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Universidad Central de Chile

Facultad de Ciencias de la Educación


Pedagogía en Educación General Básica Segundo Título

Tercera Evaluación
Tecnologías de la Información y Comunicación

Estudiantes:
Mario González
Adolfo Millán
Samatha Osorio
Giliola Zenteno

Profesor:
Luis Riveros

Santiago
17 de Julio de 2019
Asignatura Inglés
Nivel Segundo Básico
Unidad Correspondiente Unidad 2
Objetivos de Aprendizaje OA 12 Expresarse oralmente con el apoyo del
docente para: identificar y describir animales.
OA 14 Escribir, sobre la base de imágenes, para:
identificar animales,
Actitudes a desarrollar IN02 OAA D - Manifestar un estilo de trabajo
cooperativo entre compañeros para alcanzar
los propósitos de la asignatura.
Conocimientos a desarrollar Vocabulario de Animales en Inglés
Habilidades de animales en inglés (climb, swim,
walk, etc.)
Habilidades a desarrollar Escribir textos cortos
Expresarse oralmente
Tipo de Evaluación Rúbrica de carácter formativo
Software, app o plataforma asociada https://www.storyjumper.com/
Preguntas de Reflexión
1.- ¿Qué tipo de representaciones utilizan los estudiantes al resolver problemas a través del
software dinámico?
2.- ¿Qué ventajas o limitaciones ofrece a los alumnos el empleo de esta herramienta tecnológica
en el aprendizaje?
3.- ¿Qué tendencias muestran los alumnos al emplear el software dinámico en la búsqueda de
argumentos para plantear y justificar conjeturas?
Inicio
Los y las estudiantes comienzan la clase jugando a adivinar animales aprendidos previamente,
observando una imagen y la primera letra de su nombre.
Luego de esto, se les pide que mencionen una habilidad que estos animales posean,
observándolas en la pizarra con imágenes representativas y sus respectivos nombres, y al
finalizar el juego, repetir la letra inicial, el nombre del animal y una habilidad que posean.

Ej: “A is for Alligator, they can swim”

Desarrollo
Los estudiantes son informados de una misión que tomarán como curso: crearán un libro
abecedario de los animales y sus habilidades, para ser compartido con el resto de la comunidad
escolar. Se les pedirá a los estudiantes que se unan en grupos de 5 estudiantes y se dirijan a la
sala de computadores, en donde los espera ya abierta la página “Story Jumper”
Cada grupo deberá acceder a la página y ayudar
a construir un abecedario de habilidades
animales, encargándose al menos de 5 de las
letras del abecedario para construirlo

Dentro de la página, los estudiantes deberán


editar el texto pre-hecho por el profesor,
siguiendo las instrucciones de la interface, para
así reconocer el animal visto, nombrarlo y elegir
una de las habilidades puestas durante el inicio
de la clase en la pizarra para el animal. Durante
el desarrollo de esta actividad, el docente
ayuda a los estudiantes en aspectos técnicos
que pudieran serles difíciles al trabajar con la
página, así como también realiza un monitoreo
del trabajo en equipo del grupo para
seleccionar animales y sus habilidades como
también su ortografía.
Luego de compltetar su página, los estudiantes
deberán continuar con un paso extra: deberán
seleccionar la opción para grabar voz, y leer en
voz alta lo que ya han escrito, generando un
registro auditivo del texto creado. El profesor
guía esta actividad ayudando al grupo a
practicar previo a grabar una version final.
Debido a la naturaleza de la página, los
estudiantes pueden facilmente escuchar y
borrar sus audios de no estar conformes.

Cierre
Los y las estudiantes se reúnen frente a un proyector para observar y escuchar el libro creado.
Cada grupo se dirige al frente a rotar al página desde el computador principal al salir los cinco
animales que les correspondían, al finalizar esto sus compañeros concuerdan o corrigen los
animales seleccionados y sus habilidades y se vuelve a editar de ser necesario.

Para finalizar la clase, se les pide a las y los estudiantes explicar cómo se sintieron acerca del
proceso, explicando fortalezas y debilidades experimentadas durante el proceso de creación de
su libro.

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