Sunteți pe pagina 1din 18

QUILL WHITE BOX

AVENTURAS DE FANTASIA PARA QUILL


DE SCOTT MALTHOUSE
TRADUÇÃO DE TARCISIO LUCAS
Uma tradução de fã feita a partir do original em Inglês
Quill White Box

Designer: Scott Malthouse


Publisher: Trollish Delver Games
Art: Public Domain

Essa tradução não possui nenhuma intenção de ferir nenhum direito, é um trabalho de
um fã do jogo que quer partilhar, gratuitamente, com outras pessoas.
Attribution-ShareAlike 4.0 International

Não houve alteração de conteúdo, é apenas uma tradução literal do conteúdo original!
Espero que gostem!
Quem quiser conhecer a versão original, pode baixa-la gratuitamente em:
http://www.drivethrurpg.com/product/231876/Quill-White-Box
Introdução
“Quill White Box” (referido a partir de agora como QWB) é um suplemento para o jogo
de RPG Quill, mas dessa vez baseando-se em RPGs de fantasia old school. Usando este
livro, você será capaz de embarcar em aventuras de fantasia medieval clássicas, como
guerreiros corajosos, ladrões sorrateiros, elfos elegantes, e muito mais. É claro que, no
verdadeiro estilo de Quill, este não é um jogo sobre amassar crânios com armas e
espadas, mas sim sobre escrever cartas que o colocam em uma posição melhor para aí
sim golpear o crânio de alguém com uma arma. QWB pega alguns dos elementos que
nós amamos tanto do jogo de fantasia original – D&D - como classes de personagens e
tesouros, permitindo que os jogadores mantenham um mesmo personagem através
de múltiplas aventuras, encontrando e comprando equipamentos ao longo do
caminho. Agora você pode ganhar itens mágicos como tintas encantadas, perfumes e
penas, que lhe darão algumas vantagens no jogo.
QWB é jogado mais como uma campanha tradicional, permitindo que os jogadores
levem o mesmo personagem através de uma série de aventuras, ganhando tesouros e
fazendo compras no mercado. As classes têm suas próprias habilidades especiais,
desde ladrões serem capazes de forjar/falsificar alguma caligrafia/letra, até clérigos
sagrados abençoando seu pergaminho. Estas habilidades darão aos jogadores uma
vantagem enquanto aventuram-se através de sua própria campanha solo.
Também fiel ao jogo que o inspirou, você pode realmente morrer como resultado de
uma carta ruim - tornando a escrita um pouco mais intensa, já que você se perguntará
se sua pontuação o manterá vivo ou se você terá que criar um novo personagem.
Então, prepare-se para entrar em um mundo de necromantes sedentos de poder,
bestas horrendas e folhas de papéis que podem literalmente hipnotizar alguém.
Prepare-se ... para a aventura!
Nota: você deve ter o livro básico de Quill para usar este livro

Criação de Personagem

Como em qualquer jogo de Quill, antes de começar suas aventuras e escrever suas
cartas, você deve primeiro escolher seu personagem. Como o QWB tem como tema o
estilo Old School de RPG, você selecionará dentre várias classes que ecoam e simulam
as do famoso RPG dos anos 70. Cada classe tem sua própria habilidade de classe, que é
uma característica especial exclusiva que pode oferecer uma vantagem ao escrever
suas missivas. Esta habilidade de classe é usada no lugar das habilidades das regras
principais do Quill.
Ao criar um personagem, anote seu nome, classe, atributos, habilidade de classe e
peças de ouro inicial (P.O.). Esta será a sua ficha de personagem, onde você adicionará
qualquer novo equipamento, alterará os atributos e ajustará seu dinheiro. Também é
uma boa ideia criar um breve histórico para o seu personagem, incluindo alguns traços
de personalidade para ajudar você a interpretar o papel ao criar suas cartas. Isso tudo
contribui para a imersão do jogo.
Os personagens começam com 1d6x10 po, um pote de tinta mundano, uma pena
comum e 20 pergaminhos (cada pergaminho é usado para cada carta).

Guerreiro

O guerreiro conhece dor e derramamento de sangue como nenhum outro. Ele é um


soldado, um mercenário, um assassino. Ele sabe muito mais do que a maioria sobre
como agir no campo de batalha, ou os melhores métodos de eviscerar um orc em
questão de segundos. Quando ele se retira para seus aposentos à noite, seus sonhos
se enchem de caos, manchas de sangue, gritos ecoando em sua mente
Os guerreiros não são os melhores linguistas, mas são precisos e apaixonados. Em suas
cartas eles se destacam na descrição devido à sua percepção aguçada e também
podem ser bastante persuasivos quando precisam ser.
Coração: bom
Caligrafia: média
Linguagem: pobre

Habilidade de classe
Persuasão: o guerreiro pode ser um escritor incrivelmente persuasivo. Eles podem
passar automaticamente em dois testes de Coração por carta.

Mago

Enclausurados em seus escritórios repletos de pergaminhos arcanos, muitas vezes


trabalhando profundamente através da noite, os usuários de magia são estudiosos da
grande teia mágica que envolve o universo conhecido. Inteligentes e frequentemente
excêntricos, os magos exploram os finos fios da feitiçaria inatos na realidade e os
manipulam para ajudar ou atrapalhar os outros. Eles costumam usar tintas mágicas e
papel encantado para ajudá-los a criar cartas no intuito de receber uma resposta mais
favorável.
Coração: pobre
Caligrafia: média
Linguagem: bom

Habilidade de Classe
Encantar tinta: no início de uma carta, um mago pode encantar um pote de tinta
mundano, gastando um ingrediente mágico no processo (veja custos no Mercado da
Lua). Se eles fizerem isso, todos os testes de Linguagem ganharão um +1 de Bônus.
Este encantamento desaparece depois de uma carta.

Clérigo

O clérigo vem de uma ordem sagrada de guerreiros justos que buscam destruir os
seres do mal e espalhar a palavra de sua divindade. Eles não lutam por ouro e glória,
mas por aquilo que é certo. Suas cartas são escritas com a paixão dos justos e
abençoadas por suas mãos para garantir uma passagem segura para a missiva.
Coração: bom
Caligrafia: pobre
linguagem: Médio

Habilidade de Classe
Pergaminho abençoado: No início de uma carta, um clérigo pode abençoar um
pergaminho não-mágico, gastando o uso de 1 água benta. Se o fizer, todos os testes de
Coração ganham +1 de bônus.

Ladrão

Com punhais empunhados no meio da noite, o ladrão faz seu movimento. Fora das
sombras lançadas pelas velas bruxuleantes, eles atacam - seja roubando um ídolo
sagrado da residência de um aristocrata ou esfaqueando um funcionário corrupto nas
costas. Os ladrões sempre se preocupam com a maneira como se apresentam, o que
também vale para a maneira como escrevem cartas. Eles são capazes de forjar
documentos para parecer que a carta foi escrita por outra mão.
Coração: Média
Caligrafia: Bom
Linguagem: pobre

Habilidade de Classe
Falsificação: os ladrões podem modificar o manuscrito para parecer que são de outra
pessoa. Três vezes por carta, eles podem usar o atributo Caligrafia no lugar de
qualquer outro atributo.

Elfo

Vindo da grande floresta do mundo de Kathoon, os elfos são tão surreais quanto belos.
Eles raramente se afastam de seu reino arbóreo, mas alguns lutam para se adaptar à
sociedade humana, mesmo sendo incapazes de ter empatia com os humanos da
maneira que podem com outros elfos. Sua graça natural revela-se em sua bela
caligrafia fluida, tornando suas cartas uma obra para se contemplar.
Coração: pobre
Caligrafia: Bom
Linguagem: Média

Habilidade de Classe
Iluminação: elfos criam letras bonitas, enfeitadas com ilustrações de plantas e animais.
Eles podem escolher usar um segundo pergaminho para ganhar +1 em todos testes de
Caligrafia.

Anão

Esse povo rude e atarracado reside nas profundezas das montanhas ao redor do
mundo - emergindo para o comércio e a aventura. Os anões são artesãos naturais,
transformando a rocha em cidades magníficas e transformando o minério bruto na
melhor correspondência já vista. Seus escritos rúnicos são fascinantes, mas escrever
em um linguajar comum é difícil para eles. No entanto, eles são excelentes caçadores
de tesouros, descobrindo ouro oculto que ninguém mais poderia encontrar.
Coração: Média
Caligrafia: pobre
Linguagem: bom

Habilidade de Classe
Caçador de tesouros: Anões são aventureiros extraordinários, especialmente quando
se trata de rastreamentos e exploração de masmorras. Anões ganham um bônus de
5p.o. no final de cada carta, não importando qual seja o resultado (a menos que
morra).
Mercado
Ao contrário do jogo Quill original, em QWB você pode fazer compras no mercado para
adquirir novos equipamentos para suas aventuras e escrever cartas. A menos que
indicado nas regras de correspondência, você pode visitar o mercado antes de uma
aventura, para comprar e estocar suprimentos. Algumas aventuras podem modificar o
mercado para tornar certos itens indisponíveis, alterar o preço, ou adicionar itens
exclusivos para esse local. Você pode vender itens no mercado pela metade do custo.
(Nota do tradutor: Por questões de nomenclatura e para manter o espírito Old School
dos termos, não traduzi as tabelas de itens – mentira, foi por pura preguiça mesmo!)
Itens Mágicos

Ao se aventurar, você encontrará vários itens mágicos que aprimorarão sua escrita.
Magia é rara e poderosa, então é raro você ter muitos equipamentos encantados, mas
um único item desses pode significar a diferença entre fracasso e sucesso. Itens
mágicos não podem ser comprados no mercado regular, mas uma aventura pode
permitir que você compre um no famoso Mercado da Lua - um lugar raramente visto,
que aparece magicamente à meia-noite, cheio de bruxos que vendem seus produtos.
Aventuras

Agora você está pronto para embarcar em suas aventuras e escrever suas cartas. As 4
aventuras a seguir podem ser realizadas em qualquer ordem - agrupadas em uma
única campanha. Certifique-se de anotar todos os itens que você coletar pelo caminho.

Aventura 1 - A Torre Assombrada por Demônios

Nada tem sido o mesmo desde o aparecimento da tenebrosa torre de obsidiana, perto
da aldeia de Swanvale. As colheitas queimaram espontaneamente, os animais
enlouqueceram e as pessoas estão ficando cada vez mais fracas e pálidas. O Senhor
daquelas terras, Reginald Finnegan, diz que um mago agora habita essa Torre do Mal.
Outros dizem que é um espírito demoníaco na forma de um homem velho. Existem
muitas versões, mas todos concordam que ele deve ser enfrentado.
Para entrar dentro dessa construção maligna, você deve descobrir que aura de magia
circunda a torre. Para isso você precisa de um certo livro sobre fortificações mágicas
presente na biblioteca da cidade.
Perfil: você está escrevendo para o bibliotecário Guhlo Chom, um velho conhecido
que tem muitos livros sob seus cuidados. O “Spire Libiris” é um dos seus livros mais
apreciados e é exatamente o que você precisa. Você deve tentar convencê-lo a
emprestar-lhe o livro, que na verdade não pode ser emprestado em condições normais
devido a sua raridade e poder, explicando a situação e possivelmente tentando
apaziguar o ego do velho guardião do tomo.
Regras de correspondência: um mago tem uma vantagem aqui. +1 para todas as
rolagens de Linguagem, se você for um mago.
Pote de tinta:
Torre de construção / obsidiana
Árvores / Floresta Assombrada
Vila / Swanvale
Mago / Tecelão da Magia
Livro / tomo
Assustado / encharcado de medo
Culturas mortas / Trigo queimado
Defesa mágica / aura baseada em runas
Bibliotecário / Guardião dos Tomos
Matar / Eliminar

Resultados
Menos de 5 pontos: Guhlo não devolve sua carta e certamente não lhe envia o livro,
devido à sua carta malfeita que o ofendeu profundamente. Você decide ir contra o seu
melhor julgamento, e parte sozinho e desprotegido para a torre. Assim que você tenta
entrar pela passagem principal, seu corpo ensanguentado é empurrado para longe da
porta, batendo com força em um tronco de carvalho, abrindo seu crânio. Você está
morto - crie um novo personagem.
6-9 pontos: Guhlo lhe deseja bem, mas não pode lhe enviar o livro. Em vez disso, ele
transcreveu uma página relevante do livro e a envia, para ajudá-lo. Isso deve ser
suficiente para você entrar, mas você se preocupa sobre quando estiver lá dentro.
Você recolhe seu equipamento e vai para a torre. Na grande porta negra da entrada,
você usa a página para dissipar uma poderosa Aura Maligna e entrar. Você luta contra
várias bestas sombrias antes de cair no buraco de um monstruoso urso medonho.
Você consegue escapar com a sua vida e subir a torre. Como você não tinha o livro,
não conseguiu identificar todas as armadilhas mágicas na torre, então se viu sendo
queimado, esfaqueado e ferido de várias outras formas, mas conseguiu se manter vivo
para enfrentar seu inimigo. O confronto com o mago Zenkhit dura aparentemente uma
eternidade enquanto ele flutua pela sala, os olhos faiscando, o cabelo em chamas, os
feitiços lançados em sua direção. Você aprende que ele é um mago com aspirações de
se tornar o primeiro ser interdimensional, mas deve usar sua torre para alimentar a
força vital ao redor de si para energizar seu corpo. Apesar de seu poder, você
finalmente derrota-o e ele concorda em sair e nunca mais voltar. Você ganha 10gp.
10+ pontos: Guhlo está em êxtase com sua carta e envia-lhe o livro todo, de uma só
vez. Depois de uma noite de estudo, você dirige-se para a torre, habilmente lidando
com a runa presente na porta negra que guarda a entrada da construção. Você
despacha vários animais-sombras, mas logo se encontra em um buraco com um urso
medonho. O que é isso que está preso lá com você? Você vence a fera e consegue sair.
Você ascende, cuidando de uma série de armadilhas mágicas, de estátuas
magicamente encantadas à lanças . Eventualmente você chega ao aposento do mago.
O confronto com o mago Zenkhit é rápido. Ele flutua pela sala, olhos brilhando,
cabelos em chamas. Você aprende que ele é um mago com aspirações de se tornar o
primeiro ser interdimensional, mas deve usar sua torre para alimentar a força vital ao
redor de si para energizar seu corpo. Apesar de tal poder, você faz um trabalho rápido,
eliminando-o. Você ganha 30gp e uma folha de King's Parchment.
Aventura 2 - A princesa élfica

Uma noite, enquanto saboreia uma caneca de cerveja na taverna, você é visitado por
uma figura encapuzada. Ele leva você para um quarto nos fundos e revela seu capuz
revelando um jovem de 20 anos, com cabelos castanho desgrenhados e olhos
lacrimejantes. Ele se apresenta como Winslow Herrington, o príncipe de Cornbury.
Falando em voz baixa, ele deixa claro que ele não deveria estar nessa parte da cidade,
mas ele não tinha escolha, pois, veja só, ele está apaixonado! Winslow explica que há
uma semana seu pai, o rei Robert Herrington III, recebeu um grupo de embaixadores
élficos da grande floresta. Entre eles estava a princesa Elenda, o ser mais bonito que
ele já havia visto. Ele diz que ele se apaixonou instantaneamente por ela, mas seu pai
proibiu um relacionamento entre humanos e élficos - sendo um tradicionalista
convicto. Winslow ouviu que você já ajudou pessoas antes e deseja sua ajuda com esse
assunto.
Ele não tem jeito com as palavras, mas acredita que uma carta de amor
impressionante para a princesa vai conquistá-la. Winslow planeja fugir com ela para as
terras cintilantes além do Mundo conhecido e lá eles serão felizes, longe de seu pai
tirânico. Ele pede que você crie esta carta e cruze a Floresta Trovejante para entregá-
la. Ele pagará por um trabalho bem feito.
Perfil: Você deve convencer Elenda a fugir com Winslow, mas deve fazer parecer que a
escrita veio do próprio Winslow.
Regras de correspondência: você deve criar uma bela carta endereçada uma elfa
aristocrática. Elfos ganham +1 em testes de Coração nesta aventura.
Mercado da Lua: O Mercado da Lua está aberto para esta aventura.
Pote de tinta:
Boa aparência / beleza radiante
Pele / pele celeste
Meu pai / O rei tirânico
Sua casa /Esplendorosa Kathoon
Fugir / Aventurar-se
Mulher / Senhora Justa
Correr / fugir
O poço / O poço da Condenação
Flor / orquídea do sol
Outro país / As Terras Cintilantes
Resultados
Menos de 5 pontos: Ao entregar a carta à princesa, ela fica ofendida com esta carta
insultuosa. Ela diz que o príncipe é uma criatura imunda que só quer se casar com ela
para obter ganhos políticos. Seus guardas reais o aprisionam no local e ela diz à sua
mãe Rainha que qualquer negociação comercial com o rei deve ser interrompida
imediatamente. Você eventualmente consegue escapar depois de três dias e voltar
para a cidade, onde é perseguido por um príncipe furioso, que te repreende pelo que
você fez. Você não receberá nenhum pagamento por esta aventura.
6-9 pontos: Você entrega a carta para Elenda e assiste enquanto ela abre e lê,
sorrindo. Ela agradece a você por entregar a mensagem e ser lisonjeada pelo príncipe,
mas sabe que não pode sair de casa, pois muitas pessoas dependem dela. No entanto,
ela concorda que ela vai ver o príncipe em segredo para acender um relacionamento.
Ela assina uma carta para esse efeito e sela com cera elfica real. Quando o príncipe
recebe a notícia, fica radiante por ter conquistado o carinho da amada, mas
decepcionado por ela não fugir com ele. Ainda assim, ele agradece por sua ajuda e lhe
dá 10gp.
Mais de 10 pontos: Você entrega a carta para Elenda e observa o rosto dela enquanto
a lê. Ela ri alegremente e dança, dizendo que assim que ela viu o príncipe, ela também
sabia que ele era o único para ela. Ela irá embalar em segredo e encontrá-lo pela
Estrada Real amanhã à noite, quando a lua estiver cheia. Você retransmite essa
informação para Winslow, que não poderia estar mais feliz. Ele lhe dá 30gp , além de
sua eterna gratidão.

Aventura 3 - Águas inexploradas

Você está visitando a cidade portuária de Blackwater ao longo da Costa - um lugar


miserável cheio de traidores e trapaceiros. Enquanto passeia pela beira da água,
respirando o aroma salgado do mar, você é abordado por três marinheiros. Uma delas,
uma mulher com uma perna de pau e olho de vidro, se apresenta como Capitão
Greystroke, dona do Salty Dog, um navio que ela aponta com entusiasmo. Ela parece
estar um pouco bêbada, e mistura sua fala e suas palavras consideravelmente. Ela diz
que está procurando contratar alguém para um trabalho específico. Ela está
procurando um mapa que mostre a lendária Ilha de Bloodfyre, um lugar que você
nunca ouviu falar. Greystroke diz que há um século o pirata Rumbeard escondeu seu
tesouro na ilha, mas antes que ele pudesse voltar, ele e sua tripulação foram atingidos
por uma febre e todos morreram. O capitão acredita que Rumbeard pode ser trazido
de volta dos mortos para ajudá-los a traçar o mapa, mas ela precisa de um necromante
para fazer o trabalho. Como você é claramente um aventureiro, ela pagará a você um
tesouro se conseguir que um necromante ressuscite o corpo de Rumbeard para lhe
contar o paradeiro da ilha.
Perfil: Você sabe de um necromante que pode estar pronto para o trabalho. Irina
Raveneye é uma conhecida de muitas aventuras que vive em Rookton. Você não se
relaciona com ela nos melhores termos, depois de derrotar seus lacaios mortos-vivos,
então é provável que ela seja fria com você, para dizer o mínimo. Você deve persuadi-
la a ressuscitar o corpo de Rumbeard, mas você não precisa necessariamente dizer a
verdade sobre o motivo.
Regras de correspondência: A dissimulação é uma ferramenta poderosa aqui. Os
ladrões ganham +1 nas jogadas de Linguagem para esta aventura.
O mercado: o mercado da Blackwater é limitado. Eles não armazenam itens com valor
superior a 20 p.o.
Pote de tinta:
Carniçai Mortos-vivos / Aqueles que Vagam
Morte / O Vazio
Pedido / Suplica
Oculto / Envolto
Mar / águas misteriosas
Saque / Riqueza
Esta mulher / Capitão Greystroke
Grato / Em eterno débito
Aventura / Expedição
Barco / Galeão.

Resultados
Menos de 5 pontos: Depois de três noites você é recebido pela necromante Irina
Raveneye. Você dá um suspiro de alívio quando ela concorda em ajudá-lo nesse
esforço. Naquela noite, você, o capitão e Irina se esgueiram até o cemitério onde
Rumbeard está enterrado e exumam seu corpo esquelético do chão. Irina recita um
longo encantamento, as nuvens circulando acima e as tochas piscando
ameaçadoramente. Mas você percebe que algo não está certo. Outras sepulturas
começam a se mover quando mãos magras saem da sujeira e os mortos-vivos
começam seu caminho até a superfície. O necromante gargalha quando uma horda de
esqueletos se atira sobre você. Por mais que você tente afastá-los, eles continuam
chegando e logo estão se acumulando ao seu redor. A última visão que você vê é a
caveira de um dos seus atacantes rindo ruidosamente em seu rosto. Você está morto -
crie um novo personagem.
6-9 pontos: Duas noites depois você ouve uma batida na sua janela na sala que você
está alugando. Você puxa a cortina, para ver um corvo grande olhando para você com
curiosidade. "Deixe-me entrar", murmura. Obedecendo à fera, você abre a janela e,
com um pulo, desce para a sala, transformando-se rapidamente em uma mulher
pálida, encapuzada de preto. Irina inclina a cabeça e sorri. Ela diz que ela irá ajudá-lo
com sua missão, mas requer uma parcela maior do tesouro do que você queria
originalmente. Depois de concordar, você, o capitão e Irina vão para o cemitério onde
Rumbeard foi enterrado e exumam seus restos mortais. A necromante lança um feitiço
assustador, fazendo com que as nuvens girem e os relâmpagos brilhem. O capitão
morto desperta com um suspiro. Depois de algum tempo, Irina persuade-o a desenhar
a posição da ilha de Bloodfyre no mapa.
Em pouco tempo você navega com Greystroke, luta contra os homens-hiena de Ulth,
contra alguns trolls, e finalmente encontra o tesouro enterrado de Rumbeard.
Greystroke divide-o, e a necromante Irina recebe uma boa parte. Você recebe 10p.o..
Mais de 10 pontos: duas noites depois, você ouve uma batida na sua janela na sala
que está alugando. Você puxa a cortina para ver um corvo grande olhando para você
com curiosidade. "Deixe-me entrar", murmura. Obedecendo à fera, você abre a janela
e, com um pulo, desce para a sala, transformando-se rapidamente em uma mulher
pálida, encapuzada de preto. Irina inclina a cabeça e sorri. Ela diz que ela irá ajudá-lo
com sua missão e está disposta a deixar o passado ser passado. Você, o capitão e Irina
vão para o cemitério onde Rumbeard foi enterrado e exumam seus restos mortais. A
necromante lança um feitiço, fazendo com que as nuvens girem e os relâmpagos
brilhem. O capitão morto desperta com um suspiro. Depois de algum tempo, Irina
persuade-o a desenhar a posição da ilha de Bloodfyre no mapa. Em pouco tempo você
navega com Greystroke, luta contra os homens-hiena de Ulth, contraalguns trolls, e
finalmente encontra o tesouro enterrado de Rumbeard. Greystroke divide-o, e a
necromante Irina recebe uma boa parte Você recebe 50p.o. e um perfume encantado
de Litheen.

O Templo do Rei Subterrâneo

Você está encharcado de sangue. Ofegante, você alcança os portões de Varadur,


Cidade próspera, e cambaleia em direção á taverna da Raposa Saltitante. Os clientes
olham para você quando você se senta em um banquinho e pede um longo gole de
água, drenando-o em um único gole assim que a garçonete o entrega. "Onde você
esteve?" Um anão idoso pergunta, seus olhos presos no seu rosto ensanguentado.
Você solta um suspiro pesado.
"No Templo do Rei Subterrâneo", você diz, gravemente. Há silêncio no local - você
poderia escutar uma pena cair. Então o velho faz um sorriso e todo o lugar explode em
gargalhadas.
"Conta outra", ele chora de tanto rir, enxugando uma lágrima do olho. Você está
estupefato. Bem, você sabia que seria uma história difícil de acreditar.
O Templo do Rei Subterrâneo é um calabouço famoso e diabólico, de onde ninguém
jamais sobreviveu, salvo você mesmo, então não é à toa que ninguém acredita em
você. O templo fica na beira da Floresta de Darkholt - um monumento antigo aos
deuses do mal e aos monstros em seus domínios. Você decidiu assumir a
responsabilidade de procurar por aventura. Apesar de eventualmente derrotar o
grande Rei Subterrâneo em combate, você escapou sem nada para mostrar além de
sua própria história. Você decide que, se não conseguir lucrar com a aventura, lucrará
com o próprio conto. Você conhece o editor de um diário local, então você saca um
pergaminho e começa a contar sua história.
Perfil: A editora é Lana Mulberry, uma escritora intransigente que é tão afável quanto
um cubo de gelo. No entanto, seus caminhos se cruzaram de vez em quando, e você
sabe que vai ter que impressioná-la com um conto estrondoso. Esforce-se ao máximo
para descrever sua aventura no Templo.
Regras de correspondência: A história vai parecer mais confiável vindo de um
aventureiro sagrado. Clérigos ganham +1 nas jogadas de Coração para esta aventura.

Pote de tinta:
Dardos envenenados / projéteis com ponta afiadas
Gás estranho / vapor Tóxico
Homens da fera / guerreiros com cara de javali
Inteligente / astuto
Cadeira Grande / Trono Cristalino
Bomba / bomba de vórtice
Buraco / Fosso de Mil Lanças
Estátua / totem
Luva Amaldiçoada / Manopla Assassina
Dragão bebê / Cria de Escamas Negras
Resultados
Menos de 5 pontos: você abre a carta com o selo da editora. Seu rosto se contorce
quando você lê as palavras no pergaminho, e cai em sua cama, vencido. Uma carta de
rejeição. Lana não considerou muito a sua história - chamando-a de túrgida e
desleixada. Você amassa a carta em uma bola e a joga através da sala.
6-9 pontos: você abre uma carta estampada com o selo da editora Lana. Ela aceitou
sua história para a publicação! Você solta um grito alto e continua a leitura.
Infelizmente, como você é apenas um escritor iniciante, você receberá uma taxa
mínima, mas melhor que nada. Ganhe 6p.o.
Mais de 10 pontos: você abre uma carta estampada com o selo da editora. Lana
aceitou sua história para a publicação! Você solta um grito alto e continua a leitura.
Lana ficou tão impressionada com a sua história que ela a passou para outras revistas
que ela possui, de outras cidades, para imprimir. Logo a notícia se espalha sobre sua
história e você se torna o assunto da cidade - o herói que matou o temido Rei
Subterrâneo! Você ganha 40p.o. pela história e ganha um Elven Scribe Quill, na
esperança de que você possa escrever mais aventuras épicas.

Aventura 4 - A Fera da Floresta da Noite

Já se passaram três noites desde que o estudioso Pellis Ward descobriu que você
estava afogando suas mágoas na Taverna, em Daggerton. Um cavalheiro afável, Pellis
veio até você com uma proposta. Ele tinha ouvido falar de sua destreza como
aventureiro, e queria contratá-lo para uma missão, que ajudaria nos estudos dele. Por
muitos anos ele estudou a flora e fauna da Floresta d Noite, e acredita que há uma
besta mítica que reside por lá. A maioria das pessoas não acredita na existência da
fera, mas Pellis quer ser o primeiro a descobrir e documentar isso. No entanto, a
Floresta tornou-se perigosa, lar de muitos bandidos e por isso está pedindo para você
passar uma semana na floresta em busca da besta. Você concorda e parte em sua
jornada solitária em busca de um mito vivo, prometendo a Pellis que documentará
suas descobertas em seu diário.
Perfil: Você está escrevendo uma entrada em seu diário, documentando o que
descobriu na natureza. Descreva a vida selvagem que você encontra e, claro, o seu
eventual encontro com a lendária Besta da Floresta da Noite.
Regras de correspondência: Pellis exige precisão em suas anotações. Os guerreiros
têm uma ótima percepção, por isso, ganham +1 para as jogadas de Linguagem nesta
aventura.

Pote de tinta:
Árvores / Salgueiros Chorões
Bandidos / Irmandade de facínoras
Cervos / veado de chifre azul
Pegadas / impressões Bestiais
Olhos / Ótica de Serpente
Boca / boca aberta
Espinhos / farpas vertebrais
Corpo morto / cadáver mutilado
Saltado / espalhado
Ninho / Habitat

Resultados
Menos de 5 pontos: Você retorna a Daggerton em um profundo estado de cansaço e
visita Pellis em sua luxuriosa morada. Ele tem o prazer de vê-lo e fica visivelmente
animado quando você entrega seu diário de campo. Depois de ler através dele, seus
olhos se voltam para você, sua testa franzida. "Isso é besteira!" Ele reclama. "Eu não
posso enviar isso para meus colegas. Não, não, isso não vai funcionar. Ele tira algumas
moedas da bolsa e as joga para você. "Para você, mas eu não vou pedir nada para você
novamente." Ganhe 2p.o.

6-9 pontos: Você retorna a Daggerton em um estado cansado e vai até Pellis em sua
luxuriosa morada. Ele tem o prazer de vê-lo e fica visivelmente animado quando você
entrega seu diário de campo. Ele o lêe acena com a cabeça, murmurando para si
mesmo. "Bem, isso é bom - não é perfeito, mas acho que posso trabalhar com isso."
Ele agradece e lhe dá uma bolsa de dinheiro. Ganhe 15p.o.
10 ou + pontos: Você retorna a Daggerton em um estado cansado e visita Pellis em sua
luxuriosa morada. Ele tem o prazer de vê-lo e fica visivelmente animado quando você
entrega seu diário de campo. Ele imediatamente começa a ler suas anotações,
arrebatado pelo seu relatório. Depois de um tempo ele sorri e abraça você. “Meu
amigo, você me deixou orgulhoso. Isso é exatamente o que eu tenho procurado por
todos esses anos. ”Ele pega uma bolsa de dinheiro e entrega para você. Ele também
remove algo de uma gaveta e oferece a você com entusiasmo. Ganhe 30p.o e tinta de
correção (veja no mercado).

S-ar putea să vă placă și