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PROPOSTA DE UM GAME EDUCATIVO PARA O ENSINO DE

HISTÓRIA E GEOGRAFIA DO PARANÁ

Paulo Ricardo de Souza Silva – paulo.silva@ifpr.edu.br


Instituto Federal Federal do Paraná
Telêmaco Borba – Paraná
Cássia Maria Barbosa da Luz – e-mail: cassiambarbosa@hotmail.com
Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Programa de Pós-Graduação em Ensino de
Ciência e Tecnologia.
Ponta Grossa – Paraná
Wylliam da Silva Szezerbicki – szezerbickiw@gmail.com
Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Programa de Pós-Graduação em Ensino de
Ciência e Tecnologia.
Ponta Grossa – Paraná
Cidmar Ortiz Dos Santos – cidmarortiz@gmail.com
Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Programa de Pós-Graduação em Ensino de
Ciência e Tecnologia.
Ponta Grossa – Paraná
Romeu Miqueias Szmoski – rmszmoski@utfpr.edu.br
Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Programa de Pós-Graduação em Ensino de
Ciência e Tecnologia.
Ponta Grossa – Paraná

Resumo: A utilização de tecnologias educacionais envolve repensar as práticas pedagógicas


a serem aplicadas em sala de aula. Estudos em Educação e Informática demonstram que o
computador pode potencializar o aprendizado, permitindo que os aprendizes vivenciem
experiências e construam o próprio conhecimento. Assim o presente artigo tem como objetivo,
apresentar o jogo educativo PARANA RPG, o qual visa estimular o aprendizado de história e
geografia do Paraná por meio de uma abordagem lúdica de ensino. O jogo consiste em uma
aventura no estilo RPG (Role-Playing Game), onde o personagem principal percorre cidades
do Estado do Paraná, interagindo com os habitantes em busca de conhecimentos turísticos,
geográficos e históricos. O público alvo são estudantes do Ensino Fundamental e Médio para
os quais o conteúdo História e Geografia do Paraná tornou-se obrigatório pela Lei 13.381, de
18 de dezembro de 2001. Tratando-se de jogos educacionais, devem ser levados em
considerações dois pontos cruciais: o ensino e a diversão, afim de facilitar a aprendizagem,
possibilitar o maior envolvimento, permitir distração, além de possibilitar a revisão de
conteúdos.

Palavras-chave: Jogo educativo, Meios de ensino, RPG Role-Playing Game


1 INTRODUÇÃO

Os jogos são elementos motivadores e facilitadores do processo de ensino aprendizagem.


Segundo Kishimoto (1996) o jogo possui duas funções: a lúdica e a educativa. A ação lúdica
pode ser definida como uma ação divertida, seja qual for o contexto linguístico. Se há regras a
atividade lúdica pode ser considerada um jogo (Soares, 2004).

"...por muitos anos os jogos têm sido usados apenas para diversão, mas só
recentemente têm sido aplicados os elementos estratégicos de jogos em computadores
com propósitos instrutivos” (Lerner, 1991).

Para Vygotsky (2007), o aluno exerce um papel ativo no processo de aprendizagem, por
relacionar e apresentar condições de associar o conhecimento novo a seus conhecimentos
prévios, e o professor se torna o responsável por criar zonas de desenvolvimento,
proporcionando condições e situações para que o aluno transforme e desenvolva em sua mente
um processo cognitivo mais significativo.

“Os jogos podem ser empregados em uma variedade de propósitos dentro do contexto
de aprendizado. Um dos usos básicos muito importante é a possibilidade de construir-
se a autoconfiança. Outro é o incremento da motivação. (...) um método eficaz que
possibilita uma prática significativa daquilo que está sendo aprendido. Até mesmo o
mais simplório dos jogos pode ser empregado para proporcionar informações factuais
e praticar habilidades, conferindo destreza e competência” (Fernandes, 1995).

O cenário do uso de tecnologias é bastante acelerado e diversificado. A educação, como


instrumento norteador do ambiente social, não pode e não deve ficar de fora dos processos
tecnológicos de informação e comunicação. Conceber a educação como um processo,
pressupõe a utilização de inúmeros recursos pedagógicos, sendo estes últimos, alicerces
fundamentais para toda a estrutura necessária aos “atores” educacionais, na busca da
internalização dos conteúdos.
Os gestores educacionais precisam ter em mente, que o desenvolvimento tecnológico fora
da escola, está em todos os setores, e que isto traz consigo, uma eminente necessidade de
adaptação dos conteúdos programáticos escolares àquilo que os alunos vivenciam no seu dia-
a-dia. É, portanto, inconcebível, um estado em que a educação esteja apartada da tecnologia.
Por outro lado, o simples ato de oferecer formas digitalizadas aos alunos, não significa por
si só aprendizado, ou, que esteja acontecendo uma apropriação dos conhecimentos. De acordo
com as Diretrizes para Uso das Tecnologias Educacionais, (SEED, PR, 2010):
“A extensão do uso desses recursos tecnológicos na educação não deve se limitar
simplesmente ao treinamento de professores para o uso de mais uma tecnologia,
tornando-os meros repetidores de experiências que nada acrescentam de significativo
à educação. O fundamental é levar os agentes do currículo a se apropriarem
criticamente dessas tecnologias, de modo que descubram as possibilidades que elas
oferecem no incremento das práticas educacionais, além de ser uma prática
libertadora, pois contribui para a inclusão digital”.

As vantagens da adoção de tecnologias educacionais nos currículos escolares são evidentes


e, uma espécie de “exigência moral” frente aos desafios cotidianos. Para isto, as Diretrizes para
o Uso das Tecnologias Digitais, (SEED, PR, 2010) alertam que:
“Na esfera de um currículo público, a inserção de novos recursos tecnológicos é capaz
de criar, dentro do currículo, as condições para que frutifiquem valores, tais como o
do entendimento crítico, o da solidariedade, o da cooperação, o da curiosidade, que
leva ao saber, e, por fim, os dos valores éticos de uma cidadania participativa, se
contrapondo aos pensamentos e práticas totalizantes”.
A utilização de diferentes formas de explanação oferece ao aluno novas possibilidades de
compreensão de conteúdos, dissipando “frustrações” do aprendizado em séries anteriores. Essas
“frustrações”, na maioria das vezes, são as grandes causadoras do aumento nos índices de
repetência e evasão escolar no Brasil.
Os resultados do Censo Escolar 2016 do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas
Educacionais (INEP), revelam que 12,9% e 12,7% dos alunos matriculados na 1ª e 2ª séries do
ensino médio, respectivamente, evadiram-se da escola entre os anos 2014 e 2015. O 9º ano do
ensino fundamental tem a terceira maior taxa de evasão, 7,7%, seguido pela terceira série do
ensino médio, com 6,8%. Considerando todas as séries do ensino médio, a evasão chega a
11,2% do total de alunos nessa etapa de ensino.
Tanto os indicadores de rendimento, quanto os indicadores de fluxo escolar (INEP, 2017)
demonstram a fragilidade do sistema educacional. Uma reflexão crítica acerca destes índices
evidencia falta de “atrativos educacionais” como um fator determinante para a internalização
dos conteúdos.
As propostas que possuem incrementos tecnológicos no processo educacional tornam-se
uma aposta segura. Para (LIBÂNEO, 1994), “o processo de ensino é o conjunto de atividades
organizadas entre o professor e os alunos, cujo objetivo é alcançar o domínio de conhecimentos,
experiências e desenvolvimento cognitivo, baseado no nível atual de conhecimento, experiência
e de desenvolvimento cognitivo dos alunos”.
No que diz respeito ao ensino de ciências, os jogos se caracterizam como pretensão de
contribuição para aproximação da realidade. Sendo assim, entende-se a aplicação desses na
escola como oportunidade de fornecer aos alunos o desenvolvimento de suas capacidades,
propiciando, provavelmente, uma aprendizagem que tenha realmente significado. Nesse
sentido, para que ocorra uma aprendizagem significativa é preciso considerar o que o aluno já
sabe, para assim, relacionar com o conhecimento novo. Este é o princípio da aprendizagem
significativa, teoria da aprendizagem proposta por David Ausubel.

“As intenções, num sentido muito real, são precursores de motivação de disposições
mentais que mediam, de facto, os efeitos destes quer no que toca às acções
pretendidas, quer, finalmente, no que toca a própria memória, facilitando a
aprendizagem significativa (AUSUBEL, 2003, p. 196).”

Partindo desta premissa, compreende-se que por meio do jogo o educando desenvolve a
capacidade de exercer domínio sobre situações de aprendizagens. Deste modo, o jogo fornece
uma maior humanização dos sujeitos, e é um fator para a aprendizagem significativa.
Neste trabalho propomos o jogo educativo PARANA RPG afim de estimular o aprendizado
de história e geografia do Paraná por meio de uma abordagem lúdica de ensino. Tal conteúdo
está presente na Diretriz Curricular Orientadora da Educação Básica de Geografia do estado do
Paraná e também tornou-se obrigatório pela Lei 13.381, de 18 de dezembro de 2001. No
entanto, apesar da obrigatoriedade, até hoje pouco espaço-tempo é dedicado a este conteúdo.
Para compensar esta lacuna é que propomos o jogo PARANA RPG como um recurso
alternativo para ensinar/aprender alguns elementos importantes sobre as cidades do PARANÁ.
Cumpre destacar que toda a informação constante no jogo foi obtida via página do IBGE
(Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística). Este trabalho está estruturado em quatro
capítulos, iniciados pela Introdução. O segundo capítulo apresenta uma visão geral da
construção do jogo, abordando o enredo, o motor e a interface interativa e, na sequência, há um
capítulo no qual é explanada a mecânica do jogo desenvolvido. O último capítulo apresenta
considerações finais.
1.1 As salas de informática versus a personalização do aluno

A disseminação da internet como recurso pedagógico nas escolas brasileiras é


relativamente recente, e isto, tem consequências diretas na formação dos professores. Grande
parte dos professores, não teve direcionamento curricular específico durante a graduação, para
uso de tecnologias em suas aulas. Essa fissura na formação impõe ativismo individual por parte
do docente, ele precisa na maioria das vezes buscar formação complementar, e em outras seguir
com improvisos.
Por outro lado, muitas escolas ainda persistem em modelos educacionais que priorizam
“salas de computadores” (laboratórios) isoladas, muitas vezes são instalações equipadas
inadequadamente, e redes de acesso à internet que não tem qualidade. As demandas atuais
apontam na direção inversa, ou seja, não é o aluno que vai até o laboratório, salvo situações
específicas, o laboratório está contido no aluno.
De acordo com o Centro de Estudos sobre Informação e Comunicação na Escola (CETIC),
89% das escolas possui acesso a internet, no entanto, esse acesso vem sendo aprimorado, e
esbarra em outros empecilhos que o retardam proporcionalmente. Dentre essas questões, as
mais evidentes, são as que envolvem cyberbullying e crimes cibernéticos.
Estas novas variáveis vão se enraizando no processo de forma aparentemente espontânea,
mas ao final representam uma exigência, tornando-se determinantes. Nesse intervalo, os
aspectos legais e sociais dos indivíduos expostos à rede mundial de computadores, talvez sejam
os expoentes de maior significância.
Somadas a estas dificuldades, está a resistência dos professores em usar computadores nas
aulas. A criação das “salas de informática” levou a criação também da disciplina de informática
em muitos estabelecimentos de ensino. Isto por sua vez, exigiu a criação de horários e datas
pré-determinadas para a utilização destes equipamentos. Em suma, houve estabelecimento do
que já estava em andamento, com pouco ou nenhum acréscimo no processo ensino-
aprendizagem.
Para (PAPERT, 2008), “as crianças precisam fazer conexões com o que já sabem, para que
assim ocorra alguma aprendizagem”. O uso de tecnologias em sala de aula deve adotar um viés
progressista, apenas uma roupagem “moderna” poderá simplesmente se transformar em mais
uma forma de fazer as coisas à moda antiga. A remoção dos obstáculos que impedem o
desenvolvimento dos alunos pode ser um fator predominantemente filosófico, mas de maneira
prática, é preciso que isto se adapte de forma coerente e, em se tratando de tecnologia, a
“individualização” do aluno deve ser considerada.
Prensky (2010) afirma que a utilização de tecnologias apenas como suporte para as aulas
expositivas é um equívoco e não traz nenhum benefício para o processo de aprendizagem dos
alunos. Para que “a tecnologia tenha efeito positivo no aprendizado, os professores precisam
primeiro mudar o jeito de dar aula” (PRENSKY, 2010). Sendo assim, pensar a inserção de
tecnologias em sala de aula com o objetivo de colaborar com a aprendizagem dos alunos
necessita refletir em mudança, tanto para o aluno quanto para o professor, ou seja, no sistema
de ensino como um todo. A utilização de tecnologias no processo educacional possibilita ao
educando uma maior autonomia, visto que ele, pesquisa, interage com outros alunos,
construindo o conhecimento, sem depender somente do professor.
As novas tecnologias exigem ativismo individual e ações coletivas. O desafio maior neste
cenário é impor de maneira contextualizada, significância aos modelos, ou seja, para cada
momento dos conteúdos escolares, o professor deverá agir de maneira construcionista e efetivar
um modelo que, ao mesmo tempo seja abrangente o suficiente para as ações coletivas, mas que
utilize mecanismos individuais. Há uma gama incontável de modelos disponíveis como:
plataformas de ensino adaptativo que aperfeiçoam o tempo do professor, ferramentas de
avaliação externas que auxiliam a tomada de decisão, gamificação que dinamiza as aulas e
colaboram para a internalização dos conteúdos, softwares gráficos de produtividade que
auxiliam na análise de produtividade dos alunos, plataformas com questões objetivas interativas
e flashcards que podem ajudar muito na fixação de conteúdos anteriores, bancos de objetos de
aprendizagem separados por mídias, disciplinas e etapas que se integram e interagem.
Quando falamos de ações individuais, nos referimos exatamente ás ferramentas físicas
(hardwares). Para isto, basta que imaginemos a seguinte situação: o professor tem a sua
disposição, telefones celulares, câmeras de vídeo, microfones, gravadores de áudio e vídeo,
calendários, cronômetros, calculadoras, blocos de anotações, arquivos, bibliotecas, e muito
mais, neste instante, o nível de exigências tende a subir proporcionalmente de acordo com a
disponibilidade dos equipamentos. Cada aluno vem com um “kit tecnológico” à sua disposição.
Observemos que, neste momento, qualquer ação do aluno é meramente individual.

1.2 Os jogos educacionais

O acesso à internet eleva exponencialmente qualquer ação individual, tanto de alunos,


como de professores. Preparar um aluno para o século XXI é também conseguir mediar as ações
individuais e coletivas no ambiente escolar informatizado e superar a visão, de que operar um
computador e saber executar algumas tarefas, consideradas auto instrutivas, signifique
aprendizado. Aos princípios da autoridade e da aquisição, devem ser acrescentadas a descoberta
e a investigação, e é neste momento que outra variável da equação da aprendizagem impõe
exigência, a do desenvolvimento cognitivo.
O desenvolvimento cognitivo é uma variável que determina o grau de capacidade disposto
pelo aluno na percepção, situação, e tomada de decisão, frente ao desafio mediado pelo
professor. Os jogos de computador são ferramentas efetivas, capazes de colaborar de maneira
determinante para que este desenvolvimento esteja disponível, no momento em que for
requisitado pelo sistema das operações formais.
Prensky (2001) define que as crianças nascidas a partir da década de 1980 e 1990 como
nativos digitais e apresentam familiaridade com o universo digital e, portanto, cabe aos
educadores e pesquisadores atentarem para esse potencial. O autor ainda afirma que as crianças
- nativas digitais - apresentam muita intimidade com os meios digitais e também possuem a
habilidade de realizar múltiplas tarefas simultaneamente. Desta forma, esta geração de nativos
digitais alterou, assim, definitivamente, os rumos da Comunicação e também da Educação.
Deste modo, não se pode definir a Comunicação e nem a Educação a partir de metodologias
retrógradas, visto que os avanços tecnológicos alteraram a forma da sociedade ser, agir e pensa.
Diversos pesquisadores vêm explorando o potencial dos jogos para fins educacionais, a fim
de evidenciar, entre outros pontos a relação dos jogos com a motivação e o engajamento dos
indivíduos. Conforme Alves (2015, p. 2), a aprendizagem e a tecnologia possuem muita coisa
em comum, pois ambas buscam simplificar o complexo. A principal diferença entre esses dois
campos está na velocidade. Enquanto a tecnologia evolui de modo muito rápido, nós,
educadores, parecemos insistir na utilização de apresentações de slides intermináveis que
apenas dificultam o aprendizado, dispersando a atenção de nossos educandos que se encontram
em um universo bem mais interessante em seus smartphones.
Um adolescente exposto à internet, que tenha o conteúdo das aulas mediado através da
interatividade, será capaz de realizar suas tarefas com maior interesse. É inegável que os jogos
eletrônicos são uma espécie de “febre” entre os adolescentes. Aulas que objetivem o contato, a
interação e a tomada de decisão, e que relacionem os conteúdos educacionais, ficando sujeitas
inclusive a criatividade individual ou coletiva, passam a fornecer resultados escolares mais
efetivos.
Os telefones celulares são muito mais que um simples artefato tecnológico, eles “contém”
as transformações, nos dão acesso a elas, e reestabelecem um sistema de significados e práticas.
Os jogos são apenas uma das faces disto. Para alguns especialistas, há muito lixo-tecnológico
embrenhado neles, e a utilização de plataformas digitais e jogos, podem conter riscos aos
usuários. Consideram ainda, que jogos de guerra podem aumentar o nível de agressividade nos
usuários, por isso são antipedagógicos e viciantes. Obviamente, que muitos estudos ainda
precisam ser realizados para que isto seja confirmado, mas por via das dúvidas, a grande maioria
dos desenvolvedores opta por interfaces que carreguem em seus arquivos, apenas situações com
objetivos e significados educacionais.
Alunos, que tem no seu ambiente social, situações propensas à agressividade, quando
expostos a situações de jogos que oferecem simplesmente interfaces descompromissadas com
o aprendizado, podem definitivamente ampliar isto. Estas questões estão em debate, e são
conhecidas pelos estudos médicos e psicológicos, como é o caso da epilepsia fotossensitiva, no
entanto afirmam os especialistas, se tratar de uma forma comum de epilepsia, na qual
estimulações visuais ocasionam formas e padrões, no tempo e no espaço, como luzes piscantes
e fundos que se movimentam regularmente.
A indústria mundial de jogos de computadores é uma fabrica de sonhos, e não há nada
comparado a isto na contemporaneidade. Os jogos nos oferecem a possibilidade de viagens
virtuais, criação de histórias, personagens, nas quais podemos vencer ou perder, sem que isto
jamais tenha acontecido, e ainda recomeçarmos. Experimentamos as mais diversas sensações,
sem sair do lugar, individualmente ou em grupos, com baixo custo e eficiência.
Desta forma, oferecemos o PARANÁ RPG como uma ferramenta pedagogicamente
adequada, criada especialmente com o objetivo de servir de alicerce às sequencias didáticas
disponíveis, e de acordo com a legislação vigente, apostando que isto pode acrescentar de forma
determinante na internalização dos conteúdos de geografia do ensino fundamental.

2 A CONSTRUÇÃO DO PARANÁ RPG

Este trabalho traz a construção do software PARANÁ RPG, um jogo pedagógico,


direcionado para a área de geografia, mais precisamente para a geografia do Estado do Paraná.
A utilização de jogos de computadores em sala de aula, construídos dentro de parâmetros de
responsabilidade técnica, como participantes ativos das sequências didáticas, oferecem
incontáveis vantagens aos participantes do processo educacional. A velocidade dos
acontecimentos externos ao processo educacional impõe ao docente, cada dia mais, uma
quantidade de conteúdos relevantes. Os discentes, neste contexto, necessitam que os temas
abordados, possuam um mínimo de conexão com a realidade que o cerca. Em suma, há uma
necessidade pungente de que as novas ferramentas educacionais acompanhem a velocidade de
associação e assimilação daquilo que está sendo demonstrado.
No ambiente informatizado, Battaiola (2001) estabelece para a efetiva estruturação de
softwares educacionais (jogos), três etapas iniciais de construção: 1) enredo (tema, trama,
objetivos e sequência do jogo); 2) motor (controla a reação do jogo em função das ações do
usuário): 3) interface interativa (controla a comunicação entre o motor e o usuário).

2.1 Enredo

A facilitação do aprendizado na disciplina de geografia, com foco na geografia do estado


do Paraná, ensino fundamental, 8º ano é o objetivo geral deste trabalho. O tema foi
desenvolvido numa plataforma interativa, que oferece ao aluno uma interface interdisciplinar.
A interdisciplinaridade se dará nos momentos das tomadas de decisão, ou seja, a trama oferece
situações em que o aluno (jogador) deve decidir por informações relevantes, em muitas áreas
do conhecimento (interdisciplinaridade). Trata-se de um passeio turístico feito pelo aluno, nas
principais cidades do estado do Paraná. Nessas “viagens virtuais”, o aluno é levado a confrontar
seus conhecimentos com as respostas programadas para o jogo. Há ainda opções que o aluno
será conduzido, muitas vezes inconscientemente, a buscar por conhecimentos
interdisciplinares, recorrendo a navegadores da internet como o Google Chrome, Mozilla
Firefox, Safari, Edge e outros.

2.2 Motor

As ações de controle do jogo estarão atreladas às decisões do aluno (jogador), para cada
momento decisivo (resposta), há uma recompensa financeira virtual, podendo ser negativa ou
positiva. Em caso positivo, o acúmulo de créditos oferece ao aluno oportunidades de progresso
no jogo. Em caso negativo, é oferecida a possibilidade de recomeço, o que, de maneira
conceitual, propõe a repetição, e isto, pedagogicamente, significa um valor positivo no processo
de apropriação do conhecimento.
Cada opção feita pelo aluno terá como recurso “ir à biblioteca”, ou seja, a simples decisão
de avançar pressupõe a necessidade de conhecimentos específicos da disciplina em lide. As
questões foram estabelecidas com base nos dados oficiais do IBGE (Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatística), e abordam conteúdos específicos do 8º ano do ensino fundamental.

2.3 Interface Interativa

As “caixas de diálogo” oferecidas ao aluno durante a execução do jogo fazem a ponte entre
o que o aluno sabe antecipadamente, e aquilo que deve ser pesquisado. Há sempre 4 (quatro)
opções de respostas, todas com bonificação pelo conhecimento. O desenho simples (2D) do
jogo, pressupõe a necessidade de aumentar a velocidade do aprendizado proporcionalmente a
cada etapa, sem se apegar tanto ao cenário, mas as opções corretas quanto à utilização de meios
de transporte (enfoque ambiental), perdas financeiras podem acontecer por opções sem o
auxílio da biblioteca (enfoque econômico) e possibilidades de inclusão de novos conteúdos
demonstram claramente os objetivos pedagógicos.

3 JOGO EDUCACIONAL

Tratando-se de jogos educacionais, devem ser levados em considerações dois pontos


cruciais: O ensino e a diversão. Nos próximos parágrafos será descrito o conceito do jogo.
A elaboração e programação do jogo foi efetuada por mestrandos do Programa de Pós-
Graduação em Ensino de Ciência e Tecnologia da Universidade Tecnológica Federal do Paraná
(UTFPR).
O jogo consiste em uma aventura no estilo RPG (Role-Playing Game) na qual o
personagem principal necessita interagir com personagens não jogáveis para obter informações
sobre o município em que vivem, a fim de participar de testes de conhecimento que abordam
questões relacionadas às informações fornecidas pelos habitantes paranaenses contidos no jogo.
O nome do personagem principal é Felipe, que, no início da aventura, encontra-se em uma
aula de Geografia de um colégio no município de Curitiba, capital do estado do Paraná. Felipe
fica encantado pelos fatos do estado e decide iniciar uma jornada a fim de ampliar os seus
conhecimentos.
O estado do Paraná conta com dez mesorregiões, das quais foram selecionadas quatro
cidades de cada uma delas. O personagem deve interagir com os habitantes NPCs (Non-
Playable Character). Os NPCs são personagens não controlados pelo jogador, mas, sim pelo
computador. Os habitantes transitam pelas cidades, que, sempre levando consigo informações
históricas, geográficas ou turísticas sobre o local em que vivem. Quando há uma interação com
os NPCs, estes fornecem uma ou mais informações que podem ou não ser utilizadas nas etapas
futuras do jogo.
Em toda cidade do jogo há uma biblioteca municipal, na qual há uma avaliação de
conhecimentos sobre o município em que o personagem se encontra. Esta avaliação está
estruturada em 10 questões objetivas, com quatro alternativas, na qual apenas uma é correta.
Para cada resposta correta do jogador, R$ 10,00 é adicionado ao seu saldo; para cada resposta
incorreta, R$ 20,00 é descontado do mesmo. Em caso de saldo negativo, o jogo chega ao fim.
A Figura 1 refere-se à uma captura de tela de quando o jogador está realizando o teste de
conhecimento na biblioteca municipal de Curitiba.

Figura 1 - Biblioteca Municipal de Curitiba, no jogo PARANA RPG

Fonte: O autor (2018)

O objetivo do dinheiro no jogo é possibilitar que o personagem possa viajar para outras
cidades e mesorregiões. Para isso, cada município conta com um terminal rodoviário, no qual
é possível ir até o guichê e utilizar o seu saldo financeiro para comprar suas passagens. É
somente possível realizar viagens para cidades da mesma região ou mesorregiões que fazem
fronteira com a sua mesorregião atual.
A Figura 2 diz respeito à uma captura de tela do momento em que o jogador ingressa no
terminal rodoviário do município de Ponta Grossa, onde ele pode dirigir-se até o caixa para
comprar passagens para viajar, interagir com os demais transeuntes e também ver a sua
localização atual no estado do Paraná a partir do mapa fixado na parede.
Figura 2 - Terminal Rodoviário de Ponta Grossa, no jogo PARANA RPG

Fonte: O autor (2018)

O jogo trata de questões de história, geografia e turismo do estado do Paraná. Para o seu
desenvolvimento, foi utilizada a ferramenta RPG Maker MV, que trata-se de um software para
a criação de jogos no estilo RPG. O RPG Maker MV disponibiliza uma área dividida em
quadrados, como uma matriz bidimensional para a criação e personalização dos cenários do
jogo.
Foi optado por utilizar a ferramenta RPG Maker MV devido ao seu completo suporte para
desenvolvimento específico para jogos deste estilo, onde são disponibilizados diversos tipos
diferentes de cenários para a construção das cidades, uma grande variedade de visual para a
criação de personagens e também a capacidade de exportar o jogo para diferentes plataformas,
garantindo assim uma flexibilidade maior em seu funcionamento.
O jogo foi desenvolvido sem nenhum tipo de licença comercial, portanto, no caso de
utilização do jogo, o mesmo pode ser baixado sem empecilhos. Porém, a comercialização do
jogo é estritamente proibida.
O PARANÁ RPG está disponível nas versões Web, devido a possibilidade de poder ser
executado em diferentes sistemas operacionais, de modo que as escolas que possuam Linux ou
outros sistemas operacionais em seus laboratórios também possam fazer o uso do jogo sem
dificuldades e também disponibilizado na versão para operar em dispositivos móveis com o
sistema operacional Android.

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

O século XXI iniciou com o mais alto nível de interconexões globais na história humana.
As novas tecnologias fornecem formas de superar as barreiras tradicionais e as mudanças de
toda sociedade na era da informação, principalmente através de softwares educativos. A
participação em jogos contribui para a formação de atitudes sociais como respeito mútuo,
cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal
e em grupo. O jogo é o vínculo que une a vontade e o prazer durante a realização de uma
atividade.
A importância do aspecto lúdico para o desenvolvimento cognitivo e emocional dos alunos
exigiu que este trabalho fosse estruturado sobre alicerces pedagógicos construtivistas, tanto no
âmbito dos conteúdos, quanto nas diretrizes oferecidas pelos meios digitais para criação de
jogos.
Os meios digitais de exposição dos conteúdos são conhecidamente mais atrativos,
justamente pela velocidade de apresentação e pelas inúmeras variáveis que possíveis, num
menor período de tempo. A internalização dos conteúdos estará a critério da boa utilização
pedagógica do jogo, diretamente ligada á capacidade mediadora do professor. A relação de
eficácia versus implementação, para jogo O PARANÁ RPG, situa-se no ambiente pedagógico
da aprendizagem significativa, onde os conhecimentos prévios dos alunos são levados em
conta, unindo-se aos novos conteúdos, e por fim produzindo uma estruturação cognitiva na
mente dos alunos, de forma estruturada.
Espera-se que este produto educacional contribua no que diz respeito à concepção de
softwares educacionais, uma vez que a prática com o lúdico, mediará atividades de
desenvolvimento, raciocínio, estimulará potencialidades, criatividade, proporcionando aos
diversos atores envolvidos uma interação de forma diferenciada e ativa vinculando processos
teóricos advindos das diversas disciplinas ministradas em classe a uma contextualização prática
como aspectos culturais, geográficos, econômicos, turísticos enfim a utilização de jogos
modelados ao aprendizado constroem a apropriação do conhecimento de forma característica
aos conceitos e vivências do século XXI.
A sobreposição de conteúdos por si só, não garante a aprendizagem. Desta forma, no
PARANÁ RPG tomamos o cuidado de oferecer ao professor (mediador) a pertinência direta
dos conteúdos às estatísticas oficiais do IBGE, procurando evitar distorções paralelas,
proporcionando confiabilidade ao que será apresentado aos educandos, e possibilitando
atualizações em todos os aspectos.
Este trabalho trata-se de uma proposta de um jogo educacional para fins do ensino de
ciência e geografia do estado do Paraná, portanto, ainda não foi aplicado para testar sua eficácia
no ensino dos conteúdos propostos a serem ensinados pelo jogo. Pretende-se aplicar o jogo com
o intuito de realizar a coleta de resultados para efetuar a validação.
Considerando estas diligências metodológicas, um passo importante foi o convite do
Núcleo Regional de Ponta Grossa, para que o jogo O PARANÁ RPG seja apresentado durante
o curso de formação pedagógica dos professores de Geografia da rede estadual do Paraná Com
isso, e com a disponibilização no repositório da UTFPR, pretende-se atingir um público cada
vez maior e assim, testar sua eficiência e aprimorá-lo cada vez mais.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALVES, F. Gamification - como criar experiências de aprendizagem engajadoras. Um guia


completo: do conceito à prática. 2a ed. São Paulo: DVS, 2015.

AUSUBEL, David P. Aquisição e retenção de conhecimentos: Uma perspectiva cognitiva.


Lisboa: Plátano Editora, 2003.

BATTAIOLA, A. et al. “Jogos em Computador e Celular”. Revista de Informática Teórica e


Aplicada, Vol. 8, outubro de 2001.
Diretrizes para o uso de tecnologias educacionais / Secretaria de Estado da Educação.
Superintendência da Educação. Diretoria de Tecnologias Educacionais. – Curitiba: SEED –
PR., 2010.

FERNANDES, L. D. et al. Jogos no Computador e a Formação de Recursos Humanos na


Indústria. VI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação. Anais. Florianópolis:
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LIBÂNEO, J. C. Didática. (Coleção magistério 2º grau. Série formação do professor) São


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