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Um jogo de Gláucio Reis


para 3 ou 4 jogadores, a partir de 10 anos. 1 tabuleiro
40 cartas de missões
INTRODUÇÃO 2 cartas especiais
5 cartas de mapa
O rei está mortalmente doente e o reino de 36 moedas de prata (1 coroa)
Kariandra está tomado pelo caos. Dita a lei 24 moedas de ouro (3 coroas)
que o sucessor deve ser um homem, mas o 1 marcador de turnos
rei teve apenas filhas – hoje cinco belas 1 marcador de jogador inicial
jovens, e quatro delas estão em perigo. Logo 2 heróis brancos
ele deverá escolher seu sucessor entre os 4 artefatos (anéis)
nobres convocados para salvá-las e ajudar a 4 corações
livrar o reino de seus inimigos. No entanto, o 4 cristais
pretendente ao trono também deve desposar 1 dado (com os valores 1, 2, 2, 3, 3, 4)
uma das princesas. 4 folhas de referência

Os jogadores representam esses nobres, Em cada uma de 4 cores:


que desejam provar seu valor e capacidade 3 magos
de liderança, enviando heróis para cumprir 4 cavaleiros
variadas missões. Eles contarão com o 10 aventureiros
auxílio do Mago Real Zatorius e da Princesa 1 marcador de fama
Sapphire, que se tornou uma cavaleira de
grande bravura. No final, o nobre que
conquistar maior fama e o coração de uma
princesa se tornará o novo rei.
Cada região tem um tipo de terreno. Regiões Há sete tipos de missão, representados por
com uma fronteira comum são consideradas diferentes símbolos: inimigo da coroa,
vizinhas. Rios e lagos separam regiões, mas princesa, proeza mágica, guerra, relíquia,
os rios podem ser cruzados por pontes. As dragão e criatura.
regiões de deserto e floresta ao norte,
ligadas por uma ponte, também são PREPARAÇÃO
consideradas vizinhas.
Cada jogador pega peças de uma cor e
Carta de Missão: dinheiro, conforme o número de jogadores:
3 jogadores – 3 magos, 4 cavaleiros, 10
aventureiros e 12 coroas; coloca 1 mago, 1
cavaleiro e 7 aventureiros na capital.
4 jogadores – 2 magos, 3 cavaleiros, 8
aventureiros e 9 coroas (os heróis restantes
não participam do jogo); coloca 1 mago, 1
cavaleiro e 5 aventureiros na capital.

A Princesa Sapphire e o Mago Real Zatorius


(cavaleiro e mago brancos) também vão
para a capital, a princípio. Os marcadores de
fama são colocados no espaço zero da
trilha, com o lado em branco para cima.

Divida as cartas de missão conforme a letra


no verso e embaralhe cada pilha
separadamente, colocando-as viradas para
baixo junto ao tabuleiro. Faça também uma
pilha com as cartas de mapa embaralhadas.
As cartas especiais ficam à parte, viradas
para cima, com os corações sobre a carta da
Princesa Sapphire, e os cristais, sobre a de
Zatorius. Coloque o dinheiro restante ao
alcance dos jogadores, como banco.
Escolha aleatoriamente um jogador inicial,
que recebe o marcador correspondente.

O JOGO

O jogo é dividido em rodadas. Cada rodada


começa com a colocação de novas cartas de
missão no tabuleiro. Os jogadores alternam
turnos movimentando seus heróis. A rodada
termina com a resolução de missões. Após 4
rodadas, pontua-se cartas e outros itens.
Ícones de terreno: Início da Rodada

Vire uma carta de mapa. Ela indica onde as


Campo Floresta Montanha Deserto cartas de missão devem ser colocadas
preferencialmente. Vire a carta do topo da
Leste (qualquer das 3 regiões no pilha A e coloque-a no tabuleiro, de acordo
extremo leste do tabuleiro) com seu ícone de terreno, na região vazia de
número menor. Se todas as regiões
Litoral (qualquer das 4 regiões correspondentes ao terreno indicado
banhadas pelo mar: dois desertos, estiverem ocupadas, ponha a carta embaixo
campo e floresta a oeste) da pilha e vire outra.
Exemplo: Uma carta com o ícone de campo Antes de fazer sua jogada, o jogador inicial
é virada, mas a região de campo coloca o marcador de turnos na posição do
correspondente ao número 1 já tem carta. A contador cujo número for igual ao de
região de campo número 2 está vazia, e jogadores.
portanto a carta é colocada lá.
Turnos dos Jogadores
Nota: Se o ícone for o do litoral, pode haver
regiões com números iguais. Se for preciso Cada jogador, na sua vez, pode fazer as
escolher entre elas, a preferência é da seguintes ações, nesta ordem:
região com o número no círculo. 1. Movimento (obrigatório);
2. Promoção;
Faça o mesmo com cartas das outras pilhas, 3. Recrutamento.
em ordem alfabética. Depois, repita todo o
processo, recomeçando da pilha A (na 1. Movimento
primeira rodada, haverá 10 cartas no O Jogador deve fazer um ou dois
tabuleiro, duas de cada pilha). Se sobrarem movimentos. Pode mover um grupo de
apenas duas regiões vazias, não vire mais heróis ou dois heróis separadamente.
cartas. Há também limite para o número de – O jogador deve mover até 4 de seus heróis
cartas vermelhas e amarelas no tabuleiro: 3 de uma região, aldeia ou a capital. O herói
vermelhas, 4 amarelas. Quando algum ou grupo pode se mover dentro da região em
desses totais for atingido, não vire mais que estiver ou para uma região ou aldeia
cartas das respectivas pilhas. vizinha.
– Heróis movimentados dentro de ou para
Em seguida, é a vez de Sapphire e Zatorius uma região com carta podem se engajar na
escolherem suas missões. Eles se movem missão, sendo colocados sobre a ilustração
obrigatoriamente para uma carta em outra da carta. Heróis em missões não podem ser
região, Sapphire primeiro. A carta deve movimentados.
preferencialmente ser azul e conter o – Sempre que mais de um herói entrar numa
respectivo símbolo de herói: cavaleiro para região com carta, pelo menos um deles deve
Sapphire, mago para Zatorius. Note as se engajar na missão, exceto se o jogador já
seguintes restrições: tiver 3 ou mais heróis na carta.
– Sapphire jamais vai para uma carta com – O mesmo grupo ou parte dele pode se
símbolo de coração; mover uma segunda vez. Somente os
– Zatorius jamais vai para regiões vizinhas à membros originais do grupo podem se
capital; mover, mesmo que haja outros heróis do
– Os dois devem ir para cartas diferentes. jogador na mesma região.
Caso seja possível escolher a região, a – Se dois heróis se moverem
decisão é do jogador inicial da rodada. separadamente, cada herói pode se mover
apenas uma vez.
Exemplo: Na hora de mover Zatorius, há – Não é permitido mover dois grupos
duas cartas azuis com símbolo de mago, diferentes, nem um grupo e um herói
uma na região onde ele se encontra, e a separado.
outra numa região vizinha à capital. – Minas de ouro e Torre dos Magos: Se a
Portanto, não são elegíveis. No entanto, em região de destino contiver uma mina ou a
regiões distantes da capital, há outra carta torre, você pode colocar 1 aventureiro no
azul sem o símbolo, além de uma vermelha local, mas ele não pode sair dali. Cada um
e uma amarela com símbolos de mago. desses locais pode ter só 1 aventureiro de
Como as três atendem apenas uma das cada cor.
condições, qualquer uma delas pode ser – Portal Mágico: É possível mover-se
escolhida. Mas se uma das cartas azuis com normalmente de uma das regiões com o
símbolo de mago estivesse numa dessas portal mágico para a outra, como se fossem
regiões, ela teria de ser escolhida, por vizinhas.
atender as duas condições. – Aldeias: Para fins de movimento, contam
como uma região, mas nunca podem conter
mais de 4 heróis de cada cor.
– Capital: Não é permitido entrar na capital.
2. Promoção A missão é bem-sucedida se houver heróis
Aventureiros podem ser promovidos a dos tipos e quantidades indicadas pelos
cavaleiros, somente na capital. O jogador símbolos da carta, juntando os heróis de
paga 3 coroas por cada aventureiro seu que todas as cores.
quiser promover e os substitui por cavaleiros
de sua reserva. Os aventureiros removidos Nesse caso, assinale pontos de fama. Cada
voltam para a reserva e podem ser jogador que tiver 1 herói na missão ganha 1
recrutados novamente, inclusive no mesmo ponto; cada jogador que tiver 2 ou mais
turno. heróis, 2 pontos. Avance seus marcadores
na trilha de fama. Se der a volta, vire o
3. Recrutamento marcador e continue contando.
O jogador pode recrutar aventureiros (nunca
cavaleiros ou magos) na capital e nas Se houver heróis de mais de uma cor
aldeias, retirando-os de sua reserva e (inclusive branco) sobre a carta, determine o
colocando-os nesses lugares. Pode recrutar valor de cada cor, da seguinte forma:
quantos aventureiros quiser na capital, 1 ponto por cada aventureiro;
pagando duas coroas por aventureiro. Nas 2 pontos por cada cavaleiro ou mago;
aldeias, precisa ter pelo menos um herói 1 ponto por cada símbolo da carta que puder
onde quiser recrutar, mas paga apenas uma ser associado a um herói diferente;
coroa por aventureiro. Não pode ficar com 1 ponto por cada artefato.
mais de 4 heróis em cada aldeia.
Os símbolos “curingas” não são usados
Passando a Vez nessas associações. Cada símbolo só pode
Se o jogador não puder mover nenhum ser usado uma vez por cor, e o mesmo herói
herói, e não quiser ou não puder recrutar, não pode ser associado a dois símbolos.
passa a vez.
Exemplo: Há 2 símbolos de aventureiro na
Fim do Turno carta. O jogador verde tem 5 aventureiros,
Concluída a jogada, é a vez do jogador à mas ganha só 2 pontos extras (7 no total). O
esquerda. O jogador inicial deve sempre azul tem apenas 1 aventureiro, ganhando
avançar o marcador de turnos quando mais 1 ponto (2 no total).
chegar novamente a sua vez. Quando não
puder mais avançá-lo, a rodada termina com O jogador com o maior valor é o líder da
a fase de resolução de missões (com 3 missão e escolhe um de seus heróis para
jogadores, há 5 turnos para cada; com 4 representá-lo, se possível um cujo símbolo
jogadores, 4 turnos). esteja na carta, colocando-o sobre o ícone
do tipo de missão. Em caso de empate, o
Resolução de Missões jogador, dentre os empatados, que vier
antes na ordem de jogo é o líder.
Nesta fase, recolhe-se o ouro das minas,
verifica-se o cumprimento de missões, e Determine as baixas. O líder rola o dado. Se
aprendizes podem completar o treinamento o resultado for maior que o número total de
na Torre dos Magos. heróis, não há baixas. Se o resultado for 1,
cada jogador perde um herói à sua escolha.
Minas de ouro Se o resultado for outro, divida o total de
Cada mina dá 3 coroas a cada jogador que heróis por ele para achar o número de
tiver um aventureiro nela. O aventureiro baixas, arredondando o resultado para
retorna imediatamente à capital. baixo; o jogador com mais heróis deve
eliminar um dos seus, seguido pelo jogador
Missões com o segundo maior número, e assim por
As missões são resolvidas uma a uma, de diante, até se alcançar o total de baixas; se o
acordo com os heróis em cada carta. Vá de total não for alcançado, repete-se o ciclo. Às
oeste para leste. Mas atenção: cartas vezes, as baixas podem ultrapassar o
vermelhas devem sempre ser deixadas por número determinado, se dois ou mais
último. jogadores tiverem o mesmo número de
heróis e chegar sua vez de perder um deles.
Mas atenção: o herói que representa o líder coração. Do mesmo modo, o líder da missão
da missão só pode ser eliminado quando o bem-sucedida de Zatorius ganha um cristal
valor do dado for 1. Heróis eliminados voltam mágico. Mas na última rodada são ganhos
para a reserva. todos os corações e cristais que sobrarem.

Exemplo: Há um total de 10 heróis, sendo 5 Note que Sapphire e Zatorius contam para o
amarelos, 2 vermelhos, 2 verdes e 1 azul. O sucesso da missão e podem até ser líderes,
valor do dado é 2. Portanto, 5 heróis devem se nenhum jogador ao menos igualar o seu
morrer. Começando pelo amarelo, cada valor (a carta é removida do jogo). Também
jogador remove 1 herói. Como ainda falta 1 entram no cálculo de baixas, mas nunca
herói para completar 5, mais 1 amarelo é podem ser eliminados. Não participam da
eliminado. Se o valor do dado fosse 4, divisão de recompensas, nem recebem
deveriam morrer apenas 2 heróis. Após o artefatos. Permanecem na região após o
jogador amarelo remover 1 herói, seria a vez cumprimento da missão.
do vermelho e do verde, empatados. Assim,
na verdade, morreriam 3 heróis em vez de 2. Missão fracassada: Se faltar algum herói
determinado pelos símbolos da carta, a
Distribua as recompensas entre todos os missão fracassou. Não há líder, fama ou
jogadores que participaram da missão, recompensa. Determine as baixas
mesmo que tenham perdido seus heróis. normalmente, exceto que o número de
– Dinheiro é dividido em partes iguais entre heróis na missão é dobrado para o cálculo.
cada jogador e o rei (a parte do rei é apenas Os sobreviventes devem continuar na
deduzida do total). Se a divisão não for missão, que permanece no tabuleiro.
exata, o resto vai para o líder.
– Heróis são divididos da mesma forma, mas Torre dos Magos
apenas entre os jogadores. Se houver dois Cada jogador que tiver um aventureiro na
tipos de herói, o líder fica também com o Torre dos Magos pode promovê-lo a mago,
herói diferente. Eles são colocados no pagando 3 coroas. O jogador deve remover
tabuleiro na mesma região da carta e/ou na o aventureiro do tabuleiro e colocar um
aldeia vizinha, se houver (respeitando o mago naquela região ou na capital. Se não
limite de 4 de cada cor), a critério de cada puder ou não quiser pagar, o aventureiro
jogador. Se não tiver na reserva o herói do deve retornar à capital. O jogador pode
tipo especificado, o jogador pode movê-lo de promover o aventureiro antecipadamente,
qualquer lugar do tabuleiro, exceto de cartas durante a resolução de missões, o que pode
de missão; caso não possa ou não queira ser útil se receber um aventureiro como
movê-lo, o herói é perdido. recompensa e não o tiver na reserva.
– Artefatos vão para o líder, mas ele deve ter
na missão um herói do tipo indicado no Pagamento aos Aventureiros
símbolo do artefato. Senão, caso um outro Por último, cada jogador deve pagar uma
jogador (e apenas um) tenha um herói coroa por cada aventureiro seu que estiver
apropriado, este recebe o artefato. De outro na capital (não precisa pagar por cavaleiros
modo, o artefato é perdido. O jogador deve e magos). Se não puder ou não quiser
colocar um anel no herói apropriado. Cada pagar, os aventureiros em excesso devem
herói pode carregar apenas um artefato. Se ser removidos, de volta à reserva. Na última
ele morrer, o artefato se perde. Se for rodada, nenhum pagamento é feito.
promovido, deve trocar o artefato por 1 ponto
de fama. Fim da rodada
O marcador de jogador inicial é passado ao
Todos os sobreviventes da missão voltam jogador à esquerda, que revela uma nova
para a capital (heróis recebidos como carta de mapa, dando início a outra rodada.
recompensa permanecem onde estiverem). Missões não resolvidas continuam no
O líder fica com a carta. As cartas ganhas tabuleiro. Se houver instruções para mover
devem ser ocultadas dos adversários. alguma, o novo jogador inicial o faz antes de
colocar novas cartas, decidindo para onde
Adicionalmente, se a missão da Princesa vão; heróis nessas missões são movidos
Sapphire for bem-sucedida, o líder ganha um com elas.
FIM DE JOGO A pontuação das cartas leva em conta a
variedade, considerando os símbolos de tipo
O jogo termina após 4 rodadas. Ele também de missão. Deve-se formar conjuntos de
termina se, ao final de qualquer rodada, cartas com um símbolo de cada tipo. Os
houver 6 ou mais cartas no tabuleiro jogadores ganham pontos de acordo com o
(missões não cumpridas). Se isso acontecer, tamanho dos conjuntos, seguindo a tabela:
todos os jogadores perdem, e o reino
sucumbe. Cartas: 1 2 3 4 5 6 7
Pontos: 1 3 6 10 15 21 28
PONTUAÇÃO
É possível fazer vários conjuntos. Note que
Ao final do jogo, os jogadores calculam sua uma carta isolada também vale ponto. As
fama de acordo com as cartas recolhidas e cartas de Sapphire e Zatorius contam
outros itens, somando pontos aos já normalmente para os conjuntos.
conquistados durante a partida.
Cada 10 coroas compram 1 ponto, pagando-
O jogador com mais cristais mágicos pode se ao banco. Cada artefato, coração e cristal
trocá-los pela carta do Mago Real Zatorius. (não trocados por carta) vale 1 ponto.
Se ele não quiser ou se houver empate,
ninguém leva a carta. O vencedor é o jogador que alcançar mais
pontos na trilha de fama – dentre os que
O jogador com mais corações pode trocá-los tiverem pelo menos uma carta de coração.
pela carta da Princesa Sapphire. No entanto, Lembre-se que para herdar o trono é
um jogador sem nenhuma carta com símbolo necessário ter conquistado o coração de
de coração deve reclamar esse direito, uma princesa!
mesmo que tenha menos corações (mas
pelo menos um, e mais que outros jogadores Em caso de empate, use os seguintes
na mesma situação). Caso todos tenham critérios de desempate, nesta ordem: quem
carta com o símbolo, se o jogador com mais tiver mais cartas; mais heróis; mais magos e
corações não quiser fazer a troca ou houver cavaleiros; mais dinheiro.
empate, ninguém fica com a carta.
VARIANTE: DOIS JOGADORES, DUAS CORES VARIANTE: TRÊS JOGADORES, TRÊS RODADAS

Como o nome indica, esta variante permite Se desejar um jogo mais curto e mais
que o jogo seja disputado por duas pessoas, equilibrado com 3 jogadores, em que cada
cada uma com duas cores. um seja o último a jogar em apenas uma
rodada, use esta variante.
A preparação é igual à do jogo com 4
jogadores, exceto que cada jogador fica com Separe as 3 cartas com símbolo de coração
duas cores e recebe 15 coroas. das pilhas A e B. Remova aleatoriamente 2
cartas de cada uma dessas pilhas e guarde-
São 7 turnos por rodada para cada jogador. as na caixa, sem olhar. Reponha as cartas
Em cada turno, ele pode mover, recrutar e de coração nas respectivas pilhas e
promover heróis de uma de suas duas cores. embaralhe normalmente. Coloque apenas 3
Não é preciso alternar as cores a cada turno. corações e 3 cristais sobre as cartas de
Sapphire e Zatorius. O jogo termina em 3
As duas cores do jogador são consideradas rodadas.
separadamente para todos os propósitos, ________________________________________________
como o limite máximo em minas e aldeias,
Criação e design:
determinação do líder das missões, baixas, © 2006 by Gláucio Santos dos Reis
atribuição de pontos de fama e divisão de
recompensas. Se duas cores do mesmo Arte das cartas:
Floresta Amaldiçoada – John Howe
jogador tiverem o maior valor ao determinar Demônio das Profundezas – Bruce Pennington
o líder, o jogador escolhe uma delas. O Cajado do Arquimago – Clyde Caldwell
Princesa Enfeitiçada – Robh Ruppel
Exército de Esqueletos – Jeff Easley
Exemplo: Um jogador joga com as cores O Necronomicon – Keith Parkinson
verde e amarelo, e tem 2 aventureiros de Dragão de Ossos – Clyde Caldwell
cada cor em determinada missão, onde o Excalibur – Luis Royo
Torre do Desespero – Luis Royo
adversário tem 3 aventureiros azuis, mas A Rosa Azul – Kevin McCann
nenhum vermelho. Embora o primeiro Invasão Bárbara – Brom
jogador tenha mais aventureiros no total, o Guerreiros do Leste – Ken Kelly
O Escudo na Tumba – Rob Alexander
líder será o outro, porque os 3 aventureiros Talismã da Iluminação – Clyde Caldwell
azuis ganham dos 2 verdes e dos 2 Dragão Negro – Ciruelo
amarelos, separadamente. Por outro lado, Dragão Verde – Matthew Stawicki
Feiticeira – Clyde Caldwell
marcará apenas 2 pontos de fama pela sua Medusa – Michael L. Peters
participação na missão, enquanto o primeiro Fortaleza da Besta – Keith Parkinson
fará 4 pontos, 2 com cada cor. O líder tira 3 Castelo do Traidor – Franz Miklis
Cidade dos Gorilas – Luis Royo
no dado, determinando duas baixas. Mas, Templo da Serpente – Rowena
como há o mesmo número de heróis verdes Orcs – Todd Lockwood
e amarelos, 3 serão eliminados, 1 de cada Aranha Gigante – John Howe
Navio Fantasma – Max Bertolini
cor (primeiro azul, depois verde e amarelo Montanha do Grifo – David Martin
juntos). Por fim, há uma recompensa de 13 Pirâmide do Sol Negro – Les Edwards
coroas, dividida por quatro. 3 coroas ficam O Cetro do Rei Morto – Keith Parkinson
Cavaleiro Negro – J. P. Targete
no banco, como a parte do rei. O jogador Vampiras – Luis Royo
verde-amarelo ganha 6 coroas (duas partes) Assassino do Deserto – Howard Lyon
e o outro, 4 (uma parte mais o resto da Monstro do Abismo – Brom
Dragão Vermelho – Keith Parkinson
divisão). Demônio de Fogo e Sombra – John Howe
Ogro de Duas Cabeças – Jeff Easley
Dinheiro, cartas, corações e cristais, uma Troll – John Howe
Verme do Pavor – Jim Burns
vez recebidos, pertencem aos jogadores e Homens-Lagartos – Chris Achilleos
não devem ser separados para cada cor. Minotauro – Brom
Súcubo – Luis Royo
Princesa Sapphire – Clyde Caldwell
Para facilitar a marcação de pontos durante Mago Real Zatorius – Keith Parkinson
o jogo, recomenda-se que os jogadores
usem os 4 marcadores de fama, somando os Envie seus comentários para <gsreis@pobox.com>
pontos de suas duas cores no final. Versão: 1.5

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