Sunteți pe pagina 1din 64

Manual de jocuri

Volumul I
Cuprins
Icebreakers............................................................................................................................... 4
1. Pantomima cu elefantul .................................................................................................. 4
2. Jocul cu aşezatul ............................................................................................................. 5
3. Pe genunchii vecinului .................................................................................................... 6
4. Pantomima cu mersul la baie ......................................................................................... 7
5. Jocul HA-HA ..................................................................................................................... 8
6. Transmite impulsul ......................................................................................................... 8
7. Ridicaţi-vă........................................................................................................................ 9
8. Umblând printre ouă ...................................................................................................... 9
9. Ghici cine-i? ................................................................................................................... 10
10. Testul aplauzelor ....................................................................................................... 11
11. Două adevăruri şi o minciună.................................................................................... 12
12. Personalităţi misterioase........................................................................................... 13
13. Biata pisicuţă ............................................................................................................. 14
14. Nu se serveşte micul dejun fără consilieri! ............................................................... 15
15. Mafia ......................................................................................................................... 16
Jocuri mixte .............................................................................................................................. 18
16. Jocul de-a observarea................................................................................................ 18
17. ALEX! ALEX! ALEX! ..................................................................................................... 19
18. Teren comun ............................................................................................................. 20
19. Concursul complimentelor ........................................................................................ 22
20. Bilete si complimente ................................................................................................ 23
21. Încrucişări .................................................................................................................. 24
22. Harta ochilor.............................................................................................................. 25
23. Prieteni fragili ............................................................................................................ 26
24. Legături riscante ........................................................................................................ 27
25. Lolec – Bolec .............................................................................................................. 28
26. Premiul surpriză ........................................................................................................ 29
27. Testul de încredere.................................................................................................... 30
28. Umblarea prin credință ............................................................................................. 31
29. Spate in spate ............................................................................................................ 32
30. Noduri........................................................................................................................ 33
31. Alinierea .................................................................................................................... 34
32. Cursa cu nouă picioare .............................................................................................. 35
Jocuri pentru dezvoltarea comunicării .................................................................................... 36
33. Autoprezentare ......................................................................................................... 36
34. Autoportret 1 ............................................................................................................ 37
35. Aș vrea ca tu .............................................................................................................. 38
36. Întâlnirea ................................................................................................................... 39
37. Cum ne vad ceilalti si ... cum ne vedem noi .............................................................. 40
38. Scena ......................................................................................................................... 41
39. Miriapodul ................................................................................................................. 42
40. Ochiul lui Zeus ........................................................................................................... 43
41. Jocul impreună .......................................................................................................... 44
42. Autoportret 2 ............................................................................................................ 45
43. Variațiuni multicolore ............................................................................................... 46
44. Ce animal ești tu? ...................................................................................................... 47
45. Cucerirea miezului ..................................................................................................... 48
Jocuri pentru dezvoltarea expresiei corporale ........................................................................ 49
46. Dialogul prin mimica ................................................................................................. 49
47. Bate ritmul................................................................................................................. 50
48. Mimica ....................................................................................................................... 51
49. Urmează-ți șeful ........................................................................................................ 52
50. Stapanii locului .......................................................................................................... 53
51. Statuile ...................................................................................................................... 54
52. Stabilitatea ................................................................................................................ 55
53. E randul tău ............................................................................................................... 56
54. Orbul si ghidul ........................................................................................................... 57
55. Leagănul .................................................................................................................... 58
56. Activ- pasiv ................................................................................................................ 59
57. Mişcă-te cu ochii închişi şi... vino cu mine ................................................................ 60
Jocuri active ............................................................................................................................. 61
58. Omleta mentala......................................................................................................... 61
59. Pasează bomboana ................................................................................................... 62
60. Bine îmbrăcat ............................................................................................................ 63
61. Omletă de papuci ...................................................................................................... 64
Icebreakers

1. Pantomima cu elefantul

Durata:
10 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


4–5

Descriere:
Alege trei voluntari, din care doi să iasă din sală, iar unul să rămână. Mimează în
faţa acestuia ca şi când ai spăla un elefant. Doar cei din public ştiu dinainte despre
ce e vorba în pantomimă. După ce termini de mimat, primul voluntar va trebui să
mimeze ceea ce a înţeles, celui de-al doilea voluntar, chiar dacă nu a înţeles încă
despre ce este vorba. Acelaşi lucru va trebui să facă al doilea voluntar pentru al
treilea voluntar. Urmăreşte şi distrează-te! Lasă-i pe cei trei voluntari să ghicească
ce anume au interpretat ei. E posibil ca pantomima să se fi schimbat mult până când
a ajuns să-i fie prezentată celui de-al doilea voluntar. Pentru a fi sigur că iese o
pantomimă foarte bună, poţi folosi următoarele sfaturi: trage elefantul cu o frânghie.
Leagă frânghia de un stâlp. Cu o zdreanţă înmuiată într-o găleată, spală elefantul în
lateral, sărind cât mai sus pentru a ajunge să-l speli şi pe spate. Vâră-te şi pe
dedesubt. Spală-i burta şi picioarele. După aceea, vino în faţă
pentru a-l spăla pe piept, şi poţi să-i speli şi
urechile. În timp ce-i vei spăla şi dosul, leagă-i
trompa. Încearcă să fii cât mai creativ.
2. Jocul cu aşezatul

Durata:
5 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


De la 8 în sus

Descriere:
Acest gen de jocuri ce sparg gheaţa sunt distractive întotdeauna şi nu
necesită nici un fel de pregătire sau alte materiale. Anunţă-i pe tineri că urmează să
citeşti de pe o listă cu afirmaţii de genul „dacă...”. Dacă afirmaţia respectivă li se
potriveşte, trebuie să se aşeze. Poţi alege din următoarele afirmaţii, sau mai poţi
adăuga:
 Nu te-ai dat cu deodorant astăzi.
 Porţi aceleaşi şosete de două zile.
 Eşti foarte frumos.
 Îţi plac reluările de filme.
 Nu ai mâncat niciodată melci.
 Ai o gaură la ciorapi.
 Faci cură de slăbire.
 Nu ai nici o plombă.
 Eşti supărat pe prietenul tău.

Poţi încheia spunând ceva de genul: „Ia loc dacă ai obosit să stai în picioare.” De
obicei aceasta îi va face pe toţi să ia loc.
3. Pe genunchii vecinului
Durata:
15 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


De la 16 în sus

Descriere:
Cere tuturor tinerilor să se aşeze într-un cerc. Fiecare persoană trebuie să se
întoarcă în sensul acelor de ceasornic şi să se apropie de spatele persoanei din faţa
ei. Asigură-te că cercul este strâns. (Cât de strâns? Încât nasul unui tânăr să atingă
ceafa persoanei din faţa lui.) La un semn, fiecare se aşează cu mare atenţie pe
genunchii celui din spatele lui, deodată. Dacă tinerii nu reuşesc de prima dată, cere-
le să strângă cercul şi să încerce din nou.
Variaţii: tot în poziţia şezând, cere-le tinerilor să umble, mişcând poziţia cercului; tot
în poziţia şezând, cere-le să încerce să se joace cu o minge.
4. Pantomima cu mersul la baie

Durata:
10 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


5-7

Descriere:
Alege câte un voluntar din fiecare grup şi toţi vor trebui să iasă din cameră, şi
să se pregătească să imite:
- şoferul unei maşini de curse
- o persoană într-un scaun cu rotile
- o persoană călare
- arbitrul unui meci de tenis
- un pescar care stă pe scaun şi e îngrijorat că nu mai prinde peşte
- un canoist
Celor din sală le poţi spune că fiecare persoană se află de fapt la toaletă.
5. Jocul HA-HA
Durata:
10 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


de la 5 în sus

Descriere:
Pune-i pe toţi tinerii să se aşeze în linie, unul lângă altul. Prima persoană din linie
va trebui să spună „ha”, a doua persoană „ha-ha”, a treia persoană „ha-ha-ha”, şi
aşa mai departe. Niciodată nu vei putea ajunge la capătul şirului deoarece
toţi vor începe să râdă. Poţi ca să faci două şiruri care să
concureze între ele.

6. Transmite impulsul

Durata:
10 minute

Materiale:
un cerc

Nr. de persoane implicate:


De la 16 în sus

Descriere:
Pune-i pe toţi tinerii să formeze
două şiruri egale. Impulsul se va transmite
de la un capăt la celălalt al fiecărui şir. Se va da startul în acelaşi timp, iar tinerii vor
trebui să transmită impulsul, având ochii închişi, iar ultima persoană din şir să prindă
cercul aflat la distanţă egală între şiruri.
7. Ridicaţi-vă
Durata:
20 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


De la 16 în sus

Descriere:
Împarte-i pe tineri în perechi. Cere partenerilor să şadă pe podea spate la spate.
Cere partenerilor să se ridice ţinându-se de braţe tot timpul. După ce o pereche a
reuşit, cere-le să se unească cu o altă pereche, să şadă jos, să-şi prindă cu toţii
braţele şi să se ridice. Continuă să combini grupurile mici până când fiecare face
parte dintr-un grup mare şi să încerce să se ridice din poziţia şezând,
având, de asemenea, braţele încrucişate cu a celor din stânga lor,
respectiv din dreapta lor.

8. Umblând printre ouă


Durata:
10 minute

Materiale:
8 ouă, alune sau nuci decojite, sistem de
sunet şi o casetă cu muzică.

Nr. de persoane implicate:


5

Descriere:
Pune câteva ouă pe podea. Apoi
leagă la ochi un voluntar care va trebui
să umble prin sală fără a sparge vreun ou. Înainte ca
persoana legată la ochi să înceapă să umble, ia câteva
ajutoare care, fără să facă gălăgie, să înlocuiască toate
ouăle cu alune decojite. Pentru aceasta poţi să dai mai
tare volumul la muzica. Apoi urmăreşte distracţia.
9. Ghici cine-i?
Durata:
20 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


De la 8 în sus

Descriere:
Cere-le tinerilor să scrie ceva despre ei, ceva ce probabil nimeni altcineva nu
mai ştie. Dacă nu vor putea scrie ceva cu totul unic despre ei, sugerează-le să scrie
ce animal le-ar place să aibă, sau un fel de mâncare mai ciudată care le place. În cel
mai rău caz, din lipsă de inspiraţie, pot scrie cel de-al doilea nume al mamei lor. Apoi
adună toate răspunsurile. În timp ce vei citi reperele, spune-le tinerilor să ghicească
identitatea celui care a dat reperul respectiv. Acordă câte 1000 punte pentru fiecare
răspuns corect. Cere-le tinerilor să îşi ţină fiecare scorul.
10. Testul aplauzelor
Durata:
10 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


de la 5 în sus

Descriere:
Acest exemplu pentru spargere a gheţii implică fiecare tânăr şi garantează
multe hohote de râs. De fiecare dată când îţi încrucişezi mâinile, ca atunci când
ratezi să baţi din palme, toţi tinerii trebuie să aplaude. Dacă opreşti mâinile la
jumătatea distanţei fără însă să-ţi încrucişezi mâinile, nici un tânăr nu are voie să
aplaude. Distracţia începe atunci când păcăleşti grupul şi
nu îţi încrucişezi mâinile. Variază viteza mişcărilor.
Toţi aceia care greşesc ies afară din joc.
Continuă să joci până când va rămâne
doar o persoană.
11. Două adevăruri şi o minciună
Durata:
20 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


De la 8 în sus

Descriere:
Un joc bun pentru interacţiunea în grupul mic. Scopul este să scoţi la iveală
lucruri necunoscute despre tine celorlalţi tineri din grup într-o atmosferă de distracţie.
O persoană face 3 afirmaţii despre ea / el. Două trebuie să fie adevărate iar una să
fie falsă. De exemplu: „M-am născut în Târgu-Mureş. Am un card Maestro. Am un
câine pe care îl cheamă Grivei.” Ceilalţi din grup vor trebui să încerce să ghicească
care afirmaţie nu este adevărată. Dacă o persoană ghiceşte, aceasta primeşte o mie
de puncte. Dar dacă nimeni nu ghiceşte, persoana care a făcut acele afirmaţii va
câştiga 5000 de puncte. Fiecărei persoane să i se acorde şansa de a împărtăşi.
12. Personalităţi misterioase

Durata:
20 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


De la 8 în sus

Descriere:
O modalitate foarte bună pentru a da puţin mister taberei; sunt alese trei
persoane care vor fi „persoanele misterioase”; în fiecare zi după micul dejun se vor
da câteva indicii pentru identificarea acestora; tinerii pot încerca să dezlege misterul
punând multe întrebări şi încercând să reconstituie un răspuns din toate informaţiile
pe care le primesc. Prima persoană care ghiceşte corect identitatea celor trei
personalităţi misterioase câştigă un premiu (sau puncte pentru grup).
Cele trei personalităţi misterioase pot fi oameni din tabără sau personaje
renumite din Biblie pe care tinerii le-ar cunoaşte. Reperele să fie cât mai
dificile. Spre sfârşitul taberei, reperele pot fi mai uşoare, dacă nimeni nu
a reuşit să ghicească corect cele trei identităţi.
Unde? Când? Cum?
Regulament! (ex. 3 incercari, etc.)
Exemple practice!
13. Biata pisicuţă
Durata:
15 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


De la 8 în sus

Descriere:
Toţi tinerii stau într-un cerc. O
persoană o reprezintă pe „biata pisicuţă”,
şi stă în mijlocul cercului. „Biata pisicuţă”
va trebui să meargă la oricine din cerc şi
să îngenuncheze în faţa acesteia şi să
miaune cât mai trist posibil. Persoana
care stă va trebui să spună: „Biata
pisicuţă!” şi să o mângâie pe cap fără să
râdă. „Biata pisicuţă” are trei posibilităţi
pentru a face o persoană să râdă. Dacă
persoana care stă va începe să râdă,
aceasta va deveni „biata pisicuţă”.
14. Nu se serveşte micul dejun fără consilieri!

Durata:
30 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Nr. de persoane implicate:


De la 8 în sus

Descriere:
Încearcă o vânătoare de consilieri dis-de-dimineaţă. Toţi consilierii se trezesc
înaintea tinerilor şi apoi caută fiecare un loc unde să se ascundă, în diferite zone ale
cabanei. Se trezesc apoi tinerii şi sunt anunţaţi că trebuie să-şi găsească consilierii
pentru a putea servi micul dejun.
15. Mafia
Durata:
Minim 1 oră

Materiale:
O coală de hârtie A4, pix

Nr. de persoane implicate:


10-25

Descriere:
E un joc grozav pentru interior. Este bun şi pentru grupuri mai mici. Scopul
jocului este să scapi cu viaţa. Ai nevoie de cel puţin 9 tineri pentru ca jocul să fie cât
mai interesant, şi maxim 30. Pe bucăţi de hârtie scrie rolurile pentru fiecare tânăr.
Pentru 10 sau mai mulţi, ar trebui să fie 3 mafioţi, 2 doctori, 2 poliţişti, un graţiator, iar
ceilalţi să fie cetăţeni. Pentru mai puţini, să fie doar doi mafioţi, un doctor şi un
poliţist. Rolurile se împart în secret, astfel că numai persoana respectivă îşi cunoaşte
identitatea, iar dacă vor, pot alege să şi-o arate în strategia lor de mai târziu.
Iată cum se desfăşoară fiecare rol:

1. Povestitorul: „Oraşul doarme.” Toţi tinerii trebuie să aibă capetele


plecate şi ochii închişi.
2. P: „Mafioţii se trezesc.” Doar mafioţii îşi deschid ochii şi se
uită la povestitor.
3. P: „Mafioţilor, pe cine aveţi de gând să omorâţi
astăzi?” Mafioţii trebuie să indice nişte persoane
din cameră şi să fie toţi de acord cu acea
alegere. Povestitorul le confirmă că a
înţeles.
4. P. „Mafioţii merg la culcare”. Mafioţii îşi
închid ochii din nou.
5. N: „Poliţiştii se trezesc.” Poliţiştii îşi deschid
ochii. „Cine credeţi că sunt vinovaţii?” Poliţiştii
indică către cei suspecţi. Povestitorul le confirmă
că a înţeles. „Poliţiştii merg la culcare.”
6. P: „Doctorii se trezesc.” Acelaşi lucru: „Pe
cine vreţi să salvaţi?” De obicei, doctorii se arată
pe ei, în cazul în care au fost aleşi de mafioţi. Dar de
multe ori sunt foarte generoşi şi indică spre alte persoane
să fie salvate, mai ales dacă bănuiesc cine au fost cei selectaţi de mafioţi.
„Doctorii merg la culcare.
7. P: „Oraşul se trezeşte.” În acest moment, toţi îşi deschid ochii şi povestitorul
anunţă cine a murit, sau că nu a mai murit nimeni (în cazul în care doctorul a reuşit
să salveze vreo persoană), cine a fost identificat de poliţişti şi cine a fost salvat de
doctori. Apoi încep acuzările.
8. Povestitorul îi întreabă pe toţi cine cred ei că este un mafiot. De obicei se
limitează la 2 sau 3 pe tură. Pentru a fi mai interesant, fiecare persoană trebuie să
justifice de ce a ales persoana respectivă ca fiind mafiot. (De exemplu: „I-am văzut
ieri discutând ceva”, sau „Uită-te ce încălţăminte murdară are!”)
9. Apoi povestitorul acordă oportunitatea fiecărei persoane să se apere. Povestitorul
va fi neutru.
10. După câteva minute, povestitorul ar trebui să anunţe că e timpul ca fiecare să
voteze. Printr-o ridicare de mâini, fiecare va vota pe rând. Cel care are cele mai
multe voturi urmează să fie adus în faţa graţiatorului când întreg oraşul va merge la
culcare. Graţiatorul hotărăşte cine este sau nu graţiat.
11. Se repetă.
Când cineva „moare”, nu mai poate participa la acuzare, nici nu mai poate vorbi
deloc, dar poate să îşi ţină ochii deschişi şi să afle toate răspunsurile la mister.
Aminteşte-le tinerilor să nu trişeze, deoarece există tentaţia de a proceda astfel.
Jocul se sfârşeşte când mafioţii sunt prinşi (oraşul câştigă), sau doar ei mai rămân
(atunci mafioţii câştigă).
Jocuri mixte
16. Jocul de-a observarea

Durata
15 minute

Materiale
nu sunt necesare

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
împarte grupul în perechi şi pentru început acordă-le acestora un minut pentru
a face cunoştinţă unul cu altul şi pentru a discuta ce vor; cere fiecărei persoane să-şi
schimbe trei lucruri cu privire la înfăţişare. (De exemplu: să-şi scoată ochelarii, să-şi
descheie cămaşa, să-şi pună un pix în buzunarul de la piept, să-şi scoată inelul, să-
şi zburlească părul.); după ce toate acestea au fost făcute, cere-le tinerilor să se
întoarcă faţă în faţă şi să identifice cele trei schimbări.

Rolul instructorului
Să prezinte exerciţiul grupului şi să poarte o discuţie.
17. ALEX! ALEX! ALEX!
Durata
15 minute

Materiale
Nu sunt necesare

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
Acest exerciţiu este o metodă foarte distractivă şi eficientă de a învăţa
prenumele fiecărui membru al grupului; toţi tinerii vor sta în cerc, iar liderul stă în
picioare în mijlocul lor; acesta se mişcă în interiorul cercului şi arată cu degetul spre
cineva; în acel moment, tot grupul scandează ritmat numele persoanei respective.
(De exemplu: Ema! Ema! Ema!); liderul continuă până când toţi membrii grupului au
fos tnumiţi cel puţin o dată; grupul trebuie să scandeze numele cât mai tare cu
putinţă şi să bată din palme, în acelaş timp; este o idee simplă, dar eficientă, prin
care tinerii învaţă numele tuturor celor din grup.

Rolul instructorului
Stă în picioare în mijlocul lor mişcându-se în interiorul cercului şi arată cu
degetul spre cineva; instructorul repetă această operaţiune până când fiecare
membru din grup a fost numit cel puţin odată.

Responsabilitatea participanţilor
Când instructorul sau liderul arată cu degetul spre cineva, atunci toţi
scandează ritmat numele persoanei respective;
grupul trebuie să scandeze numele cât mai tare cu
putinţă şi să bată din palme, în acelaş timp.
18. Teren comun
Durata
15 minute.

Materiale
Câte o listă cu diferite lucruri pe care tinerii le pot avea sau nu în comun şi
câte un pix sau un creion.

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
Acet exerciţiu are scopul de-ai ajuta pe tineri să descopere câte lucruri au în
comun, unii cu alţii. Tinerii se împart în grupuleţe de 3-4 persoane, şi se dă fiecărui
grup câte o listă cu diferite lucruri. Fiecare grup trebuie să găsească un lucru care
„place” sau „nu place” tuturor membrilor din grupul respectiv. Ei trebuie să fie cinstiţi
şi să nu alerge după puncte; dacă dintr-un grup de 4 persoane doar la 3 dintre ei le
place sau nu un lucru, vor primi mai puţine puncte din totalul maxim de puncte oferit;
după cele 10 minute oferite jocului, vor urma alte cinci minute în care fiecare grup
trebuie să vină cu cât mai multe experienţe comune prin care au trecut cu toţii. De
exemplu:
 La ultimul extemporal au luat toţii nota opt.
 Au fost trişti datorită morţii unei persoane dragi.
 Au susţinut moral un prieten.
 Au fost împreună într-o excursie.
Categorie Îmi place Nu-mi place
1. Mâncare
2. Jocuri
3. Emisiuni de televiziune
4. Să primesc cadouri
5. Şcoala frecventată
6. Trebăluitul prin casă
7. Muzica
8. Hobbz-uri
9. Modul de a-şi pretrece timpul
10. Sport

Rolul instructorului
Împarte tinerii în grupuleţe de câte 4 persoane, şi dă fiecărui grup câte o listă
cu diferite lucruri.

Responsabilitatea participanţilor
Fiecare grup trebuie să găsească un lucru care „place” sau care „nu place”
tutror membrilor din grupul respectiv; ei trebuie să fie cinstiţi şi să nu alerge după
puncte.
Sistem de punctare
Fiecare lucru valorează un anumit punctaj; dacă, dintr-un grup de 4 persoane doar la
3 sau 2 le place sau nu un lucru, vor primi mai puţin
din punctajul maxim; se vor acorda puncte şi
pentru ultimele experienţe avuteîn comun, iar
la sfârşit, grupul cu cele mai multe puncte
câştigă.
19. Concursul complimentelor

Durata
15 minute

Materiale
Nu sunt necesare

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
Acest joc se poate folosi când tinerii din grup au probleme în a se
complimenta unul pe altul; se formează un cerc în jurul unui tânăr. Acesta va alege
două persoane din cerc: una îi va face un compliment, iar cea de-a doua va încerca
să îi facă un compliment mai bun decât prima persoană. După ce a ascultat cele
două complimente, persoana din centrul cercului va decide care compliment îi place
mai mult. Persoana al cărei complimnet n-a fost ales va trece apoi în centrul cercului
şi va alege alte două persoane.

Responsabilitatea participanţilor
Tânărul din centrul cercului va alege două persoane: una îi va face un
compliment, iar cea de-a doua va încerca să îi facă un compliment mai bun decât
prima persoană; după ce a ascultat cele două complimente, persoane din centrul
cercului va decide care compliment îi place mai mult. Persoana al cărei compliment
n-a fost ales va trece acum în centrul
cercului şi va alege alte două persoane.

Alte variante
În centrul cercului poate trece persoana
al cărei complimnet a fost ales.
20. Bilete si complimente

Durata
15 minute

Materiale
10-12 bilete (bucăţi de hârtie) şi 10-12 instrumente de scris.

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
Se dă fiecărui tânăr câte un bilet pe care este scris numele unui alt tânăr din
grup; pe spatele biletului, fiecare persoană va scrie un compliment sau un lucru pe
care-l apreciază la persoana al cărei nume este scris pe bilet, apoi se dă biletul
persoanei respective.

Rolul instructorului
Explică în ce constă jocul; împarte biletele, după ce au fost completate l-a
fiecare după numele de pe bilet.

Responsabilitatea participanţilor
Să scrie pe un bilet un compliment persoanei al cărei
nume este scris pe el.
21. Încrucişări

Durata
15- 20 minute.

Materiale:
Pentru început sunt necesare nişte bilete pentru fiecare membru al grupului şi
instumente de scris; apoi se dă fiecărui tânăr câte o copie cu careul realizat.

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
Acest joc este recomandat atunci când vrei ca tinerii tăi să se cunoască mai
bine; fiecare tânăr trebuie să scrie pe nişte bilete un lucru despre ei înşişi, pe care
ceilalţi nu-l ştiu; pe baza acestor informaţii concepe un eseu de cuvinte încrucişate,
format din numele tinerilor; la momentul potrivit, înmânează tinerilor câte o copie a
acestui careu şi ceva de scris; lasă tinerii să discute între ei, să se întrebe unii pe
alţii; cine completează primul careul, câştigă.

Rolul instructorului
Concepe eseul de cuvinte cu informaţiile culese de la tinerii din grup, după
care înmânează fiecărui tânăr câte o copie.

Responsabilitatea participanţilor
Să completeze cât mai repede careul înmânat lor;
22. Harta ochilor

Durata
15 minute.

Materiale
Câte un tabel ca cel de mai sus fiecărui tânăr şi instrumente de scris.

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
Acest joc încurajează comunicarea şi spiritul de observaţie;se va face un
tabel ca cel de mai jos, care se va multiplica astfel încât să-i revină fiecărui tânăr din
grup câte un exemplar; fiecare persoană, fără să vorbească, va scrie în tabel numele
celoralţi tineri şi culoarea ochilor

Prenumele Gri Albaştri Căprui Verzi „Injectaţi”

Rolul instructorului
Va multiplica şi va înmâna fiecărui tânăr câte un tabel fiecărui tânăr şi
instrumente de scris.

Responsabilitatea participanţilor
Să completeze tabelul de mai sus în funcţie de
caracteristicile date.

Alte variante
Tabelul se poate face şi cu alte caracteristici
(culoarea hainelor, a părului, a pantofilor).
23. Prieteni fragili

Durata
Pentru faza cu spartul oului şi scrierea numelui sunt necesare aproximativ 10-15
minute.

Materiale
Câte un ou, un ac sau un cui fiecărui membru al grupului; câteva carioci; un vas
pentru colecţionarea conţinutului din ouă.

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
Jocul de faţă, îi atenţionează pe tineri despre fragilitatea unor oameni şi
importanţa pe care o are blândeţea; jocul poate fi folosit oricând, dar este indicat mai
degrabă în tabere; se dă fiecărui persoane câte un ou crud, după care li se cere să
facă câte o gaură, la fiecare capăt al oului, cu ajutorul unui cui sau al unui ac; apoi
printr-una din găuri va trebui să sufle afară conţinutul oului, fără să spargă coaja
oului (conţinutul poate fi folosit pentru omletă); după aceasta, cu ajutorul unor carioci
vor scrie pe oăle golite numele câtorva tineri din tabără; fiecare persoană îşi va purta
cu ea oul, toată ziua, încercând să-l protejeze

Rolul instructorului
Discută cu tinerii despre modul în care coaja delicată a oului se aseamănă cu
natura delicată a relaţiilor; la sfârşitul zilei, strânge toate ouăle, fie sparte, fie întregi,
şi face paralela cu grija pe care trebuie să o avem unii faţă de alţii în relaţiile noastre;
să evităm să-i rănim pe ceilalţi.

Responsabilitatea participanţilor
Trebuie să facă câte o gaură, la fiecare capăt al oului pe
care îl primesc cu ajutorul unui cui sau ac; apoi, printr-una din
găuri să sufle afară conţinutul oului, fără să spargă coaja
acestuia; după ce cu ajutorul unor carioci au scris numele câtorva
tineri din tabără pe coaja de ouă goală, fiecare va purta oul cu el
toată ziua, încercând să-l protejeze.
24. Legături riscante

Durata:
15 – 20 min

Materiale
Câte 2 sfori pentru fiecare pereche de aproximativ 1m

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
Pentru un exerciţiu de rezolvare şi comunicare a problemelor, grupează tinerii
în perechi şi leagă mâinile fiecărei perechi ca în desenul de mai jos; perechile
trebuie să desfacă aceste legături fără să le rupă sau să-şi dezlege sfoara; soluţia:
trebuie trecut mijlocul sforii unuia dintre parteneri prin inelul format pe încheietura
celuilalt partener, iar apoi trebuie trecută peste mâna lui (ex.-soluţie imaginea II).

Rolul instructorului
în eventualitatea unui eşec din partea tinerilor în a rezolva jocul, la finalul
timpului stabilit pentru joc v-a prezenta soluţia de rezolvare.

Responsabilitatea participanţilor
Fiecare pereche de tineri, trebuie să desfacă aceste legături fără să le rupă sau
să-şi dezlege sfoara.
25. Lolec – Bolec

Durata:
15 – 20 min

Materiale :
Nu sunt necesare

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
Jucătorii trebuie să înveţe între cine este aşezat; la stânga este „Lolec”, iar la
dreapta este „Bolec”; din centrul cercului, conducătorul provoacă un tânăr şi-i spune:
„Lolec” (sau „Bolec”) şi apoi numără până la cinci (nu prea repede); tânărul numit
trebuie să strige numele persoanei din stânga (sau dreapta) sa, înainte ca lideru să
termine de numărat până la cinci; apoi un altul va lua locul liderului din centrul
cercului şi liderul va ocupa locul acestuia.

Rolul instructorului
Va sta în centrul cercului, după care va provoca un tânăr şi-i spune „Lolec”
sau „Bolec” şi apoi va număra până la cinci; tânărul numit trebuie să strige numele
persoanei din stânga sau dreapta sa, înainte ca liderul să termine de numărat până
la cinci.

Responsabilitatea participanţilor
După ce prsoana din centrul cercului a provocat o persoană şi i-a spus „Lolec”
sau „Bolec”, până cel din centrul cercului va număra până la cinci, acesta va striga
numele persoanei din stânga sau din dreapta sa; această operaţiune se va repeta
până ce toţi vor învăţa prenumele l-a toţi membrii din grup.
26. Premiul surpriză

Durata:
10 min

Materiale :
Două premii care să fie împachetate diferit; unul să fie împachetat elegant şi frumos,
care să atragă, însă care să conţină nimicuri; cel de-al doilea să fie împachetat
modestat, dar conţinutul să fie substanţial

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
Nu este un secret faptul că tinerii tind să-i judece pe ceilalţi, ghidându-se,
aproape întotdeauna, după aparenţe; acest joc simplu îi va ajuta să înţeleagă, în
primul rând, că aparenţele sunt înşelătoare şi, în al doilea rând, că în fiecare om
există o valoare imensă, indiferent de cum arată; mai întâi se joacă un joc care, la
sfârşit, desemnează un învingător; se anunţă cum că învingătorul are de ales între
două premii, ambele fiind expuse; un cadou va fi împachetat într-o cutie mare,
elegantă, lasând impresia că inăuntru este ceva valoros, iar celălalt va fi pus într-un
ambalaj nu prea atrăgător; aşteptaţi-vă ca învingătorul să aleagă cadoul frumos
împachetat şi trebuie urmărit dezamăgirea de pe chipul lui când că înăuntru nu sunt
decât nimicuri; cadoul valoros, fireşte, se află în celălalt pachet; va fi uşor ca plecând
de la acest joc să atragi atenţia că Dumnezeu se uită la inimă, nu la aspectul
exterior, şi să aplici această învăţătură la relaţiile din grupul tău; Dumnezeu ne
priveşte pe fiecare, ca având o valoare inestimabilă.

Rolul instructorului
Va pregăti cele două premii necesare desfăşurării jocului, pe care le va
înmâna apoi învingătorului;

Responsabilitatea participanţilor
Învingătorul jocului precedent, care va putea participa la acest exerciţiu va trebui
să aleagă între cele două premii care îi stă în faţă.
27. Testul de încredere

Durata:
15 min

Materiale :
Nu este cazul

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere:
Rolul acestui joc este pentru întărirea încrederii în grupul de tineri; se împart
tinerii în grupuri de câte 6-8 persoane; fiecare grup va forma un cerc închis, având în
mijloc un tânăr; acesta va avea o poziţie rigidă, picioarele apropiate, iar genunchii nu
vor fi îndoiţi; ea va încerca să se încline, păstrându-şi această poziţie rigidă, fiecare
participant la joc având grijă să o susţină şi în acelaş timp să o împingă spre
altcineva din cerc; se va discuta apoi pe marginea celor ce pot fi învăţate din acest
joc.

Rolul instructorului
Va prezenta jocul şi va avea în vedere să explice bine în ce constă acest
exerciţiu pentru ca nimeni să nu se accidenteze; va forma grupuri de 6-8 persoane.

Responsabilitatea participanţilor
După ce sau stabilit grupurile, fiecare grup va forma câte un cerc închis,
având în mijloc un tânăr; aceasta va avea o poziţie rigidă, picioarele apropiate, iar
genunchii nu vor fi îndoiţi; persoana va încerca să se încline, păstrându-şi această
poziţie rigidă, fiecare participant la joc având grijă să o susţină şi în acelaş timp să o
împingă spre altcineva din cerc;

Alte variante
Fiecare tânăr poate trece în centrul cercului pentru a executa acest exerciţiu.
28. Umblarea prin credință

Durata:
25 minute.

Materiale :
Câte o fâşie de pânză colorată sau un batic de culoare închisă pentru a-i lega pe cei
ce sunt călăuziţi.

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere
Acest erciţiu practicat în aer liber, se joacă fie în echipe de câte doi, fie în
grupuri mai mari; este folosit pentru a-i învăţa pe tineri să se încreadă unul în altul şi
să depindă unul de altul; ideea este simplă: un tânăr (călăuza) îl ia de mână pe un
altul (călăuzitul), care va fi legat la ochi (când jocul se practică în grupuri mai mari,
se va forma un lanţ); călăuzitul va urma călăuza într-o plimbare, de preferat pe un
teren necunoscut; desigur; călăuzele îi pot avertiza pe călăuziţi: „Atenţie, urmează o
curbă; am ajuns la nişte trepte; la câţiva paţi în faţa noastră avem o creangă şi va
trebui să ne plecăm;” traseul poate fi cât de greu sau de uşor se vrea; dar ideea e ca
cei legaţi la ochi să-şi pună toată încrederea în ghidul lor, iar ghizii să se asigure că
cei ce îi urmează sunt în siguranţă.

Rolul instructorului
Dacă grupul este mai mare şi sa format un lanţ mare, liderul poate fi călăuza;
dacă se va merge pe un traseu mai greu, va lua măsuri de prevenire a accidentelor.

Scutieri
Dacă lanţul format în spatele călăuzei este de şase persoane şi traseul este
dificil, va fi nevoie de 2-3 scutieri; dacă lanţul depăşeşte zece persoane şi sa ales
acelaş traseu dificil, va fi nevoie de 4-5 scutieri;

Responsabilitatea participanţilor
Să respecte cu stricteţe instrucţiunile liderului şi
mai apoi comenzile date de călăuză; vor urma călăuza
pe traseul stabilit de acesta, după ce au fost legaţi la
ochi.

Alte variante
Se poate acorda fiecăruia şansa de a fi atât
călăuze, cât şi călăuziţi; apoi se va discuta despre
această experienţă.
29. Spate in spate

Durata:
10 minute

Materiale :
nu sunt necesare

Număr de participanţi
6 – 20 persoane

Descriere:
Operarea, coordonarea şi spiritul de echipă vor face din acest joc un subiect
bun de discuţie; se împarte grupul în perechi şi se pune ca fiecare pereche să stea
jos, spate-n spate şi apoi să se ridice dintr-o singură mişcare şi în acelaş timp; apoi
fiecare pereche se va alătura altei perechi şi toţi patru, stând jos vor încerca să se
ridice; apoi se vor uni cu alte grupuri până ce întregul grup va deveni una şi aşa vor
încerca să se ridice toţi odată.

Rolul instructorului
Va împărţi tot grupul în perechi de câte două persoane; apoi va uni câte două
perechi, şi tot aşa până ce tot grupul va deveni una şi vor încerca să se ridice toţi
odată.
Responsabilitatea participanţilor
Perechile formate, vor sta spate în spate, se vor aşeza jos şi apoi vor încerca să
se ridice deodată;
30. Noduri

Durata:
20-30 minute

Materiale :
Nu sunt necesare.

Număr de participanţi
6 – 10 persoane

Descriere
Acest joc distractiv necesită cooperare şi muncă în echipă; dacă grupul este
mai mare de 10, atunci tinerii se vor împarte în grupuri de câte 10 sau chiar mai
puţini; membrii fiecărei echipe stau în cerc şi îţi unesc mâinile în interiorul cercului,
astfel încât să se formeze cât mai multe ‘noduri’; ambele mâini ale fiecărei persoane
trebuie conectate cu ale celorlalţi membri ai grupului; există însă 2 reguli:
nu este voie ca să se dea mâinile cu cei din dreapta, respectiv stânga;
nu se poate conecta ambele mâini ale unui tânăr cu mâinile aceleiaţi persoane.
Scopul jocului constă în „dezordonarea” legăturilor fără ca participanţii să îşi
desfacă mâinile, adică ei trebuie să ajungă să formeze din nou un cerc în care se ţin
de mâini cu cei din dreapta şi stânga lor şi nu în crucişaţi undeva prin mijlocul
cercului; poziţia răsucită a încheieturilor poate fi ajustată, dar mâinile nu pot fi
desfăcute; este uimitor cum în majoritatea cazurilor lucrul acesta reuşeşte.

Rolul instructorului
Va da instrucţiunile necesare pentru o bună desfăşurare a jocului; va
supraveghea pe tot timpul jocului fiecare grupă în vederea respectării celor 2 reguli
amintite în partea de descriere.

Responsabilitatea participanţilor
Fiecare grupă formată va face un cerc şi apoi îşi vor unii mâinile în initeriorul
cercului, astfel încât să se formeze cât mai multe noduri; după ce fiecare membru a
grupului şi-a unit măinile cu alte 2 persone din cadrul cercului, va trebuie să formeze
din nou un cerc în care se ţin de mâini cu cei din dreapta şi stânga lor şi nu
încrucişaţi undeva prin mijlocul cercului.
31. Alinierea

Durata:
20 minute.

Materiale :
O cretă cu care să se poată trasa acele două lini paralele de 4m; se mai pot folosii
două frânghii cu lungime egală de 4m.

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere
Acest joc se bazează pe munca în echipă şi poate urmării fie distracţia, fie la
finalul jocului se pot trage nişte concluzii; se trasează pe jos două linii paralele, la o
distanţă de aproximativ 4 m; grupul trebuie să se alinieze între cele două linii, nimeni
nu are voie să le calce; scopul jocului este să se inverseze ordinea în care stau
aliniaţi tinerii, fără ca vreunul dintre ei să calce pe sau în afara liniilor, este greu să
se reuşească acest lucru fără ca cineva să nu cadă şi necesită multă cooperare şi
susţinere a unora din partea altora; dar jocul nu s-a sfârşit, încă! grupul va trebui
apoi să se alinieze în funcţie de data naşterii, greutate sau orice alt criteriu doreşte
liderul şi chiar se poate să se inverseze ordinea, respectând regulile amintite mai
sus; dacă la acest joc participă mai multe grupuri, iniţiaţi un concurs, pentru a vedea
care dintre ele reuşeşte să se realizeze în cel mai scurt timp;

Rolul instructorului
Va explica regulile jocului; va trasa cele două linii necesare desfăşurării
jocului; va stabilii criteriile după care se va aşeza fiecare echipă între cele două linii.

Responsabilitatea participanţilor
Vor trebui să inverseze ordinea în care stau aliniaţi, fără ca vreunul dintre ei sa
calce pe sau în afara liniilor trasate; în funcţie de comenzile date de lider, tinerii vor
trebui să se aşeze în funcţie de data naşterii, greutate sau alte criterii alese la
alegere.
32. Cursa cu nouă picioare

Durata:
15 minute.

Materiale
în funcţie de mărimea grupului sunt necesare atâtea sfori încât dacă grupul este de 8
persoane, gleznele să fie legate la toţi – în cazul nostru sunt necesare 7 sfori; pentru
amuzament se pot folosi mânere de pungi.

Număr de participanţi
6 – 12 persoane

Descriere
Doar pentru amuzamentul vostru sau pentru a demonstra valoarea muncii în
echipă, se poate folosi această variantă a cursei cu trei picioare, în special dacă se
deţine un spaţiu larg, iar grupul de tineri este mai mare; se împart tinerii în grupe de
câte 8 (de fapt numărul nu este important atâta timp cât grupele sunt egale); se
plasează 5 tineri într-o parte a spaţiului de joc, iar pe ceilalţi trei din echipă, în partea
opusă; din partea cu cei cinci tineri, doi dintre ei pornesc o cursă tradiţională de trei
picioare (glezna dreaptă a unuia este legată de glezna stângă a celuilalt, astfel încât
cele două picioare să fie nevoite să păşească tot timpul împreună); când cei doi
ajung de partea cealaltă, se mai adaugă un membru al cărui gleznă va fi legată, se
opresc şi se întorc înapoi; la fiecare capăt al cursei lor, se va adăuga un nou
membru, până când toţi cei opt au gleznele legate şi ‘aleargă’ împreună ultima
cursă; primii care trec linia de sosire câştigă; adevărata distracţie constă în a-I urmări
pe tineri când încearcă să se întoarcă, dar lor nu le spune aceasta; pentru un şi mai
mare amuzament, se poate folosi în loc de sfori, mânerele unor pungi de plastic şi se
adaugă regula cum că dacă o legătură se rupe, ei trebuie să se oprească şi fie să se
relege, fie să înlocuiască legătura ruptă; chiar dacă nu sa specificat că aceasta este
o cursă de alergat în picioare, participanţii nu au voie să se lase în genunchi,
trăgându-se de mâini unii pe alţii.

Rolul instructorului
Va împărţi tinerii în grupe, este important ca
mărimea grupelor să fie egală; va lega primele perechi cu
sforile pe care le are la îndemână;

Responsabilitatea participanţilor
După ce au fost legaţi la gleznă cu sfori, vor trebui să
parcurgă o anumită distanţă după care li se mai alătură o
persoană şi tot aşa până ce întreaga grupă este inclusă;în
timpul cursei nu au voie să rupă legăturile de la picioare, dacă
aceasta tot se întâmplă, atunci se vor opri şi ori vor lega
înapoi legătura, ori vor lua o altă legătură, după care vor putea
relua cursa; este o cursă care se va desfăşura în picioare, nu
în genunchi sau folosindu-se de alte metode.
Jocuri pentru dezvoltarea comunicării
33. Autoprezentare

Durata:
Cel puţin 15 minute, în funcţie de dimensiunea grupului

Materiale:
Nu sunt necesare

Număr de participanţi:
Nelimitat

Descriere:
Toţi participanţii grupului sunt aşezaţi în cerc. Conducătorul se va prezenta
primul şi îi va invita pe ceilalţi să facă acelaşi lucru. Va trebui ca aceştia să-şi spună
adevăratul nume şi ceea ce vor despre ei: vârstă, locul de muncă, starea civilă,
semnul zodiacal, activităţile preferate...
Odată terminată autoprezentarea, vor rămâne de văzut ce aşteptări are fiecare în
legătură cu activitatea ce urmează să înceapă şi eventual ce idei, gânduri sau
preocupări a avut înainte de a ajunge la prima întâlnire.

Rolul instructorului
Autoprezentarea este o fază indispensabilă pentru începutul oricărui grup. Va
fi interesant pentru conducător să-şi noteze ce a spus fiecare, încercând să observe
aşteptările grupului.
Verbalizarea gândurilor ce precedă prima întâlnire înlăturai tensiunea şi anxietatea şi
predispune participanţii la o colaborare! fructuoasă.
De la amintirile stârnite de dispoziţia în cerc se poate ajunge la bucurie sau la
preocuparea participanţilor în legătură cu faptul că se găsesc alături de ceilalţi într-o
poziţie egală şi „ descoperită Se poate folosi o povestire sau o amintire ca punct de
plecare pentru o psihodramă.
34. Autoportret 1
Durata:
Cel puţin o oră, în funcţie de numărul participanţilor

Materiale:
Creioane şi foi de hârtie

Număr de participanţi:
5-20 de participanţi

Descriere:
Conducătorul distribuie fiecărui participant o foaie (tuturor de aceeaşi
dimensiune) şi un creion. Cerinţa este crearea unui desen sau scrierea unei fraze
care, într-un fel, va folosi la reprezentarea fiecăruia, va descrie modul propriu de a fi
sau de a simţi. Textul scris poate fi chiar şi titlul unui film, unei poezii, unui roman, o
strofă dintr-un cântec sau orice alt lucru care exprimă cum se percepe fiecare în
momentul respectiv.
Elaborarea va fi anonimă şi reală; conducătorul va aduna toate lucrările, care vor
trece, pe rând, pe la flecare participant. Fiecare îşi va spune părerea în privinţa
caracterului şi personalităţii autorului.
După ce toate lucrările au fost comentate, flecare va trebui să spună care text îi
aparţine şi ce a vrut să exprime. Discuţie finală liberă.

Sugestii pentru conducător


Ar fi mai bine să se evite comentariile iniţiale referitoare la texte, pentru a nu
influenţa interpretările] grupului. Observarea celor care au participat mai mult şi a
celor care au participat mai puţin, acordând mare atenţie şi contribuţiei la
interpretările materialelor produse. Notarea capacităţii de acceptare şi elaborare a
observaţiilor făcute de alţii la propria muncă.
35. Aș vrea ca tu
Durata:
30 de minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Număr de participanţi:
Oricât de mulţi, dar să tie un număr par

Descriere:
Conducătorul le va cere participanţilor să formeze cupluri alegând un coleg cu
care nu au stabilit încă o relaţie şi să se aşeze unul în faţa celuilalt, în picioare.
Jocul va lua următoarea întorsătură. Conducătorul va spune cu voce tare: „Persoana
care vrea să aibă inţiativa să-i spună colegului o frază care să înceapă cu «Aş vrea
să-mi zici că...» şi va termina cum doreşte. Apoi va spune din nou: «Nu aş vrea ca tu
să-mi zici că...». Celălalt va asculta în linişte".
Conducătorul va aştepta ca fiecare să se exprime şi se vor schimba rolurile până
când flecare participant va rosti cele două fraze care încep mereu cu: „Aş vrea să-mi
zici că... Nu aş vrea ca tu să-mi zici că...
Vor fi îngăduite 10 minute pentru ca flecare persoană din fiecare cuplu să schimbe
impresiile despre experienţă.
La sfârşit toţi din cerc vor avea o discuţie comună desp temerile şi speranţele ce au
rezultat din frazele completate.

Sugestii pentru conducător


Acest joc este util în prima întâlnii de grup. In completarea acelor fraze pot
apărea anumite compa raţii în legătură cu temerile unei persoane: de a nu fi
acceptaţi plăcut, considerat simpatic... Va fi util pentru participanţi să vadă că nimeni
nu este imun la sentimentul de frică şi că dorinţa de fi acceptat este comună tuturor.
36. Întâlnirea
Durata:
20 de minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Număr de participanţi:
12-50 de participanţi

Descriere:
Conducătorul aşază scaunele în formă de cruce, unul în faţa celuilalt, şi împarte
participanţii în grupuri de câte 4, care se Vor aşeza pe scaunele respective. Apoi va
da instrucţiuni: va pune întrebări fiecărui participant al aceluiaşi grup şi vor răspunde
pe rând începând de fiecare dată cu o altă persoană. Dacă persoana nu este
pregătită să răspundă când îi vine rândul, poate spune „pas" pentru a avea mai mult
timp de gândire. Răspunsul trebuie să fie prompt şi spontan. Fiecare trebuie să
observe chiar şi expresiile şi gesturile celorlalţi. Participanţii nu trebuie să discute
opiniile, ci doar să le asculte.
Diverse întrebări, la care conducătorul are dreptul să adauge unele proprii:
Care este numele tău ?
Ce serviciu ai?
Care este ultima carte pe care ai citit-o?
Care este canalul tău preferat de televiziune?
Care este masa de Crăciun de care îţi aduci aminte cu mai mare plăcere ?
Care este felul tău de mâncare preferat?
Care este hobby-ul pe care îl practici cel mai des ?
Care este cea mai mare calitate a părinţilor tăi ?
Care este episodul din viaţa ta care te-a amuzat cel mai tare?
Spune un episod din viaţa ta care te-a făcut să plângi.]
Care este călătoria visurilor tale ?
Ce ai face dacă ai câştiga 500.000.000 la loto?
Care este cadoul care ţi-a plăcut cel mai mult?
Care este dorinţa care ai vrea cel mai mult să se împlinească ?
Ce lucru place cel mai mult celorlalţi la tine?
Ce lucru place cel mai puţin celorlalţi la tine?
Ce ai vrea să fii în stare să faci?
Cum îţi petreci timpul liber?

Sugestii pentru conducător:


Terminând seria de întrebări, conducătorul poate întreba componenţii mai multor
grupuri:
Care a fost întrebarea care v-a plăcut cel mai mult ?
Care este persoana pe care credeţi că aţi cunoscut-o mai bine ?
Cu cine aţi fi vrut să continuaţi să vorbiţi ?
37. Cum ne vad ceilalti si ... cum ne vedem noi
Durata:
15 minute

Materiale:
Hârtie şi creion

Număr de participanţi:
10-15 participanţi

Descriere:
Conducătorul îi invită pe participanţi să stea în cerc, fiecare cu o foaie de
hârtie şi un creion. Fiecărui membru al grupului i se acordă un număr, iar-pe foaia
fiecăruia sunt scrise numerele celorlalţi în ordine crescătoare.
Participanţii vor trebui să scrie pe foaie un gând oarecare, sau un adjectiv, o
caracteristică cu privire la toţi ceilalţi din grup, să se înţeleagă pe ei înşişi. Foile, fără
să fie semnate de participanţi, vor fi încredinţate conducătorului. Acesta va citi textul
fiecărui participant, identificat de numărul atribuit anterior. Va rezulta o breşă în
personalitatea fiecărui membru, cum li se pare altora, şi care de cele mai multe ori
este cunoscută de individul despre care se vorbeşte.

Sugestii pentru conducător


Conducătorul ii va invita pe toţi membrii grupului să comenteze, să accepte, să
dezaprobe sau să aprobe ceea ce au notat şi sublimat ceilalţi.
38. Scena
Durata:
o oră

Materiale:
Scaune

Număr de participanţi:
6-15 participanţi

Descriere:
Conducătorul le cere participanţilor să-şi imagineze că încăperea unde se află
este un teatru. Toţi, cu scaunul propriu, vor trebui să se posteze în spatele încăperii
ca şi când s-ar afla în culisele unei scene. Conducătorul se va posta la trei pătrimi
din spaţiu şi va arăta prin gesturi închiderea unei cortine imaginare în spatele căreia
se găseşte parterul teatrului cu fotoliile; apoi va delimita spaţiul scenei pe care se
accede urcând trei scări (face ca şi cum ar urca trei scări). Primul joc va fi urcarea pe
rând a celor trei scări, traversarea scenei imaginând cortina trasă. Fără cuvinte, pe
scenă şe poate face orice gest sau acţiune dorită. Apoi se va ieşi pe partea opusă
ieşirii şi vor fi urcate alte trei scări imaginare. Odată terminată această etapă, se va
trece la următoarea: conducătorul va merge înspre cortină şi va mima actul de
ridicare a cortinei. Acum, cine va urca pe scenă va trebui să interacţioneze cu
publicul din sală, dar fără să folosească limbajul (va putea să danseze, să facă
reverenţe, să trimită bezele...).
în ultimul rând, cel care urcă pe scenă va putea să interacţioneze cu publicul
recitând, cântând, făcând declaraţii...
La sfârşitul jocului, participanţii sunt liberi să-şi exprime emoţiile, sentimentele, trăirile
pe care le-au încercat în timpul experienţei. Vor fi utile observaţiile celui care a
asistat la performanţele acelora care au participat activ.

Sugestii pentru conducător


Acest joc ar putea fi deosebit de stresant. Ar fi util să li se acorde mai mult timp
participanţilor înainte de a lua decizia de a ieşi pe scenă, fără a-i forţa pe cei care nu
vor. Spectatorii trebuie sfătuiţi să nu vorbească sau să facă
observaţii în timpul activităţii colegilor lor. Scena, în mod
simbolic, este viaţa propriu-zisă, încercările ce ne
aşteaptă, riscul pe care-1 vom înfrunta în viitoarele
acţiuni. De observat incertitudinea, anxietatea,
exhibiţionismul unora, imposibilitatea altora de a
ieşi pe scenă. Solicitarea expunerii jocurilor de scenă
şi a observaţiilor participanţilor. Se poate discuta
despre modul de înfruntare, în viaţa reală, a
examenelor, a conferinţelor, colocviilor, situaţiilor ce
vor apărea.
39. Miriapodul
Durata:
Cel puţin 30 de minute, în funcţie de numărul participanţilor

Materiale:
Nu sunt necesare

Număr de participanţi:
5-12 participanţi

Descriere:
Conducătorul le cere participanţilor să se alinieze de-a lungul unui perete al
camerei, unul lângă celălalt. Ar fi mai bine să se aleagă peretele care necesită cei
mai mulţi paşi pentru a se ajunge la peretele opus. Spaţiul dintre cei doi pereţi este
traseul de parcurs.
Conducătorul îi va invita pe participanţi să parcurgă traseul stabilit cu un mers cât
mai natural, iar când vor ajunge la peretele opus vor trebui să repete traseul
schimbând sensul.
In acest punct conducătorul va cere fiecăruia să stabilească un contact cu ceilalţi
colegi ajutându-se de braţe şi mâini, depla-sându-se ca la început. Traseul trebuie
făcut măcar de două ori.
Conducătorul îi va invita apoi să menţină contactul precedent stabilit şi să continue
să meargă punând piciorul drept peste piciorul colegului ce se află în dreapta şi pe
cel stâng peste piciorul colegului din stânga. Si te repete parcursul de cel puţii
4-5 ori. sugerând participanţilor să găsească o cadenţă de meri care si fie cât mai
posibil omogenă pentru toţi colegii. La sfârşit vor sta toţi în cerc pentru a discuta
experienţele.

Sugestii pentru conducător


Observarea eventualelor dificultăţi întâmpinate de indivizi în realizarea
contactului fizic cu ceilall colegi şi la stabilirea cadenţei grupului.
40. Ochiul lui Zeus
Durata:
Cel puţin40 de minute, în funcţie de numărul de participanţi

Materiale:
Nu sunt necesare

Număr de participanţi:
5-20 de participanţi

Descriere:
Conducătorul le va explica participanţilor că jocul constă în a forma perechi în
care unul dintre cei doi participanţi îl însoţeşte într-o călătorie imaginară pe celălalt,
care se preface că este orb. Cel care îşi asumă rolul ghidului trebuie să propună un
traseu frumos, pe care să-1 descrie, pentru a-1 determina pe colegul orb să îl
urmeze, folosindu-se doar de „ochii minţii".
Alegerea perechilor şi a rolurilor este lăsată la alegerea subiecţilor, cu o singură
sugestie: ambii să experimenteze cele două roluri (două minute pentru fiecare
traseu).
La sfârşitul jocului, fiecare participant îşi exprimă preferinţa pentru un rol sau pentru
celălalt, spune ce dificultăţi a întâlnit, chiar şi eventualele temeri trăite. Discuţie finală
liberă.

Sugestii pentru conducător


Să noteze ce dificultăţi a întâmpinat fiecare persoană sau cuplu în timpul jocului;
cum este privită asumarea responsabilităţii în rolul ghidului şi capacitatea de I avea
încredere totală în ceilalţi în rolul celui orb; tipul de traseu ales, liniştit şi încurajator
sau dificil şi imprevizibil.
41. Jocul impreună
Durata:
aproximativ 25 de minute în funcţie de numărul de participanţi

Materiale:
Nu sunt necesare

Număr de participanţi:
10-15 participanţi

Descriere:
Conducătorul îi va invita pe participanţi să se mişte în voie prin cameră, fără
să se ciocnească. La stop, participanţii se vor opri pentru următoarele instrucţiuni:
Formarea a două grupuri: de o parte cei buni - sau care se consideră buni -, iar de
partea cealaltă cei răi. Cei buni sunt invitaţi să explice de ce se consideră buni.
Acelaşi lucru fac şi cei răi.
Participanţii sunt rugaţi din nou să se mişte în voie prin cameră. Din nou stop. De o
parte se vor grupa cei care se simt fericiţi, iar de partea cealaltă cei trişti. Apoi
fiecare îşi explică alegerea.
Din nou se mişcă toţi în voie prin cameră. Un nou stop. De o parte cei oprimaţi, iar
de cealaltă parte opresorii (cei ce se consideră opresori). Apoi fiecare îşi explică
alegerea.
Conducătorul le propune acum participanţilor să se identifi cu un personaj sau cu o
situaţie expusă anterior şi să o reprezinte ca şi când ar fi într-o scenetă. Sunt
analizate personajele şi mod în care sunt jucate.

Sugestii pentru conducător


în timpul discuţiei finale, condu cătorul va încerca să scoată la suprafaţă stări
sufleteşti şiemoţii" proiecţii ale comportamentelor, gândurilor şi atitudinilor expert
mentate şi ale dinamicilor familiale.
42. Autoportret 2
Durata:
25 de minute in functie de participanti

Materiale:
Hârtie, cartonaşe, pixuri

Număr de participanţi:
6-20 de participanti

Descriere:
Conducătorul distribuie tuturor participanţilor câte un stilou şi o foaie de hârtie.
Fiecare trebuie să-şi personalizeze foaia, scriindu-şi mai întâi numele şi apoi toate
informaţiile pe care le poate da despre el pentru a le comunica celorlalţi propriile
capacităţi, interese, dorinţe, aspiraţii, activităţi sportive fi recreative, raporturi cu alţii,
într-un cuvânt, propriul portret.
Odată ce prezentarea a fost încheiată, flecare trebuie să atârne foaia pe perete şi să
se oprească să le citească pe ale celorlalţi. La sfârşit, conducătorul li va invita să
comenteze în grup prezentarea fiecărui participant. Va fi evident felul în care flecare
şi-a completat foaia (dacă are multe de spus despre el sau dacă întâmpină dificultăţi
să vorbească despre propria persoană, dacă îi este ruşine să-şi arate sentimentele,
dacă a folosit mult spaţiu sau puţinA elaborarea prezentării, dacă scrisul este mic sau
mare etc)

Sugestii pentru conducător


Conducătorul va nota cine a întâm pinat dificultăţi majore în propria analiză. îi va
invita pe aceştia să aprofundeze şi să se manifeste, într-un mod mai amplu,
subliniind laturile pozitive, informaţiile despre sine.
43. Variațiuni multicolore
Durata:
Cel puţin jumătate de oră. In funcţie de numărul de participanţi

Materiale:
Cartonase sau foi de desen şi culori, cu o gamă cât mai vastă de nuanţe

Număr de participanţi:
5-20 de participanţi

Descriere:
Conducătorul ii va invita pe participanţi si stea pe jos. ID cerc, iar în mijloc va fi
aşezat materialul necesar; fiecăruia i se cere să deseneze în culori ceea ce crede el
că se potriveşte cel mai bine cu starea lui de spirit din momentul respectiv (de
exemplu, negru). Apoi le cere participanţilor să-şi imagineze culoarea opusă pnmeia
(de exemplu, roşu). După aceea le spune să folosească pe o singură foaie toate
combinaţiile de culori care cred ei că ar putea deriva din cele alese în etapele
precedente (de pildă, gri, portocaliu etc.). Apoi le cere să perceapă eventualele
variaţii de senzaţii de la o culoare la o alta succesivă; după care trebuie si repete
acelaşi lucru inversând ordinea (de exemplu, roşu, portocaliu, gri, negru).
44. Ce animal ești tu?
Durata:
Cel puţin o oră, în funcţie de numărul participanţilor

Materiale:
Foi de hârtie şi creioane

Număr de participanţi:
5-20 de participanţi

Descriere:
Acest joc este recomandat pentru grupurile de persoane care se cunosc deja.
Conducătorul ia atâtea foi câţi participanţi sunt şi scrie pe fiecare foaie câte un
nume, apoi le împarte astfel încât fiecare persoană să aibă câte o foaie cu numele
unui coleg.
Conducătorul cere fiecăruia să deseneze un animal care să aibă caracteristicile
psihologice şi comportamentale ale participantului al cărui nume se găseşte scris pe
foaia lui. Desenul va trebui să fie clar, iar dacă nu, e bine să se scrie măcar numele
animalului despre care este vorba. Foile sunt anonime.
Odată adunate desenele, conducătorul le va arăta unul câte unul, făcându-le să
treacă de la un membru la altul. Pe o foaie mare vor fi scrise toate observaţiile cu
privire la desen şi caracteristicile animalului - ale persoanei.
Odată încheiată această etapă, conducătorul va împărţi fiecăruia câte o foaie albă şi
va cere să deseneze, de data asta, un animalcare să reprezinte propria persoană, aşa
cum se percepe.
La sfârşit, fiecare va avea în faţă două desene cu animale: al unui coleg şi al său.
Conducătorul va citi, pentru animalul ales înainte, caracteristicile ce-i fuseseră
atribuite de către ceilalţi.
Discuţia finală, părerile considerate adevărate în legătură cu animalul atribuit şi
diferenţele de percepţie asupra propriului modde a fi, asupra propriei personalităţi şi a
celei percepute de către coleg. Replicile celor prezenţi.

Sugestii pentru conducător


Ar fi util ca acesta să solicite, in timpul observării desenelor, contribuţia fiecăruia
la interpretarea caracteristicilor psihologice atribuite persoanei/animalului şi să
stimuleze, în timpul confruntării celor două desene, analiza eventualelor diferenţe de
percepere.
45. Cucerirea miezului
Durata:
Cel puţin 20 de minute, în funcţie de numărul participanţilor

Materiale:
O pernă, o foaie de hârtie sau orice alt obiect de dimensiuni medii care să poată
reprezenta un loc ocupat

Număr de participanţi:
5-12 participanţi

Descriere:
Toţi participanţii sunt aşezaţi în cerc. In centru, conducătorul aşază o pernă şi
o indică drept un loc ce trebuie ocupat, explicând că, fiecare la rândul său va trebui
să cucerească locul pernei, aşezându-se pe ea, plecând etc., şi la flecare altă
persoană fiecare va rămâne în locul în care a ajuns.
La sfârşitul jocului, conducătorul îi cere fiecărui participant să observe propria
localizare şi să se exprime: cum se simte, dacă aceea era poziţia pe care şi-o dorea,
ce dificultăţi a întâmpinat, în acest caz, în a-şi cuceri obiectivul. Va urma o discuţie
liberă asupra experienţelor trăite.

Sugestii pentru conducător


Observarea dificultăţilor td piuate de participanţi în afirmarea de sine şi
capacitatea demonstd de fiecare de a susţine competiţia alături de colegi.
Jocul poate fi destul de stresant pentru cel care, mai mult să-şi sublinieze nereuşita
de a-şi atinge obiectivul, întăreşte f citatea dovedită de fiecare de a-şi fixa obiective
personale, pentru a le îmbunătăţi apoi treptat.
Participanţii sunt întrebaţi dacă faptul că şi-au imaginat că sum aşezaţi în centrul
cercului le-a stârnit vreo reacţie deosebită.
Jocuri pentru dezvoltarea expresiei corporale

46. Dialogul prin mimica

Durata:
30 min

Materiale:
Nu sunt necesare

Număr de participanţi:
6-20 de participanti

Descriere:
Conducătorul propune fiecărui participant să-şi aleagă un coleg şi să formeze astfel un
cuplu. Fiecare cuplu trebuie să improvizeze un dialog nonverbal, deci să folosească numai
gesturi, semne şi mimica facială. Conducătorul va lăsa un timp de lucru de cel puţin 3 minute.
La sfârşitul experimentului, fiecare cuplu va putea să verifice verbal dacă mesajele au fost
clare sau nu. Este posibil, dacă grupul doreşte, să se repete experienţa schimbând
partenerul. La sfârşit, participanţii se reunesc in cerc pentru o discuţie finală.
47. Bate ritmul
Durata:
aproximativ o oră

Materiale:
Nu sunt necesare

Număr de participanţi:
6-20 de participanţi

Descriere:
Conducătorul îi invită pe participanţi să se aşeze în cerc şi să stea jos. Pe
rând, propune unui membru să producă un ritm utilizând bătaia mâinilor (chiar
bătând pe podea sau pe picioare); acest ritm trebuie să reprezinte propria stare
sufletească a momentului şi trebuie să fie repetabilă. Când participantul a prins
ritmul său şi este în stare să-1 repete de mai multe ori foarte clar, conducătorul cere
grupului să intre în aceeaşi cadenţă, încercând să fie la unison. Acelaşi procedeu vor
urma şi ceilalţi componenţi ai grupului. La sfârşitul jocului, conducătorul le va cere
participanţilor să-şi exprime propria trăire (atât cu privire la persoana sa, cât şi la
ceilalţi).

Sugestii pentru conducător


Se pot pune şi alte întrebări pentru a stimula grupul şi pentru ajutarea celor care
se confruntă cu dificultăţi de exprimare şi de intrare în ritm cu celălalt. Exemol
„Ritmul pe care l-ai propus corespunde stării tale sufleteşti?* „Cum te-ai simţit când
grupul a participat în totalitate la starea ta de spirit?", „Ce senzaţie a avut grupul
ascultând ritmul acelei persoane ? „La ce vă face să vă gândiţi faptul că nu aţi
reuşit să prindeţi ritmul ?
48. Mimica
Durata:
30 minute

Materiale:
şerveţele pentru acoperirea ochilor

Număr de participanţi:
6-20 de participanţi

Descriere:
Conducătorul reuneşte grupul în formă de cerc şi ii invită pe participanţi să-şi îndrepte
atenţia asupra codurilor obişnuite în comunicarea nonverbală (de exemplu, salutul cu
mâna, a spune da prin mişcarea capului, a întreba „cât costă" cu ajutorul degetului
indicator sau a degetului mare etc.). Astfel, fiecare este stimulat să facă o listă cu
cele mai multe gesturi şi semnale pe care şi le aminteşte. In acest moment,
conducătorul va da ca exemplu gestul care se face în momentul în care cineva se
prezintă altcuiva: strângere de mână. Obiectivul este acela de a sensibiliza percepţia
tactilă şi înţelegerea modalităţii prin care un simplu gest furnizează elemente formării
unei idei asupra personalităţii sau asupra intenţiei persoanei contactate. în acest
scop, conducătorul împarte participanţii în două subgrupuri: componenţii unui
subgrup se vor lega la ochi, în timp ce ceilalţi se apropie pentru a le strânge mâna
într-o linişte absolută şi încercând să se comporte exact aşa cum s-ar comporta într-
o situaţie reală. După ce participanţii au strâns măcar o mână, conducătorul va lua
de pe ochi şerveţelele şi apoi îl va întreba pe flecare ce impresie a primit la
strângerea mâinii şi să definească cu ajutorul unui adjectiv persoana contactată,
care va putea în acel moment să dezvăluie fi să spună dacă se recunoaşte sau nu în
definiţia colegului.
După ce s-a terminat această etapă, se repetă experienţa, participanţii celui de-
al doilea subgrup punându-şi şerveţelele la ochi.

Sugestii pentru conducător


Dacă va considera necesar, conducătorul poate să amplifice discuţia finală
propunând tema contactului, concentrându-şi atenţia asupra nevoilor şi temerilor pe
care aceasta le suscită.
49. Urmează-ți șeful
Durata:
10-15 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Număr de participanţi:
8-15 participanti

Descriere:
Conducătorul numeşte pe unul dintre participanţi „şeful grupului" şi toţi trebuie
să-1 imite în tot ceea ce face. La fiecare semnal al conducătorului (de exemplu, bătăi
din palme), şeful va trebui să alterneze nişte mişcări (să ţopăie, să galopeze, să
alerge, să meargă etc.) şi participanţii vor încerca să-i imite cât mai bine mişcările,
ritmul şi direcţia. Se continuă imitând mişcările capului, chiar urrnărindu-1
îndeaproape, dar tară a intra în contact. Este necesar să li se amintească
participanţilor că jocul este realizabil dacă flecare încearcă să-şi deschidă propriul
câmp vizual şi să se arate dispus să accepte ritmul „celuilalt" şi să tacă să devină
propriul său ritm. Dintr-odată, conducătorul va pronunţa numele altui participant, care
va fi la rândul său şef şi pe care grupul va trebui să-1 urmeze încercând să
reacţioneze prompt la schimbarea de situaţie (sau să urmeze un nou jucător). La
sfârşit, participanţii se vor aşeza în cerc şi începe o dezbatere pentru a verifica dacă
au existat dificultăţi imitarea mişcărilor şi a ritmului persoanei numite ca sef

Sugestii pentru conducător


Se recomandă conducătorului aştepte 2-3 minute înainte de a numi un alt
„şef, în aşa fel încât grupul să reuşească să se sincronizeze cu ritmul fiecărui lider
propus.
50. Stapanii locului
Durata:
5-15 minute

Materiale:
Casetofon şi muzică variată

Număr de participanţi:
8-15 participanţi

Descriere:
Conducătorul le va cere participanţilor să se aşeze la întâmplare în sală, la o
distanţă cât mai mare unul de altul, aşa încât să nu se încurce reciproc în mişcările
pe care le vor avea de efectuat. La semnalul stabilit, fiecare, ferm pe poziţie, va
încerca să întindă braţele, picioarele, tot corpul, ţinând să acapareze tot spaţiul pe
care doreşte să-1 ocupe. Este foarte important de specificat faptul că acest tip de
exerciţiu este facilitat de o respiraţie cât mai uşoară şi constantă şi de executarea cât
mai relaxată a mişcărilor. Conducătorul va explica faptul că spaţiul personal al
fiecăruia este ca un balon de săpun care îl înconjoară şi nu poate să se lovească de
al altcuiva. La început, jocul se va desfăşura fără fond muzical, pentru a-i permite
fiecăruia să-şi urmeze propriul ritm interior (de exemplu, unii se vor mişca încet, alţii
mai repede, alţii într-un ritm moderat etc.).

Sugestii pentru conducător


Conducătorul va fi cel care va Sndica ce parte a corpului trebuie mişcată şi ce
mişcări trebuie execute cei care se află în dificultate
51. Statuile

Durata:
10-15 minute

Materiale:
Cuburi, taburete,băncuţe

Număr de participanţi:
8-15 participanţi

Descriere:
Conducătorul va aşeza participanţii la întâmplare şi la semnalul stabilit (de
exemplu, când bate din palme) ii invită să alerge prin sală fără să se lovească sau să
se atingă. Este important să ceară fiecăruia să-şi deschidă cât mai mult câmpul
vizual, fără a fi disponibili să împartă spaţiul comun în care se mişcă întregul grup.
Când conducătorul bate din palme, fiecare se opreşte imediat în locul din sală unde
se află şi îşi alege o poziţie, încercând să rămână nemişcat ca o statuie, dar nu
înţepenit ca marmura. Când toţi şi-au ales poziţia unei statui, conducătorul numără
în gând până la zece şi dă din nou semnalul participanţilor si reînceapă să alerge şi
vor trebui să reprezinte alte statui după ce conducătorul a dat semnalul sonor. Jocul
se consideră încheiat când se vor fi făcut cel puţin patru feluri diferite de statui.

Sugestii pentru conducător


Se recomandă să se invite participanţii să-şi menţină respiraţia constantă fără
să se forţeze să şi-o oprească pentru a uşura corpul în cele două poziţii diferite:
alergarea şi poziţia nemişcată, favorizând astfel, o bună stare psihica si fizica
52. Stabilitatea

Durata:
Circa 10 minute, in funcţie de experienţa fiecăruia

Materiale:
Nu sunt necesare

Număr de participanţi:
6-15 participanţi

Descriere:
Conducătorul propune fiecăruia să adopte o poziţie cât mai stabilă: picioarele
îndoite, dar relaxate, depărtate, spatele şi gâtul relaxat şi, mai ales, bazinul uşor
înainte. Se va obţine astfel o bună „înfigere'' în podea. După ce s-a experimentat de
mai multe ori această poziţie, conducătorul îi invită pe participanţi să se mişte în
spaţiu şi să rămână apoi în poziţia efectuată înainte când va dori fiecare. Exerciţiul
se va repeta de mai multe ori. Apoi ii se va propune participanţilor să formeze cupluri
în care un partener trebuie să „reziste pe poziţie", în timp ce celălalt, împingându-1
cu bazinul, va încerca să-i ia locul şi să-1 facă să-şi piardă echilibrul. Va urma
schimbul de roluri. La sfârşitul jocului, conducătorul va propune o discuţie asupra
emoţiilor trăite la interpretarea celor două roluri.

Sugestii pentru conducător


Conducătorul va trebui să observe cu atenţie in ce fel reacţionează fiecare
când este împins de celălalt şi dacă reuşeşte să-şi menţină echilibrul. Jocul scoate în
evidentă capacitatea personală de afirmare.
53. E randul tău
Durata:
10-15 minute

Materiale:
Bastonaşe de plastic sau de lemn cu un tampon de vată la capăt

Număr de participanţi:
8-15 participanţi

Descriere:
Conducătorul va aşeza participanţii câte doi: un partener este jos, întins pe
spate, şi celălalt îngenunchează lângă el, ţinând bastonaşul. înainte de a începe
jocul în adevăratul sens al cuvântului, conducătorul stimulează fiecare participant să
respire constant, încercând să nu-şi piardă ritmul respiratoriu şi să şi-i menţină uşor
şi constant pe timpul jocului, pentru că acesta este un element care contribuie la
relaxarea şi la „primirea celuilalt". Apoi, în timp ce numeşte diverse puncte ale
corpului (de exemplu, genunchi, păr, nas, picior), îl invită pe cel care stă în genunchi
să atingă uşor, cu bastonaşul, părţile corpului ale celui întins jos, pe măsură ce sunt
numite. După 5-8 minute se vor schimba rolurile. La sfârşit se pot aşeza în cerc,
pentru a deschide o discuţie asupra senzaţiilor trăite în cele două roluri diferite.

Sugestii pentru conducător


Se recomandă conducătorului folosească intervale de timp neregulate pentru
a indica partea corpului care trebuie atinsă, în aşa fel încât cel întins la pământ nu-şi
dea seama unde va fi atins cu bastonaşul şi să fie astfel uşurată relaxarea generală.
în cazul în care vreunui participant îi este frică sau se fereşte de bastonaş,
conducătorul îl invită să relaxeze şi să respire (cu ochii închişi sau deschişi), în timp
grupul va continua jocul.
54. Orbul si ghidul

Durata:
30-60 minute

Materiale:
Batiste pentru legat la ochi

Număr de participanţi:
6-20 de participanţi

Descriere:
Conducătorul va aşeza participanţii câte doi. Una dintre cele două persoane
este legată la ochi, în timp ce cealaltă trebuie să o conducă de mână fără să
vorbească. Cel care este ghid are două sarcini: prima este aceea de a transmite
siguranţă colegului legat la ochi şi să-1 protejeze, a doua este aceea de a-1 conduce
făcând o interesantă explorare a spaţiului înconjurător, facându-1 să atingă diferite
suprafeţe şi materiale sau sugerându-i prin contact schimbarea direcţiei, să se
aşeze, să se grăbească sau nu etc. Cel care are rolul de „orb" trebuie să încerce să
aibă încredere în ghidul său şi să-şi mărească sensibilitatea tactilă, auditivă şi
olfactivă. Jocul poate dura de la 5 până la ÎS minute, după care conducătorul va
sugera să se schimbe rolurile şi să repete experienţa. La sfârşitul jocului, grupul se
reuneşte in cerc pentru un schimb de impresii asupra trăirilor avute.

Sugestii pentru conducător


Acest joc scoate în evidenta capacitatea de încredere în altcineva (în rolul de
„orb") şi aceea de a-şi asuma responsabilităţi (în rolul de „ghid"). Se poate sugera o
reflecţie pe această temă în cadrul discuţiei finale.
55. Leagănul

Durata:
30 min

Materiale:
Stofă groasă sau cearşaf rezistent. Muzică înregistrată

Număr de participanţi:
6-16 participanţi

Descriere:
Conducătorul va avea în vedere ca toţi participanţii să se aşeze în jurul
cearşafului pe care este întins un coleg de-al lor, complet relaxat. Participanţii, după
ce au prins de o bucată de stofă, o ridică puţin şi, încet-încet, vor începe să-1 legene
pe participantul întins. Participanţii vor avea voie să fredoneze încetişor cântece de
leagăn sau conducătorul poate pune o muzică relaxantă în surdină. După câteva
minute, participanţii îşi vor aşeza încetişor colegul jos, fiind atenţi în special la cap.
Fiecare dintre membrii grupului, dacă vrea, este liber să experimenteze jocul şi să-i
facă pe ceilalţi să-1 legene.
Pe timpul desfăşurării jocului, conducătorul trebuie să le reamintească tuturor să fie
atenţi la propria respiraţie. Este important să-i atenţioneze pe cei care nu stau intr-o
poziţie comodă: in general picioarele relaxate, iar spatele nu trebuie supus la efort
excesiv.

Sugestii pentru conducător


Leagănul" este cel mai bun joc care poate fi propus celui ce are nevoie să
simtă apropierea afectivă a grupului. Se poate purta o discuţie finală.
56. Activ- pasiv
Durata:
Cel puţin o jumătate de oră, în funcţie de numărul participanţilor

Materiale:
Casetofon. Podea din lemn sau acoperită cu mochetă (variantă: covoraşe sau paturi)

Număr de participanţi:
6-20 de participanţi

Descriere:
Conducătorul va aşeza participanţii în cerc. Pentru o mai bună înţelegere a
jocului din partea grupului, conducătorul se aşază în mijlocul cercului cu scopul de a
da un exemplu practic pentru ceea ce urmează să se efectueze. Astfel, conducătorul
invită un membru să se aşeze jos lângă el şi îi spune să închidă ochii şi să se
relaxeze cât mai bine. Cel de jos are rolul pasiv, în timp ce conducătorul îşi asumă
un rol activ şi trebuie să ridice şi să mute corpul celuilalt. Felul mişcării şi ritmului
folosit este la alegerea persoanei „active", care va alege mişcările pe care le
consideră el cele mai potrivite, pe baza creativităţii şi modului în care percepe starea
mai mult sau mai puţin relaxată a colegului său. După ce s-a terminat demonstraţia
practică, conducătonil fi invită pe participanţi să se grupeze câte doi fi să încerce
pentru prima dată această experienţă. Evident, rolurile se vor schimba apoi la fiecare
cuplu. Este recomandabil să se folosească o muzică In surdină pe timpul
experienţei, pentru a se crea o atmosferă relaxată. La sfârşit, grupul se reuneşte
pentru un schimb de impresii.

Sugestii pentru conducător


Se poate întâmpla c a unul dintre participanţi să aibă dificultăţi când trebuie să
închidă ochiii, fa acest caz este bine să fie lăsaţi să stea cu ochii deschişi sau să
alterneze cele două etape după cum doreşte. Sunt persoane care fa rolul „activ" nu
reuşesc să se relaxeze şi tind să-şi controleze din punct de vedere muscular corpul
sau să prevină mişcarea; în acest caz, persoana „activă*' trebuie să aleagă mişcări
foarte lente şi scurte. Conducătorul, în afară de faptul că ascultă exprimarea trăirilor
participanţilor, poate să întrebe dacă a fost preferat roiul activ sau cel pasiv şi să
sugereze participanţilor să se gândească la eventuala corespondenţă cu propriile
modalităţi în raporturile interpersonale.
57. Mişcă-te cu ochii închişi şi... vino cu mine

Durata:
10-15 minute

Materiale:
Muzică relaxantă

Număr de participanţi:
8-15 participanţi

Descriere:
Conducătorul va aşeza participanţii câte doi ia întâmplare in sală. Participanţii,
unul în faţa celuilalt, la distanţă, la semnal, vor trebui pe rând să se ia de mână cu
colegul de cuplu care va închide ochii şi se va lăsa condus. Fiecare cuplu poate să
se mişte liber în sală, menţinând întotdeauna contactul cu mâinile. La semnalul
conducătorului (de exemplu, bate din palme), cuplurile vor trebui să se mişte în
ritmul muzicii, iar după trei minute se inversează rolurile: cine a condus va fi acum
condus. La sfârşitul jocului grupul se aşază în cerc şi propune o dezbatere deschisă
asupra diverselor roluri experimentate, asupra încrederii şi eventualelor dificultăţi în
urmărirea ritmului colegului.
Este bine de amintit participanţilor că acele comenzi de a se mişca în cuplu nu
trebuie să fie verbale, ci transmise numai prin contactul mâinilor. Cel care conduce
trebuie să transmită semnai bine definite pentru ca persoana condusă să poată intra
în sintonie cu ritmul şi mişcările celuilalt. în schimb, cel care este condus ajutat de o
respiraţie uşoară şi regulată, va trebui să încerce să „aibă încredere" şi să nu se
oprească.

Sugestii pentru conducător


Celor care întâmpină dificultăţi li se poate cere să efectueze jocul făcând
mişcări pe loc, fără deplasare. Este recomandabil să nu se mărească volumul
muzicii.
Jocuri active

58. Omleta mentala

Durata:
10-15 min

Materiale:
Foi de hartie si creioane

Număr de participanţi.
Nelimitat

Descriere:
1. Se inmaneaza fiecarei echipe cateva coli de hartie si un creion
2. Se alege cate o persoana din fiecare echipa, care sa scrie raspunsurile
echipei, raspunsuri la niste intrebari foarte generale; cateva exemple:
 State din Statele Unite
 Nume de pasari
 Nume de orase din Romania
 Nume de flori
 Nume de masini
3. Cand se da startul fiecare echipa trebuie sa dea cat mai multe raspunsuri
la intrebari, intr-o perioada de aproximativ 3 minute.
4. Castigatoare este echipa care are cele mai multe cuvinte, verificate de
catre conducator.

Sugestii pentru conducător


Lista de cuvinte se poate verifica de conducator sau citi cu voce tare de catre un lider
de echipa.
59. Pasează bomboana
Durata:
10-15 min

Materiale:
2 scaune, 2 farfuri, bomboane, un cutite de plastic pentru fiecare participant.

Număr de participanţi:
Nelimitat

Descriere:
Se aseaza cele 2 scaune la distanta unul fata de celalalt astfel incat intreaga
echipa sa poate forma un sir intre cele 2. Pe unul din scaune se aseaza o farfurie cu
bomboane iar pe celalalt o farfurie goala. Fiecare participant primeste cate un cutit
de plastic
In momentul in care se da startul, primul participant de langa farfuria cu
bomboane trebuie sa ia o bomboana pe suprafata cutitului de plastic si sa o paseze
celui de langa el, procedeul repetandu-se pana cand toate bomboanele sunt pasate
pe a 2-a farfurie sau timpul expira
Bomboanele nu pot fi atinse cu altceva decat cu cutitele de plastic. In cazul in
care o bomboana cade jocul se opreste pana bomboana este ridicata cu ajutorul
cutitului(participantii se pot ajuta intre ei) dupa care jocul continua.

Sugestii pentru conducător


Se pot folosi si linguri in loc de cutite insa nu e asa distractiv.
60. Bine îmbrăcat
Durata:
15 -20 min

Materiale:
Role de hartie igienica

Număr de participanţi:
Nelimitat

Descriere:
Participantii se impart pe echipe, fiecare echipa alegandu-si un lider. Fiecare
echipa primeste 2 role de hartie igienica, scopul fiind ca echipa sa infasoare cu
atentie liderul, astfel incat sa nu rupa hartia igienica. Echipa care infasoara cel mai
repede si mai complet liderul in hartie igienica, castiga jocul.

Sau
Dupa invelirea liderului se poate trece la repunerea hartiei igienice pe rola. Echipa
care reuseste sa repuna hartia igienica, aducand-o la o stare cat mai apropiata de
cea initiala castiga.
61. Omletă de papuci

Durata:
5-10 minute

Materiale:
Nu sunt necesare

Număr de participanţi:
Nelimitat

Descriere:
Jucatorii trebuie impartiti in echipe egale; participantii trebuie sa se descalte si
sa-si adune incaltamintea in centrul incaperii la distanta egala de fiecare echipa.
Cand se da startul participantii trebuie sa alerge spre centrul incaperii sa-si
gaseasca incaltamintea sa se incalte cu ea si mai apoi sa alerge la pozitia initiala.
Castigatoare este prima echipa complet incaltata.

Sugestii pentru conducător


Incaltamintea trebuie sa fie corect legata pe picior la fiecare participant
(sireturi legate, fermuar, arici)

S-ar putea să vă placă și