Sunteți pe pagina 1din 51

Mecanisme şi Organe de

Maşini
1. Proiectarea produselor
1.1. Geneza produselor

1.1.1. Produsul

Produsul este “orice” obŃinut prin:


- efort uman;
- efort mecanic;
- proces natural.
Din punct de vedere al consumatorului produsul se defineşte ca “ceva”
oferit pieŃei, care este capabil să satisfacă necesităŃile sau dorinŃele
acestuia.

DefiniŃia se referă la cele două tipuri de produse:


• produse fizice ( de exemplu automobile, aspiratoare, DVD players);
• servicii (de exemplu asigurare, servicii bancare, consultaŃii medicale,
etc).
1.1. Geneza produselor

1.1.2. Etapele de creare a


produsului
Strategia afacerii
• Procesul de creaŃie al produselor Informatii despre marketing
este un sistem de management al Resurse tehnologice
produsului. Acesta constă într-o Informatii despre proiectare
serie de proceduri standardizate Informatii despre fuctiuni
de management al produsului,
care se întind de la planificarea componente si proces
produsului la pregătirea producŃiei Materiale, Scule
de masă. Componente si materiale
• Scopul procesului de creare a
produselor este de a mării
satisfacŃia clientului şi calitatea Creatia unui produs
produsului din toate punctele de pentru piata
vedere, cât şi referitor la
planificarea procesului, definirea
structurilor si procedurilor.
• Procedurile si componentele care
participa la crearea produsului Produsul final
sunt prezentate în figura 1.1.
1.1. Geneza produselor
Etapele de creare ale unui produs sunt:
• Generarea ideii; Ideea, ca rezultat al manifestării constiinŃei şi gândirii, este dominantă în
cazul apariŃiei unui produs nou. Ideea poate apărea în următoarele moduri:
• spontan, rezultată din imaginaŃia unui designer;
• ca o consecinŃă a unor cercetări referitoare la o nouă grupă de produse;
• ca rezultat al unor cercetări de marketing privind necesitaŃile pieŃei sau unor potenŃialilor
clienŃi;
• ca rezultat întâmplător al cercetărilor într-o altă direcŃie decât cea iniŃială.
- Investigarea pieŃei; Aceasta presupune cercetarea de piaŃă pentru a se vedea
dacă produsul este cerut de piaŃă şi vandabil.
- Proiectarea produsului si elementelelor adiacente; Ideile sunt evaluate şi
conceptualizate de către designeri, făcâdu-le să se asemene cu viitoarele produse.
Proiectarea de produs este un proces creativ, (o combinatie de arta, ştiinŃă, şi tehnologie), în
vederea obŃinerii de obiecte 3D, care permit vizualizarea, şi analiza ideilor, în vederea
creerii unui produs.
- Fabricarea produsului; Fabricarea este etapa în care produsul capătă o formă
fizică identică cu cea care se va vinde pe piaŃă.
- Promovarea pe piaŃă (testarea pieŃei, marketing, livrare); Promovarea
se face prin metodele caracteristice marketingului (testarea pieŃei, analiza rezultatelor,
construirea reŃelelor de distribuŃie şi livrarea produselor.
- Proiectarea reclamei şi promovarea acesteia. Un produs trebuie susŃinut
de o reclamă pozitivă care să-i scoată în evidenŃă calitaŃile şi să micşoreze efectele
anumitor elemente negative. Calitatea reclamei şi modul în care acesta este
prezentată potenŃialului cumpărător face ca un anumit produs să fie mai bine vândut
în comparaŃie cu prduse similare.
1.1. Geneza produselor
1.1.3. Ciclurile de viaŃă ale produselor
PLC (Product life cycle) este o teorie de marketing în care un produs sau brand
urmează o anumită secvenŃă: introducerea, cresterea, maturitatea şi declinul
vânzărilor.
Termenul de “Ciclu de viaŃă al produselor- Product life cycle PLC ” a fost introdus pentru prima dată de Carole Hedden
în 1950, în urma observaŃiei că ciclul urmează o curbă care poate fi împărŃită în patru faze distincte: introducere,
creştere, maturitate, şi declin.
Un model al ciclului de viaŃă a fost dezvoltat de Theodore Lewitt în 1965 într-un articol din Harvard Bisness Review
“Exploit the Product Life Cycle”.
Ciclul de viaŃă reprezintă intervalul de timp de la proiectarea produsului până la
deprecierea (degradare, învechirea) sau scoaterea din uz a acestuia. Deprecierea poate
fi de mai multe tipuri:
• Depreciere tehnică, datorită apariŃiei unui produs nou superior din punct de vedere ethnic
celui precedent;
• Depreciere economică, care se manifestă datorită altor cauze decât cele ale produsului
însuşi (de exemplu un grup de case se depreciază economic dacă se construieşte o fabrică lângă
acestea);
• Deprecierea funcŃională, este o cauză care face ca produsul să nu mai funcŃioneze la fel
atunci când a fost creat. Aceasta se datorează uzării naturale, sau altor cauze aparute pe parcurs,
care împiedică produsul să mai funcŃioneze la parametri inŃiali (un calculator nu mai funcŃionează
corespunzator din cauza fluctuaŃiilor de tensiune de pe reŃeaua electrică.
1.1. Geneza produselor
Pe parcursul ciclului de viaŃă, produsele care se defectează sau îşi modifică
parametri de funcŃionare por fi aduse la parametric iniŃiali sau apropiaŃi de
aceştia prin recondiŃionare sau înlocuirea pieselor uzate.

• Produsul este considerat degradat sau scos din uz atunci când nu se mai
găsesc pise de schimb, sau când costurile reparaŃiilor sau înlocuirii pieselor
depăşesc pe cele ale unui produs nou.

• Scoaterea din uz a produsului se face în umătoarele moduri:


- prin demontare şi recuperare a anumitor componente, care urmează sa fie
folosite la aplicaŃii similare sau alte aplicaŃii industriale (de exemplu sistemele
hidraulice care rotesc eleroanele sunt folosite la aplicaŃii industriale terestre);
- prin demontare şi recuperare selectivă a materialelor din elementele
componente ale andamblului, în vederea reciclării;
Din punct de vedere al ciclului de viaŃă al produselor se disting:
- Ciclul tehnic;
- Ciclul economic de viaŃă.
1.1. Geneza produselor
1.1.3.1. Ciclul tehnic de viaŃă

Orice produs tehnic parcurge un ciclu


tehnic de viaŃă, care stă la baza
activităŃilor celor doi parteneri
economici: fabricantul şi utilizatorul
produsului.
Principalele faze ale vieŃii unui produs sunt,
conform figurii 1.2, următoarele:
- Idea
Conform etapelor de generare a
produselor idea este începutul unui
ciclu tehnic de viaŃă.
Datele de intrare pentru idei provin de la
cumparatori, vânzari, tehnicieni, support
ethnic, analiza de piaŃă, si competiŃie. În
urma analizei ideilor se aleg cele care
întrunesc punctajele cele mai mari.

Figura 1.2
1.1. Geneza produselor
-Planificarea produsului;
Aceasta reprezinta etapa prin care dintr-un număr de idei se aleg cele care sunt
competitive şi a căror dezvoltare poate fi iniŃiată imediat.
În figura 1.3 sunt prezentate etapele de planificare a produsului.
• După aprobarea produsului se stabilesc cerinŃele pieŃei, prin definirea caracteristicilor
produsului şi modul de utilizarea a acestuia.
• După redefinirea cerinŃelor de piaŃă dezvoltatorii pot începe activitatea referitoare la
specificaŃiile funcŃionale şi prototiparea produsului.
Din punct de vedere practic, pentru scurtarea timpului de producere a produsului, etalele de definire a caracteristicilor
produsului şi a specificaŃiilor funcŃionale se suprapun.

Figura 1.3
1.1. Geneza produselor

• Dezvoltarea/proiectarea produsului.
Dezvoltarea produsului este procesul de proiectare,
creaŃie şi marketing aplicate unei idei sau produs.
Procesul are la bază brainstorming şi dezvoltarea
conceptului.
Dezvoltarea oricărui produs parcurge următoarele etape
etape:
- Documentarea;
- Cercetarea;
- Crearea prototipului;
- Protejarea produsului prin patent;
- Atragerea resurselor financiare (vânzarea
produsului creat către investitori sau creditarea de
la bănci) în vederea fabricării acestuia.
1.1. Geneza produselor
Fabricarea, montajul şi controlul produsului. ObŃinerea pieselor
prin tehnologii definite în funcŃie de forma şi materialul piesei,
montajul şi controlul sunt cele trei etape care participă la
obŃinerea produsului finit.
Desfacerea, consultanŃă şi vânzare. În această etapă produsul
este prezentat pieŃei prin reclamă, distribuit în magazine şi
vândut.
Utilizarea produsului (întrebuinŃarea acestuia sau consumul lui).
În timpul întrebuinŃării produsului, pentru prelungirea duratei de funcŃionare, acesta trebuie
întreŃinut, verificat şi reparat. ÎntreŃinerea se efectuiază la etapele impuse de fabricant
şi în condiŃiile de calitate ale acestuia.
Reciclarea. În urma iesirii din uz a produsului (degradare fizică sau
morală) orice produs trebuie supus unui procent de reciclare.
Reciclarea se face în două moduri:
- Prin folosirea ulterioară a anumitor componente la alte produse,
menŃinând funcŃiunile iniŃiale;
- Prin reciclarea materialelor secundare (reutilizare, revalorificare).
Componentele care nu se pot recicla se sunt stocate în locuri de
depozitare speciale sau în mediul înconjurător.

Ciclul de viaŃă prezentat este valabil pentru produse industriale,


aparate, echipamente şi bunuri de larg consum şi cu excepŃia
reciclării, a produselor software.
1.1. Geneza produselor
1.1.3.2. Ciclul economic de viaŃă

Ciclul economic de viaŃă al produselor reprezintă o


succesiune de etape care, pe baza datelor
economice raportate la fazele corespunzătoare vieŃii
produsului, arată legătura fazelor produsului cu cifra
de afaceri, câştiguri şi/sau pierderi.
În figura 1.4 este prezentat schematic ciclul economic
de viaŃă al unui produs.
Caractereristicile curbei:
-cifra de afaceri;
-venituri şi cheltuieli.

Pe baza celor două diagrame se pot trage • În fazele de introducere pe piaŃă,


următoarele concluzii: creştere, zona de maturitate,
saturarea pieŃei şi decline, cifra de
• Diagrama cheltuielilor are în prima fază o curbă afaceri a produsului creşte.
descendentă, datorită cheltuielilor pe care firma este
obligată să le facă pentru acoperirea costurilor de • DiferenŃa dintre cifra de afaceri şi a
realizare a produsului. Maximul costurilor se costurilor reprezintă câştigul generat
realizează în momemtul lansării prdusului pe piaŃă. de produs.
În cazul etapei de declin un produs
poate fi revitalizat prin măsuri
speciale de desfacere şi reclamă.
1.1. Geneza produselor

1.1.4. . Ingineria secventială (tradiŃională) şi concurenŃială

1.1.4.1. Ingineria secventială


Ingineria tradiŃională numită şi inginerie secvenŃială este un proces de marketing,
proiectare, prelucrare, testare şi producŃie la care fiecare etapă de dezvoltare a unui
produs sau proces se realizează separat şi independent, figura 1.5.
Ingineria secvenŃială este o inginerie serială, în care următoarea etapă nu poate începe
decât după terminarea etapei precedente.

Figura 1.5
1.1. Geneza produselor

• Fluxul de informaŃie se desfăşoară


numai într-o direcŃie. În caz de
eroare modificările şi corecŃiile se
retransmit la începutul secvenŃei.
Derularea unei secvenŃe nu Ńine cont
de modificările de la altă secvenŃă,
acestea netransmiŃându-se automat
la celelalte.

• Practic fiecare secvenŃă se


derulează ca şi când acestea ar fi
independente (over the wall
engineering). Durata totală a
realizării produsului este dată de
suma timpilor pentru fiecare etapă în
parte, la care se adaugă evenualele
intervale de timp pierdute datorită Figura 1.6.
feedback-ului, figura 1.6
1.1. Geneza produselor
• În cazul proiectării secvenŃiale este necesar ca:
- CerinŃele de proiectare;
- Scopul;
- PriorităŃile
să fie cunoscute şi stabilite înainte ca procesul să înceapă.
• Din punct de vedere al timpului de lucru etapele se derulează asfel:
- timpul minim se alocă pentru definirea produsului;
- un timp lung este atribuit pentru proiectare;
- cel mai lung timp este atribuit reproiectării produsului.
Din cauza buclelor de recŃie (feedback) mari şi necorărilor automate dintre secvenŃe se
măreşte durata de proiectare sau execuŃie şi implicit cresc costurile.
În prezent metoda se aplică mai rar şi cu dificultate.

Exemplu de inginerie tradiŃională secvenŃială este automobilul. Dacă se demontează un


automobil în părŃi componente: sistemul de direcŃie, transmisia, motorul, frânele, etc.,
tot automobilul este complet definit prin definirea independentă a fiecărui subsistem şi
stabilirea legăturilor dintre acestea. Pentru piesele componente mecanismul este
identic.
Aplicabilitate: Ingineria secveŃială de aplică în general în situaŃii în care întreprinderile
nu sunt constrânse de timp să livreze un anumit produs.
1.1. Geneza produselor
1.1.4.2. Ingineria concurenŃială
Ingineria concurenŃială numită şi inginerie simultană este o metodă care înlocuieşte
procesul de dezvoltare a unui produs, asfel încât etapele sunt realizate în paralel,
figura 1.7.

Aceasta a fost definită de cătra Institute for Defense Analysis în raportul “The Role of Concurrent Engineering in Wapons System
Acquisition” în 1988.
Ingineria concurenŃială reprezintă o concepŃie sistematică pentru dezvoltarea integrată a
produselor. Aceasta foloseşte echipe multidisciplinare, astfel încât dezvoltatorii produsului
de pe diferite nivele şi funcŃii lucrează împreună şi în paralel de la începutul proiectului, cu
scopul de a realize produsul într-un interval de timp cât mai scurt.
În acest caz marimile de intrare sunt obŃinute din cât mai multe zone, înainte ca
specificaŃiile sa fie finalizate.
1.1. Geneza produselor
În cadrul ingineriei concurenŃiale, pentru
scurtarea timpului total de lucru,
fazele succesive se suprapun. Acest
mod de abordare introduce evident
un factor de risc din cauza realizării
unei cantităŃi de muncă mai mare
într-un interval de timp mai mic.
Ingineria concurenŃială permite
reducerea timpului de lucru
şi a costurilor cu 30-40% şi
a numarului de modificări cu
60-80%.
Conceptul de inginerie
concurenŃială are la bază
urmatoarele elemente:
• un proces;
• o echipă multidisciplinară;
• un model al de proiectare
integrat;
• o facilitate;
• o infrastructura software.
1.1. Geneza produselor
Conditii necesare pentru obŃinerea unui produs în sistemul ingineriei concurenŃiale
• compararea firmei cu cei mai buni competitori;
• identificarea potenŃialului de îmbunatăŃire a performanŃelor şi Ńintele;
• dezvoltarea unei viziuni clare asupra viitorului produs;
• existenŃa uui suport managerial;
• dezvoltarea unei strategii clare pentru atingerea Ńintelor;
• dezvoltarea unui plan detaliat de implementare;
Reprezentarea grafică a numărului modificăriolor in cazul celor două metode este prezentată
in diagrama următoare

Concluzie: Numărul de modificari se reduce semnificativ în diferitele etape ale


derularii obŃinerii produsului.
1.2. Procesul de proiectare
• Proiectarea în esenŃa ei este scopul principal al unui inginer. Înainte ca un produs să fie executat
acesta trebuie imaginat, după care trebuie proiectat.
Conform DEX proiectarea înseamă realizarea unui proiect.
• Proiectarea este un proces tehnico-aplicativ care poate lua diferite forme în funcŃie de obiectul
care urmează să fie proiectat.
Din punct de vedere ingineresc proiectarea este un proces creativ de
iniŃializare şi dezvoltare a unui plan (proiect), prin care necesitaŃile pieŃii sau
ale consumatorului sunt transformate într-un produs, structură, sistem sau
componentă, care să satisfacă aceste cerinŃe.
Rezultatele procesului de proiectare pot fi:
- Oferta sub o anumită formă (descriere grafică sau tip text);
- Desen;
- Model 3D real sau virtual;
Activitatea este condiŃiontă de anumite constrângeri.
▪ Constrângeri referitoare la managementului proiectului:
- capacitatea proiectantului de a rezolva problema;
- durata de timp disponibilă;
- acces la sisteme informatice şi laboratoare.
▪ Constrângeri referitoare la managementul fabricatiei :
- costul produsului;
- acces la materiale;
- facilităti referitoare la echipamente şi utilaje.
Proiectarea se aplică în orice activitate în care este implicată fiinŃa umană.
1.2. Procesul de proiectare

1.2.1. Modele ale procesului de proiectare

Procesul de proiectare poate fi considerat un proces filozofic care se bazează


pe câteva moduri de abordare. Acestea sunt:
• User-centered design (UCD) – proiectare centrată spre utilizator;
• KISS principle (Keep It Simple Stupid);
• There is more than one way to do it-TMTOWTDI;
• “Double diamond” design process- Modelul “Dublu diamant” al proiectarii
1.2. Procesul de proiectare
1.2.1.1. User-centered design (UCD) – proiectare centrată spre utilizator
• UCD încearcă să optimizeze interfaŃa utilizator (produsul). Aceasta se referă la:
adaptarea produsului la cerinŃele utilizatorului (la ceea ce oamenii pot, doresc, sau au
nevoie pentru a munci- a folosi produsul), în loc de
obligativitatea schimbării modului de lucru al utilizatorului, pentru a putea adapta la
folosirea noului produs sau sistem.

• Aceast model Ńine cont de:


NecesităŃile
DorinŃele
RestricŃiile
la nivelul utilizatorului.
UCD este caracterizat ca un model cu nivele multiple (multi-stage), la care proiectanŃii
analizează şi prevăd cum utilizatorul este capabil să utilizaze produsul, dar şi
testează valabilitatea presupunerilor referitoare la comportamentul utilizatorilor în
cazul testărilor în condiŃii reale.
1.2. Procesul de proiectare
• Scopul modelului

UCD se bazează pe un set de întrebări referitoare la utilizatori, sarcinile şi Ńintele


acestora, după care utilizează răspunsurile pentru a lua decizii referitoare la
dezvoltare şi proiectarea produsului.
UCD caută sa răspundă la urmatoarele întrebări:
- Cine sunt utilizatorii produsului?
- Care sunt sarcinile şi Ńintele utilizatorului?
- Care sunt nivelele de experienŃă ale utilizatorului referitor la produs sau produse
similare?
- Ce funcŃii ale produsului sunt necesare utilizatorului? (De ce funcŃii ale produsului
are nevoie utilizatorul)
- Ce fel de informaŃii are nevoie utilizatorul şi în tip de format?
- Cum cred utilizatorii că va funcŃiona produsul?

• Tipuri de Modele UCD

Cooperative design- Proiectarea în cooperare


Participatory design (PD)- Proiectarea participativă
Contextual design(Costumer centered design)
1.2. Procesul de proiectare

• Cooperative design- Proiectarea în cooperare

Metoda aşează proiectanŃii şi utilizatorii pe picior de egalitate. Metoda, având originea în


modul de lucru cu sindicatele din Ńările Scandinave, se bazează pe conceptul
“Sociotechnical design” (proiectare socio-tehnică), dezvoltat de Tavistock Institute of
London In anii 1970.
Conceptul s-a dezvoltat ca urmare a apariŃiei unei confuzii între impactul tehnologiei în
eficienŃa economică şi productivitate.
Exemplu: introducerea unei tehnologii noi a creat probleme la implementare datorită
rezistenŃei opuse de forŃa de muncă, fapt care a condus la incapacitatea de a obŃine
beneficiile proiectate.
1.2. Procesul de proiectare
Metoda operează cu două subsisteme:
- subsistemul tehnic;
- subsistemul social;
care împreună formează o organizaŃie.
• Subsistemul tehnic cuprinde dispozitivele, sculele, şi tehnicile necesare pentru a
transforma elemente de intrare în elemente de ieşire, de exemplu materie primă în
produs finit. Acest lucru se realizează în aşa fel încât să crească performanŃele
economice ale sistemului (organizaŃiei, intreprinderii)

• Subsistemul social cuprinde angajaŃii de pe toate nivelele, aptitudinile, priceperea,


calificarea, atitudinea, valoarea şi necesităŃile pe care le aduc în mediul de lucru. În
acelaşi timp subsistemul cuprinde medul de recompensă, şi structura autorităŃii care
există şi guvernează organizaŃia.
1.2. Procesul de proiectare
• Participatory design (PD)- Proiectarea
participativă

Conceptul a fost dezvoltat în Statele Unite ca o


metodă derivată din Cooperative Design,
bazându-se pe participarea utilizatorilor la
procesul de proiectare, astfel încât să existe
siguranŃa că produsul proiectat este utilizabil şi
răspunde la necesităŃiele utilizatoului.
Metoda se utilizează pentru a crea un mediu sau
produs care să fie mult mai receptiv şi potrivit
utilizatorului (să răspundă la cerinŃele culturale,
emoŃionale, spirituale şi practice ale utilizatorului).
• Caracteristicile proiectării participative sunt
următoarele:
- Permit participarea egală a specialiştilor şi
proiectanŃilor cât şi a nespecialiştilor; În figură este reprezentat schematic
- Crează oportunităŃi pentru dezvoltatori să se procesul de proiectare
întâlnească, să colaboreze şi să înŃeleagă pe participativă. Se observă relaŃiile
utilizatori; care se stabilesc între toŃi membri
participanŃi la procesul de
- Utilizeaza tehnici care pot fi uşor învăŃate şi proiectare.
aplicate în activităŃile viitoare;
• Metoda este extrem de
productivă.
1.2. Procesul de proiectare
• Contextual design(Costumer centered design)
Proiectare centrată pe client- Metoda a fost dezvoltată de Hugh Beyer şi Karen Holtzblatt
şi este derivată din Proiectarea participativă şi se bazează pe adunarea şi analiza
de informaŃii relevante referitoare la cumpărător (locul unde trăieşte, unde şi cum
foloseşte produsul şi alte informaŃii de ordin etnografic). Toate aceste informaŃii
duc la modele care stau la baza noilor produse.
Etapele de proiectare pe baza metodei sunt următoarele:
1. Collecting data (Contextual inquiry)- Colectarea de date (Interogare
contextuală)
2. Work Modelling- Modelarea activitaŃii.
3. Consolidation- Consolidarea
4. Work redesign- Etapa de reproiectare
5. The user Environment design- Proiectarea mediului de lucru al
utilizatorului (Manualul de utilizare)
6. Prototyping and implementation- Prototipare şi implementare

• Contextual design (Proiectarea centrată pe client) este utilizată pentru proiectarea


calculatoarelor şi a sistemelor informatice (hardware si software), a bibliotecilor
virtuale şi a tehnologiilor de învăŃare. Cele trei modele prezentate au la bază
standardul “ Procesul de proiectare centrată pe utilizator pentru sistemele
interactive”- ISO 13407-99.
1.2. Procesul de proiectare

1.2.1.2. KISS principle (Keep It Simple Stupid)


Principiul KISS are la bază idea că simplitatea proiectului trebuie să fie un scop, astfel
încât să se evite elementele complexe nenecesare. Metoda se foloseşte într-o gamă
largă de aplicaŃii: dezvoltare software, fotografie, inginerie, planificare strategică.

Există câteva maxime care stau la baza acestui principiu:


• Albert Einstein- Everything should be made as simple as possible but not
simpler;
• Antoine de Saint Exupery- It seems that perfection is reached not when
there is nothing to add, but when there is nothing to take away;
• Colin Chapman- Simplify and add lightness;

Exemple de nerespectare al acestui principiu:


- InstrucŃiunile de utilizare sunt atât de complicate şi încâlcite încât utilizatorul se pierde
în hăŃişul acestora şi nu înŃelege nimic.
- Lansarea unor funcŃii ale unui produs sau program este extrem de dificilă.
1.2. Procesul de proiectare

1.2.1.3. There is more than one way to do it-TMTOWTDI

Metoda are la bază filosofia prin care există întodeauna mai multe metode prin care se
poate face acelaşi lucru.
1.2. Procesul de proiectare
1.2.1.4. “Double diamond” design
process- Modelul “Dublu
diamant” al proiectarii
Modelul a fost creat de Design Council în 2005, ca
o metodă grafică simpla pentru descrierea
procesului de proiectare.
Acesta cuprinde patru faze distincte: • Develop (Dezvoltă); Etapa se
• Discover (Descoperă); Acesta se bazează referă la dezvoltarea şi testarea
pe o idee, rezultată prin identificarea unei produsului în cadrul companiei.
necesităŃi a utilizatorului. Aceasta include: Etapele şi obiectivele etapei sunt:
- Cercetarea de piaŃă; - Munca multi-disciplinară;
- InvestigaŃii privind utilizatorul; - Managementul visual;
- InformaŃii manageriale; - Metodele de dezvoltare;
- Echipa de cercetare- proiectare - Testarea.
• Define (Defineşte); Etapa de definire se
referă la: • Deliver (Livrează). Etapa cuprinde
- Dezvoltarea proiectului; următoarele faze:
- Managementul proiectului. - Testarea finală, aprobarea şi
lansarea;
- łintele, evaluarea şi buclele de
reacŃie
1.2. Procesul de proiectare
1.2.2. Metode de proiectare
Metoda Costul Ieşiri Dimensiunea Unde se utilizează
probei
Focus groups Low Nestatistic Low Culegere de informaŃii şi condiŃii

Usability testing High Statistic & Low Proiectare şi evaluare


Nestatistic
Card Sorting High Statistic High Design
Participatory Low Nestatistic Low Design
design
Questionnaires Low Statistic High Culegere de informaŃii şi condiŃii &
evaluare
Interviews High Nestatistic Low Culegere de informaŃii şi condiŃii &
evaluare

Assessment Low Statistic & Low Culegere de informaŃii şi condiŃii &


criteria Nestatistic evaluare

Brainstorming High Nestatistic Low Culegere de informaŃii şi condiŃii &


evaluare

Prototipare High Nestatistic High Proiectare şi evaluare


Scenarios High Nestatistic High Proiectare şi evaluare
1.2. Procesul de proiectare

• Focus groups. Un focus group reprezintă un grup de 6-8 participanŃi care dezbat
un şir de subiecte, conduşi de un moderator cu mare experienŃă. ParticipanŃii sunt de
obicei reprezentativi pentru tipul tipul aplicaŃiei.
Exemplu:In cazul proiectării unui dispozitiv tip robot de bucătărie grupul Ńintă este format
din utilizatori au roboŃilor de bucătărie (gospodine, bucătari, etc).
Grupul Ńintă produce informaŃii despre domeniul de studiu sau produse similare. Datele
obŃinute de la aceştia sunt date nestatistice. Acestea se folosesc ca date de intrare.

• Usability testing (User testing)-Testarea utilizatorului. Metoda se bazează pe


masurarea capacităŃii utilizatorului de a folosi nestingherit un produs de o anumită
formă si complezitate. Măsuratorile se realizează pe persoane cărora li se cere să
utilizeze produsul în anumite condiŃii, înregisrtându-se orice dificultate pe care
utilizatorul o intâmpină.
• Datele obŃinute pot fi date statistice sau nestatistice. Acestea se folosesc ca date de
intrare
1.2. Procesul de proiectare
• Card sorting- Sortarea cărŃior. Card sorting este o metodă de sugerare (imaginare)
a unei structuri sau de clasificare (de a împărŃii pe categorii) a unor caracteristici .
ParticipanŃii primesc un pachet amestecat de cărŃi. Pe fiecare carte este înscrisă o
posibilă a caracteristică a produsului. ParticipanŃilor li se cere să să sorteze aceste
cărŃi pe categorii. Datele rezultate în urma sortărilor individuale sunt apoi combinate
şi analizate statistic. Acestea sunt utilizate de obicei ca date de intrare.
• Participatoru design- Proiectarea participativă. Proiectarea participativă foloseşte
utilizatorii produsului în următoarele moduri: foloseşte opiniile referitoare la rezultatul
proiectării; implică utilizatorul în proiectare şi procesul de luare a deciziilor. Medoda
se foloseşte foarte rar.
Datele obŃinute sunt nestatistice şi se folosec ca date de întrare.
• Questionnaires-Chestionarul. Chestionarul este un mijloc de a întreba utilizatorii
despre un anumit proiect (produs), pe baza unui set de întrebări predefinite.
Datele obŃinute permit analize statistice a rezultatelor care măresc credibilitatea
referitoare la fundamentarea ştiinŃifică a cercetarii.
Pentru ca rezultatele să nu fie alterate, în cazul chestionarului este indicat ca întrebările
să nu influenŃeze răspunsurile pozitiv sau negativ.
1.2. Procesul de proiectare
• Interviews- Interviurile. Interviul este folosit în procesul de proiectare pentru a afla
un punct de vedere al utilizatorului, referitor la produs, detalii despre produs sau
anumite specificaŃii tehnice. Interviurile implică experienŃă şi îndemânare a celui
intervievat şi analistului. Datele obŃinute prin interviu sunt preponderent nestatistice.
• Assessment criteria- Criteriul evaluării. Acesta se foloseşte în cazul existeŃei mai
multor idei referitoare la un anumit produs. Metoda se bazează pe punctarea fiecărei
idei cu un puctaj de la 1 la 5, pe baza următoarelor criterii: fezabilitate (posibilitate)
tehnică, costul, modul de susŃinere al ideii (pasiunea pentru idee), mărime,
manevrabilitate şi transportabilitate.
Prin însumarea tuturor punctelor corespunzătoare fiecărei idei, se obŃin valorile finale, pe
baza cărora se stabileşte produsul corespunzător ideii cu punctajul cel ami mare.
1.2. Procesul de proiectare
• Brainstorming. Este o tehnică de creativitate de grup creată
pentru a genera un numar mare de idei, pentru rezolvarea
unei probleme.
Metoda a fost utilizată în 1930 de Alex Faickney Osborn.
• Regulile de bază ale brainstorming-ului sunt următoarele:
- Focus on quantity- Focalizarea pe cantitate. Regula se referă la
generarea unui număr cât mai mare de idei care măresc
probabilitatea de a găsi între ele idea care rezolvă problema;
- No criticism-Fără critică. În cadrul unui grup brainstorming nu
se acceptă critica. Oricare participant trebuie să focalizeze asupra
dezvoltării sau completării acesteia. Prin eliminarea noŃiunii de
critică se crează o atmosferă în care fiecare participant are
posibilitatea să imagineze idei neobişnuite.
- Unusual ideas are welcome- Orice idee este binevenită. Ideile neobişnuite
sunt binevenite. În cadrul unei liste de idei ideile neobişnuite sunt binevenite.
Aceste pot deschide noi direcŃii de gândire sau cercetare, sau analiza produsului dintr-o altă
perspectivă.
- Combine and improve ideas- Combină şi îmbunătăŃeşte ideile. Printr-un process de asociere,
ideile considerate bune formează noi idei care la rândul lor pot genera idei noi.
- Se intervine numai când îŃi vine rândul. Fiecare participant poate să aiba o singură intervenŃie
odată, dupa care îşi aşteaptă rândul fără să perturbe intervenŃiile celorlalŃi participanŃi;
- Focalizarea asupra problemei definite. Ideile trebuie să fie în legătură cu tema enunŃată;
- Fii visual. Reprezentările grafice sunt mai explicite şi mai representative.
1.2. Procesul de proiectare

• Prototiparea. Prototiparea este o metodă de proiectare care să permită utilizatorului


să vadă produsul şi cum acesta poate fi folosit şi să ajute proiectantul să elimine
problemele apărute în urma analizei critice a modelului. Prototiparea se poate face
manual, folosind hârtie, carton, spumă, adeziv, etc., sau automat folosind metode
rapide de prototipare: tipărirea la imprimantă 3D, prelucrarea rapidă pe centre de
prelucrare.

• Scenarios- Scenarii. Scenariul este o metodă care ajută proiectanŃii să dezvolte


idei care implică interacŃiuni cu utilizatori multipli, peste o anumită perioadă de timp.
Pentru definirea completă a acestor interacŃiuni, este necesar să se construiască mai
multe scenarii referitoare la necesităŃile fiecăruia dintre utilizatori. Aceste scenarii se
îmbunătăŃesc la fiecare iteraŃie.
1.2. Procesul de proiectare
1.2.3. Procesul de proiectare
Procesul de proiectare începe cu necesitatea
produsului. Fazele activităŃii formează ceea ce
se numeşte procesul de proiectare. Fazele
procesului de proiectare sunt următoarele:
- Recunoaşterea necesităŃilor sau obiectivele.
- Definirea problemei care trebuie razolvată pentru
îndeplinirea obiectivelor definite în faza întâia.
- Proiectarea conceptuală. Proiectarea
conceptuală este faza în care, în urma studiului
necesităŃilor, imaginea vagă a produsului este
transformată în cerinŃe de proiectare (definirea
explicită a ideii).

Fazele proiectării conceptuale sunt următoarele:


- Definirea conceptului central. Prin acesta se
definesc limitele aplicaŃiei şi definesc viziunea
utilizatorului asupra produsului.
- Descrierea cerinŃelor utilizatorului asupra - Structurarea modelului referitor la
produsului; interfaŃa utilizator;
- Definirea obiectivelor prioritare şi a - Evaluarea rezultatelor cu privire al
constrângerilor; obiective.
- Proiectarea modelului obiectului, care cuprinde - Gruparea principiilor din şŃiinŃa
proprietăŃile,conŃinutul şi releŃiile dintre obiecte; inginerească, metodelor de
prelucrare, experienŃa şi
aspectele economice.
1.3. Proiectarea modernă
1.3.1. ConsideraŃii privind proiectarea
1.3.1.1. ConsideraŃii economice
Este important ca la evaluarea oricărei acŃiuni să se ia în considerare factorul economic,
deoarece dacă rezultatul acesteia conduce la pierderi, cercetarea sau actul de
proiectare desfăşurat constituie o pierdere de timp. Din acest motiv, trebuie făcută o
analiză economică cu privire la eficienŃa proiectării şi execuŃiei produsului.
Din punct de vedere al fabricantului a vinde produsul pe care acesta îl fabrică este
esenŃial, iar diferenŃa dintre preŃul de cost şi preŃul de vânzare trebuie să fie cât mai
mare.
ConcurenŃa din ce în ce mai acerbă a condus la necesitatea reducerii preŃurilor de
vânzare, în detrimentul profitului. Pentru a rămâne competitive, firmele trebuie să
găsească noi soluŃii pentru reducerea preŃului de cost a produselor fabricare de
acestea.
Se disting urmatorele modalităŃi:
- Transferul de competenŃe privind proiectarea înspre zone cu potenŃial de proiectare
ridicat, preŃul de cost al proiectării fiind relativ redus;
- Transferul de tehnologie pentru fabricarea de piese şi subansambluri înspre zone în
care costurile de producŃie sunt sensibil mai mici decât în Ńara aparŃinătoare a firmei;
- Utilizarea de componente a căror tehnologie a fost amortizată din punct de vedere
financiar, prin utilizarea acestora pe un produs similar care se apropie de ieşirea din
uz.

• Un produs se fabrică pentru a se vinde şi numai dacă se vinde.


1.3. Proiectarea modernă
1.3.1.2. ConsideraŃii privind siguranŃa

În urmă cu câŃiva ani, inginerii considerau şi din nefericire, unii mai consideră că un
produs (instalaŃie, maşină sau bun de uz casnic) trebuie să aibă două atribute: să fie
util şi să coste puŃin. După satisfacerea celor două cerinŃe, funcŃionalul şi economicul,
interesul acestora pentru produs dispare.
Dacă se ia în considerare că un produs este creat şi realizat ca să-l deservească pe om,
pe lângă atributele prezentate, mai apare unul care, deşi a fost tot timpul în mintea
inginerilor, în prezent capătă noi valenŃe. Acest factor este siguranŃa personală.

• SiguranŃa personală
SiguranŃa personală este un ansamblu de factori privind concepŃia şi uzinarea produsului,
psihologici, sociologici şi legislativi, care contribuie la protecŃia individului în relaŃia
directă cu produsul şi împreună cu acesta în relaŃia cu mediul. ProtecŃia presupune
atât siguranŃa fizică cât şi din punct de vedere al agresiunii psihice.
SiguranŃa personală este o problemă relativă care depinde de, calităŃile obiectului,
raportul dintre obiect şi utilizator şi starea fizică şi psihică a acestuia.
1.3. Proiectarea modernă
Regulile de proiectare de care trebuie să se Ńină cont pentru o proiectare sigură sunt
următoarele:

• Analizarea ciclului total de funcŃionare a sistemului, până la scoaterea din


folosinŃă
Este imperios necesar ca proiectantul să imagineze situaŃiile întâmplătoare care ar
putea să apară pe parcursul prelucrării, transportului, depozitării, montării, exploatării
şi în final a demontării. Hazardul poate crea situaŃii extrem de periculase în care într-
un caz limită pot fi implicaŃi un număr mare de persoane.

• Eliminarea unei cauze întâmplătoare şi trecerea cu vederea a altei cauze


întâmplătoare
Dacă se Ńine cont de proverbul că un lanŃ se rupe acolo unde veriga este mai subŃire,
niciodată nu vă miraŃi cât de solide sunt anumite elemente dintr-un lanŃ cinematic, ci
uitaŃi-vă cât de subdimensionate sunt altele din acelaşi lanŃ cinematic.

• Creerea unui produs sigur din faza de proiectare


Se poate constata că prin modificări ulterioare, anumite elemente mecanice care în faza
iniŃială au fost sigure, au scăpat de sub observaŃia proiectantului şi au devenit
nesigure. Din acest motiv este indicat ca, pe cât posibil să se creeze produsul cu grad
de siguranŃă ridicat din faza de proiectare.
1.3. Proiectarea modernă

• Găsirea de soluŃii ca, dacă totuşi se întâmplă un accident, efectele


acestuia să fie pe cât posibil minime.
Proiectarea pentru diminuarea sau prevenirea efectelor catrastofale este imperios
necesară acolo unde utilizatorul nu poate interveni asupra obiectului sau acŃiunii pe
care acesta o realizează.
Exemple (transporturi aeriene, obiecte utilizate de copii mici care nu au încă
responsabilitatea acŃiunilor).

• Consultarea standardelor în domeniu, literatura tehnică de valoare şi


specialişti care au experienŃă în acest domeniu
Nimeni nu poate anticipa toate acŃiunile întâmplătoare ale utilizatorilor şi preveni
consecinŃele grave ale greşelilor. Este indicat să se consulte specialiştii cei mai
autorizaŃi privind utilizarea unor bunuri de către proprietari. Problema rămâne valabilă
dacă proprietarii sunt oameni maturi, tineri sau copii mici.

• Creerea de instrucŃiuni de utilizare cât mai clare şi mai precise


InstrucŃiunile care însoŃesc produsul sunt de două categorii:
- instrucŃiuni care sunt afişate direct pe maşină, utilaj sau produs şi informează asupra
rolului elementului de acŃionare, contactului sau manetei;
- instructiuni prezetate detaliat în manualul de utilizare a obiectului.
1.3. Proiectarea modernă
• SiguranŃa personalului de cercetare şi producŃie
Pe langă protecŃia utilizatorului se pune problema de a se asigura protecŃie a
personalului care se ocupă cu cercetările, experimentele şi productia care urmează
să fie efectuate. Câteva aspecte se impun să fie prezentate:
• Însuşiri şi aptitudini ale personalului (fiziologice cât şi psihologice)
În procesul de cercetare, încercare şi producŃie trebuie să se Ńină cont de:
- Limitele fiziologice ale personalului implicat;
- Mediul în care personalul lucrează;
- Instrumentele cu care personalul lucrează;
♦ Comunicarea între specialişti
Controversele care apar în cazul sistemelor de securitate (proiectate de specialişti şi
nefolosite de utilizator) trebuie rezolvate prin dialog între specialişti, pentru creerea de
sisteme care sa nu mai poată fi controlate de utilizator.
♦ Cooperarea între sectoarele interesate în efortul de creştere a siguranŃei
persoanei
Este imperios necesară cooperarea efectivă între proiectanŃi şi foruri autorizate care pot
să reglementeze aceste situaŃii: guvern, parlament, justiŃie, serviciile de
management, vânzări, service etc., cu scop de protecŃia împotriva accidentelor.
1.3. Proiectarea modernă

1.3.1.3. ConsideraŃii ecologice

ExistenŃa oamenilor depinde de modiul în care aceştia locuiesc şi trăiesc.


În perioada omului primitiv, bunurile acestuia erau reciclate natural.
Societatea modernă a descoperit şi realizat foarte multe produse pe care natura este
imposibil să le recicleze într-un interval de timp acceptabil şi care să nu introducă
perturbări în ciclul ecologic natural.
În general, în economia de piaŃă un produs nu este vândut la un preŃ care să reflecte şi
valoarea stricăciunilor ecologice produse de acesta (Exemplu petrolierul Amoco
Cadiz).
În perioada actuală societatea a devenit mult mai sensibilă la impactul ecologic şi au
început să fie create instrumente legislative eficiente pentru evitarea catastrofelor
ecologice.
Pentru a se putea aplica regulile impuse de legislaŃie privind protecŃia mediului şi implicit
protecŃia sănătăŃii individului, inginerul proiectant al produsului are un rol principal.
1.3. Proiectarea modernă

Principiile proiectării ecologice

Proiectarea ecologică a produselor presupune trei principii simple:

• Utilizarea materialelor care se pot recicla economic într-o perioadă rezonabilă de timp.

• Reducerea la minim a consumului de materiale greu reciclabile sau nereciclabile.

• Reducerea cantităŃii de produse reziduale care trebuie reciclate în urma proceselor


industriale şi a funcŃionării sistemelor mecanice.

Din punctul de vedere al inginerului, proiectarea pe baze ecologice este, ca şi în cazul


proiectării care ia in considerare siguranŃa utilizatorului, mult mai deficilă decât
proiectarea pe baza dimensionării şi verificării pieselor din ansamblu.
1.3. Proiectarea modernă
Norme de conduită
• Evaluarea obiectivelor fundamentale pentru realizarea produsului
La iniŃierea procesului de concepŃie a unui produs este necesar ca, pe baza calităŃilor
unor produse similare, să se evalueze dacă noul produs va avea calităŃile unui
produs ecologic, va influenŃa mediul într-un mod nefericit şi dacă soluŃia aleasă este
cea mai bună alternativă.

• Încadrarea viitorului produs în contextul general în care acesta va funcŃiona


Aşa cum un animal sau o plantă trăiesc într-un biotop natural propriu, tot aşa un produs
industrial este creat ca să funcŃioneze într-un mediu particular acestuia. Acest mediu
este însă şi mediul de viaŃă al utilizatorului, care în majoritatea cazurilor este omul.
Din acest motiv, produsul trebuie să fie conceput, construit şi să funcŃioneze, până la
scoaterea din uz, astfel încât să respecte condiŃiile de viaŃă ale utilizatorului acestuia,
fără a cauza stricăciuni semnificative. Orice modificări sau reparaŃii care se aduc
produsului pe parcursul perioadei de viaŃă a acestuia trebuie să aibă în vedere
impactul pe care acestea îl au asupra individului şi mediului.
1.3. Proiectarea modernă

• Proiectarea sistemului modular care să aibă în vedere reciclarea


Este important ca la iniŃierea unui nou proiect inginerul să analizeze forma pieselor sau
ansamblurilor care urmează a fi executate, pentru a evalua posibilităŃile ca la
deteriorarea, uzarea sau ruperea unui element sau ansamblu, acestea să poată fi
introduse în procesul de reciclare. Unul din exemplele edificatoare este separarea
metalelor feroase de cele neferoase.

• Realizarea, din punct de vedere ecologic, a unei scale a materialelor


Proiectantul trebuie să aleagă materialele în aşa fel încât în procesul de producŃie să se
utilizeze acele materiale care: la obŃinere au un consum de energie minim; nu includ
factori poluanŃi; sunt reciclabile. Această situaŃie aproape ideală este însă de multe
ori perturbată de preŃul final al materiei prime care în majoritatea cazurilor este cu
mult superior faŃă de alte produse din aceeaşi categorie. Industria viitorului va rezolva
poate aceste probleme.
Din acest punct de vedere, dacă proiectantul are la dispoziŃie două materiale cu aceleaşi
caracteristici şi preŃuri echivalente, va alege materialul reciclabil.
1.3. Proiectarea modernă

• Alegerea procedeului tehnologic cel mai nepoluant de prelucrare


Dacă se analizează procesele tehnologice de obŃinere a pieselor, este indicat ca în
funcŃie de dotarea firmei şi posibilităŃile de colaborare, să se aleagă procedeul care
consumă cantitatea cea mai mică de energie şi este cel mai nepoluant.
• Împachetarea produselor în ambalaje din materiale reciclabile

Este indicat ca produsele să fie ambalate în cutii confecŃionate din materiale reciclabile.
Ideal ar fi ca aceste ambalaje să fie rapid biodegradabile, dar această situaŃie o
întâlnim la foarte puŃine produse, de exemplu cornetele de îngheŃată.
În concluzie, problema proiectării tribologico-ecologice devine, pe măsură ce trece timpul,
acută şi cu implicaŃii importante atât asupra individului cât şi asupra statului.
1.3. Proiectarea modernă
1.3.1.4. RelaŃiile cu societatea

EsenŃa ingineriei este de a utiliza resursele şi legile naturii în beneficiul umanităŃii.


Proiectarea ecologică, prin efectele imediate sau pe durată lungă, trebuie să ocupe
un loc important între criteriile de proiectare.

INTREBARE
Cum cineva poate să aducă beneficii umanităŃii şi care este
unitatea de măsură pentru evaluarea beneficiului?

Beneficiul umanităŃii se evaluează prin creşterea calităŃii vieŃii în cadrul societăŃii,


iar evaluarea beneficiului se poate face pe baza a ceea ce americanii numesc
Indicatorul de Calitate a VieŃii (LQI).
1.3. Proiectarea modernă
Lista factorilor care constituie LQI
1 Sănatatea Fizică
2 Starea Materială

3 SiguranŃa (crime şi rata accidentelor)

4 Mediu (apa, aerul, pământul, managementul resurselor naturale)

5 EducaŃie-Cultură ( rata cunoscătorilor de carte şi gradul de instruire, calitatea


învăŃământului public, frecvenŃa la colegii a personalului calificat, înlesniri în educaŃie
pentru adulŃi, posibilităŃi de utilizare a muzeelor şi bibliotecilor etc.)

6 Modul de Tratare a Grupurilor Desavantajate (handicapaŃi fizic şi mintal, bătrâni etc.)

7 Egalitatea Şanselor ( şi stimularea iniŃiativei de a utiliza şansa)

8 Libertatea Personală

9 Controlul PopulaŃiei
1.3. Proiectarea modernă
Psihologic,dacă se analizează trăsăturile oamenilor se poate constata că există o
varietate mare a acestora şi practic nu putem găsi două fiinŃe umane identice.
Abraham Maslow a identificat însă elementele comune acestora şi le-a împărŃit în nivele
ale necesităŃilor umane. Tabelul 1.2 prezintă ceea ce se numesc cele cinci cuvinte
care definesc cele cinci nivele.
Ierarhia Maslow a NecesităŃilor Umane
1. SupravieŃuirea- Presupune necesitatea ca individul să aibă hrană, adăpost,
îmbrăcăminte şi altele, în fiecare moment şi în locul unde se află.
2. SiguranŃa- Presupune siguranŃa individului în raport cu evenimente întâmplătoare
care să-i pericliteze viaŃa şi integritatea fizică şi psihică şi supravieŃuirea în viitor.
3. Acceptarea socială- Este necesitatea ca oamenii să interacŃioneze cu familia,
grupul familial şi cu alte grupuri, astfel încât să primească dragoste şi să fie
acceptaŃi de către grupuri sau comunităŃi.
4. Statutul sau recunoaşterea, este necesitatea ca individul nu numai să facă parte
dintr-un grup sau comunitate ci să fie respectat şi admirat.
5. Autorealizarea- Este nivelul cel mai înalt la care se poate ajunge şi presupune o
dezvoltare a individului până ce acesta atinge potenŃialul maxim, rezultând
satisfacŃia personală.
1.3. Proiectarea modernă

Până nu demult inginerii se ocupau cu satisfacerea primelor două deziderate.


Din cauza cerinŃelor societăŃii, implicarea efortului ingineresc a început să se evidenŃieze
şi în următoarele nivele.
Această implicare este rezultatul schimbărilor care apar într-o societate. Din cauza
acestor schimbări, la care inginerul este obligat să reacŃioneze rapid, pentru
satisfacerea nevoilor atât personale ale individului cât şi globale ale societăŃii.
Concluzie: Scopul principal al meseriei de inginer este de a produce schimbări în sensul
creşterii Indicatorului de Calitate a VieŃii.
1.3. Proiectarea modernă
1.3.2. Proiectarea modernă
Până nu cu mulŃi ani în urmă eram obişnuŃi să considerăm că pentru a proiecta o maşină
sau un bun de calitate este necesar ca elementele componente să fie bine
dimensionate şi forma acestora să fie astfel aleasă încât prelucrarea să se poată
realiza în bune condiŃii.
Când s-a constatat că în marea majoritate a cazurilor ruperea pieselor nu este cauzată
de rezistenŃa materialelor sau de dimensiunile pieselor, a fost dezvoltată proiectarea
care să aibă în vedere alte forme de deteriorare a acestora.
Prin implicaŃiile pe care le are şi rolul care i-a fost acordat, proiectarea modernă
înglobează pe lângă elementele considerate clasice şi elemente noi, care sunt
analizate mai mult sau mai puŃin.
Pentru realizarea unui produs util şi modern, în procesul de proiectare trebuie să se Ńină
cont de o serie de consideraŃii.
1.3. Proiectarea modernă

• ConsideraŃii privind forma produsului


a. Soliditatea
b. Deformabilitatea
c. Greutatea
d. Mărimea şi forma
• ConsideraŃii tribologice privind produsul
a. Uzarea
b. Lubrifierea
c. Coroziunea
d. ForŃele de frecare
e. ForŃele generatoare de căldură
• ConsideraŃii privind preŃul
• ConsideraŃii "Moderne"
a. SiguranŃa
b. Ecologia
c. Calitatea vieŃii
• ConsideraŃii conexe
a. Durabilitatea şi Mentenabilitatea
b. Estetica

S-ar putea să vă placă și