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Esse material foi idealizado por Sylent e Sharivan (Tavitor), montado e editado por Paulo

Souza, todos membros do Fórum Coisinha Verde.

Créditos:
Fórum Coisinha Verde:

http://www.coisinhaverde.com.br/mightyblade/forum

Sylent:

http://www.coisinhaverde.com.br/mightyblade/usuario/2665/sylent

Sharivan (Tavitor):

http://www.coisinhaverde.com.br/mightyblade/usuario/3890/sharivan(tavitor)

http://www.coisinhaverde.com.br/mightyblade/topico/1649/classe-monge

Paulo Souza:

http://www.coisinhaverde.com.br/mightyblade/usuario/4717/paulo-souza
Monge ficcionais geralmente são capazes de sentir
e controlar o seu Chi.

Bônus de Atributo:

Força +1

Vontade +1

Habilidade Automática:

Golpes de Aço 1

Habilidade (Técnica) - Suporte

Descrição: Seus ataques desarmados


causam mais dano que o normal e são
considerados letais. Todos seus ataques
desarmados causam +3 de dano.

Especial: Esta habilidade exige liberdade


de movimentos; você não pode usá-la se
estiver imobilizado, usando armadura com
a Característica Pesada ou escudos.

Descrição:

Os monges são pessoas que buscam a


perfeição espiritual através da meditação
da contemplação, e a perfeição corporal,
dentro de um intenso controle e
Monges geralmente aparecem como
treinamento através das artes marciais,
seguidores de religiões como Denalla (A
geralmente a arma mais perigosa de um
Vida) ou o Sarfion (O Conhecimento).
monge é seu próprio corpo. Além de
Monges podem ser bons ou maus,
conseguir causar mais dano desarmado que
dependendo da linha filosófica adotada por
uma pessoa normal, seu treinamento
sua ordem ou monastério (ou um possível
geralmente o concede ataques mais rápidos
juramento). Algumas podem pregar o bem
e a capacidade de acertar pontos vitais de
e a ajuda ao próximo como meio de alcançar
uma criatura a fim de atordoa-lo.
a perfeição. As baseadas na Religião de
O treinamento físico ao qual se submetem Sarfion podem pregar a neutralidade do
também permitem que realizem feitos universo e por fim... outras podem pregar
impressionantes, como segurar flechas em que uma pessoa deve tomar qualquer
pleno voo e saltar muito mais longe. Já o caminho necessário para alcançar a
treinamento espiritual os concede forças de perfeição, não importando se você deverá
vontade descomunal, além de controle passar por cima de uma ou duas pessoas
absoluto sobre sua própria mente. Monges para fazer isso.
Habilidades Básicas: Desarmar Oponente

Habilidade (Técnica) - Ação

Acrobata Mana: 20

Habilidade (Característica) - Suporte Descrição: Quando um oponente fizer um


ataque corporal em você e errar, você pode
Descrição: Você sempre rola +1d6 em seus
fazer um teste resistido de agilidade, caso
testes de equilíbrio, salto, piruetas e coisas
vença você fica com a arma do seu
semelhantes. Além disso, você sofre apenas
oponente, caso perca seu oponente pode
metade dos danos por queda.
fazer um ataque extra contra você (mas não
Habilidades de Ação).

Ataque Redirecionado

Habilidade (Técnica) - Reação Desviar de Flechas

Requisito: Evasão Habilidade (Técnica) - Reação

Descrição: Quando um oponente errar um Requisito: Acrobata


ataque corporal contra você, você pode
Mana: 15
direcionar o ataque dele para outro alvo. O
novo alvo precisa estar adjacente a você ou Descrição: Uma vez por turno o
ao oponente que errou o ataque. Esse personagem pode usa essa habilidade para
ataque acerta automaticamente sem se esquivar de ataques à distancias sem
chance de errar ou de ser um sucesso perder seu próximo turno.
decisivo. Esta Habilidade só pode ser usada
Especial: Você deverá estar com pelo menos
uma vez por rodada.
uma mão livre para usar essa habilidade.

Concentrar o Chi
Evasão
Habilidade (Técnica) - Ação
Habilidade (Técnica) - Reação
Mana: 0
Mana: 20
Descrição: Você concentra seu Chi por 1
Descrição: Se o seu inimigo fizer um ataque
turno (podendo ser atacado) e libera o fluxo
corporal e acertar, você pode declarar
do seu Chi para ativar muitas das
evasão, e obrigar o inimigo a rolar
habilidades que tem como requisito:
novamente o teste de ataque. Você pode
Concentrar o Chi. Além disso, você pode
escolher com qual dos resultados o
optar para ao invés de ativar uma
oponente vai ficar. Você só pode usar esta
habilidade, recuperar 10 pontos de vida.
Habilidade 1 vez por turno.
Especial: Fora do calor do combate, o
monge, em um estado de meditação, pode
concentrar seu Chi para recuperar um
número de pontos de vida igual a sua
Vontade a cada 10 minutos meditados.
em um teste de Vontade (Dificuldade igual
sua Determinação). Um personagem
atordoado tem -1 na Defesa, no
Deslocamento e em todos os seus testes.

Golpe Preciso 1

Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Quando realizar um ataque em


um ponto específico do adversário (Ex:
cabeça, pernas, etc.), a defesa do alvo
aumenta em 2 ao invés de 4.

Especial: Essa habilidade só pode ser usada


com combate desarmado.

Investida Mortal
Estabilidade
Habilidade (Técnica) - Ação
Habilidade (Característica) - Suporte
Mana: 10
Descrição: Você gosta de ter os dois pés
solidamente plantados no chão e faz isso Descrição: Faça uma manobra de encontrão
muito bem! Você sempre rola +1d6 em contra um alvo. Esse ataque causa +10 de
todos os seus testes de evitar quedas e dano, e se acertar deixa o alvo Atordoado (O
manter o equilíbrio. personagem tem -1 na Defesa, no
Deslocamento e em todos os seus testes)
por 1 turno.
Escudo Improvisado

Habilidade (Ação) - Suporte Lutar às Cegas


Descrição: Você pode usar qualquer coisa Habilidade (Técnica) - Suporte
que esteja adjacente a você como um
escudo, ganhando um bônus de +1 à +4 no Requisito: Concentrar o Chi
bloqueio (dependendo do item usado). A Descrição: Você treinou e aperfeiçoou sua
decisão do bônus fica por conta do mestre. percepção ao nível sobre-humano e sempre
que concentrar seu Chi por 1 turno, você
rolar +1d6 em testes de percepção para não
Golpe Atordoante ser pego desprevenido.
Habilidade (Técnica) - Ação

Mana: 10

Descrição: Você desfere um golpe brutal em


seu adversário. Além do oponente receber
o dano normal o ele deve ser bem-sucedido
Mente Forte, Corpo Forte +1d6 em seus testes de percepção e de
iniciativa.
Habilidade (Característica) – Suporte
Habilidades Avançadas:
Descrição: Você adquiriu novas forças a
partir de anos de meditação, seu corpo é
mais resistente e sua determinação é sem
igual. Você pode bloquear ataques com as
mãos livres, é imune à todas as doenças e
venenos não-mágicos e recebe +2 em sua
Determinação.

Movimentos Evasivos

Habilidade (Característica) – Suporte

Requisito: Acrobata

Descrição: Você ganha +1 na sua Defesa


para cada 2 pontos que tiver em Agilidade.
Esse é um bônus de Esquiva.

Especial: Esta habilidade não funciona se


você estiver usando armadura com a
Característica Pesada. Aparar Flechas

Habilidade (Técnica) - Reação


Salto das Nuvens Mana: 30
Habilidade (Técnica) - Suporte Requisito: Nível 5; Desviar Flechas
Requisito: Concentrar o Chi Descrição: uma vez por turno o personagem
Mana: 10 pode usar essa habilidade para se apanhar
objetos disparados contra ele e pode
Descrição: Concentrando seu Chi por 1 direcionar o ataque contra o atacante de
Turno (Como a descrição de concentra o imediato.
Chi) é liberado um fluxo intenso nas suas
pernas, permitindo você se deslocar mais Especial: Você deverá estar com pelo menos
rápido e saltar mais alto. Você tem +1 de uma das mãos livres para usar esta
Agilidade, a distância de seus saltos é habilidade.
aumentada em 1 metrô e golpes com chute
causam mais +1 de dano. Esse efeito dura 1
minuto. Ataque Espiritual (Hadou-Ken)

Habilidade (Técnica) - Ação

Vigília Requisito: Nível 5; Concentrar Chi

Habilidade (Técnica) - Suporte Mana: 20

Descrição: Você está sempre atento e Descrição: Você pode fazer um ataque a
preparado para qualquer coisa. Você rola distância usando o poder de seu Chi, esse
ataque ignora a armadura do oponente. Corpo de Diamante
Qualquer alvo no seu campo de visão pode
Habilidade (Característica) - Suporte
ser atingido, causando 20 pontos de dano
(espiritual). Requisito: Nível 5; Mente Forte, Corpo
Forte.

Descrição: Seu corpo calejado é a sua maior


arma e maior defesa. Você ganha +10 de
vida e +2 de defesa (Bloqueio).

Especial: Armaduras com a Característica


Pesada impedem que você receba os bônus
por esta Habilidade.

Desacordar

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5; Golpe Preciso 1

Mana: 30

Descrição: Faça um ataque corporal, se


acertar, a vítima desta técnica cairá
desmaiada após receber um golpe preciso
no pescoço com os dedos, ela só acordará
Chuva de Golpes após 1 hora. A vítima acordará antes caso
Habilidade (Técnica) - Ação receba algum dano.

Requisito: Nível 5; Punho Eficaz

Mana: 20 Explosão de Chi

Descrição: No seu turno, faça um ataque Habilidade (Técnica) - Ação


corporal extra. Em caso de acerto no ataque Requisito: Nível 5, Ataque Espiritual,
extra, faça outro ataque extra agora com -2 Concentrar Chi.
na rolagem e assim sucessivamente até
errar um de seus ataques. Mana: 40

Descrição: Você Canaliza seu Chi para gerar


uma explosão em área, ao seu redor. Você
Coração da Batalha realiza uma explosão com área, em
Habilidade (Característica) - Reação diâmetros, igual a sua Vontade e causando
30 pontos de dano a todas as criaturas
Requisito: Nível 5 dentro da área. Você não é afetado pela
Descrição: Quando sofrer algum dano explosão.
proveniente de um ataque, Magia, ou
Música você recupera 5 Pontos de Mana.
Você só pode usar esta Habilidade uma vez
por turno.
Golpes de Aço 2 Especial: Armaduras com a Característica
Pesada impedem que você receba os bônus
Habilidade (Técnica) – Suporte
por esta Habilidade.
Requisito: Nível 5

Descrição: Seus ataques desarmados


Ripostar
passam a causar +6 de dano e são
considerados letais. Habilidade (Técnica) - Reação

Especial: Essa habilidade substitui a Golpes Requisito: Nível 5; Ataque Redirecionado


de Aço 1, os bônus não são cumulativos.
Descrição: Você está sempre atento à
guarda do oponente, esperando uma falha
para contra-atacar de modo oportuno.
Golpe Preciso 2
Sempre que um oponente fizer um ataque
Habilidade (Técnica) - Ação contra você e errar, você pode
imediatamente fazer um ataque normal
Mana: 30 contra aquele oponente.
Requisito: Nível 5; Golpe Preciso 1

Descrição: Quando realizar um ataque em


um ponto específico do adversário (Ex:
cabeça, pernas, etc.), a defesa do alvo
aumenta em 1 ao invés de 4.

Especial: Essa habilidade só pode ser usada


com combate desarmado.

Nove Demônios

Habilidade (Técnica) - Ação

Requisito: Nível 5; Concentra Chi.

Mana: 35

Descrição: Faça um ataque corporal. Se


acertar, a vítima deve vencer num teste de
Vontade, dificuldade igual a Determinação
do Monge, ou ficará paralisada por 2 turnos.
A vítima estará vivendo em sua mente um Sexto Sentido
pesadelo horrível.
Habilidade (Característica) - Suporte

Requisito: Nível 5; Corpo de Diamante


Punho Eficaz
Descrição: Você parece ser protegido por
Habilidade (Característica) – Suporte uma força superior e não precisa de itens
superficiais para se defender. Você ganha
Requisito: Nível 5
+1 na sua defesa para cada 2 pontos que
Descrição: Você passar a rolar +1d6 em seus tiver em Vontade. Esse é um bônus de
ataques corporais. Bloqueio.
Especial: Armaduras com a Característica Dragão Interior
Pesada impedem que você receba os bônus
Habilidade (Técnica) - Suporte
por esta Habilidade.
Requisito: Nível 5; Golpe de Aço 2.

Descrição: Todos seus ataques corporais


Tempestade de Golpes
desarmados agora passam a causar +9 de
Habilidade (Técnica) - Ação dano e são considerados letais.

Requisito: Nível 5; Chuva de Golpes. Especial: Essa habilidade substitui a Golpes


de Aço 2, os bônus não são cumulativos.
Mana: 60

Descrição: Você desfere uma sequência


descomunal de golpes. Faça um ataque Habilidade final:
corporal desarmado, se acertar o ataque
role 1+1d6 e multiplique o dano pelo
resultado. Punho de Asura

Habilidade (Técnica) - ação

Requisito: Nível 10; Ataque Espiritual;


Dragão Interior.

Mana: Toda sua mana atual

Descrição: Você canaliza todo seu Chi para


gerar um único golpe devastador ao seu
oponente, contudo essa técnica é uma faca
de dois gumes, deixando o usuário
fadigado ao ponto de não fazer qualquer
coisa por 24 horas após seu uso. Faça um
ataque corporal e some ao valor da sua
mana gasta na técnica, esse será o dano do
ataque.

Especial: Essa Habilidade Acumula com os


bônus de Dragão Interior.

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