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O JOGO
Exemplo: Há um total de 10 heróis, sendo 5 Note que Sapphire e Zatorius contam para o
amarelos, 2 vermelhos, 2 verdes e 1 azul. O sucesso da missão e podem até ser líderes,
valor do dado é 2. Portanto, 5 heróis devem se nenhum jogador ao menos igualar o seu
morrer. Começando pelo amarelo, cada valor (a carta é removida do jogo). Também
jogador remove 1 herói. Como ainda falta 1 entram no cálculo de baixas, mas nunca
herói para completar 5, mais 1 amarelo é podem ser eliminados. Não participam da
eliminado. Se o valor do dado fosse 4, divisão de recompensas, nem recebem
deveriam morrer apenas 2 heróis. Após o artefatos. Permanecem na região após o
jogador amarelo remover 1 herói, seria a vez cumprimento da missão.
do vermelho e do verde, empatados. Assim,
na verdade, morreriam 3 heróis em vez de 2. Missão fracassada: Se faltar algum herói
determinado pelos símbolos da carta, a
Distribua as recompensas entre todos os missão fracassou. Não há líder, fama ou
jogadores que participaram da missão, recompensa. Determine as baixas
mesmo que tenham perdido seus heróis. normalmente, exceto que o número de
– Dinheiro é dividido em partes iguais entre heróis na missão é dobrado para o cálculo.
cada jogador e o rei (a parte do rei é apenas Os sobreviventes devem continuar na
deduzida do total). Se a divisão não for missão, que permanece no tabuleiro.
exata, o resto vai para o líder.
– Heróis são divididos da mesma forma, mas Torre dos Magos
apenas entre os jogadores. Se houver dois Cada jogador que tiver um aventureiro na
tipos de herói, o líder fica também com o Torre dos Magos pode promovê-lo a mago,
herói diferente. Eles são colocados no pagando 3 coroas. O jogador deve remover
tabuleiro na mesma região da carta e/ou na o aventureiro do tabuleiro e colocar um
aldeia vizinha, se houver (respeitando o mago naquela região ou na capital. Se não
limite de 4 de cada cor), a critério de cada puder ou não quiser pagar, o aventureiro
jogador. Se não tiver na reserva o herói do deve retornar à capital. O jogador pode
tipo especificado, o jogador pode movê-lo de promover o aventureiro antecipadamente,
qualquer lugar do tabuleiro, exceto de cartas durante a resolução de missões, o que pode
de missão; caso não possa ou não queira ser útil se receber um aventureiro como
movê-lo, o herói é perdido. recompensa e não o tiver na reserva.
– Artefatos vão para o líder, mas ele deve ter
na missão um herói do tipo indicado no Pagamento aos Aventureiros
símbolo do artefato. Senão, caso um outro Por último, cada jogador deve pagar uma
jogador (e apenas um) tenha um herói coroa por cada aventureiro seu que estiver
apropriado, este recebe o artefato. De outro na capital (não precisa pagar por cavaleiros
modo, o artefato é perdido. O jogador deve e magos). Se não puder ou não quiser
colocar um anel no herói apropriado. Cada pagar, os aventureiros em excesso devem
herói pode carregar apenas um artefato. Se ser removidos, de volta à reserva. Na última
ele morrer, o artefato se perde. Se for rodada, nenhum pagamento é feito.
promovido, deve trocar o artefato por 1 ponto
de fama. Fim da rodada
O marcador de jogador inicial é passado ao
Todos os sobreviventes da missão voltam jogador à esquerda, que revela uma nova
para a capital (heróis recebidos como carta de mapa, dando início a outra rodada.
recompensa permanecem onde estiverem). Missões não resolvidas continuam no
O líder fica com a carta. As cartas ganhas tabuleiro. Se houver instruções para mover
devem ser ocultadas dos adversários. alguma, o novo jogador inicial o faz antes de
colocar novas cartas, decidindo para onde
Adicionalmente, se a missão da Princesa vão; heróis nessas missões são movidos
Sapphire for bem-sucedida, o líder ganha um com elas.
FIM DE JOGO A pontuação das cartas leva em conta a
variedade, considerando os símbolos de tipo
O jogo termina após 4 rodadas. Ele também de missão. Deve-se formar conjuntos de
termina se, ao final de qualquer rodada, cartas com um símbolo de cada tipo. Os
houver 6 ou mais cartas no tabuleiro jogadores ganham pontos de acordo com o
(missões não cumpridas). Se isso acontecer, tamanho dos conjuntos, seguindo a tabela:
todos os jogadores perdem, e o reino
sucumbe. Cartas: 1 2 3 4 5 6 7
Pontos: 1 3 6 10 15 21 28
PONTUAÇÃO
É possível fazer vários conjuntos. Note que
Ao final do jogo, os jogadores calculam sua uma carta isolada também vale ponto. As
fama de acordo com as cartas recolhidas e cartas de Sapphire e Zatorius contam
outros itens, somando pontos aos já normalmente para os conjuntos.
conquistados durante a partida.
Cada 10 coroas compram 1 ponto, pagando-
O jogador com mais cristais mágicos pode se ao banco. Cada artefato, coração e cristal
trocá-los pela carta do Mago Real Zatorius. (não trocados por carta) vale 1 ponto.
Se ele não quiser ou se houver empate,
ninguém leva a carta. O vencedor é o jogador que alcançar mais
pontos na trilha de fama – dentre os que
O jogador com mais corações pode trocá-los tiverem pelo menos uma carta de coração.
pela carta da Princesa Sapphire. No entanto, Lembre-se que para herdar o trono é
um jogador sem nenhuma carta com símbolo necessário ter conquistado o coração de
de coração deve reclamar esse direito, uma princesa!
mesmo que tenha menos corações (mas
pelo menos um, e mais que outros jogadores Em caso de empate, use os seguintes
na mesma situação). Caso todos tenham critérios de desempate, nesta ordem: quem
carta com o símbolo, se o jogador com mais tiver mais cartas; mais heróis; mais magos e
corações não quiser fazer a troca ou houver cavaleiros; mais dinheiro.
empate, ninguém fica com a carta.
VARIANTE: DOIS JOGADORES, DUAS CORES VARIANTE: TRÊS JOGADORES, TRÊS RODADAS
Como o nome indica, esta variante permite Se desejar um jogo mais curto e mais
que o jogo seja disputado por duas pessoas, equilibrado com 3 jogadores, em que cada
cada uma com duas cores. um seja o último a jogar em apenas uma
rodada, use esta variante.
A preparação é igual à do jogo com 4
jogadores, exceto que cada jogador fica com Separe as 3 cartas com símbolo de coração
duas cores e recebe 15 coroas. das pilhas A e B. Remova aleatoriamente 2
cartas de cada uma dessas pilhas e guarde-
São 7 turnos por rodada para cada jogador. as na caixa, sem olhar. Reponha as cartas
Em cada turno, ele pode mover, recrutar e de coração nas respectivas pilhas e
promover heróis de uma de suas duas cores. embaralhe normalmente. Coloque apenas 3
Não é preciso alternar as cores a cada turno. corações e 3 cristais sobre as cartas de
Sapphire e Zatorius. O jogo termina em 3
As duas cores do jogador são consideradas rodadas.
separadamente para todos os propósitos, ________________________________________________
como o limite máximo em minas e aldeias,
Criação e design:
determinação do líder das missões, baixas, © 2006 by Gláucio Santos dos Reis
atribuição de pontos de fama e divisão de
recompensas. Se duas cores do mesmo Arte das cartas:
Floresta Amaldiçoada – John Howe
jogador tiverem o maior valor ao determinar Demônio das Profundezas – Bruce Pennington
o líder, o jogador escolhe uma delas. O Cajado do Arquimago – Clyde Caldwell
Princesa Enfeitiçada – Robh Ruppel
Exército de Esqueletos – Jeff Easley
Exemplo: Um jogador joga com as cores O Necronomicon – Keith Parkinson
verde e amarelo, e tem 2 aventureiros de Dragão de Ossos – Clyde Caldwell
cada cor em determinada missão, onde o Excalibur – Luis Royo
Torre do Desespero – Luis Royo
adversário tem 3 aventureiros azuis, mas A Rosa Azul – Kevin McCann
nenhum vermelho. Embora o primeiro Invasão Bárbara – Brom
jogador tenha mais aventureiros no total, o Guerreiros do Leste – Ken Kelly
O Escudo na Tumba – Rob Alexander
líder será o outro, porque os 3 aventureiros Talismã da Iluminação – Clyde Caldwell
azuis ganham dos 2 verdes e dos 2 Dragão Negro – Ciruelo
amarelos, separadamente. Por outro lado, Dragão Verde – Matthew Stawicki
Feiticeira – Clyde Caldwell
marcará apenas 2 pontos de fama pela sua Medusa – Michael L. Peters
participação na missão, enquanto o primeiro Fortaleza da Besta – Keith Parkinson
fará 4 pontos, 2 com cada cor. O líder tira 3 Castelo do Traidor – Franz Miklis
Cidade dos Gorilas – Luis Royo
no dado, determinando duas baixas. Mas, Templo da Serpente – Rowena
como há o mesmo número de heróis verdes Orcs – Todd Lockwood
e amarelos, 3 serão eliminados, 1 de cada Aranha Gigante – John Howe
Navio Fantasma – Max Bertolini
cor (primeiro azul, depois verde e amarelo Montanha do Grifo – David Martin
juntos). Por fim, há uma recompensa de 13 Pirâmide do Sol Negro – Les Edwards
coroas, dividida por quatro. 3 coroas ficam O Cetro do Rei Morto – Keith Parkinson
Cavaleiro Negro – J. P. Targete
no banco, como a parte do rei. O jogador Vampiras – Luis Royo
verde-amarelo ganha 6 coroas (duas partes) Assassino do Deserto – Howard Lyon
e o outro, 4 (uma parte mais o resto da Monstro do Abismo – Brom
Dragão Vermelho – Keith Parkinson
divisão). Demônio de Fogo e Sombra – John Howe
Ogro de Duas Cabeças – Jeff Easley
Dinheiro, cartas, corações e cristais, uma Troll – John Howe
Verme do Pavor – Jim Burns
vez recebidos, pertencem aos jogadores e Homens-Lagartos – Chris Achilleos
não devem ser separados para cada cor. Minotauro – Brom
Súcubo – Luis Royo
Princesa Sapphire – Clyde Caldwell
Para facilitar a marcação de pontos durante Mago Real Zatorius – Keith Parkinson
o jogo, recomenda-se que os jogadores
usem os 4 marcadores de fama, somando os Envie seus comentários para <gsreis@pobox.com>
pontos de suas duas cores no final. Versão: 1.5