Sunteți pe pagina 1din 178

ÍNDICE

Introducción

Tema 1. La imagen digital

• Introducción
• Imagen vectorial e imagen de mapa de bits
• Tamaño de imagen y resolución
• La profundidad de color
• Formatos
• Programas

Tema 2. La composición

• Introducción
• Cómo vemos: fuerzas preceptúales, peso visual y direcciones visuales.
• La anisotropía del espacio físico. Efectos
• Concepto de equilibrio.
• Composición simétrica y asimétrica. Efecto psicológico
• La proporción áurea
• Las claves tonales: expresividad y creación de ambiente.
• El esquema lineal.
• Unas pocas premisas.
• Control de la composición: capas y redimensionado.

Tema 3. El color

• La percepción del color


• Características del color
• Color luz y color pigmento
• El círculo cromático y el hexágono de Kueppers
• Modos de color: RGB y CMYK
• Complementarios y armónicos
• Relatividad del color
• Armonía y contraste
• El lenguaje del color
• El color en luces y sombras.
• Ejercicios
Tema 4. El paisaje

• Introducción
• Nociones de Perspectiva
• La luz natural y artificial
• El juego de las zonas
• Encuadres y panorámicas
• Los árboles
• Rocas y montañas
• Nubes
• Ejemplo práctico
• Dos recomendaciones
• Ejercicios

Tema 5. La figura humana

• Las proporciones y los bloques


• La cabeza.
• La expresión.
• Creación de personajes
• Realización de una ilustración con un personaje fantástico
• La figura simplificada
• Sugerencias
• Ejercicios

Tema 6. La ilustración editorial

• Introducción histórica
• La ilustración editorial, hoy
• El libro ilustrado
• La portada
• La documentación
• Mezcla de técnicas
• Imagen y texto: composición de la página
• El bodegón
• Un ejemplo práctico
• Ejercicios

Tema 7. La ilustración publicitaria

• Introducción histórica
• Características de la ilustración para publicidad
• El trabajo con la agencia de publicidad
• El “briefing”
• El cartel
• La ilustración publicitaria en Internet
• El story board
• Autopromoción. La carpeta de trabajos
• Recomendaciones legales
• Ejercicios
INTRODUCCIÓN

“Conocer para representar”

Una buena ilustración no es solamente un buen dibujo. Una ilustración siempre tiene una
función, siempre hace algo: contar una historia, vender un producto, describir un entorno,
enseñar el funcionamiento de algo, etc.

Como veremos, la ilustración, que se encuentra a caballo entre el Arte y el Diseño Gráfico, en
base a su carácter funcional debe impresionar al espectador y provocarle un determinado tipo de
respuesta emocional o intelectual.

Y es precisamente ese carácter funcional, uno de los aspectos que separa a la ilustración de la
imagen artística, al menos en su origen, ya que hoy casi nadie dejaría de apreciar como obra de
arte un cartel de Toulouse-Lautrec, o una ilustración de Gustavo Doré.

Otro aspecto significativo es que la ilustración va asociada con la producción de imágenes que
serán multiplicadas miles, o incluso millones de veces, por diferentes medios de impresión o
visualización a través de libros, prensa, televisión, sistemas multimedia, Internet, etc. La
naturaleza de este proceso involucra toda una serie de aspectos económicos.

La persona o entidad que nos encarga un trabajo, nuestro cliente, tiene bien definidos los fines y
funciones de su proyecto, en cuya realización, el ilustrador es un socio más.

¿Cualquiera puede ser ilustrador? En principio, sí. El ilustrador es, ante todo, un observador.
Para dibujar algo es necesario conocerlo, aprender cómo es, y eso sólo es posible desde la
observación y el análisis. Esa es la diferencia entre “mirar” y “ver”. “Ver” implica apreciación,
comparación y medida.

A partir del vacío no surge nada. Nuestra capacidad de inventiva, trabaja a partir de lo que
conocemos, hemos visto y vivido. Si nuestra mente posee una amplia “biblioteca” de imágenes
y vivencias, nuestra imaginación o nuestra creatividad dispondrán de muchos recursos con los
que trabajar.

A su vez, debemos desarrollar nuestra “capacidad de reproducción”, es decir, la forma en que


llevamos al papel o al monitor imágenes que surgen en nuestra cabeza. No basta con ser un
magnífico observador, debemos ser capaces de materializar nuestros sueños, ideas y conceptos.

¿Cómo se consigue? Observando, estudiando y dibujando, dibujando…y dibujando.

Todo el que quiera expresarse con la imagen ha de aprender que el espacio visual se manifiesta
como una estructura jerarquizada en la que no todos los elementos poseen la misma atracción
visual, unos elementos llaman nuestra atención más que otros, y el ilustrador debe jugar con las
reglas que rigen la percepción.

Si comprendemos cómo funciona la percepción y de qué forma influyen los colores e imágenes
en el espectador, estaremos en el camino de crear imágenes que consigan los objetivos para los
que se encargaron.

Vamos a aprender a ser ilustradores digitales. En realidad, eso sólo quiere decir que para
realizar nuestras imágenes dispondremos de un medio como antes lo eran el lienzo, el papel o
los pinceles: el ordenador.
Y nuestro trabajo podrá almacenarse en un sistema numérico y enviarse fácilmente a otro país, o
al otro lado del mundo, en cuestión de segundos. Jamás, en la Historia de la civilización, las
manifestaciones artísticas han tenido la posibilidad de difundirse de forma más amplia. Y
debemos explotar esas condiciones.

Esta herramienta tiene a su favor la infinidad de posibilidades que nos permite, pero tiene en
contra su sofisticación y la variedad de programas con los que podemos trabajar. Por eso, vamos
a dar unas indicaciones muy generales.

El ordenador no es una herramienta que nos solucione los problemas técnicos y conceptuales de
la ilustración, por lo que es imprescindible un conocimiento previo de las técnicas artísticas

Debes conocer la memoria RAM de tu ordenador. La memoria RAM, que es con la que trabaja
el programa mientras se realizan los procesos, hoy en día se ha rebajado bastante de precio, por
lo que el mínimo para trabajar de forma profesional puede ser el tener unos 256 MB, “megas”,
pero dado los requerimientos de programas como Illustrator, Photoshop o Painter (que son los
que preferentemente utilizaremos), trabajarás mejor con 512 o 1024, y si vas a realizar
ilustraciones de mapa de bits a gran tamaño, necesitarás más de 1 Giga de capacidad, para que
el proceso de trabajo sea ágil.

Respecto al monitor, si trabajas con uno normal de tubo catódico, verifica que la frecuencia de
refresco de la pantalla nunca sea inferior a 85 Hz y si puede funcionar a 100 Hz, sin deformarse
la imagen, mejor. Si no lo haces así, el ligerísimo parpadeo de la pantalla que, a veces no se
nota, sí es percibido por nuestros ojos y les obliga a realizar un sobreesfuerzo que en poco
tiempo notaremos como dolor de cabeza, jaquecas y pérdida de visión. Si trabajas con un
monitor LCD o TFT, no tienes que tener esa precaución.

En cuanto a la resolución de pantalla, es aconsejable tenerla a 1024 x 768 como mínimo.

Cuando escanees una imagen hazlo a una resolución de 300 dpi para que tenga suficiente
calidad de salida, aunque si se trata de un boceto de un dibujo que sólo utilizaremos a modo de
encaje, entonces la resolución puede ser menor.

También es necesario disponer de una tableta gráfica, de por ejemplo, 9x13 cm. para “dibujar”
de forma natural y eficaz, ya que, además de poco adecuado, un trabajo continuo con el ratón
suele producir tendinitis.

Un consejo aunque sea repetitivo: el ordenador siempre es una herramienta, no una fuente de
creatividad. Jamás hará algo sin que nosotros introduzcamos la instrucción correspondiente. Por
ello, durante la primera fase de desarrollo creativo de las ideas, es preferible trabajar sólo con un
lápiz y papel, elaborando con eso los primeros bocetos. Si no, corremos el peligro de que el
exceso de posibilidades de elaboración y de aplicación de efectos, nos impidan depurar la idea o
el concepto a partir del cual crearemos la ilustración.

A la hora de desarrollar los temas del presente curso, algunos de ellos se han presentado con una
introducción histórica, porque es básico que el ilustrador tenga una cierta cultura visual de sus
antecedentes artístico-gráficos. Hay que desterrar esa imagen del artista que tiene una destreza
extraordinaria, pero su cabeza no está lo suficientemente bien “amueblada” y desconoce todo
aquello que no sean los rudimentos técnicos de su trabajo, ajeno a los factores culturales y
sociales que le influencian.

Hoy, un buen ilustrador es un individuo que se expresa conociendo qué y cómo se ha dibujado
e ilustrado antes que él, posee una visión global de su oficio y del mundo que le rodea que le
permite comunicarse con mayor acierto, conociendo esos resortes psicológicos que tiene el
lenguaje gráfico-plástico.
TEMA 1. LA IMAGEN DIGITAL

• Introducción
• Imagen vectorial e imagen de mapa de bits
• Tamaño de imagen y resolución
• La profundidad de color
• Formatos
• Programas

Introducción

Una imagen digital, generada con el ordenador u obtenida con un instrumento de captura como un
escáner o una cámara, supone la traducción de los valores de color y luminosidad a un lenguaje binario de
ceros y unos.

Si tomamos una ilustración realizada por medios tradicionales y la observamos atentamente, podemos
observar que está formada por una serie de manchas más o menos continuas o aleatorias, en función de la
técnica utilizada, ya sea acuarela, lápiz de color, óleo, aerógrafo, etc. mientras que en una imagen digital,
captada con una cámara o realizada con un programa de retoque de imagen como Photoshop, Gimp o
Painter, ésta se compone de una serie de pequeños cuadrados alineados y del mismo tamaño, a cada uno
de los cuales, llamamos píxel, que funcionan de forma semejante a las teselas que constituyen los
mosaicos.

La palabra píxel es una contracción de picture (imagen) y element (elemento) y así se denominan estas
unidades mínimas que constituyen una imagen digital. Cuanto más detalle y calidad posea la ilustración,
más pequeños serán los píxeles y mayor será su número.

Las principales ventajas de una imagen digital, además de su estabilidad, son su capacidad de corrección
durante el proceso de trabajo, las posibilidades de control durante la impresión y el abaratamiento de
costes de cara al trabajo de imprenta.

Imagen vectorial e imagen de mapa de bits

Como podemos trabajar con ambas al realizar una ilustración, debemos conocer las características de los
dos tipos de imágenes digitales que hay:
• Imágenes vectoriales
• Imágenes de mapa de bits.

Un vector es una ecuación matemática que define una forma, un vértice, un contorno, un relleno, etc. así,
las imágenes vectoriales se obtienen mediante planos y líneas, de color plano o degradado, definidos
matemáticamente. Para la generación de trazados y curvas se utiliza un método de descripción
matemática ideado por Pierre Bézier en la década de 1970, de ahí que hablemos de trabajar con “curvas
Bézier”.

Cuando tenemos un conjunto de trazos se puede agrupar creando formas más complejas y formando
objetos. A diferencia de una imagen de mapa de bits, una imagen vectorial puede ser escalada, rotada o
deformada, sin que esto afecte en su definición y calidad.
En algunos formatos, las imágenes vectoriales pueden animarse sin que suponga un aumento excesivo en
el tamaño del fichero.

Las imágenes de mapa de bits, bitmap o rasterizadas, como las que se consiguen con una cámara, un
escáner, y con algunos programas de ordenador como Photoshop o Painter, son las obtenidas por medio
de una retícula formada por esas porciones de imagen que llamamos píxeles.

Con ellas, como veremos, no podemos variar caprichosamente el tamaño de la imagen, porque al tener
cada píxel una dirección numerada y un valor, sí puede afectar a la calidad de la imagen.

Almacenar la fórmula que configura una imagen vectorial ocupa solamente unos pocos kilobytes (KB).
Almacenar la ubicación y el valor de cada píxel en una imagen de mapa de bits, suele necesitar una
cantidad de memoria mucho mayor.
Tamaño de imagen y resolución

A diferencia del trabajo en la ilustración pictórica tradicional, en el que es recomendable que la imagen
realizada sea alrededor de un 50% mayor que el tamaño al que se va a imprimir, al trabajar digitalmente,
no actuaremos así. El tamaño de la ilustración digital, cuando sea en mapa de bits, tendrá las mismas
dimensiones que su impresión, aunque si por alguna razón no lo sabemos, más vale que sea un poco más
grande a que se nos quede pequeña.

Cuando la imagen que realicemos sea de mapa de bits, con lo que sí podremos “jugar”, es con la
resolución, es decir, con la cantidad y tamaño de los píxeles que la componen.

La resolución es un concepto propio de las imágenes de mapa de bits, que está relacionado con la
cantidad de información que posee una ilustración digital y consiste en la densidad de píxeles que tiene la
imagen, midiéndose en píxeles por pulgada, o por centímetro (1 pulgada = 2,54 cm.). Cuanto más
pequeños sean los píxeles que constituyan la imagen, mayor definición y calidad tendrá nuestra
ilustración.

Ambas
ilustraciones
tienen las
mismas
medidas: 5,8
x 3,76 cm.
Pero la de la
izquierda está
a 200 ppp de
resolución y la
de la derecha
a 50 ppp.

Debemos entender que la resolución tiene que estar de acuerdo con el medio y el dispositivo a través del
cual vamos a mostrar nuestra ilustración: por imprenta, por la Web, por impresora, por televisión o por
monitor, etc., pues cada medio tiene una resolución de salida propia y pasando ciertos límites, aunque la
imagen tenga mayor resolución, nuestro ojo no la verá con mayor definición y calidad aunque sí más
grande y ocupará más espacio en memoria (lo que se llama, tamaño de archivo).

La resolución de salida es el número de puntos que un dispositivo es capaz de “representar” en una


pulgada cuadrada. Si una impresora da 300 puntos por pulgada (300 ppp o dpi, dots per inch, en inglés)
quiere decir que imprimirá 300 puntos en cada pulgada cuadrada. Una filmadora de 2400 ppp generará en
cada pulgada cuadrada, 2400 espacios o divisiones, mientras que un monitor de televisión (que no sea de
alta definición), producirá 72 ppp.

Si nuestra ilustración se destina, por ejemplo, para un espacio Web, todo lo que pase de 72 será una
información desaprovechada, ocupará demasiado tamaño de archivo y hará que la imagen tarde más en
descargarse, sin aportar ningún beneficio
La resolución puede aumentarse usando software, como vemos en la imagen siguiente. Este proceso,
llamado resolución interpolada, agrega píxeles a la imagen para aumentar el número total de los
mismos. Para hacerlo, el software evalúa aquellos píxeles donde intercalará cada nuevo píxel para
determinar como debería ser el nuevo.

Es importante tener presente que la resolución interpolada no agrega nueva información a la imagen, esos
píxeles nuevos se los “inventa” el programa y los integra, pero no son “información real”, al tiempo que
hace el archivo más grande.

La ilustración superior está a una


resolución de 100 ppp y ocupa 200KB,
mientras que la inferior está
interpolada a 300 ppp y ocupa 3 MB
en formato Tiff.

Como vemos, la calidad de imagen ha


disminuido

En principio, cuando capturemos una imagen que nos servirá como documentación con la cámara digital,
siempre tendrá una resolución óptica de 72 ppp. (píxeles por pulgada). Esta resolución será buena para ver
la imagen en la pantalla del televisor o incluso en nuestro monitor, pero si trabajamos directamente sobre
ella y luego queremos llevar a imprimir nuestro trabajo, con esa resolución de 72 puntos sólo
obtendremos una pésima calidad.
Para solucionarlo, utilizaremos un programa de retoque como Gimp, Photoshop o Painter y al comenzar a
dibujar ajustaremos el tamaño de imagen a 250 ó 300 ppp y con esa resolución trabajaremos la
ilustración.

Siempre debemos estar en contacto con nuestro cliente para tener bien claro el destino de nuestro trabajo
y si la ilustración se va a imprimir, hablar con la imprenta y acordar las condiciones en que entregaremos
el trabajo, ya que, por ejemplo, no es lo mismo una impresión offset, que una impresión por plotter.

La profundidad de color

La resolución no es el único factor que determina la calidad de nuestras imágenes, igual de importante es
la profundidad de color. Cuando se observa una escena real, o un cuadro, nuestros ojos pueden distinguir
millones de colores.

La profundidad de color de una imagen se identifica con el número de colores que posee.

Los primeros monitores mostraban sólo 16 ó 256 colores, sin embargo, todos los nuevos pueden mostrar
lo que se llama “color verdadero” o de 24 bits (24 bit True Color), 8 bits para cada color del modo RGB
del monitor y se llama así porque estos sistemas muestran 16 millones de colores, prácticamente el
número que el ojo humano puede distinguir.

Veamos este cuadro:

Tipo de imagen Bits por píxel Fórmula Número de colores

Blanco y Negro 1 21 2

Escala de grises 8 28 256

256 colores 8 28 256

Color alta densidad 16 216 65.000

Color verdadero 24 224 16 millones

Imagen de 1 de
Imagen bit 8 bits. Color
Imagen de 8 bits. Blanco y Negro

Imagen de 8 bits. Color

Imagen de 16 bits

A nivel de imagen impresa, dada la reflectancia del papel, no percibimos una gran diferencia entre una
imagen de 16 bits de profundidad de color y una de 24 bits, (y esta diferencia sólo se nota al visionar dos
imágenes de dicha calidad, en un monitor de alta definición) por lo que 16 bits son suficientes para
trabajar. Incluso, algunos programas como Gimp, Painter y las versiones antiguas de Photoshop, no
trabajan a más de 8 bits de profundidad de color. Para empezar es suficiente.

Algunos escáneres usan a menudo 30 o más bits por píxel y las aplicaciones profesionales emplean 36
bits de profundidad de color. Estos bits extra no se usan para generar colores que sean visualizados sino
para mejorar el color en la imagen cuando se procesa en su forma final de 24 bits, siendo descartados
luego.

Formatos de imagen

El formato es el sistema en que se organizan los datos que constituyen nuestra ilustración digital para
poder trabajarla, visualizarla, almacenarla o editarla. Las imágenes digitales se pueden guardar en más de
una treintena de formatos diferentes, aunque los más utilizados son tres: TIFF, JPEG y GIF. No obstante,
veremos otros formatos de uso habitual.

Hoy en día, la gran mayoría de estos formatos son compatibles y convertibles por casi todos los
programas con los que trabajaremos, y que enumeraremos en la parte final del tema.
TIFF
Tag Image File Format (Formato de Archivo de Imagen Etiquetada), fue desarrollado por Aldus
Corporation y Microsoft, siendo actualmente propiedad de Adobe. Es un formato de gran calidad, de los
llamados “sin pérdida”, pues en los procesos de guardar y abrir, no se pierde ningún dato, con lo que la
calidad de imagen se mantiene siempre intacta.

Este formato es el que ocupa más espacio en disco, pero debemos usarlo para las ilustraciones con las que
estemos trabajando y que tengamos que abrir a menudo.

Algunas versiones son comprimidas usando LZW u otros métodos sin pérdidas (Con el algoritmo de
compresión LZW, se puede reducir entre un cuarto y un tercio del tamaño de una imagen). Los archivos
TIFF soportan hasta colores de 24 bits (algo más de 16 millones de colores), aunque generalmente trabaja
con 8 bits.

JPEG
Joint Photographic Experts Group (Reunión de Grupo de Expertos Fotográficos) es el formato más
utilizado. Suele usar las extensiones .JPEG o .JPG. También trabaja con una profundidad de color de 24
bits, siendo diseñado para hacer frente a las limitaciones calidad y tamaño de archivos de otros formatos.

Es uno de los formatos llamados de compresión con pérdida, ya que, cada vez que se guarda la
ilustración tras una sesión de trabajo, se comprime en función del nivel asignado y aunque, generalmente,
esta pérdida de calidad es imperceptible al ojo humano, sí se pierden datos, especialmente si necesitamos
varias sesiones y abrimos y guardamos la ilustración, repetidamente. Por eso, conviene que salvemos
nuestros archivos definitivos JPEG, en un CD.

La ventaja es que los archivos ocupan mucho menos espacio y, en consecuencia, podemos trabajar al
tiempo con bastantes más imágenes sin que se ralentice mucho el ordenador.

Así mismo, al reducirse el tamaño del archivo se mejora notablemente la velocidad de bajada cuando las
imágenes se editan en la Web o se transmiten por correo electrónico.

Los programas actuales permiten elegir diferentes niveles de compresión a la hora de guardar las
imágenes. La configuración JPEG de mayor calidad y menor compresión ofrece una calidad muy
ligeramente inferior a TIFF y no presenta los problemas de los archivos de ilustraciones muy grandes,
pues el archivo JPEG resultante será entre seis y ocho veces más pequeño. No ocurre lo mismo con las
compresiones JPEG de calidad inferior, puede perder mucho en claridad y detalle.
La primera imagen se
encuentra comprimida al
máximo por lo que presenta
el típico “pixelado”. Ocupa
16 KB.

La siguiente imagen se halla


con una compresión media y
ocupa 26 KB

La tercera imagen
presenta una
compresión mínima
y ocupa 50 KB.

JPEG permite guardar los archivos en modo “progresivo”, muy interesante cuando se trabaja para la Web
puesto que muestra la imagen completa gradualmente, mientras el navegador la descarga, utilizando
series de lecturas para mostrar visionados cada vez más detallados y con mayor calidad a medida que se
van descargando todos los datos de la imagen. Así el navegante no tiene que esperar a que se baje una
imagen completamente para ver si le interesa alguna de nuestras ilustraciones. Si va a mostrar la imagen
en una página Web puede usar el modo de compresión progresiva.

GIF
El formato GIF Graphic Interchange Format (Formato de Intercambio de Gráficos), propiedad de
Compuserve, es uno de los más utilizados en espacios Web. También se trata de un formato de mapa de
bits, que tiene una profundidad de color de 8 bits, lo que nos da una gama de 256 colores.

Este formato usa, además, el sistema de compresión sin pérdida LZW (Lemple Zif Wellch, el mismo que
utiliza el popular ZIP), que es muy eficiente cuando se trata de imágenes con colores planos, líneas
definidas y pocos degradados. Por eso este formato está especialmente indicado para dibujos geométricos,
elementos de señalética, iconos, etc. Como permite la creación de animaciones, se utiliza mucho para
realizar imágenes o spots publicitarios en la Red (banners).
Vemos como el
formato GIFF
reproduce
adecuadamente los
dibujos a base de
planos de color, pero
no lo hace cuando la
imagen contiene
degradados.

El formato GIF presenta el inconvenientes de su escasa calidad con degradados.

PNG
El formato PNG, Portable Network Format (Formato Portable para Redes), pronunciado “ping”, apareció,
fruto de un proyecto a través de Internet para crear un sustituto del formato GIF, como respuesta a sus
problemas técnicos y legales. Por eso también lo llaman “Png Not Gif”. En Internet, es reconocible por
los principales navegadores, pero no por los más antiguos.

Es un formato libre, por lo que se puede utilizar sin pagar derechos a nadie. Trabaja con una profundidad
de color máxima de 24 bits, usa un sistema de compresión sin pérdida LZ77 y se puede reducir la
profundidad para disminuir más el tamaño de los ficheros.

El formato PNG comprime mejor que GIF. Al igual que GIF y JPEG, puede guardarse en modo
entrelazado, y puede trabajar con transparencias. De momento, sólo es superado por GIF en la posibilidad
de contener animaciones.

PSD
El formato PSD (Photoshop Digital Format) es el nativo de Photoshop para guardar un documento con capas sin
acoplar o con una selección guardada, y nos permitirá retomar el trabajo en el punto en que lo dejamos. Es un
formato sin pérdidas, pues no realiza ninguna compresión.

Soporta una profundidad de color de hasta 32 bits en cualquier modo de color, y las imágenes mantienen su
calidad sin pérdida, al exportarse a programas de auto edición y diseño como PageMaker, QuarkXpress,
InDesign, Illustrator, etc.
Aunque generalmente, el formato PSD tiene la desventaja de ser poco compatible con otros programas
que no sean de Adobe, algunos programas como CorelDraw o Painter abren los ficheros PSD
manteniendo su estructura de capas.

BMP
El formato BMP, Bit Map (Mapa de Bits) es el formato incorporado por Windows. Como nueve de cada
diez computadores incorpora este sistema operativo, está muy extendido, a pesar de su escasa
compresión.

PICT
El formato PICT es muy conocido por los usuarios de Macintosh ya que se utiliza como un formato para
las transferencias de archivos entre aplicaciones. La compresión de PICT es especialmente efectiva con
imágenes que contienen grandes superficies de color plano, pero no tanto con los canales alpha, que
suelen contener grandes zonas de blanco y negro.

PDF
Este formato Portable Document Format (Formato de Documento Portable) fue creado por Adobe para
permitir la transferencia de documentos con elementos gráficos como dibujos, ilustraciones, rótulos o que
utilicen fuentes tipográficas especiales, con la seguridad de que se editen en la forma adecuada,
independientemente de la plataforma que se utilice, ya sea Windows, Mac o Linux.

Se puede conseguir gratuitamente en la página Web de Adobe.

EPS
El formato EPS, Encapsulated PostScript Language, de Adobe, puede contener indistintamente gráficos
vectoriales como de mapa de bits, y es soportado por la mayoría de los programas gráficos Freehand,
Photoshop, Painter, CorelDraw, Quark Xpress y formato AI, sirviendo para transmitir de un programa a
otro, la información de una imagen PostScript.

Al abrir un archivo EPS que contenga gráficos vectoriales, Photoshop rasterizará la imagen, convirtiendo
los elementos vectoriales a píxeles.

CDR
Este formato es el nativo de CorelDraw y se trata de un formato para imágenes vectoriales.

CMX
EL CMX es un formato para imágenes vectoriales de Corel Presentation Exchange,y desde el Corel Draw
6.0, es el formato de intercambio propio de Corel.

AI
El otro formato vectorial más conocido es el AI, nativo de Illustrator, y presenta las mismas
características que el CDR. El formato AI está más difundido entre los usuarios de Macintosh, mientras
que el CDR lo está entre los de Windows. Ello es debido a que en sus primeras versiones, fueron
diseñados para estas plataformas exclusivamente, aunque las versiones más modernas son
multiplataforma.

Programas

Hay infinidad de programas que nos servirán para realizar nuestras ilustraciones, unos serán gratis
(freeware) y otros nos costarán bastante dinero, pero tenemos que tener una cosa clara: una ilustración,
como cualquier otra obra de arte, sale de dentro de nosotros, y tanto el ordenador como el programa, son
herramientas. Un ilustrador con la cabeza “bien amueblada” logrará un mejor trabajo con la peor
herramienta, que otro, sin ese “requisito”, con el mejor equipo y cientos de programas.

Todos los programas tienen sus defensores y sus detractores pero nuestro consejo es disponer de un buen
programa para trabajar mapa de bits y otro de dibujo vectorial. Si luego tenemos otros programas que nos
consiguen ciertos “efectos”, perfecto, pero no es imprescindible.

Hay muchos programas comerciales y otros de libre distribución a través de Internet, pero ahora sólo
hablaremos de los más utilizados, por no hacer interminable la lista.

Hemos visto que hay dos tipos de imágenes, así pues podemos dividir los programas según trabajen con
imágenes de mapa de bits o vectoriales.

• Programas para imágenes de mapa de bits

Photoshop

Adobe Photoshop es el programa de tratamiento de imagen digital profesional por excelencia.

Aunque originalmente está concebido para el retoque fotográfico, sus capacidades hacen de él un
programa casi imprescindible para la ilustración digital.
Ofrece cientos de herramientas de la máxima calidad, con funciones que permiten desde abocetar un
dibujo hasta resolver los mínimos detalles, pasando por cambiar y mejorar el color o la luminosidad de
diferentes zonas, trabajo con máscaras, jugar con la composición por medio de su sistema de capas, hasta
los montajes más complejos, sin olvidar el abundantísimo juego de filtros y efectos especiales que
también incluye.

El inconveniente de este programa es el precio de su licencia.

Painter

Corel Painter es el programa con funciones de simulación de pintura e ilustración más potente del
mercado. Pone a nuestra disposición casi todas las herramientas imaginables para hacer ilustraciones
digitales, recreando los efectos propios de los métodos tradicionales de dibujo y pintura.

Es una aventura, desarrollar nuestra creatividad experimentando con todo tipo de pinceles, lápices,
espátulas, materiales desde acuarela a óleo pasando por lápices o rotuladores, diferentes soportes y
combinándolo todo entre sí hasta encontrar nuevas soluciones expresivas para representar nuestras ideas.

Desde el Painter IX, también es compatible con los filtros de Photoshop para Mac OS X.

Paint Shop Pro

Corel Paint Shop Pro Photo es un programa de imagen que forma parte de Corel Draw para retocar y
editar fotografías, pero al igual que Photoshop, aunque menos potente que éste, nos sirve para trabajar
una ilustración.

También va provisto gran cantidad de filtros de calidad y efectos.


Gimp

GNU Image Manipulation Program (o The GIMP) es un programa libre que permite crear y manipular
gráficos, retocar imágenes fotográficas, e incluso presentaciones multimedia.

Gimp posee un completo conjunto de herramientas de dibujo y control de la imagen de notable calidad.
También trabaja con capas y canales, permite “deshacer” y “rehacer”, tener abiertas numerosas imágenes
simultáneas, rotar y escalar imágenes, recortar y hacer efecto espejo etc. Puede ajustarse su interfaz,
cargar y grabar animaciones en distintos formatos.

Es compatible con numerosos formatos gráficos y permite la conversión entre éstos, aunque, entre otros,
tiene algunos problemas con la opacidad de las capas de Photoshop.

Su gratuidad hace de este programa una alternativa, aun siendo más limitado, a Photoshop.
ArtRage

ArtRage es otro programa libre con el que se puede dibujar en mapa de bits lo que queramos, con una
interfaz muy sencilla.

No tiene las utilidades, funciones y efectos especiales de Photoshop, pero reproduce con notable realismo
el efecto de cada material sobre el papel, incorporando las herramientas más usuales: pinceles, lápices,
ceras, tiza, rotulador, una paleta de colores y un sistema para copiar imágenes (“tracing paper”).

• Programas para imágenes vectoriales

Illustrator

Adobe Illustrator es uno de los mejores programas de ilustración y diseño vectorial con que obtener
imágenes de gran calidad, con una ventaja: su perfecta integración con Photoshop, InDesign y el resto de
programas de Adobe.

Posee potentes herramientas de dibujo, para procesar el color, de creación y modificación de tramas,
brochas, capacidad de mezclar degradados, numerosas opciones de trazado, símbolos, soporte de “scripts”
para repetición de acciones, etc. y adaptado para crear gráficos para la Web.
CorelDraw

El Corel Draw es otro de los programas de trabajo gráfico más completos que existen. El debate entre
Illustrator y Corel Draw cuenta con defensores y detractores por ambos lados. Para trabajos profesionales
de impresión se suele preferir Adobe, pero, en realidad, nos deberemos adaptar al software que haya en
las agencias, estudios e imprentas.

La versatilidad de las herramientas de Corel Draw y su facilidad de uso, son algunos de sus puntos
fuertes. Permite crear una gran variedad de efectos y un gran número de objetos, simplifica ciertas tareas
como editar arte lineal y envolver texto en torno a formas, y es una opción frente a Illustrator.

Freehand

Macromedia se caracterizó por la calidad de sus productos, y Freehand es un ejemplo. Ha venido siendo
utilizado por ilustradores, diseñadores y publicistas para realizar gráficos vectoriales dirigidos a medios
impresos e Internet. Se integra bien con los demás productos que eran de Macromedia, sobre todo con los
destinados al diseño Web.
Inkscape

Inkscape es un programa libre, surgido del proyecto Sodipodi, que ofrece características similares a
programas como Illustrator, Freehand o CorelDraw.

Trabaja con formas básicas, objetos, trazos, curvas bézier, clones, texto, capas, marcadores,
transformaciones, patrones, gradientes, edición de nodos, agrupación de elementos, la exportación de
SVG a PNG, operaciones complejas con trazos, vectorización de archivos gráficos, texto en trazos,
alineación de textos, edición de XML directo y mucho más. Su propósito es brindar a la comunidad de
Internet una herramienta de dibujo SVG que cumpla con los estándares recomendados por el consorcio
W3C para la Web.

Puede importar varios formatos como EPS, JPEG, PNG, BMP y TIFF, y exportar a PNG así como
múltiples formatos vectoriales.

La interfaz de Inkscape proporciona un entorno no muy complejo, y equilibrado en paletas y barras de


herramientas, de trabajo parecido a CorelDraw. Simplificado respecto a pinceles y filtros, su forma de
trabajar con las curvas bézier, es tan eficiente como la de otros programas profesionales.

También está en español y, como decimos, es gratis.


TEMA 1. LA IMAGEN DIGITAL

EJERCICIOS DE MANUAL

1. Realizar dos dibujos, uno en blanco y negro, y otro a color, de objetos cotidianos (una botella, un par de
piezas de fruta, un vaso con bebida, un reloj, etc.) con estas características:
Tamaño de imagen- 15 x 15 cm.
Resolución- 200 ppp.
Pueden ser vectoriales o en mapa de bits. Si lo realizamos en vectorial, posteriormente se convertirá en mapa
de bits con las mismas referencias.

Guardar los dibujos como “original 1” y “original 2” en formato JPEG a máxima calidad de imagen. A
continuación, guardar el dibujo a color en los siguientes formatos. Volver a abrir los documentos guardados y
anotar las diferencias encontradas:
GIF
JPEG a calidad media de imagen (por ejemplo, 6)
JPEG a baja calidad de imagen (por ejemplo, 2)
TIFF con y sin compresión LZW
PNG

2. Del dibujo a color, guardar una copia a 70 ppp. Partiendo de esta copia a 70 ppp , interpolar a
200 ppp y verificar la diferencia de calidad con el original.
Imprimir ambos, en una impresora con papel normal y anotar la diferencia de resultados.
TEMA 2. LA COMPOSICIÓN

• Introducción
• Cómo vemos: fuerzas preceptúales, peso visual y direcciones visuales.
• La anisotropía del espacio físico. Efectos
• Concepto de equilibrio.
• Composición simétrica y asimétrica. Efecto psicológico
• La proporción áurea
• Las claves tonales: expresividad y creación de ambiente.
• El esquema lineal.
• Unas pocas premisas.
• Control de la composición: capas y redimensionado.

Introducción

Así como en la infancia aprendemos las letras, las palabras y la sintaxis para expresarnos adecuadamente,
el lenguaje gráfico exige que conozcamos y aprendamos a organizar los elementos que le son propios.
Componer es organizar con sentido plástico los diferentes elementos formales (líneas, manchas, colores,
espacios, ritmo, armonía, etc.) de una imagen, para obtener el efecto emocional deseado.

Una composición acertada dota a la ilustración de su completo sentido en cuanto al tema y consigue sobre
el espectador, el efecto psicológico que requiere el autor.

Toda composición suele tener un motivo o elemento principal, si hay otros, éstos deben estar
subordinados al principal, por lo que debe existir una jerarquía de pesos y direcciones visuales que
orienten el ojo del espectador a través de la ilustración, creando caminos para que su vista recorra la
imagen.

A medida que trabajemos sobre ello, aumentará nuestra capacidad de análisis, refinaremos la capacidad
perceptiva y se desarrollará nuestra sensibilidad. Como afirmaba el pintor Reynolds “la maestría sólo es
otorgada como recompensa al trabajo” o, como dijo Picasso con otras palabras “la obra es un 10% de
inspiración y un 90% de transpiración”.

Cómo vemos: fuerzas preceptúales, peso visual y direcciones visuales

Ningún elemento se percibe como algo único y aislado sino relacionado con los elementos de su entorno.
Ver algo, implica asignarle un lugar dentro del todo: ubicación en el espacio, apreciación y relación de su
tamaño, valoración de su luminosidad, establecimiento de la distancia entre el espectador y el elemento,
etc. y entendemos esas circunstancias como propiedades del campo visual

Veamos con un ejemplo muy sencillo y ya planteado por Rudolf Arnheim (1904-2007) en su obra “Arte y
percepción visual”:

Cuando el círculo que se encuentra en el rectángulo se descentra ligeramente, enseguida nos percatamos
de ello. Además, cuando está así situado, produce un cierto desasosiego, parece existir una tensión que
nos lo aproxime al centro.

Si lo colocamos en distintas ubicaciones, en unas parecerá estar mejor asentado que en otras, pero su
posición más estable será cuando coincida con el centro del rectángulo.

Ahora, en el siguiente gráfico, notemos como debido a la proximidad con uno de los bordes, produce la
sensación de existir una atracción entre el disco hacia el borde derecho. Este efecto varía si cambiamos la
distancia, hasta el punto de que podemos encontrar una distancia en la que el círculo parezca estar
demasiado cerca al lateral, “necesitado” de apartarse del borde.
El buen ilustrador debe ser sensible a estas circunstancias y sensaciones al situar los elementos en la
ilustración, ajustar sus tamaños y los espacios entre ellos.

Las fuerzas visuales o preceptúales son tensiones psicológicas propias del campo visual, con magnitud y
dirección, no algo que el espectador añada a la imagen. Como la experiencia visual es dinámica, el
espectador no sólo percibe una disposición de objetos, espacios, colores y formas, de tamaños y
movimientos, sino también, ese juego de “tensiones” que el ilustrador debe controlar.

Las fuerzas visuales están influenciadas por dos factores: el peso visual y las direcciones visuales.

El peso visual es la fuerza con la que un elemento atrae la mirada del observador y establece una
jerarquía entre los elementos de una ilustración. Esa jerarquía entre los elementos muy “llamativos” y
otros que lo son menos, condicionará de dónde a dónde se dirigirá la mirada y qué recorrido hará el ojo
para “leer” nuestra imagen.

El peso visual está determinado por:

• La ubicación. Un objeto situado en los ejes (vertical, horizontal y diagonales) de la ilustración, tendrá
más peso visual que en otra posición fuera de esos ejes. Un objeto ubicado en la mitad superior de una
composición tendrá más peso que si se halla en la mitad inferior (en el siguiente apartado veremos por
qué).
Al igual que en el dibujo de los árboles, el sol “se ve más” cuando está sobre el eje vertical y sobre la
diagonal, que cuando se sale de ellos.

• La profundidad espacial. Cuanto mayor sea la profundidad sugerida por una zona del campo visual,
mayor será la atracción visual de un elemento situado allí.

• El tamaño. A igualdad de otros factores, el objeto mayor será el más pesado visualmente.
• El color. Hay colores que estimulan la retina más que otros, por ejemplo: el rojo es más estimulante
que el azul, por lo que tendrá mas peso visual.

En un entorno neutro, los colores claros tendrán más peso visual que los oscuros.

• El aislamiento. Un elemento aislado posee mayor atracción visual que si está con otros. Observa
como el árbol de copa más amarillenta atrae más la atención cuando se separa de los otros.
• El contraste. A mayor contraste, mayor peso visual. Veamos cómo el árbol amarillento aumenta su
atracción visual a medida que su color se va diferenciando de los verdes.

• La forma. Las formas regulares de las figuras geométricas simples las hacen más pesadas. La
compacidad de una forma le confiere peso. Las formas orientadas verticalmente pesan más que las
horizontales y las oblicuas.

• El interés intrínseco. Los deseos y temores del espectador influyen en la percepción añadiendo peso
visual. No es lo mismo ver la forma redondeada de una manzana, que la forma redondeada de una
serpiente enroscada.

Por otro lado, las direcciones visuales son los recorridos que realiza nuestra vista ante los estímulos del
campo visual, y están condicionadas por tres factores:

• La atracción que ejerce el peso visual de los elementos vecinos.


• La forma de los objetos, que produce una atracción a lo largo de sus ejes estructurales.
• El tema. Por ejemplo, la dirección que se crea cuando un rostro mira hacia una ubicación concreta de
la escena.

Debemos tener muy en cuenta que si al crear una obra lo hacemos con pocas direcciones visuales, el ojo
pronto se cansará de verla y pasará a otra imagen. Esto es algo que debemos controlar: si queremos que el
observador se “enganche” a la ilustración podemos crear diferentes direcciones, si por el contrario,
necesitamos que con cierta agilidad pase a otra imagen, no será necesario hacerlo.

Veamos un ejemplo de como un autor es capaz de crear toda una serie de direcciones visuales, analizando
la obra Colección de pinturas en la época de Augusto, de Lawrence Alma Tadema (1836-1912).
En una primera “lectura” o golpe de vista, el ojo se sentirá atraído por la mancha blanca de la túnica del
personaje que observa el cuadro, después sube por el brazo y la línea de la túnica del personaje de pie tras
él, hasta su cabeza, cuya mirada nos lleva a la dama recostada; tras recorrerla, su brazo nos lleva otra vez
a su cara y por semejanza iremos al personaje de detrás, que nos lleva, o bien con su mirada otra vez al
personaje que mira el cuadro, o por el efecto de la profundidad espacial a la figura que tras él mira otro
cuadro. Notaremos como este cuadro de marco dorado se convertirá, por contraste y profundidad visual,
en una referencia de nuestros recorridos visuales.

Al llegar la vista al fondo, encontrará un punto de atracción en el contraste en el cuadro sobre el arco
oscuro y volver a la figura de blanco, que es la de mayor peso visual de la imagen, y a partir de ella
realizar otros recorridos que hagan fácil su contemplación.

Algo que deberemos tener muy en cuenta es que no haya direcciones visuales que nos dirijan fuera de la
imagen, especialmente por las esquinas; si esto se produce, al ojo (y al cerebro) le cuesta volver a la
imagen y eso le resulta molesto. De ahí que procuraremos crear alguna nueva dirección visual que impida
esa salida y nos lleve hacia el interior de la imagen.

La anisotropía del espacio físico. Efectos

La fuerza de la gravedad a que está sujeto nuestro mundo nos obliga a vivir en un espacio anisótropo, es
decir, nuestra experiencia nos hace reconocer la existencia de direcciones privilegiadas. Recorrer 1 Km.
no es un esfuerzo excesivo, pero subir 1 Km. por una montaña es muchísimo más difícil. Esta desigualdad
que percibimos entre las dimensiones del espacio, es lo que llamamos anisotropía espacial.
Apartarse del centro de gravedad requiere un trabajo, por lo que la energía potencial de una masa en un
lugar elevado es mayor que la de otra masa situada en un lugar más bajo. A nivel de nuestra percepción,
un objeto tendrá más peso si se lo sitúa en la zona superior de nuestro campo visual que en la inferior,
como en el ejemplo del círculo amarillo: tiene más peso visual como sol, que como pelota.

Si se nos pide que dividamos por la mitad un segmento vertical, es casi inevitable que situemos la señal
más arriba de su centro geométrico.

Además de esta anisotropía vertical, también se nos manifiesta una anisotropía lateral que nos hace
distinguir entre derecha e izquierda y visualmente se manifiesta por una mayor atracción visual de la
mitad derecha respecto a la izquierda, además de la existencia de un vector dinámico que va de izquierda
a derecha, de nuestro campo visual.

Por ello, la diagonal que va de la parte inferior izquierda hasta la parte superior derecha, se ve como
ascendente, mientras que la diagonal de la derecha se ve como descendente. Igualmente, un camino a la
izquierda de una imagen lo percibiremos como que se aleja, pero si lo situamos a la derecha parece que
viene a nosotros.
Curiosamente, esta desigual distribución del peso visual no se observa en objetos estrictamente
simétricos, como la fachada de un edificio, pero cuando dos objetos iguales se muestran en las mitades
derecha e izquierda del campo visual, el de la derecha parece mayor.

La investigadora Mercedes Graffon relaciona la anisotropía lateral con el carácter dominante de la corteza
cerebral izquierda donde se alojan los centros cerebrales superiores del habla, la escritura y la lectura. Al
mismo tiempo, ese carácter dominante de la corteza cerebral izquierda, provoca que el movimiento hacia
la derecha se perciba como más fácil, como si exigiera menos esfuerzo que el movimiento hacia la
izquierda, que parece presentar una mayor resistencia. También podría relacionarse con los hallazgos de
la psicóloga H. C. van der Meer, en el sentido de que tanto los movimientos espontáneos de la cabeza
como los movimientos oculares, se ejecutan más rápido de izquierda a derecha que el movimiento
contrario.

Concepto de equilibrio

El ser humano busca el equilibrio en su existencia, tanto a nivel físico como mental, y esta tendencia
universal se observa no sólo a nivel de la vida orgánica sino incluso a nivel estelar: soles, planetas y
satélites permanecen en sus órbitas y mantienen su movimiento porque sus fuerzas opuestas están
equilibradas.

El equilibrio físico es el estado en que las fuerzas que actúan en un sistema se compensan unas con otras.

Exactamente lo mismo sucede con el equilibrio visual, cuando se han distribuido adecuadamente las
tensiones visuales y el juego de direcciones, podemos recorrer la imagen de forma fácil y fluida. Ahí
estará muchas veces la diferencia entre una ilustración “correcta” y una “gran” ilustración.

Composición simétrica y asimétrica. Efecto psicológico

Sabemos que una composición mal equilibrada, por muy bien resuelta que esté, acaba resultando una
ilustración fallida. Hay infinitas maneras de obtener el equilibrio visual en nuestras ilustraciones, los
factores enumerados anteriormente pueden actuar unos con/contra otros para lograrlo. Así, por ejemplo, el
peso por color puede equilibrarse con el peso por ubicación; la dirección de una forma puede equilibrarse
por el movimiento hacia un centro de atracción, etc.

Ahora bien, el equilibrio no exige simetría, que es la forma más elemental de crear equilibrio.
Estaremos realizando una composición simétrica, como en el cuadro de Paul Delaroche, cuando las
formas y colores se dispongan a ambos lados de un eje de tal forma que los pesos visuales a ambos lados
sean iguales o prácticamente iguales.

Paul Delaroche. Hemiciclo de


la Escuela de Bellas Artes.
1814. París

Podemos utilizarla cuando deseemos que nuestra ilustración transmita una expresión tranquila, mecánica,
estable, de dignidad o impactante. Ahora bien, deberemos tener mucho cuidado con estas composiciones
ya que por su distribución de los elementos, producen un mayor énfasis pero visualmente pueden ser
monótonas y faltas de interés.

Si por el contrario, deseamos imágenes que reflejen una mayor informalidad, vitalidad, dinamismo,
acción y libertad, emplearemos una composición asimétrica, al igual que en la obra de Vicente
Palmaroli, donde los pesos visuales se equilibren entre si, de tal forma que el ojo (y el cerebro) perciba
una jerarquía de atracciones visuales y se insinúe la existencia de un esquema, aunque éste permanezca
oculto a primera vista.

V. Palmaroli (1834-1896).
Concierto

Un observador, cuya atención hayamos captado, seguirá contemplando con interés la ilustración mientras
pueda recorrerla por las direcciones visuales que hemos creado, y seguir descubriendo cosas en la imagen.

Siempre es conveniente tener mucho cuidado con las composiciones cuyas partes sean iguales ya que
tienden a ser aburridas. Independientemente del tema, una composición satisface cuando en ella existe
suficiente variación para exigir la atención del espectador. La variedad reside en la desigualdad de masas
y espacios.

Esto es aplicable también en el uso del color, una distribución de colores en masas iguales es monótona,
por lo que es aconsejable que exista un color dominante junto a otros diferentes de él por matiz, valor o
saturación. Incluso si una composición está dominada por colores grises, es absolutamente recomendable
que haya valores de contraste.
La proporción áurea Ф

Ya hemos visto que la composición depende de la relación entre el conjunto y sus elementos (imágenes,
bloques de texto, fondos, etc.) además de la relación entre los elementos entre si. Una buena composición
proporciona un efectivo placer visual, por lo que es tan importante indagar en las sutiles leyes de la
proporción.

Desde los orígenes del arte es innegable la preocupación de artistas y artesanos por dar con ciertas claves
que les ayuden en su trabajo, siendo tanto en el mundo egipcio como en el clásico, en los que se llegó en
arte, arquitectura y artesanía funcional, a un elevadísimo grado de sofisticación en el estudio de la
proporción y las relaciones armónicas.

Aunque fueron los egipcios quienes descubrieron la proporción áurea, es en la obra de Euclides
“Elementos”, donde aparece la primera noticia documental sobre la sección áurea, dedicando varias
proposiciones a la división de una recta en media y extrema razón.

AB
BC

Los pitagóricos, seguidores de las enseñanzas de Pitágoras, volcados en entender las leyes que mueven el
mundo y sus relaciones, llegaron a afirmar que “todo está dispuesto conforme al Número”, es decir, lo
que existe en el Cosmos, desde la estructura de un cristal de hielo, la concha del caracol, el crecimiento de
una hoja o la órbita de un satélite con su planeta, todo parece responder a un esquema representable por
una relación matemática y finalmente por un número.

Así mismo, al igual que en física existe el principio de Hamilton o de mínima acción, en psicología hay
una ley o principio hedonístico del mínimo esfuerzo, que no sólo es una resistencia al desgaste, sino un
principio de economía de nuestras reservas mentales y nerviosas. Quizá por ello, nuestro organismo (ojo y
cerebro) parece preferir ciertas relaciones cromáticas, formas y proporciones, al encontrar una especial
“sintonía” con lo percibido.

Entre las proporciones continuas desarrolladas por Pitágoras y sus seguidores hay una que por sus
propiedades matemáticas y estéticas ya fue llamada “divina proporción” por Luca Paccioli en su tratado
ilustrado por Leonardo da Vinci y en ella partiendo de dos magnitudes X y 1-X, su suma da 1, la tercera
magnitud, con lo cual:

1+ √5
X= =Ф
2
Φ = 1´618... es la expresión aritmética de la proporción áurea o número de oro. El nombre lo tiene
como homenaje al escultor y arquitecto griego Fidias que utilizó ampliamente esta proporción en su obra.

Un rectángulo áureo se construye de la siguiente forma:

Y aplicando esta pauta podríamos construirlo de esta otra forma y también seguirá siendo armónico:
Incluso nos puede ayudar a calcular los centros áureos (hallando la proporción áurea de cada uno de los
lados y uniéndolas) donde ubicar el elemento más importante de la composición en la que estemos
trabajando:

La proporción áurea, que aparece constantemente en la Naturaleza, regula las proporciones de nuestro
cuerpo y también podemos apreciarla en muchas de las realizaciones humanas: desde la arquitectura a la
pintura, pasando por el cine hasta nuestro carnet de identidad o las tarjetas de crédito.

Un precedente arquitectónico lo tenemos en la pirámide de Keops, 2600 a.C, donde el cociente entre la
altura de los triángulos que forman la pirámide, y su lado es 2 Φ.
El Partenón de Atenas, del s. V a.C., es una evidente muestra de edificio basado en el rectángulo áureo.

En el cuerpo humano nos encontramos con el número Φ por todos lados: el ombligo divide el cuerpo de
un adulto según Φ, las falanges del dedo medio o del anular dan tres términos consecutivos de la serie Φ,
lo mismo podemos encontrar entre el largo del brazo y del antebrazo, o en las proporciones del rostro (ver
el dibujo de Isabel de Este, de Leonardo) y ya Plutarco menciona el canon de Policleto realizado “según
las ideas pitagóricas”.

Los coreógrafos saben que los movimientos del cuerpo del bailarín dan desplazamientos angulares
extremos de 72º y las diferentes direcciones se pueden representar por los radios de un icosaedro.
El número Φ se halla tanto en las estructuras cristalinas de los minerales como en la separación angular
constante de las ramas y tallos de las plantas (ya señaladas por el matemático y astrónomo Johannes
Kepler, 1571-1630), o en la estructura de la concha de los caracoles, en la del Nautilus y en las espirales
de las galaxias.
La arquitectura ha sido una de las artes que más ha insistido en el uso de la proporción áurea. Los trabajos
de Le Corbusier (1887-1965) se desarrollaron a partir de la razón Φ. Otro ejemplo lo constituye el edificio
de la ONU. en Nueva Cork.
En pintura, la obra de de madurez de Piet Mondrian (1872-1944) es un continuo homenaje a la sección
áurea.

2 3 n
Como anécdota señalaremos que la “serie Φ” 1,Φ,Φ ,Φ , ...,Φ consiste en la única progresión que es a
la vez aritmética y geométrica.

También podemos caer en la cuenta, como ya hizo Kepler, que la sucesión de Fibonacci (sobrenombre de
Leonardo Pisano) 1, 1, 2, 3. 5, 8, 13, 21, 34,... es una aproximación a números enteros de la serie Φ.

La serie de Fibonacci ha sido y es utilizada ampliamente como regla compositiva y muchas obras se han
basado en el principio recogido por Vitrubio “para que un todo dividido en partes desiguales parezca
hermoso, es preciso que exista entre la parte pequeña y la mayor, la misma relación que entre la parte
mayor y el todo”.

Una derivación de esta norma compositiva es la “regla de los 2/3” también aplicada ampliamente.
Dividiendo la imagen en tres partes iguales, tanto horizontal como verticalmente, obtendremos unos
puntos de intersección donde podremos ubicar el centro o los centros de interés. Al mismo tiempo, esos
ejes nos servirán para situar sobre ellos, o muy cerca, otros elementos de la ilustración.
Kepler siempre reconoció la deuda que tenía con el número áureo en el descubrimiento de las leyes del
movimiento de los astros, por lo que en su Mysterium Cosmographicum cita la proporción áurea como
una de las dos joyas de la Geometría, siendo la otra, el Teorema de Pitágoras.

Las claves tonales: expresividad y creación de ambiente

En toda imagen que no sea un dibujo sólo a línea, quizá la circunstancia con mayor poder apelativo y
seductor sea el juego de tonos que presenta: luces, medios tonos y sombras. De su correcta distribución y
proporción depende en gran medida que el espectador continúe observando la obra o que retire su mirada,
y que la imagen alcance su carácter emocional.

Así, una pequeña mancha luminosa sobre una amplia zona de tonos oscuros acentuará la importancia del
claro, si por el contrario, añadiéramos otras pequeñas manchas luminosas restaríamos intensidad emotiva
a aquélla.

Básicamente podemos hablar de tres claves tonales en función de su proporción en la imagen: clave alta,
media y baja. Los esquemas son una muestra de proporción de las masas de tono.
• Clave alta – Presenta grandes áreas de blanco y de tonos muy claros y una reducida superficie de
negro o de tono oscuro. Produce una sensación alegre, delicada, animosa, estimulante y luminosa.

• Clave media – Conjuga una o varias amplias zonas de tonos medios con superficies reducidas de
tonos claros y de oscuros. Crea un efecto tranquilo, racional y objetivo.
• Clave baja – Presenta grandes áreas oscuras y negras con una pequeña zona blanca o muy clara.
Sugerirá una sensación vigorosa, dramática y sombría.

Rembrandt Van Rijn


(1606-1669). Cena
en Emaús.

J. H. Fragonard (1732-
1806). Adoración de los
pastores.
El esquema lineal

El esquema compositivo más básico es un arabesco lineal que divide y estructura la superficie,
generalmente rectangular, de la imagen. Estas líneas, cuya disposición determina el carácter de la
composición, sirven como “esqueleto” sobre el que se construye la obra.

J. Auguste D. Ingres (1780-1867).


Gran odalisca.

Las líneas, además de su manifiesta capacidad expresiva, permiten plantear las principales direcciones
visuales por las que haremos que la mirada del observador recorra nuestra imagen. Eso sí, el esquema
compositivo no tiene por qué ser evidente.

Veamos algunos esquemas lineales con los que podemos trabajar y algunas de las obras clásicas que se
han estructurado en base a ellos:
Rembrandt Van Rijn
(1606-1669). La
ceguera de Sansón.

Pierre N. Guérin (1774-1833).


El retorno de Marco Sexto.

P. P. Rubens (1577-1640).
Crucifixión.
P. P. Rubens (1577-
1640). Apoteosis de
María de Médicis.

Rembrandt Van Rijn


(1606-1669). La
novia judía.

Theodore Géricault.
La balsa de Medusa.
Caravaggio (1571-1610).
Cena en Emaús.

Caravaggio (1571-1610).
Descendimiento.
J. M. William Turner
(1571-1610).
Tormenta de nieve.

Unas pocas premisas

Siempre es aconsejable realizar los primeros bocetos de composición, con lápiz sobre papel, a un tamaño
no muy grande, aproximadamente de 15 cm. de largo, para empezar a fijar elementos, distribución, masas
de claros y oscuros, etc. Haciéndolo a este tamaño tardaremos poco tiempo en abocetarlo y no podremos
distraernos retocando detalles, por lo cual, en poco tiempo podemos tener unos cuantos estudios donde ir
depurando estos aspectos formales.

Es importante que al hacer bocetos de composición, siempre se acote el formato, es decir, marcar el
cuadrado, rectángulo o círculo con la proporción que vaya a tener la ilustración, pues será la única forma
de que podamos comprobar el efecto que hace el conjunto.
En principio, el ojo y el cerebro asumen mejor, les resultan más agradables, los esquemas claros y no
ambiguos.

La repetición de una línea acentúa su efecto y dirección tal que si dominan las verticales parece que
aumenta la altura, mientras que si lo hacen las horizontales parece que lo hace el ancho.

Romperemos la monotonía de la composición si los espacios que planteamos entre los elementos no se
repiten y hay una clara jerarquía de pesos visuales entre éstos.

Al plantear una ilustración, es recomendable que ésta tenga un color principal o dominante. A partir de
él, sitúa varias zonas menos importantes de algunos colores armónicos y alguna con un color contrastante.
No por tener muchos colores resulta una imagen más atractiva.

Toda composición es básicamente un conjunto de líneas, formas y colores; si en una forma “abstracta”
funcionan al ojo, puedes estar seguro de que cuando esas formas se conviertan en cuerpos, montañas,
árboles, naves espaciales o monstruos surgidos de cualquier pantano, el dibujo funcionará.

Las líneas verticales transmiten fuerza y estabilidad; las horizontales, sosiego y paz, mientras las
diagonales sugieren más dinamismo, y cuando hay varias diagonales cruzándose y en distintas
direcciones, sugieren caos y desorden. Frente a las rectas, las curvas transmiten sensualidad (recordemos
la Gran odalisca, de Ingres), pero cuando se transforman en espirales expresan turbulencia.

En fin, debemos trabajar bastante para familiarizarnos con su lenguaje y “estudiar” las buenas obras de
los artistas, antiguos y modernos, para aprender de qué forma han conseguido captar nuestra atención,
retenerla y, en ocasiones, emocionarnos. Y todo esto, con “cuatro” líneas y manchas sobre un papel o en
una pantalla.
Control de la composición: capas y redimensionado

Vamos a abordar uno de los recursos más notables y específicos de los programas informáticos, para la
creación de una imagen digital.

Las capas nos prestan una inapreciable ayuda a la hora de ajustar la composición, pues si bien es cierto
que en la fase de boceto hemos debido dejar bastante ajustada la distribución y tamaño de los elementos
que vamos a incluir en la ilustración, siempre quedarán por hacer ciertos ajustes hasta que nuestro trabajo
quede perfecto.

Las capas funcionan como las hojas de acetato transparente que se utilizan en la animación tradicional y
cuyo conjunto conforma la ilustración. Las capas ayudan a:

• Organizar los elementos de la ilustración, recolocando y ajustando la ubicación final de cada


elemento.
• Definir el tamaño adecuado de cada elemento para conseguir la necesaria jerarquía visual.
• Ajustar por separado el contraste, color y la definición de cada elemento, con lo que lograremos que
cualquier elemento se pueda situar en un primer o en un segundo plano.

Los objetos de una capa pueden dibujarse y retocarse sin que afecten a los objetos de otras capas. Cuando
una capa está vacía, las capas situadas debajo pueden verse a través de ésta.

El menú de control de capas es muy parecido en los programas con los que trabajaremos: se muestran las
capas y el orden en que deseamos que estén, se les puede asignar nombre, si deseamos que sean, o no,
visibles y editables, etc.
TEMA 2. LA COMPOSICIÓN

EJERCICIOS DE MANUAL

1. Reconocer y representar el esquema compositivo de las siguientes obras.


Representar a su vez, las direcciones visuales más importantes.

2. Realizar dos bocetos lineales diferentes en blanco y negro de cada una de las escenas de referencia:

a) Un barco navega mar adentro y una persona, desde la costa, lo sigue con la mirada.
b) En un parque, vemos una fuente con surtidor, un banco, una farola y unos árboles.

Una vez elegido uno de los bocetos de cada una de las escenas anteriores, realizar a partir de cada uno
de ellos los siguientes trabajos:
Un boceto en blanco, negro y grises, planteando una gama tonal amplia.
Un boceto en la escala cromática que consideres más adecuada al tema.
TEMA 3. EL COLOR

• La percepción del color


• Características del color
• Color luz y color pigmento
• El círculo cromático y el hexágono de Kueppers
• Modos de color: RGB y CMYK
• Complementarios y armónicos
• Relatividad del color
• Armonía y contraste
• El lenguaje del color
• Color y culturas
• El color en luces y sombras.
• Ejercicios

La percepción del color

El color afecta a todo lo que vemos y hacemos. El color rojo nos hace parar y regula el tráfico, el
color de las paredes de una habitación influye en nuestro ánimo, realizamos nuestras compras
influidos por el color de los envases, etc. Entender el color y cómo utilizarlo para obtener el efecto
deseado es algo fundamental para alguien que desee dedicarse al mundo de la imagen.

Lo primero que hay que dejar bien claro es que hablamos del entorno y los objetos como si tuviesen
color, pero estrictamente hablando, no es una propiedad física de los objetos.

El color es el efecto de la luz, formada por ondas electromagnéticas, sobre nuestro sistema visual y
traducido por el cerebro. Con lo que el color es un fenómeno combinado, físico y psicológico,
producido por la compleja interacción de la luz.

La sensación del color depende de tres factores:

• La naturaleza de la luz. El color es, ante todo, un efecto de la existencia de luz. La luz es un
conjunto de ondas electromagnéticas que se desplaza a 300.000 Km./seg. , con una frecuencia y
una longitud de onda determinadas.

La representación gráfica de una onda luminosa está definida por dos valores: la intensidad y la
longitud de onda (medida en nanómetros 1nm = 10-9 m.)

El ojo humano no es sensible a todas las ondas electromagnéticas, solamente puede captar las
ondas cuya longitud de onda esté comprendida entre unos 380 nm. (color violeta) hasta los 700-
780 nanómetros (color rojo). Este conjunto de ondas se denomina espectro visible de la luz.
Este grupo de ondas producen en el ser humano diferentes sensaciones que denominamos como
“colores”. Así mismo, estas ondas que llegan hasta nuestro ojo lo hacen de manera heterogénea,
es decir, mezcladas entre sí, por lo que la proporción que nos llegue de unas y otras determinará
la sensación, el color. El experimento de Newton por el que la luz blanca se descompone al
atravesar un prisma de cristal, en una especie de arco iris, demuestra que la luz blanca no existe,
sino que se trata de una mezcla de ondas de distinta longitud que nuestro sistema de visión
traduce de esta forma.

La luz puede provenir de fuente natural o artificial, y en cada caso poseerá unas características.
Las combinaciones de diferentes fuentes de luz producen que un mismo objeto pueda presentar
distinto aspecto visual.

Por ejemplo, la denominada temperatura del color es un elemento que deberemos tener en
cuenta porque un objeto no se ve igual a la luz del sol en pleno mediodía, que al atardecer, bajo
la luz emitida por unas velas o iluminado por la luna.

La temperatura de color de una luz se define comparando su color con el de la luz que emite
un cuerpo negro calentado a cierta temperatura, expresada en grados kelvin, ºK . Por ello,
decimos que la luz de una vela (alrededor de 1800 ºK), es más caliente que la luz del sol a
mediodía (5770 ºK).

• La naturaleza pigmentaria. Como hemos visto, la luz, esa mezcla de ondas de distinta
longitud, incide sobre los objetos y éstos en función de su naturaleza, estructura y composición
sustancial, absorben y reflejan parte de esa luz hacia el ojo, que la analizará, pasando al cerebro
una información, que éste “descodificará” y tras un proceso psico-fisiológico nos creará una
imagen.

El color que percibimos de los objetos es el de las longitudes de onda que no absorben y que,
por lo tanto, reflejan.

A
NC
BLA
LUZ

Por ello, las características como transparencia, opacidad, brillo, etc. influyen en la percepción
del color. Si pintamos dos superficies con un mismo pigmento, siendo una de ellas mate y la otra
brillante, la percepción sería de un color menos intenso y menos contrastado en la primera
superficie que en la segunda.

• Las condiciones del ojo. El ojo es un elemento indispensable en todo este proceso de la visión.
Es un órgano extraordinariamente complejo, se adapta a la mayor o menor iluminación ambiente
gracias a que el iris puede cambiar de tamaño, haciendo que el agujero central, la pupila, varíe
entre 2 mm. cuando la luz es intensa, hasta los 8 mm. cuando hay poca iluminación.
La superficie trasera del ojo, la retina, está compuesta sobre todo por células nerviosas sensibles
a la luz que transforman los impactos de luz en impulsos eléctricos que el nervio óptico conduce
hasta el cerebro, el cual descodificará y traducirá esos impulsos eléctricos en impresiones
ópticas: en imágenes. La zona donde entra el nervio óptico en el globo ocular conforma el punto
ciego del ojo, ya que carece de células sensibles a la luz.

Estas células fotorreceptoras son de dos tipos: conos y bastoncillos, alrededor de 100 millones
de bastones y 3 millones de conos en cada ojo. En la fóvea, la zona del ojo con mayor agudeza
visual, hallamos sólo conos, mientras que en torno a ella también se van ubicando bastoncillos.
A medida que nos alejamos del área más sensible, los conos se hacen más escasos y en los
bordes exteriores de la retina sólo existen bastoncillos.

Hay tres tipos de conos, sensibles a tres longitudes de onda diferentes (al azul violáceo, al verde
y al rojo) que nos proporcionan la visión en color (visión fotópica), y nos permiten distinguir
pequeños cambios en la composición de longitudes de onda de una luz..

Al mismo tiempo, los bastones nos aportan la sensación de luminosidad, de claroscuro,


encontrándose su máxima sensibilidad se halla en los 510 nanómetros (la zona de los verdes
azulados), y al ser sensibles a bajos niveles de iluminación son los responsables de que podamos
ver con poca luz (visión escotópica).

Características del color

Nuestra percepción del color trabaja en base a tres dimensiones o características básicas: Matiz,
Saturación y Luminosidad, también conocido en inglés como el modelo HSL (Hue, Saturation and
Luminance). En ocasiones, podemos encontrar también las siglas HSV (V, de Value, valor) incluso
HSB (B, de Brilliance, brillo)

El matiz depende de la longitud de onda dominante, es la cualidad que permite clasificar a los
colores como amarillo, naranja, rojo, violeta, etc. Hay autores que utilizan los términos “tinte”,
“valor” o “tono” para referirse al matiz, pero como también hay otros que usan, especialmente los
dos últimos como referencia a la luminosidad del color, nosotros utilizaremos el término “matiz” por
ser más específico.

El brillo se corresponde con la luminosidad del color y depende de la intensidad de la onda. Por
ejemplo, un gris claro tiene más brillo que un gris oscuro; el blanco es el color más brillante, el
negro el más oscuro.

La saturación se refiere a la intensidad cromática o grado de pureza que presenta un color, cuanto
menos saturado es un color, más se aproxima al gris, al blanco o al negro.

Tanto Photoshop, como Illustrator y Painter, poseen una opción de visualización del color en función
del matiz, el brillo y la saturación. En Photoshop e Illustrator, se llama HSB Sliders.

A pesar de que existe una cantidad ingente de colores, el vocabulario usual tiene no más de treinta
nombres para denominarlos.

Color luz y color pigmento

A principios del siglo XIX Thomas Young y Hermann von Helmholtz, elaboraron la hipótesis
(demostrada en 1964, cuando se lograron ver al microscopio las células del ojo) de que en el ojo
existían tres clases de receptores del color por lo cual, cualquier color podía obtenerse mezclando en
distintas proporciones los tres colores primarios del espectro solar. Un color primario será aquel que
no puede obtenerse por ninguna mezcla de otros colores.

Decíamos que hay tres tipos de conos, cada uno de ellos destinado a cada color primario del
espectro: azul, verde y rojo,
Este proceso de formación de colores a partir del trío básico (rojo, verde y azul), se conoce como
mezcla o síntesis aditiva, y en ella, cada nuevo color secundario o terciario es siempre más
luminoso que sus partes. La mezcla de los tres primarios produce el blanco, que es el color síntesis
más luminoso.

El mismo fundamento es el que se aplica en la fotografía a color, en una pantalla de televisión o en


el monitor del ordenador. Por eso, los programas de diseño y fotografía tienen el modo de
codificación RGB (red, rojo), (green, verde) y (blue, azul).

Por otra parte, cuando los ilustradores manejamos colores de forma habitual no utilizamos solamente
color luz, sino que también trabajamos con tintas, lápices, rotuladores, pinturas, etc., es decir,
materiales y sustancias pigmentadas. Si un objeto es verde esto significa que absorbe todas las ondas
componentes de la luz exceptuando la componente verde.

Cuando hablamos del color pigmento, hablamos de síntesis o mezcla sustractiva de pigmentos que
aplicamos sobre las superficies para sustraer a la luz blanca parte de su composición espectral, por lo
que en la síntesis sustractiva, la mezcla de dos colores es menos luminosa que los colores de origen.

En este caso, todos sabemos que las mezclas funcionan de modo diferente, para obtener un verde
mezclamos azul y amarillo. Al mezclar colores debemos tener en cuenta su composición, pues si no,
acabaremos mezclando colores complementarios con lo que la mezcla acabará siendo un matiz
agrisado.

También resulta curioso observar que los colores secundarios (mezcla de dos primarios) de la
síntesis aditiva son los primarios de la síntesis sustractiva, como hemos podido ver en los gráficos
anteriores.
Modos de color: RGB y CMYK

Respondiendo a estos dos tipos de síntesis se han desarrollado dos modos de codificar la mezcla de
los colores: el modo RGB y el modo CMYK.

El modo de color RGB (Red, rojo), (Green, verde) y (Blue, azul) expresa los colores en base a los
primarios luz que entran en su composición. Es el más adecuado para codificar las imágenes que
serán mostradas en monitor, en televisión o que serán impresas en impresora y plotter con papel
fotográfico.

El modo RGB trabaja asignando a cada componente o canal R, G, y B, de una imagen, un valor por
cada píxel que varía entre 0 (negro) y 255 (blanco) para cada uno de los componentes en color. Así,
el blanco tiene un valor R de 255, un valor G de 255 y un valor B de 255, mientras que el amarillo
más brillante y saturado que se puede conseguir es el R: 255, G: 255, B: 0.

Cuando los valores de los tres componentes son iguales sin llegar a un valor próximo a 255, es decir,
sin llegar al máximo de intensidad luminosa, se obtiene un gris más o menos claro. Si el valor de los
tres componentes es de 0, el resultado será el negro.
En el modo CMYK, a cada píxel se le asigna un valor de porcentaje para las tintas de cuatricromía.
El sistema de cuatricromía, es el método habitual de impresión, basado en la síntesis sustractiva
denominado "CMYK" por las iniciales inglesas de Cyan (cián), Magenta, Yellow (amarillo) y Key
(“clave”, ya que en la impresión tradicional el negro era "el color clave"). También puede verse con
el acrónimo español CMAN.

En principio, se usa un soporte lo bastante blanco como para que refleje un 100% de luz y se van
añadiendo tintas, restando luz hasta llegar a eliminarla (100% de negro). En teoría, superponiendo
tres tramas de esos tres colores sustractivos podríamos imprimir una imagen en color con fidelidad.
Pero en realidad, las mejores tintas lo máximo que consiguen es un valor gris oscuro algo pardo, por
eso se aplica una cuarta tinta, negra, para lograr un valor negro profundo, y contraste en las sombras.

Los colores más claros tienen un porcentaje pequeño de tinta, mientras que los más oscuros tienen
porcentajes altos. Por ejemplo, un naranja podría tener 0% de cián, 80% de magenta, 99% de
amarillo y 0% de negro; mientras que el blanco puro se produce si los cuatro componentes tienen
valor 0.

Se utiliza el modo CMYK en la preparación de imágenes que se van a imprimir en cualquier sistema
de impresión de tintas, offset, etc.

El modo RGB es el utilizado por defecto al trabajar con programas como Photoshop, Gimp, Painter,
Illustrator, etc. El monitor del ordenador funciona con el sistema RGB, por lo que cuando estamos
trabajando en CMYK, Photoshop convierte los datos a RGB para su visualización.
El círculo cromático y el hexágono de Kueppers

Podemos encontrar diversos círculos cromáticos, pero el que aquí vemos está compuesto de 12
colores básicos y nos sirve para observar la organización básica y la interrelación de los colores.

A partir de ahora siempre que hablemos de mezcla de color nos referiremos a la mezcla sustractiva
por lo que los tres colores primarios representados son el amarillo, el cián y el magenta, y los colores
entre ellos, mezclas proporcionales entre estos tres. También lo podemos emplear como referencia
para ayudarnos a hacer la selección de color de nuestra ilustración.

El círculo cromático nos permite recordar los primarios, visualizar los colores complementarios, la
relación entre los colores, los colores que son armónicos entre ellos y las series de colores fríos y
calientes. Aunque el amarillo lo hemos incluido entre los colores cálidos, resulta que puede
funcionar, tanto cálido como frío, al igual que sucede con el violeta.

En el círculo cromático, los colores se ordenan de forma que los complementarios se encuentran
enfrentados entre si, como el magenta y el verde, el amarillo con el violeta, etc. A su vez, los colores
próximos entre si, son denominados armónicos y nos presenta matices cuya combinación siempre da
buenos resultados.
Así mismo, podemos construir un círculo donde veamos como un color se va transformando al ir
mezclándolo con su complementario.

En su Teoría del color, Harald Kueppers plantea un hexágono cromático donde ubica en cada vértice
los primarios y sus complementarios, denominando a estos seis colores: colores elementales.

Relatividad del color

La propiedad más determinante del color tal vez sea su carácter relativo. Ningún color puede ser
evaluado al margen de su entorno. La única forma de ver un color es observarlo en relación con su
entorno.

En su obra Interacción del color, Josef Albers (1888-1976) afirma que "un mismo color permite
innumerables lecturas" porque un mismo color puede parecer diferente cuando se coloca junto a
diferentes fondos, y matices diferentes pueden parecer casi el mismo cuando se asocian con distintos
colores. Vemos como el cuadrado amarillo en medio del azul oscuro parece más brillante, e incluso
más grande, que cuando lo rodea el blanco.
El gris parece desaparecer en el azul oscuro, pero resalta con el cián y el blanco. Lo mismo sucede
con el círculo amarillo junto al fondo negro, parece que avanza hacia el espectador y que es mayor
que el círculo azul con fondo blanco.

Como vemos en este ejemplo, un mismo color enfrentado a diferentes fondos parece que cambia su
matiz, su saturación y su luminosidad, que varía según los colores que lo rodeen.

Juguemos con el color, hagamos pruebas y veamos que pasa, cuanto más se practique, más
aprenderemos.

Armonía y contraste

Existen dos formas básicas de componer con el color: por armonía y por contraste.

Generalmente, entendemos por armonizar el coordinar adecuadamente los diferentes valores de color
en una composición, pero en nuestro caso consiste en utilizar en una composición una gama de
colores que posean una parte común. Armónicas son las combinaciones en las que se utilizan
modulaciones de un mismo matiz, o también de diferentes colores que en su mezcla mantienen los
unos, parte de los mismos pigmentos de los restantes, por ejemplo, naranjas y amarillos, o series de
azules y verdes.

La armonía más sencilla es aquella en la que se conjugan colores de la misma gama o de una misma
parte del círculo, aunque debemos ajustar el contraste para que no resulte carente de fuerza, como en
la ilustración del paisaje nocturno.
La mezcla de colores consiste simplemente en hallar relaciones entre los matices. Mezclar dos
colores para dar un tercero, por ejemplo, crea un puente visual entre los dos primeros. El tercer color
tiene, por supuesto, relación con los dos anteriores. Colocar un color mezcla entre los dos colores de
los que procede crea una distribución armoniosa.

Y una cosa debe quedar clara: la combinación de colores que funciona bien en una composición
abstracta (como la que podemos apreciar en un bosquejo), funciona igual de bien cuando esas
formas se conviertan en elementos reconocibles, en nuestras ilustraciones.

Hallar la relación entre los colores favorece en gran medida su proceso de selección, pues permite
combinar con armonía y equilibrio todos los colores de una ilustración, un grabado o un diseño.

El contraste, como en la composición siguiente, se produce cuando los colores utilizados no están
próximos en el círculo cromático y el contraste máximo lo encontramos entre los colores
complementarios. Así, los naranjas y azules, los verdes frente a los rojos y rosas, o los amarillos
frente a violetas y azules.
El contraste de color siempre crea una cierta tensión en el espectador, por lo que inteligentemente
utilizado, será la clave para lograr una imagen atractiva.

En una composición podríamos trabajar con tres colores: uno dominante, otro tónico y otro de
mediación. El color dominante, es el de mayor extensión (su función será destacar los otros colores
que conforman nuestra composición). El color tónico, normalmente el complementario del
dominante u otro próximo a él, que cree una fuerte nota de contraste, y el de mediación, que su
función es actuar como conciliador y modo de transición de los anteriores y suele tener una situación
en el círculo cromático próxima a la del color tónico.

Vemos en esta ilustración para videojuego, cómo se ha trabajado con dos gamas de colores
contrastados entre si: amarillos y naranjas junto con azules y violáceos, y los colores pardos, más
neutros, actuando como intermediarios entre la gama de colores calientes y los colores fríos.
El lenguaje del color

Hablar de "lenguaje de los colores" implica dos circunstancias: que los colores producen sensaciones
emocionales, al tiempo que, culturalmente, cada color es un signo que transmite ciertos significados.

Psicológicamente, el color genera al espectador diferentes impresiones que pueden ser de calma,
alegría, recogimiento, plenitud, opresión, violencia, etc.

Analicemos, desde la perspectiva de nuestra cultura, algunos de los colores más importantes:

• El blanco, como el negro, se halla en uno de los extremos de la gama de los grises.
Es un color que, al igual que el gris y el negro, potencia los otros colores vecinos. El blanco
puede expresar paz, soleado, felicidad, actividad, pureza e inocencia; crea una impresión
luminosa de vacío positivo y de infinito.

El blanco es el fondo universal de la comunicación gráfica.

Los colores pastel, es decir, aquellos matices que se aproximan al blanco, producen una
sensación de suavidad y tranquilidad, asociada a estados de relax.

• El negro es el símbolo del silencio, del misterio y, en ocasiones, puede significar impureza,
maldad o incluso, muerte. También transmite sensación de nobleza y elegancia.
Simbólicamente, el blanco y el negro, con sus gradaciones de gris, son del color de la lógica y
de lo esencial: la forma. Por otra parte, el blanco y el negro junto con el oro y plata, son los
colores del prestigio.

• El gris, a veces simboliza indecisión y ausencia de energía, expresando duda y melancolía.

Los colores grises dan sensación de frialdad pero si se presentan en una gama suficientemente
contrastada producen una impresión metálica, y también dan sensación de brillantez, lujo,
elegancia, por su asociación con los metales preciosos.
Claret Barberi.
2007

• El rojo es el color que más excita el ojo, y ante el color rojo intenso las glándulas suprarrenales
expulsan más adrenalina en la sangre, aumenta la presión sanguínea, y acelera el ritmo
cardiorrespiratorio.

Expresa la vitalidad, es el color de la sangre, de la fuerza y del fuego. Color fundamental, ligado
al principio de la vida, se asocia con la sensualidad, la virilidad, la energía; es exultante y
agresivo, símbolo de la guerra, la sangre, la pasión, el amor, el peligro, la sexualidad y el
erotismo. También se relaciona con el sol naciente o poniente, con el calor.
En general, los colores rojos transmiten sensaciones de atrevimiento, sociabilidad, potencia y
excitación.
Al utilizar el color rojo debemos tener en cuenta su capacidad de atraer la mirada, tiene el
efecto ilusorio de avanzar hacia el espectador, captar la atención; y, dada su condición de color
fuerte, provocar una afirmación positiva.

También por su capacidad apelativa se usa con carácter de prohibición.

• El naranja posee una fuerza activa, radiante y expansiva mayor que el rojo. Tiene un carácter
acogedor, cálido, estimulante y una cualidad dinámica muy positiva y energética.

Se asocia con el calor, hasta el punto de sentir más calor en una sala pintada de rojo o de
naranja, que en la misma sala pintada de gris o azul, aunque la temperatura sea la misma.

• El marrón es el naranja que se oscurece hacia el negro, un color masculino, severo, confortable.
Es evocador del ambiente otoñal y da la impresión de gravedad y equilibrio. Es el color del
realismo, tal vez porque es el color de la tierra.

• El amarillo es un color muy luminoso y expansivo. Dependiendo de su matiz, puede ser frío o
cálido. Es el color del oro, de la luz y del sol, y como tal es intenso y agudo. Suele interpretarse
como animación, jovialidad, excitación, afectividad e impulso.
• También está relacionado con la naturaleza, el verano y el otoño. Evoca desde los ocres de la
tierra hasta los amarillos de los rayos solares.
El amarillo, al ser un color luminoso, hace que un objeto parezca más grande y crea la ilusión
óptica de aproximación hacia el observador, por lo que tiene un carácter impactante.

En la Naturaleza existe un sistema de alarma con amarillo y negro: avispas, arañas, abejas, sapos
y serpientes presentan franjas amarillas y negras. Como extensión, en distintas sociedades, las
señales con negro sobre amarillo suelen indicar veneno, radiación o emanaciones tóxicas.

En sus matices fríos se asocia con la enfermedad, por ejemplo, en el lenguaje de señales
marítimas, la enfermedad se indica con una bandera amarilla.

• El verde es un color tranquilo y sedante que evoca la vegetación, el frescor y la naturaleza. Es el


color de la calma activa, a diferencia del azul cián. No suele transmitir tristeza o pasión. Cuando
algo reverdece suscita la esperanza de la vida renovada.

El verde que tiende al amarillo, cobra fuerza activa; si en él predomina el azul resulta más sobrio
y sofisticado.

Craig Mullins

Como vemos en la ilustración, trabajar con verdes y azules, que son colores próximos en el
círculo cromático, siempre proporciona un resultado armónico.

• El azul es un color frío asociado al agua, el espacio, el cielo, el mar y el aire. Inmaterial y frío,
suscita una predisposición favorable, expresando armonía, amistad, fidelidad, constancia,
meditación y sosiego.
Según estudios médicos, un entorno de color azul hace que se ralentice el metabolismo y se
relajen los músculos. Por ello, ciertos matices azules se asocian con la melancolía y la depresión,
(la "época azul" de Picasso entre 1901 y 1904, es un ejemplo).

Pablo R. Picasso. (1881-1973)

La sensación de placidez que provoca el azul es distinta de la calma o reposo que sugiere el
color verde, creando la ilusión óptica de que un objeto de ese color, se aleja.

El azul claro puede sugerir optimismo. Al aclararse, pierde atracción visual y se vuelve
indiferente y vacío. Cuanto más se oscurece más se asocia al infinito.

Se suele asociar a la pureza. Un ligero porcentaje de azul hace que el blanco parezca más
“puro”, por lo que en publicidad se relaciona, tanto con la limpieza, como con los viajes, por su
capacidad de evocar el mar, el cielo y los lugares lejanos.

Al ser un color frío y sobrio, especialmente los matices oscuros, sugiere seguridad y
racionalidad, por lo que utiliza en la imagen corporativa de bancos, empresas de seguros y
entidades de ámbito académico.

• El violeta es el color de la templanza, la lucidez y la reflexión. Es místico, melancólico y


también puede representar la introversión.

Cuando se trata del púrpura está asociado a la realeza y la majestad.

Cada dimensión del color está relacionada con una reacción diferente. Por ejemplo, cuanto más se
satura un color, mayor es la impresión de dinamismo del objeto, al tiempo que el objeto parecerá
estar más próximo al espectador si posee un color más brillante.

Los matices cálidos del espectro (rojos, anaranjados, amarillos) suelen ser percibidos como más
enérgicos, excitantes y extrovertidos, mientras que los matices fríos (verdes, azules, púrpuras) suelen
sugerir más tranquilidad, relajación e introversión.

Las diferentes tonalidades también producen diferentes impresiones de distancia: un objeto azul o
verde parece más lejano que un rojo o un naranja.
Color y culturas

Así mismo, debemos ser conscientes de que el valor simbólico del color es un elemento asociado a la
cultura, por lo que nos encontraremos algunos valores universales y muchas diferencias.

El rojo, ya lo hemos mencionado, es el color de la pasión. De ahí el hábito de regalar a la mujer,


como símbolo de amor, un ramo de flores rojas; o la ancestral costumbre de pintarse los labios de
rojo vivo y hacer la boca mucho más atractiva y deseable.

Mientras en Occidente las novias


se visten de blanco, en China, el
rojo preside toda la ceremonia.

En China, el rojo es el color que asocia a la ceremonia de la boda, es el color de los celos
(curiosamente, para Occidente lo es el verde) y es símbolo de buena suerte, mientras que en la India,
representa la caballerosidad, y también tiene una asociación en las bodas ya que roja es la marca que
pone el padre en la frente de la novia, representando la sangre del padre, como bendición para tener
hijos valientes.

Tradicionalmente se relaciona con la envidia, la adolescencia, la risa y el placer, e incluso en algunos


casos se le denomina como el color de la mala suerte. A la vez quizá sea el color que más
implicaciones nacionalistas tiene, y esto podemos observarlo en el hecho de que es el color que más
aparece en las banderas nacionales del mundo.
La Iglesia católica reserva el color rojo para las vestiduras de sus más altos dignatarios, y se sigue
llamando "rojos" a los seguidores de partidos de “izquierdas”.

Rojas son las capas y los bonetes en


este retrato de Rafael Sanzio (1483-
1520) del papa León X junto a dos de
sus cardenales

El naranja se considera sagrado en algunas religiones orientales, como por ejemplo, en el budismo,
donde sus monjes visten de color azafrán. Por otro lado, en Irlanda se relaciona el naranja con la
religión protestante y con la dinastía de los Orange.

El amarillo en la cultura cristiana, está asociado con la Pascua, la primavera y la renovación de la


vida, mientras que en Pakistán, el amarillo y negro son los colores que representan el Infierno.

En los semáforos de todo el mundo, el amarillo o ámbar indica “precaución”.

En los Estados Unidos, las esposas de los militares de Caballería del s. XIX, llevaban una cinta
amarilla, del color del pañuelo que sus maridos llevaban al cuello, mientras esperaban su regreso. En
1876, las mujeres empezaron a llevar una cinta amarilla como signo de su lucha por los derechos de
la mujer.

Por otro lado, un color amarillo suave y cálido incita también a la concentración y el dinamismo. En
algunas culturas como la china, el amarillo es un color sagrado y con él se representaba al emperador
en su iconografía, sin embargo, en otras no significa nada trascendental.

Un amarillo algo verdoso utilizaban los nazis en las estrellas que marcaban a los judíos.

En Occidente, se llama prensa amarilla a la prensa sensacionalista, mientras que en China, los “libros
amarillos” son los pornográficos.

En la India, el azul, el color del cielo, es el símbolo de los dioses y sus altares están pintados de azul.
También en el cristianismo tiene un carácter “celestial” y en las representaciones tradicionales el
manto de la Virgen siempre es azul, con el añadido de que el lapislázuli es el color más caro.
El “blues” es una música de aire melancólico e infeliz.

El simbolismo de los colores es aplicado al ámbito comercial, publicidad o comunicación de


productos. El rojo “Coca Cola” se asocia a la euforia, la exaltación y la vitalidad, el amarillo
“Kodak” significa la luz, el azul de “Telefónica” evoca la energía y la seguridad, así como el
naranja de las bombonas de butano, significa energía.

El color en luces y sombras

A la hora de crear un ambiente realista, debemos tener claro qué efecto cromático produce una
fuente luminosa. Por principio, cuando tenemos una luz principal de un color, podemos afirmar que
en las sombras estará presente su complementario.

Así, ante una luz de día que es ligeramente amarilla observaremos que en las sombras hay matices
azules y violetas, por eso, si debemos dibujar un pueblecito de casas blancas a pleno sol, las paredes
soleadas serán blancas con un ligero matiz amarillo, mientras que las que están en sombra
presentarán un color azulado violáceo. Lógicamente, estos colores interactúan con el color local que
“posea” el objeto y con los reflejos emitidos por los objetos próximos.
Cuanto más juguemos con el color, más nos sensibilizaremos con él, cuanto más observemos el
efecto de la luz sobre las hojas y los troncos de los árboles, sobre la piel del cuerpo humano, sobre
rocas y edificios, siendo capaces de diferenciar la luz del mediodía frente a la luz del atardecer, e
intentemos reproducirlo en nuestras ilustraciones, más aprenderemos a utilizar el color.
TEMA 3. EL COLOR

EJERCICIOS DE MANUAL

1. Realizar dos composiciones abstractas:

- “Composición 1”, en colores azules, verdes y grises, con algún toque naranja.
- “Composición 2”, en naranjas, rojos y amarillos con algún toque azul.

2. Realizar una ilustración abocetada de un paisaje al atardecer, en colores cálidos.

3. Realizar una ilustración abocetada de un paisaje nevado, en colores fríos.


TEMA 4. EL PAISAJE

• Introducción
• Nociones de Perspectiva
• La luz natural y artificial
• El juego de las zonas
• Encuadres y panorámicas
• Los árboles
• Rocas y montañas
• Nubes
• Ejemplo práctico
• Dos recomendaciones
• Ejercicios

Introducción

Al realizar un paisaje del natural nos encontramos que, con bastante frecuencia, vamos a estar
condicionados por las variables condiciones atmosféricas y por la constante variación de la luz. Por
eso es importante educar nuestra sensibilidad perceptiva, cultivar nuestra memoria y dibujar...
muchos estudios y bocetos.

Podremos dibujar rocas cuando conozcamos qué forma y textura tienen, podremos dibujar nubes
cuando entendamos como les afecta la luz, o podremos dibujar y pintar árboles cuando analicemos
sus formas y comprendamos su estructura. Sólo de esta forma sabremos qué es lo que tenemos que
dibujar, al tiempo que sabremos qué es lo que no hace falta, porque es prescindible.

Para facilitar nuestro trabajo a la hora de resolver una ilustración nos podemos ayudar de la
fotografía, pero debemos ser conscientes de que cualquier imagen fotográfica es una limitada
versión de lo que nosotros apreciaríamos con nuestros ojos, por lo que, al final siempre acabamos
echando mano de nuestra experiencia y de lo almacenado en la memoria. Si hemos visto y “vivido”
mucho, habrá información con la que trabajar, pero si nos hemos limitado a “mirar” sin intentar
“aprehender”, poco podremos aportar y los dibujos acabarán adoleciendo de falta de personalidad.

La documentación, la base de datos icónica, tanto gráfica como intelectual, es fundamental.


Aunque no sean, a veces, más que unas notas o impresiones de color, nos apoyarán a lograr una
ilustración más personal.

Es preciso aplicar un filtro combinado de emoción y memoria selectiva para dotar a nuestras
ilustraciones de un espíritu y un “estilo” que las haga especiales. Luego podemos elegir entre
resolver el paisaje con unas sencillas manchas que sean sugerentes o acabarlo con una gran
fidelidad por el detalle, pero de las dos maneras nuestro objetivo será el mismo: que nuestro dibujo
“seduzca” al observador.

Nociones de Perspectiva

Es importante que conozcamos los conceptos básicos de la perspectiva ya que a través de ella
podemos crear cualquier espacio de forma convincente. No vamos a dar un curso de perspectiva,
sólo a recordar algunos de los conceptos básicos que debemos tener presentes.

La línea de tierra LH representa el borde inferior de la imagen que vemos, el plano sobre el que nos
apoyamos.

La línea de horizonte LH define la altura a la que situaremos los ojos del espectador, si la escena se
ve a ras del suelo o desde un globo, y en ella se ubicarán cada uno de los puntos donde confluirán
las líneas de fuga. Recordemos que todas las líneas que sean paralelas confluyen en el mismo punto
de fuga F.

Podremos trabajar con uno, dos o tres puntos de fuga, sabiendo que cuanto más próximos se hallen
al objeto que estemos dibujando, mayor será la deformación con que aparecerá éste.
Si situamos la línea del horizonte muy baja pondrá al espectador muy cerca del suelo, y si la
situamos arriba, estamos colocando al espectador, muy alto o mirando hacia el suelo.

Partiendo del cuadrado podemos construir una circunferencia y mediante la construcción de


cuadrados, rectángulos, triángulos y círculos construiremos figuras geométricas más complejas, a
partir de las que dibujaremos cualquier elemento.

La luz natural y artificial

La luz puede provenir de fuentes naturales o artificiales, y en cada caso posee una serie de
características diferentes. La luz natural es muy intensa pero cambia constantemente de intensidad,
dirección, calidad y color. La luz artificial, por el contrario, puede controlarse y suele ser constante,
pero resulta bastante menos intensa.
La luz posee la función plástica de expresión y modelado que confiere significado y carácter a la
ilustración. Sólo con la luz podemos sugerir un ambiente dramático, alegre o melancólico.

Los principales factores que determinan el ambiente lumínico en un paisaje u otro son:

1. El origen de la luz, que determina a menudo el resto de los factores. Es muy diferente la
sensación que producen el sol, la luna, un relámpago, el fuego, una vela o un fluorescente.

2. El número de las fuentes luminosas, que influye sobre el contraste y el modelado de los
elementos que pongamos en la imagen. Si es un paisaje natural sólo tendremos la luz del sol o
la luna, pero si es en un interior, suele haber más de una luz.

En general, es recomendable no plantearnos muchas fuentes, para conseguir mayor naturalidad,


pero cuando haya más de una, no conviene que todas tengan la misma intensidad sino que una
de ellas funcione como luz principal.

3. La dirección de la luz y la altura desde la que incide tiene una importancia decisiva en el
aspecto de los elementos que pongamos en el dibujo. De la dirección de la luz también depende
la sensación de volumen, la textura y la intensidad del color.

Psicológicamente también puede sugerirse tranquilidad o misterio según la utilicemos.

Al ilustrar una escena, todos los elementos deben compartir la misma dirección de la luz.

Aunque una fuente luminosa puede adoptar infinitas posiciones respecto a un objeto, suelen
incluirse en uno de los siguientes tipos: frontal, lateral, inferior, cenital y contraluz.

4. La dureza o difusión de la luz nos determina la nitidez de las sombras y, en cierta medida, el
carácter de la imagen.

Puede ser dura, semidifusa o suave. La luz dura, propia de luces intensas como la del sol, o de
luz artificial a poca distancia, tiene un carácter más dramático, produciendo efectos fuertes y
espectaculares, creando grandes contrastes entre zonas de luz y de sombra.

La luz suave, propia de un cielo nublado es más “neutra”, al atenuar el contraste y permitirnos
apreciar en su valor, tanto las luces como las sombras

5. El color de la luz o temperatura de color, determinado por la longitud de onda de la luz. Ya


vimos que la luz solar combina rayos de diferentes longitudes de onda que en conjunto
producen la luz blanca, pero la proporción en que llega hasta nosotros a lo largo del día varía
(sobre todo, debido a la inclinación con que los rayos solares inciden en la atmósfera), lo que
implicará un cambio de color en los objetos.

La luz del amanecer y, sobre todo, del atardecer son más anaranjadas que la luz del mediodía.

La luz de la luna tiene una dominante azulada (asociada a nuestra visión escatópica), mientras
que las velas dan una luz que suele ser anaranjada.
Es importante familiarizarse con los efectos de la luz para saber dar con el juego lumínico que
necesita cada imagen y no caer en el efectismo, ni en la repetición, como a veces sucede en algunas
ilustraciones.

El juego de las zonas

Cuando nos planteamos un paisaje, básicamente vamos a trabajar con 3 zonas o planos (primer
plano, segundo plano y fondo) cada uno de los cuales puede tener, al menos, 3 niveles de luz (claro,
medio y oscuro) con los que deberemos jugar para obtener diferentes efectos emotivos.

Podemos conseguir otras combinaciones diferentes para lograr en el espectador sucesivos efectos y,
por supuesto, debemos “jugar” con la proporción de tamaño entre las distintas zonas.

Encuadres y panorámicas

Cuando abordamos realizar un paisaje debemos tener claro que la Naturaleza nos puede ofrecer
imágenes de apabullante belleza, pero somos nosotros quienes debemos seleccionar los elementos
que figurarán en el dibujo y generalmente, reubicándolos y redimensionándolos en función de la
composición.

Habremos de elegir el o los elementos clave (un castillo, un río, una cascada o unos árboles) y
colocarlos en una posición o sitio dominante.
Siempre debe existir un centro de interés que puede estar, tanto en el primer término, como en el
segundo término, como en el fondo. Sea cual sea la circunstancia en la que nos encontremos, las
otras zonas servirán para ambientar y crear sensación de profundidad, añadiendo interés al
conjunto.

Los árboles

El conocimiento de las características formales de los diferentes tipos de árboles como puede ser: la
forma de una palmera, el grosor del tronco de un roble, el tipo de fronda de un ciprés o la caída de
las ramas en un sauce llorón, son aspectos fundamentales para dar veracidad a la ambientación de
la ilustración.

Como decía el gran paisajista Carlos de Haes (1829-1898): “Los árboles son las verdaderas figuras
del paisaje, cada uno tiene su fisonomía, cada uno su lugar favorito donde despliega mejor su
verdadero carácter...”

Comencemos por el tronco. Aunque intuitivamente tendamos a dibujar el tronco con dos líneas
paralelas, si nos fijamos un poco veremos que siempre la base del tronco es la parte más gruesa de
éste y a medida que subimos por él, disminuye su grosor, debido a que es una zona más joven del
árbol.

Lo que nos lleva a la inmediata consideración de la edad del árbol: si queremos dibujar un árbol
joven, dibujaremos un tronco relativamente delgado y si lo que vamos a representar es un árbol
centenario dibujaremos un grueso tronco con nudos de las ramas tronchadas en el tiempo.

Otro factor importante, especialmente cuando vamos a dibujar un árbol cercano, es la textura de su
tronco y ramas. Cada especie presenta una superficie peculiar.
Lo mismo sucede con las ramas. A medida que la rama se separa de su origen, independientemente
de lo lisa o retorcida que sea, su grosor se va adelgazando. Observemos que nunca salen
simétricamente dos ramas de la misma zona del tronco y que el grosor de las ramas está en
relación al peso de fronda que deben aguantar.

El otro elemento clave del árbol es su copa o fronda, que responde básicamente a dos
características:

• Forma de la copa
• Altura respecto al suelo

Cuando paseemos por el campo o por un parque, es aconsejable ir analizando ambos aspectos y
aprenderemos enseguida a diferenciarlos, por ejemplo: el pino, con su copa horizontal y elevada; el
chopo y el álamo, de volumen ovalado, donde las ramas tienen una dirección ascendente; el roble
que extiende sus fuertes y nudosas ramas en horizontal; o el ciprés, cuya forma alargada en forma
de punta de flecha, es característica.

Rocas y montañas

Al plantearnos un paisaje, normalmente nos encontraremos con la necesidad de dibujar rocas,


piedras y por supuesto, montañas. En principio, dibujar rocas es más fácil que otros elementos
naturales ya que las nubes se mueven y cambian, el agua se mueve y los árboles cambian también.
Sólo las rocas parecen ser inmutables en cuanto a la forma, no así respecto a la luz que modificará
su color y apreciación volumétrica.
Como siempre, es fundamental el observar las peculiaridades que presentan los distintos tipos de
rocas y piedras:

• Las vemos con formas redondeadas y suaves, otras tienen bordes angulosos y duros.

• Unas tienen superficies lisas, otras rugosas y algunas con vetas de los diferentes materiales
que las componen.

• Unas tienen grietas y fracturas, y otras, no. Unas tienen musgo o líquenes, y otras carecen
de ellos.

La diferencia entre una piedra y una roca estará en el tamaño del elemento y en su detalle. También
es evidente que no hay dos rocas iguales y que las variaciones que podemos crear son infinitas.

El grado de detalle es importante, pues a veces podemos caer en el efectivismo si hacemos con
mayor grado de construcción y detalle un elemento que es secundario, respecto al elemento
principal; o si lo hacemos con un elemento que está en segundo plano con relación a otro en primer
plano.
En general, el proceso para resolver unas rocas puede constar de los siguientes pasos:

• Primero, ajustaremos la composición, dimensionamos el espacio donde las ubicaremos, y


resolveremos la forma “grosso modo”.

• A continuación, plantearemos el tipo de roca que conviene a la escena que ilustramos.

• Por último, ajustaremos los volúmenes en función del tipo de luz que bañe la escena.
Veamos como el tipo de roca y la iluminación pueden dar un resultado muy diferente y
más o menos dramático.

El planteamiento general que seguiremos a la hora de construir unas montañas es semejante.


Primero encajaremos las montañas en el espacio asignado, después abocetaremos el tipo de
montaña que nos interese y acabaremos estudiando las luces y sombras, dependiendo de la luz
incidente que reciban.

Comenzamos por encajarlas de un


modo bastante suelto, con variedad
en los relieves.

A continuación planteamos la
relación tonal entre el cielo y
las montañas.

Seguidamente, nos imaginamos la


dirección de la luz y emblocamos
luces y sombras, para poder manchar
las sombras e ir viendo el efecto que
tendrán las montañas.

Ahora vamos ajustando los


diferentes claroscuros para
“construir” bien las montañas,
notando dónde la roca puede
reflejar más o menos.
Planteamos unos valles para dar
más variedad al conjunto y
seguimos rematando las
estructuras rocosas.

En general, notemos cómo las


cimas próximas son más oscuras

Es interesante observar como las montañas tienen una forma más baja y redondeada si son antiguas
(pertenecientes a los plegamientos caledoniano o herciniano) como los Apalaches, los Grampianos
de Escocia y macizo Galaico, mientras que las montañas surgidas más modernamente (durante el
plegamiento alpino, en la Era Terciaria, hace sólo 35 millones de años) son más altas y escarpadas,
de vertientes abruptas, como los Pirineos, los Cárpatos, los Andes, el Himalaya o los Alpes. Por
cierto, ya que hablamos de los Alpes, señalar que la palabra alpe era como designaban los Celtas a
toda montaña alta y escarpada.

Aunque al dibujar una montaña lo primero que asociamos es un triángulo o un ángulo isósceles,
debemos, de nuevo, observar que en la Naturaleza una montaña raramente tiene una forma
simétrica, sino que son irregulares y no se repiten.
Las montañas
más antiguas
ya no presentan
crestas agudas
y están más
redondeadas
por la erosión,
como las de la
ilustración de
arriba.

Notemos cómo ajustando


la definición y los
contrastes entre las
cimas, logramos el efecto
atmosférico en los dos
dibujos.

Cuando dibujamos montañas no hay que olvidar que aunque la atmósfera en una distancia corta es
completamente transparente, cuando la distancia es grande el aire hace las veces de ligerísima
cortina translúcida y además de perderse los detalles, hace que las luces de un objeto se vean menos
intensas, mientras que las sombras se atenúan, y por ello se suavizan los contrastes.

De ahí que si queremos sugerir distintos planos con distancia entre ellos, cuanto más alejado,
menos contrastado lo realizaremos.

Nubes

Tan fascinante como el estudio de las rocas, lo es el de las nubes, y como ellas, de infinitas formas,
con la diferencia de que éstas varían constante e interminablemente.

Para el ilustrador que realiza paisajes, son un elemento de uso casi obligatorio que además de
ayudar a añadir ambiente en el paisaje rompiendo la ocasional monotonía del cielo, le sirven para
crear líneas de dirección,

Aunque los meteorólogos diferencian al menos diez tipos de nubes, entre las que se incluyen
cirroestratos, cumulonimbos, estratocúmulos, nimboestratos, etc. nosotros trabajaremos
básicamente con sólo tres tipos de nubes distintos:
• Cúmulos. Nubes densas de contorno definido que iluminadas por el sol son blancas con
volúmenes redondeados, cuyas zonas altas tienen aspecto de coliflor y su base es bastante
horizontal y más oscura.

• Estratos. Forman una capa nubosa baja grisácea o blanquecina bastante uniforme. A veces,
de bordes desflecados.
• Cirros. Nubes que suelen tener forma filamentosa delicada y sedosa, o de franja estrecha
fibrosa, blancas o blanquecinas.

A ello hay que añadir los efectos que produce el sol en ellas y que añaden sugerencias a un paisaje:
si se trata de un atardecer, si de un día brumoso, una tormenta o un nocturno con luna. Aprender a
dibujar nubes nos permitirá crear “nuestras” nubes, las que necesitemos en cada ocasión, sin tener
que depender de que haya nubes en el cielo o que dispongamos en cada momento de una fotografía
determinada.

Ejemplo práctico

Veamos como podemos resolver un encargo concreto. Se trata de dibujar un acantilado con playa
para un folleto de viajes.

Lo ideal es partir de una idea personal y luego si necesitamos determinada documentación, buscarla
en función de esa idea. No al revés, ya que de esta forma el trabajo será más creativo.

Nos hacemos un par (o tres) de bocetos y tras elegir el que nos parece más interesante, pasamos a
realizar un encaje, en papel o directamente con la tableta gráfica. Generalmente es más
recomendable hacerlo en papel y con un escáner pasarlo al ordenador, porque nuestra destreza con
el lápiz es mayor y dominamos más ese espacio físico, pero con suficiente práctica con el lápiz
óptico y la tableta, podemos dibujarlo en pantalla.
En principio, podemos comenzar a pintar por cualquier zona, pero nos parece más organizado
empezar por el fondo y acabar con los primeros planos. Podemos ir trabajando por capas para poder
realizar ajustes independientes sin tener que tocar otras partes que no necesiten retoques.

Así tras plantear el fondo vamos manchando los planos más próximos. No olvidemos dejar los
tonos y matices más contrastados para poner en los planos más próximos al espectador, con lo que
conseguiremos una adecuada sensación de profundidad.

Hasta ahora, se ha utilizado la herramienta aerógrafo, de distintos grosores, porque no teníamos que
concretar apenas, sólo los planos de claroscuro, pero cuando se empieza a definir las formas de los
elementos, trabajando con Painter, por ejemplo, podemos pasar a otras herramientas que nos creen
diferentes texturas plásticas.

Con una o dos herramientas de pincel iremos concretando, otra vez, desde el fondo hacia los
elementos más próximos al observador.

Redibujamos las nubes para ir dejando acabado el cielo. Como se trata de que los clientes de la
agencia de viajes se animen a viajar, sugeriremos un buen día soleado, sin llegar a ser tórrido, por
lo que no daremos un excesivo contraste entre cielo y arena, y sin nubes grises que puedan indicar
tormenta o mal tiempo.
En suma, se trata de plasmar un buen día soleado para pasear, con una suave brisa, por eso
dibujaremos unas nubes alargadas con lo que además conseguiremos dar la sensación de que se
deslizan por el cielo.

El cielo lo completaremos en una capa aislada. Al curvar las nubes, daremos una mayor sensación
de amplitud espacial.
Ahora construiremos los demás elementos, manteniendo los contrastes.

Recordemos que el primer plano, en este caso el acantilado de la izquierda, ha de estar más
“construido” que el resto.
Por último, ajustamos el grado de definición de los bordes en los diferentes planos y rematamos
los detalles de alguna nube y la forma de algunas rocas. Hemos acabado el paisaje.

Dos recomendaciones

Es conveniente hacerse con un cuadernillo en el que, cuando salgamos a la calle o al campo,


vayamos dibujando y haciendo anotaciones de las cosas que observamos y eso también nos hará
incrementar nuestra destreza. Este cuaderno gráfico será un valioso elemento documental y de
referencia para muchos de nuestros trabajos de ilustración.

Sólo un lápiz y un cuaderno, o unas hojas de papel, pueden ser nuestra mejor ayuda al ilustrar.

El único secreto (a voces) que hay, es dibujar, dibujar mucho. Dibujar en un papel o en una tableta
gráfica, es lo mismo: nuestro ojo y nuestra cabeza mandan y la mano obedece (más o menos).

El dibujar directamente del natural, además de desarrollar nuestro sentido de la percepción, nos
ayudará a captar lo esencial de un tema, simplificando los elementos prescindibles, y estimulando
la consecución de rasgos personales en nuestras obras.
TEMA 4. EL PAISAJE

EJERCICIOS DE MANUAL

1. Dibujar tres árboles de especie diferente. Da igual que el programa sea vectorial o de mapa de
bits, lo importante es que analicemos la copa, el tronco y sus proporciones.

2. Interpreta en escala de grises o monocromo, estas tres fotos de paisaje

3. Realizar dos dibujos de paisaje donde un árbol tenga un lugar de importancia.


En una de las ilustraciones, que será de carácter fantástico, se debe incluir, al menos, un
personaje de fantasía.
TEMA 5. INTRODUCCIÓN A LA FIGURA HUMANA

• Las proporciones y los bloques


• La cabeza.
• La expresión.
• Creación de personajes
• Realización de una ilustración con un personaje fantástico
• La figura simplificada
• Sugerencias
• Ejercicios

El trabajo con el cuerpo humano es una de las actividades más complejas con las que se
enfrentará un ilustrador. Por un lado, la gran variedad de tipos, complexiones y movimientos
que presenta y por otro, que estamos muy familiarizados con el cuerpo, con lo que si nos
equivocamos ligeramente al dibujarlo, cualquiera se dará cuenta de que hay algo que no está
bien. Responder a este reto os resultará muy estimulante, y salir airosos de él, tremendamente
gratificante.

Las proporciones y los bloques

A lo largo de la Historia, los artistas han trabajado con distintos cánones de proporción humana
y en todos se toma la cabeza como unidad de medida. Los egipcios cuando representaban a sus
faraones y dioses realizaban cuerpos de 9 ½ cabezas, mientras que al tratarse de un escriba o
personajes comunes podían realizarlo de 7 u 8 cabezas, los artistas griegos contemporáneos de
Fidias y Policleto en el siglo IV a. C. utilizaban el canon de 8 cabezas, mientras en época
helenística usaban un canon de 9 cabezas.

El dibujo de Leonardo da Vinci denominado “Hombre de Vitrubio”, símbolo del pensamiento


renacentista que, al igual que la filosofía clásica, sitúa al hombre como medida de todas las
cosas, se ha convertido en un modelo de la proporción humana, siguiendo el canon de 8
cabezas.
Ahora bien, en función del dibujo que tengamos que realizar podremos utilizar el que más nos
convenga: desde el canon de 7 cabezas y media para una ilustración realista, hasta el de 9
cabezas para personajes de tipo heroico.

La clave está siempre en mantener adecuadamente las relaciones de tamaño.

Relaciones que, deberemos tener en cuenta, variarán en función de donde se ubique el punto de
vista, es decir, desde dónde está el observador viendo la figura.

Un error muy común en los ilustradores inexpertos es mantener las mismas proporciones entre
el cuerpo y la cabeza, sin tener en cuenta que éstas varían con la edad. Al igual que la cabeza
crece con la edad, el cuerpo crece en mayor medida, de tal forma que el cuerpo de un niño de 1
año tiene aproximadamente 4 cabezas, mientras que a los 5 ó 6 años el cuerpo mide unas 6
veces, su propia cabeza.
Para aprender a dibujar de memoria la figura humana debemos entender la cabeza, el tronco y la
pelvis como los tres bloques que estructuran el cuerpo y, dependiendo de su posición, nos
indicarán si el cuerpo se halla estático o en movimiento.
Todos los volúmenes del cuerpo humano se articulan en base a estructuras cilíndricas y esféricas
y esas características nos servirán, entre otras cosas, a la hora de valorar el juego de luces y
sombras.

Un ejercicio muy interesante es resolver cómo se disponen estos bloques elementales en


diferentes cuerpos y figuras, dibujándolos. Si podemos hacerlo a partir de esculturas, mejor que
mejor (no se mueven), pero si no podemos disponer de ellas, podemos trabajar con alguien que
se ofrezca a hacer de modelo, también podemos ponernos nosotros mismos frente a un espejo, e
incluso a falta de todo lo anterior, nos vale material fotográfico de diferente procedencia. Lo
importante es dibujar y entender la figura humana.

Un ejemplo sencillo: el
Diadumeno de Policleto
siglo V a. C. (Museo
Nacional de Atenas). Es
interesante observar los
volúmenes que se
superponen entre si.

La cosa se nos puede complicar cuando nos encontramos ante cuerpos en escorzos retorcidos o
cuando el punto de vista sea algo inusual, como en el ejemplo siguiente: Memory (1909), de
Daniel Chester French.
Sigamos observamos y notando cómo varían las proporciones de las distintas partes del cuerpo
(brazos, piernas, tronco, cabeza, caderas, etc.) en función de la postura y del escorzo que
tengamos, y cómo puede producirse el solapamiento de unos elementos del cuerpo respecto a
otros.

Es importante aprender a resolverlos para que al tener que inventarnos una figura en una pose
determinada, sepamos dibujarla y no dé sensación de desproporción, ni parezca una marioneta.

La Danza, Carpeaux (1827-1875).

Ahora apliquemos estos conceptos a la realización de figuras humanas. Nos plantearemos una
somera estructura en bloques geométricos que nos permita bosquejar de forma rápida y efectiva
el movimiento. Sobre ese boceto iremos corrigiendo los defectos más importantes de proporción
que percibamos, y sobre él iremos dando forma a la figura y el dibujo del cuerpo.
Veamos y analicemos otros ejemplos y sus pasos sucesivos, en las siguientes imágenes.

Como se observa, resulta bastante sencillo y cuantos más hagamos, cada vez nos será más fácil.

También podemos aplicar los bloques redondeados. Algunos dibujarán mejor los bloques
cuadrados y a otros redondeados. Da igual, lo importante es que nos permitan sugerir actitudes y
movimientos, y visualizar esos volúmenes. Ved como en los bocetos siguientes, una figura
parece estar corriendo más velozmente que la otra. Es capital que el boceto exprese lo que
queremos representar.
Y cuando sea necesario, echar mano de amigos/as, espejos, estatuas, fotos, etc. lo que sea que
nos sirvan de modelo para resolver algún problema puntual. Lo fundamental es que primero
tengamos la idea de qué vamos a dibujar, plantearlo y sólo después, buscar la documentación
que nos ayude a resolver de forma idónea la ilustración.

Suele ser más rápido y efectivo escanear bocetos dibujados en un papel y seguir trabajando
digitalmente, pero quien ya domine el lápiz óptico y la tableta digitalizadota puede no necesitar
este paso.

Cada uno debe ir encontrando la forma en que trabaja mejor, más cómodo y seguro.

Veamos ahora un ejemplo realizado con Photoshop que puede servirnos de orientación y
justifica lo que estamos diciendo.

Vamos a dibujar una figura


que se está levantando.

Primero abocetamos el
escorzo y ajustamos un poco
las proporciones del cuerpo.

Vamos dando forma al


cuerpo, analizando las nasas
musculares que se nos
presentan.
Ahora creamos
una nueva capa
con el color
dominante que
deseemos y la
ponemos en la
poción Multiplicar
con lo que nos
respetará las
líneas oscuras del
encaje.

Poco a poco vamos ajustando los tonos de luz y sombra que, en definitiva, son los que aportan
la sensación de volumen a nuestro cuerpo. En este caso, limpiaremos parte del fondo para
incluir fácilmente un texto con la imagen.

Fitness

Para un ilustrador es muy importante conocer el cuerpo y su anatomía para interpretar


correctamente el movimiento y no depender completamente de la documentación.
Tener conocimiento de la estructura ósea que lo sustenta. Saber la forma que tienen los brazos,
las piernas, el torso, la espalda y cómo se comportan al flexionarse, qué músculos entran en
funcionamiento y como se aprecian bajo la piel.
La cabeza

Las proporciones de la cabeza varían con cada individuo. Como podemos observar, hay rostros
anchos, estrechos, largos, cortos, con cabello largo o corto, al igual que varían la forma y
tamaño de la nariz, ojos, cejas, y labios.

No obstante, podemos trabajar con un modelo de unas proporciones “ideales”, fáciles de


aprender, que nos permitirá dibujar una cabeza y a partir de ella, todas las demás. Por eso,
aunque todos los rostros son ligeramente asimétricos (fijaos con detenimiento y veréis como
tenemos, por ejemplo, un ojo más alto que el otro) nosotros vamos a trabajar con rostros
simétricos, con los ojos en el mismo eje.

Debemos aprender a plantear una cabeza a partir del óvalo y sus ejes. Veamos cómo el eje de
las cejas, el de los ojos, el de la base de la nariz y el de la boca, son paralelos entre si y
perpendiculares al eje de la cara.

Junto con el eje que discurre desde el entrecejo, pasando por el centro de la boca y que llega
hasta el centro de la barbilla son un elemento clave. Ambos ejes determinan el movimiento de
la cabeza (si está de frente o de tres cuartos, si la vemos desde arriba o desde abajo).
Observad cómo el eje de la nariz, salvo cuando el rostro está frontal, no coincide con el eje de la
cara.

Así mismo, ya hemos mencionado que la cabeza crece con la edad, ahora bien, no todas sus
partes aumentan por igual: la proporción de los elementos de la cabeza, evoluciona de diferente
forma. Por eso, las proporciones en el rostro de un niño son diferentes de las de un adulto.
Por ejemplo, la nariz y las orejas (que generalmente tienen la misma longitud) no paran de
crecer, a diferencia de los ojos o la boca.

Al comparar las cabezas al mismo tamaño, vemos como en la infancia la nariz y la barbilla son
más pequeñas, mientras su frente y cabeza son más amplias. A medida que se crece, aumentan
nariz, barbilla y orejas, junto con el grosor de las cejas, disminuyendo en proporción, el
volumen del cráneo.
Veamos como el fenómeno se produce de la misma forma, en la mujer.

No debemos olvidar esta evolución del cráneo y de los rasgos faciales para no dibujar niños que
parezcan enanos, ni ancianos que parezcan tener no más de 25 años. La clave son las
proporciones que hay en el rostro.

La expresión

Es fundamental que nuestros rostros transmitan emociones, lo que hará que el observador se
sienta identificado o repelido por los personajes que dibujamos para él. Un rostro agradable, de
mirada franca, producirá empatía en el espectador, mientras que un gesto airado o taimado
generará rechazo.

Básicamente, todo el abanico de expresiones se obtienen a partir de los diferentes movimientos


de:
• Cejas
• Ojos
• Aletas de la nariz
• Boca

Para familiarizarnos con los diferentes gestos, cuando no tenemos cerca alguien que gesticule
para nosotros, el mejor ejercicio es poner un espejo enfrente de nuestro lugar de trabajo y
dibujar, dibujar nuestros propios gestos: de ira, de enfado, de suspicacia, de sospecha, de risa, de
bondad, etc.

Veamos algunos ejemplos.


Hay que ir observando cómo se estrechan y ensanchan los ojos, cómo al subir el labio superior
se suben también las aletas de la nariz y se marcan las líneas de las mejillas con la risa o al abrir
la boca, cómo al enfadarnos se estrecha el entrecejo y surgen arrugas verticales en él, cómo la
sorpresa levanta nuestras cejas y abre nuestros ojos, etc. Y hacer dibujos…muchos dibujos.

Creación de personajes

La cabeza puede dividirse en tres grandes bloques:

• Cráneo-cejas
• Cejas-nariz
• Nariz-barbilla

Las diferentes proporciones entre estos tres bloques nos darán todas las estructuras de cabeza
posibles y para crear diferentes caracteres y personajes bastará con variar cuidadosamente las
proporciones de esos bloques para lograr infinidad de tipos distintos.

Si realizamos dibujos más próximos a la caricatura, la capacidad de jugar con las proporciones
de estos bloques es mucho mayor. Jugar con las posibles combinaciones es un estimulante
ejercicio, como vemos a continuación.
Estas cabezas, del mismo tamaño representan toda una serie de individuos claramente
diferenciados, variando principalmente el tamaño de los bloques.

Realización de una ilustración con un personaje fantástico

Todo lo que hemos visto respecto al juego de proporciones de la cabeza, lo podremos hacer
también con el cuerpo y crear e incorporar una estructura corporal afín al rostro que diseñemos,
o viceversa, asimilar una cabeza a un cuerpo dibujado.

Vamos a ilustrar una escena con un “troll”. Todos estamos más o menos de acuerdo en que
estos personajes tienen un aspecto un tanto simiesco y no son demasiado “agraciados”. Son muy
fuertes y ágiles. Lo plantearemos husmeando el aire en un altozano.

No tiene mala pinta, pero parece que el brazo apoyado en la rodilla le da un aire más humano.

Como los simios corren con los brazos por delante, apoyándose en ellos, vamos a poner ese
brazo, al igual que el derecho, por delante.

También le daremos un aspecto más fiero.


Mejor. Muy musculoso.

También las cejas, la mandíbula, la nariz grande y aplastada, y los colmillos sobresaliendo le dan
una pinta más feroz, sin perder un cierto toque humano.

Ahora empezaremos con el color.

Crearemos una escena nocturna.


Noche. Damos una base de azul a toda la imagen.

Abocetamos unas montañas lejanas y una cierta niebla que van a crear más ambiente..

Empezamos a insinuar las sombras generales. Debemos ir concibiendo el contraste entre los
diferentes planos de la escena.

Todavía le falta algo de fuerza dramática.


Creamos otra capa nueva para trabajar el cuerpo del “troll”.

Esa luz parece que funciona mejor.

Dilatando las fosas nasales parecerá que aspira profundamente y husmee los olores nocturnos.

Vamos a dar otra dominante de color al cuerpo con lo que lograremos separarlo más del fondo.

Entre el matiz verdoso y un color más pardo, nos decidimos por el verdoso (es más siniestro).

La luna llena que justifique la iluminación del cuerpo pone otra nota de contraste.

Debemos ir teniendo la precaución de no mantener muchas capas abiertas, para que el


documento no sea demasiado grande y se ralentice el trabajo.

Rematemos más la ilustración, ajustando algunos detalles.


Bueno, no tiene mala pinta. Se trata de que no nos guste encontrarnos con él una noche de luna
llena.

Lo guardamos como TIFF, o como JPEG con alta calidad y copiamos el archivo definitivo en un CD
o en cualquier otro soporte seguro.

Hasta aquí el ejemplo. Con seguridad, sois capaces de hacer algo mucho mejor.

¡Manos a la obra!

La figura simplificada

El estilo de ilustración condiciona completamente la forma de resolver el cuerpo humano. No


siempre vamos a tener que realizar ilustración realista, nos puede interesar un tipo de dibujo más
estilizado y hay ciertos tipos de encargo (por ejemplo, hacer una serie de ilustraciones para la
Web, el cómic, para la realización de juegos para consola u ordenador, relatos humorísticos,
etc.) para los que nos veremos obligados a realizar una simplificación de las formas y los
elementos gráficos.
Pueden presentar un somero planteamiento de luces y sombras (incluso, no insinuarlo en
absoluto), o bien, dibujarlas de forma muy sensible, a base de grandes bloques.

Cuando se dibuja de forma simplificada un cuerpo humano, a veces predominan la línea y los
perfiles. Aunque suele ser recomendable que el trazo lineal sea limpio y seguro, ésta no es desde
luego, la única cualidad, ni la más importante, a la hora de valorar la calidad de una ilustración.

Benoa Berger
Como vemos en las ilustraciones que nos están sirviendo de ejemplo, puede ser igual de válido
un trazo cuidado que un trazo más suelto y espontáneo.

Cuando se empieza a dibujar es lógico y natural que nos sintamos inclinados por un estilo de
ilustración o por el trabajo de unos ilustradores determinados, por lo que podemos sentirnos
inclinados a copiarlos, pero es muy recomendable que cuando copiemos lo hagamos
interpretando, aportando elementos y rasgos que nos sean propios. Y dibujar, dibujar sin parar.

Falling Oaks, cómic de Paul Harmon


Es importante que trabajemos con la capacidad expresiva de todas las partes del cuerpo, ya que
el rostro no es el único elemento del cuerpo que transmite emociones. La postura de los
hombros, las manos, la colocación de los pies, el acercamiento del tronco, el echar hacia atrás el
cuerpo, en resumen, debemos elaborar la expresión corporal de nuestros personajes.

Manuel Nguema

Estudiemos unos ejemplos más. Observemos la gestualidad de los cuerpos, de qué manera se
proporcionan las figuras o qué sensación expresiva se logra al desproporcionar el cuerpo. Cómo
el esquema lineal de los cuerpos sugiere ciertas emociones, etc.
Sugerencias

Una especie de entretenimiento, recomendado por el gran ilustrador español Víctor de la Fuente
(Llanes, 1927), creador de comics como Haxtur, Sunday, Mathai-Dor, Los Gringos, etc. para
adiestrar la mano (y la cabeza) en cualquier momento, necesitando muy pocas cosas: sólo un
papel o un bloc, y un lápiz o un bolígrafo. Consiste en dibujar 5 puntos al azar y después encajar
una figura humana, de forma que las muñecas, los tobillos y el cuello de la figura coincidan con
esos puntos.
TEMA 5. LA FIGURA HUMANA

EJERCICIOS DE MANUAL

1. Resuelve los ejes y bloques de estas tres estatuas.

2. Crear la cabeza de un personaje masculino y otro femenino. Primero resolverlos a línea y


luego poner color. Dibujarlos en las siguientes posiciones:

• De frente
• De perfil
• De tres cuartos

3. Dibujar el cuerpo desnudo a los personajes anteriores, en las siguientes acciones y


movimientos:

• De pie, en la actitud que se prefiera.


• Corriendo.
• Cayéndose.

Resolverlos primero a base de bloques y luego ir dibujando los volúmenes musculares.

4. Poner a ambos personajes, las ropas que se crea que debe llevar (ropas actuales, túnicas,
uniformes, trajes de época, etc.). Crear dos o tres imágenes diferentes. Acabarlas a color.

5. Realizar una ilustración a color en la que nuestros personajes se encuentren en una playa.
TEMA 6. LA ILUSTRACIÓN EDITORIAL

• Introducción histórica
• La ilustración editorial, hoy
• El libro ilustrado
• La portada
• La documentación
• Mezcla de técnicas
• Imagen y texto: composición de la página
• El bodegón
• Un ejemplo práctico
• Ejercicios

Introducción histórica

En una de sus obras, Lewis Carroll hace preguntarse a su personaje Alicia “¿De qué sirve un
libro si no tiene dibujos?” y es que textos e imágenes han ido unidos desde los albores de la
civilización; más aún si reconocemos que las primeras letras eran ideogramas y pictogramas, es
decir la representación estilizada de seres y objetos.

Tablilla sumeria con escritura pictográfica

Aunque los “libros” más antiguos son las tablillas de arcilla mesopotámicas del IV milenio a.C, el
“libro ilustrado” más antiguo que se conoce es un papiro egipcio del 1971 a.C, que describe las
fiestas de coronación del faraón Sesostris I.

Incluso se puede hablar de una edad de oro del libro ilustrado durante el Imperio Nuevo, durante
la segunda mitad del II milenio a.C., con el “Libro de los Muertos”, con el que surge otro
fenómeno: el libro de lujo. Toda familia acomodada, con posibilidades de un entierro y una
tumba dignos, adquiría su Libro de los Muertos manuscrito e ilustrado por escribas, al que tras
una muerte, añadían el nombre del difunto.

Libro de los Muertos


El libro ilustrado, tal como lo conocemos, apareció alrededor del s. V, al final del Imperio
Romano, cuando se fue sustituyendo el rollo por el códex o códice, realizado con pergamino o
con vitela, que al estar protegido por la encuadernación rígida garantizaba una mejor
conservación, mayor duración, y permitía un almacenamiento más fácil.

Tras la caída de Roma en el año 476, durante los siguientes siglos de caos social y político, los
monasterios se convirtieron en auténticos centros neurálgicos de la cultura, con los monjes
medievales caligrafiando e ilustrando cuidadosamente los códices en el scriptorium.

En los siglos XI y XII la economía se recuperó, se restableció el comercio, surgieron artesanos


independientes instalados en las nuevas ciudades, y apareció una nueva clase social, con nuevas
necesidades: la burguesía. Se necesitaban otra vez los libros que se convertían en índice de
civilización, del desarrollo cultural de una sociedad, que facilitaban el intercambio cultural y la
difusión de las corrientes artísticas entre los centros culturales europeos.

Los ejemplos españoles más antiguos que han llegado hasta nosotros como los “Beatos” de
Magio, de san Millán, de Urgell, del Escorial, etc., la Biblia de Ripoll del s. XI, el ’’Libro de los
testamentos góticos’’ de la catedral de Oviedo, del s. XII, y los códices de Alfonso X el Sabio, con
ilustraciones narrativas sobre los más diversos temas, constituyen un insustituible testimonio de
su época.
El codex Gigas del s. XIII

Ilustración anónima

Beato de Urgell, del s.X


En los siglos del gótico, desde la segunda mitad del siglo XII al primer tercio del siglo XVI, los
libros ilustrados están vinculados a los talleres de pintores como Jean de Poucelle, Jaquemart de
Hesdin, los hermanos Limbourg, Simone Martini y otros. Algunos como el Breviario de Felipe el
Hermoso, el Salterio de San Luis, el Salterio de la Reina Mary y el libro de Las muy Ricas Horas
del Duque de Berry, de los hermanos Limbourg, son auténticas obras de arte.

Cada “libro de horas”


es un manuscrito,
por lo tanto ejemplar
único.

Originalmente,
tenían un texto para
cada una de las
horas de rezo en los
monasterios.

Posteriormente, se
añadieron elementos
más profanos.

La imprenta de tipos móviles, un invento que los chinos ya utilizaban desde el año 960, en
Occidente fue rediseñada y mejorada por Gutenberg hacia el 1400, permitiendo, a partir de este
momento, la producción masiva de libros.

Al principio, el grabado sobre madera y metal, y posteriormente la litografía, favorecieron que


muchos de esos libros fueran ilustrados. Sus imágenes transmitieron las ideas religiosas,
consolidaron el prestigio de los poderosos, difundieron la ciencia, adoctrinaron a los pueblos y
reflejaron el pensamiento y el ambiente de su época.
Ilustración de Urrabieta para el libro Historias de
130 mujeres. 1854. Veamos el estilo propio de las
litografías de la época.

En España, si hasta el s. XVIII, las ilustraciones habían llenado los populares pliegos de
romances, y aunque hubo bastantes libros ilustrados, éstos no tenían alcance popular, hasta que el
influjo de la Ilustración en el s. XIX trajo un aumento de la actividad editorial y la aparición de
una prensa (sujeta a los avatares políticos) que comenzaron a llegar a un público más amplio.
Periódicos no diarios, como El Zurriago, Fray Gerundio, El Semanario Pintoresco, El Artista, La
Carcajada, El Cabecilla, etc. estimularon la creación de opinión junto a la actividad editorial y
publicitaria.

Semanario Fray Verás. Ilustración de


portada de Urrutia. 1877.

También, pintores como Leonardo Alenza, Alejandro Ferrán o Federico Madrazo ilustraron, a
veces de forma anónima, en libros y periódicos.

Ilustración de Leonardo Alenza para Gil Blas de Santillana. 1840


El final de siglo XIX y el comienzo del XX fueron testigos de una notable evolución en el arte de
la ilustración, tanto a nivel técnico como artístico:

• Técnicamente, el fotograbado sustituyó a la xilografía o grabado de madera, permitiendo


a los ilustradores reproducir directamente sus dibujos sin que fuera necesario que otra
persona los grabara a la madera, con la consiguiente pérdida de su carácter original.

Fotograbado de una
ilustración a plumilla de
Joseph Lluis Pellicer
para La Policía, de
Larra. 1886

• Por la influencia de los movimientos artísticos surgidos en Europa como el Art Nouveau
y del Art Decó.

Portada de Ramón
Casas (1866-1932)
para la revista Pèl &
Ploma

En Estados Unidos se produjo en esa época entre 1890 y 1930, acompañando al progreso del país,
un desarrollo editorial que desembocó en una llamada Edad de Oro de la ilustración americana
con autores como Howard Pyle, Frank Schoonover, N. C. Wyeth, Chandler Christy, Dean
Corwell, Charles Dana Gibson, los hermanos Leyendecker, Norman Rockwell, Elisabeth S.
Green, Jessie Wilcox, Maxfield Parrish, y muchos más.
Aunque el cómic (historieta, tebeo, bande dessinée, quadrinhos, fumetti, lianhuanhua, manga,
etc.) tiene muchos antecedentes, desde la columna Trajana del año 113, a las aucas o aleluyas de
los siglos XVIII y XIX (narración piadosa o profana, en un pliego de papel a base de estampas
con un texto bajo cada una de ellas) pasando por los relatos ilustrados de Rodolphe Töppfer en
1830, nace como industria cuando los principales editores de EE.UU., W. Randolph Hearst y
Joseph Pulitzer decidieron usarlo como un medio para vender periódicos a una población
emigrante que no entendía bien el inglés pero sí podía "leer" las historietas. Así apareció en 1895,
The Yellow Kid de Richard F. Outcault, creando una narración en imágenes donde se integraba el
texto, y con al menos, un personaje estable en toda la serie.

Las aleluyas, herederas de los pliegos de romances,


desarrollaban una técnica narrativa semejante a la
utilizada por Töppfer en su “Histoire de M.
Cryptogramme” (1830)
Volviendo a España, el editor Calleja, para difundir la lectura en la infancia, decidió producir
libros económicos, muy atractivos al público. Para ello, adató numerosos cuentos populares y
contrató a los mejores ilustradores. En 1911 ya había editado más de 1000 obras diferentes (de
ahí, el dicho “tienes más cuento que Calleja”).

Poco después en 1917, apareció otro hito de la edición gráfica española: el TBO, la revista de
historietas que acabó siendo sinónimo de revista gráfica de historietas, hasta la más aceptada
denominación de “comic”.

Nombres como Ramón Cilla, Apeles Mestres, Joseph Lluis Pellicer, Daniel Vierge, Joseph
Cabrinety y más tarde, Ramón Casas, Isidre Nonell, Junceda, Opisso, Xaudaró, Batolozzi, etc.
son una muestra de una generación de grandes dibujantes ilustradores que definieron una brillante
época, frustrada desgraciadamente por la guerra civil de 1936.
Salvador Bartolozzi
(1882-1950)

La guerra civil acabó con casi todo, no sólo colapsó la industria editorial, lo peor es que colapsó
la industria de las ideas. Tras la contienda, muchas editoriales cerraron. Mientras muchos artistas
y escritores fueron represaliados, otros se vieron obligados a exiliarse. A ello se unió una
asfixiante censura y el aislamiento internacional.

En la posguerra, la actividad editorial pareció centrarse en panfletos políticos como la revista


Flechas y Pelayos. Podemos exceptuar la actividad de Consuelo Gil con su revista de cómics
Chicos, en la que reunía a algunos de los mejores dibujantes como Emilio Freixas, Jesús Blasco,
Ángel Puigmiquel, Iranzo, Tomás Porto, Luis Bermejo, etc. con una buena calidad de
impresión. Cabe mencionar que del recorte del papel que utilizaban para la revista Chicos,
sacaban otro pequeño tebeo: Anita Diminuta.

Cuto, de Jesús Blasco (1919-1995),


que apareció en la revista Chicos, fue
uno de los personajes de cómic más
emblemáticos de la posguerra.
Emilio Freixas (1899-1976)

Hasta mediada la década de 1950, el mundo editorial no consiguió empezar a recuperarse con
nuevas ediciones ilustradas e iniciativas como el premio Lazarillo.

La ilustración editorial se consolida entre 1970 y 1985 con la aparición de dibujantes y ediciones,
tanto de libros ilustrados como de cómic, que hoy son clásicos. Editoriales como Altea, Miñón,
Santillana, Molino, Lumen, y Doncel con su colección «La Ballena Alegre», permitieron a
algunos ilustradores darse a conocer y lograr después notable proyección internacional.

En el arte del cómic, entre los años 70 y los 90 asistimos a una especie de Edad de Oro.
Aparecieron las ediciones de Buru Lan y las revistas Gaceta Junior, Strong y un hito: Trinca, con
ilustradores como Hernández Palacios, Miguel Calatayud, Víctor de la Fuente, Ventura y Nieto,
Brocal Remohí, Arranz, Buylla, etc. Surgió la figura de Carlos Giménez, creador de un cómic
adulto y social; la editorial Nueva Frontera con la publicación de Tótem y de Cimoc.

En la década de los 80, entre otras muchas, surgieron de la mano de Josep Toutain las revistas
1984, Cómix Internacional y Zona 84; en Madrid, subvenciona por el ayuntamiento ve la luz la
revista Madriz, dirigida por Felipe Hernández Cava (El Cubri), con autores como Gallardo, Max,
Federico Del Barrio, Ana Juan, etc.
Con la década de los 90, llegó la crisis de estas publicaciones de cómic, la consolidación de los
superhéroes y el éxito del “Manga”. Por otro lado, en el entorno del libro ilustrado, se mantuvo un
aceptable número de ediciones ilustradas con colecciones como «Moby Dick» «Labor Bolsillo
Juvenil». «Alfaguara infantil» o «El barco de vapor», aunque sin llegar al nivel de Francia o Gran
Bretaña, y lejos de potencias como EE.UU., Japón o Corea.

Hay algo innegable: el hecho de que mientras se editan pocos álbumes ilustrados, el éxito lo han
tenido los libros de bolsillo, que han servido para dar a conocer muchas obras a través de colegios
y bibliotecas, si bien con la excusa del tamaño de las ilustraciones, éstas a veces son de baja
calidad.

Además, nos encontramos con que, en general, el criterio de las editoriales es que las
ilustraciones son importantes para la infancia, pero que a medida que el texto se hace más
maduro, deben eliminarse progresivamente, deja de ser importante la imagen.

Sentimos haber dejado injustamente nombres y obras (la enorme obra de Gustavo Doré, de
Maurice Leloir, Harold Foster, Alex Raymond, Frazetta, El Jabato, Rip Kirby, Ibáñez, el Capitán
Trueno, Tintín, Richard Corben, Segrelles, y muchos más), que nos han acompañado en nuestra
vida y nos sirven de inspiración y estímulo, pero para contar la historia de la ilustración editoral
necesitaríamos todo un libro (o una colección, mejor).
La ilustración editorial, hoy

El comienzo del s XXI, dependiendo del ámbito a que nos refiramos, oscila entre la crisis
editorial y el aumento de las posibilidades del mercado. El trabajo editorial es una de las salidas
más importantes para el ilustrador, abarcando un abanico muy amplio y variado, desde periódicos
y revistas de todo género al todavía abundante repertorio del libro, del libro científico a la novela
o relato ilustrado, extendiéndose a las novedosas publicaciones en formato CD-Rom.

En los suplementos (dominicales, culturales, temáticos, etc.) de prensa se utiliza constantemente


la ilustración no sólo como contrapunto estético de la fotografía, dando riqueza visual a la
publicación, sino que al mismo tiempo, mientras que la fotografía representa la información
“objetiva”, la ilustración presenta una interpretación subjetiva acerca de una noticia, un personaje
u otra información cualquiera.

Rara es la publicación que no hace uso de la ilustración y de sus muchas posibilidades como
elemento de comunicación.

En general, la ilustración editorial no está tan bien retribuida como la publicitaria, y los
presupuestos son más bajos, pero a cambio, los editores y directores de arte permiten al ilustrador
más libertad creativa. Y al igual que en Publicidad, las fechas de entrega del encargo una vez
aceptadas, son inexcusables. Debemos ser conscientes de que todo un sistema de producción no
puede pararse a expensas de la entrega de nuestros dibujos. Afortunadamente, aquí la tecnología
nos echa otra mano y el poder enviar nuestro trabajo por e-mail a través de Internet, en vez de
tener que desplazarnos hasta el periódico o la editorial a llevarlo, acorta esos tiempos de entrega.

Lo mismo sucede con esas rectificaciones que a menudo hay que hacer: ya no es necesario perder
una mañana o una tarde para poder hacer efectivos esos cambios.

También nos encontramos con el novedoso fenómeno de los e-books, y la posibilidad de la


autoedición por vía electrónica.

Ya hay libros que se presentan primero a través de Internet y parece inevitable que surjan nuevas
formas de creación editorial, con un mayor acceso de autores a la publicación de sus obras, con
nuevos contenidos adaptados a este medio, son algunas de las cosas que se perfilan en un futuro
próximo.

Esperemos que vosotros y vosotras seáis protagonistas de esta nueva revolución editorial.
El libro ilustrado

Un libro ilustrado está lleno de experiencias plástico-visuales, que van más allá de los textos a
los que acompañan.

Dino Battaglia (1923-1983)

Ilustración de Dino Battaglia para Till


Ulenspiegel. Hacer atractiva la lectura
además de estimular la imaginación y la
curiosidad es uno de los grandes retos
de la ilustración infantil.

Entre los libros ilustrados es el libro infantil, el que hoy por hoy los editores tienen más interés en
que sea ilustrado. Aunque en su origen el cuento infantil ilustrado no era más que un material
didáctico, cuyo principal objetivo era enseñar, es evidente que no sólo consigue eso sino que
además de despertar la imaginación, el interés por la ciencia, la historia, la naturaleza, etc. además
de estimular la sensibilidad artística y literaria, junto al sentido crítico.

Mª Luisa Torcida. 1991


Dentro de su acción pedagógica, una función de los cuentos es facilitar al niño la comprensión del
mundo que le rodea y que en el futuro se integre participativa y creativamente.

Cuando la ilustración va destinada a textos formativos nos encontraremos con que la ilustración
está más dirigida por el editor o el director de arte, siendo su ejecución más formal y
convencional que en los libros divulgativos, porque en este caso, el aspecto lúdico que conlleva
pasa a un segundo lugar, pasando a ser prioritaria la funcionalidad informativa de las imágenes y
entonces la ilustración no debe distraer en exceso la atención sobre el texto.

Manuel Nguema. 1998

En los libros lúdicos tenemos mucho más margen para desarrollar nuestra creatividad que en los
divulgativos, más capacidad de juego plástico-visual y permitir que la ilustración atrape
completamente la atención del lector.

ZAK Studio. 2005

Un ilustrador puede aportar una visión nueva y diferente de un texto clásico. De hecho, una forma
de introducirse en el mercado editorial puede ser presentando a una editorial o a una agencia, el
proyecto de un cuento clásico reinterpretado. Estos textos e historias son una gran fuente de
inspiración para ilustradores y editores.
La portada

Desde un punto de vista estricto, la portada es la primera página del libro, donde figura el título
de la obra, el nombre del autor y el pie de imprenta, llamándose tapa o cubierta a la superficie que
recubre el libro, hecha de cartón, cuero, tela, madera u otro material resistente, y contracubierta,
su superficie trasera.

Así pues, lo que nosotros familiarmente llamamos portada (no es sino la primera página de la
cubierta) sólo lo es, estrictamente hablando, en las publicaciones periódicas, como revistas,
tebeos, fascículos, etc. Sin embargo, cuando os encarguen una ilustración para las cubiertas de un
libro, seguramente os pidan una “portada” o “portada y contraportada” siguiendo esta
terminología de las revistas.

Cuando miramos escaparates o paseamos por una librería, vemos libros que captan nuestra
atención. Sin saber su temática o contenido, nos atraen y nos invitan a tomarlos, abrirlos y leer
algunas líneas al azar. Aunque cerremos el libro, si nos vemos obligados a echar otra ojeada a la
portada, nos encontramos ante una buena portada que ha estimulado nuestro interés.
No siempre una buena ilustración hace una
buena portada. Una tipografía desacertada o
una maquetación torpe pueden contrarrestar
una buena ilustración. Comparemos que
cubierta nos anima más a leer el libro y
analicemos por qué

Lógicamente, el contenido del libro es fundamental para su vida comercial, pero si no se fijan los
lectores en él, lo hojean y lo compran, su vida comercial puede acabar a poco de empezar.
Muchas veces, de lo sugerente que sea la portada va a depender que los lectores escojan un libro
u otro entre todos los expuestos en una librería, y de ahí surge la necesidad de lograr una
magnífica ilustración de portada que presente la obra.

Así que en conjunto, la ilustración de la cubierta de un libro debe:

• Atraer la atención del espectador


• Sugerir al espectador, el contenido del libro

Es decir, cautivar al observador y provocar que entre en el libro, todo, en un golpe de vista.

Cuando nos encargan una portada, el encargo irá acompañado de un briefing con la información
esencial que el ilustrador debe saber o una sinopsis del texto que vamos a ilustrar. Por ejemplo, si
se trata de una novela, debemos disponer de una síntesis del relato ya que es generalmente
inviable haberla leído. Si esa síntesis va acompañada de un par de capítulos, mejor; así tendremos
una idea del tipo de texto que es (crónica, descriptivo, etc.) que nos permitirá acertar en el tipo de
ilustración y los elementos que la compondrán.
Boceto a color para
cubierta y contracubierta.

No es habitual tener que


presentarlos con este grado
de detalle. Presentar
bocetos tan acabados
supone un coste extra para
el cliente.

Si el encargo también incluye la contraportada (o mejor dicho, la contracubierta), hemos de


incluir el lomo del libro y componer la ilustración para que se puedan ubicar adecuadamente los
elementos propios de esas partes del libro:

• Cubierta – Figurarán el título, nombre del autor, nombre de la colección (si el libro
formase parte de una) y editorial.

• Lomo - Figurarán el título, nombre del autor y, en ocasiones, el nombre de la editorial o


su logo

• Contracubierta - Código de barras, sinopsis de contraportada (si la hubiese), logos de


patrocinadores, etc.

Para que nos quede perfecta, además de plantear claramente donde se ubicarán todos los
elementos mencionados, debemos conocer con cierta exactitud el grosor del lomo, y esa
información la podemos solicitar en la editorial.

Independientemente de que el cliente conozca nuestro trabajo y confíe en nosotros, generalmente


nos pedirán al menos un boceto, para comprobar que hemos acertado con el concepto y la
composición se ajusta a los criterios de maquetación.

Este boceto puede estar realizado a lápiz con el juego de claroscuro planteado, o con el
ordenador. A veces, dependiendo del cliente, nos pueden solicitar un boceto de color. Lo que
necesita ver el editor o el director de arte de la editorial, es el aspecto general que tendrá la
portada, si figuran los elementos clave, si el efecto general es alegre, dinámico, intelectual,
dramático, ingenuo, etc. es decir, si cumple las expectativas que hay sobre esa imagen tan
importante.

Es conveniente que el boceto al que el cliente dé el visto bueno, nos lo devuelvan firmado, como
señal de su aprobación. Si luego el cliente propone cambios respecto al proyecto aprobado,
siempre tendremos ese justificante (generalmente, cuando algunos clientes no quieren asumir el
coste económico y de tiempo, que suponen algunos cambios).

En ocasiones, nos pedirán que junto al archivo digital en CD, adjuntemos una impresión digital
de la ilustración. Esta imagen será lo que nosotros deseamos ver en portada y habrá de servir de
referencia a la hora de ajustar la impresión definitiva a pie de máquina en la imprenta. Por ello, es
conveniente que la realicemos en un sitio de confianza, con el tipo de papel que se vaya a utilizar
en su impresión definitiva, y a poder ser, supervisado el proceso e impresión por nosotros para
que sea fiel a lo que vemos en pantalla, sin dominantes de color que no sean acertadas, ni
empastes de claros u oscuros donde no existan.

Como cada monitor presenta


ligeras diferencias, el envío de
una impresión digital de la
ilustración, con los valores
ajustados por nosotros, es una
indicación al editor de cómo
debe quedar impresa la
portada.

Esa estampa digital irá con nuestro nombre o firmada en un margen (generalmente en el margen
inferior) y figurará un texto parecido a “Muestra de impresión para la portada...”, con la fecha y
el nombre del cliente a quien va destinada.

Si al hacer el encargo, nos piden esa impresión, también deberemos tenerlo en cuenta a la hora de
ajustar el presupuesto de nuestros honorarios, porque nos supondrá una inversión, tanto
económica como de tiempo.

Es muy conveniente que aprendamos de lo que vemos. A nuestro alrededor hay miles de libros,
en nuestra casa, en librerías, en bibliotecas, etc. dejemos que nuestra vista los recorra, cuando una
portada nos capte la atención, estudiémosla, veamos qué la hace especial: el juego de colores, la
ilustración de portada, la maquetación,… sólo aprendiendo algo nuevo cada día, podemos ser,
cada día, un poco mejores.

La documentación

Podemos dibujar aquello que conocemos y ante la imposibilidad del ilustrador de saber cómo es
todo lo que se puede dibujar (algunas cosas, sí que debemos saberlas de memoria) habremos de
tener acceso a una buena fuente de documentación que nos permita representar sin error,
elementos tan dispares como, por ejemplo, la basílica de San Marcos de Venecia, la vestimenta
de un burgués florentino del medioevo, una pistola del s. XVII, el peto de un legado romano, o un
spitfire de la IIª Guerra mundial.

Las revistas y los libros han sido clásicamente la mejor fuente de documentación y aunque
ocupan sitio y, a veces, no son tan baratos como quisiéramos, lo siguen siendo. La información en
estos medios está organizada, es fiable y cada día las imágenes tienen mejor calidad.

A la documentación impresa se suman las enciclopedias multimedia, con una cantidad enorme de
información e imágenes que nos pueden sacar de un apuro más de una vez.

El cine es otra fuente de recursos documentales para el ilustrador además de un elemento


educador del ritmo narrativo.

Y el que hoy se nos presenta como un gran recurso, es Internet. En sus bancos de imágenes, o en
las “webs” especializadas podemos encontrar casi cualquier cosa, eso sí, a veces la calidad de las
imágenes deja mucho que desear y, en ocasiones, la información de las imágenes es escasa o
puede estar equivocada.

Al principio, a veces también nos puede servir de referencia la obra de otro pintor o ilustrador,
pero sólo eso: una referencia. Casi todos los grandes ilustradores en sus comienzos han tomado
algo de otro artista, pero haciéndolo suyo, no como una copia en la línea del plagio.

En cualquier caso, la documentación preferente de los ilustradores es la fotografía.


Habitualmente, una documentación precisa nos ahorra mucho tiempo si necesitamos ajustar el
juego de luces y sombras.

Hoy, con las cámaras digitales el proceso de documentación es mucho más cómodo al evitar el
largo proceso de revelado y positivado, poniendo a nuestra disposición, casi inmediatamente, las
imágenes.

Es preferible hacer las fotografías uno mismo, para poder controlar todo: el encuadre, el tamaño,
el detalle, los efectos de luz y sombra sobre los objetos, etc. Pero cuando no hay más remedio
sirve desde una foto de revista hasta un fotograma de una película. Lo importante es que se ajuste
a lo que necesitamos, no que lo que vayamos a hacer dependa de una imagen fotográfica.

Un sistema que también puede dar buen resultado es crearse una carpeta con esas imágenes que
nos pueden ayudar o servir de referencia y organizarla por temas: paisajes, vestimentas,
arquitecturas, etc.
Lo que es imposible y nada recomendable, es pretender tener un archivo exhaustivo con todos y
cada uno de los modelos de lo que luego ilustremos, porque eso es incluso perjudicial para
nuestras facultades creadoras. Pensad en una carpeta con diez mil imágenes de cabezas humanas
en diferentes gestos, actitudes, distintas iluminaciones y vistos desde variados puntos de vista:
Una locura. Sólo el tiempo que se tardaría en consultar el archivo antes de hacer una elección,
sería inaceptable. Un buen ilustrador debe saber cómo es una cabeza para resolver el dibujo; una
fotografía debe ayudar solamente a resolver algún aspecto de la imagen. No la imagen

El ilustrador se sirve de la fotografía para aportar a su dibujo cosas o elementos que necesita, pero
una ilustración es mucho más, desde la composición, a las cualidades gráfico-plásticas, la
selección de los elementos, pasando por la intención que da sentido al dibujo: el alma.

Ya cuando el hombre del Paleolítico dibujaba esos caballos y bisontes en los recodos oscuros de
la cueva, estaba representando algo más que un animal, quería representar el espíritu del bisonte.
Así que parafraseando a Holderlin, podemos decir que el ilustrador es un dios cuando crea, y un
mendigo cuando se limita a copiar.

Mezcla de técnicas

Si ya de por si, la ilustración editorial se prestaba al trabajo experimental y la búsqueda de nuevas


soluciones gráficas, la utilización de una herramienta tan potente como el ordenador permite la
integración de casi todas las técnicas conocidas y el desarrollo de nuevas formas de entender la
ilustración.

Podemos hacer el encaje del dibujo a lápiz, escanearlo después y elaborarlo digitalmente, en
función del resultado que deseemos, con cualquiera de los programas que tenemos.

También podemos realizar una primera elaboración con cualquiera de las técnicas tradicionales,
desde las acuarelas al óleo pasando por el collage, y tras escanear ese primer trabajo seguir el
proceso con el ordenador.

En este sentido de ilustrar utilizando el ordenador para integrar diferentes técnicas, incluso
estilos, el trabajo para portadas que realiza el ilustrador y diseñador gráfico Dave McKean, es
ejemplar, jugando con fotografía, dibujos a línea, imágenes realizadas al óleo, collage, etc. y
obteniendo unas imágenes con un estilo personal, de una gran capacidad plástica y con un enorme
poder de sugestión.
Es particularmente
interesante el trabajo de
ilustración que realiza
Dave McKean integrando
con el ordenador
imágenes de diferente
naturaleza y obteniendo
unas ilustraciones
genuinas de enorme
belleza plástica.

Ilustraciones obtenidas
de su libro The Sandman
Dust, publicado por Titan
Books. 1997

Su página web, donde podremos encontrar parte de su obra, es www.mckean-art.co.uk/.

Imagen y texto: composición en la página

Aunque la maquetación parezca un tema exclusivamente de diseño gráfico, es muy conveniente


que un ilustrador sea capaz de realizar creativamente la composición de una página, porque una
de las formas de obtener un encargo puede ser presentando un proyecto a una editorial.

Que la contemplación de una página o una doble página, sea un placer o un tormento, es fruto de
una adecuada maquetación o distribución del espacio. Desde que se escribían los manuscritos en
papiro o vitela, ya existían unas pautas sobre el ancho del documento o los márgenes que había
que dejar, y los calígrafos de códices medievales compartían normas sobre columnas de texto,
espaciado y márgenes.
En la imagen de la izquierda, de un libro del s. XIX, vemos una composición en diagonal que
integra la doble página y donde los bloques de texto también componen en X respecto a la
imagen.

Todas las pautas que aprendimos sobre composición podremos aplicarlas para resolver esta
coyuntura. Comparemos algunos ejemplos:

Vemos como esta


doble página es
abarcada por dos
ilustraciones, pero no
de forma simétrica, lo
que la hace más
dinámica, y con el
texto centrado en cada
página.

Libro de Rosemary
Sutcliff, ilustrado por
Alan Lee. Vicens
Vives. 2000
En los libros infantiles la maquetación suele ser más libre e informal que en los libros
divulgativos y formativos.

A Child´s Garden of
Verses de Robert L.
Stevenson. Editado por
Wordsworth Editions.
1994

La señorita Pepota de
Paloma Bordons,
ilustrado por Mº Luisa
Torcida. Ediciones SM.
1991

El contenido en un libro o revista sólo se presenta por medio de textos y de imágenes. El texto
puede adoptar 4 formas diferentes: titular, subtítulo, bloque de texto y pie de imagen.

El titular. Es un elemento muy importante ya que tiene que llamar la atención, transmitir un
mensaje rápido e introducir el resto del contenido. El tamaño del cuerpo de letra será
mayor que el del resto del texto, manteniendo siempre un equilibrio en la
composición general.

Los subtítulos. Si existen, se colocan bajo el titular, cuando éste es muy escueto y no aporta la
información precisa para capturar el interés del lector.

Pie de imagen. Aporta información a la ilustración que hay sobre él, es preciso y generalmente
no muy extenso. Se le suele dar un cuerpo de letra menor que al resto del texto.

De la misma forma, las imágenes pueden ser tanto fotografías como ilustraciones, pero nosotros
trabajaremos con estas últimas.

Otro elemento fundamental con el que tendremos que jugar, son los imprescindibles espacios en
blanco.

Para realizar un trabajo de maquetación, nos serviremos de la retícula, estructura compositiva


estudiada y de tamaños fijos, que utilizaremos de guía para ir ubicando los elementos del
contenido. La utilización de una retícula ayuda a la legibilidad del contenido, transmite orden y
coherencia a un conjunto de páginas y por lo tanto, favorece su capacidad de comunicación.

Primero, definiremos los márgenes. En las revistas, los márgenes son más estrechos que en los
libros, donde a menudo se plantean las siguientes relaciones: el margen inferior será el doble del
superior, el margen interior (o de lomo) será 2/3 del superior, y el exterior el doble que el interior.

Tras determinar los márgenes, el espacio útil que nos queda para el contenido, se denomina
mancha y aplicaremos la retícula por la que optemos. Hay infinitos tipos de retícula pero todas
deben mostrar una relación matemática entre sus elementos o partes.

Al mismo tiempo, una misma retícula puede dar lugar a multitud de diseños o distribuciones
diferentes.
Al ubicar y dimensionar nuestras imágenes podemos desbordar las restricciones impuestas por la
retícula, pero apoyándonos en ella; podemos atravesar las columnas, ocupar el espacio de más de
una columna o superar los límites de la retícula.

Cuento de Otoño,
ilustrado por Jill
Barklem. Ediciones
Destino. 1996

Podemos empezar haciendo unos bosquejos para ir analizando los resultados que nos irán dando
diferentes composiciones, lo que nos ayudará a aclarar las ideas y a tomar decisiones con criterio.

El bodegón

El término bodegón, o naturaleza muerta, se suele referir a una composición de objetos


inanimados. En esta disciplina, que en la mayor parte de los trabajos se tratará de un encargo
editorial o publicitario, es más importante, si cabe, estructurar y mimar la composición,
jerarquizando los elementos de la ilustración en base al objetivo publicitario.
Cuando nosotros vayamos a seleccionar qué elementos se van a introducir en la imagen, y no nos
vengan impuestos, en principio conviene escoger aquéllos que por tema, tengan que ver con el
elemento a publicitar: por ejemplo, si se trata de un vino podemos asociar la botella con un vaso o
una copa que contengan el vino, un racimo de uvas, un sacacorchos, una barrica, unas hojas de
vid, etc.

En un segundo lugar podemos incluir elementos que se relacionen por su forma y aspecto, por su
color o por el tipo de materiales que los conforme.

Respecto al tipo de ilustración, en posible que los clientes prefieran un dibujo que se diferencie de
la imagen fotográfica, por lo que, en tal caso, deberemos cuidar especialmente los valores
gráficos y plásticos de la ilustración.

Koichi Fujii

Al colocar los elementos del bodegón, no hay por qué ubicar siempre el punto de vista en la base
de los objetos para enfatizar su presencia, subir un poco el punto de vista contribuye a dar
profundidad en la composición. Y en el caso de que dibujemos productos que se hallen en un
plato, es casi obligatorio.
Peter Kyprianu

Otro hecho a tener en cuenta, es no trabajar los objetos de la composición como elementos
individuales, ni situarlos aislados entre si. Hemos de agruparlos de tal forma que “se relacionen”
entre si, solapándolos más o menos, y sólo ocasionalmente pondremos algún elemento aislado.

Ruth Palmer

En cualquier caso, como ya vimos al hablar de la composición, lo fundamental es el conjunto


visual que se crea, en el cual tan importantes son los objetos como los espacios que se crean entre
ellos y los límites de la ilustración.

Vale la pena realizar varios bocetos con distintas disposiciones hasta encontrar una composición
idónea que cumpla todos nuestros objetivos.

Es clave la calidad de la luz que ilumine el tema, es decir, la dureza o suavidad de la luz. La luz
difusa reduce el contraste y suele permitir ver mejor las calidades de la superficie de los objetos.

Una luz rasante o lateral acentuará la textura de una superficie, lo que será de gran valor en los
objetos que no sean lisos: frutas, plantas, etc. Ahora bien, las sombras siempre son importantes en
una composición de este tipo por lo que deberemos tener especial cuidado con las sombras
proyectadas por unos objetos sobre otros.
Un ejemplo práctico

Vamos a ver cómo podríamos abordar el encargo de una portada.

Se trata de un caso real, una ilustración para la portada de un libro sobre arqueología y
arquitectura militar normanda en Inglaterra. La imagen debe ser en formato cuadrado y en el
espacio de la ilustración debemos contar con un espacio para poder incluir el título o parte de él.
También nos piden que, a poder ser, no utilicemos las fortalezas y castillos más típicos, por estar
muy vistos.

Aunque al principio, algunos temas puedan parecer algo áridos, siempre es bueno encontrar
elementos de interés que nos motiven. En la sinopsis que nos mandan, vemos que uno de los
elementos que trata son las torres de vigilancia que se construyeron a lo largo de la costa para
avistar posibles enemigos. Como eso quizá nos de un punto de vista original, partimos de esta
idea.

Así pues, lo primero es documentarse un poco sobre el tema y encontramos que estas torres solían
ser de planta cuadrada, con dos o tres plantas y terraza para encender un fuego en caso de peligro,
y estar situadas en puntos con una gran amplitud de vista.
Con estos datos y la documentación, hacemos los primeros bocetos. Crearemos una torre de
vigilancia inventada, pero ajustándonos a los criterios de construcción de la época.

Entre los dos de la izquierda, con el punto de vista alto, y el de la derecha, con el punto de vista
más bajo, parece funcionar mejor el de la derecha, al tener la torre más presencia en la
composición, y que el punto de vista bajo, hace la torre más imponente. Para acentuar el punto de
vista bajo, subiremos un poco más la torre.

Mejor. Ahora realizaremos un boceto en escala de grises y otro rápido a color para presentar la
idea al cliente antes de empezar el definitivo. Dejamos un espacio casi vacío en la parte superior
izquierda para poner el título, si lo necesitan, como nos pidieron.
Ha habido suerte, el boceto ha sido aprobado y nos ponemos manos a la obra. Pero al realizarlo
nos planteamos un ligero cambio: si lo dibujamos en un día soleado, puede no sugerir la costa
inglesa, por lo que vamos a probar a dibujar un día nublado, algo brumoso. Lo comentamos con
el cliente y nos da el visto bueno (generalmente, los cambios para mejorar una ilustración suelen
ser bien recibidos).

Por ello, el contraste será menos fuerte, casi no habrá amarillos y sí habrá más grises. Nos
ponemos manos a la obra, siguiendo las pautas ya indicadas en el tema de paisaje.

• En la primera capa, trabajaremos el mar y el cielo.

• En una segunda, el acantilado y el montículo donde situaremos la torre.

• En la tercera, dibujaremos la torre de vigilancia


Tiene buena pinta, pero le falta algo. Subiremos un poco más la torre para dar algo más de
sensación de altura del acantilado. También crearemos un cielo más tormentoso, con lo que
mejoraremos el ambiente, al tiempo que oscurecemos la esquina superior izquierda y eso fijará
más la atención en la zona de la torre.

Listo. Sólo nos queda enviarlo…y esperar que les guste.


TEMA 6. LA ILUSTRACIÓN EDITORIAL

EJERCICIOS DE MANUAL

1. Realizar una ilustración en ByN (o escala de grises, si se desea) para cada uno de estos dos
textos periodísticos.

“…desde ayer por la tarde, el cuartel de Naciones Unidas establecido en la zona, está siendo
atacado por un nutrido grupo de guerrilleros. Se han producido algunas explosiones, entre ellas
la de un camión de aprovisionamiento, pero no parece un ataque de alta intensidad, más bien
parece un ejercicio de hostigamiento. Las tropas de U.N. se están limitando a repeler el ataque
sin utilizar artillería pesada…”

“…y otro año más, en Madrid se presentó la pasarela Cibeles, donde disfrutamos con las
propuestas más espectaculares de nuestros más emblemáticos diseñadores de moda. Todos los
diseños mostraron una calidad y originalidad que los hacía manifiestamente exportables,
estando presentados por unas modelos que realzaban su belleza con el trabajo de un ejército de
maquilladores y peluqueros…”

2. Realizar una ilustración de bodegón para un folleto sobre alimentación de productos lácteos
donde aparezcan al menos, los siguientes elementos:

• Un tarro de yogurt y una cuchara de postre.


• Dos manzanas (una de ellas entera y otra, partida por la mitad).
• Un paño de color claro donde se asientan los elementos anteriores.

3. Realizar una ilustración a color para cada uno de estos dos relatos:

“Sobre una mesa, junto a un gran quinqué, se hallaban unas hojas de papel todas iguales, y
todas algo arrugadas, pero en un instante, una pluma empapada en tinta negra empezó a rascar
una de las hojas, manchándola de líneas y trazos. Las demás hojas se burlaban y reían de ella.

La hoja de papel, indignada, dijo a la pluma “¿Por qué me has humillado de esta manera? Tus
manchas negras han acabado de arruinarme para siempre”.

”No te he ensuciado” - repuso la tinta – “Te he vestido de palabras y dibujos. Ya no eres una
hoja de papel, sino algo precioso: guardas el pensamiento de un hombre”.

Pero las otras hojas seguían mofándose de ella.

Al día siguiente, una mujer entró en la habitación y al ordenar la mesa vio aquellas hojas
esparcidas y las reunió para arrojarlas a la papelera. Pero al ver la hoja "sucia" de tinta la
separó y la colocó junto a otras hojas en un libro, todas manchadas de palabras. Luego, arrojo
las demás a la basura.”
Cuento popular

Tras un mes sin parar de nevar, había mejorado el tiempo y los niños del pueblo, ansiosos de
libertad, salieron de sus casas y corrieron y saltaron sobre el blanco manto recién formado.
La hija única del herrero, tras una pequeña disputa, se apartó de los demás, y cogiendo puñados
de nieve se entretuvo en modelarlos con forma humana.
”Haré un muñeco como el compañero perfecto con el que no discuta.”

Logró una figura preciosa, con ojos de carbón, una zanahoria de nariz y un botón rojo por boca.
La niña estaba entusiasmada con su obra y convirtió al muñeco en su inseparable compañero
durante aquellos días de invierno, le hablaba, le ponía hojas de pino, le cantaba y saltaba
alrededor de él.

Pero una mañana, cuando el tiempo empezó a mejorar y los rayos de sol comenzaron a ser más
cálidos, el muñeco se había fundido sin dejar más huella que un charquito con dos carbones, una
zanahoria algo arrugada y un botón rojo.

Al verlo, la niña lloró desconsoladamente. Entonces su padre, alto y fuerte, con su mandil de
cuero se acercó a consolarla. Ella no paraba de llorar mientras decía: “lo quería, lo quería”
Por eso su padre le dijo dulcemente, “no llores, cariño, ese muñeco te ha enseñado algo muy
importante: no debes poner el corazón en las cosas perecederas”.
Cuento popular
TEMA 7. LA ILUSTRACIÓN PUBLICITARIA

• Introducción histórica
• Características de la ilustración para publicidad
• El trabajo con la agencia de publicidad
• El briefing
• El cartel
• La ilustración publicitaria en Internet
• El storyboard
• Autopromoción. La carpeta de trabajos
• Recomendaciones legales
• Ejercicios

Introducción histórica

La ilustración ha estado ligada a la Publicidad, casi desde los primeros tiempos de ésta, dado que la
esencia de la publicidad es su naturaleza comunicativa, y la imagen siempre ha sido un elemento
comunicador fundamental, para el que, en principio, ni la diferencia de raza, cultura o lengua
suponen una limitación.

Si entendemos la publicidad como un medio para influir sobre la conducta de los individuos,
deberemos concluir que nace con el primer grupo humano en el que se consensuaban las decisiones,
algo que ya reflejaba Aristóteles cuando decía “no existe la comunicación que no trate de
persuadir”.

Desde las primeras monedas portando la efigie del gobernante correspondiente, las paredes de los
templos proclamando sus teofanías, los monumentos donde se describían las conquistas de reyes,
cada época ha visto utilizar los medios que tenía a su alcance.

Desde su aparición el comercio se asoció a unas rudimentarias formas publicitarias. Según


Herodoto, hace más de 2500 años, los mercaderes babilónicos utilizaban heraldos, de voz potente y
clara pronunciación para anunciar sus productos, y sus reyes grababan su nombre en los templos
que mandaban construir.
Los axones griegos, al igual que los libelli y graffitti de los romanos, o los carteles de las tabernae
podrían considerarse elementos publicitarios de la cultura popular de la época clásica.

En las paredes de las calles de Pompeya podemos leer inscripciones como “Treinta gladiadores
provistos por Gnaeus Alleius Nigidius Maius pelearán en Pompeii el 24, 25 y 26 de noviembre” o
“Vota por Martius, los borrachos noctámbulos solicitan votar por él”, “¡Cuántas mentiras para
sostener la ambición!”.

En el siglo XVII, era habitual el uso del cartel ilustrado, de hecho se popularizó tanto que a partir de
un momento, sólo se podía poner un cartel con autorización y hasta se podía perder la vida si se
incumplía esta condición.

El año 1612 vio la aparición en Francia del Journal General d’Affiches, la primera hoja de anuncios
por palabras repartida a domicilio.

En 1625 apareció en el semanario inglés Mercurius Britannicus el anuncio de la aparición de un


libro, el primer anuncio en prensa. Y cuando en 1729, Benjamín Franklin fundó su Pennsylvania
Gazette, ya era habitual encontrarse anuncios en los periódicos.
Pero es con la llegada de la Revolución industrial a finales del s. XVIII y principios del s. XIX,
cuando el maquinismo transformó los métodos de producción artesana en producción masiva y la
consiguiente aparición del excedente de mercancía, se vio que había que crear en el cuerpo social la
necesidad de consumir los productos que se producían, ahora en gran cantidad. Empresarios y
comerciantes se lanzaron a darlos a conocer, persuadiendo de su consumo y promoviendo su
demanda.

Así surgió la publicidad moderna, como el medio de dar a conocer esa oferta, creando opinión,
influyendo sobre el público y estimulando la venta. Pero también un medio que va a ser utilizado
por todo tipo de entidades no comerciales. Su posición va a ser de intermediario entre los
anunciantes (de todo tipo de productos, servicios o ideas) y su público potencial.

Ya en 1841, aparecieron la American Newspaper Agency de Volney B. Palmer y, en 1845, la


Société General des Annonces de Charles Duveyrier que ofrecían, en exclusiva, espacios
publicitarios en los principales periódicos de la época. Pronto les surgió numerosa competencia.

Pero no es sino hasta 1869, cuando Francis W. Ayer fundó en Filadelfia la N. W. Ayer and Son, la
primera agencia de publicidad, donde al anunciante le ofrecían asesoría sobre los medios de
comunicación donde hacer efectiva su publicidad y además le realizaban el anuncio. Su tarifa
consistía en el 15% de la facturación total al cliente por el servicio ofrecido. Algunos de las frases
publicitarias más conocidas, del tipo de “Un diamante es para siempre” o “Se, lo que puedes ser”,
han salido de los creativos de esta agencia.
Anuncios aparecidos en la
publicación española de
finales del s. XIX, La Moda
Elegante. Notar la profusión
de texto y el evidente
parecido con los actuales
anuncios por palabras.

En España tuvo lugar el mismo proceso, pues ya, a mediados del s. XIX, Pedro Ángel de Tarazona
recogía los anuncios que se publicarían en el Diario de Tarazona, y en 1853, Manuel de Santa Ana
abrió “La Correspondencia de España” la primera agencia de exclusivas.

En 1870, Rafael Roldós fundó en Barcelona “Roldós y Cía” la primera agencia de publicidad
moderna. Pronto le siguieron otras: en Madrid, “Hijos de Valeriano Pérez” (1891), “Publicitas”
(1922), “Publicidad Gisbert” (1925), “Los Tiroleses” (1931), etc.

Publicidad en prensa diaria


española del año 1930, con
imagen reiterada.

El desarrollo de los medios de comunicación a lo largo de la segunda mitad del s. XX permitió la


difusión masiva de los mensajes publicitarios y su relación se ha ido haciendo tan estrecha que hoy
en día, la publicidad y los medios de comunicación se sustentan y dependen entre si.
Características de la ilustración para publicidad

En el mundo de la ilustración publicitaria podemos trabajar de dos formas distintas:

1. Directamente con un anunciante.

2. Cuando nuestro cliente sea un estudio o agencia de publicidad que tiene la relación directa con el
anunciante.

En el primer caso, además de ser un buen ilustrador debes de ser capaz de generar ideas y conceptos
visuales que consigan atrapar la atención del observador y le hagan hacerse preguntas sobre lo que
anunciamos. Por ejemplo, una forma en que se puede lograr es que la idea o el concepto no sea
inmediato y sólo cuando el observador se plantea y analiza la imagen que le presentamos, logra
deducirlo e integrarlo.

En el segundo, que es el más frecuente, nos encontraremos más mediatizados creativamente porque
nuestro cliente es la agencia, que es la que habla y mantiene el contacto directo con el cliente final,
y nuestra aportación depende de la relación que tengamos con el director creativo o el director de
arte con el que trabajemos, por lo que la mayor parte de las veces nos deberemos limitar a plasmar
plásticamente, lo mejor posible, las ideas de otro.

Respecto al estilo de ilustración, está claro que no hay un único estilo o técnica que sea el “bueno”.
En publicidad, se pide que una ilustración sea:
• Impactante, consiguiendo atrapar la atención del observador para permitir que le llegue el
mensaje publicitario.

Manuel Nguema. 1999

• Atractiva, de forma que la experiencia estética deje en el espectador un recuerdo del anuncio. Si
por ejemplo, estamos ilustrando para anunciar viajes, que los paisajes resulten creíbles y
fascinantes. Si se trata de anuncios de moda o cosméticos, que el observador asocie la belleza de la
imagen con el producto.

Gruan. 1950
• Efectiva, transmitiendo visualmente el mensaje publicitario.

Milton Glaser. 1986

En el mundo publicitario, pueden convivir diferentes “estilos” ya que el abanico de posibilidades y


de productos es tan amplio que es inevitable un cierto eclecticismo. Incluso un estilo perteneciente a
otra época puede retomarse en un contexto actual, sirviendo para un mensaje diferente y dirigido a
una nueva audiencia.

También es un mundo donde los estilos de ilustración son rápidamente “consumidos”, el ilustrador
suele estar a expensas de tendencias y los cambios estéticos, por lo que es conveniente actualizarse
cada cierto tiempo. Un ilustrador puede ser muy llamado un año y ser olvidado al siguiente al
haberse “quemado” su estilo de dibujo.

Sólo buenas ideas y una excelente expresión gráfica nos pueden mantener a salvo de las modas.

Otro aspecto es que el estilo de la ilustración ha de estar relacionado el público al que se dirige, ya
que el consumidor posee “filias y fobias” respecto al abanico de imágenes que le rodean. De hecho,
como hace notar Alan Swann en su obra Bases del Diseño Gráfico (Gustavo Gili, 1995) “la
estructura de clases de la sociedad moderna es compleja y la gente que procede de culturas
distintas responde de forma diferente a los estilos visuales”, de forma que un cierto grupo social se
sentirá más afín a una cierta estética visual.

Por ello, el ilustrador actual, siendo sensible a esta complejidad de la sociedad, debe conocer toda
una serie de referencias gráficas históricas, y estar al tanto de las realizaciones plástico-gráficas más
actuales.
J. C. Leyendecker (1874-1951).
Estilo clásico, creador de un
icono de belleza masculina,
emulado en los EE.UU. durante
más de 30 años, tomando como
referencia los rasgos de su
pareja Charles Beach.

El ilustrador francés Benoa Berger posee


un estilo lineal clásico de influencia
modernista, con grandes planos de color
y un audaz sentido de la composición.
El también
francés
Stephane
Goddard integra
distintas
imágenes para
crear
ilustraciones
llenas de
matices de color
y texturas, con
influencias que
van desde el
cómic hasta el
pintor Francis
Bacon

Manuel Nguema, 2001.


Sobre un esquema lineal
de factura suelta, aplica
agresivos planos
cromáticos

Las técnicas digitales multiplican las posibilidades expresivas del ilustrador permitiéndonos
también integrar las cualidades plásticas de las técnicas tradicionales, junto con las nuevas que nos
ofrecen los distintos programas de tratamiento de imagen.
Esto también nos hace más fácil elaborar un estilo personal que se diferencie del de otros
ilustradores. Pero no olvidemos que el estilo surge de nuestros propios gustos y del trabajo
continuado. Sólo así conseguiremos un estilo consistente.

Respecto al tema económico, en la actividad publicitaria, la retribución es más elevada que en otros
campos, para así compensar las sesiones de trabajo intensivas, los plazos de entrega ajustadísimos
(la frase que quizá más oiga el ilustrador es “esto es para ayer”), y el hecho de hacer lo que nos
piden, como nos lo piden y cuando nos lo piden.

El trabajo con la agencia de publicidad

Una agencia de publicidad es básicamente una empresa de comunicación que se dedica a transmitir
de forma eficaz los mensajes de sus clientes, analizando el mercado, utilizando los medios de
comunicación y adaptando el mensaje a las peculiaridades de cada medio.

En una agencia publicitaria nos encontraremos con un director creativo que supervisa y coordina
varios equipos creativos formados por un director de arte y un redactor. El director de arte es el
responsable de todas las cuestiones visuales de la campaña publicitaria en la que estén trabajando,
mientras que el redactor o copy, se ocupa de los textos, escritos o locuciones.

También existe un departamento de medios que será responsable de seleccionar las vías de
distribución (prensa, carteles, internet, folletos, televisión, etc.) que se utilizarán en la campaña y
de marcar una serie de pautas al equipo creativo.
El ubicar la publicidad en
soportes urbanos (mupis,
marquesinas, vallas, etc.)
es decisión del
departamento de medios,
de acuerdo con el cliente.

Un ejecutivo de cuentas lleva la relación entre la agencia y el cliente, coordinando el proyecto y


realizando las presentaciones al cliente, a veces sin la presencia de los creativos.

Generalmente la relación del ilustrador con la agencia se realiza a través del director creativo o de
los directores de arte, que son quienes supervisarán nuestro trabajo y, en cierto sentido, nuestro
cliente. A veces, el contacto se realiza por medio del departamento de compras, pero será con el
director de arte con quien trabajaremos.

Cuando el ilustrador trabaja en una campaña importante, en la que se utilizan diferentes medios
como vallas, marquesinas de parada autobús, televisión, etc. la proyección de sus ilustraciones es
muy grande, y esto puede crear un doble efecto en su trabajo:

• Efecto positivo - Por un lado, habrá otras campañas en las que se buscará al ilustrador para que
la asociación visual con su estilo favorezca al nuevo producto. Ello eleva la categoría,
credibilidad y cotización del ilustrador

• Efecto negativo - Por otro, la asociación de sus ilustraciones con un producto, puede hacer que
no se utilicen con otros productos diferentes, por lo que en un tiempo no se le contratará en
otras campañas importantes.

Esto no sucede con los trabajos “internos”: bocetos, storyboards, animatics para producción, etc.
El briefing

El briefing consiste en toda la información de importancia que el cliente nos aporta o debe
aportarnos sobre el trabajo a realizar, y es el punto de partida del proyecto que se nos encarga.

A veces, el cliente no nos da toda la información que necesitamos, pero no debemos tener reparo en
pedírsela, ya que redundará en una mejor comprensión del encargo y, por ello, una más óptima
realización.

Entre los elementos que tenemos que conocer éstos son los más importantes:

• Tipo de ilustración- si se va a publicar en blanco y negro o en color.

• Tamaño de la o las ilustraciones.

• Medio en el que se va a publicar: prensa diaria, valla publicitaria, mupi, revista, espacio
web, televisión, etc.

• Temporalización- plazos de entrega de los bocetos y del arte final.

• Datos del cliente y/o la empresa.

• Datos del tipo de audiencia a quien se dirige la publicidad. Si es a través de una agencia,
solicitar información sobre el cliente final.

• Actitudes positivas y negativas hacia el objeto del anuncio.

• Promesa y beneficios del producto.

Es conveniente, siempre que sea posible, que el cliente nos entregue el briefing por escrito, para
“racionalizar” ciertos cambios de opinión en el encargo, que a veces le surgen al cliente, y que
pueden afectar al tiempo de ejecución, a las características de la ilustración… o al precio final del
trabajo.

El cartel

El cartel, que podemos considerar la manifestación publicitaria más antigua (como ya comentamos
en la introducción), es una realización gráfica que se sitúa en la calle y transmite un mensaje, o más
exactamente, una representación gráfico-plástica formada por una o varias imágenes y textos
breves, de gran impacto visual.

Cartel de madera de un
establecimiento del s. XVI. En
este caso, del teatro Curtain.
Cartel japonés del período Edo
que proclama las bondades de la
medicina Kinseitan.

Cartel español de 1870


anunciando una corrida de toros
en el Puerto de Santa María.

Aunque los carteles más antiguos, anunciando un local o un espectáculo, sólo contuvieron texto,
con el tiempo la imagen fue ganando importancia como elemento que captaba la atención y
transmitía un mensaje incluso a quien no sabía leer. De Oriente a Occidente, el cartel iba
conquistando el mundo.

A partir de la revolución industrial, el cartel se convirtió en el más importante elemento publicitario


del entorno urbano en Europa y América, convirtiéndose algunas calles principales de las grandes
ciudades en auténticas galerías de arte gráfico, pero ha sido especialmente a mediados del s. XX,
cuando nos hemos convertido en una verdadera sociedad de consumo en la que los medios de
comunicación han hecho del cartel, una imagen de masas.

Aunque Aloys Senefelder inventó la litografía en 1798, los carteles seguían siendo realizados en
xilografía o en grabado sobre metal, con poco color o diseño, hasta que en 1866 Jules Cheret
desarrolló un proceso litográfico a base de tres piedras en las que aplicaba los tres colores primarios
más el negro, con lo que se obtenían casi todos los matices, al imprimirlas con un registro muy
ajustado.

El cartel litográfico se convirtió en el medio predominante de comunicación de masas hasta que el


desarrollo del “offset” hizo posible la reproducción e impresión a bajos costos de materiales cada
vez más sofisticados. Lo último es la impresión digital, con impresoras “plotter” que reciben la
imagen digitalizada directamente del ordenador y aplican el color mediante toner líquido o toner
seco, dependiendo del modelo.

Toulouse-Lautrec (1864-
1901) retrató en sus
carteles ese mundo
bohemio y vital de la noche
parisina que frecuentaba.
El cartelismo evolucionó desde el s. XIX con relación a los diferentes movimientos artísticos, desde
el simbolismo al conceptualismo pasando por el pop art. Artistas de la categoría de Toulouse-
Lautrec, Degas, Renoir, o los modernistas como Alphonse Mucha y Ramón Casas, entre otros,
pusieron su creatividad y maestría al servicio del cartel.

Cartel de Alphonse Mucha


(1860-1939), en el estilo Art
Nouveau sobre el que tanta
influencia ejerció.

La orientación curvilínea del Art Nouveau dio paso a las concepciones artísticas geométricas de De
Stijl, el constructivismo y el Art Déco. París era la capital del arte mundial y se admiraban sus
carteles, al tiempo que en Berlín, Budapest, Viena, Praga, Barcelona, Madrid, Milán y Nueva York
surgían notables cartelistas.

Desde la IIª Guerra Mundial hasta hoy, la fotografía se ha alternado con el dibujo como elemento
icónico en los carteles.
Hay muchos tipos de carteles en función de sus características estilísticas, finalidad, medios
técnicos empleados, móviles o estáticos, sistema de reproducción, tamaño, etc.

Milton Glaser. 1966

Hoy, el cartel utiliza diferentes soportes: vallas, cabinas telefónicas, mobiliario urbano como los
oppis y mupis, transportes públicos, etc. que condicionan su realización, aunque sigue manteniendo
una serie de características invariables:

• Su función básica es hacer llegar al observador un mensaje de la manera más accesible y eficaz.

• Es publicidad exterior, que se ubica generalmente en la vía pública.

• Habitualmente, integra dos lenguajes distintos, el de la imagen y el del texto (el icónico y el
literario), para favorecer su recuerdo y que el observador actúe de acuerdo al mensaje del cartel.

• Tiene un tamaño que permite su contemplación por varios observadores a la vez.

•Está realizado para su reproducción en copias.


A esto tenemos que añadir el hecho de que, salvo excepciones, su percepción temporal es efímera
ya que los carteles desaparecen a la misma velocidad con que aparecen, por lo que podemos deducir
dos principios:

• Una composición sencilla facilitará su percepción inmediata por parte de un público muy
diferente.

• La inmediata comprensión de la tipografía y de la imagen, en un conjunto visual consistente, es


decisiva para producir el adecuado impacto visual.

Un buen cartel capta la atención del observador independientemente de la voluntad. Los elementos
que provocan este tipo de apelación son los mismos que pueden influir en una buena ilustración
(imagen, color, composición, tamaño y formato) además del texto.

Ludwig Hohlwein. 1906


Como ya hemos apuntado, la imagen debe sintetizar la idea con la mínima expresión gráfica, sin
dejar de ser clara y significativa. Una simplificación exagerada, que casi llegue a la abstracción, no
es aconsejable puesto que se dificulta su comprensión y decodificación del mensaje, con lo que el
impacto se realizará sólo entre un reducido número de observadores.

Podemos trabajar básicamente con tres tipos de imágenes: naturales, geométricas o abstractas.

Las imágenes naturales son representaciones totales o parciales del ser humano, los seres vivos, o
de nuestro entorno. Generalmente, tienen una gran fuerza apelativa, captan mucho la atención del
observador.

Las formas geométricas son casi tan efectivas como las naturales, pues se identifican fácilmente sin
precisar gran esfuerzo perceptivo. No obstante, su capacidad de sugerencia y evocación, es menor.

Las imágenes muy estilizadas y abstractas, usadas simbólicamente como una forma de expresión
personal del ilustrador, exigen una mayor participación del observador y puede que éste les de un
significado que no sea el del autor.

Por eso, la estilización es recomendable mientras ésta no lleve al observador a perder el significado,
y debemos usar las imágenes abstractas sólo cuando el nivel de interpretación de los observadores
coincida con el nuestro. No olvidemos que el cartel es un medio para comunicar y fijar un mensaje.

Por otro lado, analicemos someramente el texto. En su redacción podemos distinguir dos partes: el
encabezado y el pie.

El título o encabezado es el primer elemento del texto que llama la atención. Se utilizará un cuerpo
(tamaño) de letra muy legible, y es recomendable emplear tres o cuatro palabras, máximo, aunque
siempre hay excepciones.

El pie aclara y profundiza en el mensaje, aportando detalles e información suplementaria (también


de forma concisa), y el observador debe acercarse al cartel para percibirlo.

En todo cartel, el texto cumple una doble función:

• Refuerza o completa el mensaje de la imagen, por lo que se mimará su redacción.

• Es un elemento clave de la composición, por lo que cuidaremos el tipo de letra, su tamaño y su


ubicación.

Cassandre, seudónimo de
Adolphe Jean Marie Mouron,
(1901-1968) fue uno de los
primeros artistas en utilizar la
tipografía como elemento esencial
de la composición del cartel.
La redacción del texto estará determinada por el nivel cultural y social de las personas a las que va
dirigido el mensaje. El texto debe ser lo más conciso, directo y claro, posible, que permita al
observador visualizarlo en segundos. Al igual que la imagen, debe comunicar el mensaje con el
mínimo de elementos.

A veces, un texto interrogativo puede ser el punto de impacto de un cartel.

Cartel de una campaña mejicana


destinada a valorar el impacto publicitario
sobre soportes urbanos.

La tipografía es también un elemento fundamental pues su diseño transmite significados emotivos y


conceptuales. Veamos como en cada uno de los cuadros siguientes hay una tipografía más adecuada
al mensaje que las otras.

Como podemos observar,


el dibujo de la letra
transmite toda una serie de
sugerencias a las que
debemos ser sensibles.

En los tres casos que


presentamos, vemos como
la tercera tipografía de las
seleccionadas, parece la
más adecuada, la que
sintoniza más con el tema.
Por supuesto, el color es otro aspecto relevante en la concepción de un cartel, como también hemos
podido ver en los ejemplos. En principio, podemos empezar por aplicar algunas de las pautas que
tenemos en el Capítulo 3.

El entorno urbano está lleno de carteles, como ilustradores debemos saber cómo funcionan.
Estudiemos cómo funcionan, cómo utilizan el color y la tipografía, cuales nos hacen pararnos o
volver la cabeza y por qué, cómo dependiendo de su ubicación varían las relaciones imagen-tamaño
de letra, etc.

Las posibilidades de innovación dentro del cartelismo, como de cualquier actividad creativa, no
tiene límites. No hace mucho, una empresa escocesa dijo haber conseguido el cartel publicitario
perfecto, ya que además de ser visto por el transeúnte, el cartel detectaría, gracias a un sensor
infrarrojo, cuando hay alguien cerca y con un altavoz emitiría todo tipo de sonidos y mensajes
hablados. Si vemos la imagen de una bebida servida en un vaso escucharemos el sonido de esta
acción y un mensaje sobre la bebida.

La idea ha recibido críticas por la contaminación acústica que puede producir.

Un interesante ejemplo de carteles publicitarios puede visitarse en el Museo Virtual del Arte
Publicitario del Centro Virtual Cervantes: http://cvc.cervantes.es/actcult/muvap/
La ilustración publicitaria en Internet

Internet ha supuesto una revolución en los medios de comunicación de masas y como todo medio
nuevo necesita un tiempo para ser comprendido en profundidad. Los medios publicitarios están
empezando ahora a entender de qué forma puede llegar a la vasta audiencia que utiliza Internet para
su trabajo o su ocio.

Lejos queda la fiebre del año 2000, cuando empresas como Bertelsmann firmaban contratos de mil
millones de dólares con Terra y en pocos meses comprobaban su ineficacia. Seguir utilizando las
técnicas publicitarias convencionales, sin comprender que Internet necesitaba métodos y pautas
diferentes, fue la causa de ese fracaso. Pero la aparición de nuevas tecnologías y el desarrollo
imparable de la Web ha abierto un mercado a nuestro trabajo que, eso sí, presenta sus
peculiaridades.

Hasta ahora, la ilustración se viene utilizando como complemento gráfico en los espacios Web de
las empresas que presentan y comercializan sus productos a través de la Red, así como en las Webs
educativas, en base a su capacidad de atracción visual y de refuerzo, o en las secciones de ocio de
las numerosas Webs de marcas comerciales.
Hay dos cuestiones que condicionarán nuestro trabajo:

• Las limitaciones técnicas, derivadas del equipamiento informático, las altas resoluciones de los
monitores modernos, los sistemas de transmisión de datos, la sobrecarga de la red telefónica, etc.

• La necesidad de descarga rápida de los contenidos. El internauta no espera indefinidamente la


aparición en pantalla de lo que busca, de hecho se ha comprobado que el tiempo máximo de espera
es de 10”.

Esto nos lleva a ver que el “peso” de las ilustraciones que se realizan para la Web, tanto en imagen
fija como en imágenes animadas, debe ser lo más reducido posible. Por eso, en principio, las
imágenes de planos de color liso o con degradados uniformes podrán ser mejor aceptadas que las
ilustraciones “realistas” o fotográficas, especialmente si ocupan un tamaño grande en la pantalla.

Al mismo tiempo, es probable que en una o más zonas de la ilustración, debamos de situar
elementos que servirán de enlace o link.

ZAK Studio

Estas tres ilustraciones forman parte de una animación interactiva para un espacio Web educativo.
A continuación vemos otras imágenes de dos series de animaciones también interactivas.
Ilustraciones
de ZAK
Studio para
los Libros
vivos de
editorial SM

Podemos realizar ilustraciones de un estilo más realista pero siempre cuidando que el tamaño de la
imagen no sea excesivo, por lo que, a veces, es conveniente hacer pruebas de descarga de imágenes
para optimizar su tamaño sin que pierda demasiado la calidad de la ilustración.

Narcea multimedia

Como hemos podido ver en los ejemplos mostrados, realizar nuestras ilustraciones con Flash o las
imágenes vectoriales convertidas a JPG, GIFF o PNG pueden ser unas buenas opciones.
Recordemos los conceptos del tema sobre formatos.
El storyboard

Con el cómic como principal referente visual, el storyboard es una serie de ilustraciones ordenadas
secuencialmente de tal forma que permiten seguir un relato, previsualizar una animación, el guión
de una película o de un anuncio de televisión antes de filmarse, o sea, como el cómic de una
película o de un anuncio, pero sin los bocadillos de texto y con todas las viñetas apaisadas e iguales
de tamaño.

El “story” se realiza para ayudar a visualizar las escenas principales de la película, encontrar los
mejores ángulos de cámara, concretar detalles de la filmación, estimar la duración de cada
secuencia y detectar los posibles problemas de realización, proporcionando la disposición visual del
relato tal como se verá a través del objetivo de la cámara.

Vemos como
este story
cinematográfico
planifica el
desarrollo de la
secuencia,
mostrando los
distintos planos
e incluyendo los
movimientos de
cámara.

Aunque ocasionalmente un storyboard para el cine se puede “leer” de arriba abajo y de izquierda a
derecha (como hemos visto en el ejemplo anterior), la mayoría, especialmente para publicidad, lo
hacen de izquierda a derecha y de arriba abajo.

Los storyboards también permiten que el director pueda fragmentar la filmación en sesiones sin
seguir estrictamente el orden cronológico de la historia, determinar cambios en la narración y
concretar la puesta en escena. El storyboard para cine tiene una primera etapa de realización donde
nada esta totalmente definido, y cualquier cuadro que al principio representa una escena puede ser
eliminado, cambiado por otro, también se puede cambiar el orden de lectura al plantear la narración;
por eso suele estar en hojas sueltas, en un panel o pared, para poder ser visualizado por los
responsables de la producción y discutir la puesta en escena.

El proceso tal como hoy se conoce, fue desarrollado alrededor de 1930, en el estudio de Walt
Disney, donde recibió la denominación de storyboard, y su uso se hizo extensivo en la pre-
producción de películas a principios de la década de los 40.
En un “story” para el cine, como hemos visto, se incluyen instrucciones en el cuadro de la imagen,
o con una anotación al pie del mismo, detalles técnicos necesarios que servirán para que el equipo
de trabajo pueda desarrollar el plan de filmación, mientras que en el “story” para publicidad, como
además de ser revisado por el equipo creativo, habrá de ser consensuado por el cliente, sólo figurará
la representación de la imagen que visualizará la cámara.

Otra diferencia entre el “story” para cine y el publicitario, es el grado de acabado. El “story”
cinematográfico no suele necesitar gran lujo de detalles, (que figurarán en las ilustraciones y
dibujos para Diseño de Producción, también conocido en inglés como Concept art), mientras que en
el “story” publicitario, sobre todo en la versión (que se puede llamar shooting) que se le enseña al
cliente para dar el visto bueno al proyecto, las ilustraciones suelen estar más acabadas, con las
imágenes definitivas de cómo se verá en pantalla, con los detalles necesarios para que el cliente se
haga una idea exacta de como quedará visualmente el anuncio.

El “story” publicitario presenta al pie de cada cuadro, un espacio para escribir el texto con la voz en
off o el diálogo de los actores en cada fragmento o cambio de plano, junto a la música y efectos
sonoros que se vayan a incluir.
Salvo casos muy concretos que precisen una narración pausada, habremos de desarrollarla
visualmente muy variada, combinando todo tipo de planos, generales con planos medios y planos
detalle, a medida que son sugeridos por la locución, para que la atención del espectador esté
siempre atrapada y éste no se canse lo más mínimo.

La locución no debe contar lo que se ve en las imágenes, sino aportar información suplementaria y
explicar lo que se va a ver.

El texto, que podemos entender y deducir que debe ser conciso y directo, tenemos que plantearlo de
modo que también se produzcan silencios de voz, que pauten la locución al tiempo que realzan las
imágenes.

La narración en imágenes debe durar más tiempo que la locución del texto, por supuesto sin
pasarnos del tiempo asignado. Si se trata de un anuncio de televisión, suelen tener una duración
media de 20 segundos, pudiendo ser de 10”, de 30”, o más, si se trata de un publirreportaje.

Una vez aprobado, es la referencia para producción, que por lo general, no suele introducir cambios
que pudieran dar pie a que el cliente reclamase que él había pactado otro anuncio.
Respecto al Concept art o Diseño Conceptual, unas veces integrado en el de Producción y otras
veces autónomo, pero siempre trabajando juntos, consiste en dibujar los personajes, escenarios,
objetos, escenas… todo lo que se crea necesario para dar un contexto a los personajes y
ambientación al relato, cuantos más dibujos se realicen de este tipo mejor, nunca sobran y aportan
muchas ideas.

Se trata de otro campo de actividad donde nuestro trabajo puede encontrar su hueco, pero como se
sale un poco del tema que nos ocupa, basta con mencionarlo.

Un ejemplo de esto lo tenemos en la labor realizada para las películas de Disney y para películas
como El Señor de los Anillos por artistas como Alan Lee, John Howe, Jeremy Bennet, Paul Lasaine
y otros. En numerosas Webs y en alguno de los libros que citamos en la bibliografía, pueden
encontrarse sus obras.

El objetivo del Diseño de Producción es definir el estilo, personajes, vestuario y escenarios.


Posteriormente crearemos las hojas de modelo (model sheets) de los personajes acabados. Es muy
interesante tener todo esto guardado en una carpeta para echarle un vistazo de vez en cuando.

También es conveniente conseguir la información más completa posible y comparar varios


conceptos para optimizar las soluciones.

Autopromoción. La carpeta de trabajos

Todavía hoy se utiliza de forma predominante la carpeta de trabajos para presentar nuestras
ilustraciones en las agencias para que sean vistas por el equipo creativo.

Se sigue prefiriendo ver los trabajos “sobre el papel” a observarlos on line o en un disco con las
imágenes digitalizadas, pero es muy conveniente que añadamos a la carpeta una muestras, o un CD
con trabajos nuestros (a baja resolución), para que se lo queden en la agencia, que lo puedan
visualizar otras personas que no han estado en la entrevista y para que sirva como recordatorio de
nuestra manera de trabajar junto con nuestros datos y modo de contactar. Hace unos años también
era habitual llevar una serie de diapositivas con las imágenes de nuestras ilustraciones pero eso ha
quedado ya obsoleto.

También ayuda a nuestra publicidad como ilustradores, el disponer de una página Web donde
colgar las ilustraciones, referenciándola en nuestra entrevista y en la tarjeta de visita.
En la carpeta no es recomendable que metamos todos los trabajos que tenemos, ya que por lo
general, el director de arte que nos reciba estará bastante ocupado y salvo que él nos lo sugiera, no
debemos alargar la entrevista con muchos trabajos. Meter más de 30 ó 35 ilustraciones es
contraproducente, ya que no se trata de ver todo nuestra obra sino sólo una muestra representativa:
que sepan qué podemos hacer.

Si disponemos de trabajos ya encargados, merece la pena presentarlos en el entorno en el que


fueron realizados, no aislados y recortados.

Por otra parte, si incluimos muchos trabajos es posible que se pueda apreciar una gran diferencia
entre unas ilustraciones y otras, se crea una sensación de desconfianza hacia nuestro trabajo, aun
cuando le expliquemos que se trata de dibujos antiguos.

Por eso es preferible poner menos ilustraciones y más seleccionadas. Bien presentadas (no poniendo
más de una ilustración por página), no enmarcadas, montadas en una cartulina o con paspartú,
colocadas por temas o tipo de ilustración. Tampoco es conveniente presentar estilos muy diferentes
pues entonces no saben bien como clasificarte y en estos sistemas productivos parece que necesitan
hacerlo. Cuando ya nos conocen, la cosa cambia y el abanico de encargos puede aumentar, pero
hasta entonces...

El caso del mercado norteamericano es todavía más estricto: hay ilustradores que se pasan toda su
vida haciendo caras, o árboles... o tarros de mermelada, sin poder (o querer) salir del
encasillamiento.

Presentar sólo lo mejor de nuestro trabajo, dejando para el final las ilustraciones más personales o
experimentales, hará más cómoda y efectiva la presentación. En la vorágine en la que vivimos se
hace más verdadera la máxima “lo bueno, si breve, dos veces bueno” y si quien nos concede la
entrevista, la alarga por propia iniciativa... mejor para nosotros.

Si lo que queremos es presentar nuestros trabajos en un CD, no nos resultará difícil utilizando algún
programa del tipo de PowerPoint o Keynote. Eso sí, deberemos planificar más cuidadosamente si
cabe, la organización y presentación de las imágenes: su orden de aparición, tiempo de permanencia
en pantalla y cómo se realizará la transición entre una y otra (sin demasiados efectos), si ponemos
algún fondo musical, etc.

Al incluir textos o títulos de las imágenes, utilizar siempre el mismo tipo de letra, huyendo de los
efectismos, no olvidando nunca que lo que pretendemos es que aprecien la calidad de las
ilustraciones.

En el CD también incluiremos nuestros datos de contacto, el copyright y un comentario sobre su


uso restrictivo.

Un ilustrador, sobre todo al principio, pasa bastante tiempo en entrevistas presentando su obra por
lo que es importante siempre respetar ciertas pautas:

• Ser puntual y llegar preparado para tomar anotaciones.

• Mantener durante toda la entrevista una actitud cordial y positiva, encajando las críticas y
defendiendo, si es necesario, sin acritud y con tono distendido tus puntos de vista.

• Tener confianza en el trabajo propio.

• Escuchar a tu interlocutor y mostrar interés por las cuestiones que te plantee.

Y... ¡suerte!

Recomendaciones legales

Aunque las pautas legales sea algo que, en el noventa y nueve por ciento de los casos, menos le
interesa a una persona de mentalidad artística, pero el hecho de vivir en una sociedad normalizada,
hace que sea imprescindible conocer algunos hechos.

Algo que todo creador debe conocer son sus derechos de copyright o de propiedad intelectual, que
en la legislación española, está regulado por el Real Decreto de 12 de abril de 1996. Básicamente,
debemos saber:

• Los derechos de propiedad intelectual de una obra encargada son del autor (o sus herederos).

• Desde 1996, estos derechos tienen una vigencia de 70 años después de la muerte del autor. Los
derechos de una obra realizada antes de 1996 durarán 80 años.

• El cliente recibirá la licencia de explotación de la imagen sólo para el propósito establecido en el


encargo.

• En el contrato deben figurar:

• El número máximo y mínimo de ejemplares de la edición o ediciones que se pacten.

• El importe a recibir por el trabajo.

• El compromiso del cliente a ubicar en un lugar adecuado el nombre o pseudónimo del autor.
Si falta alguna de las dos primeras cláusulas, el contrato puede considerarse nulo.

Para tener una información más extensa, la Federación de Asociaciones de Ilustradores


Profesionales, FADIP, publica su “Libro Blanco de la Ilustración Gráfica en España” donde, entre
otras cosas, se abordan las peculiaridades de la profesión de ilustrador.

También contiene un modelo de Contrato Marco comentado.

Durante mucho tiempo, ciertos derechos del ilustrador han venido siendo vulnerados por
determinados editores, directores de agencias, y empresas, que ante los vacíos legales y la
posibilidad de sacar el máximo rendimiento a las ilustraciones que habían encargado, realizaban
prácticas y comercios que iban en contra del ilustrador y su obra, desde redimensionarla y retocarla
para utilizarla en otros trabajos, a quedarse con el original y comerciar con él, pasando por
cincuenta circunstancias de la misma índole. Por eso, es importante que tengamos en cuenta que:

• El ilustrador es responsable de su obra, por lo que no está obligado a realizar trabajos que vayan
contra sus principios, ni contra los derechos de otros autores. A cambio de una retribución, el
ilustrador cede alguno de sus derechos, pero nunca debe renunciar a la autoría de su obra.

• El ilustrador es un profesional como otro cualquiera, por ello cuando un cliente le pide que ilustre
para él, es porque obtendrá algún beneficio, no por hacerle un favor. Esa labor debe ser remunerada.

• Nadie salvo el autor puede actuar sobre la obra alterándola. Comprar una ilustración no permite
hacer uso de los derechos de explotación para reproducirla, transformarla o publicarla, salvo que el
autor ceda los derechos en exclusiva al cliente.

• El contrato es el medio legal para regular la explotación de la obra. Al redactarlo, conviene tener
en cuenta que a mayor difusión, mayor remuneración.

Cuando no se pueda formalizar un contrato, utilizaremos, por ejemplo, la orden de pedido o la


factura, para controlar la cesión, indicando: el tipo de trabajo, alcance de la publicación, tiempo de
vigencia del encargo, aplicación y destino final de la obra, etc.

• El ilustrador debe conocer leyes como la Ley de Propiedad Intelectual y la Ley de Publicidad,
tanto por no infringirlas, como para evitar que se vulneren sus derechos.
TEMA 7. LA ILUSTRACIÓN PUBLICITARIA

EJERCICIOS DE MANUAL

1. Realizar una ilustración publicitaria para una tienda de ropa joven llamada Free Style, con las
siguientes especificaciones:

• La publicidad va destinada a un público joven de entre 16 a 25 años, urbano e informal. Las


imágenes pueden sugerir alegría, libertad, amigos, sensación de vestir bien,

• La ilustración, a color, formato vertical, se insertará en una revista mensual a un tamaño de 16,5 x
22 cm. La imagen debe permitir colocar en el cuadrante superior derecho el título del anuncio que
será “Vive tu libertad” “Free Style” en dos líneas de texto, pudiendo variar el tipo de letra y su
tamaño.

También ha de permitir colocar la dirección y datos de contacto de la tienda en la zona inferior del
anuncio.

2. Realizar a 20 x 28 cm. una ilustración, que sirva de muestra, para un cartel de 60 x 81 cm. con el
lema “Solidaridad e inmigración” y el subtítulo “Por un compromiso ante la tragedia humana”.

S-ar putea să vă placă și