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INDICE

01 Garmú ........................................................................................................3

02 Raptor ........................................................................................................4

03 Molbol ........................................................................................................5

04 Zangano......................................................................................................6

05 Acechadora sombria ................................................................................7

06 Nigromante ................................................................................................8

07 Behemot ....................................................................................................9

08 Beleth........................................................................................................10

09 Bahamut ..................................................................................................11

10 Tiamant ....................................................................................................12

11 Monstruos del suplemento web de ANIMA ..........................................13

11.1 Gandalfhon ......................................................................................14

11.2 Karridor ............................................................................................15

11.3 Goul ..................................................................................................17

11.4 Dragon de Gaira ............................................................................18

0 0 2
una fuerte mandibula con la que atacan, basicamente al
cuello, a sus victimas.
Garmu
Los Garmú viven en bosques y praderas y suelen actuar
en grupos de entre 5 y 10 para asi asegurarse una

Lobo Poseido
buena presa.

Modus Operandi
Nivel: 1 Clase: Natural 10 El estilo de combate de los Garmú es basico, abalanzar-
Puntos de Vida: 105 se sobre el oponente y morder su cuello hasta que este
Categoría: Guerrero Acrobata se desangre y muera o el mismo Garmú muera a causa
Fue 8 Des 10 Agi 11 Con 7 Pod 4 Int 3 Vol 5 Per 10 de que se a equivocado de presa y ha ido a por algo
RF 35 RM 25 RP 30 RV 35 RE 35 superior a el. Los Garmú se mueven por el hambre, si
tienen hambre, restrearan la zona hasta encontrar una
Turno: 85 presa, si no tienen hambre pero algun ser se cruza en su
Habilidad de Ataque: 100 Mordisco camino los mataran igualmente y lo usaran para reser-
Habilidad de Defensa: 125 Esquiva vas para la hivernacion.
Daño: 50 Mordisco
TA: 2 Mordisco: Los Garmú poseen unas fuertes mandibulas
con las que muerden a su presa hasta que se desangra.
Habilidades Esenciales: Sentido Agudizado. Los Garmú tambien tienen garras pero no las usan para
Poderes: Arma Natural: Mordisco, Reaccion otra cosa que sea caminar o correr, para atacar solo se
Incrementada (+20 Turno), Armadura Fisica (TA 2), valen de su mordisco.
Vision Nocturna.
Armadura Fisica: Gracias a las constantes peleas que
Tamaño: 15 Medio Regeneracion: 2 matienen los Garmú con el resto de especies de los bos-
Tipo de movimiento: 11 Cansancio: 7 ques y praderas, los adultos han desarrollado una capa
espesa de musculo y pelo en su lomo que le otorga mas
Habilidades Secundarias: Acrobacias 60, Saltar defensa a la hora de pelear.
45, Atletismo 45, Advertir 55.
Vision Nocturna: Los Garmú han desarrollado su vista
Los Garmú son Lobos que han sido poseidos por para poder ver por la noche, momento en el que suelen
la magia negra y han tomado una actitud muy ir de caceria.
agresiva y malefica.
Como he mencionado antes, los Garmú son muy
agresivos y se lanzan a por todo ser viviente que
vean, sepan o no que son mas poderosos. Tienen

0 0 3
Los Raptor son unos seres muy traviesos que no
estan muy especializados en el combate. Son unos
seres de un metro de largo (sin contar la cola que
mide otro metro aproximadamente). Tienen unos
enormes ojos rojos saltones y unas pequeñas alas
en su espalda, que aunque parezca mentira, no
usan para volar, su peso solo les permite planear
unos metros, en cambio son excelentes nadadores.
Unos bichos extraños sin lugar a dudas.
Los raptor viven de la codicia, su mas preciado
deseo es conseguir objetos brillantes, como dia-
mantes piedras preciosas o plata... asi que se ocul-
tan en sus cuevas hasta que ven un aventurero al
que poder robar en un momento de despiste.
Suelen vivir en grandes praderas con lagos, en
cuevas submarinas o cerca de “su” lago predilecto.
Las guaridas de los Raptor suelen estar ocultas en
montañas o lagos, y aunque son un poco dificiles
de encontrar, el que las encuentra se lleva un buen
botin, siempre y cuando mate a los que la habitan.

Modus operandi
Si es posible intentaran robar a sus victimas con
sigilo y sin ser detectados, aunque si para ello tie-
nen que entrar en combate no dudara en hacerlo,
pues su codicia le puede.
En combate utilizara sus garras para atacar, segui-
do de un mordisco con el que intentara envenenar
a su victima, si puede paralizar a su victima
y robarle no lo matara, tan solo le dejara parali-

Raptor
zado e indefenso.
Los Raptor suelen ir en grupos reducidos por si se
lagarto ladronzuelo encuentran con problemas salir victoriosos, aunque
a veces se da el caso de que despues de derrotar
juntos a uno o dos aventureros, su codiccia les a
llevado a enfrentarse luego entre ellos para hacer-
Nivel: 3 Clase: Natural 10 se con el botin y llenar mas su cueva de objetos
Puntos de vida: 135 preciosos.
Categoria: Ladron
Fue: 6 Des: 10 Agi: 7 Con: 10 Pod: 3 Int: 4 Vol: 5 Per: 8 Mordisco venenoso: El raptor utiliza su mordisco
RF 55 RE 55 RV 55 RM 30 RP 40 para envenenar a su victima. Si no se supera una
RV 80 el sujeto querara bajo el efeco del veneno y
Turno: 70 Natural sufrira paralisis parcial.
Habilidad de ataque: 115 Garras y mordisco
Habilidad de esquiva: 135
Reaccion incrementada: El Raptor es un animal
Daño: 50 garras, 60 mordisco
muy activo por lo que tiene un +30 al turno, lo que
TA: 2 Natural
le otorga un turno final de 70
Habilidades esenciales: Sentido agudizado, respiracion
Vision nocturna: Los enormes y ojos rojos del
aquatica, vicio racial: objetos brillantes.
Raptor le permiten ver en la oscuridad, lo cual le
Poderes: Ataque especial: veneno nivel 40 efecto: para-
ayuda para robar de noche.
lisis parcial, arma natural, reaccion incrementada, vision
nocturna.

Tamaño: Medio 22 Regeneracion: 2


Tipo de movimiento: 8 Cansancion: 10

0 0 4
para agarrar o atacar, los demas son para caminar.
Son de naturaleza agresiva y siempre estan al acecho de
Molbol presas camuflado en el bosque con los tentaculos ente-
rrados en el suelo. No suelen moverse del sitio donde
Planta Venenosa
entierran sus patas pero si una presa se cruza en su cami-
no, lanzara los tentaculos para envenenarlo y comerselo.
Los Molbol actuan en solitario y se llevan muy mal entre
Nivel: 4 Clase: Natural 20 ellos mismos. Si dos o mas Molbols se encuentran se
Puntos de Vida: 266 empezara una pelea que no terminara hasta que solo uno
Categoría: Warlock quede en pie y se proclame dueño y señor de esa zona
Fue 12 Des 8 Agi 7 Con 13 Pod 5 Int 4 Vol 5 del bosque.
Per 10
RF 70 RM 45 RP 45 RV 150 RE 70 Modus Operandi
El estilo de combate de los Molbol es muy sencillo, se limi-
Turno: 25 Natural tan a atacar con sus tentaculos venenosos para asi neu-
Habilidad de Ataque: 130 Tentaculo tralizar a la presa, pero si se ven acorralados por varios
Habilidad de Defensa: 110 Tentaculo contrarios y ve que su vida corre peligro lanzara su pode-
Daño: 100 Tentaculo roso Aliento Fetido que causara graves daños en un Area
TA: Natural 4 bastante amplia con efectos venenosos.
Habilidades Esenciales: Inmune a Venenos Tentaculo: Los tentaculos del Molbol son muy veneno-
Naturales, Caracteristicas Fisicas Sobrenaturales, sos, el simple contacto con ellos causara, ademas del
Sin Inconsciencia. daño del golpe, un efecto venenoso contra una RV 70.
Poderes: Armas Naturales: Tentaculos (Daño Aliento Fetido: Si el Molbol se ve acorralado por unos
Incrementado +20, Ataque Venenoso RV 70), cuantos adversarios lanzara su Aliento Fetido que causa-
Ataque Especial (Ataque en Area 50m, Ataque a ra daño 95 (un Molbol de nivel 4) en un area de 50X50
Distancia 50m, RV 50, Daño: Presencia + Doble metros. Los seres que se encuentren dentro de dicha area
del Bono de Constitucion) deberan pasar una RV 50 o seran envenenados.
Tamaño: 25 Grande Regeneracion: 3
Tipo de movimiento: 7 Cansancio: 13

Los Molbol son seres con forma de planta gigan-


tesca. Son extremadamente venenosos,
el simple roce con uno de ellos ya es
venenoso. Son de un color Marron verdoso con
muchos tentaculos, aunk solo 2 de ellos sirven

0 0 5
Modus operandi
Zangano El zangano se abalanza corriendo hacia su presa
el gran cazador con la cabeza baja para clavarle sus afilados cuer-
nos y causar el mayor daño posible en el primer
golpe, despues confia en su habilidad de combate
Nivel: 4 Clase: Natural 10 para terminar de rematar el trabajo. Es una forma
Puntos de vida: 435 Acumulación simple de moverse pero nunca le a fallado.
Categoria: Guerrero
Fue: 10 Des: 8 Agi: 6 Con: 10 Pod: 3 Int: 6 Vol: 4 Per: 9 Armas naturales: Las garras y los cuernos del
RF 55 RE 55 RV 55 RM 30 RP 35 Zangano son unas poderosas armas que nunca
fallan y causan grandes daños.
Turno: 85 Natural
Habilidad de ataque: 160 Cornada y garras Critico incrementado: Las armas naturales del
Habilidad de defensa: Acumulación Zángano pueden causar daños casi irreparables si
Daño: 70 cornada, 40 garras golpean con fuerza, por ello añade un +40 al nivel
TA: 3 Natural de critico.
Habilidades esenciales: Resistencia al cansancio, inmu-
ne a enfermedades naturales, inmune a fenomenos clima-
ticos, vision nocturna completa.
Poderes: Armas naturales, ataque adicional completo
+30 al daño, critico incrementado: +40

Tamaño: Medio 20 Regeneracion: 3


Tipo de movimiento: 6 Cansancion: 12

El Zángano es un monstruo carnivoro que lo unico que


busca es saciar su apetito. Es un excelente cazador gra-
cias a sus afilados cuernos y garras.
Suele vivir en zonas boscosas donde encuentra todo tipo
de animales de los que alimentarse, incluso a veces se
alimenta de carne humana y ataca a aventureros despis-
tados. A pesar de su aspecto dinosaurico, no es mas
grande que una persona corriente.
El Zángano suele ir en solitario, aunque tambien puede
ir en grupos de 2 o 3 si se dirigen a por una presa mayor,
pero no mas de 3 ya que no le gusta tener que
compartir su presa con muchos de los suyos...

0 0 6
Acechadora sombria
senora de las pesadillas

Nivel: 6 Clase: Entre mundos 30


Puntos de vida: 3135 Acumulación
Categoria: Guerrero mentalista
Fue:10 Des: 8 Agi: 8 Con: 10 Pod: 10 Int: 9 Vol: 14
Per: 10
RF 65 RE 65 RV 65 RM 65 RP 115

Turno: 71
Habilidad de ataque: 180 guadaña
Habilidad de defensa: Acumulación
Daño: 80 Guadaña , 40 Cornada
TA: Natural 4

Habilidades esenciales: Resistencia a la fatiga


psiquica, Interaccion en el mundo, +30 al turno.
Poderes: Ataque adicional (cornada).
interaccion en el mundo.

Tamaño: 22 Medio Regeneracion: 3


Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10

Potencial Psiquico: +40


CV libres: 4
Disciplinas
Sentiente Intensificar sentimientos, conectar
sentidos, crear sentimientos, cargar con
sentimientos, destruir sentimientos, Area.
Proyeccion psiquica: 110

La acechadora es una de las señoras de las pesa- Ataque adicional: una vez por asalto (y sin penalizador
dillas que viven en la vigilia y vive atormentando a alguno) la acechadora embiste al enemigo con un doloro-
los Nephilims con sus poderes para alimentarse de so golpe de cuernos.
su miedo.
A pesar de tener un gran potencial Psiquico, no es Interaccion en el mundo: Los poderes de la acechadora
mala en combate cuerpo a cuerpo, emplea su letal le permiten utilizar su poder psiquico para interferir en los
guadaña y su cornamenta para debilitar a sus ene- sueños y sentimientos de los demas para hacerles sufrir y
migos, una vez debiles, utiliza sus poderes psiqui- alimentarse de su miedo.
cos para infundir miedo y terror a sus victimas y
disfrutar mas de su muerte entre llantos y suplicas.
Es verdaderamente un ser temido para los que la
conocen.
Modus operandi
Se pasa el dia concentrando su poder para ator-
mentar a los Nephilim del mundo, hay quien dice
que posee varios cristales psiquicos para llegar a
todos los Nephilim y aterrorizarlos por las noches
para su propio placer.
En combate, empezara atacando normalmente con
su guadaña, y alternando cabezazos con sus afila-
dos cuernos, cuando vea que tiene el combate
ganado, empleara sus poderes psiquicos para ate-
rrorizar a la victima y disfrutar de sus sufrimiento.

0 0 7
Nigromante
Siervo de la muerte

Nivel: 8 Clase: entre mundos 30


Puntos de vida: 225
Categoria: Hechicero
Fue: 8 Des: 8 Agi: 8 Con: 10 Pod: 15 Int: 9 Vol: 6 Per: 8
RF 75 RE 75 RV 75 RM 80 RP 77

Turno: 55
Proyección Magica: 175
Zeon: 910
ACT: 40
TA: 0

Habilidades esenciales: Don, Capacidades animicas


sobrenaturales, no se alimenta, no duerme, sin incons-
ciencia.
Poderes: Ataque adicional (conjuro), Aura de miedo 5
metros RM 100, conjuros innatos

Tamaño: Medio 20 Regeneracion: 0


Tipo de movimiento: 8 Cansancio: 10

Conjuros libro de Nigromancia:


Levantar cadaveres, Escudo nigromantico, controlar a
los muertos, necromitud.
Conjuros libro de Fuego:
Bola de fuego

Esta horrorosa criatura merodea por las noches de


cementerio en cementerio, con sus poderosos conjuros
levanta pequeños ejercitos de zombis y degolladores que
Un nigromante suele ir acompañado de 4-6 zombis
utiliza para asaltar pueblos enteros. Estos nigromantes
y 2-3 degolladores, aunque un nigromante de
nacieron de un experimento con el libro de los muertos de
mayor nivel puede llevar mas zombis y algun dego-
Sol Negro. Se dice que los nigromantes buscan las copias
llador mas bajo su merced.
del libro escondidas y el libro entero original para crear un
ejercito de no muertos y sembrar la muerte y destrucción
Ataque adicional: una vez por asalto, el nigro-
por todo el mundo.
mante puede utilizar un conjuro mas, ya sea para
Los miembros de sol negro estan pagando por su error
curar a sus siervos o para atacar a sus enemigos
puesto que ahora saben que sus creaciones van a por
ellos y contratan mercenarios y aventureros para que bus-
Aura de miedo: Todo aquel que se acerque a
quen y destruyan a los nigromantes.
menos de 5 metros del nigromante debera superar
una RM 100 o empezara a sentir como el miedo se
Modus operandi apodera de el.
Los nigromantes emplean sus conjuros para levantar y
dominar a los muertos y usarlos como sus siervos. Conjuros innatos: El gran poder magico del nigro-
Durante el combate, sus siervos atacaran sin cesar a los mante le permite utilizar los conjuros (solo los aqui
enemigos del nigromante mientras este desde atras utili- mencionados) de forma innata sin gastar su propio
zara la necromitud para curarlos. De vez en cuando tam- Zeon.
bien utilizara la bola de fuego para atacar en area aunque
ello implique tambien infringir daño a sus siervos.
Si se queda solo, el nigromante empleara el escudo nigro-
mantico, y a continuacion intentara vovler a levantar los
cadaveres de los siervos que controlaba para que le
defiendan.

0 0 8
Behemot
Demonio dominante
Nivel: 9 Clase: Entre mundos 30
Puntos de vida: 225
Categoria: Paladin oscuro
Fue:12 Des:10 Agi: 8 Con:10 Pod:15 Int: 10 Vol:13 Per:8
RF 85 RE 85 RV 85 RM 100 RP 95

Turno: 65 Bastarda // 95 Natural


Habilidad de ataque: 200 Bastarda
Habilidad de parada: 170 Apendices de la
espalda.
Daño: 140 Bastarda, 90 Mordisco
TA: 6 Natural

Zeon: 410
Dominacion: 380

Habilidades esenciales: Afinidad a Beleth,


caracteristicas fisicas y animicas sobrenatu-
rales, Inmunidad psicologica.
Poderes: Ataque adicional completo, presa
16, Reaccion incrementada +10, daño incremen-
tado Bastarda +50 , Arma natural: mordisco (daño
incrementado +50)

Tamaño: Medio 22 Regeneracion: 2


Tipo de movimiento: 8 Cansancion: 10

Behemoth es un terrible demonio nacido del odio y


ansias de poder del mundo en la vigilia. Posee una
extraña boca en su pecho y unos apendices bien
afilados que surgen de su espalda. A pesar de sus
afiladas garras no tiene ningun problema para
empuñar su terrible espada bastarda con la que
causa estragos.
Suele ser agresivo, y busca la muerte alli donde
Ataque adicional: Behemoth utiliza un ataque adicional
vaya. No siente piedad ante nada ni nadie, excep-
solo en caso de conseguir apresar a sus victimas, para
to con su siervo Beleth a quien tiene dominado y
atacar con su mandibula.
bajo sus ordenes. Juntos forman un equipo temi-
ble.
Presa: Los enormes y afilados apendices de su espalda
A pesar de haber nacido en la vigilia vive en Gaïa.
le sirven para apresar a sus victimas una vez los tiene
Va siempre acompañado de Beleth, y siembran el
cerca.
caos alli donde van.
Dominacion: Behemoth tiene una gran capacidad de
Modus operandi dominación que utiliza para dominar a Beleth y que luche
Lo primero que hace Behemont al entrar en com- a su lado. Si es conveniente intentara dominar a algun
bate es mandar a su siervo a debilitar al enemigo, monstruo o criatura para usarlo de blanco mientras ataca
y despues le asenta el golpe final. En caso de que sin piedad.
tenga que luchar el mismo, utilizara su espada
para atacar y apresara a sus victimas con sus
apendices para, una vez apresados, destrozarlos
con la enorme boca de su pecho.

0 0 9
Beleth es un demonio de la vigilia que a sido
Beleth dominado por otro demonio llamado Behemoth.
Beleth es un ser Enorme con un cuerpo esquele-
Demonio Subdito tico, alas a la espalda, cuernos y unas afiladas
cuchillas en lugar de manos.
Nivel: 8 Clase: Entre mundos 30 Beleth es un ser extremadamente agresivo.
Puntos de vida: 335 Mataria ncluso a Behemoth si este no lo tuviera
Categoria: Warlock dominado gracias a sus poderes. Este ser se ali-
Fue: 14 Des: 12 Agi: 10 Con: 14 Pod: 15 Int: 8 Vol: 3 Per: 8 menta de la destruccion que causa tanto con sus
RF 90 RE 90 RV 90 RM 95 RP 55 cuchillas como utilizando su magia de Oscuridad.
Beleth, en sus inicios, era un ser solitario que lo
Turno: 75 Natural destruia todo a su paso, hasta que un dia cruzo su
Habilidad de ataque: 210 Cuchillas camino con otro demonio llamado Behemoth que
Habilidad de parada: 230 Cuchillas consiguió dominarlo y ponerle bajo sus ordenes.
Daño: 165 Cuchillas Desde entonces viajan los dos juntos haciendo lo
TA: 0 Natural que mas les gusta, destruir.

Zeon: 360 Modus operandi


ACT: 60 Beleth tiene un sistema de combate un tanto com-
Proyección magica: 95 plejo. Nada mas empezar se lanzara sobre si
Nivel de magia: 30 Oscuridad mismo el conjuro Armadura oscura, despues
Magia innata: 10 oscurecera la zona para intentar que los adversa-
rios no vea y se lanzara al ataque cuerpo a cuer-
Habilidades esenciales: Don, Caracteristicas fisiscas po. Solo en casos en que este rodeado por
divinas, Inhumanidad, Zen, Incansable, Exencion fisica. muchos adversarios utilizara la Descarga oscura
Poderes: Arma Natural: Cuchillas (Daño +40, Dañar o la Bola de fuego.
energia), Vuelo 8, Ver lo sobrenatural.
Cuchillas: Beleth tiene unas cuchillas extremada-
Tamaño: Enorme 28 Regeneracion: 3 mente afiladas que dañan energia y cortan todo lo
Tipo de movimiento: 10/8 Cansancion: Incansable que encuentren a su paso.

Conjuros Libro de Oscuridad: Magia: Beleth es un Warlock, y como tal tambien


Descarga oscura, Crear oscuridad, Armadura oscura. sabe usar magia. Sus conjuros favoritos son
Conjuros Libro de Fuego: Armadura oscura, Descarga oscura, Bola de
Bola de fuego fuego y Crear oscuridad

0 1 0
tes, 2 grandes atras y otras 2 mas pequeñas delante de
Bahamut las grandes.
No se sabe si es agresivo o pacifico pero el solo pronun-
Dragon No Elemental ciar su nombre causa miedo e incertidumbre en las perso-
nas, es un ser muy respetado, ya que no se sabe bien
bien si existe, mas vale tenerle respeto por si un dia apa-
Nivel: 10 Clase: Entre Mundos 40
rece.
Puntos de Vida: 7400 acumulacion
Cuentan las leyendas que Bahamut fue capaz de matar a
Categoría: Guerrero
5 dragones antiguos el solo gracias a su ataque
Fue 16 Des 12 Agi 10 Con 15 Pod 12 Int 10 Vol 8 Per 8
Megafulgor.
RF 105 RM 105 RP 85 RV 105 RE 95

Turno: 75 Natural Modus Operandi


Habilidad de Ataque: 230 Garras El estilo de combate de Bahamut se basa en atacar con
Habilidad de Defensa: Acumulacion sus garras si se trata d un solo enemigo o varios con
Daño: 190 Garras pocas probabilidades de sobrevivir. Si se tiene que enfren-
TA: 8 tar a varios oponentes que le pueden plantar cara suele
usar su Megafulgor para hacerles un tremendo daño a
Habilidades Esenciales: Caracteristicas Fisicas todos.
Divinas, Inhumanidad, Zen, Incasable.
Poderes: Armas Naturales: Garras (Daño Garras: Las Garras de Bahamut son equiparables a la
Incrementado +40, Dañar Energia), Ataque adamantita. Son capaces de dañar energia como si de
Especial (Ataque en Area 100m, Ataque a una hoja se tratara. Un arma muy muy peligrosa que redu-
Distancia 500m, Ataque Sobrenatural, Daño 150) ce en 3 puntos la TA del defensor.

Tamaño: 32 Gigantesco Regeneracion: 2 Escamas: Bahamut posee unas escamas de color azul
Tipo de movimiento: 10/14 marino que le proporcionan una tremenda proteccion.
Cansancio: incansable
Vuelo: Bahamut puede volar con un tipo de vuelo 14 gra-
Habilidades Secundarias: Proezas de Fuerza cias a sus 4 grandes alas. Nunca suele atacar desde el
120. cielo pero si lo hace es señal de que seguro va a usar su
Megafulgor.
Bahamut, el dragon no elemental, muchas son las
leyendas que se ciernen sobre esta criatura de Megafulgor: El Megafulgor es un ataque demoledor que
entre mundos. Nadie lo a visto aun pero se le causa grandes daños a mucha distancia tanto de largo
representa como un dragon ergido sobre sus como de radio. Es un ataque sobrenatural que ataca en la
patas traseras y con unas alas formadas en 4 par- TA de Energia.

0 1 1
Se dice que hace muchos milenios los dos herma-
Tiamant nos dragones Tiamant y Bahamut lucharon por ver
quien era el dragon mas poderoso de Gaïa, pero el
Dragon Ancestral combate no se decantaba por ninguno, a pesar de
que con su pelea lo ivan destruyendo todo a su
paso. Al final ninguno de los dos pudo ganar al otro
Nivel: 10 Clase: Entre Mundos 40
y se tuvieron que retirar mal heridos.
Puntos de Vida: 7385 acumulacion
Categoría: Guerrero
Fue 16 Des 12 Agi 12 Con 14 Pod 10 Int 8 Vol 8 Per 10 Modus Operandi
RF 100 RM 100 RP 85 RV 100 RE 90 El estilo de combate de Tiamant se basa en atacar
desde el aire, lanzandose en picado para usar su
Turno: 80 Natural mordisco contra sus victimas. Si se tiene que
Habilidad de Ataque: 230 Mordisco enfrentar a varios oponentes y no le motivan con
Habilidad de Defensa: Acumulacion un combate satisfactorio, ira a lo rapido y usara el
Daño: 190 Mordisco Fulgor Negro para acabar rapido con todos de
TA: 8 golpe.

Habilidades Esenciales: Caracteristicas Fisicas Divinas, Mordisco: Tiamant usa su mandibula como princi-
Inhumanidad, Zen, Incasable. pal arma. Tiene unos grandes y afilados dientes
Poderes: Armas Naturales: Mordisco (Daño con los que tritura a sus presas.
Incrementado +40, Dañar Energia), Ataque Especial
(Ataque en Area 100m, Ataque a Distancia 500m, Ataque Escamas: Tiamant posee unas escamas de color
Sobrenatural, Daño 170) negro azabache que le proporcionan una tremen-
da proteccion.
Tamaño: 30 Gigantesco Regeneracion: 2
Tipo de movimiento: 12/14 Cansancio: incansable Vuelo: Tiamant puede volar con un tipo de vuelo
14 gracias a sus multiples alas. Suele atacar
Habilidades Secundarias: Proezas de Fuerza 120. desde el aire, lanzandose en picado a morder o
usando su Fulgor Negro.
Tiamant, el dragon ancestral, al igual que Bahamut, nunca
se le a visto en la espoca actual. Se dice que Tiamant y Fulgor Negro: El Fulgor Negro es un ataque a dis-
Bahamut son hermanos pero que son rivales desde siem- tancia debastador. Tiene el mismo alcance que el
pre. Megafulgor de Bahamut pero el Fulgor Negro es
En contra de Bahamut que no se sabe del todo cierto si es aun mas destructivo.
agresivo o pacifico, de Tiamant si se sabe que es un ser
despiadado y tremendamente maligno. Su malicia se
compara con la del mismisimo Filisnogos.

0 1 2
Monstruos del
suplemento web de
ANIMA

0 1 3
Gandalfhon
del hombre, aunque rara es la vez en la que lo
hacen. Extrañamente, sienten una insuperable fas-
Ogro de la Desesperacion cinación por los enigmas, y se sabe que en muchí-
simas
ocasiones han perdonado a sus victimas si estas
Nivel: 6 Clase: Entre mundos 25 les proponían un acertijo interesante que el ogro
Puntos de Vida: 250 fuera incapaz de responder. A pesar de no ser ele-
Categoría: Guerrero mentales, tienen cierta afinidad con los relámpa-
Fue: 13 Des: 6 Agi: 4 Con: 12 Pod: 8 Int: 6 Vol: 10 Per: 8 gos y la electricidad. Siempre llevan unas enormes
RF 75 RM 65 RP 70 RV 75 RE 75 mazas de metal que construyen utilizando las espi-
nas de metal que salen de sus cuerpos. Para con-
Turno: 50 Natural, 15 Angurolax feccionarlas, reúnen una gran cantidad de estas
Habilidad de ataque: 170 Garras de cuchilla + 175 afiladas cuchillas, las bañan en sangre y las levan-
Angulorax; o 145 Agarre + 175 Angulorax; o 175 Rayo. tan en el aire en mitad de una tormenta hasta que
Habilidad de defensa: 175 Angulorax, 150 Garras de una gran cantidad de rayos cae sobre ellas. El
cuchilla resultado es un artefacto sobrenatural al que lla-
Daño: 130 Angurolax CON / ELE, 120 Garras de cuchilla man Argurolax.
PEN, 100 Rayo ELE. Su habitual ámbito de actuación es la Vigilia donde
TA: Fragmento + Natural: Fil 6 Con 5 Pen 5 Cal 5 Ele 5 vagan a sus anchas en busca de victimas con las
Fri 5 Ene 0 que divertirse, aunque siempre que pueden tratan
de colarse en nuestro plano de existencia durante
Ki: Fue 16 Des 6 Agi 4 Con 14 Pod 8 Vol 10 Per 8 un tiempo limitado. También hay un reducido
Acumulación de Ki: Fue 3 Des 1 Agi 1 Con 2 Pod 1 Vol número viviendo en el mundo real, principalmente
2 Per 1 en territorios orientales. En estos casos, se escon-
Habilidades: Uso del Ki, Control del Ki, Técnica; den en zonas deshabitadas y cada cierto tiempo
Despedazador. buscan algún poblado apartado, se presentan ante
los aterrados aldeanos y les anuncian que dentro
Habilidades esenciales: Características físicas sobre- de siete lunas arrasarán el pueblo entero. A veces
humanas, Inhumanidad, Ambidiestro, Sin inconsciencia, cumplen sus promesas y otras no, pero de un
Inmunidad. modo u otro, siempre se divierten mucho obser-
Poderes: Angurolax, Arma natural; Garras de cuchillas vando la desesperada reacción de la gente. Se
(Armadura -2, Crítico incrementado +20, Daña energía), sabe que la Señora de las Pesadillas que gobierna
Angurolax, Llamar el rayo, Barrera de daño 60, en Oriente, Tsukiyomi, tiene a varias de estas enti-
Armadura física 4, Ojos de la Desesperación (Ver lo dades en su ejército como soldados
sobrenatural, Visión extrasensorial). de elite.
Especial: Tabla de agarre,
Combate desarmado.

Tamaño: 25 Enorme Regeneración: 4


Tipo de movimiento: 5 Cansancio: 12

Habilidades Secundarias:
Advertir 50, Buscar 30,
Rastrear 15, Saltar 70, Proezas
de fuerza 110, Resistir el dolor 50.

Un Galdalfhon es una terrible clase de ogro oriental que


se alimenta de la desesperación de los mortales.
Físicamente, es una descomunal mole humanoide de
cinco o seis metros de altura, con largos brazos y el cuer-
po lleno de afiladas espinas y cuchillas. No tienen ojos,
pero sienten todo lo que hay a su alrededor gracias a una
extraña percepción extrasensorial. Se dice que estas cria-
turas nacen a partir de la unión entre una mujer y con otra
de ellas, aunque se ignora cual pudiera ser su origen ini-
cial. En cualquier caso, llevan miles de años pululando en
el mundo y sembrando la destrucción por donde van.
Son monstruos de naturaleza solitaria, que no guardan
relación los unos con los otros ni les interesa relacionarse
con otros seres si no es para divertirse y saciarse con su
desesperación. No son demasiado inteligentes, pero se
sabe que tienen la capacidad de hablar diversos idiomas

0 1 4
Modus operandi asalto de preparatoria, durante el cual la maza se recubre
A pesar de su increíble brutalidad y salvajismo, los de runas azules. El Gadalfhon
Gandalfhon son unas criaturas dotadas con una pude seguir igualmente luchando ese turno, pero
insospechada habilidad para el combate. Artistas aplica un -20 a su habilidad ofensiva. Esta habilidad
marciales natos, combinan su destreza manual no puede ser usada más de tres o cuatro veces al día.
con el uso de sus descomunales armas de comba-
te. En la lucha hacen dos ataques por asalto; siem- Ojos de la desesperación: A pesar de no tener ojos,
pre empiezan golpeando con un puño (recubiertos estas criaturas tienen la capacidad sobrenatural de ver
por enorme aristas de metal) y después rematan uti- sus inmediaciones. Este poder, denominado comúnmen-
lizando su maza pesada. Su estrategia predilecta te Ojos de la desesperación, le permite sentir su entorno
es agarrar una de sus adversarios con su enorme al igual que percibir entidades espirituales.
mano, alzarlo en el aire y luego aplastarlo de un Barrera de daño: La criatura tiene una barrera de daño
solo mazazo. En caso de que se enfrenten a un natural de 60 puntos. Inmunidad: Los ataques basados en
considerable número de enemigos o a alguien de Electricidad producen la mitad de daño en los
prodigiosa habilidad, usarán su capacidad de llamar Gandalfhon.
el rayo o su Técnica de Ki
para facilitar las cosas. Su punto vulnerable es la Despedazador
cabeza, ya que no tienen corazón. Un Gandalfhon utiliza esta Técnica para destrozar a sus
adversarios más poderosos. Estas criaturas la conocen
Angurolax, Maza de la desesperación: El arma innatamente desde el mismo momento en el que nacen,
que portan siempre los Gandalfhon es equivalente sin la necesidad de que nadie se la enseñe. Cuando se
a una maza pesada de combate enorme de calidad están preparando para usarla, el Angurolax se ilumina con
+5, con la salvedad de que solo pueden ser usadas una tonalidad rojiza mientras todas sus runas crepitan de
a una mano. Ataca indistintamente en la Tabla de poder. Al golpear, producen una inmensa explosión, que
CONtundente o de ELEctricidad, pero de un modo despedaza casi literalmente todo lo que toca. El
u otro, todo el daño que originan tiene naturaleza Despedazador dobla el daño base del Angurolax hasta
eléctrica y por tanto produce shock. En combate, 260, y añade un bono de 25 a la Habilidad de ataque del
suelen atacar siempre con Angurolax después de Galdalfhon. El ogro requiere tener en sus manos su arma
haber golpeado o agarrado con sus puños. Si el para realizar esta Técnica.
ogro muere, el arma puede ser usada por otra per-
sona, pero pierde sus habilidades eléctricas. CM necesario: 25 Nivel: 1
Angurolax tiene Rotura 19 y Entereza 32. FUE 6
CON 6
Garra de cuchillas: Habitualmente el Gandalfhon VOL 6
comienza sus ataques lanzado un puñetazo con Efecto: +25 Habilidad de ataque, Dobla el daño.
una de sus extremidades repleta de afiladas cuchi- Desventajas: Condición determinada.
llas. Por naturaleza, estos impactos disminuyen dos
puntos la Armadura del defensor y aplican un modi- Karridor
ficador de +20 a la hora de calcular su nivel de crí-
tico. A pesar de su tamaño, no se considera un ata- Portador de plagas
que con Área de acción. Las garras tienen una
Rotura natural de 14.
Nivel: 8 Clase: Entre mundos, no muerto 25
Puntos de Vida: 1.710 Acumulación
Agarrón: Debido a su tamaño y metodología de
Categoría: Guerrero
combate, un Gandalfhon tiende a tratar de agarrar
Fue: 8 Des: 6 Agi: 6 Con: 10 Pod: 12 Int: 8 Vol: 10 Per: 6
a sus enemigos con una de sus manos para a con-
RF 80 RM 85 RP 80 RV 80 RE 80
tinuación aplastarlos con su maza. El agarrón
es un ataque de presa especializado, que utiliza las
Turno: 90 Natural
reglas generales de la maniobra de Presa usando la
Habilidad de ataque: 200 Toque corruptor
Fuerza 13 del ogro. No obstante,
Habilidad de defensa: Acumulación
dado sus enormes dimensiones, puede mantener la
Daño: 50 Toque corruptor
inmovilización sin aplicar el penalizador de Parálisis
TA: Huesos reforzados + Natural: Fil 6 Con 6 Pen 6 Cal
menor, ya que al fin y al cabo,
6 Ele 6 Fri 6 Ene 3
solo emplea su mano. Esta regla solo se aplica con-
tre adversarios de tamaño Medio o menores.
Habilidades esenciales: Exención física,
Llamar el rayo: Concentrando sus energías, el
Características anímicas sobrehumanas, Inmunidad psi-
ogro puede desencadenar un potente rayo eléctrico
cológica, Inmune a todas las
desde el Angurolax que, tras impactar al primer
enfermedades, Vulnerable (fuego, doble).
blanco designado, comienza a saltar una y otra vez
Poderes: Arma natural: Toque corruptor (Daña energía),
hacia los individuos más cercanos. El rayo rebota
Armadura natural, Regeneración, Debilidad ante el agua
un máximo de tres veces a hasta una distancia no
sagrada, Ver lo sobrenatural, Aliento de enfermedad,
superior a 15 metros. Llamar el rayo requiere un

0 1 4
do a la enfermedad. Solo doce resistieron los
efectos de la plaga… aunque no como seres
Maestro de los muertos. vivos. La enfermedad carcomió sus cuerpos y sus
almas hasta matarlos, pero de algún modo, no fue
el final para ellos.
Tamaño: 13 Medio Regeneración: 15 Los portadores de plaga han obtenido su nombre
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable de la capacidad que poseen de extender enferme-
dades por donde van. Normalmente pasan la
mayor parte de su tiempo sumidos en largos letar-
gos, pero al despertar comienzan su terrible sinfo-
nía de muerte. Cuando llegan a un lugar habitado
lo primero que hacen es buscar un lugar elevado
y con fuerte viento para arrastrar su infeccioso
aliento sobre la gente. Después, cuando la
muchedumbre ya ha sido afectada, se dejan ver
para extender más el miedo y regocijarse con su
obra. Pero quizás la más terrible de sus capacida-
des consiste en el poder de hacer que sus victi-
mas se levanten como muertos a su servicio, con
los que llegan incluso a crear pequeños ejércitos
que le ayudan a extender su legado. Algunas
veces, pueden producir una enfermedad especial
a la que llaman “Plagun Vitae” con la intención de
crear a otro Karridor. En estos casos, solo pueden
afectar a un solo individuo, que no siempre es
capaz de aguantar el cambió y muere sin sufrir
ninguna transformación. Todos los Karridor odian
intensamente a todas las formas de vida y disfru-
tan viéndolas morir entre espasmos de sufrimien-
to con las enfermedades que provocan. No obs-
tante, eso no significa en absoluto que se trate de
unas criaturas necias. Saben muy bien cuando
deben actuar y cuando les conviene permanecer
en las tinieblas. En los últimos años, dos o tres de
estas criaturas se han manifestado en lugares
muy apartados entre sí. En algunos círculos se
Habilidades Secundarias: Advertir 80, Buscar 40, rumorea que Sol Negro ha podido tener algo con
Venenos 120, Persuasión 30. ver con ello, pero parece poco probable que la
organización sea realmente la culpable. En todos
Esta pesadilla no muerta es sin duda uno de las criaturas los casos, la Inquisición se ha encargado de aca-
nigrománticas más peligrosas que han poblado Gaïa. Se bar con el peligro y de sus consecuencias, pero
trata de un terrible ser que lleva la corrupción y la enfer- no antes de que una considerable cantidad de
medad consigo, envileciendo todo aquellos que pisa y personas hayan muerto. En una de las ocasiones,
dejando tras de sí una legión de muertos animados. el Portador consiguió escapar, y su paradero aún
A primera vista parecen simples cadáveres putrefactos se desconoce.
con la piel y el pelo de color verdoso, aunque les rodea
cierta aura de poder sobrenatural que incluso los indivi- Modus operandi
duos sin capacidades místicas son capaces de sentir. Habitualmente los Karridor no tienen que entrar
Siempre están rodeados por una infecta nube de insectos nunca en combate, ya que les basta con su mera
oscuros que brota directamente de sus cuerpos. Dicho presencia para hacer huir a cualquiera. También
enjambre forma caras y rostros tenebrosos, como si fuera es posible que estén rodeados de un número
una mera extensión de su anfitrión. indeterminado de zombis, ya sea a su lado o en
Aunque sus orígenes son inciertos, se dice que todos los las cercanías de su ubicación. Para matar a sus
Karridor nacieron a partir de doce hombres durante la Era victimas, prefieren normalmente usar su aliento,
del Caos. En mitad de esa época de confusión y guerra, dado que es altamente improbable que ninguna
estalló una terrible plaga parecida a la peste que arrasó de ellas constituya un verdadero peligro para el
una enorme zona de terreno de lo que hoy conocemos portador. No obstante, y dado que se trata de cria-
como Kashmir y Salazar. Mientras miles y miles de enfer- turas de aterradoras capacidades, cuando
mos trataban de encontrar ayuda, los faraones que por encuentran un desafío a su medida demuestran
aquel entonces dominaban el territorio ordenaron a sus una habilidad increíble. Por lo general, avanzan
ejércitos matar a todos los infectados e incinerar los pue- hacia sus adversarios hasta envolverlos en su
blos con el objetivo de contener la epidemia. Los escasos Nube de insectos para debilitarlos, tras lo cual tra-
supervivientes se vieron obligados a refugiarse en las tan de alcanzarlos con su Toque corruptor.
montañas, hasta que uno tras otro acabaron sucumbien-

0 1 6
No tienen ningún punto vulnerable.

Inmune a todas las enfermedades: Los portado- ellos. Para hacerlo, buscan a una victima apropiada y la
res de plagas son inmunes a cualquier enfermedad hacen comer un poco de su carne, con lo que queda
natural o mística de nivel 90 o inferior. inmediatamente afectada si no logra superar una RE con-
tra 140. En el plazo de un par de semanas esa persona
Inmunidad psicológica: Salvo odio e ira, los empieza a sentirse enferma y a perder peso, hasta que
Karridor son inmunes a todos los estados psicoló- las funciones vitales de su cuerpo se detienen. En ese
gicos. momento, debe realizar un control de RF contra 140. De
superarlo, se habrá convertido en un portador de plagas.
Nube de insectos: El cuerpo de un portador de Si no, será afortunado y morirá.
plagas esta poblado por un enjambre de insectos
que vuela a su alrededor formando una nube infec- Debilidad ante el agua sagrada: El agua sagrada consu-
ta. La masa se extiende entre cinco y veinte metros me el cuerpo impuro de los portadores de plagas. Si se
de radio, protegiendo a su anfitrión de cualquiera mojan con ella, deben superar una RF contra 140 o sufri-
que se le acerque. Si alguien se ve expuesto a sus rán un daño equivalente al doble de su nivel de fracaso.
picaduras deberá superar automáticamente una Vulnerabilidad: A causa de su naturaleza no muerta y los
RE contra 140, o de lo contrario será infectado por insectos que pueblan su cuerpo, el fuego les produce
una enfermedad que produce el efecto de doble daño.
Debilidad en un plazo de cuatro asaltos. Existen
algunos métodos para evitar las picaduras. Un Goul
escudo sobrenatural serviría para mantener a los
insectos apartados si se supera un control de Devorador de cadaveres
defensa contra dificultad Absurdo, al igual que usar
algún tipo de traje estanco que les impida alcanzar
Nivel: 2 Clase: Entre mundos, no muerto 10
la piel. También es posible usar un ataque en área
Puntos de Vida: 95
para abrirse hueco. En tal caso, el enjambre
Categoría: Asesino
aguanta 1.000 puntos de daño, aunque se regene-
Fue: 7 Des: 7 Agi: 8 Con: 6 Pod: 5 Int: 4 Vol: 5 Per: 6
ra a un ritmo de 50 por asalto gracias a los nuevos
RF 40 RM 35 RP 35 RV 40 RE 40
insectos que salen del cuerpo del Karridor. Los
insectos solo afectan a organismos vivos, por lo
Turno: 75 Natural
que no producen consecuencias sobre criaturas
Habilidad de ataque: 90 Garras y fauces
inorgánicas o inmateriales.
Habilidad de defensa: 80 Esquiva
Daño: 45 Garras
Toque corruptor: Su toque corrompe y envilece.
TA: Ninguna
Cualquiera que reciba un ataque con éxito de un
portador de plagas debe superar una RE contra
Habilidades esenciales: Sentido agudizado (Olfato),
160 o será victima de una enfermedad sobrenatu-
Inmune a las enfermedades naturales, No respira, Vicio
ral que le hará perder 10 puntos de vida por asalto
racial, Necesidad física, Miedo racial, Vulnerable.
(50 si tiene acumulación). Esta dolencia no es
Poderes: Arma natural: garras y fauces, Movimiento sub-
capaz de matar, pero deja a su victima con un solo
terráneo, Regeneración 14 (Condicionada), Visión noctur-
punto de vida.
na.
Aliento de enfermedad: Los Karridor usan su
Tamaño: 13 Medio Regeneración: 0 / 14
aliento para extender enfermedades y plagas. Allí
Tipo de movimiento: 8 Cansancio: Incansable
donde van dejan tras de sí una nube hedionda que
emponzoña todo lo que toca como una peste. La
Habilidades Secundarias: Advertir 70 (100 olfato),
infección es equivalente a una enfermedad sobre-
Buscar 50 (80 olfato), Ocultarse 50, Sigilo 70, Trepar 50,
natural de nivel 80, cuyos efectos pueden variar
Atletismo 30, Saltar 30.
dependiendo de los objetivos del no muerto.
Un goul es el resultado de que un ser humano sea
Regeneración: A pesar de ser criaturas no muer-
expuesto a potentes energías nigromanticas durante un
tas, curan sus heridas a gran velocidad. Por ello,
largo periodo de tiempo. Gradualmente, estas personas
recuperan 25 PV por asalto, salvo si el daño es
empiezan a sufrir cambios físicos, hasta que al final dejan
provocado por un arma sagrada.
de estar realmente vivos para convertirse en criaturas no
muertas. Por regla general un goul mantiene un aspecto
Maestro de los muertos: Todas las víctimas que
vagamente humano, aunque con el cuerpo mucho más
fallezcan a causa de una enfermedad provocada
fibroso y lleno de deformidades. Sus brazos y piernas son
por un Karridor se levantan a las pocas horas como
desproporcionadamente largos y finos, pero a la vez con
zombis a su servicio.
músculos muy marcados. Tienen afiladas garras en pies y
manos, al igual que unas monstruosas mandíbulas cuyos
Plagun Vitae: Se trata de una terrible enfermedad
enormes dientes sobresalen a través de sus labios.
que los Karridor utilizan para crear otro ser como

0 1 7
También se caracterizan por una caja torácica hincha- Dragon de Gaira
La simiente de las tinieblas
da y un diminuto abdomen. Estas criaturas, al contrario
que otros no muertos menores, tienen un gran sentido de
grupo, y tienden reunirse en núcleos numerosos. Suelen
establecer madrigueras subterráneas, por lo general Nivel: 13 Clase: Entre mundos, elemental 35
cerca de cementerios o lugares rodeados de muerte, Puntos de Vida: 8.550 Acumulación
donde no tienen demasiados problemas para hallar ali- Categoría: Warlock
mentos. Fue: 17 Des: 10 Agi: 6 Con: 17 Pod: 15 Int: 12 Vol: 13
A veces, cuando uno o varios humanos se ven obligados Per: 13
a alimentarse de cuerpos descompuestos durante años RF 145 RM 160 RP 120 RV 145 RE 145
enteros, acaban convirtiéndose paulatinamente en gouls,
aunque no es la única manera de que esto ocurra. Turno: 85 Natural
También se ha dado el caso de que en algunas de las Habilidad de ataque: 260 Garras + 240 Mordisco;
bases secretas de Sol Negro pertenecientes a la familia o 260 Aliento; o 210 Coletazo
Delacroix, donde se realizan experimentos nigromanticos Habilidad de defensa: Acumulación
para obtener nuevas y sofisticadas armas, han aparecido Daño: 170 Garras FIL, 210 Mordisco PEN, 150
gouls entre los trabajadores. En las tres ocasiones en las Coletazo CON, 150 Aliento PEN
que una de dichas bases ha sufrido un “accidente” y las TA: Escamas de acero negro + Natural: Fil 12 Con
creaciones tomaron el control de las instalaciones, algu- 12 Pen 12 Cal 12 Ele 12 Fri 12 Ene 10
nos de los supervivientes que quedaron atrapados en
cámaras de seguridad se convirtieron en gouls, y acaba- Act: 100 Conjuros de Oscuridad, 80 Otras
ron pululando junto a otros seres no muertos por los pasi- Zeon: 955
llos en busca de alimento. Proyección mágica: 230 Ofensiva
Nivel de magia: 90 Oscuridad
Modus operandi
La metodología de combate de los Gouls es muy variable. Habilidades esenciales: Don, Zen, Inmunidad
Si se ven obligados a salir de sus madrigueras, suelen natural, Inutilidad somática, Inutilidad oral,
aprovechar las excelentes habilidades de subterfugio de VulnerabilidadCaracterísticas físicas divinas,
las que están dotados, atacando desde las sombras con Características anímicas sobrehumanas.
sus garras y fauces. Por el contrario, en sus guaridas lo Poderes: Arma natural: Garras, Mordisco (Ataque
más habitual es que actúen en grupos numerosos, tratan- adicional -20, Daño incrementado +40, Armadura -
do de acabar con sus enemigos gracias a la acumulación 4) y Cola, Ataque elemental, Aliento (1 kilómetro,
de ataques. A pesar de ser una criatura no muerta, su 50 metros de radio, presa 16), Daña energía,
cabeza es un punto vulnerable. Armadura (TA 4),Vuelo natural 12, Batir de alas,
Resistencias incrementadas +20, RM incrementa-
Ansia de carne: Los Gouls necesitan alimentarse de da +40, Barrera de daño 160, Ojo de Gaira (Ver lo
carne muerta para sobrevivir. Aunque no requieren gran- sobrenatural, Visión extrasensorial).
des cantidades al día, si no obtienen sustento con regula- Especial: Proyección mágica como ataque.
ridad empiezan a sentirse ansiosos y pierden el control.
Pasada una semana, entran en un estado de frenesí que Tamaño: 34 Colosal Regeneración: 10
les impulsa a salir de sus madrigueras y matar todo lo que Tipo de movimiento: 9/12 Cansancio: 17
encuentren a su paso. Si un Goul permanece más de
dos semanas sin alimentarse comienza a devorarse a si Habilidades Secundarias: Advertir 210, Buscar
mismo hasta matarse. 60, Historia 100, Memorizar 150, Ocultismo 150,
Valoración mágica 175, Proezas de fuerza 150,
Regeneración: Aunque por su condición de no muerto Resistir el dolor 120, Persuasión 80.
los Gouls son incapaces de sanar sus cuerpos, durante el
tiempo que se alimentan de carne putrefacta sus heridas Los dragones de Gaira, los llamados siete wryms
comienzan a cerrarse con gran velocidad. De este modo, oscuros, son unas entidades de descomunal poder
cada asalto que pasen comiendo recuperan un punto de que han llegado a sermconsideradas deidades
vida. menores. Al contrario que los otros dragones, cuyas
esencias nacen de los cuatro elementos básicos, la
Debilidad ante el fuego: El fuego es el enemigo natural naturaleza de los siete depende de las mismas
de los gouls. Estas criaturas sienten su presencia y les sombras. Hace miles de años, durante el periodo
aterra, por lo que al estar delante de llamas del tamaño de conocido como la El nacimiento de Gaïa, Shajads y
una antorcha o mayor, aplican el estado de Miedo. Beryls caminaron en el mundo junto a dioses y
Además, cualquier daño basado en dicho elemento les demonios. En esa época los dragones aún eran
produce automáticamente doble daño. muy jóvenes, pero a pesar de su corta edad, la
naturaleza única de estos seres llamó la atención
de los señores de la Luz y las Tinieblas.
Intrigados por aquellas bestias que nacieron de la
mismas raíces de la creación, durante siglos lo
s observaron interesándose por el rumbo que

0 1 8
el futuro les deparaba. Finalmente, los Shajads eli- bles, ni siquiera en la cabeza.
gieron a siete de ellos, los más afines a sus propias
filosofías personales, y les ofrecieron unirse a las Naturaleza oscura: Todos los ataques que realice un dra-
tinieblas. Fascinados por esas entidades que gón de Gaira se consideran basados en oscuridad y son
empequeñecían a los dioses, las grandes sierpes capaces de afectar a criaturas sobrenaturales y seres
entregaron su vista a la oscuridad, y a cambio de intangibles.
su sacrificio, se les otorgó un ojo que cambiaría
para siempre su visión del mundo. Mordisco: Sus fauces, repletas de dientes de metal
A continuación los Shajads les dieron nuevos nom- negro y garfios, son capaces de atravesar con la misma
bres y así renacieron como seres nuevos, bautiza- facilidad carne o metal. A causa de su potencia, tiene
dos por el puro poder de las tinieblas. Esta unión daño incrementado y disminuye cuatro puntos la TA de
produjo profundos cambios en sus cuerpos. sus adversarios. El mordisco cuenta como un ataque adi-
Aunque siguieron manteniendo la apariencia de cional natural, por lo que el dragón puede ejecutarlo
descomunales reptiles, sus escamas se tornaron mientras arremete con sus garras, sin sufrir ningún pena-
completamente negras y todo su lomo se recubrió lizador a su habilidad. El mordisco tiene rotura 28.
de afiladas aristas de metal llenas de runas rojas.
También tienen las fauces repletas de garfios, las Coletazo: Como otros dragones, al enfrentarse a un gran
cuencas de los ojos cosidas y, en la frente, llevan número de adversarios, puede utilizar su cola para reali-
incrustado el Ojo de Gaira, una gema que reluce zar un ataque en área de gran magnitud que cubre una
con pura oscuridad. zona de 100 metros. Si la usa en combate, el dragón no
Al contrario de lo que muchos brujos y ocultistas puede usar sus garras o fauces durante ese asalto.
han afirmado durante décadas, los dragones de
Gaira no son unas entidades de naturaleza malig- Aliento de cadenas: Los dragones de Gaira no son
na. Aunque es cierto que tienen fuertes instintos capaces de lanzar alientos de fuego, electricidad o frió
destructivos, sus motivaciones suelen ser mucho como sus congéneres. Por el contrario, desde sus bocas
más profundas e insondables. Cada uno actúa con desencadenan una tormenta de cadenas acabadas en
un talante afín a las ideas del Shajad que les dio garfios y cuchillas, que avanzan envolviendo y desgarran-
nombre; de ese modo, uno puede manejar desde do a sus adversarios. El aliento tiene un daño base de 150
las sombras una poderosa red de influencias puntos, alcanza una distancia máxima de un kilómetro de
sobrenaturales, mientras otro preocuparse solo por longitud y se extiende en forma de cono afectando a todos
promover conflictos y guerras. Al igual que los los blancos que estén en un radio de 50 metros. Las cade-
otros dragones más ancestrales, la activación de nas inmovilizan a cualquiera a las que impacten automá-
la maquina de Rah les produjo un serio deterioro, ticamente utilizando las reglas de Presa con el equivalen-
obligándoles a entrar el letargo durante siglos ente- te de una Fuerza 16. Una vez tiene sujeta a su
ros. No obstante, a menudo sus vastas conciencias víctima, el dragón puede retraerlas arrastrándola hasta
entran en contacto con la mente de individuos sus fauces. Las cadenas son de carácter sobrenatural,
especialmente receptivos, normalmente bajo la por lo que afectan por igual a seres intangibles como
forma de sueños o visiones, a quienes utilizan materiales.
como herramientas.
Vuelo natural: Las enormes alas de los dragones de
Modus operandi Gaira les permiten volar con un tipo 12. Al contrario que
El poder de los siete es incontenible. En combate, los demás, solo pierden un punto de cansancio por cada
son una potencia destructiva que arrasa todo lo dos horas de vuelo.
que encuentra sin dejar nada con vida. Se mueven
con la misma habilidad en el suelo o volando, Batir de alas: El dragón puede batir sus alas con gran
aunque habitualmente prefieren luchar en el aire. potencia para levantar un poderoso vendaval en un área
Son capaces de realizar dos ataques por asalto, el de 100 metros en forma cono delante de él. Cualquiera
primero con sus garras y el segundo con las fau- que se encuentre en su interior, deberá defenderse contra
ces; aunque también gozan de un amplio reperto- un ataque de aire automático de dificultad Casi Imposible,
rio de habilidades adicionales. A pesar de que sus o recibirá un impacto de Fuerza 9 que lo lanzará por los
capacidades físicas son muchísimo más podero- aires.
sas que las sobrenaturales, sus considerables
conocimientos místicos les proporcionan una Ojo de Gaira: Los poderes de las tinieblas que les han
amplia gama de posibilidades. Dado que para ellos sido conferidos a estas criaturas se manifiesta en todo su
la magia es algo innato, no necesitan usar ensal- apogeo en el Ojo de Gaira, una piedra de cristal negro
mos o gesticular, por lo que siempre acumulan sus que se encuentra incrustada en su frente. Este objeto
energías al máximo de su ACT. Al contrario que actúa como sustituto de sus ojos perdidos, confiriéndoles
otras clases de dragón, solo suelen emplean su una visión global de todo lo que hay a su alrededor.
inusual aliento contra adversarios de gran tamaño, Con él, los dragones pueden ver radialmente, incluso a
paralizándolos para atraerlos después a sus des- través de paredes u obstáculos que no sean de naturale-
comunales fauces. Por su naturaleza sobrenatural, za sobrenatural. Además de esta virtud, el Ojo de Gaira
los dragones de Gaira no tienen puntos vulnera- posee enormes poderes sobrenaturales. Para empezar,
proporciona un bonificador de +20 al ACT en conjuros

0 1 9
Sugerencias para partidas
oscuros y un +20 a la Proyección Mágica del Hace apenas dos años, en una pequeña isla a diez
dragón, ambos ya reflejados en sus estadísticas. kilómetros al oeste de la costa occidental de Remo,
También produce un aura tenebrosa que le permite se ha encontrado un amplio territorio repleto de
someter a cualquier ser sobrenatural basado en oscu- extraños monolitos de metal negro recubiertos de
ridad con Gnosis 20 o inferior. Mientras el dragón runas. Naturalmente, semejante descubrimiento no
esta vivo es completamente imposible dañar o arreba- ha dejado a nadie indiferente. Varios señores feu-
tarle el Ojo de ningún modo y solo en el caso de que el dales han organizado una excavación bajo la excu-
muera, se desprende de él. sa de que pueden tratarse de importantes yaci-
Quienquiera que este en posesión del Ojo obtiene los mientos arqueológicos del Imperio, aunque en rea-
mismos bonos a su ACT y a su Proyección, al igual que lidad su verdadero interés es consolidar su poder
un bono de +40 a todas sus capacidades perceptivas. en la isla. Esperan localizar algo de verdadero valor
A veces, puede desarrollar también otros poderes, rela- antes de que Tol Rauko sea capaz de intervenir y
cionados al Shajad que les dio nombre. sellen por completo el lugar. Los personajes pue-
den ser contratados por uno de estos señores
El corazón de las Tinieblas: A pesar de que sus cuer- como exploradores o mercenarios, cuyo objetivo es
pos son mortales, la esencia de los siete wryms no proteger la misión de otros nobles y de los indíge-
puede ser destruida. Por ello, en el momento en el que nas de la isla que mantienen que ese sitio es un
su forma terrenal muere, su alma transmigra al flujo de lugar maldito. Por desgracia, dichos pilares no for-
almas haciéndose una con la oscuridad. El dragón per- man parte de ninguna construcción, sino que perte-
manece allí hasta que su Ojo sea introducido en el necen al espinazo de un dragón de Gaira que lleva
corazón de un ser vivo que nació bajo la profecía de dormido allí desde que Rah activó su máquina. De
ser su nuevo huésped. Solo aparece un individuo hecho, si las excavaciones prosiguen durante un
augurado por generación, por lo que si el ritual no se tiempo prolongado, existe la muy seria posibilidad
cumple, el dragón permanece sumido en las tinieblas de que despierte, produciendo caos y devastación
durante un siglo entero. a su paso. De ese modo, en el caso de que los per-
sonajes no se den cuenta de lo que ocurre real-
Elan oscuro: Cada uno de ellos posee dones del mente y lo impidan, pueden verse inmersos en un
Shajad al que se hallan unidos equivalentes a un ser verdadero infierno tratando de escapar de la pesa-
con Elan 80. dilla que se ha desencadenado.

Inmunidad: Los dragones de Gaira son completamen-


te inmunes a cualquier ataque que reciban basado
oscuridad.

Vulnerabilidad: Cualquier ataque basado en luz les


produce doble daño.

0 2 0

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