Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
INVESTIGACIÓN:
ELABORACIÓN DE UNA SECUENCIA DIDACTICA UTILIZANDO MATERIAL
DIDACTICO DEL LABORATORIO “ABACO”
A mis amigos por brindarme su amistad durante el transcurso del tiempo y por todos
los momentos vividos en los cuales sufrimos lloramos, reímos y también gozamos.
ABSTRACT
In this paper a teaching learning sequence of previous concepts of probability are designed,
draws on studies by JD.Godino and Carmen Batanero. Each guide based learning allows
the student activity itself. Scheduled activities are proposed class work in which almost
everything has to the student, while the role of the teacher is to guide, assist and answer
questions. However, the activities should not be regarded as self-sufficient for the
development of the subject, which must be completed by the teacher on issues it deems
appropriate.
.
INTRODUCCION
El azar se nos presenta de distintas formas en múltiples situaciones cotidianas que exigen ser
resueltas, recurriendo generalmente a la intuición. Pero las intuiciones en probabilidad con
frecuencia nos engañan y una enseñanza formal es insuficiente para superar los sesgos de
razonamiento que pueden llevar a decisiones incorrectas (Batanero, 2006). Este trabajo tiene
como propósito abordar conceptos de azar y probabilidad a través actividades que involucran
el juego como mediador en el fortalecimiento del pensamiento aleatorio.
Por otro lado, el mundo del azar y la probabilidad se presta a ser estudiado y observado
en contextos de juegos y actividades con cierto sabor lúdico que pueden favorecer la
motivación de los alumnos, permitiéndoles alcanzar un aprendizaje significativo del tema
estudiado.
MARCO TEÓRICO
Los orígenes de la probabilidad podrían ser datados en civilizaciones antiguas como la Asiria
o la Sumeria, que ya hacían uso de instrumentos rudimentarios como astrágalos o tablas con
el fin, de manera puramente intuitiva, de cuantificar lo incierto.
Un paso más hacia delante lo darían los egipcios. Se puede intuir el conocimiento
probabilístico en pinturas encontradas en las paredes de las tumbas de los faraones, o el uso
(por el siglo XVI antes de Cristo) de ingenios parecidos a dados. (Libro: Historia de la
probabilidad).
El motor del desarrollo histórico de la probabilidad está fundamentado en tres pilares básicos;
por un lado las observaciones astronómicas, el desarrollo de censos y las necesidades de las
compañías de seguros en el siglo XV.
Podemos decir que serían dos los problemas centrales del cálculo de probabilidades durante
toda la historia de esta disciplina:
- El Teorema Central del Límite, que indica que, bajo condiciones muy generales, la
distribución de la suma de variables aleatorias tiende a una distribución normal cuando la
cantidad de variables se incrementa.
-Ley de los Grandes Números, que dice que la frecuencia relativa de los resultados de un
cierto experimento aleatorio, tienden a estabilizarse en cierto número, que es precisamente
Kolmogorov, su probabilidad, cuando el experimento se realiza muchas veces, lo cual por
así decirlo, es una visión inversa de la definición frecuentista de probabilidad.
ALEATORIEDAD Y CAUSALIDAD
Incierto: Se dice de aquello que depende de la suerte o del azar, siendo el azar la supuesta
causa de los sucesos no debidos a una necesidad natural ni a una intervención humana o
divina.
En esta acepción lo aleatorio seria contrapuesto a aquello de lo que se conoce sus causas y el
"azar" estaría personificado como una supuesta causa de los fenómenos aleatorios. Esta
acepción correspondería a una primera fase histórica exploratoria en el desarrollo de la idea
de aleatoriedad que se extendería, según Bennet (1993) desde la antigüedad hasta el
comienzo de la Edad Media. En esta etapa los dispositivos aleatorios como dados o huesos
de astrálago, se usaron para adivinar el futuro, tomar decisiones y en los juegos, cuando se
quería impedir dar ventaja a alguna de las partes interesadas, puesto que se suponía que lo
aleatorio no podía ser controlado humanamente. Se atribuyese a fuerzas sobrenaturales o no,
el azar suprimía la posibilidad de que la voluntad, inteligencia o conocimiento humano
influenciara la decisión o el destino.
Poincaré (1936) indicó que los clásicos diferenciaban los fenómenos que parecían obedecer
a leyes armónicas, establecidas de una vez para siempre, y aquellos que atribuían al azar, que
no podían preverse porque se rebelaban ante toda ley. Según este autor, la aleatoriedad tenia,
además, un sentido preciso, objetivo. Lo que era aleatorio lo era para cualquier persona.
Una variante de esta acepción es suponer que todo fenómeno tiene una causa. Nada sucede
por azar sino que todo ocurre por una razón y por una necesidad (Leucippus, siglo V a. C.,
citado por Bennett).Es debido a nuestra ignorancia por lo que existe "el azar" para nosotros.
Incluso lo que es aleatorio para una persona puede no serlo para otra, por lo que, en esta
acepción, tendría un carácter subjetivo: El azar no es más que la medida de nuestra
ignorancia. Los fenómenos fortuitos son, por definición aquellos cuyas leyes ignoramos.
(Poincaré, 1936, pág. 69 de la reproducción en el libro de Newmann).
Poincaré encuentra que esta definición no es satisfactoria, ya que ciertos fenómenos cuyas
leyes no conocemos son, sin embargo, considerados como deterministas. No sabemos con
seguridad por qué llegado a un punto de envejecimiento morimos, pero la muerte es
considerada un hecho seguro, lo mismo que lo será la puesta del sol para un niño o una
persona primitiva que desconociera el fenómeno de rotación de la Tierra.
Además, ciertas teorías físicas, como la teoría cinética de los gases, tienen causas conocidas
que son explicadas precisamente mediante leyes probabilísticas. Las leyes que se utilizan
para explicar estos fenómenos serían mucho más complicadas si, en lugar de emplear la
hipótesis de que las partículas se mueven aleatoriamente, se supusiera que siguen una cierta
ecuación de tipo determinista. Por ello, entre los fenómenos de los cuales ignoramos sus
leyes, Poincaré diferencia los aleatorios o fortuitos, sobre los cuales el cálculo de
probabilidades nos informará provisionalmente y los que no lo son, sobre los cuales no hay
esta posibilidad de predicción hasta que hayamos encontrado las leyes que los rigen.
Para los primeros, incluso el día que encontremos sus reglas, el cálculo de probabilidades no
perderá su validez. Como indica Ayer (1974) un fenómeno se considera aleatorio si se
comporta de acuerdo al cálculo de probabilidades. Una causa muy pequeña determina, a
veces, un efecto considerable y decimos que el resultado es aleatorio porque la predicción
resulta imposible. Es el caso de la meteorología o del juego de la ruleta. En otros casos, como
en la teoría cinética de los gases, al barajar las cartas o en la teoría de errores, es la
complejidad o multitud de las causas lo que determina un resultado aleatorio.
Aleatoriedad Y Probabilidad
Kyburg (1975) sugiere que este método de definir la aleatoriedad impone restricciones
severas y no naturales a la aplicación de esta idea. Sólo podríamos decir que un objeto es un
miembro aleatorio de una clase, si la clase es finita. Si fuese infinita, entonces la probabilidad
de cada miembro de la clase siempre sería nula (por tanto idéntica), aunque el método de
selección fuese sesgado. ¿Qué ocurriría, además, en el caso de sucesos elementales no
equiprobables? Sin embargo, la idea de equiprobabilidad es muy atrayente para definir la
aleatoriedad, como se ve, por ejemplo, al definir las muestras aleatorias -todos los elementos
tienen la misma probabilidad de ser elegidos- o la asignación aleatoria de sujetos a los
experimentos -cada sujeto tiene la misma probabilidad de ser asignado al grupo experimental
o al control. Cuando desplazamos la aplicación de la idea de probabilidad a situaciones del
mundo físico o natural, como por ejemplo, el grupo sanguíneo de un recién nacido o cualquier
o otra característica hereditaria, nos encontramos con que no podemos aplicar el principio de
equiprobabilidad. Podríamos decir, en estos casos, que un objeto es un miembro aleatorio de
una clase si pudiéramos elegirlo mediante un método que proporcionase a cada miembro de
la clase una cierta frecuencia relativa "a priori" a la larga. Usaríamos, en estos casos, la
concepción frecuencial, que es especialmente adecuada cuando disponemos de estadísticas
registradas sobre un gran número de casos, como en los ejemplos citados. Tendríamos, sin
embargo, el problema teórico de decidir el número necesario de experimentos para considerar
que, a partir de este número, habríamos probado suficientemente el carácter aleatorio del
objeto. En estas dos acepciones la aleatoriedad es una propiedad "objetiva" que se asigna al
suceso o elemento de una clase, como podría asignársele un color o un sexo, si se trata de
una persona. Kyburg (1974) crítica esta visión y propone una interpretación de la aleatoriedad
compuesta de cuatro términos, que son los siguientes:
· El objeto que se supone es miembro aleatorio de una clase;
· El conjunto del cual el objeto es un miembro aleatorio (población o colectivo);
· La propiedad con respecto a la cual el objeto es un miembro aleatorio de la clase dada;
· El conocimiento de la persona que emite el juicio de aleatoriedad.
Para Kyburg hay cierta clase de situaciones que todo el mundo consideraría aleatorias y
donde el uso de la idea de equiprobabilidad para definir un suceso aleatorio parece claro y
no controvertido. Por ejemplo, en el caso de un dado equilibrado, cualquier lanzamiento es
simplemente un ejemplo de cualquier otro posible lanzamiento. No hay nada nuevo que
podamos conocer acerca del dado que nos permita predecir otra probabilidad diferente de l/6
para un resultado particular del dado.
En las experiencias cotidianas que los estudiantes ya tienen sobre estos sucesos y estos
juegos, empiezan a tomar conciencia de que su ocurrencia y sus resultados son impredecibles
e intentan realizar estimaciones intuitivas acerca de la posibilidad de que ocurran unos u
otros. Estas estimaciones conforman una intuición inicial del azar y permiten hacer algunas
asignaciones numéricas para medir las probabilidades de los eventos o sucesos, así sean
inicialmente un poco arbitrarias, que comienzan con asignar probabilidad 0 a la imposibilidad
o a la máxima improbabilidad de ocurrencia; asignar ½ a cualquiera de dos alternativas que
se consideran igualmente probables, y asignar 1 a la necesidad o a la máxima probabilidad
de ocurrencia.
Las situaciones y procesos que permiten hacer un conteo sistemático del número de
combinaciones posibles que se puedan asumir como igualmente probables, junto con el
registro de diferentes resultados de un mismo juego, así como los intentos de interpretación
y predicción de los mismos a partir de la exploración de sistemas de datos, desarrollan en los
estudiantes la distinción entre situaciones deterministas y situaciones aleatorias o azarosas y
permiten refinar las mediciones de la probabilidad con números entre 0 y 1. Más tarde, esas
situaciones y procesos pueden modelarse por medio de sistemas matemáticos relacionados
con la teoría de probabilidades y la estadística.
Los sistemas analíticos probabilísticos y los métodos estadísticos desarrollados durante los
siglos XIX y XX se han refinado y potenciado en los últimos decenios con los avances de la
computación electrónica y, por ello, hoy día ya no es tan importante para los estudiantes el
recuerdo de las fórmulas y la habilidad para calcular sus valores, como sí lo es el desarrollo
del pensamiento aleatorio, que les permitirá interpretar, analizar y utilizar los resultados que
se publiquen en periódicos y revistas, que se presenten en la televisión o que aparezcan en
pantalla o en hojas impresas como productos de los distintos programas de análisis de datos.
Por ello, no es ya necesario aprender las fórmulas y procedimientos matemáticos para
calcular la media o la mediana, la varianza o la desviación estándar, sino avanzar
gradualmente en el desarrollo de habilidades combinatorias para encontrar todas las
situaciones posibles dentro de ciertas condiciones, estimar si son o no igualmente probables
y asignarles probabilidades numéricas, así como en dominar los conceptos y procedimientos
necesarios para recoger, estudiar, resumir y diagramar sistemas de datos estadísticos y tratar
de extraer de ellos toda la información posible con la ayuda de calculadoras, hojas de cálculo
y otros programas de análisis de datos, con el fin de intentar predecir dentro de ciertos rangos
el curso de los acontecimientos respectivos y de tomar decisiones lo más razonables posibles
ante la imposibilidad de saber con certeza lo que va a pasar. (MEN 2004)
Introducción
Tanto en la vida cotidiana como en las ciencias, se presentan diferentes situaciones cuya
predicción de los posibles resultados algunos se conocen sin duda alguna, por ejemplo qué
dia le sigue al lunes, o cuàl es el cuarto mes del año, cuál es el número consecutivo del 10;
en situaciones como el día en que lloverá o, el número que se obtiene al lanzar un dado de
seis caras, el diagnóstico médico, etc, dependen de muchas circunstancias, entre las cuales
se encuentra el azar.
El concepto de azar es el que hace referencia a todos los actos o situaciones fortuitas que no
son generadas por lógica o por razones calculadas y que tienen consecuencias inesperadas o
difíciles de medir. El azar se relaciona normalmente con juegos y con diferentes actividades
lúdicas, pero sin embargo puede estar presente en un sinfín de situaciones o circunstancias
de la vida cotidiana, cuando algo sucede de manera inesperada o por casualidad.
Es así, que dependiendo de la forma de conocer los posibles resultados las situaciones toman
el nombre de situaciones determinísticas o situaciones aleatorias.
ACTIVIDAD
Recuerda:
Ahora plantea el siguiente juego, lanzas el dado si sale par ganas tú, y si sale impar
gana tu compañero. Realiza el juego varias veces y responde:
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
_________________________________________________________________________
Objetivo: Describir los posibles resultados que se obtienen en cada situación planteada.
Introducción
Hay situaciones en la vida diaria en las que no podemos saber qué resultado va a salir, pero
sí sabemos los posibles resultados; son situaciones que dependen del azar.
Al lanzar una moneda al aire no sabemos si saldrá cara o cruz, pero si conocemos los posibles
resultados. Cuando lanzamos un dado no sabemos el número que saldrá, pero sabemos que
hay seis posibles resultados. El resultado en el lanzamiento de una moneda o en el
lanzamiento de un dado depende del azar. El lanzamiento de una moneda o de un dado es un
fenómeno aleatorio.
Qué el próximo niño que nazca en una clínica sea niño o niña es un fenómeno aleatorio, pero
la hora de la salida del sol o las estaciones por las que pasará el metro en una línea del metro
no son fenómenos aleatorios porque conocemos de antemano lo que va a suceder.
ACTIVIDAD
1. Califica cada una de las situaciones que se plantean a continuación con alguno de los
siguientes atributos: imposible, poco posible, posible, muy posible y seguro.
a. Que nieve en santa Rosa de Viterbo ____________________________________
b. Que el mes siguiente a julio sea agosto ___________________________________
c. Que al extraer una carta de una baraja española sea un az _____________________
d. Que al extraer una bola de una urna que contiene 4 bolas negras y 4 bolas blancas
esta sea blanca ______________________________________________________
e. Que al lanzar 2 dados y sumar sus caras el resultado sea un número menor o igual que
11 ____________________________________________________________
2. Completa las siguientes frases sobre tu mismo:
a. Es seguro que: __________________________________________________
b. Es imposible que:________________________________________________
c. Es probable que:_________________________________________________
d. Es muy probable que:_____________________________________________
3. En el experimento “lanzar una moneda al aire y observar si sale cara o cruz”,
completa las siguientes frases si son posibles, imposibles o igualmente posible.
a. Es ____________________ que salga cruz.
b. Es ____________________ que salga cara.
c. Salir cara es _________________ que salir cruz.
d. Es ____________________ que salga cruz o cara.
e. Es ____________________ que no salga cara ni cruz
4. Sea el siguiente experimento: “lanzar una moneda al aire”; responde:
1 (1,1)
Jugador 2
Jugador 1
Jugador 2
Instrucciones.
Se coloca en cada calle una ficha (perro), se lanzan los dados, se suman los puntos
obtenidos y se avanza una casilla en la ficha perro que se encuentra en la calle de
número de la suma obtenida, gana el jugador cuya ficha perro llegue primero a la
meta. Llena la siguiente tabla según la posición en la que quedo cada ficha perro en
el momento en que se termina el juego. (Juega 3 veces)
perro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
posición
perro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
posición
perro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
posición
Responde:
a. ¿Qué ocurre con el perro de la calle 1? __________________________
________________________________________________________________
b. ¿A qué perro apostarías?______ ¿por qué? _________________
_______________________________________________________________
c. ¿Cuáles es el espacio muestral al lanzar los 2 dados? (Ejercicio 6)
d. ¿Cuántas posibilidades tienes de obtener en la suma de las caras del dado?:
(enuméralo) ¨
Total suma de Posibilidades para obtener el resultado
las cara de los
dados
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
e. ¿Cuál es la ficha perro que tiene mayor posibilidad de llegar a la meta? _______
g. Representa la posibilidad que tiene cada ficha perro de llegar a la meta por medio de una
fracción.
perro 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
posibilidad 𝟎
𝟑𝟔
GALILEO GALILEI (XVI-XVII)
Introducción
Uno de los primeros pasos que se realizan en cualquier estudio estadístico es la tabulación de
resultados, es decir, recoger la información de la muestra resumida en una tabla en la que a
cada valor de la variable se le asocian determinados números que representan el número de
veces que ha aparecido, su proporción con respecto a otros valores de la variable, etc. Estos
números se denominan frecuencias.
ACTIVIDAD
Compara los rangos de cada una de las tablas. ¿Qué conclusión puedes dar?
___________________________________________________________________
___________________________________________________________________
Al multiplicar la
frecuencia relativa por
cien se obtiene la
frecuencia relativa
porcentual (porcentaje
de ocurrencia del
evento).
___________________________________________________________________
________________________________________________________________
Con las frecuencias relativas obtenidas en la anterior actividad completa la siguiente tabla:
EL VALOR DE LA PROBABILIDAD
Introducción
Los sucesos que se rigen por las leyes del azar, como los que se dan en los juegos, se
llaman aleatorios. En estos casos, estos sucesos son equiprobables, es decir, cada una de
las posibilidades tiene las mismas probabilidades de suceder. Para calcular la probabilidad
que tiene un suceso de que se produzca se utiliza la Ley de Laplace:
“La probabilidad de un suceso es el cociente entre el número de casos favorables y los casos
posibles”.
ACTIVIDAD
De acuerdo con el experimento realizado anteriormente, escribe los sucesos elementales que
hacen parte de cada situación.
Recuerda:
P(A):
La probabilidad de un suceso es la suma de las probabilidades de sus
Sucesos elementales.
P(B):
Cuando los N sucesos elementales del espacio muestral son equiprobables, la probabilidad
P(C): 1
de cada uno es
𝑁
P(D):
4. Dos hermanos deciden jugarse a los dados quién lavará la vajilla de la cena: lanzarán
dos dados y si la diferencia entre ellos es de 0, 1 ó 2 lava el primero. Si la diferencia
es de 3, 4 ó 5 lava el segundo.
Dado 2 1 2 3 4 5 6
Dado 1
1 (1-1)=0
2
3
4
5
6
D. ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la resta el 0?______
E. ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la resta el 5?______
F. ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la resta el 1?______
G. ¿Cuál es la probabilidad de obtener en la resta el 4?______
H. Las probabilidades de los eventos A: “que gane el 1º” =0,1,2 y B: “que gane el 2º”
=3,4,5.
¿Son equiprobables? _________ porqué? __________________________
___________________________________________________________________.
¿Cumplen la Ley de Laplace?_____ porque? _______
___________________________________________________________________.
Diferencia de Recuento Fa Fr
puntos
gana uno 1
gana el otro 4
Total de lanzamientos: 25
Recuerda:
La probabilidad de un evento es
un numero entre [0 , 1 ]
5. LABERINTO
Ratones Recuento Fa Fr
Ratones comidos
por el gato
Ratones ilesos
Total de
lanzamientos: 16
Ratones recuento Fa Fr
Ratones comidos
por el gato
Ratones ilesos
Total de
lanzamientos: 80
La manipulación del material didáctico que los futuros docentes efectúen en los
procesos de formación y en las prácticas de enseñanza y aprendizaje de las
matemáticas, les permitirá descubrir las bondades y los distintos usos que se les
puede dar a cada uno de ellos, abordando nuevas formas de enseñanza,
asimismo desarrollaran habilidades en el planeamiento y diseño de sus clases,
empleando estrategias y metodologías creativas que faciliten el aprendizaje,
mediante procesos constructivos que lleven a sus estudiantes a adquirir
verdaderamente un conocimiento significativo.
En este documento tan solo se utilizan unos pocos de los muchos materiales
adquiridos por la Escuela, invitamos a todos los docentes y estudiantes de la
Licenciatura para que exploren y conozcan estos materiales que serán de gran
utilidad en el desarrollo de su ejercicio docente.