Sunteți pe pagina 1din 9

  EN World D&D / RPG News   > D&D 4th Edition Discussion   > 4e Fan Creations and House Rules   User Name User Name c Remember Me?

d
e
f
g
 Class Geomancer  Password Log in

Register Blogs  FAQ Calendar

Notices

War of the Burning Sky Campaign Saga 4E Subscription finally available!  A campaign saga to take you from level 1 to level 30!  And, yes, it's pretty 
darn good!

4e Fan Creations and House Rules  Working on variant powers? Statting up a PC race or your version of a monster? Creating or converting an adventure? Put it 
here! 

New Reply  Sidebar
If you have a  Community
   LinkBack  Thread Tools  Display Modes 
Supporter Account , you can 
delete this side column via 
 23rd July 2008, 08:33 AM    #1 (permalink)  your account settings.

Geomancer  
erik_the_guy  
Registered User
The Geomancer is a class that I created for my campaign. Geomancers are a tribal 
 
class with strong ties to the earth. They use powers called Orisons to channels the 
earths might and vanquish their opponents. I appreciate any feedback anyone wants 
to give me on the class or any of its features.
 Visit Our 
  Sponsors
 
Join Date: Jun 2008
In combat geomancers are controllers. They focus more on terrain control and status 
Posts: 204  effects than damage, which makes them different from wizards. Geomancers create a 
   terrain advantage for your party in combat, and they can make powerful opportunity 
attacks against foes that are affected by terrain or their orisons.

Currently the geomancer is an NPC class in my campaign. They have many specialized 
attacks that work against only metal clad foes, and most of their abilities are useless 
in areas without any plants or earth. This specialization makes them more difficult to 
use for a PC class but I am going to try to balance them for this purpose. This will 
include replacing or rewriting powers which affect metal clad enemies, as well as 
giving them more abilities that let them bring nature with them to facilitate their 
earth or plant dependant spells.

Last edited by erik_the_guy; 23rd July 2008 at  08:45 AM.. 

    Fork to New Thread    

 23rd July 2008, 08:35 AM    #2 (permalink) 

erik_the_guy   Geomancer
Registered User
  Role: Controller. You exert control through magical effects that cover large areas, 
sometimes hindering and attacking with mud, vines and rocks.
Power Source: Divine. You worship the world or plane you dwell on. Your prayers are 
answered by the earth itself.
 
  Key Abilities: Wisdom, Strength, Constitution
Join Date: Jun 2008
Posts: 204  Armour Proficiencies: Cloth, Leather, Hide
   Weapon Proficiencies: Quarterstaff, Club, Sickle, Sling
Implements: Staff
Bonus to Defense: +2 to will

Hit points at 1st level: 12 + Constitution score
Hit points per level gained: 5
Healing Surges per day: 7 + Constitution modifier
Trained Skills: Nature. From the class skills list below, choose three more trained 
skills at 1st level.
Class skills: Athletics (Str), Dungeoneering (Wis), Endurance (Con), Heal (Wis), 
History (Int), Nature (Wis), Insight (Wis)

Build Options: Terran Geomancer, Vegan Geomancer

Geomancers are priests of the earth. They revere nature, the power of the earth, 
and the vitality of plant life. Wary of large cities, they seek what is best for the 
untamed wild lands. Some believe in promoting a balance between civilization and the 
environment, others hold that all civilization is a scar on the otherwise untouched 
beauty of nature. Occasionally, geomancer tribes will feud over what type of terrain 
should occupy a certain area, such as arguing over whether a forest should be grown 
over an open field. These disagreements can end in bloodshed.
Geomancers control the battlefield in two ways. They can modify the terrain to suit 
them and their allys, and they can damage large groups of enemies, though to a 
lesser extent than wizards. Additionally, geomancers are capable adversaries in 
melee. Their geomancer’s staffs allow them to make many opportunity attacks 
against foes hindered by their terrain effects.

Creating a Geomancer: 
Spoiler:   Show

Terran Geomancers:
Spoiler:   Show

Vegan Geomancers:
Spoiler:   Show

Geomancer Class features:
Spoiler:   Show

Armor:
Spoiler:   Show

Geomancer’s Staff: 
Spoiler:   Show

Earthen and planty terrain:
Spoiler:   Show

Restrictive terrain
Restrictive terrain is any terrain that makes mobility difficult, including hindering, 
difficult, or challenging terrain. The DM may rule that any square of terrain is 
restrictive or not. If a spell requires terrain to be earthen restrictive or planty 
restrictive terrain, it must fit both the criteria for  earthen/planty and for 
restrictive terrain.

Land’s Opportunity: 
You gain Land’s Opportunity as an at­will power (see geomancer powers). 

Land’s Opening: 
Spoiler:   Show

Land walker:
Spoiler:   Show

Ritual Caster
You gain ritual caster as a bonus feat even if you are not trained in religion or 
arcana. You also have access to some rituals created with the geomancer class in 
mind.

Geomancers and Deities:
Geomancers worship their home planet above all else, but you may pay respect to a particular 
deity if you wish. Common choices for deities are Melora, Pelor, and Corellon. Deities that 
promote civilization such as Erathis are shunned.
Last edited by erik_the_guy; 24th July 2008 at 02:18 AM.. 

    Fork to New Thread    

 23rd July 2008, 08:36 AM    #3 (permalink) 

erik_the_guy   Geomancer Powers:
Registered User Your powers are called orisons. You call upon the powers of the planet to undo your 
  foes. If no earth or plants are present you may still be unable to use some orisons. 
Some of your powers can make any terrain earthen or planty allowing you to use 
powers.
 
  Land’s Opportunity Geomancer Attack 
Join Date: Jun 2008 With your geomancer’s staff you find openings in your enemies’ defenses when they 
Posts: 204  are distracted by terrain. A successful attack penalizes enemies further.
   At­Will ­ Weapon 
Standard Action Melee Weapon
Target: One creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage.
Increase to 2[W] at level 21.
Terran Geomancer: Add +2 to damage if the target is in restrictive earth­based 
terrain or slowed by an earth effect. Increase this bonus to +4 at 11th level and +6 
at 21st level. The target makes no saving throw against being slowed on its next 
turn.
Vegan Geomancer: You gain a +2 class bonus to all defenses against attacks from 
the target if it is immobilized by a plant power or is on plant­based restrictive 
terrain. This bonus increases to +4 at 11th level and +6 at 21st and lasts until the 
end of your next turn. In addition, the target makes no saving throw against being 
immobilized on its next turn.
Special: This power counts as a melee basic attack for the geomancer, and can be 
used whenever melee basic attacks are allowed, such as to make an opportunity 
attack. This power can only be used by a geomancer wielding its geomancer’s staff. 

Level 1 at will Orisons

Earth Trap Geomancer Attack 1
You punch the ground, leaving a small mark. When an enemy approaches, the earth 
swallows his feet, trapping him.
At­Will ­ Divine, Earth 
Standard Action Range 1
Target: One earthen square you are in or adjacent to unoccupied by enemies
Effect: Until the end of your next turn, the make an attack against the first enemy to 
enter the square as an immediate interrupt. 
Attack: Wisdom vs. reflex
Hit: The target is immobilized until the end of your next turn and slowed (save ends).
Terran Geomancer: The target suffers damage equal to your strength modifier
Sustain minor: The effect remains on the square until discharged by an enemy
Special: If you wield your geomancers staff, you may sustain up to three Earth 
Traps as a minor action

Thorn blast Geomancer Attack 1
You shower an area with thorny vegetation from your staff, damaging enemies and 
seeding the area with tiny plants.
At­Will ­ Divine, Implement, Plant 
Standard Action Area burst 1 within 5 squares
Target: Each creature in burst.
Attack: Wisdom vs. Reflex
Hit: 1d4 + Constitution modifier damage
Increase to 2d4 at 21st level
Effect: The area of the burst becomes planty terrain until the end of the combat, or 
permanently if used on earthen terrain. You may shift one square onto planty 
terrain.
Vegan Geomancer: One target hit is immobilized until the end of your next turn.

Limb Strike Geomancer Attack 1
You strike with uncanny power when surrounded by the vitality of plant life.
At­Will ­ Divine, Weapon, Plant 
Standard Action Melee Weapon
Target: One Creature
Attack: Strength vs. AC
Hit: 1[W] + Strength modifier damage, add constitution modifier if you or your 
opponent are on planty terrain.
Increase to 2[W] at 21st level

Entrapment Geomancer Attack 1
You press your staff into the ground, and mud forms around the feet of nearby 
opponents.
At­Will ­ Divine, Implement, Earth 
Standard Action Close burst 5
Target: Up to three creatures within burst who are standing in  earthen terrain
Attack: Wisdom vs. Reflex
Hit: The target’s square becomes difficult terrain, and the target is slowed (save 
ends)

World’s Wrath Geomancer Attack 1 
With a point of your staff, the planet punishes those who clothe themselves in 
unnatural armor, bombarding them with rocks or thorns.
At­Will ­ Divine, Implement, Earth, Plant 
Standard Action Range 5
Target: One creature wearing metal armor
Attack: Wisdom vs. AC and ignores armor
Hit: 1d8 + Wisdom modifier damage.
Increase to 2d8 at 21st level
Vegan: Vines grow from the target’s armor reducing defenses by 2 (save ends) 
Terran: Add your strength modifier to damage.

Level 1 Encounter Orisons

Cloud of rocks Geomancer Attack 1
You shower all enemies in an area with heavy rocks, leaving the ground littered and 
difficult to cross.
Encounter ­ Divine, Implement 
Standard Action Area wall 4 within 10
Target: Each Creature in the wall
Attack: Wisdom vs. Reflex
Hit: 2d6 + Strength modifier damage
Effect: The area affected becomes earthen difficult terrain. The wall’s height is 1 
square.
Special: If you wield a geomancer’s staff, you can exclude any number of squares 
from the spell’s area. 

Caustic Orb
A Blob of acidic muck splashes against your enemy, slowing him and dissolving his 
flesh.
Encounter ­ Divine, Implement, Earth, Acid 
Standard Action Range 15
Primary Target: One Creature or object
Attack: Wisdom vs Reflex
Hit: 1d8 + Wisdom modifier acid damage, target takes ongoing damage 3 and is 
slowed (save ends both). Make a secondary attack.
Secondary attack: Each enemy adjacent to the primary target.
Secondary attack: Wisdom vs. Reflex
Hit: 1d6 + Wisdom modifier acid damage and target takes ongoing acid damage 3 
(save ends).
Terran Geomancer: The ongoing damage from both attacks is equal to 1 plus your 
constitution modifier (minimum 3).

Ivy Growth
A hindering growth of ivy sprouts from the ground, slowing enemies and producing a 
painful rash.
Encounter ­ Divine, Implement, Plant, Poison 
Standard Action Area burst 2 within 10 squares
Target: Each creature in the burst
Attack: Wisdom vs. Fort
Hit: Target suffers a ­2 penalty to all attacks (save ends)
Vegan Geomancer: The penalty to attacks is instead equal to your constitution 
modifier (minimum 2).
Effect: All planty squares within the area become hindering terrain. You may shift a 
number of squares equal to your constitution modifier (minimum 1) but must end in 
planty terrain.
Special: If you wield a geomancer’s staff, you can exclude any number of squares 
from the spell’s area. 

Nature’s strike 
An enemy near a tree is attacked by its powerful branches, and held immobile.
Encounter ­ Divine, Implement 
Standard Action Close Burst 10
Target: One creature in the burst who is adjacent to a tree.
Attack: Wisdom + 2 vs. AC
Hit: 2d8 + Wisdom modifier damage. Target is immobilized and takes ongoing damage 
equal to your constitution modifier (save ends both).

Deny Armament
You strike a metal weapon with your staff and it falls to the ground, incased in solid 
mud or heavy foliage.
Encounter ­ Divine, Weapon 
Standard Action Melee Weapon
Target: One creature
Attack: Wisdom vs. Reflex
Hit: 1[W] + Wisdom. If you are using your geomancer’s staff, the target ’s metal 
weapon or heavy shield falls to the ground covered in mud or vines (choose one). If 
your enemy no longer wields any weapon or shield, you may make an opportunity 
attack against him. The affected armament can be carried and used as an improvised 
weapon until it is broken free. Freeing the weapon requires a strength check of 12 or 
higher (standard action).

Level 1 Daily Orisons

Wall of Thorns
A wall of spiky vines erupts around your enemies, immobilizing and crushing them.
Daily ­ Divine, Implement 
Standard Action Area Wall 4 within 10 squares
Target: Each creature within the wall
Attack: Wisdom vs. Reflex
Hit: Target is immobilized and takes ongoing damage 5 (save ends).
Effect: This wall can only be created on planty terrain. The wall is 1 square high and 
acts as blocking terrain. The wall may be destroyed by attacks. It has a score of 5 
for all defenses, hit points equal to your constitution, and vulnerability 5 to fire. Treat 
each square as a creature. Any attacks against a square deal half damage to anyone 
trapped inside. Those trapped in the wall may attack it without damaging themselves. 
The wall disappears at the end of your next turn. You may shift a number of squares 
equal to your constitution modifier (minimum 1) as long as you end on planty terrain.
Sustain minor: If you have your geomancer’s staff the wall persists. 

Swampy Land
You transform the area around you into swampland, hindering enemies and some 
allies.
Daily ­ Divine, Implement 
Standard Action Close Burst 4
Target: All enemies in the burst
Attack: Wisdom vs Reflex
Hit: Target is slowed (save ends)
Effect: All earthen terrain in the area becomes shallow mud (hindering terrain) until 
the end of your next turn.
Sustain minor: If you are wielding your geomancer’s staff the effect persists. 
Special: If you wield a geomancer’s staff, you can exclude any number of squares 
from the spell’s area. 

Mighty Staff
When you spot a vulnerable opponent, you make an attack that takes advantage of 
the terrain and opens their defenses to a quick follow up attack.
Daily ­ Divine, Weapon, Earth, Plant 
Standard Action Melee Weapon
Target: One creature on restrictive earthen or planty terrain.
Attack: Wisdom vs AC
Hit: 2[W] + Wisdom modifier damage. If the target is on planty terrain it becomes 
immobilized, if it is on earthen terrain it becomes slowed. 
Special: You may use this power as an opportunity attack. If you do, you may still 
use the opportunity attack that results from a slowing or immobilizing the target. You 
must be wielding your geomancer’s staff to use this power. 

Condemn the Unnatural
You command the power of the earth to deny your opponents defenses from metal 
armor.
Daily ­ Divine, Implement 
Standard Action Area burst 4 within 10 squares
Target: Each enemy within the burst wearing metal armor
Attack: Wisdom vs. Will
Hit: Target loses any armor bonus to AC until the end of your next turn.
Sustain minor: If you are wielding your geomancer’s staff, the effect persists. 

Level 2 Utility Orisons

Bramble Stride
When terrain is hampering, you can dash around your enemies with minimal trouble.
Encounter ­ Divine 
Move Action Personal
Effect: Shift up to your speed, ignoring earth or plant based restricting terrain. If 
you end your movement on such terrain you gain cover until the end of your next 
turn.
Rock Armor
Your armor or clothes harden and become as powerful as solid stone without 
restricting movement.
Daily ­ Divine 
Minor Action Personal
Effect: If you are wearing non­metal armor, its armor bonus is increased by 2 until 
the end of the encounter. Additionally you gain Resist against lightning and metal 
weapons equal to 1 + your strength modifier (minimum 3).

Thorn Armor
Your armor is enhanced by large thorns that deflect blows and harm attackers.
Daily ­ Divine 
Minor Action Personal
Effect: If you are wearing non­metal armor, its armor bonus is increased by 2 until 
the end of the encounter. Additionally whenever you are hit with a melee attack by 
an enemy, the armor makes a melee counter attack (maximum once per enemy’s 
turn).
Attack: Wisdom vs. AC
Hit: 1d6 + constitution modifier damage.

Track
In natural settings, you can detect disturbances in the ground and track your foes.
At­Will ­ Divine 
Standard Action Personal
Effect: When tracking creatures in a wilderness setting, you may use your nature skill 
instead of perception. So long as most of the ground is earthen or planty, you 
always treat the tracks as though they were on soft ground (DC 15). You gain +5 to 
track anyone wearing metal armor or footwear.

Level 3 Encounter Orisons

Caustic Goo
With a word, you slam your staff into the ground and transform an adjacent area of 
terrain into acidic muck.
Encounter ­ Divine, Implement, Earth, Acid 
Standard Action Blast 4
Target: Each creature in the blast
Attack: Wisdom vs. Reflex
Hit: 1d6 + wisdom modifier acid damage, and target is slowed (save ends).
Effect: Each square in the area becomes earthen difficult terrain. Any creature that 
begins its turn in the area takes 1d6 acid damage.
Sustain minor: If you are wielding your geomancer’s staff, the effect persists. 
Special: If you wield a geomancer’s staff, you can exclude any number of squares 
from the spell’s area. 

Stone Punch
You slam your weapon into the ground, and a pillar of stone in the same shape 
erupts in front of an enemy, striking it violently.
Encounter ­ Divine, Weapon, Earth 
Standard Action Range 8
Target: One creature
Attack: Wisdom vs AC
Hit: 3[W] + strength modifier damage. 
Earthen Geomancer: If wield your geomancer’s staff, the target is dazed until the 
end of your next turn.
Miss: Half damage and target is not dazed.
Terran: If you daze an adjacent target with this power, you may make an 
opportunity attack against it. Remember that using a ranged power provokes 
opportunity attacks.

Constricting Thorns
Spiky vines entangle the enemy, restricting its movements and dealing damage. 
They take many rounds to remove.
Encounter ­ Divine, Implement, Plant 
Standard Action Range 8
Target: One creature
Attack: Wisdom vs. Reflex
Hit: The target becomes entangled by thorny vines. They give a ­3 penalty to all 
attacks and defenses and deal ongoing damage 6. Each turn the victim may make a 
saving throw, and each success reduces the penalty and ongoing damage by 1. Once 
the penalty has been reduced to 0, the effect ends. As a standard action the victim 
may attempt to break free by making an extra saving throw. The saving throw gains 
a +3 bonus if they use a light blade to assist themselves.
Miss: As above, but only a ­1 penalty to attacks and ongoing damage 4 (save ends)
Vegan: Shift a number of squares equal to your constitution modifier (minimum 1) 
after the attack. You must end the move on planty terrain or adjacent to the target.

Poisonous Growth
You fire a bolt of green energy from your fingertips, where it lands, strange flowers 
burst from the ground and release toxic fumes.
Encounter ­ Divine, Plant 
Standard Action Area burst 2 within 10 squares
Target: All creatures in the area
Attack: Wisdom vs. Fortitude
Hit: Target takes 1d6 + constitution modifier poison damage, ongoing poison damage 
5 (save ends), and is dazed until the end of your next turn.
Miss: Target is dazed until the end of your next turn.
Effect: Each square in the area that is earthen becomes planty. You may shift 1 
square into planty terrain.
Special: If you wield a geomancer’s staff, you can exclude any number of squares 
from the spell’s area. 

Last edited by erik_the_guy; 23rd July 2008 at  09:01 AM.. 

    Fork to New Thread    

 23rd July 2008, 08:37 AM    #4 (permalink) 

erik_the_guy   Geomancer Feats:
Registered User
  Gaia’s Womb 
You know a ritual that allows you to imitate chain armour.
Prerequisites: Geomancer,Str 13, Con 13
Benefit: You can use the Create Stonechain ritual. You are proficient with 
 
  stonechain armour.
Join Date: Jun 2008
Posts: 204  Create Stonechain
   Level: 1 Component Cost: 40 gp
Category: Creation Market Price: n/a
Time: 1 hour Key skill: Nature
Duration: Instantaneous
You create a suit of armour made from links of specially treated stones held together 
with thick layers of hide. The armour you create is identical to chainmail, except that 
only characters with the Gaia’s Womb feat are proficient in it, and it is not metal. At 
levels 1­10 the armour is of sufficient quality to be enchanted up to +3.
At level 11 the armour can have an enhancement bonus up to a +4 or +5. Doing so 
causes it to become granitechain, a masterwork version of stonechain identical to 
forgemail. 
At level 21 the armour can have an enhancement bonus up to +6. Doing so causes it 
to become diamondchain, a masterwork version of stonechain identical to spiritmail. 
Special: You may only take this ritual if you have the Gaia’s Womb feat. 

Gaia’s Guard 
You know a ritual to imitate scale armour.
Prerequisites: Geomancer, Proficiency with stonechain armour, Str 13, Con 13
Benefit: You can use the Create Beastscale ritual. You are proficient with beastscale 
armour.

Create Beastscale
Level: 1 Component Cost: 45 gp
Category: Creation Market Price: n/a
Time: 1 hour Key skill: Nature
Duration: Instantaneous
You create a suit of armour made from links of specially treated scales from dragons 
or other monsters. The armour you create is identical to scale, except that only 
characters with the  Gaia’s Guard feat are proficient with it, and it is not metal. At 
levels 1­10 the armour is of sufficient quality to be enchanted up to +3.
At level 11 the armour can have an enhancement bonus up to a +4 or +5. Doing so 
causes it to become purescale, a masterwork version of beastscale identical to 
wyrmscale. 
At level 21 the armour can have an enhancement bonus up to +6. Doing so causes it 
to become essencescale, a masterwork version of beastscale identical to elderscale.
Special: You may only take this ritual if you have the Gaia’s Guard feat. 

Gaia’s Embrace 
You know a ritual to imitate plate armour.
Prerequisites: Geomancer, Proficiency with beastscale armour, Str 15, Con 15
Benefit: You can use the Create Barkplate ritual. You are proficient with barkplate 
armour.

Create Barkplate
Level: 1 Component Cost: 50 gp
Category: Creation Market Price: n/a
Time: 1 hour Key skill: Nature
Duration: Instantaneous
You create a suit of armour made from sheets of specially treated wood and bark. 
The armour you create is identical to plate, except that only characters with the 
Gaia’s Embrace feat are proficient with it, and it is not metal. At levels 1­10 the 
armour is of sufficient quality to be enchanted up to +3.
At level 11 the armour can have an enhancement bonus up to a +4 or +5. Doing so 
causes it to become treeplate, a masterwork version of barkplate identical to 
warplate. 
At level 21 the armour can have an enhancement bonus up to +6. Doing so causes it 
to become forrestplate, a masterwork version of barkplate identical to godplate.
Special: You may only take this ritual if you have the Gaia’s Embrace feat. 

Staff of the land
Your geomancer ’s staff is effective at striking enemies hindered by plant and earth 
alike.
Prerequisites: Geomancer, Lands Opportunity attack power
Effect: When you use the Land’s Opportunity attack power, you can choose to 
either use the Vegan Geomancer or the Terran Geomancer effect on a successful 
hit.

Casting Defence
You have been in enough fights to know how to cast spells defensively.
Prerequisites: Geomancer
Effect: When you would grant an opportunity attack to an opponent by casting an 
orison, you may make a saving throw to prevent that attack. Make individual saves 
for each enemy that would make an opportunity attack.

Last edited by erik_the_guy; 23rd July 2008 at  09:19 AM.. 

    Fork to New Thread    

 23rd July 2008, 08:38 AM    #5 (permalink) 

erik_the_guy   Extra
Registered User
 

 
 
Join Date: Jun 2008
Posts: 204 
  

    Fork to New Thread    

 23rd July 2008, 12:21 PM    #6 (permalink) 

generalhenry   more melee then I like to see on a controller, but it passes the quick once over I've 
Registered User given it so far. I'll do a full review later.
 
Join Date: Jun 2006
Location: Mumbai; Always 
copy my stuff to the wiki.
Posts: 580 
  

    Fork to New Thread    

EN Marketplace Featured Listings 

 
OPEN GAME TABLE: The Anthology of Roleplaying Game Blogs  
jonathanjacobs

New Reply

Bookmarks

 Digg   del.icio.us   StumbleUpon   Google  

Tags 

homebrew classes  

« Previous Thread  | Next Thread  » 

Posting Rules 

You may not  post new threads
You may not  post replies
You may not  post attachments
You may not  edit your posts

BB code  is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off
Trackbacks  are On
Pingbacks  are On
Refbacks  are On

Forum Rules

Powered by  vBadvanced  CMPS v3.0.1

All times are GMT +1. The time now is 02:16 AM.

­­ Black   Contact Morrus  ­ EN World D&D / RPG News ­ Archive  ­ Privacy Statement  ­ Top 

Site Contents  © 2008 ENWorld
PHP Ajax Multimedia Web Framework  © 2008 Digital Media Graphix
Powered by vBulletin® Version 3.8.0 Beta 1
Copyright  ©2000 ­ 2009, Jelsoft Enterprises Ltd.  
Search Engine Optimization by  vBSEO  3.2.0 

S-ar putea să vă placă și