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TEORIA Y APLICACIONES DE LA

REVERBERACIÓN

Materia
Grabación en Estudio 1

Carrera
Operador de Sonido

Recopilación y adaptación
Ing. Pablo J. Miechi

Año 2007
Emulación de ambientes naturales

TEORÍA Y APLICACIONES DE LA REVERBERACIÓN.

EMULACIÓN DE AMBIENTES NATURALES


Esta es la razón fundamental que propició el nacimiento de los efectos de
reverberación artificial. El ser humano no está acostumbrado a percibir sonidos
"secos"(dry) en su día a día, ya que estos sonidos suelen ir acompañados de las
reflexiones que rebotan en las superficies que rodean a la fuente sonora, sumándose
a la señal original y conformando así un resultado "húmedo"(wet), con efecto, aunque
en realidad estamos tan acostumbrados a escuchar este fenómeno que suele
pasarnos totalmente desapercibido. Es por este hecho que, por ejemplo, cuando
grabamos una voz nos suena tan "sosa" y rara antes de ser tratada con efectos. Lo
mismo se aplica a una gran variedad de pistas.
El caso es que una fuente emite sonido que a su vez rebota en las superficies u objetos
que le rodean, haciéndolo primeramente en las superficies más cercanas y tardando
más tiempo en llegar a las más alejadas de la fuente. El tiempo que la reverberación
tarda en desaparecer se denomina "tiempo de decaimiento" o "tiempo de
desvanecimiento", por lo que comúnmente veremos la etiqueta "decay", proveniente
del inglés, que hace referencia a este parámetro. Pero... ¿cuántos dB ha de "caer" una
reverberación para que la consideremos como desvanecida? Pues el RT60 es una
especie de estándar que significa "reverberación time 60 dB", o lo que es lo mismo, el
tiempo que necesita una reverberación para decaer 60 dB. Por ejemplo, un factor
decay de 1 segundo significaría que la reverberación tarda 1 segundo en "perder" 60
dB respecto al preciso momento en la fuente original emite y se genera el efecto. Total,
que daríamos una palmada y la reverberación resultante se mantendría audible
durante 1 segundo, contando con que este tipo de efectos suele tener una caída
gradual hasta que se desvanece por completo (o sea, 60 dB, momento en el que un
oído medio dejaría de percibir la presencia de la reverberación).

Visto esto, es fácil comprender que los procesadores de efectos de ambiente cumplen
una función de "maquillaje" del sonido, dotando a éste de una "cola" o sustain artificial
que trata de emular la acústica de espacios naturales, como pueden ser pequeñas
salas o habitaciones (reverberación tipo "room"), salas grandes ("hall") -ya se trate de
salas de conciertos o teatros-, e incluso la emulación de medios artificiales empleados
hace años para crear efectos de reverberación mediante el uso de placas metálicas y
muelles, que vibraban al ser excitados por un sonido.

El hecho de utilizar efectos de reverberación en nuestras grabaciones supone una


mayor facilidad para emplazar cada pista en un plano concreto respecto a las demás
pistas, independientemente del volumen que usemos para cada una de ellas.
También añade carácter natural y espacial a las grabaciones, ya que una producción
sin efecto en ninguna de sus pistas puede resultar un tanto seca y áspera al oído,
aunque aquí ya habría que tener en cuenta otro tipo de matices, como puede ser el
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Tipos de reverberación

tipo de música a capturar, tipo de instrumentos, gustos del productor, etc.


Como suele ocurrir, en esto del audio no hay reglas estrictas y del mismo
modo que podemos pretender lograr una producción natural y coherente,
también somos libres de buscar resultados curiosos e interesantes a base
de experimentar con efectos usando métodos que en principio pudieran
parecer poco ortodoxos.

Es importante diferenciar la reverberación del retardo o eco (delay). Estos


últimos se refieren a reflexiones tan separadas entre sí que dan lugar a
repeticiones audibles de la señal original. Sin embargo, la reverberación es
un conjunto de reflexiones más numerosas y complejas (variadas), lo que da
lugar a una cola continua en la que los rebotes audibles pasan
desapercibidos al oído, conformando un sustain "espeso" en vez de
repeticiones simultáneas como es el caso del eco.

A continuación veremos los tipos de reverberación más habituales en los


procesadores hardware y en plug-ins software de reverberación,
comentando las diferencias existentes entre ellos.

TIPOS DE REVERBERACIÓN
Los distintos efectos de reverberación han ido etiquetándose a lo largo de
los años con el fin de organizar su gestión y su uso. De este modo,
encontraremos presets ya programados en la mayoría de procesadores y
plug-ins de reverberación. Los más comunes son los siguientes:

Room: Emulación de espacios reducidos (pequeñas salas, habitaciones,


etc). Sus características principales son unas reflexiones tempranas
próximas en tiempo al sonido fuente, así como un tiempo de reverberación o
cola de reverberación generalmente corto. En principio nació como
emulación de salas sin tratamiento acústico, pero con el tiempo se han ido
creando una amplia variedad de "room reverb ", por ejemplo emulando salas
de estudios de grabación, respetando el tamaño y la sonoridad que suelen
tener este tipo de salas pequeñas.

Hall: Hace referencia a salas grandes (auditorios, salas de conciertos, etc).


Su tiempo de reverberación es más largo que las reverberación tipo room, y
suele ser un efecto maquillador y favorecedor para ciertas pistas, sobre todo
en pistas que gocen de cierta relajación en su interpretación y que no estén
basadas en cambios rápidos de medida y tonalidad, en cuyo caso
enturbiarían el resultado.

Cathedral: Las catedrales góticas e iglesias gozan de una acústica


"especial" debido a la irregularidad de sus formas y a su construcción interna
basada en superficies "vírgenes" sin tratamiento alguno, que unido a la
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Tipos de reverberación

presencia de cúpulas en vez de techos planos influye significativamente en la


cantidad, nivel y variedad de reflexiones. La reverberación resultante tiene como
características principales un alto valor de difusión (a diferencia de las reverb hall
basadas en recintos más "cuadrados") y debido a su tamaño, unos tiempos de
reverberación altos. Debido a sus propiedades no es recomendable usar este efecto
en la mezcla de varias pistas, ya que sacrificaremos claridad y transparencia y el
resultado puede ser nefasto. Sin embargo, es un efecto muy "resultón" para
secciones de coros o instrumentos, y de hecho estamos acostumbrados a escuchar
este tipo de secciones en un entorno único.
Plate: Emula la reverberación obtenida gracias a la vibración producida por una placa
metálica colocada en frente de la fuente, lo que daba un resultado brillante y en el que
las primeras reflexiones son las protagonistas (en realidad son las únicas reflexiones
producidas en la plancha, ya que el resto de "cola" se obtiene de la vibración de ésta).
Destacar que este tipo de montajes sólo estaba al alcance de estudios muy solventes
económicamente hablando.
Spring: La legendaria "reverberación de resortes" que aún sigue usándose en
conocidos amplificadores de guitarra, tan valorada como reverberación artificial
debido a su alto rendimiento/coste. Se lograba excitando un resorte colocado en el
interior del amplificador, que al vibrar producía reflexiones cortas y controladas que se
sumaban al sonido original (gracias al uso de transductores colocados en los
extremos del muelle). Es un efecto poco espacioso, brillante, y de carácter marcado
debido a su naturaleza electro-mecánica, de manera similar a la reverb plate
(mecánica). Como es lógico debido a su presencia en amplificadores de guitarra, este
tipo de instrumentos de cuerda se ven beneficiados por la "spring reverb" cuando
tratamos de obtener sonidos "vintage". Los órganos Hammond también usaban
reverberación basada en esta sencilla técnica.
Chamber: Basada en una técnica que consistía en colocar un altavoz en el extremo
de una sala rica en reflexiones, situando un micrófono en el extremo opuesto que
captara el resultado. De este modo se grababa la señal original (reproducida a través
del altavoz) sumada a las reflexiones que se producían en el recinto, logrando así
dotar de reverberación natural a una pista seca, y de manera remota. Como es lógico,
esta técnica permite aplicar efecto natural a una señal original "seca", lo que con el
tiempo dio lugar a la reverberación por convolución, de la que se hablará después. En
los procesadores de efectos el preset "chamber" trata de emular las peculiaridades de
este tipo de reverberación "forzada".

Gate: El uso ingenioso de una puerta de ruido a la salida de una reverberación dio
lugar a este curioso efecto años atrás.
Imaginemos una reverberación que sufre un corte radical repentino (silencio) en su
etapa de decaimiento. Se usaba mucho en baterías en la etapa de los 80, aportando a
los ritmos y breaks un sustain añadido constante y controlado, dando un resultado
bastante espectacular al oído.

Inverse: Son reverberaciones que trabajan a la inversa, o sea, su volumen aumenta


en relación al tiempo en vez de decrecer gradualmente. A parte de la reverberación
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Parámetros

son muchos los efectos que usan este tipo de técnicas de inversión temporal
de la señal.

PARÁMETROS QUE GESTIONAN LA REVERBERACIÓN


Existen una serie de parámetros que por lo general se nos permitirá
manipular a la hora de aplicar reverberación a una pista, ya sea en estudio o
en vivo. Del perfeccionamiento de este tipo de valores depende en gran
medida el éxito y la claridad de los resultados que obtendremos al final de la
mezcla. Los parámetros que habitualmente encontraremos son estos:

Early Reflections (reflexiones tempranas): Hace referencia a los primeras


reflexiones que llegan a nuestros oídos tras emitirse una señal en un
entorno. Provienen de las paredes más cercanas, suelo y techo. Este control
permite ajustar el volumen y tiempo que tardan en llegar al oyente estas
primeras reflexiones, que son las que más información sonora aportan al
oyente sobre el tipo de recinto en el que nos encontramos. Los ciegos tienen
un gran dominio en el transparente análisis de las reflexiones primarias, y sin
darse cuenta hacen uso de ello para adivinar qué les rodea o en qué entorno
se encuentran. Pero tengamos en cuenta que absolutamente a todos nos
aportan información.

Reverb Time o Decay (tiempo de reverberación o decaimiento): Es el


tiempo que la reverberación tarda en extinguirse, o lo que es lo mismo, el
tiempo que tarda en caer 60 dB y ya pasa completamente desapercibida al
oído. En lenguaje coloquial, tiempo que dura la cola de la reverberación, que
depende principalmente del tipo de entorno que rodee a la fuente emisora.
Tiempos cortos emulan generalmente espacios reducidos, y tiempos largos,
grandes espacios. Este control permite ajustar el tiempo que dura la cola de
la reverberación aplicada.

Size (tamaño): Hace alusión al tamaño del entorno o recinto a emular, ya sea
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Parámetros

una pequeña sala o una catedral. Este control permite aumentar o disminuir el tamaño
del recinto a nuestro antojo, actuando paralelamente sobre el decay en la mayoría de
los casos, teniendo en cuenta que hay excepciones en las que salas pequeñas
cuentan con largos tiempos de decaimiento.

Mix wet/dry (mezcla "seco/mojado"): Proporción de señal seca (señal que entra en el
efecto) y señal procesada con reverberación (señal seca + reverberación). Un ajuste
del 50% hace que ambos niveles estén parejos. Un ajuste del 100% es apropiado para
el uso de los procesadores de reverberación en envíos auxiliares. De este modo, la
cantidad de efecto aplicado a cada pista se gestiona desde los controles de envíos de
cada pista por separado, lo que es apropiado cuando pretendemos aplicar un mismo
efecto a varias pistas diferentes.

Density (densidad): Una sala puede reverberar mediante reflexiones muy diferentes
entre ellas y de varios tipos, o de manera más homogénea. Cuando se mezclan varios
tipos distintos de reflexiones, la reverberación producida es más densa, más llena,
más completa... que si la sala cuenta con reflexiones más sencillas y menos variadas,
en cuyo caso la sala aporta un carácter al sonido acorde con el "color" sonoro propio
del recinto. Este control se ocupa del porcentaje de densidad que queremos en el
efecto a aplicar. Dependiendo de los casos, una densidad alta puede condicionar un
resultado demasiado turbio, y en otros casos, puede ayudar a engordar una voz o
instrumento.

Difussion (difusión): Está relacionada con los materiales que ocupan un recinto y que
obstaculizan por tanto el paso de las reflexiones, absorbiendo parte de éstas,
cambiando su dirección, etc. Altos valores repercuten en un resultado más denso y
completo, y viceversa.

Pre-Delay: Parámetro que gestiona el tiempo que transcurre entre la fuente original y
el comienzo del efecto. De una manera parecida a las primeras reflexiones posibilita
dejar un poco de "aire" entre la fuente emisora y el comienzo de la reverberación, con
el fin de aumentar la claridad redundando en un resultado menos difuso en principio.
En definitiva, es el fenómeno que también se experimenta cuando insertamos
silencios en pasajes musicales constantes, ese contraste que da más vida a la
música. Como todos los demás, dependiendo del caso es aconsejable usar un tipo de
ajustes u otro. El oído manda en cada caso en particular.

Hay algunos parámetros menos habituales y que encontraremos en algunas unidades


de reverberación, como por ejemplo:

Color: Este control actúa sobre varios ajustes en la reverberación, dependiendo del
modelo, ya sea sobre el tono del efecto, reflexiones primarias, etc. Lo que permite es
variar el color, como su nombre indica, de la reverberación, de una manera rápida y
directa. Generalmente el color hace más fría o más cálida una reverberación,
actuando sobre varios controles simultáneos en base a nuestros deseos, ya sea
buscando una reverberación caliente, natural, espesa y plena, o al contrario una
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Aplicaciones

reverberación de reflexiones claras y más metálicas, etc. Podemos decir que


el color es un tipo de parámetro "inteligente", al poder usarse fácilmente
manipulando varios parámetros simultáneamente de una manera fácil y
transparente.

Imagen Estéreo (WIDTH/SPREAD): Permite estrechar o ensanchar la


imagen estéreo de la reverberación aplicada a una fuente. A veces conviene
centrar más un efecto y simular que es mono o sin un estéreo exagerado,
con el fin de situar pistas en el panorama estéreo de la mezcla buscando una
buena separación e inteligibilidad del conjunto. Del mismo modo, en otras
ocasiones es necesario lo contrario. Todo depende de la pista en cuestión, y
la situación relativa de las demás pistas, si las hubiese.

Liveness: Hace referencia a la viveza de una sala, siendo más vivas las que
poseen más agudos en general, debido a la menor absorción de la sala en
esa zona del espectro. Este control ajusta el nivel de viveza de una sala,
siendo por ejemplo más vivas las que se usan para grabación de baterías
con el cometido de no perder demasiada información contenida en las
frecuencias agudas.

Filtros (Low-pass, Hi-pass): A veces no conviene disponer de una


reverberación plena en todo el espectro, pudiendo ser necesario filtrar las
frecuencias graves o agudas del efecto. De este modo se consigue mayor
eficacia y claridad. Por ejemplo, si aplicamos reverberación a una voz muy
grave o una guitarra española, puede ser útil filtrar la reverberación en las
frecuencias graves para que ésta enturbie menos la ejecución. Lo mismo
para una pista en la que no nos interesen las frecuencias agudas de una
reverberación que se antoja metálica y poco deseada en momentos
concretos. En resumen, los filtros se manipulan cuando es necesario
eliminar suciedad de la reverberación de una pista, ya sea en graves o en
agudos.

APLICACIONES.
La reverberación digital puede ser aplicada para obtener cualquiera de los
siguientes tres objetivos: realismo, mejorar un sonido o transformarlo. Si su
objetivo es el realismo, considere, desde el punto de vista acústico, qué tipo
de recinto quiere simular. La abstracción del espacio es esencial cuando se
trata de simular espacios acústicos. Los parámetros para simular la
reverberación en una caja (redoblante) son diferentes a los necesarios en la
simulación del Taj Mahal. ¿Está tratando de poner una voz en una habitación
de una casa?. Las habitaciones de las casas generalmente son cuartos
pequeños (por lo menos donde yo vivo), así que llame uno de los parámetros
de Room, ponga el tiempo de decaimiento lo más corto posible, programe
algunas primeras reflexiones (las que rebotan de las paredes) y añada algo
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El camino equivocado

de amortiguación a las frecuencias altas ya que generalmente existen en una


habitación un buen número de materiales absorbentes, tal como el alfombrado, las
cortinas, etc. Asegúrese de mezclar la reverberación a bajos niveles ya que
usualmente no percibimos una gran cantidad de reverberación en un cuarto.
Yo defino el mejorar un sonido como el añadir algo que puede no presentarse
naturalmente pero que no es tan radical como para tornar un sonido irreconocible.
Usualmente uso la reverberación para mejorar sonidos que no son óptimos tal como
los sonidos de las cajas de ritmos. Los sonidos de los bombos de las máquinas de
ritmos pueden ser sorprendentemente planos y sin vida. Un programa de primeras
reflexiones, o un programa de un room muy pequeño con primeras reflexiones
prominentes, mezclado a buen juicio y con un poco de ecualización, produce un
bombo con cuerpo y vida. Este truco también funciona con tambores reales
(especialmente los toms) que hayan sido grabados en cuartos con poca
reverberación.

Mi truco más creativo con la reverberación es añadirle vida a los platillos de las cajas
de ritmos. Llame un programa de Placa (Plate) y ajuste a un tiempo corto el tiempo de
decaimiento a las frecuencias bajas y el decaimiento de las frecuencias altas en
aproximadamente cinco segundos. Utilice todo el ancho de banda y ajuste a cero la
amortiguación a las frecuencias altas. Asegúrese de alimentar únicamente los platillos
al procesador. Mezcle cuidadosamente el nivel de reverberación utilizando el control
de salida del procesador de efectos, el nivel del retorno o un canal libre en la consola.
Si la mezcla entre la señal original y la reverberación es adecuada, es imposible
asegurar que la “cola” del platillo es realmente la reverberación.

EL CAMINO EQUIVOCADO.

Algunas veces la mejor manera de usar la reverberación es usando el “camino


equivocado”. Los programas de las primeras reflexiones generalmente están
diseñados para simular las reflexiones primarias en un recinto. Sin embargo, los
parámetros de estos programas llegan hasta cifras de 100 milisegundos, valores que
difícilmente ocurrirán naturalmente. Estos retardos pueden ser programados para que
actúen como ecos discretos que pueden mezclarse con la reverberación básica, o
programarlos para que sobresalgan por sí solos.

Algunas veces el peor sonido que su procesador produzca será exactamente el


sonido que usted está buscando. La mayoría de los procesadores empezarán a
flaquear en los extremos de sus parámetros. El mayor y el menor valor de los tiempos
de decaimiento, de la difusión, etc. producirán extraños sonidos metálicos. Todo lo
que se necesita es encontrar el sonido adecuado y esos extraños ruidos pueden
tornar su mezcla en el próximo número uno del ranking musical. Por ejemplo, si en un
procesador de reverberación seleccionamos un tiempo de decaimiento
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El camino quivocado

extremadamente largo, una difusión muy baja y ningún tipo de


amortiguación ni de limitación de ancho de banda, probablemente obtenga
un sonido “arenoso” con fluctuaciones periódicas obvias. Este efecto está
saturado de picos y de material con alto contenido de frecuencias altas. Al
usarlo con una nota sostenido de un piano, obtuve el más bello y cristalino
sonido de polvo mágico que haya escuchado.

Otra técnica que he utilizado concierne a los tiempos de decaimiento en las


frecuencias altas y bajas. En mezclas de música con muchos elementos, la
falta de claridad en las frecuencias altas-bajas suele ser un problema. La
reverberación puede agravar este problema considerablemente. Para
esclarecer los medios-bajos, generalmente ajusto el tiempo de decaimiento
de las frecuencias bajas mucho más corto que el de las frecuencias altas
para reducir la cantidad de reverberación en esa banda del espectro. (En la
naturaleza, esta condición es extremadamente rara). Este truco es
particularmente útil en aplicaciones de sonido en vivo, donde los recintos
suelen ser reflectivos en los medios-bajos.

Combinar la ecualización con la reverberación es una manera probada y


agradecida de resolver problemas y crear efectos. El efecto es diferente si se
ecualiza el envío al procesador que si se ecualiza el retorno del mismo, pero
ambos son útiles. Algunos procesadores incluyen el ecualizador en la
unidad. Usted puede suavizar un sonido que tiene algunas resonancias al
añadir reverberación y al ecualizar esas resonancias (usualmente en el
envío al procesador de reverberación). Alguna vez realicé una excelente
mezcla para una canción bailable aplicando un “filtro telefónico” al
redoblante (dejando los medios y cortando completamente los altos y los
bajos) y aplicándole una gran cantidad de amortiguación a un programa
normal de Placa (Plate).

Los controles tonales de las reverberaciones también pueden ser útiles para
corregir problemas de ecualización. Por ejemplo, usualmente añado
reverberación de Room a la batería que ha sido grabado en un recinto con
poca reverberación. El problema es que usualmente quiero una mayor
cantidad de reverberación de los toms y muy poca en los platillos. Además,
generalmente los canales de los toms y de los platillos son agrupados para
dejar libres más canales. Si corto el tiempo de decaimiento en las
frecuencias altas, todo lo que obtengo de los toms es cuerpo, pero nada de
ataque. Mi solución es ecualizar el envío, cortando alrededor de los 8 kHz, y
luego ajustar el tiempo de decaimiento en las frecuencias altas hasta obtener
un buen sonido en los platillos.
La compresión también va bien con la reverberación. Si se comprime el
envío, se pueden evitar problemas de nivel a la entrada. No es muy grato ver
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Efectos múltiples

que aún cuando se ajustan los niveles en el envío para que no haya distorsión,
aparecen niveles muy bajos en la entrada del procesador. (A mi me gustaría ver
compresión en las entradas de todos los procesadores digitales). Si se comprime el
retorno, la reverberación no desaparecerá tan rápidamente de la mezcla mientras
decae. He encontrado que la compresión es más útil al usarla sobre programas de
reverberación de Room, especialmente cuando se graban pistas de batería en el
estudio.

EFECTOS MÚLTIPLES

Algunos buenos efectos pueden ser producidos al aplicar dos reverberaciones a un


sonido. Este truco puede usarse cuando quiera situar un sonido percusivo en un
espacio mucho más grande. Generalmente, los espacios grandes tienen una baja
difusión, es decir, toma un tiempo para que crezca la densidad de la reverberación. Si
estamos procesando un violín o la voz, esto puede ser realmente hermoso. Sin
embargo, en sonidos percusivos, tiende a sonar con muchos clicks en la primera parte
de la reverberación. Para corregir esto, yo utilizo un segundo procesador
alimentándolo con el mismo sonido original, utilizando un programa de Room
Pequeño o Mediano (con un tiempo de decaimiento menor), y lo mezclo con la Sala
Grande, o cualquier otro que yo haya programado en el otro procesador.

La clave recae en no permitir que las dos reverberaciones se traben una con otra. Yo
programo un pre-delay lo suficientemente largo sin primeras reflexiones para el Hall
para que entre cuando la reverberación del Room ya esté muriendo. Algo de
procesamiento es necesario para que la transición sea transparente. Si el redoblante
todavía no está “en frente suyo”, trate de añadir al programa de Room, primeras
reflexiones, fuertes y cortas (no más de cinco milisegundos).
Por otro lado, también puede ser útil el uso de dos procesadores con el único propósito
de combinar la salida de éstos. Con uno programado a un Gran Hall y el otro a una
Placa brillante, el sonido obtiene un brillo al principio de la reverberación y luego se
apaga un poco al entrar al espacio más amplio. He experimentado incluso
programando dos unidades idénticas al mismo programa y luego mezclándolos. Esta
pareja resulta en una reverberación casi como un phasing, que con toda seguridad no
es mono-compatible. También he usado dos procesadores monoaurales,
alimentando el canal izquierdo en uno y el derecho en el otro. Debido a que estos
procesadores no tienen relación alguna, el sonido no es realmente natural, pero no es
tan extraño como para no poder escucharlo.

Algunos de los nuevos procesadores multiefectos, tal como el Ensoniq DP/4 o el Zoom
9200, le permiten alimentar la entrada de un procesador con la salida de otro, sin tener
que realizar cableado alguno. Esta facultad presenta nuevas posibilidades, tal como
alimentar un programa de Sala con un programa de primeras reflexiones para obtener
una mayor densidad. Naturalmente, usted puede utilizar cualquier otro efecto en vez
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Conclusión

de segundo procesador de reverberación. Alimentar la salida de un


procesador de reverberación a la entrada de un flanger o un retardador
(delay), por ejemplo, puede dar resultados sorprendentes. Yo fabriqué un
excelente efecto al alimentar la salida de un procesador de reverberación,
programado con una reverberación corta (tiempo de decaimiento de 1.2
segundos), a un retardador multitap con los retardos separados unos cientos
de milisegundos. Supongo que uno podría llamar a este efecto
“reverberación sobrepuesta”.

Los procesadores tonales (pitch shifters) en conjunto con los procesadores


pueden producir excelentes efectos. Así como con la ecualización, tanto los
envíos o los retornos pueden ser procesados tonalmente produciendo
efectos diferentes. En alguna ocasión necesitaba procesar un redoblante.
Intenté procesar tonalmente el sonido del redoblante y no sonó muy bien.
Luego intenté mezclar el sonido procesado con el sonido original y esto
tampoco sonó muy bien. Finalmente, alimenté un procesador con la señal
procesada totalmente y funcionó perfectamente.

Sin embargo, mi efecto favorito usando procesadores tonales y de


reverberación lo logré al usar una melodía de piano. El sonido del piano lo
envié a un procesador tonal “inteligente” capaz de crear armonías
diatónicas. Luego, la señal del procesador tonal la llevé a un procesador de
reverberación. (la reverberación era ;a de una Sala Pequeña). Finalmente,
llevé la señal original a otro procesador de reverberación y mezclé lo
suficiente de esta señal para que el sonido original no sonara como si no
fuera parte de la mezcla.

Desafortunadamente, el espacio no permite ni siquiera comenzar a hablar


sobre las posibilidades del control de procesadores a través de MIDI, pero
quisiera mencionar que yo automatizo los parámetros y los programas de los
procesadores en casi todas las mezclas que realizo.

CONCLUSION.
Finalmente, la programación creativa de la reverberación se define por su
claridad. Cuando usted sabe qué quiere y cómo manejar su equipo, usted
puede encontrar rápidamente el sonido que busca. Una vez que lo logre, es
hora de olvidarlo todo y jugar un poco más. Usted nunca sabrá que pueda
encontrar al mover ese botón.

REFERENCIAS
Larry Oppenheime “EL AMBIENTE ADECUADO” Revista MIX en Español
Uso de la Reverb” Revista digital sobre sonido y audio profesional, www.sonidoyaudio.com

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