenvolvedores. Eles mudam
“Nenhuma empresa ou profissional liberal constantemente, então eu recomendo que
sobrevive sem vender e promover seu você faça parte deles, não só para realizar
trabalho.“ autopromoção, mas também para se integrar
no grupo e conhecer futuros clientes e
O que eu recomendo: parceiros em projetos;

• Recomendo que você tenha uma página no • Recomendo que você tenha um site
Facebook. Apesar de todos os problemas completo e simples. Não adianta postar 1000
que a mídia tem, é a melhor mídia para músicas, nenhum cliente vai escutar todas;
promover seu trabalho;

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“NÃO GOSTO DE VENDER!"

A importância de estar visível Como evitar a taxação de “Chato(a) dos


Grupos de Facebook”?
Existe uma linha tênue entre aparecer para
quem quer ver seu conteúdo e ser chato e Não é um trabalho simples, pois você vai
pedante nas redes. precisar se enturmar nos grupos, postar coisas
de valor (de preferência não suas). Depois de
Por anos eu sempre tive muita vergonha de agregar valor naquele ambiente, realizar de
postar coisas sobre meu trabalho nas redes forma controlada a promoção do seu trabalho,
sociais, a questão é: As redes são sociais, você chamamos isto de Marketing de Conteúdo.
não pode largar seu conteúdo, seu “merchan”
nelas e sair correndo, pois são redes de A efetividade do conteúdo é muito maior do
interação, basta ver que os músicos com maior que a ação do Marketing de Guerrilha, que
destaque nas redes sociais, são justamente representa a postagem frequente de
aqueles que mais interagem com pares, fãs e autopromoção em todas as redes socais.
interessados online. Este envolvimento não é
fácil, e se realizado de forma mecanizada, não Socializar é preciso! E o mercado de games
vai trazer resultado. não é de longe parecido com o mercado da
publicidade, onde você monta um
departamento comercial atuante que visita
clientes semanalmente oferecendo um projeto.
No mercado de games você precisa refletir
sobre a criação de relacionamento antes de
oferecer seu serviço.
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NÃO SEJA BABACA!
Ética profissional para prosperar sem atrapalhar o mercado
NÃO SEJA BABACA!

Não existe um número muito grande de O que não fazer?


profissionais trabalhando com games, por este
motivo é um meio relativamente pequeno neste Serei breve e direto nesse tópico, para ganhar
momento (existe um potencial de crescimento um trabalho você não precisa:
bem grande), por este motivo não vai ser raro
concorrer com outros profissionais de games por • Diminuir o trabalho de um possível
um projeto ou vaga. concorrente;

Concorrer é errado? • Supervalorizar demais a sua posição, termos


Não! Vivemos num mercado livre e a subjetivos e categóricos como “Sou o melhor
concorrência vai existir, porém ela precisa compositor do Brasil” ou “Sou o mais
ocorrer de forma ética, transparente e respeitosa indicado para este trabalho” não são legais e
com os outros profissionais do meio. diria até que não são eficazes e vão te
transformar num(a) babaca. Você precisa
Lembre-se, você nunca vai ser o líder do valorizar seu trabalho mostrando os
mercado se autoproclamando como tal. Quem resultados que ele causou nos jogos,
decide quem tem a liderança é o mercado e a comentários de jogadores e de especialistas
liderança é um estado transitório e não e não suas afirmações;
permanente, se você quer ser melhor em alguma
coisa volte seu foco para a melhoria continua e • Mentir sobre trabalhos que você não fez,
não para os seus concorrentes, use os este tipo de coisa vai te queimar no mercado,
concorrentes no máximo para aprender com eu já vi isso acontecendo e foi bem feio para
eles. a pessoa envolvida;
46
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NUNCA VAI ACABAR!
Conclusão do livro e seus próximos passos
ANTES UM FAVOR

Esse conteúdo foi feito com objetivo de ajudar Nas próximas páginas vou detalhar os próximos
quem está pavimentando esse caminho partindo passos depois de ler esse livro, se você chegou
de qualquer lugar. até aqui saiba que você já tem muito mais
preparo que a maioria que pode ter baixado o
Antes de nas próximas páginas e de falar dos livro e nem ter lido ele, ter informação, não
próximos passos, eu quero muito que se esse consumir e não colocar em prática é o maior erro
conteúdo foi útil para você, divulgue para mais da nossa geração, e sem dúvida uma das coisas
pessoas nas redes sociais, isso vai me ajudar de que mais vai separar você de ter resultados na
forma gigante e se possível me marque área de games.
@thiagotd e @gameaudioacademybr para eu
saber mais. Mais uma vez a minha gratidão se você puder
compartilhar sua experiência nesse material
Se quiser também pode me mandar um inbox no comigo, uma outra coisa que eu peço é para
instagram @thiagotd me falando o que achou do aplicar tudo que aprendeu até aqui.
livro, na minha opinião essa é a forma mais
bacana de saber se o trabalho que foi feito te Ainda temos os próximos passos e um checklist
impactou de forma positiva e como ele te valioso, por isso siga firme lendo e mais uma
impactou! vez, meu muito obrigado!

São pequenos gestos, mas eles pagam as


muitas horas de esforço criando esse guia para
você e pode crer, ficarei muito feliz em saber
mais!
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NUNCA VAI ACABAR!

Agora que você leu o livro, recomendo que leia Ser um profissional preparado para o mercado
ele mais uma vez! A melhoria para ocorrer, do áudio para games é um diferencial que vai te
precisa ser contínua, nunca vai acabar! levar a um outro nível. Vai te ajudar a fechar
projetos mais lucrativos e fugir das famosas
Processe essas informações e comece a agir. A furadas do mercado.
ação é importante na nossa área, pois ela
realmente separa quem reclama do mercado de Agora é hora de arregaçar as mangas e
quem realmente trabalha constantemente. trabalhar duro, muitas vezes achamos que é
impossível viver de música, mas eu consegui
Uma coisa que aprendi trabalhando com provar para muita gente que é possível e você,
profissionais no Canadá e em diversas feiras e caso não viva ainda, pode conseguir! Saiba que
eventos nos Estados Unidos é que, para um não existe fórmula mágica, porém pensar de
profissional de áudio, vale demais a existência forma limitante é um primeiro passo para você
do que chamamos de Soft Skills, elas são não conseguir. Na minha caminhada inúmeras
habilidades como: negociação, comunicação, pessoas falaram que eu não ia conseguir
marketing pessoal e inteligência emocional. chegar onde eu estou neste exato momento
em que escrevo este livro!
Na indústria da música fomos educados para
negar essas habilidades ou achá-las “feias”, ou Este pensamento não é autoajuda, nem papo
habilidades de “vendedores” e “enganadores”, de coach, é mentalidade (mindset), é algo que
porém, em tempos de forte influência das mídias faz toda diferença na sua performance
sociais, ignorar essas habilidades é um ato que profissional e pessoal, se você não acredita
pode fazer você deixar muito dinheiro na mesa. nisso, é bom começar a considerar!
49
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NUNCA VAI ACABAR!

Para os que quiserem dar o próximo passo, eu Gostaria também de agradecer a todos os
abro vagas umas três vezes ao ano para o curso alunos da Game Audio Academy que ajudam
Game Audio Academy, neste curso eu além de este projeto se manter, se você está lendo este
ensinar toda parte técnica especifica do áudio livro de forma gratuita, deve agradecê-los, pois
para games tenho um módulo focado em Game eles que mantém a Game Audio Academy
Audio Business, faço um acompanhamento de crescendo de forma saudável, sempre
30 dias personalizado com meus alunos! fomentando este mercado com uma visão de
Ajudando eles em questões de mercado e crescimento pelo compartilhamento de
também de áudio, este é na minha opinião o informação.
maior diferencial de mercado do nosso curso. A Por fim, um agradecimento muito especial ao
gente não larga somente as informações, a grande Rodrigo Faleiros, que começou como
gente acompanha os alunos e sua evolução. Eu aluno (mesmo com sua larga experiência como
vivo para estes alunos, dedico o meu melhor instrumentista e regente) e que agora é um
para eles, realizar essa transformação com eles parceiro educacional da GAA e de forma
é minha missão, me importo de forma genuína, voluntária revisou este livro. Agradeço também
e agradeço por terem acreditado numa visão de pela revisão final e criteriosa do Augustus e da
educação diferente, um tipo de educação que Natália Sartori, dois profissionais que
não se limita a uma sala de aula. Agradeço destacaram seus finais de semana para realizar
você mesmo que nunca se torne meu aluno, este trabalho. Finalizando com a Revisão feita
pois gastou seu tempo precioso para ler minhas pelo abnegado Raphael Massarente em Agosto
ideias e espero que tenha aprendido algo de de 2017.
valioso com essa leitura. Tenha um ótimo trabalho e desejo
sinceramente muito sucesso na sua jornada!
50
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HORA DE STALKEAR
Um pouco mais sobre o autor deste livro e onde aprender mais
HORA DE STALKEAR

Quem é esse cara?

Thiago Adamo fundou em 2014 a Game Audio


Academy para democratizar e difundir,
conhecimento e ensino de áudio para games em
Português.
Trabalha desde 2008 na área e compôs trilhas e
efeitos para mais de 50 jogos, dentre eles: What
The Box? (sucesso de vendas e jogado pelos
maiores canais de games do Youtube mundial)
e Rocket Fist (Primeiro jogo Brasileiro lançado
para Nintendo Switch). Blazing Chrome (SFX) e
Garden Paws.
É produtor da Video Games Live desde 2012 e
do Cine in Concert Star Wars. Hoje atua como
Compositor e Audio Designer da Bitten Toast
Games do Canadá e já tocou como músico nos
eventos de lançamento de games como Gears of
War 3, Heroes of Storm, Call of Duty, entre
outros.

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HORA DE STALKEAR

Ampliando a rede de contatos Outros grupos de áudio para games em


Português:
Antes de tudo me adicione no LinkedIn, é a ADAGA
Rede social voltada para profissionais: https://
www.linkedin.com/in/thiago-adamo-b4621115/ Grupos fora do Brasil dedicados ao assunto (se
comporte neles):
Quer ter a oportunidade de aprender mais GANG
comigo? Me siga no instagram onde faço vídeos GAME AUDIO DENIZENS
e stories diários interagindo com pessoas que
querem fazer áudio pra jogos e mostro meus Inscreva-se no meu canal do Youtube (vídeos
trabalhos ou no Twitter. semanais sobre áudio pra games):
http://www.youtube.com/pxldj
Tem muito mais material na Game Audio
Academy: Podcasts e trabalhos de alunos da Game Audio
http://www.gameaudioacademy.com Academy no Nosso Soundcloud:
Quer um grupo para chamar de seu no
facebook? Entre no grupo da Game Audio
Academy no Facebook: Curta e me siga no Facebook:
http://www.facebook.com/groups/ http://www.facebook.com/gameaudioacademy
gameaudioacademy http://www.facebook.com/pxldj

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CHECKLIST DO SEU CAMINHO
Passos importantes para tornar áudio para games algo viável e rentável para você
CHECKLIST DO SEU CAMINHO

ESTÁGIO: 1- FAIXA BRANCA ESTÁGIO: 2- FAIXA VERMELHA

Não importa o seu nível de experiência com Você já deu seus primeiros passos, essa é a
música, áudio fora do mercado de games, parte inicial, porém saiba que a maioria não
respeitar o início é fundamental no seu caminho, passa dela, pois crê estar 100% para o mercado
lembre-se que um faixa preta em Judô sempre
vai iniciar como faixa branca no Karate, respeitar A- ⭕ Implementar áudio dinâmico para seus
o inicio é uma das chaves para o sucesso! primeiros jogos ( tente fazer isso em pelo menos
3)
A- ⭕ Entender especificidades da música e/ou
Efeitos sonoros para jogos B- ⭕ Fazer seus primeiros 5 trabalhos pra jogos
(ler o livro para saber como conseguir esses
B- ⭕ Criar primeiras músicas e efeitos sonoros projetos)
para jogos (ler o livro para saber como conseguir
esses projetos) C- ⭕ Polir seu trabalho de composição,
produção musical e efeitos sonoros para jogos
C- ⭕ Estudar áudio dinâmico e adaptativo pra
jogos (Middlewares e conceitos de áudio
dinâmico pra games) D- ⭕ Criar o seu primeiro Reel de áudio pra
games (música, SFX e implementação)

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CHECKLIST DO SEU CAMINHO

ESTÁGIO: 3- FAIXA MARROM ESTÁGIO: 4- FAIXA PRETA

Esse é o momento de sair do casulo, conseguir O faixa preta é quem já consegue renda
os primeiros trabalhos pagos, muita gente para suficiente de áudio para games para viver disso,
nessa faixa, pois crê que ela seja a fase final, não é um nível fácil, requer um trabalho focado e
agora os conhecimentos técnicos são não é automático, pode levar anos para ser
importantes, mas devem ser complementados conseguido.
com conhecimentos de mercado fundamentais.
A- ⭕ Definir um plano de presença digital, atingir
A- ⭕ Divulgar seu trabalho nas redes sociais possíveis clientes que não te conhecem e
com consistência e contexto estabelecer metas de trabalhos fechados a cada
trimestre, no modelo Flat Payment (pagamento
B- ⭕ Frequentar eventos presenciais de direto)
desenvolvimento de games na sua cidade e
nacionais de forma a construir uma rede de B- ⭕ Conseguir pelo menos de 10 games
networking física pequenos ou 4 médios por ano. Alguns desses
(pelo menos 1) precisam possuir um apelo bom
C- ⭕ Fechar pelo menos 4 trabalhos pagos, de mídia (isso é fundamental para fechamento
de novos trabalhos), desses jogos pelo menos 3
sendo 3 projetos com flat payment (pagamento
precisam ser Revenue Share (para garantir uma
direto) e 1 projeto em revenue share
renda recorrente de pelo menos 2 anos por jogo)
(participação de lucros)

C- ⭕ Ter jogos com seu áudio nas principais


D- ⭕ Um dos jogos do item C precisa ter um
plataformas (PC, Consoles e VR).
potencial de mídia e portfólio bons
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