Sunteți pe pagina 1din 10

PROIECT

Managementul si proiectarea sistemelor de interfatare

Tema proiectului: Interfata unei case de marcat pentru un restaurant de tip fast food

Studenti:

Matei Andreea – Catalina

Mihalcea Mihaela – Madalina

Grupa: 641BC
Cuprins

1. Informatii generale despre sistemele de interfatare


2. Despre tema proiectului
3. Modul de functionare al programului
1. Informatii generale despre sistemele de interfatare
Interacţiunea om-calculator (IOC), numită și interacţiunea calculator-om (ICO), este
interacţiunea dintre oameni (utilizatori) și calculatoare, sau activitatea de cercetare a acesteia.
Este un domeniu interdisciplinar, care leagă informatica de alte domenii de studiu și cercetare.
Interacţiunea dintre utilizatori și calculatoare apare la nivelul interfeței cu utilizatorul (engleză:
User Interface), care include aspecte ergonomice, software și hardware. Interfeţele grafice sunt
realizate pentru diferite tipuri de calculatoare şi respectiv pentru diferite tipuri de aplicaţii:
calculatoare de uz general, calculatoare industriale, case de marcat, aplicaţii dedicate
sistemelor mecanice de diferite tipuri, uzine electrice, reţele de energie etc. La calculatoarele
moderne există următoarele puncte centrale ale interfeţei om calculator/echipament:

Interfețe de hardware

• interfața grafică (pe un monitor sau ecran de calculator) (engleză: Graphic User Interface sau
GUI), mijlocită prin tastatură și un dispozitiv de indicat cum este mouse-ul,

• interfața grafică mijlocită prin atingerea monitorului (tehnologia touch screen),

• Interfața grafică mijlocită prin comenzi verbale (recunoașterea vorbirii).

Interfețe de software

• interfața grafică,

• interfața de text.

Domeniile care se ocupa de interactiunea om-masina:

▪ computer science,

▪ psihologie,

▪ sociologie,

▪ inginerie,

▪ lingvistică.

Se au in vedere:

▪ ergonomia,

▪ factorii umani ("entire person").


Interfaţa cu utilizatorul reprezintă o parte a aplicaţiei software care permite utilizatorilor
să îşi exprime intenţiile de operare asupra calculatorului şi să interpreteze rezultatele acţiunilor
efectuate de acesta.

Orice interfaţă trebuie să fie:

▪ utilă (useful),

▪ utilizabilă (usable),

▪ utilizată (used).

Proiectarea interfețelor cu utilizatorul este suma activităților de:

▪ințelegerea nevoilor utilizatorilor (cunoașterea profilului utilizatorului),

▪proiectare (design)

▪prototipizare

▪evaluare/testare

▪implementare finala

▪mentinere

Pentru proiectarea și realizarea unei interfeţe se încearcă să se urmeze următoarele etape:

• identificarea și înțelegerea nevoilor utilizatorilor finali,

• analiza task-urilor și contextului interacțiunilor om-mașină,

• prototipizarea interfeței,

• evaluarea interfeței,

• programarea interfeței,

• iterarea etapelor anterioare.


2. Despre tema proiectului
O casa de marcat este un dispozitiv electronic pentru calcularea si inregistrarea
tranzactiilor de vanzare. Principalul beneficiul al caselor de marcat este acela ca ele ajuta
proprietarii de magazine in gestionarea operaţiunilor lor cu amanuntul.

Aceasta prezinta o interfata adaptata nevoilor utilizatorului,cu scopul de a-i facilita


introducerea de date fiscale, calcurand rapid suma totala si alte taxe aferente acesteia.

Casa de marcat descrisa in prezentul proiect apartine unui restaurant de tip fast food si are
o interfata user friendly, fiind astfel foarte usor de utilizat atat de userii incepatori, cat si de cei
experimentati.

Fig.1 Interfata casei de marcat

Casa de marcat are 26 de intrari diferite, fiind grupate pe categorii pentru gasirea lor mai
usoara in lista.

Cele 4 categorii sunt: Mancare, Desert, Racoritoare, Cafea.

In ceea ce priveste modul de plata si celelalte optiuni specifice, se poate opta pentru
modalitatea de plata dorita si, daca este cazul, se introduce suma incasata de casier. In functie
de aceste intrari, se afiseaza TVA-ul aferent, Restul, Subtotalul si Totalul, dupa apasarea
butonului Total.
In cazul in care se doreste resetarea valorilor si ale optiunilor, se apasa Butonul Resetare.

Pentru iesirea din program, se apasa butonul Iesire.

Pentru cele 4 chenare s-a ales optiunea “Panel” din Toolbox. Intr-un mod asemanator se vor
prezenta schematizat elementele componente, dupa cum urmeaza:

Pentru denumirile categoriilor de produse alimentare, s-a ales optiunea “Label”.

Pentru produse, s-a ales optiunea “Checkbox”.

Pentru specificarea cantitatii si a pretului, s-a folosit optiunea “TextBox”.

Pentru ca programul sa aiba un design mai atractiv si pentru o mai buna alegere a produselor, s-
au adaugat poze pentru fiecare categorie in parte.

3. Modul de functionare
Preturile pentru produse sunt urmatoarele:

Fig.2 Preturile pentru produse sunt de forma Decimal si ultima intrare reprezinta procentul TVA
In momentul bifarii oricarui Checkbox aferent unui produs din meniu, Textbox-ul din dreptul sau
devine activ pentru introducerea cantitatii de produs.

Se va da ca exemplu primul produs, si anume Hamburgerul si se va atasa comanda


corespunzatoare:

Fig.3 Comanda hamburger

Se procedeaza identic si in cazul celorlalte produse.

In ceea ce priveste metoda de plata, forma “ComboBox” ofera posibilitatea userului de a alege
dintre optiunile Cash si Card. In cazul in care se alege optiune Cash, casuta de sub forma devine
activa pentru a se introduce suma incasata.

Fig.4 Comanda pentru metoda de plata

Pnetru o introducere eficienta, se foloseste urmatoarea secventa pentru a fi afisata suma


corespunzatoare:
Fig.5 Inmultirea pretului unui produs cu cantitatea introdusa de la tastatura

In caseta Subtotal se va afisa pretul fara TVA, iar in caseta Total se afiseaza prretul cu TVA. TVA-
ul se calculeaza inmultind subtotalul cu procentul de 9%.

Fig.6 Secventa pentru calculul TVA, al Totalului si al Subtotalului

In capturile de ecran ce urmeaza, se va simula o comanda de 1 Hamburger, 1 portie Cartofi


prajiti, 1 Salata de pui, 2 Sosuri speciale, o Budinca de ciocolata, o Limonada si un Cappucino si
se vor afisa Totalul, Subtotalul si TVA-ul. Metoda de plata este cea Card.
Fig.7 Elementele selectate in cantitatile corespunzatoare

Fig.8 Selectarea metodei de plata. OBS: Casuta pentru suma (Cash) devine inactiva
Fig.9 Afisarea rezultatelor

Fig.10 Aspectul interfetei dupa apasarea butonului Resetare